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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: tautet am 10.10.2016 | 14:20

Titel: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 14:20
Erstmal Grüße ich euch alle und hoffe das hier is der richtige Bereich ^^
Ich hab bisher null Erfahrung im PnP (auch wenn ich das schon immer interessant fand), also seit bitte gnädig ^^

Nun zu meinem Anliegen...
Wird bissl mehr Text, aber das sollte man hier ja eig kennen ^^ ich fang mal von vorne an.

Vor ner Weile kam mir die Idee ein Brettspiel zu basteln.
Prioritär soll es mit 2 Spielern funktionieren (die meisten Kollegen stehen nicht so auf Brettspiele), aber wenn möglich auch mit bis zu 4 ^^
Wir haben also die Optionen notiert und kamen zu dem Schluss, dass es eine Art rpg Brettspiel werden soll.
Keiner von uns hat je selbst sowas versucht, was die Fortschritte logischerweise etwas limitiert.
Wir haben also losgelegt und am Spielfeld angefangen, was der falsche Ansatz war, da wir die Definition des chars und das Kampfsystem unterschätzt haben..

In nem online shop hab ich schon paar Würfel zum testen und überlegen besorgt [2w4, 2w6, 2w8, 3w10(1x%), 2w12, 1w20 - je schwarz und weiß].
Ich hab online nach Inspiration und Hilfe dazu gesucht, nur sind Brettspiele für gewöhnlich nicht so aufgebaut und so stieß ich iwann auf PnP. Ihr habt tolle Kampf- und Würfelsysteme, auch wenn ich den Umfang für mich etwas reduzieren muss^^

ZZ sieht es so aus:
Ziel des Spiels - das erreichen eines bestimmten lvls (dadurch kann man die Spielzeit gut anpassen - is aber nicht in Stein gemeißelt) und das durch sammeln von exp.

Bewegung - feste Wege, Abzweigungen, freie Bewegung (nicht rückwärts), 1w6, endlos.

Tod ist nicht gleich tot... Sorgt bisher nur für den Verlust der exp (bis auf null in dem lvl) und ggf. Externen Elementen wie Karten und Artefakten.

Von der Tendenz is aber das meiste noch variabel.

Warum ich mich hier angemeldet hab, ist, neben der Tatsache, dass dieses Forum von allen gesehenen PnP Foren, die beste Übersicht hat und an besten aussieht, die Suche nach einem Würfel- und Kampfsystem und Hilfe bei den chars.

Erstmal die chars..

-keine individuellen chars
-keine (so großen) Unterschiede - selbe Chancen
-Stats(Basis), aber nicht so umfangreich wie bei PnP. Bsp Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit, init. (grundsätzlich für die Kämpfe. Vlt noch in sekundär aufgeteilt. ggf. Für außerhalb des Kampfes)
-Verteilung der Basis stats und beim lvl up... Grundsätzlich anfangs eher fest, aber wir wissen nicht wie wir die Punkte sonsz verteilen sollen. Zufällig, fest oder individuell(nur wozu dann?)
-es wird wohl (wie bei euch) ein Charakter Blatt geben, nur einfacher.
Die lvl up's sollen die chars besser machen (auch wenn wir nicht wissen wie sehr und wie aufgeteilt.
Aber mehr nach dem Schema:

Stärke       5  +3
Geschick  4  +2
Ausdauer 4  +4
Init            5   +2

Dann lassen sich die Basis stats eintragen(ob je gleich und fest oder individuell) und zb. bei neuem lvl dahinter einzelne Kästchen mit zb. [+1], [+2], ect nach hinten ankreuzen.
Das macht das ablesen leichter und man kann die angr Formel leichter variieren (so was brauche ich auch noch)
Hab iwo sowas gesehen wie (Basis x Variable + Modifikation) +X {der lvl up Bonus} oder sonst wie xD

Kampfsystem

Davon hab ich grundsätzlich gar keine Ahnung...

-Zuerst mal wollen wir keine Waffen, sondern nur temporäre Upgrades (möglichst ausgeglichen halt) - man soll ja grundsätzlich gegeneinander spielen (und auch kämpfen).
-gegen Monster, andere Spieler und ggf. Temporär im Team (bsp. Wäre ein Boss Monster oder mehr als 2 Spielern 2vs1 oder ffa).

-ich tendiere im Bezug auf Würfel zu nem System mit prozentualer Wahrscheinlichkeit, also 2w10 (zb. Wahrscheinlichkeit zu treffen, dmg zu machen, ggf externe Aktionen, usw), nur brauch ich bissl Hilfe beim berechnen der Wechselwirkung mit den defensiven stats der Spieler und Monster. (auf das 2w10 Prinzip kam ich durch den yugioh manga aus meiner banzai Sammlung. Die spielen auch ne visuelle Version eines PnP)

-ggf wären auch äußerliche Effekte nett... Zb. Sandsturm der die Genauigkeit senkt oder so.
Also Modifikationen der einzelnen stats (kp wie das berechnen funzt).


Extra

Da es auch noch ein Brettspiel is, wollen wir Ereignis Karten.
Dadurch zb temporäre Modifikationen (zb. +2 starke und +1 geschick für den nächsten Kampf) oder selbes Prinzip welche die man zu bestimmten Momenten aufheben kann (wie die Gefängnis Karte bei Monopoly).


Der Hintergrund der map is zZ das Sammeln von einem Artefakt pro Gebiet (sind grade noch Routen zwischen denen man wechseln kann) um in die "Arena" zu kommen. Dort die schweren Bosse (für ein vielfaches der exp) oder sonst was.

Aber wie gesagt, das meists is noch sehr variabel...



So... Ich weiß nicht ob und wie viel ich vergessen hab, aber ich würde gerne eure Meinung zur grundsätzlichen Idee hören ^^

Jede Hilfe zur Definition der Charaktere und deren Aufstieg, sowie zum Würfel- und Kampfsystem ist gern gesehen :)

Abschließend soll es also quasi eine Kombination aus Brettspiel und vereinfachtem PnP sein ^^

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und bei Fragen (ob persönlich oder zum Thema)... Schießt los

LG Johnny :)
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Crimson King am 10.10.2016 | 14:32
Wenn ich das Konzept richtig verstehe, ist das ein Brettspiel mit Rollenspiel-Elementen.

Du kannst dir ggf. dazu mal anschauen, wie andere derartige Brettspiele so etwas lösen. Mir fielen da Arcadia Quest oder Rum & Bones ein. Ich würde davon abgesehen auch einen Blick auf andere Spiele werfen, die vergleichbare Konzepte bedienen, z.B. diverse Dungeon Crawler, Skirmisher Tabletops und andere Miniaturenspiele. Bevor ihr ans Design eines eigenen Spiels geht, solltet ihr euch einen umfassenden Überblick darüber verschaffen, wie andere, artverwandte Spiele funktionieren.

Dann würde ich zunächst mal ein Grobkonzept entwickeln, in dem klar wird, worum es in dem Spiel gehen soll und wie bestimmte Teilbereiche des Spiels grundsätzlich ablaufen sollen. Auf dem Level braucht ihr euch über konkrete Mechaniken überhaut noch keine Gedanken machen. Die folgen erst in den nächsten Schritten, wenn ihr das Grobkonzept Stück für Stück verfeinert und parallel dazu immer spieltestet.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 14:41
Es fing als reines Brettspiel an.
Als wir das Ziel definiert haben (lvl erreichen durch exp sammeln) wurde es somit zu nem RPG Brettspiel.
Das arbeiten an dem Kampfsystem sorgte aber für Hindernisse an den zuvor definierten Spezifikationen.
Und ihr PnP Spieler habt von sowas wirklich nen plan (im Gegensatz zu mir xD).
Und ich muss leider zugeben, dass vieles was ich vom PnP seit Samstag gelesen hab, mich verwirrt xD
Daher bin ich nun hier für Inspiration und nem Schubs in die richtige Richtung ^^

Etwas wollen wir auch noch machen (auch wie Design, Hintergrund, ect.), nur ihr seid bestimmt hilfreich was Würfel und Kampfsysteme angeht. ^^
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Crimson King am 10.10.2016 | 14:51
Wieviel Erfahrung habt ihr generell mit Brettspielen, die einen vergleichbaren Fokus haben? Descent, Imperial Assault, Zombicide, Arcadia Quest, Rum & Bones, Shadows of Brimstone etc.?
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 15:19
Null!
Ich hab im Leben schon viele RPG's und MMORPG's gespielt, aber sowas nie.
Ich hab online nach Kampfsystemen und dessen Vergleiche (zb tabellarisch) gesucht und nicht gefunden.

Hätte ich Freunde die sich mit PnP auskennen, würde ich die von vorne herein in das Projekt einbeziehen.
Hab ich aber nicht :/
Darum bin ich hier um mit Biss Hilfe das Grund Prinzip/System teils zusammen aufzubauen.

Wie gesagt, besonders Kampfsystem und paar Charakter Sachen.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Crimson King am 10.10.2016 | 15:25
Null!

Dann ändert das.

Es gibt unter Romanautoren so eine Fausregel, dass man 1000 Romane gelesen haben sollte, bevor man selbst einen schreibt. So weit würde ich an dieser Stelle nicht gehen. Aber wenn ihr ein Brettspiel entwerfen wollt, wird euch Erfahrung bei Computerspielen nur bedingt nützen, und auch PnP-RPGs funktionieren anders als Brettspiele. Ihr werdet schon Erfahrungen mit Brettspielen sammeln müssen. Da die Spielemesse in Essen ansteht, bietet sich da sogar eine sehr gute Chance, derartige Spiele probezuspielen, um einen Einblick zu bekommen.

