Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: shodan am 2.10.2016 | 13:22
-
irgendwie frage ich mich gerade: wie sind wir damals bei cD&D ohne ein Fertigkeitssystem ausgekommen? Was haben wir damals anders gemacht? Einfach nur auf die Attribute gewürfelt und bestimmte Fähigkeiten den Klassen fest zugeordnet "Magier wissen viel, der Priester kennt sich mit Religion aus und der Kämpfer organisiert das Abendessen"? Und mehr als "ich horche an der Tür, mache sie auf und hack das Monster weg" war nicht nötig ... nur hack & looten >;D
Wie hat man "ohne" Fertigkeiten Probleme wie "was weiß mein Charakter über ..." gelöst? Oder war es uns damals egal?
-
Bei mir war es anno dazumal so, dass der Spielleiter in den seltenen Fällen nach Gusto entschieden hat (Gusto = meist aber nicht immer gesunder Menschenverstand). Grün hinter den Ohren, wie wir es alle waren, kam die Frage aber zu Beginn einfach nicht auf. Regeltechnisch hat man nur abgehandelt, was in den Regeln drin stand und oft kam auch das erst dann auf, wenn es gebraucht wurde ("Der Drachenatem macht wie viel Schaden?!" … "Ok, dann machen wir mal neue Charaktere.").
-
Das war der systemkriegerische "Gegenschlag" von DSA gegenüber den D&D-Spielern damals, als mit dem Ausbauset Fertigkeiten dazu kamen.
Ansonsten wurde das halt mehr oder weniger konsistent improvisiert, bzw. die Art der D&D-Abenteuer waren entsprechend etwas anders - meist ein Wechsel zwischen freier Rede und Prügelei.
Das AD&D-Fertigkeitensystem hat da außer dem kampftauglichen Sachen wenig dran geändert und war dann auch ein Anlass für so einige sich anderen Systemen zuzuwenden.
-
Nach dem, was man über den großen Teich so hört, war in D&D-Urzeiten "Spielerwissen gleich Charakterwissen" gar nicht so ungewöhnlich. Daher beispielsweise die ganze Monsterinflation (weil man ja immer wieder was brauchte, das die Spieler noch nicht kannten, um sie in den Dungeons damit zu überraschen), die kleinen Tricks, um dem Kartographen der Gruppe das Leben real schwerzumachen, die Ansätze "Du willst die Truhe auf Fallen untersuchen? Okay, beschreib' mal, wie du das machst..." und "Rettungswürfe heißen so, weil du sie eigentlich erst würfelst, um deinen Arsch noch mal zu retten, wenn du's nach deiner eigenen Beschreibung gerade voll verkackt und beispielsweise direkt in die Giftnadel gegriffen hast"...
-
So hab ich das auch verstanden. Der Spieler erklärt so genau wie möglich wie er es macht, der SL benutzt sein mangelhaftes Wissen über Physik und andere Wissenschaften so wie Filme um die Erlärung falsch zu verstehen und zu bewerten ~;D
Fallenbücher wie Grimmzahns Fallen waren immer sehr exakt beschrieben und mit Zeichnungen versehen, damit klar ist, was passiert, wenn die Spieler hier oder dort mit einer 10ft pole herum stochern.
-
Und so war das dann auch bei, ich sage mal, Köhlerei ? Es gibt ja schon einige Argumente gegen SC-Wissen = Spielerwissen.
Ich hätte eher erwartet, dass es wie Barbarians of Lemuria gehandhabt wird: Du bist ein Lvl 8 Seemann, natürlich hast du diesen Seemannsknoten drauf.
-
DSA1 oder FASERIP z.B. gehen ja wirklich wunderbar ohne Fertigkeiten.
Es kommt eigentlich nie vor, dass man eine Herausforderung nicht einem der 5 oder 6 Attribute zuordnen kann. Für mich immer noch am intuitivsten.
Und die Zeiten der 200-Skills-Listen sind ja zum Glück auch schon wieder 15 bis 20 Jahre vorbei.
-
Ich hätte eher erwartet, dass es wie Barbarians of Lemuria gehandhabt wird: Du bist ein Lvl 8 Seemann, natürlich hast du diesen Seemannsknoten drauf.
so in etwa sehe ich das
andersherum braucht der Barbar auch nicht zu versuchen, die magischen Schriften an der Wand lesen zu wollen ... der Magier oder der Barde schon - jeder mit einem anderen Bonus/Abzug auf den Wurf z. B.
wir haben, glaube ich, früher eine Mischung aus Spielerwissen und s. o. gehandhabt ... aber wir ehrlich sein - wahrscheinlich kamen diese Momente eher selten vor >;D
:smash: :fecht: :smash:
-
Bei mir war es anno dazumal so, dass der Spielleiter in den seltenen Fällen nach Gusto entschieden hat (Gusto = meist aber nicht immer gesunder Menschenverstand).
Ja, man hat sich halt irgendwie was zurechtgeschwurbelt, -gewurstelt und -improvisiert.
Das kann eine Tugend sein, i.d.R. sind die meisten aber mit einem Fertigkeitensystem deutlich besser dran.
Gut zu erkennen daran, dass es nach den Anfangszeiten lange gedauert hat, bis wieder eine nennenswerte Anzahl an Systemen gesagt hat "Fertigkeiten? Wozu?".
Und das sind dann Retroklone oder anderweitig recht schlanke Systeme.
Bei den komplexeren klassischen Systemen werden die Fertigkeitssysteme fast nie hinterfragt, weil sie ihren Zweck so gut erfüllen.
Hat so ein bisschen was von Gangschaltung am Fahrrad: Es gibt welche ohne, das sind dann aber entweder uralte Billigkonstruktionen oder sie sind für einen recht speziellen Zweck gebaut.
-
@SL-Boni wg. Klasse: Ich mag so was nicht, weil es einem schwer fällt Stereotypen zu brechen oder absichtlich mit ihnen zu Spielen.
-
Bei mir war es anno dazumal so, dass der Spielleiter in den seltenen Fällen nach Gusto entschieden hat
So haben wir damals AD&D gespielt und es war einfach der Umfang der Regeln der für uns im Alter von 6-7 Jahren einfach nicht zu erfassen. Mit jedem Jahr kamen mehr Regeln dazu und auch dann mit 10-11 als wir mit Shadowrun 2 anfingen, war nur ein winziger Bruchteil managbar. Dann mit D&D3.5 und Shadowrun 4 und dem ersten mal "eigene Regelbücher kaufen" begann auch die Zeit in der ich wirklich Regeln intensiv gelesen habe allerdings begann dann auch genau dort das Hinterfragen eben solcher. Davor war es für uns kein Problem eine Probe eben einfach einem der Attribute zuzuordnen um es zu abstrahieren, aber dann mit expliziten Regeln die uns Sachen verboten die möglich sein sollten begann auch die Systemkritik zu wachsen.
Ich hätte eher erwartet, dass es wie Barbarians of Lemuria gehandhabt wird: Du bist ein Lvl 8 Seemann, natürlich hast du diesen Seemannsknoten drauf.
Und auch wenn der Keim damals vielleicht wuchs, erst mit dem "Roll dice or say yes" Paradigma von Vincent D. Baker und meinem Interesse für Spieldesign und nicht nur Spielleiten wurde mir klar wie wichtig das für mich ist.
@SL-Boni wg. Klasse: Ich mag so was nicht, weil es einem schwer fällt Stereotypen zu brechen oder absichtlich mit ihnen zu Spielen.
Darum sollte es auch Fiction First sein. Wenn der Bonus aus der Erzählung kommt und nicht aus dem gedruckten Wort welche Klasse du spielst, kannst du sowohl Stereotypen brechen (der Barbar mit seinem Bonus auf Lesen) und auch mit ihnen spielen (der Barbar mit -2 auf allem außer zu hauen).
