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AbenteuerPfade und Railroading
Greifenklaue:
--- Zitat von: Wellentänzer am 24.08.2016 | 11:54 ---Ich glaube nicht, dass man einen AbenteuerPfad, wie ihn die D&D-Systeme inklusive Pathfinder anbieten, ohne Railroading und sonstige Anwendungen der goldenen Regel spielen kann. Das gilt meiner Ansicht nach selbst für betont offene Kampagnen wie Kingmaker.
Wenn man wirklich als Gruppe solch einem Pfad einigermaßen weit folgen möchte, dann MUSS der SL zwingend an der einen oder anderen Stelle Entscheidungen treffen, die die Gruppe sinnvoll innerhalb des Rahmens der Kampagne halten. Ich finde das ebenso zwingend wie offensichtlich. Bei Großkampagnen von DSL, gerade den schlimmen FrühWerken der Kategorie G7, ist das natürlich schlimmer, einkalkulierTer und üblicher. Aber gänzlich ohne geht es auch bei gekauften Kampagnen für D&D ab einer gewissen Länge nicht. Da bin absolut sicher, wenn wir reine Sandboxes ohne inhaltliches Thema wie etwa die Wilderlands mal außen vor lassen. Mir geht's explizit um AbenteuerPfade. Ist das peinlich einzugestehen wegen der öffentlichen Meinung hier im Forums, die auf Railroading und goldene Regel herabschaut? Auf mich wirkt das total bigOtt.
--- Ende Zitat ---
Welche goldene Regel legst Du denn zu Grunde? Würfel drehen musste ich jedenfalls noch nie, auch keine anderen, bekannten Regeln entwerten.
Abenteuerpfade sind keine Sandboxes, das ist sicher richtig.
Aber eigentlich in allen klappte es bei uns {und ich hab einige gespielt: Rise of the Runelords, Schlangenschädel, Kingmaker und kurz Winterkönigin und Kadaverkrone, dazu zweimal den Falkengrund-Zyklus und Smaragdspitze}, wenn man interessierte Spieler hat.
Bei RotR war es besonders extrem, wir haben einige Jahre auf die ersten zweieinhalb Teile verbracht und viele Nebenlinien angegangen. Selten hatte ich das Gefühl nur eine Möglichkeit zu haben und in den seltenen Fällen war man dabei, das Abenteuer weiterzutreiben.
Rhylthar:
--- Zitat ---Eine Frage, kann man in Curse of Strahd die Welt von Barovia nicht verlassen, weil alle Möglichkeiten, die das sonst erlauben würden (z.B. Artefakte mit denen man zwischen den Welten reisen kann, Wunsch-Zauber, direktes Eingreifen einer Gottheit, Sterben und in einer anderen Dimension wiederbelebt werden usw. usf.) negiert werden oder weil diese Möglichkeiten so abgehoben sind, dass sie im Abenteuer nicht vorausgesehen worden sind? Schließlich hat so ein Abenteuermodul auch beschränkten Platz und es soll ja nun offenbar um den Curse of Strahd gehen und nicht um "wie entkomme ich kreativ einer anderen Dimension". Railroading ist ja nicht das Abenteuermodul an sich, sondern erst das, was am Spieltisch konkret geschieht. Und es macht auch einen Unterschied, ob die Spieler einfach nur scheitern, weil ihre Lösung halt keine ist, oder ob auch eine Lösung, die eigentlich eine sein sollte, nicht zugelassen wird und die Spielerhandlung so entwertet.
--- Ende Zitat ---
Kurzfassung:
Um nach Barovia zu kommen, wird mMn ziemlich sicher Railroading nach meiner Defintion passieren. Zwar wird es auch die Möglichkeit geben, dort freiwillig hinzugehen, aber sehr viel wahrscheinlicher werden doch Spielerentscheidungen entwertet, da irgendwann sich einfach der Nebel auftun wird und wenn die SC ihn verlassen, sind sie in Barovia, mit keiner Möglichkeit, es zu verlassen. Es wird explizit vom Abenteuer ausgeschlossen, egal, was die SC machen. Außer natürlich, sie gehen dem Ziel des Abenteuers nach: Strahd finden, Strahd besiegen und damit die Dimension wieder verlassen. Somit ist das Verlassen der Dimension sehr wohl eines der Designziele dieser Storyline.
Ergo:
Wenn die SC diese Schiene nicht fahren, werden sie auf ewig dort bleiben.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Rhylthar am 26.08.2016 | 05:41 ---Kurzfassung:
Um nach Barovia zu kommen, wird mMn ziemlich sicher Railroading nach meiner Defintion passieren.
--- Ende Zitat ---
Naja, das kommt auf die Metaebene an. Wenn die Spieler alle einverstanden sind, dann ist es kein Railroading. Oder wenn die Spielercharaktere für das Abenteuer erstellt wurden. Oder.. oder...
Kurze Kampagnenidee: Endziel ist, die Nebel von Ravenloft zu töten. >;D
Rhylthar:
--- Zitat von: Rorschachhamster am 26.08.2016 | 06:18 ---Naja, das kommt auf die Metaebene an. Wenn die Spieler alle einverstanden sind, dann ist es kein Railroading. Oder wenn die Spielercharaktere für das Abenteuer erstellt wurden. Oder.. oder...
Kurze Kampagnenidee: Endziel ist, die Nebel von Ravenloft zu töten. >;D
--- Ende Zitat ---
Es gibt ja kein "Wenn"; soll dieses Abenteuer gespielt werden, werden sie dort reingezogen. Sicherlich kann man dies abschwächen, aber eigentlich geht CoS und Ravenloft allgemein von einem "Reinziehen" der SC aus.
Die Nebel kann man nicht töten. Sie werden von Strahd aufgebaut. Man kann noch nicht mal Strahd wirklich töten, da die Dark Powers ihn immer wieder aufstehen lassen.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Rhylthar am 26.08.2016 | 06:38 ---Es gibt ja kein "Wenn"; soll dieses Abenteuer gespielt werden, werden sie dort reingezogen. Sicherlich kann man dies abschwächen, aber eigentlich geht CoS und Ravenloft allgemein von einem "Reinziehen" der SC aus.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber OB dieses Abenteuer gespielt wird... ;)
Oder OB so was völlig ok ist
etc.pp. :)
--- Zitat ---Die Nebel kann man nicht töten. Sie werden von Strahd aufgebaut. Man kann noch nicht mal Strahd wirklich töten, da die Dark Powers ihn immer wieder aufstehen lassen.
--- Ende Zitat ---
1. Bei mir kann man es ab jetzt. Einfach deswegen. ~;D
2. sind doch die Dark Powers oder wie auch immer und die Nebel als deren Manifestation Synonym (Nach Lore zumindest bis 3.0, aber dass kann sein, das ich das auch falsch erinnere -> schau gleich mal nach). Und damit gehen die Nebel nicht vom Grafen aus, sondern er darf die nur manipulieren... er selber kann die ja auch nicht durchqueren. ;)
EDIT: Naja, die Nebel sind die Werkzeuge der finsteren Mächte... ;)
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