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"Und damit reicht es dann!" - Fate Core Edition

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La Cipolla:
Ich denke auch, man sollte die rechnerisch-taktische Facette von Fate (die klassischen 50% sozusagen) nicht übergehen. Es gehört imho durchaus zum grundlegenden Spielgefühl, zu gucken, welchen Aspekt man noch irgendwie einsetzen kann, um einen Bonus zu erhalten, und ich habe in diesem Sinne auch kein Problem mit vagen Erklärungen für Schübe etc. Das Spiel soll ja keine narrative Fließbandarbeit sein, und tatsächlich ist die Balance der Konflikte meiner Erfahrung nach noch einmal schwieriger einzuschätzen, wenn so vieles von Formulierungen und Erklärungen abhängt. Wenn ein Spieler eine Ressource ausgibt (etwa einen Fate-Punkt oder eine Aktion), ist das von der Systemseite her oftmals entscheidender als die Aspekte drumherum. Bestes Beispiel: Stunts werden immer gegen die Erholungsrate ausbalanciert, Charakteraspekte nur sehr selten.

Interessanterweise hört man Beschwerden in die Richtung aber ziemlich oft. Ich glaube, viele Leute sehen in Fate mehr Indie-Mentalität und weniger klassisch als wirklich drinsteckt. Das "Herbeifabulieren", das so oft kritisiert wird, macht das Spiel rechnerisch keinesfalls kaputt (bzw. wurde sogar eingerechnet, würde ich behaupten), und ob es einen negativen Einfluss auf die narrative Ebene hat, dürfte hauptsächlich am Umgang mit dem ganzen Komplex hängen. Ich kenne das Problem in der Spielpraxis aber auch nur insofern, dass mal ein Spieler einen komischen Vorschlag macht und wir alle herzlich drüber lachen. Dann geht's weiter.

Wenn man sich die klare Rechtfertigung von Möglichkeiten durch die Narrative für wirklich abgefahrene Situationen aufhebt und sie sonst im selbstverständlichen Bereich lässt, macht sie das imho auch erheblich interessanter. (Stichwort Fließbandarbeit wieder.) Besonders deutlich finde ich das bei Charakteraspekten: Ich habe gar kein Problem damit, wenn ein Charakter, der aufs Kämpfen ausgelegt ist, zwei oder drei Aspekte hat, die er bei so ziemlich jeder Kampfaktion einsetzen kann. Die Ressourcen braucht er ja immer noch.

Weltengeist:
@Jiba: danke für die Beobachtjng (hab ich bei Fate auch so gemacht) und fürs Auslagern! Magst du es vielleicht noch im Ursprungsthread verlinken?


--- Zitat --- Weltengeists Rant klingt für mich wie ein "Wasch mir den Pelz, aber mach mich nicht nass!", ein "Ich will Regeln die eine Geschichte fördern, aber bitte ohne Metaebene"
--- Ende Zitat ---

Das ist schlicht falsch und steht so auch nirgends. Von Regeln, die eine Geschichte fördern, hab ich mW nichts geschrieben. Ich sage vielmehr ausdrücklich, dass für mich Regeln der Konfliktresolution dienen sollen und sonst gar nichts. Also bitte nichts reinlesen, was da nicht steht. Gehört aber ansonsten nicht in diesen Thread, bitte mit dem Thema weitermachen.

Daheon:
In meiner Masters of Umdaar Minikampagne hatten die Charaktere es mit einem Endgegner zu tun, der im kampf Mann gegen Mann nicht zu besiegen gewesen wäre. Als da die Spieler mühsam Vorteile erspielt hatten und so einer von Ihnen am Ende den finalen Hieb mit +12 ausführen konnte, hatte ich schon den Eindruck, dass das erzählerisch befriedigend war.

Darüber hinaus haben die Spieler im Laufe der Kampagne recht schnell den rechnerischen Aspekt der angelegenheit raus, d.h. sie verwendeten in der Regel nicht mehr Boni als für das Erreichen eines vollen Erfolges bzw. das Ausschalten eines Gegners notwendig waren.

Ich selbst habe wahrscheinlich gerade am Anfang als SL den Fehler gemacht, viel zu viele Aspekte auf den Tisch zu legen. Das hat sich aber quasi von selbst erledigt, da die Spieler interessanterweise gar nicht alle benutzt haben. Wahrscheinlich fallen langweilige oder für die Spieler nicht relevante Aspekte von allein unter den Tisch.

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