-
@SL-Boni wg. Klasse: Ich mag so was nicht, weil es einem schwer fällt Stereotypen zu brechen oder absichtlich mit ihnen zu Spielen.
Conan der Barbar kann z. B. lesen & schreiben :d
aber mal ehrlich - wenn die meisten von uns in einem Atomkraftwerk stehen und plötzlich etwas ziemlich schief geht ... bekommt jeder von uns einen Abzug auf seinen Wurf +O) und der Experte eben nicht 8)='
aber danach können wir das Thema sicherlich studieren und auf den nächsten Zwischenfall warten - ohne Abzug :d
-
Das ist genau der Punkt. Der SL hält einem so einen Vortrag darüber das mein Theologen SC oder BWLer SC keine Ahnung von einem Atomkraftwerk hat, ich finde aber das er im Studium auch viele Vorlesungen in Nuklearphysik und Maschinenbau besucht hat und sogar mal ein Praktikum im AKW gemacht hat. Fertigkeitsysteme können so was abbilden. Auf Kosten der Einfachheit. Fertigkeitsysteme sind aber nicht die einzige Möglichkeit.
-
Das war der systemkriegerische "Gegenschlag" von DSA gegenüber den D&D-Spielern damals, als mit dem Ausbauset Fertigkeiten dazu kamen.
Traveller und Runequest hatten auch schon Fertigkeitssysteme und das seit den 70er Jahren.
Ich würde heute nicht mehr ohne spielen wollen.
-
Das ist genau der Punkt. Der SL hält einem so einen Vortrag darüber das mein Theologen SC oder BWLer SC keine Ahnung von einem Atomkraftwerk hat, ich finde aber das er im Studium auch viele Vorlesungen in Nuklearphysik und Maschinenbau besucht hat und sogar mal ein Praktikum im AKW gemacht hat. Fertigkeitsysteme können so was abbilden. Auf Kosten der Einfachheit. Fertigkeitsysteme sind aber nicht die einzige Möglichkeit.
wenn der Spieler das so erklärt, warum sollte der SL das dann nicht berücksichtigen ... solange der Spieler nicht immer wieder gerade das passende aus dem Hut zaubert und unglaubwürdig wird
-
Das ist genau der Punkt. Der SL hält einem so einen Vortrag darüber das mein Theologen SC oder BWLer SC keine Ahnung von einem Atomkraftwerk hat, ich finde aber das er im Studium auch viele Vorlesungen in Nuklearphysik und Maschinenbau besucht hat und sogar mal ein Praktikum im AKW gemacht hat. Fertigkeitsysteme können so was abbilden. Auf Kosten der Einfachheit. Fertigkeitsysteme sind aber nicht die einzige Möglichkeit.
Stimmt. Deswegen liest sich BoL auch nicht als gäbe es stark gebrochene Stereotype in deren Welt. Ist für Einsteiger ja auch ok. Wenn man etwas mehr differenzieren will, geht man einen der Wege die auch Fate so elegant seinen Namen entlang tanzt.
-
wenn der Spieler das so erklärt, warum sollte der SL das dann nicht berücksichtigen ... solange der Spieler nicht immer wieder gerade das passende aus dem Hut zaubert und unglaubwürdig wird
An der Glaubwürdigkeit hängt's wohl gerade. Wieviel Renaissance-Universalgenie muß/darf/soll der SL dem Charakter des Spielers abnehmen, bevor die Suspension of Disbelief und damit der Spieltischsegen anfangen, schiefzuhängen?
Ein Fertigkeits-, Berufs- oder Sonstwassystem kann solche Details "offiziell" festhalten und verregeln und damit allen Beteiligten einen zumindest halbwegs festen Bezugspunkt bieten. Denn dann kann man einigermaßen klar sagen, "Karl-Heinz, dein Charakter hat nur den absoluten Allgemeinbildungsgrundwert in Nuklearphysik und weiß im Wesentlichen nur, daß man Atome spalten und damit Atombomben und -kraftwerke bauen kann. Der hält jetzt keinen Fachvortrag." und alle können sich daran orientieren.
-
also braucht man Fertigkeiten, weil
- nur so festgelegt werden kann, was ein Charakter kann bzw. können möchte
weil ansonsten einige Spieler gerne dazu neigen, einfach irgendwie alles können zu wollen und sich nicht damit abfinden, dass ihr Charakter etwas mal nicht oder weniger gut kann ... oder einige SL die Charakter einfach in Schubladen stecken und ihre Sicht der Welt durchsetzen
-
Exakt. Jede Spezifizierung bildet dies ab.
Attribute > Wissenschaften > Berufe > Fertigkeiten > Spezialisierungen
Bestimmt könnte man noch weitere Zwischenschritte einführen um noch detaillierter zu werden. Es ist also immer eine Frage des Detailgrads den man für das Spiel abbilden möchte.
-
Bringen Wissenschaften und Berufe in dieser Abfolge überhaupt etwas?
Das sind dann im Endeffekt auch "nur" Fertigkeitspakete, die irgendwo gelistet sein müssen oder doch wieder eher schwammige Felder, bei denen man irgendwann entscheiden muss, ob etwas bestimmtes davon abgedeckt wird oder nicht.
Und vieles, was Abenteurer in diversen Settings so können (sollten), ist weder Wissenschaft noch gibt es dazu eine passende Berufsausbildung.
-
Ich würde, denke ich, eher auf die Ebene der Atribute als auf die der Fertigkeiten verzichten.
-
Das ist genau der Punkt. Der SL hält einem so einen Vortrag darüber das mein Theologen SC oder BWLer SC keine Ahnung von einem Atomkraftwerk hat, ich finde aber das er im Studium auch viele Vorlesungen in Nuklearphysik und Maschinenbau besucht hat und sogar mal ein Praktikum im AKW gemacht hat. Fertigkeitsysteme können so was abbilden. Auf Kosten der Einfachheit. Fertigkeitsysteme sind aber nicht die einzige Möglichkeit.
Sorry, aber welches modernes Fertigkeiten-System bildet sowas überhaupt noch ab? Das sind doch nur 1990iger-Überbleibsel, die Theologie oder gar BWL (und überhaupt alles) abzubilden versuchen.
-
die Frage ist auch - wieviel Fertigkeiten braucht es dann
Wir spielen ja Pathfinder und in den Alternativen Regeln fasst man viele ähnliche Fertigkeiten zusammen. Hat das schon mal jemand in seiner Runde angewandt?
-
Sorry, aber welches modernes Fertigkeiten-System bildet sowas überhaupt noch ab? Das sind doch nur 1990iger-Überbleibsel, die Theologie oder gar BWL (und überhaupt alles) abzubilden versuchen.
Shadowrun, Wissensfertigkeiten
@YY in den meisten Fällen sicher nicht, das müsste schon ein sehr spezifisches Regelwerk sein. Eine Unterteilung macht ja nur Sinn wenn eine Abgrenzung von "das kannst du" zu "das kannst du aber nicht" notwendig ist. Das gilt ja schon für die erste Ebene: Attribute vs Fertigkeiten.
Was mich interressieren würde, was ist wenn man die oberen wirklich weglassen würde und ein Regelwerk genau umgekehrt aufbaut. Anstatt Stärke als Attribut zu haben könnte man ja genauso gut "Eisen verbiegen" als sehr spezifische Fertigkeit haben und könnte in anderen Szenen genauso argumentieren "ich kann das gut, also kann ich das auch gut".
