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Shadowrun: Anarchy

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YY:
Ich bin auch mal gespannt, wie das Endprodukt letztendlich aussieht, aber unterm Strich bin ich schon nicht mehr die Zielgruppe.

Ein schlankes bis mittelschweres, aber ansonsten klassisches Regelwerk für SR wäre da mehr meine Richtung gewesen, solange man die typischen Baustellen mal sinnvoll abgefrühstückt hätte.

Von mir aus auch stufenweise zur "Vollversion" ausbaubar.
Aber das hätte dann die Produktpolitik und regeltechnischen Inhalte der Hauptlinie beeinflusst oder sich umgekehrt mit deren Fehlern abplagen müssen.

Und das wäre dann wohl doch zu sehr direkte Alternative/Parallele zum "richtigen" Regelwerk.
Daher finde ich es schon nachvollziehbar, dass man mit SRA eine ganz andere Richtung einschlagen will.

Mr. Ohnesorge:
Wer sind die Hauptschreiber von SR:A?

ManuFS:
Zitiert aus dem Prototype:

Writing: Randall N. Bills, Patrick Goodman, Jason M. Hardy, Philip A. Lee, O.C. Presley, Russell Zimmerman
Das Vorwort ist von Paul Alexander Butler

Es steht AFAIK nirgends, wer wieviel und welche Teile geschrieben hat.

Wisdom-of-Wombats:
So, dat Ding ist draußen: http://www.drivethrurpg.com/product/194759/Shadowrun-Anarchy

Mein erster Eindruck nach dem Querlesen:
 
Von der Formalisierung der Narration erinnert es mich stark an Marvel Heroic Roleplaying. Die Art der Narration erinnert mich stark an Wushu. Nachteil: Der Wunsch gemeinsam eine gute und stimmige Story zu erzählen muss bei allen Spielern klar vorhanden sein. Der GM kommt mir in der Default Spielweise deutlich schwächer als bei Fate vor. Aber ganz wichtig: es werden klare Regelalternativen vorgestellt, um Anarchy auf traditionellere Weise zu spielen, mit stärkerem GM. Es werden sogar insgesamt zwei alternative Initiativesysteme vorgestellt. Der Crunch Level kann mit Marvel Heroic mithalten, ist aber deutlich abgespeckt von Shadowrun. Der Level an Crunch gefällt mir. Was mich hingegen ärgert: Du sollst Dir Dispositions und Cues ausdenken, die aber keinerlei mechanischen Effekt haben, sondern Dich erinnern sollen, wie sich Dein Charakter verhält. Das ist ne Menge Denk- und Improvisationsarbeit für relativ wenig spielerischen Gegenwert. Außerdem raten die Regeln dazu "Tags" (Stichworte) zu verwenden, um den Charakter zu kennzeichnen, aber es gibt noch nicht mal eine Liste an Beispiel Tags, außer bei den PreGens. Großer Pluspunkt allerdings bei der Spielbarkeit: es gibt unzählige vorgefertigte Charaktere und Missionen. Man kann also recht schnell loslegen mit dem eigentlichen Spiel. Den Abschluss bildet ein Kapitel zum Thema Konvertierung von SR5 nach Anarchy und umgekehrt. Damit eröffnet sich ein weites Feld an Zubehörbänden. Es gibt sogar konkrete Hinweise, welche Art von SR5 Büchern sich mehr oder weniger für Anarchy lohnen.

Fazit: Wenn man ein abgespecktes SR spielen will, taugt Anarchy auf den allerersten Blick auf jeden Fall. Die Storytelling Aspekte des Systems kann man runterregeln, wenn sie einem so nicht gefallen.

aikar:
Ich hab mir grad gestern einen YouTube-Video zur Beta angehört und da war die Rede davon, dass das Spiel immer im Kreis ablaufen würde ohne Zwischenrufrecht (ohne Bezahlung eines Punkts), also ähnlich wie bei Microscope.
Das hat mich nach anfänglicher Begeisterung ziemlich abgeturnt.
Kannst du da was dazu sagen?


--- Zitat von: Murder-of-Crows am  1.10.2016 | 13:19 ---Wenn man ein abgespecktes SR spielen will, taugt Anarchy auf den allerersten Blick auf jeden Fall. Die Storytelling Aspekte des Systems kann man runterregeln, wenn sie einem so nicht gefallen.
--- Ende Zitat ---

Allgemein: Ich will eigentlich vor allem klassische Runs mit einfacheren Regeln spielen, also herausforderungsorientiert. Ich will nicht primär eine Geschichte erzählen (Mit Drama-Kurve, Player-Empowerment etc,...), dafür habe ich verschiedene Fate-Runden. Ist herausforderungsorientiertes Spiel mit Anarchy machbar oder nicht?

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