Davon abgesehen gibt es keine einheitlichen Grundprinzipien bei Rollenspiel-Kampfregeln. Die fallen extrem unterschiedlich aus. Manche sind extrem einfach, andere hochkomplex, und sie beziehen potenziell die Erzählung mit ein, sind also keine rein mechanische Sache, sondern erlauben und erzwingend teilweise sogar eine Menge Improvisation.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 15:32
Wir brauchen ja in erster linie erstmal n Kampfsystem und sowas.
Tabellarische Vergleiche verschiedener Beispiele wären schon ganz hilfreich ^^
Das soll auch nicht unbedingt öffentliche werden.
Wir wollten Das planen, bauen, Alpha test und der beta test mit anderen.

Fertige Formeln für Kampf, Verteidigung, ausweichen, ect. Mit Verschiedenen Variablen waren auch top.
Viel drum herum kann ich anpassen.

Ich denke einfach das Grundprinzip von PnP (stark vereinfacht) würde den einen Teil sehr gut übernehmen.

Ich hab nicht vor euch das machen zu lassen ^^
Ich suche nach Inspiration und Beispiele für Optionen (und bissl Mathematik)
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.10.2016 | 15:51
Wie kompliziert wollt ihr den Kampf denn machen?

Bei den 4 Attributen (Staerke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Initiative) bietet es sich ja an:
- Treffer: G gegen G
- Schaden: S (wird von durch A berechnetem Wert (z.B. x+A oder x*A) abgezogen, bei 0 ist man weg)
- I bestimmt wer zuerst dran ist

Wenn reiner Vergleich der Werte nicht sein soll (weil man noch Zufall reinbringen will) dann bietet sich an einen zum Zahlenbereich "passenden" Wuerfel dazuzurechnen.
Beispiel: Werte sind zwischen 1 und 6, also auch fuer den Wuerfel 1w6 nehmen, so haben Leute mit 6ern nicht automatisch gewonnen und Leute mit 1er haben auch mal eine Chance. Wer es noch zufaelliger will kann ja 1w8 nehmen

Also z.B. G+1w8 gegen G+1w8, wenn man hoeher wuerfelt als der Verteidiger trifft man und macht Schaden
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 10.10.2016 | 16:34
Spielt erstmal die genannten Brettspiele. Auf Messen, in Brettspielvereinen, ausgeborgt bei Freunden, etc. sollten sich die großen Klassiker normal finden. Für einige finden sich auf Youtube sicher Videos die erklären wie diese Spiele das machen:

Z.B. bei Rahdo: https://www.youtube.com/user/rahdo auch bekannt als Richard Ham kommt durchaus aus der Computerspielbranche und ist nun ein weit bekanntes Gesicht in der Brettspielszene.

Wenn man ein gutes Spiel entwickeln will, sollte man wissen wie die Spiele am Markt funktionieren, denn diese mussten für gewöhnlich die selben Probleme lösen wie man selbst. Dann kann man daraus lernen, warum sie etwas nicht so gut gelöst haben oder wie man etwas besser lösen kann.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 17:31
Genau ab da wissen wir nicht weiter ^^
Darum hab ich bestimmt 7+ Stunden nach verschiedenen PnP Kampfsystemen gesucht (Dank fehlendem Vorwissen hat mich das etwas verwirrt xD)

Ich versuch unsere überlegungen mal chronologisch zu erzählen..

Erster Gedanke war (noch ohne Char stats) den kämpfenden Parteien je 1 oder 2 Würfel zu geben und der dominierende Wert ist der Schaden (stärkere mobs = höherer Würfel und temp. Upgrades = höhere Würfel für uns). So isses aber komplett Zufall und je nach HP der Parteien kann das ewig dauern...

Ich wollte mehr Strategie und weniger Zufall, also fing ich an stats zu verteilen... Das hat die Variablen und Optionen aber exponentiell erhöht und mit PnP halbwissen bekam ich Kopfschmerzen xD

Ich weiß auch nicht ob Angriff und Verteidigung in einem oder 2 Schritten ablaufen sollte.
Ich hab zb verschiedene Kampf Formeln gefunden.
So ne Formel für den Angriff wäre nicht übel, nur is es wichtig, dass diese skalierbar ist.
Ich versteh auch die Berechnung mit der Wechselwirkung nicht so ganz :D

Ich dachte zb. An folgendes...
Die HP könnten fest sein (was besonderes die Rechnung erleichtert)
Aus Stärke als Basiswert resultiert ein fester ang (zb. Stä x 1,5 oder wie das auch geht... Oder 1:1).
Aus Geschicklichkeit wird Genauigkeit und ausweichen (ähnlich).
Ausdauer mach die def oder so
Init halt die Reihenfolge

Für das Prinzip bräuchte ich ne Formel die die Wechselwirkung der einzelnen stats macht + 2 Variablen (1. Das lvl bezogene +X und 2. Temporäres +X durch ne Ereignis Karte oder so - also quasi Waffe auf Zeit)

Die Wahrscheinlichkeit in dem Kampf würde ich mit 2w10 machen (hab ja 1 Schwaz und 1 weiß).
Zb Gleichstand Genauigkeit des Angreifer und ausweichen des Verteidigers = zb. 50% bei neutralen externen Bedingungen. Dann wäre zb "00" beste und  "99" schlechteste, ergo würde 00-49 ein Treffer sein. Prozentual würde ich zb. die besten 10% als crit (5 oder weniger x1, 5) und 00 als besserer crit (x2) gewertet. Die schlechten 10% (89-99) könnte dann zusätzlich zum nicht treffen noch Eigenschaden machen (ggf.)
Regen zb. könnte die Sicht behindern und prozentual für geringere treff Chance sorgen... Kälte für Verlust von init, Hitze könnte Ausdauer senken, und so weiter...

Also Grundsätzlich tendiere ich Stark zu prozentualer Darstellung (100%).

Ich hab nur Probleme das mit den Variablen in Einklang zu bringen, da ich auch nicht so ganz weiß ob da noch was fehlt oder ob an dem Gedankengang was falsch ist ^^

Sry für das viele geschwafel :P

@wandler das soll nicht mal unbedingt veröffentlicht werden.
Wir wollten das als Spaß an der Freude selbst basteln und spielen. Durch die Versuche wie flüssig es ist paar Änderungen.

Nur haben wir halt keine ahnung von den Mechaniken zb eurer Kampfsysteme. :)
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 10.10.2016 | 17:36
Aber darum gehts ja nicht. Auch wenn es nicht veröffentlicht wird ist es doch wichtig zu sehen wie andere das gemacht haben. Ihr seid ja nicht die ersten die sowas machen wollen :D Für all deine Fragen findest du Beispiele in den genannten Spielen und es gibt noch viele weitere Spiele die hier interessant sein könnten.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 17:41
Jau^^
Hier wurden ja schon paar Beispiele genannt die ich mir sicher noch bissl genauer ansehen werde.
Aber fahr ich gern mehrgleisig.
Dadurch bekomme ich statistisch die meisten Variablen die ich dann versuche miteinander zu vereinbaren.
Ich suche dann einzelne parts raus werfe sie zusammen.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Greifenklaue am 10.10.2016 | 17:46
Hier eine Liste im Tanelorn geeigneter Spiele zum Anschauen: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98339.0.html
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 17:50
Hey danke :)
Ich werde mich da mal durchkämpfen ^^
Mehr Variablen machen mehr Auswahl ^^

Nur könnte das was dauern...
Die werkeln hier noch ne weile am inet rum und bis Samstag is mein Datenvolumen alle xD
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Greifenklaue am 10.10.2016 | 17:53
Genau ab da wissen wir nicht weiter ^^
Darum hab ich bestimmt 7+ Stunden nach verschiedenen PnP Kampfsystemen gesucht (Dank fehlendem Vorwissen hat mich das etwas verwirrt xD)

Ich versuch unsere überlegungen mal chronologisch zu erzählen..

Erster Gedanke war (noch ohne Char stats) den kämpfenden Parteien je 1 oder 2 Würfel zu geben und der dominierende Wert ist der Schaden (stärkere mobs = höherer Würfel und temp. Upgrades = höhere Würfel für uns). So isses aber komplett Zufall und je nach HP der Parteien kann das ewig dauern...