... Wobei... irgendwie ist das ja auch wieder nur was Fate Aspekte machen.
die Frage ist auch - wieviel Fertigkeiten braucht es dann
"So viele wie das Spiel abbilden soll". Wenn ein "Pilot" alle Flugzeuge und Hubschrauber und Raumschiffe fliegen kann reicht eine Fertigkeit Pilot. Wenn man aber klar festlegen möchte, dass man nur eines davon fliegen kann muss man unterteilen. Das kann auch eine Soft-Trennung sein wie [XYZ]-Pilot.
-
Sorry, aber welches modernes Fertigkeiten-System bildet sowas überhaupt noch ab?
Z.B. Savage Worlds ~;D
Und was heißt schon modernes Fertigkeitensystem?
Dass man das o.g. nicht mehr an jeder Ecke findet, liegt doch zuallererst daran, dass sich viele Spiele "heute" sehr viel klarer sind, wo ihr Fokus liegt und dass man nur dafür handfeste Spielmechanik braucht.
Im zweiten Schritt kommt dazu, dass viele Settings das nicht hergeben und dann muss man eben schon suchen (oder etwas böswillig sein), um das in der Form vorzufinden.
Wenn man so will, sind alle noch "lebenden" und halbwegs komplexen Systeme irgendwelche Nachfahren der Dinosaurier aus den 90ern und die, die das nennenswert anders machen, sind neumodische Randerscheinungen mit dem Zwang, es anders zu machen.
Ich würde, denke ich, eher auf die Ebene der Atribute als auf die der Fertigkeiten verzichten.
Die kann man auch eher durch Fertigkeiten ersetzen als umgekehrt; spätestens, wenn man deren Definition etwas erweitert.
Edit: Also was Wandler sagte ;)
-
Sorry, aber welches modernes Fertigkeiten-System bildet sowas überhaupt noch ab? Das sind doch nur 1990iger-Überbleibsel, die Theologie oder gar BWL (und überhaupt alles) abzubilden versuchen.
Ich bin davon ausgegangen, das das Atomkraftwerk ein plakatives Beispiel war. Und ja, moderne System verarbeiten so was oft mit einem Schlagwort wie Level 3 Barbar, Atomphysiker, Kräuterkundig, bedrohlich
-
Ich bin davon ausgegangen, das das Atomkraftwerk ein plakatives Beispiel war. Und ja, moderne System verarbeiten so was oft mit einem Schlagwort wie Level 3 Barbar, Atomphysiker, Kräuterkundig, bedrohlich
ja, waren nur plakative Beispiele
-
Und auch diese Schlagworte sind üblicherweise doch begrenzt, oder?
Bezgl. Traveller und Runequest
Traveller hat hier in der Gegend nie merklich gezündet und Runequest war dann eins der Systeme, welche dann als Ausweichlösung mit Fertigkeiten ausprobiert wurde. Hatte dann aber bei der "Flashigkeit" auf die Dauer nicht genug zu bieten.
Ich erinner emich dann noch an Rolemaster/Mers und Midgard für die etwas älteren. Ansonsten wurde auch gerne dann begonnen selbnst was zusammen zu schreiben.
Aber die "Dicken" blieben DSA und D&D - ersteres mit mehr Monstern und Magie vin Haus aus, das andere mit Fertigkeiten und oft auch bald geklauten Monstern und Magie. Ein Fertigkeitssystem an D&D ranzuflanschen ist nie so richtig aufgegangen.
-
Z.B. Savage Worlds ~;D
Savage Worlds hat doch mit Common Knowledge so ziemlich das Gegenteil zum Kernelement der Regeln erhoben.
Ich weiß nicht, wie ihr Savage Worlds spielt, aber in meinen zahlreichen Runden (bei unterschiedlichen Spielleitern) waren zusätzliche Knowledge-Skills sehr rar gesäht.
Darüber hinaus gibt es den halboffiziellen Leitfaden, dass alles worauf man nicht mindestens jede zweite Session würfelt, ím entsprechenden Setting wohl gar kein Skill brauchen würde.
-
Da gibt es Common Knowledge und dann die ganzen Spezialisierungen mit Knowledge (XYZ).
Und dass man dafür gar keinen Skill einführt, wenn man es nicht braucht, ist genau das, was ich über Setting- bzw. Rundenfokus schrieb.
Zumindest RAW stünde nichts entgegen, wenn man einen SC mit acht Studienabschlüssen von VWL bis Kernphysik erstellen wollte.
Nur kann der dann höchstwahrscheinlich nichts Nützliches, wenn man sich die üblichen SW-Settings so anschaut.
Mir ging es um Folgendes:
"Modern" heißt i.d.R., dass es eine Handvoll Catch-All-Skills gibt, wo man so was einsortieren kann und fertig.
Und eben nicht alles, was ein Mensch jemals lernen könnte, in einer abschließenden Skill-Liste mit Einzeleinträgen.
Das heißt aber nicht, dass kein modernes System solche Dinge wie oben angesprochen unterscheiden könnte.
-
Ich gehöre zu denen die Attribute als Fertigkeitenersatz besser finden als ein "reines" Fertigkeitensystem das losgelöst von körperlichen oder geistigen Stärken der SCs läuft, zumindest in Spielen wo es keinen starken thematischen Fokus gibt und man mit irgendwie fast allem rechnen muss. Ich finde von beiden Seiten des Spieltisches aus einfach schön einen auf einem Attribut basierenden, improvisierten Wurf machen zu können der nicht total frei erfunden ist wenn ein SC nicht die genau passende Fertigkeit besitzt.
Seit Barbarians of Lemuria oder Dungeonslayers bin ich auch überzeugter Fan von dem Ansatz, dass SCs grundsätzlich alles probieren können (dürfen). Der Barbar kann gerne versuchen die magischen Inschriften zu entziffern - untrainiert dann halt - und der Taxifahrer kann genauso versuchen den Reaktor im Atomkraftwerk herunterzufahren. Ob man da situationsabhängige und total subjektive Mali vergibt ist finde ich stark vom System abhängig.
-
wie im echten Leben - man kann alles probieren, egal ob man es gelernt hat oder nicht ... Glück & Adrenalin gibt es immer
Und Abenteurer sind ja meist keine Normalos und haben viel gesehen und erlebt. Selbst der Barbar könnte sicherlich die ein oder andere magische Rune identifizieren, weil er dies und das irgendwo schon einmal gesehen hat.
Frage ist nur, wie hoch ist die Chance und wieviel weiß er bei einem erfolgreichen Wurf (Barbar erkennt die Gefahr der Runen und wie man sie nicht auslöst. Der Magier ebenso und dazu noch was passieren würde und die theoretische Entschärfung. Diese verlangt aber eine weitere Probe).
Grundsätzlich würde ich, als SL, niemanden den Versuch verbieten ... müsste aber mit einem passenden Malus rechnen, wenn es dem komplett widerspricht, was der Spieler sich als Charakter ausgesucht hat.
Die grundsätzliche Frage ist ja, warum wir für alles und jedes immer eine spezielle Regel brauchen. Früher war das nicht so und hat auch funktioniert - wir hatten Spaß.
Ganz ohne Regeln geht es auch nicht, aber wo wäre das Optimum?
-
Nur zum Barbaren
Conan benutzte magische Runen. Wolve´s beyond the Border
Die Vorstellung Barbar gleich hat keine Ahnung von Magie, ist dumb, kann nicht sprechen, unhöflich etc. sind eigentlich nicht zutreffende Klischees.
Für Unhöflichkeit wird einem in der Zivilisation nämlich normalerweise nicht der Schädel gespalten, rhetorische Fertigkeiten waren unter Barbaren wichtiger als in der Zivilisation.
