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[PTU] Pyromancers Traveller-Universum - Info-Data
Pyromancer:
Info-Data (total zufällig ausgewählt):
Kalte Wache
Die "Kalte Wache", informell auch "Eisschicht" genannt ("Eneri hat's gut, der schiebt Eisschicht, während wir hier rumrödeln müssen..."), ist eine übliche Methode bei der Raumflotte, den logistischen Fußabdruck von Personal zu verkleinern. Eine Kälteschlaf-Kapsel braucht nur ein bisschen Strom, während ein aktiver Matrose Luft, Nahrung und Auslauf benötigt, und sich nach einiger Zeit beschwert, wenn er keine Unterhaltungs- bzw. Freizeitmöglichkeiten hat.
Zwischen Raumbasen werden Truppen fast ausschließlich im Kälteschlaf verlegt, und auch das Wachpersonal auf abgelegenen Stützpunkten ist oft teilweise eingefroren, wenn man für den täglichen Betrieb nur eine kleine Mannschaft benötigt, für Notfälle aber schnell verfügbare Verstärkung vor Ort haben möchte. Auch auf großen Kriegsschiffen ist Ersatzpersonal in erheblichen Mengen eingefroren, um Verluste schon während der Schlacht ausgleichen zu können.
Der Dienst als "Kalte Wache" wird von vielen mit gemischten Gefühlen gesehen. Zwar bringt er Sold ohne Arbeit (und die verlangsamte Alterung kommt als Bonus noch dazu), andererseits birgt der Einfrier- und Auftauprozess auch gesundheitliche Risiken mit sich.
Gerüchteweise verfügen sowohl Raumflotte als auch Imperialer Geheimdienst und viele andere Imperiale Behörden über geheime Tiefkühl-Lager, in denen Heerscharen gut ausgebildeter Spezialisten zwischen Einsätzen jahre- oder jahrzehntelang im Kälteschlaf verbringen, oder gar schon seit Jahrhunderten auf den nächsten Notfall warten, in dem ihre Fachkenntnisse benötigt werden.
Kälteschlaf
Der Kälteschlaf, auch Cyrostasis genannt, ist eine seit langem etablierte Technik, bei der Lebewesen, insbesondere Menschen, mit erheblichem biochemischem und medizinischem Aufwand "eingefroren" und später wieder "aufgetaut" werden. In der Zwischenzeit ist ihr Stoffwechsel erheblich verlangsamt, was den Alterungsprozess nahezu zum Erliegen bringt und den Sauerstoff- und Nahrungsbedarf nahezu auf Null zurückfährt.
Von fachkundigem Personal in medizinischer Umgebung und ohne Zeitdruck (je ca. 1W6 Stunden) durchgeführt ist der Einfrier- und Auftau-Prozess nahezu risikolos. Harmlose bis lästige Nebenwirkungen (Übelkeit, Kopf- und Gliederschmerzen, Krämpfe, ...) sind zwar häufig, aber meistens innerhalb von Tagen kuriert. Nur in etwa einem von tausend Fällen kommt es zu schweren Komplikationen, und etwa einer von 300.000 Fällen endet tödlich.
Das Risiko erhöht sich, wenn man an dem einen oder anderen Ende Zeit sparen will. Die "Kalte Wache" von Schlachtschiffen wird z.B. besonders sorgfältig und vorsichtig eingefroren, muss aber im Ernstfall innerhalb von Minuten aufgetaut und einsatzbereit sein. Man rechnet hierbei mit Ausfällen in Höhe von 10%, wobei "Ausfall" hier nur "nicht einsatzfähig" bedeutet. Die Todesrate ist geheim, wird aber auf 2-3% geschätzt.
Der andere Fall besteht aus einem schnellen oder unsachgemäßen Einfrieren, z.B. bei Unglücksfällen, wenn sich Passagiere und Besatzung eines havarierten Schiffes in den Kälteschlaf "flüchten", oder Verletzte fern von medizinischer Versorgung eingefroren werden, bevor sie ganz sterben. Solche "schockgefrosteten" Personen sterben in etwa einem Drittel der Fälle, wenn sie außerhalb eines Krankenhauses aufgetaut werden. Ein fachkundiger Arzt und einfache medizinische Ausrüstung können dieses Risiko aber erheblich reduzieren, und Todesfälle beim Auftauen in modernen Krankenhäusern sind nahezu unbekannt (auch wenn im Nachgang oft langwierige Behandlungen erforderlich sind).
