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Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"

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Wandler:
Altes Zitat über das ich hier im Forum gestolpert bin:

--- Zitat ---generell mag ich Systeme nicht, bei denen ich als SL keine Würfe machen darf/ soll
--- Ende Zitat ---
Daher würde ich gerne mit euch (weil es im entsprechenden Thread um ein spezifisches Spiel geht und ich den Thread nicht nappen wollte) darüber sprechen wie ihr Systeme seht in denen der Spielleiter nicht würfelt und was ihr daran mögt oder nicht mögt. Was gefällt euch als Designer/Spielleiter/Spieler daran (oder was gefällt euch nicht)? Das Konzept ist ja schon lange nicht mehr einzigartig und einige Spiele am Markt haben es, daher müsste es auch einige Meinungen dazu geben.

Edit: Regeltext entfernt - offensichtlich wurde dies als Aufforderung verstanden den zitierten Regeltext zu bewerten. Gefragt ist eure Meinung zu beliebigen Systemen in denen der SL nicht würfelt. Beispiele wären: Powered by the Apocalypse, Fate, Numenera


--- Zitat von: Running Numenera ---These are all fine things, but to be very clear, Numenera does not stand among such games. This game’s approach is far more classical–traditional, if you will–than that. It assumes a GM with the authority to use logic and fiat to give the game structure and substance. Mechanically, it empowers the GM to do whatever she wishes to advance the story or portray the setting or characters as needed. Although NPCs have rules, they are not the same rules as PCs (they are far simpler, and designed to allow them to fulfill their role in the game appropriately). GM intrusions can change the course of events.

In the same way that you might shut down various processes running in the background of your computer to allow it to do the things you want it to do more efficiently, Numenera takes away the things that can be cumbersome on a GM to free her to focus on the story and the fun. NPC and creature stats are simple and easy to create on the fly.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: How to GM (in Dungeon World) ---When you sit down at the table as a GM you do these things:

Describe the situation
Follow the rules
Make move
Exploit your prep
--- Ende Zitat ---
(Anmerkung Dungeon World besitzt Würfelwürfe zumindest für den Schaden der Gegner. Die Engine Powered by the Apocalypse nicht zwingend.)

--- Zitat von: Creating and Playing Opposition (in Fate SRD) ---On their own, nameless NPCs usually aren’t meant to provide much of a challenge to the PCs. You use them like you use a low-difficulty skill roll, mainly as an opportunity to showcase the PCs’ competence. In conflicts, they serve as a distraction or a delay, forcing the PCs to work a little harder to get what they want. Action-adventure stories often feature master villains with an army of mooks. These are the mooks.
[...]
An even easier way to handle nameless NPCs is simply to treat them as obstacles: Give a difficulty for the PC to overcome whatever threat the NPC presents, and just do it in one roll. You don’t even have to write anything down, just set a difficulty according to the guidelines in this chapter and Actions and Outcomes, and assume that the PC gets past on a successful roll.

--- Ende Zitat ---

KhornedBeef:
Wenn dein Spiel noch wargame-Elemente hat, wenn Kämpfe auf "Team SCs manövriert TEAM NSCs aus" hinauslaufen, dann ist das mit dem würfellosen Spielleiter vermutlich weniger leicht zu designen. Mit Würfeln kannst du einfach sagen "Ok, alle Gegner werden wie NSCs modelliert". Ohne musst du genauer überlegen, wie ein Krieger als "passiv" widerstehendes Element designt werden muss, gegenüber dem Krieger als SC.
Viele Spieler wollen lieber "gleichwertige" Gegner "fair" besiegen. Anderen ist das Wurst.

Runenstahl:
Wir spielen jetzt seit ein paar Monaten eine Kampagne die grob auf den PbtA Regeln beruht. Als SL würfel ich da nur Schadenswürfe wenn die Spieler getroffen werden, alles andere würfeln die Spieler selbst. Bei meiner nächsten Kampagne werde ich sogar die Schadenswürfel rausnehmen so das ich gar nicht mehr würfeln brauche.

Ist es wirklich "besser" als wenn der SL würfelt ? Ich denke der Unterschied ist objektiv betrachtet recht gering. Aber wenn nur die Spieler würfeln, so liegt das Schicksal ihrer Charaktere (zumindest gefühlt) noch mehr in ihren eigenen Händen als wenn der SL würfelt. Und es erlaubt dem SL sich noch mehr auf alles andere außer den Würfeln zu konzentrieren.

Mir gefällt das auf jeden Fall sehr gut und ich habe in keinem Moment den Eindruck das mir als SL da etwas fehlen würde.

PS: Nachtrag als Antwort auf Khornedbeefs Beitrag, mMn hat "nicht würfeln" nichts damit zu tun ob man Gegner gleichwertig darstellen kann oder nicht. Das geht ohne Würfel genau so gut wie mit Würfeln.