In der Zivilisation kannst du deine Untergebenen mit dem Stock zum Dienst prügeln, bei Barbaren da war doch was mit Schädelspalten
Die sog Wikinger dürften die besten Seefahrer zu ihrer Zeit gewesen sein und Schiffsbauer,
Was nehme ich um den Atlantik zu überqueren?
Römische Quinqereme, Drachenschiff oder Knorr?
Hart choice, das römische Schiff fällt sofort raus.
Bogen zum Thema
Wie unterscheide ich zwischen der Kompetenz eines römischen und Wikinger Schiffbauers/Seefahrers/Navigators?
Schlimmer
Was passiert wenn der SL/ die Gruppe der Meinung ist
Barbar = tumber Schläger
Ich =siehe oben.
Anmerkung zu BoL, ich dachte eigentlich jeder SC in dem Setting wäre ein Barbar - selbst die Prinzesssin aus dem Gewächshaus
-
Frage ist nur, wie hoch ist die Chance und wieviel weiß er bei einem erfolgreichen Wurf (Barbar erkennt die Gefahr der Runen und wie man sie nicht auslöst. Der Magier ebenso und dazu noch was passieren würde und die theoretische Entschärfung. Diese verlangt aber eine weitere Probe).
Ich spiele in der Regel so, dass wir eher einen Abenteuerroman oder einen Actionfilm simulieren (gerne auch einen gritty Kriegsfilm). Demzufolge geht es mir eher um epische Szenen, die ich nie vergessen werde, als um "realistische" Chancen. Deshalb mag ich auch Savage Worlds, weil auch mit minimalen Training schon über 60% Erfolgschance hat.
Die Plausibilität hängt halt auch davon ab, wie gut man die Szene beschreibt. Ich kann mich z.B. erinnern, dass vor 10 Jahren oder so der Mechaniker der Gruppe, das Auto nicht in Gang gebracht hat. Darauf hat ein untrainierter Charakter sein Glück versucht und den (explodierenden) Wurf großartig geschafft. Wir haben das einfach so beschrieben, dass er mal nach der Motorhabe tritt und plötzlich springt der Wagen wieder an.
In meine Augen eine sehr schöne Szene.
Ganz ohne Regeln geht es auch nicht, aber wo wäre das Optimum?
Für mich ist das Optimum: 5 oder 6 Eigenschaftswerte. Alles andere kann aus der Fluffbeschreibung des Charakters abgeleitet werden. Ich habe auch einen Savage Worlds Hack entwickelt, wo die Skills rausfallen.
-
Wie unterscheide ich zwischen der Kompetenz eines römischen und Wikinger Schiffbauers/Seefahrers/Navigators?
Nach meinem Spielstil gar nicht. Bei sowas wären mir meine Spieler schon längst weggepennt.
Mir geht es vielleicht noch um Niche Protection zwischen unterschiedlichen Spielercharaktern in der Gruppe, aber ansonsten sollen die beiden Charaktere das einfach sehr gut beherrschen.
-
Nach meinem Spielstil gar nicht. Bei sowas wären mir meine Spieler schon längst weggepennt.
Mir ging es um ein Beispiel wo in einem Breich die Barbaren technologisch der Zivilisation überlegen waren
Oder nimm Technobarbar im Atomkraftwerk
-
für mich gesehen, meinte ich als Barbar so wie wir ihn aus den Filmen "Conan" kennen (nicht die Bücher!) ... kraftvoll, manchmal etwas einfach, aber nicht dumm. Eine Persönlichkeit mit Werten und mit dem Zeug zum König ...
jaja, die Stereotypen machen die Diskussion nicht leichter ;-)
-
Ich spiele in der Regel so, dass wir eher einen Abenteuerroman oder einen Actionfilm simulieren (gerne auch einen gritty Kriegsfilm). Demzufolge geht es mir eher um epische Szenen, die ich nie vergessen werde, als um "realistische" Chancen. Deshalb mag ich auch Savage Worlds, weil auch mit minimalen Training schon über 60% Erfolgschance hat.
Die Plausibilität hängt halt auch davon ab, wie gut man die Szene beschreibt. Ich kann mich z.B. erinnern, dass vor 10 Jahren oder so der Mechaniker der Gruppe, das Auto nicht in Gang gebracht hat. Darauf hat ein untrainierter Charakter sein Glück versucht und den (explodierenden) Wurf großartig geschafft. Wir haben das einfach so beschrieben, dass er mal nach der Motorhabe tritt und plötzlich springt der Wagen wieder an.
In meine Augen eine sehr schöne Szene.
Für mich ist das Optimum: 5 oder 6 Eigenschaftswerte. Alles andere kann aus der Fluffbeschreibung des Charakters abgeleitet werden. Ich habe auch einen Savage Worlds Hack entwickelt, wo die Skills rausfallen.
stimme ich zu ... so macht das Spielen zusammen Spaß
-
für mich gesehen, meinte ich als Barbar so wie wir ihn aus den Filmen "Conan" kennen (nicht die Bücher!) ... kraftvoll, manchmal etwas einfach, aber nicht dumm.
Dummheit ist in der Wildnis ein erheblich größerer evolutionärer Nachteil als in der Zivilisation.
Conan
Mal kurz überlegt, Kapitän der schwarzen Korsaren, Barachanpiraten, argossianischen Freibeuter, Piraten der vilayetsee.
Hetman der Kozaki, Häuptling der Zuagirarmee, Häuptling der Afghuli und IIRC in Kush auch noch.
Generla der khorajanischen Armee nach dem willen Mitras
Hauptmann, General und König Aquiloniens
Nebenbei noch Dieb, Söldner, Soldat
Beherrschte X Sprachen und konnte Karten zeichnen
Midgard
Könnt ihr euch Conan im Plattenpanzer vorstellen
Robert E Howard konnte es in der Ritterrüstung
-
wie gesagt - meine ja eher den Hollywood Arnie als Howard´s Conan. Der typisch dumme Barbar wäre da doch eher das Brüderpaar aus "Die Barbaren" ;D
Welcher Typ von Barbar definiert der Spieler selbst: pöbelt er ständig rum, zertrümmert nur Orkschädel und säuft ohne Ende, dann "Die Barbaren" ... so einem nehme ich plötzliches Interesse an magischen Schriften nicht ab - dem anderen (Howard oder auch Arnie teilweise) schon und der darf eine faire Probe machen. Ansonsten stoße ich dem Spieler mit seinem Magier doch ganz schön vor dem Kopf ...
Braucht man dafür aber dann Fertigkeiten? Oder darf jeder Spieler auch Fertigkeiten steigern, die er nie mit seinem Charakter "lebt" und eher das Gegenteil Abend für Abend lebt?!?
Verstehen sich alle Personen am Tisch, dann reichen vielleicht Attribute und gesunder Rollenspielerverstand ... oder?!?
-
Verstehen sich alle Personen am Tisch, dann reichen vielleicht Attribute und gesunder Rollenspielerverstand ... oder?!?
Wenn immer Konsens bestehen würde, wären erst gar keine Entscheidungsmechanismen notwendig. Attribute, Fertigkeiten und andere Aufteilungen dienen schließlich nur dafür den Spielern eine Referenz zu geben wie Situationen mit einem Entscheidungsmechanismus abgebildet werden kann.
-
Auch bei Solo-Abenteuern haben die Charaktere Werte. Dabei sollte man doch meinen, dass man mit sich selber ganz schnell einen Konsens finden kann.
Ich denke, Werte haben auch unabhängig des Konsens einen Zweck. Sonst bräuchte man bei Solo-ABs keine Werte.