Ich wollte mehr Strategie und weniger Zufall, also fing ich an stats zu verteilen... Das hat die Variablen und Optionen aber exponentiell erhöht und mit PnP halbwissen bekam ich Kopfschmerzen xD

Ich weiß auch nicht ob Angriff und Verteidigung in einem oder 2 Schritten ablaufen sollte.
Ich hab zb verschiedene Kampf Formeln gefunden.
So ne Formel für den Angriff wäre nicht übel, nur is es wichtig, dass diese skalierbar ist.
Ich versteh auch die Berechnung mit der Wechselwirkung nicht so ganz :D

Ich dachte zb. An folgendes...
Die HP könnten fest sein (was besonderes die Rechnung erleichtert)
Aus Stärke als Basiswert resultiert ein fester ang (zb. Stä x 1,5 oder wie das auch geht... Oder 1:1).
Aus Geschicklichkeit wird Genauigkeit und ausweichen (ähnlich).
Ausdauer mach die def oder so
Init halt die Reihenfolge

Für das Prinzip bräuchte ich ne Formel die die Wechselwirkung der einzelnen stats macht + 2 Variablen (1. Das lvl bezogene +X und 2. Temporäres +X durch ne Ereignis Karte oder so - also quasi Waffe auf Zeit)

Die Wahrscheinlichkeit in dem Kampf würde ich mit 2w10 machen (hab ja 1 Schwaz und 1 weiß).
Zb Gleichstand Genauigkeit des Angreifer und ausweichen des Verteidigers = zb. 50% bei neutralen externen Bedingungen. Dann wäre zb "00" beste und  "99" schlechteste, ergo würde 00-49 ein Treffer sein. Prozentual würde ich zb. die besten 10% als crit (5 oder weniger x1, 5) und 00 als besserer crit (x2) gewertet. Die schlechten 10% (89-99) könnte dann zusätzlich zum nicht treffen noch Eigenschaden machen (ggf.)
Regen zb. könnte die Sicht behindern und prozentual für geringere treff Chance sorgen... Kälte für Verlust von init, Hitze könnte Ausdauer senken, und so weiter...

Also Grundsätzlich tendiere ich Stark zu prozentualer Darstellung (100%).

Ich hab nur Probleme das mit den Variablen in Einklang zu bringen, da ich auch nicht so ganz weiß ob da noch was fehlt oder ob an dem Gedankengang was falsch ist ^^

Sry für das viele geschwafel :P

@wandler das soll nicht mal unbedingt veröffentlicht werden.
Wir wollten das als Spaß an der Freude selbst basteln und spielen. Durch die Versuche wie flüssig es ist paar Änderungen.

Nur haben wir halt keine ahnung von den Mechaniken zb eurer Kampfsysteme. :)

Das klingt ehrlich gesagt zu kompliziert für ein Brettspiel. Auch komplexere Brettspiele haben meist simplere, wenn auch verzahnte Grundmechaniken.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 18:00
Aber bezogen auf das was ich bisher so gesehen hab deutlich simpler als viele PnP's, oder? ^^

Ich sag ja, das Spiel hat sich während der Planung verändert.
Aus simpler Brettspiel Idee wurde bisher eine Fusion aus vereinfachtem PnP mit durch Bewegung und anderen Elementen begrenzem Konstrukt.

Die Aufteilung der jeweiligen Anteile kommen noch ^^

Nur wenn wir die einzelnen Elemente nicht verstehen, ist das kombinieren schwer, oder? ^^
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: 6 am 10.10.2016 | 18:02
Mal ne doofe Frage:
Wollt Ihr ein Brettspiel entwickeln oder doch eher ein Rollenspiel?
Das sind 2 verschiedene Arten von Spielen...
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 10.10.2016 | 18:07
Zitat
Aber bezogen auf das was ich bisher so gesehen hab deutlich simpler als viele PnP's, oder? ^^
Aber nicht simpler als FATE oder Powered by the Apocalypse (oder halt Dungeon World) und wenn du einfacher als ein PnP sein willst musst du auch einfacher als die sein.

Du solltest wirklich mal klären was du eigentlich genau erreichen willst, ich denke, dann kann man dir auch hilfreichere Hilfe geben. Der Satz klingt böser als er gemeint ist.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 18:11
Keine Ahnung xD

Ich mag Brettspiele und Monopoly und Siedler zb. sind so stark abhängig von Glück... Ich komm nie auf die richtigen Felder und bin dann zumeist den Rest des Spiels angenervt xD

So kam die Idee nen Brettspiel zu entwerfen.

Aber wir haben gelabert und gelabert und bla...

Uns wurde klar, dass das "kämpfen" pvp, pvm und co-op spaßig ist.
Verstehste, die Definition dessen was wir wollen ist nicht so relevant. Es soll Spaß machen und flüssig laufen ^^

@wandler hab ich nicht als böse aufgefasst :)
Und das wissen wir nicht...
Ich bin mitunter hier um das rauszufinden ^^
Wie gesagt... Inspiration und Unterstützung :)

Das wäre natürlich deutlich einfacher wenn ich PnP Spieler im rl kennen würde xD
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 10.10.2016 | 18:34
Sieh dir Imperial/Imperial 2030 und GO an. Zwei Brettspiele ohne Glücksfaktor. Sowie überlege dir wie Sammelkartenspiele funktionieren würden wenn du statt zufällig Karten zu ziehen diese einfach offen vor dir aufliegen hast und die Auswahl über dein gesamtes Deck besitzen würdest. Sieh dir an wie Spiele mit Zufallsmechanik funktionieren und überlege wie du diese elminieren könntest.

Danach kannst du dir überlegen etwas ganz neues zu machen, weil du musst ja einfach mal verstehen warum gewisse Mechaniken sind wie sie sind um eigene zu erfinden.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 18:52
Naja, ich hab früher magic gespielt und spiele seit Jahren yugioh.
Ich will klar sagen, dass ich den Glücksfaktor nicht entfernen, dieser ist wichtig!
Ich will nur, dass dieser in meinem Vorhaben nur Temporär und nicht so Gewichtig ist...

Bsp. Monopoly: in den ersten paar Runden komme ich ums verrecken nicht auf die Straßen die ich will, also hab ich bin Ende des Spiels gelitten!

Bsp. Siedler: man wählt die Standpunkte für die ersten beiden Siedlungen und erfährt dann welche zahlen die gewählten Gebiete haben. Hat man am Anfang Pech, ist man teilweise nicht mal in der Lage an die Einheiten zu kommen um etwas zu machen!

Verstehste?
Im ersten Abschnitt Pech kann das gewinnen ggf. Schon fast ausschließen!

Darum sollen in diesem spiel alle Upgrades temporär sein.
Es gibt kein eq oder Waffen die man sich dauerhaft aneignen kann.
Zum einen steht die Frage ob wir die stats (Basis und durch lvl) fest, zufällig oder individuell vergeben im Raum.
Zum anderen wie einzelne Teile definiert werden.

Und mit der Vielzahl an Würfeln die ich besorgt hab, lässt sich die Wahrscheinlichkeit gut anpassen :)

Ps: liegt das an mir, oder hat der Hintergrund sich vorhin von gelb zu blau verändert? :O
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 10.10.2016 | 19:13
Monopoly ist auch ein grottenschlechtes Spiel und es gibt genügend Rants dazu darum will ich darauf nicht eingehen. Für Siedler gibt es das Turnierdeck, welches den Zufall nicht entfernt aber durch Kartenziehen ersetzt.

Ich versteh es und gebe dir nur eine Richtung in der du siehst, wie man Dinge lösen kann.  Du bist ja eben nicht der erste der sich damit beschäftigt und wenn du siehst wie du ihn entfernen kannst, weißt du auch wie du ihn Stück für Stück eliminieren oder wiedereinführen kannst.

Für dich als MTG Spieler:
1. MTG alle Karten in deiner Hand.
2. MTG mit einer Hand in der Größe deines Decks -1
3. MTG mit einer Hand in der Größe deines Decks -2
4. usw.
Zitat
Bsp. Siedler: man wählt die Standpunkte für die ersten beiden Siedlungen und erfährt dann welche zahlen die gewählten Gebiete haben
Abgesehen davon, dass das falsch ist.
Siedler von Catan Regeln (http://www.catan.de/service/spielregeln). Almanach, A -> Variabler Aufbau. Die Zahlen werden vor dem Platzieren der Siedlungen platziert oder Einsteig für Einsteiger mit vordefinierten Zahlen und Feld.

Zitat
Ps: liegt das an mir, oder hat der Hintergrund sich vorhin von gelb zu blau verändert? :O
Manche Subforen erzwingen hier einen seltsamen Forenstil. Für andere kannst du in deinem Profil umstellen welchen der Stile du möchtest.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Crimson King am 10.10.2016 | 19:21
Aber nicht simpler als FATE oder Powered by the Apocalypse (oder halt Dungeon World) und wenn du einfacher als ein PnP sein willst musst du auch einfacher als die sein.

Derart simple Rollenspiele fahren meist einen stark erzählorientierten Ansatz. Als Vorbilder für rollenspielartige Brettspiele eignen sie sich nicht. Es ginge also eher darum, einfacher zu sein, als die Rollenspiele, die stark auf kompetetive Kämpfe ausgerichtet sind. Meines Erachtens zielt man da aber in die falsche Richtung. Wenn man ein Brettspiel designen will, sollte man sich zunächst mal darüber klar werden, wie Brettspiele mit vergleichbarem Thema funktionieren. Man darf sich gerne Inspiration von woanders holen, aber der Fokus sollte eben auf Brettspielen liegen. Zu glauben, man könne ein tolles Skirmisher-Brettspiel entwickeln, ohne andere Skirmisher-Brettspiele zu kennen, halte ich zumindest für naiv. Wer trotzdem unbedingt bei Rollenspielen schauen will, dem sei der Goblinhort (http://www.goblinhort.at/kostenlose-pen-paper-rollenspielsysteme/) ans Herz gelegt, der eine Sammlung kostenloser Rollenspiele zur Verfügung stellt.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: vanadium am 10.10.2016 | 19:39
Bsp. Siedler: man wählt die Standpunkte für die ersten beiden Siedlungen und erfährt dann welche zahlen die gewählten Gebiete haben. Hat man am Anfang Pech, ist man teilweise nicht mal in der Lage an die Einheiten zu kommen um etwas zu machen!

