Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Begeistert mich von FATE
aikar:
Hiermal eine Beschreibung von Fate, die ich für unsere Vereinshomepage geschrieben habe.
Allgemein ist Fate super geeignet für Gruppen/Spieler, die Wert auf die Geschichte legen und eher schlecht für die, die eine "Welt erleben" wollen, da die Regeln keine "realistischen" oder "fairen" Situationen abbilden, sondern eher das dramatische auf und ab einer Geschichte.
Es ist außerdem vor allem für offenes, sandboxiges Spiel geeignet, wo sich die Geschichte aus den Aspekten und Handlungen der Charaktere ergiebt und eher schlecht für vom Spielleiter vorgefertigte (oder gekaufte) Geschichten.
Und es braucht ein bisschen Umdenken, wenn man "klassische" Rollenspiele wie DSA, D&D etc. gewohnt ist, weshalb sich interessanterweise Anfänger oft leichter tun reinzufinden als erfahrene Rollenspieler.
Weiteres schreib ich hier am Abend nach der Arbeit ;)
LushWoods:
Vielleicht sollte man erwähnen das das Standardwerk "FATE Core" für viele Leute, von der Lesetheorie her, ein Buch mit 7 Siegeln ist und bleibt.
Viele verstehen das System erst mit der Praxis und am besten mit einem erfahrenen SL.
Desweiteren bin ich der festen Meinung das Rollenspielneulinge sich leichter beim Einlernen tun, als alte Hasen.
AngusMacLeod:
--- Zitat von: aikar am 12.09.2016 | 08:07 ---Allgemein ist Fate super geeignet für Gruppen/Spieler, die Wert auf die Geschichte legen und eher schlecht für die, die eine "Welt erleben" wollen, ...
--- Ende Zitat ---
Fate ist definitiv interaktiver als klassische Systeme. Man ist allerdings nicht gezwungen als Gruppe eine komplette Welt zu erschaffen. Auch eine fertige Welt zu erleben, ist mit Fate möglich. Man kann sich ja als Gruppe darauf einigen, wieviel Einfluss die Spieler auf die Welt und/oder das Geschehen haben sollen.
Es ist aber definitiv kein simulationistisches System, sondern ein erzählorientiertes (mehr Hollywood als Heinz Sielmann).
Lichtbringer:
Hier mal die zentralen Punkte, die Fate für mich so genial machen:
1) Charaktere treiben das Spiel
Die Charakteraspekte erlauben es, dass ein Spieler einen Vorteil bekommt, wenn er einen Fate-Punkt ausgibt. Aber Fate-Punkte bekommt man nur, wenn ein Aspekt gegen den SC verwendet wird. Daher muss man Charaktere mit interessanten Schwächen spielen. Und dies erlaubt großartige, dramatische Handlungen. Denn die funktionieren nur mit Schwächen.
Wenn Othello nicht eifersüchtig wird, gibt es keine Handlung.
2) Charaktere sind kompetent
Bei Fate muss man nicht mit Versager-SCs beginnen. Der SL muss keine Angst vor kompetenten Charakteren haben, weil der Mechanismus in (1) dafür sorgt, dass diese trotzdem ihre Grenzen haben. Superman bleibt eben interessant, solange es Kryptonit gibt.
3) Die Spieler können ihre Wünsche im Spiel einbringen
Eben durch die Wahl ihrer Aspekte. Wer Intrige will, braucht den Aspekt "übler Intrigant". Und ein brauchbarer SL wird dieses Aspekt lesen und Intrige in sein Abenteuer einbauen.
4) Die Kämpfe sind extrem spannend und taktisch (sic!)
Das mag zunächst unsinnig klingen, weil die meisten Rollenspieler den Begriff "taktisch" falsch verwenden. Die meisten taktischen Rollenspiele sind tatsächlich eher strategisch – sie bieten nur begrenzte Mechanismen und Anreize, die Umgebung und Umstände zu nutzen.
Bei Fate gibt es das sogenannte "Vorteil erschaffen", mit dem man neue Umgebungsaspekte erschaffen kann ("rutschiger Boden", "Deckung hinter dem Tisch" usw.) oder bestehende Aspekte für sich nutzen kann (Man bewegt sich so, dass der Gegner nun gegen "Glasscherben auf dem Boden" oder "Gefälle" kämpfen muss). Dadurch werden Kämpfe sehr abwechslungsreich, weil die Figuren die Umgebung so oft zu ihrem Vorteil nutzen können.
Weltengeist:
Mich verbindet ja eine mehrjährige Hassliebe mit Fate, aber da hier nur nach positiven Punkten gefragt wurde - es gibt für mich drei Gründe, die ich so toll finde, dass ich es doch immer wieder versuche:
* Die Aspekte, insbesondere die der Charaktere. Hier hat man ein Werkzeug, einen Charakter wirklich in eine völlig x-beliebige Richtung zu gestalten. Bei den allermeisten Rollenspielen unterliegt man ja beim Figurenbau den Begrenzungen des Regelwerks - hier nicht.
* Die Universalität. Ich kenne kein anderes Regelsystem, das ich würde spielen wollen und das dermaßen gut dafür geeignet ist, einfach jedes x-beliebige Setting damit zu bespielen, ohne sich auch nur Arbeit zu machen.
* Sehr wenige Regeln. Man darf sich von den 300 Seiten von Fate Core nicht täuschen lassen: die eigentlichen Regeln passen auf wenige Bierdeckel. Wenn man wie ich keinen Spaß daran hat, sich durch dicke Regelwüsten mit hunderten von Basis-, Optional- und Ergänzungsregeln zu kämpfen, ist das optimal.Ach, und noch etwas: Selbst wenn du am Ende nicht bei Fate hängenbleibst, wird es vermutlich die Art, wie du andere Rollenspiele spielst, zum Besseren verändern. Das allein ist schon den Versuch wert.
Und um auch zur Regelwerksdiskussion noch meinen Senf zu geben: Wenn du es noch nie gespielt hast und keinen Spielleiter hast, der es dir beibringt, würde ich dir empfehlen, mit Turbo Fate (alias "Fate Accelerated") anzufangen. Gerade für One-Shots ist das sehr gut geeignet, man hat es schnell durchgelesen, und es ist auch nicht so umständlich geschrieben wie Fate Core.
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