-
Konsens (Übereinstimmung der Meinung) ist wohl falsch formuliert. Ich meinte damit eine Einigkeit über das endgültige Ergebnis. Selbst ein Choose-Your-Own-Path Abenteuer ohne Zufallsfaktor welches einem je nach Wert zu einer anderen Seite umblättern lässt besitzt diese Einigkeit über das Ergebnis ja erst durch die Wahl des Wertes. Mit Würfeln wird das noch offensichtlicher: Eine gewisse Chance auf Erfolg und Misserfolg ist vorhanden aber das Ergebnis ist unbekannt und die Regeln bilden für gewöhnlich ab wie hoch die Chance auf Erfolg ist abhängig von gewissen Werten, weil "ich bin gut darin" für gewöhnlich zu viel Interpretationsspielraum hat, aber ein JA/NEIN Ergebnis nach einer Probe oft leichter zu interpretieren ist.
-
Bin da bei Wandler: Es geht um den Konsens über die Eindeutigkeit des Ergebnisses, sozusagen. Das gute alte "Peng!Du bist tot!" "Gar nicht!"
-
Wenn immer Konsens bestehen würde, wären erst gar keine Entscheidungsmechanismen notwendig. Attribute, Fertigkeiten und andere Aufteilungen dienen schließlich nur dafür den Spielern eine Referenz zu geben wie Situationen mit einem Entscheidungsmechanismus abgebildet werden kann.
Kann ich nicht zustimmen. Es geht doch um den Überraschungseffekt, den unerwarteten Ausgang. Das gibt mir den Kick: wenn die Würfel nicht so mitspielen, wie sie sollen, wenn im entscheidenden Moment etwas eigentlich vorhersehbares nicht klappt, und es zu Komplikationen kommt, oder ab, wenn die Chancen extrem gering sind, aus einer Situation rauszukommen, aber dann der Würfel genau richtig fällt.
Konsens über die Rule of Cool wäre super einfach, aber etwas das beliebig oft wiederholbar ist (z.B. auf Grund von Konsens), kann keinen Superlativ mehr darstellen.
-
Eben. Du kannst dich nicht auf eine Entscheidung festlegen, weil dies dir den Spaß nehmen würde - also ist eine Zufallskomponente notwendig :P
-
ja der Überraschungseffekt des Würfels ist wichtig - ohne den Zufall, Glück oder was auch immer, wäre alles nur langweilig
-
wie gesagt - meine ja eher den Hollywood Arnie als Howard´s Conan. Der typisch dumme Barbar wäre da doch eher das Brüderpaar aus "Die Barbaren" ;D
Der "typisch dumme Barbar" existiert ohnehin nur als Vorurteil in den Köpfen "zivilisierter" Menschen, die sich letzteren Titel auch nur selbst verliehen haben. Damit ist dann seine Vorbildfunktion für überhaupt irgendetwas (außer vielleicht tatsächlich einer gezielten und bewußten Persiflage) von vornherein schon recht zweifelhaft.
Daß Angehörige verschiedener Kulturen letztendlich fürs Leben und gegebenenfalls Überleben in diesen verschiedene Dinge lernen werden (um mal die Kurve zurück zum Threadthema wenigstens ein bißchen zu kriegen), ist klar, aber "Barbar" ist letztendlich doch immer nur ein Schimpfwort für die jeweils Anderen und sagt einem eigentlich gar nichts. Ich bin sicher, den schon vor Ort ansässigen Kelten, Germanen und so weiter waren die einmarschierenden Römer auch erst mal in erster Linie ein "barbarisches" Greuel...ich meine, Menschen, deren Köpfe so klein sind, daß sie sich alles aufschreiben müssen, damit sie es nicht sofort wieder vergessen? Das reicht doch mal mindestens für einen Intelligenzmalus, oder? >;D
-
Zu allererst muss man sich klarmachen, dass der literarische Barbar nichts mit dem historischen Barbar gemein hat.
Die Kelten waren in den Augen der Römer Barbaren. Aber die Kelten besaßen eigene Städte, sie besaßen sogar eine eigene Schrift, sie besaßen Metallverarbeitung. Worin die Kelten den Römern tatsächlich unterlegen waren, war:
- Geringere Körperhygiene (Die Kelten kannten durchaus den Vorzug vom Baden! Aufgrund fehlender Bewässerungsanlagen waren sie aber nicht in der Lage so vielfältig wie die Römer zu baden.)
- Geringerer Verwaltungsapparat und Kooperation zwischen den Städten. (Auch bei den Kelten gab es Diplomatie und Handel zwischen einzelnen Städten. Dies war aber nicht so ausgeprägt wie bei den Römern.)
- Keine Schlachtenformation. (Kelten waren hauptsächlich im Einzelkampf geschult, während Römer im Formationskampf geschult waren.)
Bei dem Römer, der in Rom lebte, mag vielleicht die Vorstellung geherrscht haben, dass ein Kelte sich nur in Felle einwickelt und unter freien Himmel schläft. Das traf aber nicht zu.
-
Zurück zum Thema: wenn ich einen Barbaren in einem skilllosen System spiele, kann der hohe Intelligenz haben oder eben nicht.
Wissen über Natur, Kräuter, usw. wird über Würfe auf Intelligenz geregelt. Wenn ich im Gegensatz dazu sagen wir einen Stubenhocker-Klostermönch spiele, ist klar, dass der seine Intelligenz stattdessen für das Erinnern an gelesene Bücher, usw einsetzen kann.
Gewürfelt wird, was zum Hintergrund passt, bzw. gibt es dann entsprechende Boni oder Mali.
Nachdem ich nicht auf Attribut-Skill-Synergien achten muss, ist einem solchen System ein intelligenter Barbar auch keine schlechte Wahl, was zumindest in manchen Skill-Systemen der Fall ist.
-
- Geringere Körperhygiene (Die Kelten kannten durchaus den Vorzug vom Baden! Aufgrund fehlender Bewässerungsanlagen waren sie aber nicht in der Lage so vielfältig wie die Römer zu baden.)
Über die Hygiene in den römischen Bädern darf man auch unterschiedlicher Ansicht sein
- Keine Schlachtenformation. (Kelten waren hauptsächlich im Einzelkampf geschult, während Römer im Formationskampf geschult waren.)
Das ist absoluter Blödsinn, Logistik war da ihre Achillesverse, aber ihre Heere kämpften von Irland bis Kleinasien - vom Rhein bis zum Ebro.
Ihre politische Orhanisation war nicht so ausgefeilt wie die der RömerWenn ich im Gegensatz dazu sagen wir einen Stubenhocker-Klostermönch spiele, ist klar, dass der seine Intelligenz stattdessen für das Erinnern an gelesene Bücher, usw einsetzen kann.
Hildegard von Bingen und ihre Kräuterkunde(und die vielen Mönche in dem Bereich) etc. würdest du damit nicht abdecken usw.
-
Ihre politische Orhanisation war nicht so ausgefeilt wie die der RömerHildegard von Bingen und ihre Kräuterkunde(und die vielen Mönche in dem Bereich) etc. würdest du damit nicht abdecken usw.
Doch, genau die würde ich damit auch alle abdecken. Rat mal warum mein Beispiel "Stubenhocker-Mönch" war, und nicht "Kräutergartenhocker-Mönch"... :P
Wenn man natürlich einen Spielleiter hat, der glaubt Fantasy-Rollenspiel ist ein Schwanzvergleich, wer mehr Ahnung von "historischen Realismus" hat, kann das nichts werden.
Aber zum Glück habe ich einen solchen Spielleiter nicht mehr erlebt, seit wir keine Teenager mehr sind.