Dann würde ich die Regeln nochmal lesen - das geht IMHO nämlich anders!
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 19:49
Ah... Ich verstehe was du mit dem reduzieren des Glücksfaktors meinst...
Wie wenn man nen Zauber dazu packt der bestimmte Karten aus dem Deck suchen lässt um eben diese schneller zu bekommen.
Ist aber deutlich weniger hilfreich als du vlt denkst :)

Und... EX mtg - yugioh is deutlich besser ^^


Aber wie ich bereits sagte... Das Brettspiel ist in den Hintergrund gerutscht.
Mir gefallen etwas aufwändiger Kampfsysteme wie in vielen PnP's.
Nur dass wir die Kämpfe und stats vereinfachen, keinen SL haben, es mit 2 Spielern funzen soll, wir variable Bewegung hinzufügen und vlt noch 1-2 Kleinigkeiten ^^

Ps: scheiß auf die Siedler ^^
Is ne weile her. Vlt trügen mich meine Erinnerungen ^^
Dennoch bleibt es so, dass es sich am Anfang entscheidet und diese Lage sich bin Ende durchzieht
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Pyromancer am 10.10.2016 | 20:00
Aber wie ich bereits sagte... Das Brettspiel ist in den Hintergrund gerutscht.
Mir gefallen etwas aufwändiger Kampfsysteme wie in vielen PnP's.
Nur dass wir die Kämpfe und stats vereinfachen, keinen SL haben, es mit 2 Spielern funzen soll, wir variable Bewegung hinzufügen und vlt noch 1-2 Kleinigkeiten ^^

Da wäre vielleicht ein Skirmish-Tabletop die bessere Vorlage.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 10.10.2016 | 20:30
Zitat
Ah... Ich verstehe was du mit dem reduzieren des Glücksfaktors meinst...
Nein du hast offensichtlich nicht verstanden was ich sagen wollte. Du hast gefragt wie du dein Kampfsystem bauen könntest. Ich meinte damit: Sieh dir an wie diese Spiele es tun. Such dir ein Spiel, dass es in deinen Augen gut macht und überlege was du daran besser machen kannst.

Es gibt auf boardgamegeek aktuell 86621 Einträge - aber nur 51 Mechaniken. Weil sich fast alle Brettspiele mit nur so wenigen Kategorisieren lassen. Man kann die Spiele zerlegen und ihre Einzelteile zuordnen. Manche Spiele erfinden diese Mechaniken auf sehr interessante und kreative Weise neu, aber es ist und bleibt immer noch der selbe Grundgedanke.

Unabhängig davon ob du ein Spiel veröffentlichen willst oder es nur für euch gut sein soll, du musst dir überlegen was es denn gut machen soll. Was bedeutet dann gut? Detailliert, Schnell, Umfangreich? Wie lange soll ein Spiel dauern? Soll es mehr ein Skirmish Tabletop sein, wirklich ein Brettspiel, ein Kartenspiel (auch hier habe ich schon sehr interessante Combat sims gespielt), ein Sammelkartenspiel (wenn du es für euch selbst machst vermutlich eher weniger), ein Rollenspiel, ein Legespiel, ein Kriegsspiel (kann ja auch mal ein Fantasysetting haben.

Wenn du ein Spiel machen willst musst du wissen wie Spiele gemacht werden, woraus sie bestehen. Computerspiele funktionieren fundamental anders, weil du dort Aufgaben automatisieren kannst. Bei Nicht-Computerspielen musst du bei jeder Regel überlegen: Wie viele Schritte muss ich als Person durchführen und WILL ich diese Schritte durchführen.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: 6 am 10.10.2016 | 20:38
Mit dem was ich bisher gelesen habe, hätte ich ja jetzt gesagt "Pathfinder Card Game" aber dann bekomme ich bestimmt wieder vom Crimson King geschimpft. :-[ ;)
Der Kampf ist ziemlich einfach. Man rechnet halt mehrere Würfel zusammen und muss dann den Wert des Monster schaffen. Bei Schaden muss man Karten abwerfen. Hat man keine Karte mehr, ist der Charakter tot.

Hier (https://www.youtube.com/playlist?list=PLmQverenaaqL7OJlGQRyE_0g8oi3PsmHt) mal ein Runthrough des Spiels.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 20:40
N kumpel hat mir was davon erzählt...
Wohl eher nicht.

Es soll auf einem Char pro Spieler basieren der währenddessen stärker wird.

@wandler ok

Dennoch werkeln die grade an der inet Leitung oder so und mein Datenvolumen is tot ^^

Nur... Nicht nur das Ergebnis is wichtig, sondern (zb für mich) auch die Planung...

Und es kommt mir grade so vor als bin ich bei jem und frag den nach nach Lego Steinen die er hat und mir fehlen um was zu bauen und der erzählt mir, dass ich die im laden kaufen kann xD

Ich brauch in erster Linie verschiedenen Kampfsystem (mit Erklärung und Definition wäre super ^^)

@6 die einzigen Karten sollten Ereignis Karten sein^^
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 20:57
@Wandler is alles von diesem Boardgamegeek auf englisch???
Ich bin unheimlich schlecht in Fremdsprachen :|
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 10.10.2016 | 21:11
Es ist eine englische Community, ja. Es war nur als Beispiel genannt, weil es die größte Brettspielbezogene Seite im Internet ist.

Es ist nicht so, dass dir jemand gesagt hat "Lego kann man im Laden kaufen" sondern du hast gesagt "Ich will mein eigenes Lego machen, aber mit Lego hab ich noch nicht gespielt, ich weiß jetzt nicht was es bei Lego so an Bausteinen gibt" - darum auch die eher verdutzten Antworten einiger.

1. Die Regeln der meisten Spiele finden sich kostenlos im Internet. Wenn auch auf englisch, aber für sehr viele Spiele gibt es die Regeln auch auf deutsch. Dies erlaubt dir mal reinzuschnuppern "Was gibt es so". Konkrete Spiele wurden dir ja genannt.
2. Viele Spiele kann man auch online kostenlos Probespielen, z.B. auf der boardgamearena.

Ein Anfang für dich wären wohl Spiele wie
Dungeon Twister (https://de.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=dungeontwister)
Die Arena von Tash Kalar (https://de.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=tashkalar)

Dabei geht es nicht darum: Mach das so wie die - denn diese Spiele gibt es ja schon. Sondern: Sieh was es überhaupt gibt - sag uns dann was du eigentlich genau willst.

Und da du selbst ja noch nicht genau wusstest, was du willst, musst du damit rechnen, dass du auch nur schwammige Antworten bekommen kannst. Wenn du eine klare Vision hast, wirst du auch sehr viel konkretere Hilfe bekommen, bspw:
"Es soll ein Brettspiel für 2-4 Spieler werden, jeder Spieler spielt einen Charakter, Würfel sollen die einzige Entscheidungsmechanik sein und Zufall ist in Ordnung, ein Spiel soll zwischen 90 Minuten und 120 Minuten dauern, Minitaturen sollen nicht notwendig sein, Kampf auf einem Raster ist erwünscht, ...." dann kann man dir auch viel besser helfen.

Schlaf mal 1-2 Nächte über die Dinge die dir hier alle gepostet haben, überlege und besprich mit deinen Freunden was ihr genau wollt und dann bin ich mir sicher man wird dir viel besser helfen können. Schnupper mal in ein paar Werbevideos der genannten Spiele die in den ersten Antworten von anderen als "ähnlich" genannt wurden rein um zu sehen was für eine Richtung an Spiel du willst.

Soll es mehr Dungeon Twister, mehr Warhammer Tabletop, mehr Dungeons & Dragons 5 Kampf mit Bodenplan, eine Cosim (Conflictsimulation), ein Strategiespiel wie Runewars (das auch Helden hat) oder eine Brettspielvariante eines Pen&Paper Spiels sein wie Descent, Heroquest, etc.

Was aus Brettspielen soll das Spiel beinhalten - was aus P&P Rollenspielen?
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 21:42
Ne, es is mehr so als will ich etwas aus Lego bauen und mir fehlen paar Teile durch die ich entscheiden kann was daraus werden soll.

Übergeordnet wollte ich Hilfe beim Grundkonzept ^^

Klar kann ich dir aber folgendes sagen:
PRIMÄR hatte ich gern eine Liste mit möglichen/etablierten Kampf- und Würfelsystemen die ihr im PnP benutzt. In einer Liste oder Tabelle mit Definition und Erklärung der einzelnen Komponenten. Die erforderlichen stats, Variablen und Modifikationen übersichtlich dargestellt.
Alles gern mit präzisen Statistiken über den Gebrauch, die benötigten Mittel, Anwendungsbeispiele und was sonst noch dazu gehört.
Die grundligende Essenz lässt sich mit Sicherheit ableiten und stilisieren.

Für den Anfang ^^

Ich wollte mich da nur lieber Stück für Stück nähern und nicht mit der Tür ins Haus fallen :)
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 10.10.2016 | 21:54
Es würde mich sehr wundern wenn sich jemand diese Arbeit antun würde. Es gibt auf rpggeek 7567 gelistete Rollenspiele in 248 Rollenspielfamilien. Manche davon haben sich von Edition zu Edition stark verändert, andere nicht. Jedenfalls gibt es VERDAMMT viele. Wenn du wissen willst was es gibt, erstell dir die Liste selbst. Die Schnellstartregeln gibt es meist Online für die meisten Rollenspiele, andere sind frei. Was du gerne hättest ist jahrelange Arbeit selbst wenn man das Vollzeit machen würde. Die reine Tatsache, dass du das fragst, zeigt dass du absolut keinen Schimmer hast wie umfangreich der Spielemarkt ist und wie viele Unterschiede es gibt und daher waren die Antworten die man dir gegeben hat mehr als berechtigt :)

Für einige Systeme gibt es statistische Aufschlüsselungen, die kannst du dir ja mal zu Gemüte führen.
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/systemdesign/dice-methods.html pickt ein paar raus. Google Translate sollte dir über die gröbste Sprachbarriere helfen.

