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Wir basteln uns ein Raumkampfsystem, das für Star Trek geeignet ist...
Nebula:
jep da hast du wohl recht. und als Ausgang eines Kampfes ala FATE eine/n Konsequenz/Nachteil
völlige Zerstörung ist unspannend. Aber Flucht, beschädigt sein, geentert werden... das ist Stoff aus dem Träume sind ^^
pharyon:
Anbei im Anhang das Schiff, welches die Spieler erhalten.
Bislang habe ich mir den Raumkampf wie folgt vorgestellt (erst einmal vereinfacht für eine 1:1-Situation):
1. Der Übersicht halber agieren Spieler- und Gegenspielerseite abwechselnd.
2. Zu den Spielerhandlungen:
a) Der Kommandant würfelt auf seine Führungsfähigkeit, erhält einen Bonus je nach Zusammenhalt der Brückencrew. Je nach Ergebnis können unterschiedlich viele Aktionen (1-4) durchgeführt werden, bevor der Gegner an der Reihe ist. Alternativ darf der Kommandant auch auf eine Handlung verzichten, um einer Station einen Bonus zu ermöglichen.
b) Position Ops: Darf eine Aktion durchführen (z.B. Energie umverteilen, Schildfrequenzen ändern, etc.) - Würfeln erlaubt, um ggf. mehr in der Aktion herauszuholen.
c) Position Conn: Darf Manövrieren*. - Würfeln notwendig, um die Anzahl der Bewegungen zu bestimmen.
d) Position Taktik: Darf eine Aktion durchführen (z.B. Ziel erfassen, Phaser abfeuern, Torpedos abfeuern, etc.) - Würfeln nützlich, um die Anzahl der Treffer zu erhöhen.
e) eine weitere Position darf eine Handlung durchführen, sofern sie in diesem Zug nicht an der Reihe war, z.B. um Einsatzteams anzuweisen, Sensoren zu benutzen, etc. - je nach Handlung würfeln notwendig, um eine Handlung anzustoßen.
3. Zu den Gegenspielerhandlungen:
a) Das gegnerische Schiff manövriert.
b) Das gegnerische Schiff nutzt eine weitere Option
c) bei herausragenden gegnerischen Kommandanten hat das Schiff noch eine weitere Handlung.
*Manövrieren ist insofern besonders wichtig, da der Pilot zum einen dafür sorgen muss, dass die richtigen Waffen in Richtung des Schiffs feuern können, und zum anderen auch berücksichtigen muss, dass er eine geschwächte Schildseite von den gegnerischen Waffen fern hält. Hier sind meines Erachtens und meiner Erfahrung nach nur sehr grobe "Räume" hilfreich, da das Ganze sonst zu kompliziert wird.
Obwohl in meiner Gruppe z.Zt. vier Spieler sind, kann jeder in einer Kampfrunde etwas unternehmen bzw. es entsteht auch Spannung daraus, ob er diese Runde etwas zum Gefecht beitragen kann. Es hängt viel vom Kommandanten und vom Piloten ab, was meiner Erfahrung mit Star Trek entspricht.
Nun bin ich auf eure Meinungen gespannt.
Grüße, p^^
[gelöscht durch Administrator]
Holothuroid:
--- Zitat ---*Manövrieren ist insofern besonders wichtig, da der Pilot zum einen dafür sorgen muss, dass die richtigen Waffen in Richtung des Schiffs feuern können...
--- Ende Zitat ---
Ist das in der Vorlage wirklich relevant? Außer vielleicht bei der Defiant?
pharyon:
Bei der Defiant merkt man es besonders, aber auch bei klingonischen Bird-of-Preys, oder dem Gefecht in 'Zorn des Khan'. Später ab TNG wird es 'weniger' wichtig, aber die Schiffe rollen da durchaus auch ein paar Grad um die oberen oder unteren Phaserbatterien zum Gegner günstig zu positionieren. Dadurch können die Waffen meines Erachtens einen deutlich größeren Bereich abdecken als zu Kirks Zeiten.
Das kann man im Spiel durchaus nutzen. Ist zurzeit eine eher detaillierte, aber dafür immer noch zügige Konstruktion, finde ich. Werde das demnächst mal testen.
p^^
Sagittarius:
Wenn ich mir dein Raumschiff ansehe, dann wäre vielleicht ein Blick auf Star Fleet Battle was für dich. Ist halt ein taktisches Spiel
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