Wenn ein Spieler erwähnt "Übrigens, wir hatten einen Kräutergarten im Kloster und da habe ich das studiert", dann kriegt er einen Bonus. Auch wenn das vorher nirgends notiert wurde. Dann freuen sich alle, dass der Hintergrund der laufenden Kampagne weiter ausgearbeitet wurde. Habe wie gesagt schon seit 20 Jahren nicht mehr erlebt, dass sich da jemand querstellt. (Okay, zugegeben, eine solche Spielerin hatten wir kurz mal vor 5 Jahren...)
-
Wenn man natürlich einen Spielleiter hat, der glaubt Fantasy-Rollenspiel ist ein Schwanzvergleich, wer mehr Ahnung von "historischen Realismus" hat, kann das nichts werden.
Darum ging es mir gar nicht.
IMPOV fällt unter Stubenhocker Mönch auch der Kräuterkundige Mönch usw.
Kommunikation und so...
-
damit das Thema "Barbar" abgeschlossen wird:
Die jeweilige Gruppe sollte gemeinsam den Begriff "Barbar" in ihrer Welt definieren und gut ist 8)
Die Frage meines Thread bestand ja darin, was die Vorteile eines Fertigkeitssystems sind und wie umfangreich es eigentlich sein muss. Und wie es früher mal war und warum man damit auch klar kam.
Persönlich merke ich schon, anhand der Diskussion, dass ein geregeltes Fertigkeitssystem den endlosen Diskussionen wie "was ist eigentlich der Barbar" eventuell hilfreich entgegenwirken könnte. Aber vielleicht auch nicht >;D
Trotzdem fand ich es interessant, was der Begriff "Barbar" so allgemein auslöst und wieviel gute Argumentationen diesbezüglich kamen.
-
Also ich rante hier nur wegen dem Begriff "Fertigkeit" rum. :P >;D
-
;D
-
irgendwie frage ich mich gerade: wie sind wir damals bei cD&D ohne ein Fertigkeitssystem ausgekommen? Was haben wir damals anders gemacht? Einfach nur auf die Attribute gewürfelt und bestimmte Fähigkeiten den Klassen fest zugeordnet "Magier wissen viel, der Priester kennt sich mit Religion aus und der Kämpfer organisiert das Abendessen"? Und mehr als "ich horche an der Tür, mache sie auf und hack das Monster weg" war nicht nötig ... nur hack & looten >;D
Wie hat man "ohne" Fertigkeiten Probleme wie "was weiß mein Charakter über ..." gelöst? Oder war es uns damals egal?
Ich glaube, unbewusst hat man das damals so gemacht, wie es heute mit Systemen wie Fate oder Cosmic Patrol (wieder) gemacht wird. Der Unterschied ist dass es in diesen Systemen heute zumindest irgendwie metageregelt ist und als Begriff irgendwo auf dem Bogen auftaucht, während man damals einfach davon ausging, dass ein gewisser Charakter über sein spezielles Wissen/Können verfügt. Das ist auch der Grund, warum ich gerne behaupte, Leute die den Fate Spielstil gut draufhaben, brauchen Fate nicht. Die spielen nämlich so wie damals.
-
Ab BECMI gab es Skills. In den Gazeteers (Mystara) und später in der Rules Cyclopedia. Mit Fertigkeiten-Punkten und Unterwürfeln des Attributs+Punkte mit dem W20. Die Regeln von z.B. Beyond the Wall gehen darauf zurück.
Andere Möglichkeiten waren: W100-Wurf - analog zum Dieb oder W6 - analog zu den Abenteuer-Fähigkeiten (Geheimtüren entdecken, Verstecken der Halblinge). Die letztere Möglichkeit hat eine modernere Aufarbeitung in Lamentations of the Flame Princess gefunden.
Grundsätzlich ist es eine Frage des Gruppengeschmacks, ob man verregelte Fertigkeitenproben mit oder ohne Fertigkeitenlisten braucht oder nicht.
Wenn man ohne Würfelregeln spielt, wird "Fertigkeiten-Einsatz" erzählerisch ausgehandelt. Im Zweifelsfall hat man sich auf ne Chance geeinigt und auf nen Würfel und gewürfelt. Oder man hat (wie oben beschrieben) an bestehende Spielmechanismen Hausregeln angebaut.
Ein bißchen mehr zum Thema (inkl. Regelbücher-Zitaten) findet sich hier (http://rpg.stackexchange.com/questions/8102/what-kind-of-rulings-predated-ability-or-skill-checks-in-old-school-dd).
Ja, man hat sich halt irgendwie was zurechtgeschwurbelt, -gewurstelt und -improvisiert.
Das kann eine Tugend sein, i.d.R. sind die meisten aber mit einem Fertigkeitensystem deutlich besser dran.
Gut zu erkennen daran, dass es nach den Anfangszeiten lange gedauert hat, bis wieder eine nennenswerte Anzahl an Systemen gesagt hat "Fertigkeiten? Wozu?". [...]
Bei den komplexeren klassischen Systemen werden die Fertigkeitssysteme fast nie hinterfragt, weil sie ihren Zweck so gut erfüllen.
Naja. Viele modernere Systeme nutzen wieder "Protofertigkeiten" wie man sie z.B. in Ghostbusters RPG (1986) hatte. Dazu gehören BoL, DCC RPG, Crypts & Things, Urchin, Heroquest, Risus, The Back Hack & Co., Don't Rest your head, Solar System, Dogs in the Vinyard, Torchbearer, ggf. Fate. Anders gesagt: Eine große Zahl von Spielen, die aus der Do-it-Yourself-Bewegung kommt und die sich ggf. mit Design-Theorie auseinander gesetzt hat, nutzt wieder Proto-Fertigkeiten.
Zu Fertigkeiten-Systemen: In 3.X und Pathfinder werden die von nicht wenigen Leuten als "nicht funktional" empfunden. Rolemaster, DSA 4 und GURPS hatten/haben ihre eigenen Probleme mit Fertigkeiten. Man akzeptiert sie halt in den Großen SystemenTM. Weniger weil sie als Mechanismen so toll funktionieren, sondern, weil sie der Charakter-Illustration dienen. (Das passt ja auch gut zu dem Anspruch: "Ich bau mir meinen SC genau so wie ich will" der in diesen Spielen prominent vertreten wird.)
... es ist ja auch keine zufällige Entwicklung, dass neuere Fertigkeitensysteme (Mutant Year Zero, D&D 4, Savage Worlds, Dragon Age) eher kurz gehalten sind.
-
Anders gesagt: Eine große Zahl von Spielen, die aus der Do-it-Yourself-Bewegung kommt und die sich ggf. mit Design-Theorie auseinander gesetzt hat, nutzt wieder Proto-Fertigkeiten.
Hab ich doch auch geschrieben.
Mir ging es darum, von wann die sind, warum die das so machen und wie lange es (warum) bis hier hin gedauert hat.
Man akzeptiert sie halt in den Großen SystemenTM. Weniger weil sie als Mechanismen so toll funktionieren, sondern, weil sie der Charakter-Illustration dienen.
Auch das ist eine Funktion - und prompt wird das Nichterfüllen eben dieser z.B. in Savage Worlds öfter mal bemängelt.
Ansonsten hat fast jedes System die Fertigkeitsregeln, die es verdient... ;D
-
Hab ich doch auch geschrieben.
Sorry, das war nicht als gegensätzliches "Aber" sondern als weiterführendes gedacht.
Auch das ist eine Funktion - und prompt wird das Nichterfüllen eben dieser z.B. in Savage Worlds öfter mal bemängelt
Jein. Das ist sicher ein Grund. Ein anderer wichtiger Grund ist: Savage Worlds lagert mMn vieles, was sonst Fertigkeitensysteme leisten, auf Talente/Edges oder Attribute aus. Andererseits wird das Fertigkeitensystem mit Dingen belastet, die etliche Spiele anders regeln (z.B. Kampffähigkeiten).