Für andere Systeme ist es nicht schwer die grundlegende Mathematik zu lernen um sie selbst auszuwerten. Systeme wie DSA sind da statistisch schon weitaus schwerer auszuwerten, aber ich weiß es gibt irgendwo eine exakte Analyse.

Wenn du wirklich etwas hilfreiches willst wirst du das schon viel stärker einschränken müssen, z.b.
Welche Würfelmechaniken haben die größeren bekannten Rollenspiele?
Und dann ist meine Antwort: Lies die Schnellstartregeln selbst.

Die einfachste Mechanik die ich dir nennen kannst ist: Drunter/Drüber würfeln. Du hast X Würfel und musst in Summe/alle unter/über einem bestimmten Wert würfeln. Darauf basieren sehr viele Systeme.

Chrimson King hat dir ja schon die sehr wertvolle Ressource Goblinhort (http://www.goblinhort.at/kostenlose-pen-paper-rollenspielsysteme/) empfohlen mit einer langen Liste an Material durch das du dich arbeiten kannst.

Vielleicht hilft dir das deutsche Pathfinder Referenzdokument: http://prd.5footstep.de/
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 22:27
Ich würde nie erwarten, dass jemand das für mich macht :D
Ich hatte gehofft sowas existiert ^^
Da ich niemanden kenne der ahnung davon hat, frage ich hier nach möglichst vielen möglichen Optionen (ich würde die Komponenten nur gern verstehen :D)
Dann zb. Die vlt 5 gebräuchlichsten Systeme oder so.

Beispiele für Formeln zb... Da hab ich echt Probleme mit.
In meinem Fall für 3-4 stats (bzw. Ang/Genauigkeit - def/ausweichen) + 3 Variablen (lvl up Bonus/temporäre boni/ggf äußerliche Veränderungen).
So in der Richtung ^^

Ich hab auch keinen plan xD
Darum frag ich ja nach (besonders weil ich Schwierigkeiten hatte online das zu finden was ich suche) ^^

Was das Würfelsystemen angeht, sollte es so im mittleren Bereich sein.
Mein Kopf arbeitet am besten mit Wahrscheinlichkeiten, daher sollte es auf einem 1-100 % Bereich (zb 2w10) basieren.

Sowas halt :)
Ich wollte hier sicher niemandem auf die Füße treten oder so
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Greifenklaue am 10.10.2016 | 22:29
Ich möchte Dir noch ein exzellentes Buch zum Thema empfehlen, ich hab es mit Spannung von A bis Z gelesen: Des Kobolds Handbuch des Brettspieldesigns

Produktseite; http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1327/des-kobolds-handbuch-des-brettspiel-designs/

Rezi: http://neueabenteuer.com/des-kobolds-handbuch-des-brettspieldesigns/

Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Greifenklaue am 10.10.2016 | 22:31
Beispiele für Formeln zb... Da hab ich echt Probleme mit.
In meinem Fall für 3-4 stats (bzw. Ang/Genauigkeit - def/ausweichen) + 3 Variablen (lvl up Bonus/temporäre boni/ggf äußerliche Veränderungen).
So in der Richtung ^^
Guck Dir mal Dungeonslayers an, da solltest Du genau das finden: http://dungeonslayers.net/
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 22:52
Ich werde mir das genauer Ansehen, danke ^^
Das lädt grade lahm ^^
Dungeonslayer is auch ein PnP wenn ich das richtig verstehe^^
Finde ich da noch mehrere Beispiele, Umrechnungen und optionale Veränderungen zu formeln oder war das auf meine Variablen bezogen? :)
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: CK am 10.10.2016 | 23:11
WARUM wollt Ihr das eigentlich machen? Eigentlich nur, um sowas selbst zu spielen, weil Euch der Gedanke fasziniert oder habt ihr da "größere" Pläne?

Bitte nicht falsch verstehen - aber mit Euren geringen Vorkenntnissen wird das sehr problematisch:
Euch fehlt schlicht die Erfahrung (nicht im Spieldesign, sondern schon die davor: Beim Spielen selbst - Computergames hin oder her) - und das ist nicht zu unterschätzen. Zumal ihr Euch ja gleich auf zwei Positionen (Brett- & Rollenspiele) stürzt, ohne in der Materie drin zu sein. Was ist mit Wargames oder CoSims?
Was ich meine ist: Eure "guten" Ideen können in Wahrheit längst Schnee von gestern sein, während ihr "dumme" Einfälle gar nicht als solche erkennt. Zudem gehört zu einem erfolgreichen Gamedesign mehr als nur funktionierende Formeln - Spielerbedürfnisse müssen erkannt und befriedigt werden. Das geht alles schwer, wenn man in der Materie gar nicht drin steckt. Und selbst unzählige Leute, die da schon lange drin sind und denken, es geschnallt zu haben, liefern oftmals nur den absoluten Mist ab.

Bitte nicht in den falschen Hals kriegen - ich will hier nicht den Misepter spielen, aber mich interessiert tatsächlich, was Eure Motivation ist und wie ihr diese über längere Zeit halten wollt, denn ein Spiel ist nach der theoretischen Erstellung noch laaaaange nicht fertig. Momentan klingt das so wie "ich hab mal etwas über Boote gegoogelt und will jetzt Schiffsbauer werden" - was weniger gemein und von oben herab gemeint ist, als es sich vermutlich gerade liest.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 10.10.2016 | 23:47
Keine Sorge alter (falls du n Typ bist) ^^
Du sagst objektiv wie es ist und erlich gesagt fühl ich mich grade auch bissl so ^^
Ich hab nicht versucht meine digitalen rpg Erfahrungen als Fundament zu definieren, sondern nur als Auslöser meiner Idee ^^

Die Idee war ein Brettspiel und wir haben mögliche Schwerpunkte gesammelt und fanden grundsätzlich ne art RPG hat den meisten Reiz.
Die ersten Gedanken war laufen, exp sammeln um ein vorher definiertes lvl zu erreichen. Das meiste per Zufallsprinzip (praktisch das gewinnpunkte Prinzip).
Nur war uns das zu simpel, also brachten wir mobs ins Spiel.
Dafür brauchten wir natürlich ein Kampfsystem.. Das wiederum benötigt festgelegte stats...

Wenn mir ne idee wie diese kommt, die mich so vereinnahmt, neige ich dazu mich in etwas hinein zu steigern.

Ich hätte gern bissl Erfahrung im PnP gemacht (wollte eig schon immer d&d spielen - war das einzige was ich beim Namen kannte^^).

Ich hatte gehofft mit paar leuten hier die Ahnung haben wird das was :)

Vlt. Finde ich in naher Zukunft ja ne PnP Gruppe in Wuppertal die mir das bissl näher bringen können :D
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: 6 am 11.10.2016 | 00:10
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann seid Ihr nur zu zweit und damit ohne Typ der den Spielleiter machen könnte. Richtig?
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 11.10.2016 | 00:21
Genau ^^
Mitunter darum die stark vereinfachen Regeln^^
Das Ergebnis soll 1vs1 spielbar sein.
Ich wollte Monster Stufenbasiert im voraus definieren und abhängig vom Abschnitt in unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit auftauchen lassen (welche genau per Zufall) und der jeweils andere übernimmt dann die Würfel des monsters.

So ca war es gedacht ^^
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: 6 am 11.10.2016 | 00:24
Moment! 1vs1 würde heissen: Einer hat die Charaktere und einer macht die Monster. Richtig?

EDIT:
Ne weitere Frage: Wollt Ihr Geld in die Hand nehmen (ca. 50 Euro wenn ich es richtig gesehen habe) oder wollt Ihr erstmal ohne Kosten arbeiten?
EDIT:
Sch***. Falsch geschaut. Irgendwer hat das deutsche Spielerhandbuch kostentechnisch in unmögliche Höhen geschraubt. *damn*
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: 6 am 11.10.2016 | 00:39
Weitere Frage:
Muss es Fantasy sein oder kann es auch Hard Sci-Fi sein?
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 11.10.2016 | 00:48
Das hast du nicht ganz verstanden.
Vom Grundprinzip soll das ein Brettspiel werden welches für 2 Personen ist, aber für zb. Bis zu 4 Spieler geeignet ist.
Im Grunde soll es Spieler gegen Spieler sein. Es werden auch Monster für exp auftauchen und pvp Situationen.

Bei pvm übernimmt ein anderer Spieler einfach das würfeln für das Monster, das ist alles. (außer die defensive der npc's/mobs/oder so wird simpler definiert und benötigt kein würfeln).

Das kommt doch eig erst später oder?