Moderne Kälteschlaf-Kapseln sind wenig größer als Menschen; robuste Modelle für den Raumtransport sind in etwa 1 x 1 x 2,5 m groß und verfügen über eine Notstromversorgung, die die Kapsel jahrelang mit Energie versorgen kann.
Tech-Level
Der Tech-Level einer Welt gibt an, wie technologisch fortschrittlich eine Welt ist, insbesondere, welche Komplexität lokal gefertigte Waren maximal haben können. Zwar sind beliebige Waren auf jeder Welt mit interstellaren Handelskontakten käuflich erwerbbar – ein Bauer auf einer primitiven Welt mag noch mit einem Pferdegespann pflügen, aber dabei Musik von einem solarbetriebenen Abspielgerät hören, dass 100.000 Stunden gespeichert hat, und in seiner Freizeit Bücher über Quantenphysik lesen. Die lokalen Produktionskapazitäten hängen aber nicht nur vom theoretischen Wissen ab, sondern auch vom praktischen Know-How, dem institutionellen Wissen, der Infrastruktur, und der industriellen Basis. Da außerdem alle Systeme mindestens durch eine eine Woche lange Reise durch eine extrem lebensfeindliche Umgebung getrennt sind ist es nicht verwunderlich, dass der Tech-Level selbst zwischen "benachbarten" Systemen erheblich schwanken kann.
Über was soll ich als nächstes schreiben?
Skarabäus:
Danke für die schöne Zusammenfassung zu den obigen Begriffen.
Wir haben erst kürzlich angefangen Traveller zu spielen und bislang bin ich in den Regelwerken, die mir untergekommen sind nicht fündig geworden. Daher meine Anfrage an den Mann mit Überblick:
Was gibt es zum Thema Terraforming im Imperium zu sagen?
Besten Dank schonmal und viele Grüße.
mattenwilly:
Ziemlich wenig. Traveller hat ja von "Anfang an" einen recht robusten und günstigen Überlich-Antrieb so das man in der Regel nur "die guten" Welten besiedelt hat. Wenn doch mal eine "schlechte" Welt etwas wirklich wichtiges zu bieten hat (Lanthanium, Zuchai-Crystale, Ruinen von Vogelkäfigen etc.) oder "Fehlsprung und Notlandung" Kolonien existieren dann geht die Tendenz eher zu "Arcologie" oder "Raumstation". Athmo-Prozessoren a la Aliens wird man im Traveller-Universum nicht finden. Im Gegenteil, diese "lebensfeindlichen" Umwelten sind oft Aufhänger für Abenteuer.
Pyromancer:
Ich widerspreche dem Mattenwilly.
Terraforming
Unter Terraforming im engeren Sinne versteht man die Umwandlung eines beliebigen Planeten in einen erdähnlichen. Im weiteren Sinne wird damit jede Tätigkeit bezeichnet, die die Umweltbedingungen auf einem Planeten großflächig, langfristig und nachhaltig verändern soll.
Solche Projekte gibt es auf fast jedem bewohnbaren Planeten des Imperiums, auch wenn sie selten so genannt werden: Sümpfe werden trockengelegt und Buchten abgesperrt und leergepumpt, um nutzbare Fläche zu erhalten. Bergketten werden abgetragen (oft durch den genehmigten Einsatz von Atomwaffen), um Windströmungen und Niederschlagsmuster zu verändern. Die Planetentemperatur wird erhöht oder gesenkt durch Spiegelsatelliten im Orbit und das Einfärben der Planetenoberfläche zur Veränderung der Rückstrahlung. Es werden Wälder gepflanzt und Algen ausgebracht oder vernichtet, um den Sauerstoffgehalt der Atmosphäre anzupassen. Undsoweiter.
Den meisten dieser Projekten ist gemein, dass sie sehr unspektakulär daher kommen und die Umweltbedingungen nur minimal ändern. Trotzdem ist ein halbes Prozent mehr nutzbare Landmasse oder eine um zwei Grad höhere Durchschnittstemperatur ein spürbarer Unterschied, der den Aufwand rechtfertigen kann.
Einen gänzlich unbewohnbaren Planeten in einen Garten Eden zu verwandeln ist allerdings ein Unterfangen, das nur als Spleen und Hobby einiger reicher Adelsfamilien betrieben wird, die sich die gewaltigen Geldsummen leisten können und kein Problem damit haben, dass erst ihre Nachfahren in ein paar Tausend Jahre Ergebnisse sehen werden.
Es gibt Theorien, die die statistische Häufung von erdähnlichen Planeten in bestimmten Raumregionen mit frühen Terraforming-Projekten der "Alten" erklären.
mattenwilly:
Quelle dazu würde mich interessieren.
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