Das kann - bei Konvertierungen - durchaus eine Hürde darstellen, da sich dadurch das Spielgefühl merklich ändert.
Gerade in der Verknüpfung mit den Edges zeigt SW eine spürbare Nähe zu der Art und Weise wie in 3E-Spielen Feats funktionieren.
-
Savage Worlds lagert mMn vieles, was sonst Fertigkeitensysteme leisten, auf Talente/Edges oder Attribute aus.
...
Gerade in der Verknüpfung mit den Edges zeigt SW eine spürbare Nähe zu der Art und Weise wie in 3E-Spielen Feats funktionieren.
Jap.
Genau das ist so eine Stelle, wo man öfter mal stolpert, wenn man nicht mit einer D&D-Variante groß geworden ist.
Dass manche Edges die wichtigere Hälfte einer Fertigkeit X darstellen - daran muss man sich erst mal gewöhnen.
Da fehlt nicht mehr viel, bevor man die Fertigkeiten ganz rauskicken kann (ist ja letztens schon mal angesprochen worden).
-
Jap.
Genau das ist so eine Stelle, wo man öfter mal stolpert, wenn man nicht mit einer D&D-Variante groß geworden ist.
Nachdem das ja erst mit D&D3 eingeführt wurde, kann man damit kaum groß geworden sein. (Also, wenn man schon Haare in den Ohren hat...)
-
Hat ja nicht jeder ;D
Ich formuliere es mal so:
Wie viele Jahre D&D3 konnte man auf dem Buckel haben, als Savage Worlds raus kam? ;)
-
Ich formuliere es mal so:
Wie viele Jahre D&D3 konnte man auf dem Buckel haben, als Savage Worlds raus kam? ;)
Drei bis vier. Aber natürlich ist Savage Worlds vom Design her schon auch eine klare Reaktion auf D&D3 gewesen.
-
Ich kann mich dunkel erinnern, dass auf viele Dinge erst gewürfelt wurde, nachdem Fertigkeiten eingeführt worden waren.
Wenn der Charakter an der Dungeontür horchte, dann schaute der SL in seine Notizen und erzählte einfach, was dort zu hören war. Die Tür öffen wurde dann vielleicht über ein Attribut wie Geschick oder Kraft abgewickelt.
Wahrnehmungswürfe kamen bei uns erst später in Mode oder gar Proben auf Wissensfertigkeiten.
-
Ich kann mich dunkel erinnern, dass auf viele Dinge erst gewürfelt wurde, nachdem Fertigkeiten eingeführt worden waren.
Wenn der Charakter an der Dungeontür horchte, dann schaute der SL in seine Notizen und erzählte einfach, was dort zu hören war. Die Tür öffen wurde dann vielleicht über ein Attribut wie Geschick oder Kraft abgewickelt.
Wahrnehmungswürfe kamen bei uns erst später in Mode oder gar Proben auf Wissensfertigkeiten.
Das alte BECMI hatte Fertigkeiten eigentlich nur für Diebe, die RAW nur angewendet wurden wenn andere Charaktere keine Chance hatten. Und das war Entscheidung des Spielleiters. Der vor allem FAIR zu sein hatte und zwar unparteiisch gegen Monster, NSC und SC. Gerade sehr schön in der Einleitung der Roten Box gelesen. ;D
-
Also mal ganz generell gesprochen: mE werden Skills ohnehin überbewertet. Aus GM-Sicht kann ein abenteuerrelevanter wurf ohnehin nicht vergeigt werden; ergo "gewinnt" hier einfach der Spieler mit dem höchsten Wurf. Und bei abenteuerunrelevanten Würfen ist es dann eh wurscht, oder? Insofern kann man auch ganz gut ohne Skills auskommen.
-
Also mal ganz generell gesprochen: mE werden Skills ohnehin überbewertet. Aus GM-Sicht kann ein abenteuerrelevanter wurf ohnehin nicht vergeigt werden; ergo "gewinnt" hier einfach der Spieler mit dem höchsten Wurf. Und bei abenteuerunrelevanten Würfen ist es dann eh wurscht, oder? Insofern kann man auch ganz gut ohne Skills auskommen.
Invalides Argument. Dann müsste man gar keine Proben machen, oder? Ich finde es schon interessant, vorher nicht zu wissen, wie eine Aktion ausgeht.
Übrigens würde auch die Grundannahme bei mir nicht stimmen, aber dafür gibt es Hunderte Seiten anderer Threads, und es legitim, wenn du das so leiten würdest.
-
Lustigerweise habe ich in 30 Jahren Rollenspiel bis 2016 nie auch nur die Idee gehabt, dass ein Skill wie Menschenkenntnis oder Psychologie notwendig wäre. (Ich nehme an "Motiv Erkennen" ist dasselbe.)
Aber nachdem ich mehr mit Deutschen und ihren Systemen (DSA4/5, Cthulhu) gespielt habe, frage ich plötzlich wie ich früher ohne solche Skills manche Spielerfragen gelöst hätte.
Nur kamen solche Fragen bei unserem Spielstil gar nie. Die Idee, dass man das nicht selbst aus dem Kontext ableitet, ob gelogen wird oder nicht, sondern dass das ein Charaktertalent ist, kam uns gar nie.
Ich glaube an dem Beispiel kann man ableiten, wie viele der Talente über die Jahre in ihrem Platz gefallen snd.
(Was mir auch vorher nie untergekommen ist, aber in letzter Zeit verstärkt, ist dass Spieler für ihre Charaktere keine Entscheidung treffen wollen, sondern stattdessen sage: "Wenn ich gerade würfle macht der Charakter A, wenn ich ungerade würfel, dann B".)
-
[...] in ihrem Platz gefallen snd.
[...]
Das ist übrigens ein herrlicher Anglizismus :)
-
Invalides Argument.
Nicht wirklich. 1) Viele Kaufabenteuer funktionieren so und 2) das ist hochgradig Barbiespiel-relevant.
Was noch nicht erwähnt wurde: Fertigkeiten-Proben, die Möglichkeiten auf oder zu schließen.
Oder: Wenn ich für den SC den Charme oder Bestechungswurf verhaue/nicht gut genug schaffe, dann ist die Möglichkeit über den Diener ins Haus einzudringen dahin und möglicherweise wird der Besitzer auch noch vorgewarnt.
Anders gesagt: Man kann Fertigkeiten-Proben als Teile des Spielprozesses sehen. RQ tut das tendenziell, die Moves (die ja nicht, aber irgendwie auch doch Fertigkeiten sind) von z.B. Urban Shadows noch viel mehr.
Schlussendlich sagt: "Das Spiel hat Fertigkeiten" gar nichts. Es kommt darauf an in welchem Sinn, wie und wann sie genutzt werden sollen. Beim Spiel ohne Fertigkeiten wird da auf andere Mechanismen zurückgegriffen. Ein großer Teil von Wirkungen fällt da nicht einfach unter den Tisch. Anders gesegt: Fertigkeiten haben für sich keinen Wert. Der Rückgriff auf sie kann - je nach Implementierung und ihrer Bedeutung im Spiel - aber durchaus sinnvoll und spielprägend sein.
(Gleiches gilt übrigens für Talente, Feats, ... ).
-
Nicht wirklich. 1) Viele Kaufabenteuer funktionieren so und 2) das ist hochgradig Barbiespiel-relevant.
Doch, wirklich. Er hat im Grunde gesagt, dass man nie Würfeln muss, weil es wurscht und vorherbestimmt ist. Erstens ist die Dichotomie der Abenteuerrelevanz frei gewäht, zweitens sind mir auch Proben nicht wurscht, die nicht "make or break" sind, drittens ist das kein Argument nur gegen Skills, sondern gegen alle Proben. Kurz das Argument hinkt zumindest.
zu 1) daraus ergibt sich kein Allgemeinheitsanspruch, oder? Ich kann auch ein "DSA"-Abenteuer schreiben, bei dem immer der gewinnt, der am längsten Handstand kann.