Aber im Grunde weder noch.
Die Zielgruppe sollen kiffer und Leute Mit seltsamen Humor sein. So weit unter der Gürtellinie, dass man für die Knöchel nach oben gucken muss.
Wahrscheinlich läuft das eher auf ein Gegenwärtiges Thema hinaus.
Kp ob es nen Bezug auf nen Spiel geben wird, oder Film (zb LIEBE ich scott pilgrim), oder sonst was :D

Oder ist das in dem Stadium schon so relevant?
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: 6 am 11.10.2016 | 00:54
Okay. Das gibt es schon so ähnlich. Aber als Kartenspiel.
Nennt sich Munchkin.
Ich habe da was von den Rocket Beans (https://www.youtube.com/watch?v=ghYolTrCNCU) falls Du die kennst.
EDIT:
Das Spiel gibt es natürlich auch auf Deutsch. Ich habe keine Ahnung wieso im Video die englische Version verwendet wurde...
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 11.10.2016 | 01:07
Ich kenne munchkin.
N kumpel hat das und ich hab es aber bisher selten gespielt ^^
Youtube geht erst wieder wenn mein Datenvolumen wieder voll ist (solange die Spinner noch an den Leitungen arbeiten oder so)

Ich kenn die möglichen Komponenten des Spiels einfach nicht ^^
Ich hab keine ahnung welche stats wie sein müssen, die Formeln, Skalierung... Kp ^^
Ich will einfach n Spiel mit nem Kumpel machen was vorzugsweise früher oder später so weit ist, dass es flüssig läuft und Spaß macht ^^
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: 6 am 11.10.2016 | 07:17
Vlt. Finde ich in naher Zukunft ja ne PnP Gruppe in Wuppertal die mir das bissl näher bringen können :D
Ab Übermorgen startet übrigens in Essen (also bei Dir um die Ecke) die SPIEL. Das ist die größte Bretttspielmesse der Welt. Da könnt Ihr ne unglaubliche Anzahl an Spielen (auch ne Menge der genannten Spiele) selber testen.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Greifenklaue am 11.10.2016 | 09:44
Ich will einfach n Spiel mit nem Kumpel machen was vorzugsweise früher oder später so weit ist, dass es flüssig läuft und Spaß macht ^^
Das ist halt die eiermilchlegende Wollmilchsau. Dadurch, dass Du noch nicht/keine Erfahrung hast, weißt Du im Prinzip noch gar nicht, was Dir Spaß macht.

Ein Jahr Erfahrung sammeln, dann hat man ne Basis auf die man aufsetzen kann.

Dungeonslayers ist ne gute erste Basis als RPG, HeroQuest oder Descent/Am Rande des Imperiums/Dungeon Saga als Brettspiel, dann kannst Du sagen, ob Dir die Richtung zusagt - was ich vermuten würde. Oder nimm Battlemap Heroes (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98247.0.html) hier aus dem Forum, das ist kostenlos und genau so ein RPG-Brettspiel-Hybrid. Der Macher ist aber ein echt erfahrender Regeldesigner und ich bin immer wieder begeistert, an welch feinen Stellschrauben garbeitet wird. Wenn es Dir ums selbermachen geht: es ist im Betatest und der Macher freut sich mit Sicherheit über Neulinge bzw. erfahrene Computer-RPGler, man kann auch Module schreiben oder das ganze nehmen, da es CC ist, und eine eigene Version basteln.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 11.10.2016 | 10:43
Auch wenn ich Greifenklaue in Bezug auf das Ausprobieren zustimme, würde ich dir durchaus empfehlen trotzdem ein Spiel zu machen. Aber anstatt jetzt das ganze super analytisch aufzubauen bleib eben einfach null Ahnung hast was es überhaupt gibt, fang eben klein an. Nimm einen D20 oder 2D10 und lege die Attribute so fest, dass wenn man darunter würfelt Erfolg hat. Hangel dich Stück für Stück vorran.

Du hast den Vorteil, dass sich die Erfolgschance direkt aus dem Attributswert ergibt, etwas dass dir mangels mathematischer Vorkenntnisse sehr entgegen kommen dürfte. Bei D20 musst du halt das Attribut mit 5 multiplizieren um die Erfolgschance zu erhalten.

Die meisten Spieldesigner haben neben den Spielen die sie rausgebracht haben hunderte die es nie über das Konzept geschafft haben. Verwirf die Idee wenn du merkst es geht nicht weiter, nimm mit was euch Spaß gemacht hat und mach dich auf zum nächsten Spiel.

Dabei empfehle ich dir folgende Vorgehensweise: Versuche das Spiel oft zu spielen und zwischen den Testrunden immer nur Elemente einzufügen, die das Spiel erweitern. So dass du an jedem Testabend ein funktionierendes Spiel hast, selbst wenn es nur wenig kann. Fang mit einem ganz einfachen System an, z.B. einem Kampf gleich einer Gladiatorenarena. Du hast Rasterfelder und eine Bewegungsreichweite. Die Charaktere haben einen Angriff und können vielleicht ausweichen. Beginnend damit erweitere dies von Spielabend zu Spielabend.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 11.10.2016 | 11:19
@6 die nächsten paar Tage is die verfügbare Zeit stark limitiert :/
Hätte ich das mal vor 2 Wochen gewusst ^^

@greifenklaue echt kp was mir das "eiermilchlegende Wollmilchsau" sagen soll, klingt aber geil xD
Wir wollen überlegen, testen, variieren, testen, basteln, ect.
Datum frag ich ja hier nach Formeln, bewährten Kampfsystemen die auf unsere Parameter passen würden :)
Sollte das auf Dauer nicht richtig funzen, dann machen wir eben ne art Schlangen und Leitern xD

Ich hab Jahre lang Gestaltung und sowas gelernt/gemacht, ich kenn den Weg zwischen Idee über Zielgruppen Analyse, Planung, Umsetzung, bis zum Vertrieb und der dazugehörigen Werbekampagne :D

Ich finde es gut, dass ihr hier objektiv sagt was los is, aber wir versuchen das trotzdem ^^
Meiner Meinung nach kann das gut was lustigem werden, nur wie ich schon mehrfach erwähnt habe... Ich brauch paar Beispiele für Kampfsysteme in mittlerer Komplexität.
Was mir fehlt ist vor allem das und das Verständnis in welchem Verhältnis die stats des chars zueinander stehen und wie das bestimmt und berechnet wird^^

Nach diesem "Projekt" bleibe ich sicher hier angemeldet^^ das testen diverser PnP's interessiert mich wirklich sehr :D

Ich werde mir das Spiel/die Spiele von dem Typ von dem zu erzählt hast aber bestimmt ansehen :)

@wandler ganz genau so hatte ich das vor...
Worauf ich als Fundament aus bin, ist ein recht simpeles Grundkonzept welches wir mit einzelnen Elementen Stück für Stück erweitern oder kürzen können.
Ich will bestimmt kein Spiel Designer werden, aber lerne gerne Sachen die mich interessieren ^^

Könntest du das Kampen durch würfeln mit Hilfen der Attribute als Beispiel auf ne einfache mathematische Formel reduzieren? So simpel wie möglich.
Ich bin recht gut so etwas zu erweitern (sofern ich das Grundkonzept verstehe) ^^

Und wir machen das Stück für Stück :)

Nur das Bewegung kein Attribut ist und wir kein Raster benutzen.
Wir wollten ein Brett mit festen Wegen mit Abzweigungen und die Bewegung zb mit 1w6.

Und die Idee ist grade noch gar nicht soooo kompliziert...
Die Kämpfe sind nicht so stark mit dem Brett verknüpft, sondern laufen eher parallel (zumindest für den Anfang).

Auf dem Brett haben wir eine Zufallsbedingte Bewegung die uns auf irgendwelchen Feldern mit Effekt(oder ohne) stehen lässt. Einen Start Punkt und ein anvisierter Punkt wo die exp Ausbeute größer ist.
Auf dem Papier haben ein lvl und exp (inzwischen auch Attribute). Ein bestimmtes lvl (weil es die Spielzeit anpassbar macht) ist das Ziel des Spiels und fungieren quasi als gewinnpunkte.
Die Kämpfe laufen nebenher zum erhalten (und ggf verlieren) von exp.
Wir sind noch lange nicht so weit sowas wie Verletzung, Verlust von iwas oder so einzufügen.

Verstehst du? Es sind mehrere (teils stark vereinfachte) Sachen die parallel laufen und durch die visuelle Darstellung zufälliger Bewegung auf nem Feld übersichtlich gemacht werden :)
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 11.10.2016 | 12:17
Ich hab nicht den geringsten Schimmer was du dir unter "mathematischer Formel" vorstellst? 1d20<Kampfkraft?

Ein Beispiel:
Attribut 1: Kampfkraft zwischen 3 und 18, z.b. zufällig ermittelt durch die gewürfelte Summe von 3W6
Attribut 2: 20 Leben

Der Angreifer würfelt 1d20. Der Angreifer trifft wenn er unter seinem Attribut würfelt. Eine 1 ist immer ein Fehlschlag, eine 20 trifft im. Er verursacht Schaden gleich der Differenz aus Würfelwurf und Attribut. Bspw. 15 bei Kampfkraft 17 trifft und verursacht 2 Schaden. Wer 0 Leben erreicht stirbt.

