Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Begeistert mich von FATE
Finarfin:
Hi,
da ich immer wieder lustige Settingideen im Kopf habe und dann natürlich ohne Regelwerk dastehe, bin ich irgendwann auf den Begriff FATE gestoßen. Soll ein Universalregelwerk sein, soll cool sein, die Unzahl an Settingbänden zeigt, dass es ggf. das leisten KÖNNTE, was ich suche, es soll angeblich einfach sein usw.usf.etc.pp.
Bevor ich jetzt Kohle für ein neues Regelwerk raushaue und mich in was einarbeite, das mich ggf. enttäuscht, wüsste ich gerne mehr:
Wie, auf welche Weise funktioniert FATE?
Was genau ist das geniale an diesem System?
Was macht FATE ggf. sogar zu einem überlegenen System?
Was hat euch als FATE-Fanboyz'n'girlz an FATE geflasht?
Disclaimer:
Dies ist ein "Begeistert mich"-Thread: Alle Kritiker, alle Hater, alle Differenzierer RAUS HIER!
Für EUCH mache ich einen "Entgeistert mich"-Thread auf, nachdem ich begeistert worden bin. :btt:
Niniane:
Fate ist eigentlich kein System im Sinne von D&D oder DSA, sondern mehr ein Baukasten. Heißt, Du kannst dir raussuchen, was für dich passt, es anpassen. Beispiel: Episches Setting: Die Skills müssen auch viel epischer sein, Normalos in Normalo-Welt: Die Skills reichen halt nur bis Gut (+3).
Was mich als erstes gekriegt hat bei Fate, waren die Aspekte. Damit wird der Charakter dreidimensionaler, man kann Hintergrunddetails anbringen, Plothooks etc. Zu Aspekten empfehle ich dir übrigens Folge 2 des Fate-Casts auf faterpg.de.
Mich hat immer gestört, dass ein Charakter in vielen Systemen aus irgendwelchen abstrakten Zahlen besteht, das ist bei Fate eben nicht der Fall. Klar hab ich da auch Skills, aber die sind eher ein Bonus als das, was den Charakter ausmacht.
Außerdem ist Fate ein System, dass die Gruppe gleichberechtigter werden lässt: Es gibt nicht mehr den quasi omnipotenten SL, der alleinig Herrscher über die Spielwelt ist, sondern über die Fate-Punkte habe ich auch eine Mechanik, das Ganze mit zu beeinflussen. Kämpfe werden durch Aspekte und Fate-Punkte auch viel lebendiger und nicht stumpfes Punkte-Runterwürfeln.
Definitiv eines meiner Lieblingssysteme :)
nobody@home:
Mit die beste Möglichkeit, schon mal im Vorfeld in Fate reinzuschnuppern, sind die kostenlosen Downloads. ;) (Link zu den deutschen Versionen; die englischen gibt's auf der Website von Evil Hat, da ist dann allerdings das Handbuch bzw. "Toolkit" nicht dabei). Dabei ist Fate Core das "eigentliche" Grundregelwerk -- mit dem ich vielleicht anfangen würde, weil es gleich die ganzen Erklärungen und Beispiele mitbringt --, Turbo-Fate/Fate Accelerated Edition quasi eine Schnellstartversion für Neuspieler (mMn eventuell halt ein bißchen weniger für komplette Fate-Neu-Spielleiter), und das Handbuch rundet das Ganze noch mit einigem Zusatzmaterial (insbesondere auch, aber nicht nur, zum Thema Magie) ab.
Wenn's gefällt, kann man dann immer noch den Laden stürmen oder bei Uhrwerk eine Bestellung aufgeben und die Totholzversion (und bei der Gelegenheit am besten gleich auch ein paar Fate-Würfel mit) auch noch erwerben.
MadGyver:
Ich würde mal sagen, Du musst keine teuren Regelwerke kaufen, um Fate kennenzulernen. Du könntest es auch erstmal elektronisch kostenlos lesen:
http://faterpg.de/fate-core-downloads/
Ansonsten finde ich zwei Punkte bei Fate herausragend:
• Spieler und Spielleiter teilen sich die Erzählgewalt.
• die Aspekte machen die Regeln sehr flexibel, ohne tausend Ausnahmen für Sonderfälle zu haben. Alles einheitlich geregelt.
Blechpirat:
Um den Beitrag von Dr. Hoo zusammenzufassen:
Du gibst deinem Charakter Beschreibungen (sog. Aspekte), die aus Text bestehen (Wie z.B. Schnellster Schütze diesseits des Mississippi), und die haben dann mechanische Auswirkungen. Und: Du kannst als Spieler die Story viel stärker mitbestimmen, denn als D&D Spieler. Auf der Minus-Seite musst du, wenn du das willst, eben auch immer ein bisschen SL-Verantwortung übernehmen.
(Und mein schmutziges Geheimnis: Man muss praktisch nicht mit Zahlen über 10 Rechnen, und nur addieren und subtrahieren. Das kann sogar ich :) )
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