Zu 2) Barbies finde ich hässlich und gebe dafür kein Geld aus
[...] Man kann Fertigkeiten-Proben als Teile des Spielprozesses sehen. [...]
:o als....was denn sonst?
-
Beim Spiel ohne Fertigkeiten wird da auf andere Mechanismen zurückgegriffen.
Auf welche denn?
-
Auf welche denn?
Entweder auf Eigenschaftsproben oder, wenn man es ganz Old School haben will, entdecken oder machen die Spielercharaktere einfach das, was ihre Spieler fragen/sagen.
Siehe mein Menschenkenntnis-Beispiel: bis vor kurzem haben meine Runden da nie zwischen Spieler- und Charakterwissen bzw. -erkenntnis getrennt. Wenn ein NSC was erzählte, dann hat man das als Spieler entweder geglaubt oder eben nicht. Da war eben Kombinationsgabe der Spieler verlangt. Seit kurzem habe ich mich an die Frage gewöhnt: "Kann ich auf Mehschenkenntnis würfeln, um zu wissen, dass er die Wahrheit spricht?"
Kann man prinzipiell sogar mit dem Klettern-Skill genauso machen. Spieler: "Ich will da raufklettern." SL: "Wie willst du das anstellen?" Dann kommt eine Beschreibung vom Spieler, die dem SL entweder zusagt oder nicht, und je nachdem schafft der Charakter das oder eben nicht. (Ich war allerdings ein gebranntes Kind im wortwörtlichen Sinn, was die Methode betrifft, die ja eigentlich alles Planen, auch in skillbasierten Systemen betrifft: als Teenager hatten wir einen gleichaltrigen Spielleiter, aber auch zwei ältere Spieler. Jeden Scheiß, den die an Plänen verzapften, ging immer durch, weil der SL so beeindruckt war, dass so erwachsene Menschen mit uns spielten, während die Pläne der Gleichaltrigen schön zerlegt wurden.)
Was für mich immer noch sehr befremdlich ist: Der Cthulhu-Ideen-Wurf: da braucht man ja eigentlich als Spieler gar nichts mehr narrativ beitragen. Der Spielleiter packt die vorbereiteten Schienen aus, sobald der Wurf geschafft wurde. Das ist für mich ja wirklich schon Quick-Time-Events-Gaming, zumindest, wenn es so verwendet wird, wie ich es erlebt habe. Ich persönlich möchte als Spielleiter schon auch noch durch die Pläne der Spieler einen Wow-Effekt haben...
-
@ Tartex:
Sehr schöner inspirierender Post.
Ich bin ein SL, der eher viel würfeln lässt, feile aber gerne an meiner Methode.
-
Also mal ganz generell gesprochen: mE werden Skills ohnehin überbewertet. Aus GM-Sicht kann ein abenteuerrelevanter Wurf ohnehin nicht vergeigt werden; ergo "gewinnt" hier einfach der Spieler mit dem höchsten Wurf. Und bei abenteuerunrelevanten Würfen ist es dann eh wurscht, oder? Insofern kann man auch ganz gut ohne Skills auskommen.
Ich muß dazu noch mal meinen Senf abgeben, sorry, aber das Wort "Abenteuerrelevant" ist so merkwürdig in meinen Augen. Was soll das sein? Wenn ein Abenteuer einen Flaschenhals hat, der einen solchen Wurf beinhaltet, dann ist das mit gutem Grund als schlechtes Design bekannt. Wenn man dann noch von alten Zeiten spricht, dann war das scheitern der Abenteurer immer eine Möglichkeit - insofern gab es keine Abenteuerrelevanten Würfe. Das Abenteuer endete einfach. TPK, oder weggelaufen oder was. :P
Wenn man jetzt ein Fetigkeitsystem hat, dann ist doch die Info ob man z.B. die schwächende Falle sieht nicht "Abenteuerrelevant", aber trotzdem nicht "wurscht", oder? wtf?
Und natürlich kann man ohne Fertigkeiten leben, sehr gut sogar. 8)
Entweder auf Eigenschaftsproben oder, wenn man es ganz Old School haben will, entdecken oder machen die Spielercharaktere einfach das, was ihre Spieler fragen/sagen.
Siehe mein Menschenkenntnis-Beispiel: bis vor kurzem haben meine Runden da nie zwischen Spieler- und Charakterwissen bzw. -erkenntnis getrennt. Wenn ein NSC was erzählte, dann hat man das als Spieler entweder geglaubt oder eben nicht. Da war eben Kombinationsgabe der Spieler verlangt. Seit kurzem habe ich mich an die Frage gewöhnt: "Kann ich auf Mehschenkenntnis würfeln, um zu wissen, dass er die Wahrheit spricht?"
Kann man prinzipiell sogar mit dem Klettern-Skill genauso machen. Spieler: "Ich will da raufklettern." SL: "Wie willst du das anstellen?" Dann kommt eine Beschreibung vom Spieler, die dem SL entweder zusagt oder nicht, und je nachdem schafft der Charakter das oder eben nicht. (Ich war allerdings ein gebranntes Kind im wortwörtlichen Sinn, was die Methode betrifft, die ja eigentlich alles Planen, auch in skillbasierten Systemen betrifft: als Teenager hatten wir einen gleichaltrigen Spielleiter, aber auch zwei ältere Spieler. Jeden Scheiß, den die an Plänen verzapften, ging immer durch, weil der SL so beeindruckt war, dass so erwachsene Menschen mit uns spielten, während die Plände der Gleichaltrigen schön zerlegt wurden.)
Was für mich immer noch sehr befremdlich ist: Der Cthulhu-Ideen-Wurf: da braucht man ja eigentlich als Spieler gar nichts mehr narrativ beitragen. Der Spielleiter packt die vorbereiteten Schienen aus, sobald der Wurf geschafft wurde. Das ist für mich ja wirklich schon Quick-Time-Events-Gaming, zumindest, wenn es so verwendet wird, wie ich es erlebt habe. Ich persönlich möchte als Spielleiter schon auch noch durch die Pläne der Spieler einen Wow-Effekt haben...
Yo, das ist halt die Problematik, was auf dem Charakterblatt steht bestimmt was getan werden kann, und sonst nichts, die so Fertigkeiten verursachen. Oder Talente. :P
Bei einem LL-Spieltest letztens hat ein Spieler nicht aufgepaßt, daß das Blut auch an den Wänden und der Decke verteilt war... da brauch man dann keine Fertigkeiten, um zu verkacken. >;D
-
Ich muß dazu noch mal meinen Senf abgeben, sorry, aber das Wort "Abenteuerrelevant" ist so merkwürdig in meinen Augen. Was soll das sein? Wenn ein Abenteuer einen Flaschenhals hat, der einen solchen Wurf beinhaltet, dann ist das mit gutem Grund als schlechtes Design bekannt. Wenn man dann noch von alten Zeiten spricht, dann war das scheitern der Abenteurer immer eine Möglichkeit - insofern gab es keine Abenteuerrelevanten Würfe. Das Abenteuer endete einfach. TPK, oder weggelaufen oder was. :P
Also bei mir spielen Skills auch noch bei der Spotlightverteilung eine große Rolle: wer von den Charaktern ist der Checker, der den Hinterhalt oder Hinweis als erstes entdeckt und die anderen warnt?
Wer ist der Held der Gruppe, weil er das Hindernis als erstes überwindet, und den Weg für die anderen frei macht?