Von da weg beginnend kann man ja in viele Richtungen gehen, je nachdem was dir wichtig ist, aber eine Spielmechanik muss soll ja einen Gedanken transportieren. So liefert ein 1W20 ein uniforme Verteilun

So sind 3d6 und 1d20 geeignet um gegen die Kampfkraft zu würfeln und liefern folgende Erfolgschancen: http://anydice.com/program/f78 (Einfach auf "Calculate" und "At Most"/"At Least" klicken, dann kriegst du die entsprechenden Erfolgschancen diese Werte mindestens oder maximal zu erreichen). Aber die Verteilung ist nicht ident, nicht nur in Bezug auf die Zahlen die du erwürfeln kannst sondern auch auf das Gewicht hohe oder niedrigere Werte zu erreichen (siehe "Transposed").
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Hunter9000 am 11.10.2016 | 12:21
Zitat
Und wir machen das Stück für Stück :)
Klingt gut, widersprecht aber dem, was du weiter unten alles auflistest :D

Zitat
Nur das Bewegung kein Attribut ist und wir kein Raster benutzen.
Wir wollten ein Brett mit festen Wegen mit Abzweigungen und die Bewegung zb mit 1w6.
IMO schlechte Idee: Großes Zufallselement - und das mochtest du bei Monopoly ja schon nicht. Gibt den Charakteren fixe Bewegungsreichweiten. Außerdem hat auch ein Spielbrett wie Monopoly ein "Raster".

Ich versuch mir gerade dein Konzept vorzustellen: Man hat also eine Spielfigur, würfelt um sich zu bewegen und läuft ein festes Brett ab, an manchen Stellen gibt es Abzweigungen, an denen man sich entscheiden kann, ob man links oder rechts geht. Soweit verstanden? Klingt nach Spiel des Lebens...

Auf jedem Feld kann etwas passieren (wie bei Monopoly) - Schätze oder Monster. Wenn man auf ein Monster trifft kommt es zum Kampf.
Soweit Richtig?
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 11.10.2016 | 12:24
Zitat
Gibt den Charakteren fixe Bewegungsreichweiten
Und um den Vorschlag direkt noch aufzugreifen und zu erweitern: Nimm eine Bewegungsreichweite von 1 für den Anfang. "Gerade aus"/"Links"/"Rechts"/"Zurück". Da kann man dann ja darauf aufbauen, aber damit lassen sich schon extrem viele Dinge abbilden.

Viele Brettspiele lösen unterschiedliche Konflikte dann so: Du erreichst ein Feld, ziehst eine Karte, liest den Text vor und die Karte sagt dir "Teste deine Kampfkraft" oder "Teste deine Intelligenz" dann würfelst du wie oben beschrieben, bei Erfolg gibt es "Loot" oder ein Vorankommen bei Misserfolg geschieht etwas negatives.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 11.10.2016 | 13:35
Ich mach hier alles über smartphone, darum is das etwas schwierig, aber wird schon ^^

Zuerst @wandler
Versteh ich das richtig, dass bei jedem Kampf zuerst 3w6 geworfen wird (als "Probe")?
Also: 3w6 = 3-18 = möglicher dmg Bereich?
1w20 = 1-20(2-20) möglicher dmg

Bsp: Angreifer
1. 3w6 -> 12 (Probe)
2. 1w20 -> 17(ang)
3. A - P = dmg?
(17-12=5) dmg = X
Also hp - X

Dann gäbe es keinen auch defensiven Wurf, sondern die Wechselwirkung zwischen 3w6 und 1w20 (beides vom Angreifer) definiert den Schaden am Gegner.
Zusätzlich zur 20 trifft aber 19 and ang Wurf auch immer, oder? Demnach hat der Angreifer durch die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten und Wurfbereiche der verschiedenen Würfel stets ne 10% Chance 1-2 dmg zu machen.

Hab ich das soweit verstanden?
Und seh ich das richtig, dass es in diesem Szenario keine stats der Spielfiguren gibt und nur die Würfel entscheiden wie der Kampf ausgeht?
In dem Fall wäre der einzige Unterschied der kämpfe die Dauer bei unterschiedlichen hp der Parteien.

Der Gedanke ist aber dass das lvl nicht ausschließlich das Ziel des Spiels ist, sondern einen auch stärker macht.

Wie ich schon sagte würde ein Wahrscheinlichkeits System mit 2w10 gut passen.
Bsp... (rundenbasiert)
Der Char hat nen ang 5(a),und Geschick 2(g) und darf Dank höherer init anfangen.
Ein Monster (mit zuvor festgelegten Stufe, hp und stats taucht abhängig der Stufe des Gebiets per Zufall auf)
HP 5
Def 3
Geschick 2

Dadurch das (g) bei beiden Parteien den selben wert hat, sollte die Wahrscheinlichkeit 50% zu treffen sein, also 00(beste)-49 wären ein Treffer.
Ich will aber besondere Umstände (zb beste 10%(bei 50% 01-05) = crit [x1, 5]/ 00 = super crit[x2]) und (fürs erste) 99=patzer (also zb - 2hp).
Bsp 1: mein ang - ich Würfel 37 also treffe ich..
mein a(5) - Gegner d(3) = dmg (2) [hp 5-2=3]
Bsp 2: mein ang - ich Würfel 05(crit)
Mein a(5*1,5=7,5) - Gegner d(3) = dmg (4,5) [hp 5-4,5=0,5]
Bsp 3: mein ang -  ich Würfel 00(s-crit)
Mein ang a(5*2=10) - Gegner d (3) = dmg (7) [hp 5-7=0 >tot]

Ereignis Karten gibt zb Temp. Modifikation von +2 ang (m1)
Bsp 4: ich Würfel zb 05, also (a*1,5)+2 = 9,5 - (d) = dmg

Zusätzlich soll es für Spieler auch def und Geschick (treffen/ausweichen) Modifikationen geben (die Monster sollen ja auch unterschiedlich stark sein).
Ich hab nur Probleme die Wechselwirkung zwischen meiner Treffer Chance und Gegners ausweich Chance simpel in Einklang zu bringen und ne einheitliche Formel die das mittelt, damit die Werte bei steigenden lvln nicht exponentiell steigen.

Ich hoffe du verstehst Was ich damit sagen will ^^

@hunter9000 so ca...
Nur, dass man sich durch verschiedene Abschnitte bewegt in denen,  je nachdem welcher, die Monster unterschiedlich stark und häufig auftauchen (für Prozentuale Wahrscheinlichkeit wieder 2w10). Stärkere Monster = mehr exp / höherer Abschnitt = stärkere Monster (erfordert höheres lvl was lvln in unteren Abschnitten erforderlich macht).
Bisher haben wir Felder Bsp wie Ereignis Karten(diese sollen bisher zb temporär +X / - X der Werte machen), zur Bewegung andere Würfel (anstatt 1w6 zb 1w4 oder 1w8 für einen Wurf), Spielerubergreifende Felder wie pvp oder ppvm(mehrere Spieler gegen stärkere Monster), leere Felder, kp(Ideen sind gern gesehen).

Ziel ist ja ein bestimmtes lvl zu erreichen, also wollen wir in die hinteren Abschnitte um durch schwerere kämpfe (die mit höherem lvl logisch leichter werden) mehr exp zu bekommen.
Das Würfeln (und keine feste {besonders unterschiedliche}  Bewegung zu haben) gibt die gleichen Chancen in selber geschwindigkeit nach hinten zu kommen (und diese ist jeden Wurf neu und nicht wie bei Monopoly [der andere hat die Straße die ich wollte] ggf. Bis zum Ende so).


Das war jetzt viel... Besonders über smartphone xD
Ich hoffe da war alles für euch beiden drin, falls nicht - weiter ^^
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 11.10.2016 | 13:49
Nein.

1. Jeder Charakter erhält bei seiner Erstellung ein Attribut "Kampfkraft" dieses wird mit 3W6 ausgewürfelt z.b. 3,3,6=Kampfkraft 12
2. Im Kampf werden entweder 3W6 oder 1W20 gewürfelt. Diese erzeugen unterschiedliche Verteilungen und Gewichtungen (uniform vs kurvenähnlich)
3. Beispiel Angreifer mit Kampfkraft 12 würfelt 10. Er verursacht damit 2 Schaden. Der Verteidiger reduziert seine Lebenspunkte von 20 auf 18. Er ist am Zug.
4. Der einzige Stat ist die Kampfkraft.

Das was ich dir präsentiert habe ist auch kein Spiel sondern eine klassische Würfelmechanik - wonach du gefragt hast. Wie du daraus ein Spiel machst musst du schon selbst wissen, es hängt ja davon ab was man in deinem Spiel nun genau tut - etwas was du immer noch nicht klar abgrenzen konntest. Versuch doch mal als Geschichte eine fiktive Runde zu formulieren, die sich liest als würden 2 Personen das Spiel spielen ohne dabei Elemente auszulassen. Beschreib jede einzelne Aktion und weiße Dinge die du noch nicht weißt explizit als Platzhalter aus.

Einen Modifikator kannst du direkt auf den Würfelwurf anrechnen. Wenn du unter der Kampfkraft würfeln musst, würde ein gutes Schwert dir auf den Würfelwurf z.B. -1 geben. Beispiel Angreifer würfelt 10 bei Kampfkraft 12 und besitzt ein gutes Schwert -1. Er verursacht daher nicht nur 2 sondern sogar 3 Schaden. Auf diese Weise lassen sich beliebig viele Modifikatoren aneinanderhängen.

Zitat
Wie ich schon sagte würde ein Wahrscheinlichkeits System mit 2w10 gut passen.
2W10 ist ident zu 1W20 wenn du nur 5er Schritte auswertest. Nur wenn du 100 mögliche Werte anstatt 20 möglicher Werte benötigst macht es Sinn von 1W20 auf 2W10 zu wechseln (oder weil du dir den x5 Multiplikator ersparen willst).