KhornedBeef:

--- Zitat von: Runenstahl am 29.09.2016 | 16:01 ---Wir spielen jetzt seit ein paar Monaten eine Kampagne die grob auf den PbtA Regeln beruht. Als SL würfel ich da nur Schadenswürfe wenn die Spieler getroffen werden, alles andere würfeln die Spieler selbst. Bei meiner nächsten Kampagne werde ich sogar die Schadenswürfel rausnehmen so das ich gar nicht mehr würfeln brauche.

Ist es wirklich "besser" als wenn der SL würfelt ? Ich denke der Unterschied ist objektiv betrachtet recht gering. Aber wenn nur die Spieler würfeln, so liegt das Schicksal ihrer Charaktere (zumindest gefühlt) noch mehr in ihren eigenen Händen als wenn der SL würfelt. Und es erlaubt dem SL sich noch mehr auf alles andere außer den Würfeln zu konzentrieren.

Mir gefällt das auf jeden Fall sehr gut und ich habe in keinem Moment den Eindruck das mir als SL da etwas fehlen würde.

PS: Nachtrag als Antwort auf Khornedbeefs Beitrag, mMn hat "nicht würfeln" nichts damit zu tun ob man Gegner gleichwertig darstellen kann oder nicht. Das geht ohne Würfel genau so gut wie mit Würfeln.

--- Ende Zitat ---
Ich meinte, regeltechnisch "gleichwertig" d.h. sie werden beschrieben wie die SCs und können regeltechnisch handeln wie die SCs, zumindest auf dem Gebiet ihrer Kompetenz (Söldner können gezielt schießen, Anwälte können Verhörtaktikregeln nutzen) . Klar sieht das nicht jeder Spieler so, aber dass man NSCs durch ihre Stats sieht, ist sicher nicht so selten.

Wandler:

--- Zitat ---Ohne musst du genauer überlegen, wie ein Krieger als "passiv" widerstehendes Element designt werden muss, gegenüber dem Krieger als SC.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt. Es ist auf jeden Fall sehr Arbeit in die Beantwortung dieser Frage geflossen.

--- Zitat ---Wenn dein Spiel noch wargame-Elemente hat
--- Ende Zitat ---
Kaum noch. Dungeon Crawl ist zwar berücksichtigt aber ein stark cineastischer Fokus (der auch gritty sein kann, die Spieler müssen nicht übermächtig sein) ist auf jedenfall vorhanden. Spielercharaktere besitzen auf jeden Fall einen ganz anderen Fokus als Nichtspielercharaktere, die als eine Herausforderung verstanden werden können mit einer Schwierigkeit absolut zur Spielwelt ("Ein leichter Gegner, ein schwerer Gegner") oder in Relation zum Spielercharakter ("Ebenbürtig, Leichter, Schwerer").


--- Zitat ---Viele Spieler wollen lieber "gleichwertige" Gegner "fair" besiegen
--- Ende Zitat ---
Sehr guter Ansatz. Die Designidee war die Entscheidungsfindung statt bottom-up eben top-down umzudrehen. Statt klassischem "Ich baue einen Charakter nach den Regeln, steigere ihn dann auf ein beliebiges Powerniveau" setzen sich die Regeln eben mit der selben Entscheidung in die andere Richtung auseinander: "Welches Powerniveau hätte der Charakter nachdem ich all diese Entscheidungen getroffen hätte.". Wenn der Spielleiter in erstem System eine der variablen beliebig wählen kann, dann behaupte ich, ist es nicht mehr zwingend notwendig den gesamten Aufwand durchzuspielen, schließlich kann er ja einfach wieder zurückgehen und diese Variable aufleveln.

Am Ende hat sowohl das klassische System und dieses System eine gewisse Erfolgswahrscheinlichkeit X, dass ein Spieler ihn besiegt. Das klassische System bietet halt die Illusion, dass diese Erfolgschance X fair entsteht. Aber alleine durch Anzahl oder Ausrüstung oder Stufenaufstieg lässt sich dies normalerweise sowieso zu einem beliebigen Ergebnis bringen.

@KhornedBeef, ja sehe ich auch so. Kann das total nachvollziehen und darum finde ich das Thema auch so interessant.

Persönlich liebe ich diese Art zu leiten. Seit ich nicht mehr Würfel läuft das Spiel wahnsinnig anders ab. Egal wie wenig Zeit ein Würfelwurf in Ansprich nimmt, ein bisschen Zeit braucht er immer. Während der erste Spieler nun würfelt bin ich plötzlich bereit auf den nächsten einzugehen.

@Runenstahl, PbtA ist ganz sicher ein großes Vorbild in dem Punkt. Kann ich ganz offen zugeben!

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