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AbenteuerPfade und Railroading

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Der Nârr:

--- Zitat von: Rhylthar am 25.08.2016 | 19:36 ---Hier ist es wieder: Railroading ist es nur dann, wenn es negativ ist. Aber das sehen wohl einige (und nicht nur ich) ein wenig anders.

--- Ende Zitat ---
Negativ ist es laut dem Zitat nur dann, wenn du auch Spielerentwertung negativ siehst :). Ich tue das und mache daher nicht mehr in Spielrunden mit, in denen massives Railroading betrieben wird, aber es liegt ja auf der Hand, dass nicht jeder Railroading negativ empfindet – angefangen ganz offensichtlich beim Spielleiter, der Railroading betreibt.

Wenn ich selbst schon das Vorhandensein eines Auftraggebers oder das Vorhandensein von Hinweisen in der Spielwelt (z.B.: in der Spielwelt gibt es einen Dungeon und man kann Gerüchte über den Dungeon aufschnappen; die Spieler befragen Zeugen eines Verbrechens und bekommen Informationen, die sie auf eine Fährte zur Lösung des Verbrechens schicken) als Railroading bezeichne, dann weiß ich nicht, was Spiel ohne Railroading überhaupt sein soll :). Denn dann hätte man Railroading, sobald überhaupt irgendeine Interaktion der Spieler mit der Spielwelt stattfindet, oder nicht?

Es geht mir nicht darum, ob man Railroading positiv oder negativ definiert, sondern darum, dass es geschlossen genug definiert ist, dass man mit dem Begriff etwas auf den Punkt bringen kann.

So eine Spielweise oder Spielleiter-Weise ist aber immer nur ein Idealtypus. Das konkrete Spiel kann mehr oder weniger diesem Ideal entsprechen. Ich kenne Curse of Strahd nicht, aber wie du es beschreibst ist es eine Sandbox, in der man extrem frei agieren kann. Vorgegeben ist offenbar nur so etwas wie ein Höhepunkt, der zur Überwindung der Sandbox führt. Was würde man dann gewinnen, Curse of Strahd als Railroading zu bezeichnen?

Eine Frage, kann man in Curse of Strahd die Welt von Barovia nicht verlassen, weil alle Möglichkeiten, die das sonst erlauben würden (z.B. Artefakte mit denen man zwischen den Welten reisen kann, Wunsch-Zauber, direktes Eingreifen einer Gottheit, Sterben und in einer anderen Dimension wiederbelebt werden usw. usf.) negiert werden oder weil diese Möglichkeiten so abgehoben sind, dass sie im Abenteuer nicht vorausgesehen worden sind? Schließlich hat so ein Abenteuermodul auch beschränkten Platz und es soll ja nun offenbar um den Curse of Strahd gehen und nicht um "wie entkomme ich kreativ einer anderen Dimension". Railroading ist ja nicht das Abenteuermodul an sich, sondern erst das, was am Spieltisch konkret geschieht. Und es macht auch einen Unterschied, ob die Spieler einfach nur scheitern, weil ihre Lösung halt keine ist, oder ob auch eine Lösung, die eigentlich eine sein sollte, nicht zugelassen wird und die Spielerhandlung so entwertet.

Man könnte diesen Thread eigentlich genauso auch für Plot Point Kampagnen in Savage Worlds stellen.

Luxferre:
Forge sagt:


--- Zitat ---Railroading

    Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.

--- Ende Zitat ---

Muss man nicht so annehmen. Kann man aber. Meines ist diese Definition auch nicht.

Kaskantor:
Das ist der springende Punkt.
Deswegen sage ich ja, das fertige Abenteuer zumindest bei DnD und z.B. auch Shadowrun railroadig sind. Ich habe Kingmaker nie gespielt, aber ich schätze mal, da gibt's auch einen Anfang und ein Endziel.
Die Kampagnen gehen bis 15 bzw. 11+, da hat man auch noch genug freies Spiel bis Stufe 20 wenn man das mag.
Übrigens was lustiges zum Thema.
Ich habe kürzlich meine Gruppe gefragt, auf was sie mehr Lust hätten, was eigenes, freies oder doch lieber wieder eine Kaufkampagne und ratet mal wie das Ergebnis ausging?
Meine Gruppe kommt Freitag gemütlich zu uns an den Tisch und wartet darauf, dass ich sie bespasse.
Deswegen nehme ich mir auch raus, das ein oder andere zu bestimmen. Wir reden über Unstimmigkeiten und ich lasse mich auch durch die Lösungsvorschläge der Spieler inspirieren aber grundsätzlich treffe ich die letzte Entscheidung.

Arldwulf:

--- Zitat von: Luxferre am 25.08.2016 | 17:54 ---Hast Du ein konkretes Beispiel?

--- Ende Zitat ---

Beispielsweise die Neuauflage vom Tomb of Horrors, wo explizit darauf eingegangen wird, das zwischen den einzelnen Teilen andere Abenteuer einzustreuen sind, und es auch dafür vorgesehene Lücken gibt.

Chiarina:

--- Zitat von: Kaskantor ---Ich habe kürzlich meine Gruppe gefragt, auf was sie mehr Lust hätten, was eigenes, freies oder doch lieber wieder eine Kaufkampagne und ratet mal wie das Ergebnis ausging?
--- Ende Zitat ---

Du hast deiner Gruppe angeboten, eine eigene Kampagne zu leiten und sie wollte lieber ein Kaufkampagne? Uff. Warum das denn? Hört sich für mich seltsam an.

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