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Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"

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D. M_Athair:

--- Zitat von: david2 am  7.03.2017 | 17:05 ---Eigentlich ist gerade die Regel für Verletzungen dazu da, das der SL mehr oder weniger subtil,die Geschicke zu Gunsten der SCs lenken kann.
--- Ende Zitat ---
Das ist OK. Dadurch verliert man halt alle Leute, die für das Wohl und Wehe ihrer SC selbst verantwortlich sein wollen. (Also den Großteil der Spielertypen Taktiker und Geschichtenerzähler. Und einen nicht unerehblichen Teil von Powergamern und Buttkickern.)

Dadurch, dass die SL so viel Macht über die Story und über Konsequenzen erhält, wird das Spiel (geschätzt) uninteressant für ca. die Hälfte der potentiellen Spielerschaft. Man kann ein Spiel trotzdem so desigen. Es ist auch kein Design-Schnitzer. Man muss sich halt über die Wirkungen im Klaren sein. (Das ist wie bei SL-Punkten. Das können und wollen viele SL auch nicht in ihrem Spiel haben, weil es ihnen zu viele Einflussmöglichkeiten wegnimmt.)

fivebucks:
Gerade kam mir etwas in den Sinn:
In einem alten TORG - Abenteuer wird für den Antagonisten für einen Wurf ein absurd hoher Erfolgswert  (78 mit: W20; nachwürfeln auf 10 und 20) fest gelegt. Quasi Würfeldrehen by the Book. Das kam mir damals ungerecht vor aber die Geschichte verlangte es so.
Was denkt ihr dazu?

david2:

--- Zitat ---Das ist OK. Dadurch verliert man halt alle Leute, die für das Wohl und Wehe ihrer SC selbst verantwortlich sein wollen. (Also den Großteil der Spielertypen Taktiker und Geschichtenerzähler. Und einen nicht unerehblichen Teil von Powergamern und Buttkickern.)

--- Ende Zitat ---

Bei näherem Überlegen frage ich mich, ob ich wirklich damit ein Problem haben sollte. Auf Powergamer ist das System nicht ausgelegt - sondern auf Simulation im Sinne von "Erlebe Situation und Spielwelt".
Taktiker sind hoch willkommen und werden dem System auch einiges abgewinnen können. Taktisches Vorgehen ist auf jeden Fall für den Kampf entscheidend.
Aber Taktik wird unter anderen Gesichstpunkten behandelt. Ein Taktiker muss sich der Spielwelt bewusst sein (wo stehen die Gegner genau,wo finde ich Deckung,was für Umstände gibt es wie Wetter und Kampuntergrund etc.). Taktik wird als simulationistisches Mittel gesehen.
Der Anspruch vieler Taktiker eine Transparenz wie beim Schach zu haben,scheint ein reiner gamistischer Anspruch zu sein,bei dem ich mich Frage, ob der wirklich bedient werden soll.
Kampf ist nun mal auch Chaos, das auch zur Situation gehört.

D. M_Athair:

--- Zitat von: david2 am  8.03.2017 | 12:14 ---[...] Simulation im Sinne von "Erlebe Situation und Spielwelt".
--- Ende Zitat ---
Das passt mMn so gar nicht zu:


--- Zitat von: david2 am  7.03.2017 | 17:05 ---[...] lenkend auf den Spielablauf einwirken [...]
--- Ende Zitat ---
Taktiker mögen für den Spielablauf durch ihre Handlungen selbst verantwortlich sein. Ein gamistischer Anspruch kann bei einigen dazu kommen. Einigen ist er egal.

Grundsätzlich tun sich taktische Spieler schwer mit ner SL, die sich als Regie versteht. Auch mit ner Beschränkung auf taktisches Vorgehen nur in Teilen des Spiels (wie z.B. Kampf). Beides ist unabhängig davon, ob Taktiker mehr aus der Simulations- oder gamistischen Ecke kommen.
Insofern würde ich sagen: Das System kommt zwar mit Taktikern klar, aber wer mehr als nur ein partielles Interesse an taktischem Spiel hat mit dem System seine liebe Not.

david2:


--- Zitat ---Das passt mMn so gar nicht zu:

Zitat von: david2 am Gestern um 17:05

    [...] lenkend auf den Spielablauf einwirken [...]

--- Ende Zitat ---
Ja. Es ist ein Zugeständnis an narrative Anforderungen. Aber wenn ein Plot vorhanden ist,wird eine Regie erwartet. Rein simulationistisch wäre nur die Sandbox. Und ich würde das Spiel nicht nur auf diese beschränken wollen.

Bei der Selbstverantwortung der Spieler frage ich mich,ob das nich Selbstbetrug ist. Was ist wenn alle Fate,Edge,Schicksalspunkte aufgebraucht sind ? Akzeptiert man dann den Heldentod ? Oder erwarten die Spieler nicht doch,das der SL sie durch die Story bringt und sie dabei gut aussehen ?



--- Zitat ---Gerade kam mir etwas in den Sinn:
In einem alten TORG - Abenteuer wird für den Antagonisten für einen Wurf ein absurd hoher Erfolgswert  (78 mit: W20; nachwürfeln auf 10 und 20) fest gelegt. Quasi Würfeldrehen by the Book. Das kam mir damals ungerecht vor aber die Geschichte verlangte es so.
Was denkt ihr dazu?

--- Ende Zitat ---

Für mich klingt das wie Railroading mit dem Vorschlaghammer. Ich halte solche Szenen für problematisch. Solange die Spieler in der direkten Konfrontation sind, gehen sie davon aus das sie gewinnen können.
Wenn ich die SCs mit einem Gegner zu einem bestimmten Punkt treiben möchte,muss ich die Überlegenheit des Gegners durch Beschreibungen deutlich machen und sie notfalls durch Proben dazu animieren zu fliehen.
Ich würde eher durch Erzähltechniken zurück greifen und gleich an dem gewünschten Plotpunkt starten und den Kampf in Form von Flashbacks den SCs vermitteln oder eine Art Rückblende durchspielen bei der die SCs nicht drauf gehen können.

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