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[Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen

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Antariuk:
Weil es so schön einfach und gleichzeitig kompatibel mit B/X und anderen Versionen von D&D ist, hier ein Faden rund um das Hacken von Beyond the Wall.

Ich selbst bastele gerade an einer Version mit dem einfallsreichen Arbeitstitel "Zweihänder und Zauberei", wo ich u.a. das Traglast-System von LotFP, die optionalen 3.5er Rettungswürfe und so Kleinigkeiten wie Gold=XP einarbeite. Das Ganze ist als mögliches Ersatzsystem für einen Sword&Sorcery Hexcrawl im Dschungel gedacht, in einer Welt die mehr an Europa nach dem Dreißigjährigen Krieg und Solomon Kane als an Tolkien erinnert. Die Spieler starten in einem verkommenen Ort am Rande des Dschungels und erkunden von dort aus die Wildnis. Die spielbaren Archetypen sind dann Sachen wie der Deserteur, der Inquisitor oder der Schmuggler. Degen und Luntenschlosspistolen inklusive!

EDIT: Ein Bild vom Logo.



Ich überlege noch ob ich das Unterwürfeln von Ability/Skillchecks behalten will oder nicht. Ich finde es eigentlich einen total kultigen Anachronismus und habe derzeit auch keine wirklich guten Alternativen, zumindest keine die mechanisch nicht deutlich komplexer ausfallen.

Was bastelt ihr so?

Chaosmeister:
Ist daraus etwas geworden? Klingt interessant!

Antariuk:
Es wird noch, weil ich nach einer kleinen Schaffenspause nach wie vor an dem Projekt arbeite ;)

Zwischendurch habe ich mit einigen Ideen experimentiert wie z.B. Attributswürfel à la Savage Worlds die bei entsprechenden Würfen direkt mitgewürfelt werden, aber aktuell bin ich (wieder) auf dem Standardniveau von BtW. Wo ich mich aktuell sehr schwer tue sind die zu spielenden Archetypen, bzw. Hintergründe die dafür gewählt werden sollen. Ich glaube dass es für mich auf ein entweder-oder hinausläuft weil ich Möglichkeiten sehe gute Playbooks zu bauen oder einen guten Baukasten wo man sich seine eigene Klasse draus zusammenstrickt, aber beides parallel als gleichwertige Optionen zu haben scheint mit schwer bis unmöglich - zumindest wenn man wie ich ein paar mehr mechanische Optionen pro Archetyp haben will. Momentan tendiere ich sehr zu Playbooks, weil das eh ein starker Anreiz von BtW ist und warum damit brechen.

Meine ehemalige Liste mit Hintergründen, die zusätzlich und unabhängig von der letztendlichen Klasse gewählt/erwürfelt werden sollten, sah so aus:

Archäologe - Geschichtswissen und Finden von geheimen Türen
Auftragsmörder - Bonus auf Hinterhalte und das Niedermachen von Gegnern
Schmuggler - kann mehr tragen und besser Smalltalk mit Leuten machen
Freibeuter - kann besser auf Flüssen und in Sümpfen navigieren und Schwimmen/Tauchen
Draufgänger - bekommt für Erfolge kleine Moralboni auf diverse Würfe
Deserteur - bessere Positionierungs- und Rückzugsmöglichkeiten im Kampf
Inquisitor - Boni gegen Geister und unnatürliche Wesen
Söldner - widerstandsfähig gegen Furcht, besser im Kampf
Flüchtling - abgehärtet gegen Krankheiten und Wahnsinn
Resident - leidet weniger unter der Hitze, abgehärtet gegen Krankheiten
Reisender - weiß von (fast) allen Dingen ein wenig
Schatzjäger - kann magische Gegenstände und Fallen besser identifizieren/entschärfen


Weil ich die Idee aber verworfen habe, baue ich aus dieser Liste momentan Playbooks und mache die Hintergründe zu spielbaren Klassen. Ein paar, wie z.B. der Draufgänger, fallen dabei unter den Tisch, dafür kommen andere hinzu wie etwa der Nekromant (weil es auch an magischen Klassen bisher fehlte).

Was ich aktuell außerdem plane ist den Startort, der ein heruntergekommenes Kaff am Rand des Dschungels ist, verbesserbar zu machen. Die SCs können sich verschiedene Teile von Infrastruktur "freispielen", bzw. Zugang zu Services bekommen die es so per se nicht oder nur gegen viel Bares gibt. Das ist natürlich direkt von diversen Computer-RPGs abgeschaut, aber ich glaube das kann funktionieren, vor allem weil es Anreize für Expeditionen in den Urwald schafft. Bei den Spielmechaniken bin ich noch am Experimentieren, ich würde es gerne simpel halten.

Chaosmeister:
Oh das klingt spannend! Für einen Sci Fi Hack von BtW hatte ich auch überlegt statt nur der Playbooks und Klassen zusätzliche Karrieren zu machen. Das habe ich aber auch wieder verworfen. Statt dessen werde ich auch die Playbooks wieder aus den 3 Basisklassen zusammenfügen. Aber dann eben jedem Playbook zusätzliche Features geben die ich ursprünglich den Karrieren zugeordnet hatte. Dadurch kann ich theoretisch 3 verschiedene Playbooks für die klasse "Warrior" haben die Grundsätzlich die gleichen Möglichkeiten haben, aber jede mit einer speziellen Fähigkeit oder Spezialisierung. Quasi das Playbook als erweiterte Klasse. Nimmt der schlichten Eleganz des 3 Klassen Mischens aus BtW leider etwas, gibt einem aber mehr "Spielzeug".

Die Idee mit dem Ort finde ich toll. Seit Mutant:Year Zero bin ich auf der Suche nach einem "System Neutraleren" weg das zu emulieren ohne es zu langweilig oder kompliziert zu machen. Dafür würde sich wahrscheinlich auch eine Abwandlung der Optionalregel aus Further Afield anbieten: XP nur für Geld das die Charaktere in die Siedlung investieren.

Antariuk:
Eine der großen Inspirationen für meine Idee des Ausbauens einer Siedlung (und der gleichzeitigen Kompatibilität mit einem OSR-Spiel) ist die West Marches RPG Show, von der ich viele viele Episoden geguckt habe. Der GM benutzt D&D 5E und modifiziert das mit Hilfe mit Mitspieler Adam Koebel in mehreren Etappen, wobei u.a. einige Regeln zum Verbessern der Startsiedlung gehören (siehe hier in dem umfangreichen Wiki zur Show).

Die Art wie "Inspiration" (im Grunde ein d6 Action Point) zumindest für eine gewisse Zeit in der West Marches Show gewonnen wurde teste ich aktuell in meiner Pathfinder Runde und das klappt, wenn auch zögerlich, ziemlich gut. Werde ich denke ich auch übernehmen, würde das aber gerne in die angepeilte Düsternis des Settings anpassen.

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