Wenn du dich für ein Würfelsystem entschieden hast, kannst du dieses erneut verwenden um damit mehrere Würfelproben aneinanderzuhängen:

1. Trifft der Angreifer
2. Wo trifft der Angr
3. Weicht der Verteidiger aus
4. Wieviel Schaden hält die Rüstung ab
5. ...

Sieh dir evtl mal die ORE an: https://de.wikipedia.org/wiki/One-Roll_Engine
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 11.10.2016 | 15:00
Aso... Demnach werden als Spielvorbereitung die verfügbaren stats gewählt, die dann per Würfel (je nachdem wie unterschiedlich die sein sollen) die einzelnen werte für den Spieler bestimmen.
Das würde aber (selbst/auch wenn lvl up's vorhanden sind) möglicherweise von Beginn an für ein leichtes bis starkes Ungleichgewicht zwischen den Spielern generieren.
Darum soll jeder am Anfang die selbe Chance haben (ich bin nur noch nicht sicher ob zb jeder sowas wie 5/2/4/4 als Ausgangwert bekommt, ob 15(in dem bsp) Punkte per Zufall oder individuell verteilt werden sollen).
Für de Anfang wäre die feste version sicher sinnvoller ^^

Und ich will keinen Verteidigungs Wurf...
(wie ein rundenbasiertes rpg, zb bravely second, nur mit einem Char anstatt 4).
Der eine Wurf mit 2w10 soll meinen Zug beinhalten (treffen oder nicht und 1x, 1,5x oder 2x dmg für den Anfang. Später könnte man den einzelnen Abschnitten prozentual einen Wert zuordnen - muss nur vorher einen min und max dmg definieren).

Also Ziel ist erreichen eines bestimmten lvls (höheres lvl = längeres Spiel/niedriger=kürzer) durch sammeln von exp (100 exp = 1 lvl), also im Grunde ein gewinnpunkte System wie Siedler.
Exp soll es von Monstern, anderen Spielern und per Zufall (zb. Ereignis Karten) geben.
Weiter hinten = mehr exp.
Weiter hinten erfordert höheres lvl weil stärker
Tod bringt einen zum Start zurück und sorgt für Verlust der exp auf gegenwärtigem lvl.

Ich versuche mal einen runde...
(nicht direkt am Anfang)
 
Spieler1 ist in Abschnitt 2(50% auf Monster) und Würfelt (1w6) - 4 landet auf Ereignis Feld, zieht karte (+2 ang beim nächsten Kampf). 2w10 wird geworfen - 28 (<50% - Monster taucht auf). Es gibt bspw. In diesem Abschnitt 8 verschiedene Monster (1w8 zum feststellen welches).
Dieser Bereich in Abschnitt 2 ist Wüste (zb 1w4 = 25% Chance auf Wetter Effekt(bis Ende des Kampfes/ 1 - Sandsturm = Genauigkeit sinkt).
Kampf beginnt.
S1 - hp 10
ang 8
Gesch 5
Def 6
Init 7

Monster - hp 8
Ang 6
Gesch 4
Def 3
Init 4

S1 beginnt
1 gesch mehr, also (zb) 5pt leichter als 50%.
54 oder weniger zum für Treffer.
Sandsturm macht 10pt geringere treff für alle, also 44 oder weniger
Modifikation +2 für den Kampf

2w10 - 36
Also: (8*1)+2=10(ang) - 3(def) =7(dmg)

Monster hp 8-7=1
1 gesch weniger, also (zb) 5pt schwerer
44 für trff
Sandsturm - 10pt
34 oder weniger

Das selbe Prinzip bis einer tot ist

S1 erhält basierend auf Abschnitt und spezifizierung des monsters exp (hier zb 30exp).
80 + 30 exp = 110 -> lvl up
S1 steigt von 4 auf 5 und bekommt (zb) +1 ang & +1 init


S2 ist in Abschnitt 1 (hat aber für die nächste Bewegung eine - 1 Ereignis Karte für diesen wurf gezogen, darf also nur 1w4 benutzen)
1w4 - 2
S2 landet auf Kampf Feld (mit anderem Spieler)

[selbes Kampfprinzip wie grade beschrieben, nur pvp]

Option 1:
Ausgang: s1 gewinnt den Kampf (bekommt {zb} 20exp von s2 [kein Verlust des lvls möglich, nur verfügbare exp])

Option 2: s2 ist angeschlagen und/oder schwächer - rechnet sich keine große Gewinnchance aus und versucht zu fliehen (zb mit 1w4 25% Chance - oder mehr/weniger).

Nicht erfolgreich und bekommt 3 pt dmg von s1

2. Versuch erfolgreich geflohen

S1 ist am Zug

Ect.

Wir brauchen noch ne möglichkeit hp zu regenerieren ohne eine weitere Einheit wie Geld einzufügen (zufällig wie viel jede runde, Ereignis Karten tränke oder sowas)

Ich bin für 2w10, da sich mit dem metrischen System sehr leicht rechnen und prozentual skalieren lässt :).

Und ich denke verschiedenen Treffer Bereiche sind für den Anfang noch etwas zu hoch für uns :)

Wieder so n Text... Ich hoffe das meiste war drin und die Rechtschreibung geht halbwegs  xD
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 12.10.2016 | 11:09
@Wandler

Das meinte ich mit den mathematischen Formeln...
Die für den ang:

(a*m)±t1±t2=d
(ang*modifikator)±temporäre variable1±temporäre variable2=dmg

Der Modifikatior is zZ zb x1 für neutral und x1,5 für crit
Temporär1 für ± aus Ereignis Karte
Temporär2 für ne 2. Noch nicht definierte Variable

Die für Treffer

(N±v1±v2)+((gA-gD)*5)<=E
(Neutraler wert±Variable1±Variable2)+((GeschickAngreifer-GeschickDefece)*5[1ges unterschied=5pt in 2w10{vorerst}]<=Würfel Ergebnis mit 2w10

Neutraler wert bsp:49 bei 50% - Gleichstand Geschick
Variable1 beschriebt hier temporäre Effekte von zb Ereignis Karten
Variable2 für externen Effekt (zb. Wetter) wie Sandsturm der die Sicht behindert.

Die stilisierte und skalierbare visuelle Darstellung der Funktionsweise des Kampfes... Das wollte ich ^^
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.10.2016 | 11:51
Erstmal eine Anmerkung: Das was du als 2w10 bezeichnest wird im Rollenspielbereich als w% (oder w100) abgekuerzt, da 2w10 im Normalfall die Summe von 2 Zehnseitern ist.

Was das von dir in den Postings vorher kurz angerissene System angeht:

Sowas stelle ich mir recht praktisch vor wenn die Wuerfelei "automatisiert" ist (z.B. via App o.ae.), aber das bei jedem Angriffswurf selbst zu machen stelle ich mir noch nicht so spannend vor (zumal sich das ja auch staendig wiederholt).

Wie sich das mit der Machbarkeit mit der von dir zitierten "Zielgruppe" der Kiffer vertraegt weiss ich nicht unbedingt.

Ein einfacherer Mechanismus waere da vielleicht geschickter.

Man kann ja evtl. den w% gegen einen w20 tauschen (und die Zahlen statt von 0-100 von 0-20 umrechnen), dann sind die Schritte schon einfacher, an der Einfachkeit der Berechnung/Berechenbarkeit aendert sich dann auch nicht wirklich was.
Die Schritte sind dann zwar ein wenig groesser (5% statt 1%), aber das muss ja nicht schlecht sein. (-2 statt -10% laesst sich vermutlich auch leichter rechnen, auch mit klarem Kopf)
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 12.10.2016 | 12:19
@Selganor

w% also... Ok ^^
Dachte 2w10 würde nur die Anzahl und Seitenzahl der Würfel beschreiben^^
danke :)

Was die Grundidee angeht klingt das so sicher schwerer als es ist. Die Formeln hab ich aufgestellt um ein simples Fundament zu haben was ich iwo aufschreiben kann^^

Im Kampf brauche ich die Formel nicht...
Bsp:
Ich treffe auf ein Monster was 2 Geschick weniger hat als ich (zZ is 1 ges = 5 Würfel pt), also steigt die Wahrscheinlichkeit auf Treffer (sofern bei Gleichstand 50%) um 10% oder 10pt.
Also muss ich 00-59 würfeln um zu treffen.
Die Variablen sind nicht immer vorhanden.
Ohne temporäres ± und Wetter bei 50% bei Gleichstand mit +2 sieht die Rechnung so aus:

49+((2)*5)<=E
Odef einfach 49+10=59
Mit Sandsturm zb der die Sicht um 10% verringert steht links 39 anstatt 49

Das is wirklich nicht so schwer :D

Und es gibt keine Verteidigung Wurf.
Dh jeder würfelt in einer Runde je 1 mal und macht dann seinen dmg - def des Gegners.

Simpel und auf das nötigste reduziert ^^

Was die Zielgruppe angeht...
Zum einen is da primär das Design und die niveaulose Wortwahl gemeint xD
Der Inhalt ist bezogen auf 'kiffer' zwar relevant, aber sekundär.

Oder komme ich dir vor als würde ich das nicht schaffen? :D
(auch wenn ich schon von ner Weile damit aufgehört hab^^)
 
Dummheit regt mich auf, daher sind meine Kollegen ähnlich im Stande dem zu folgen :D

Die Formeln visualisieren ja zZ auch nur das erste Grundkonzept was ich aufgestellt hab.. Ab morgen is der kumpel für paar Tage hier, wir brainstormen noch und fangen dann mit den ersten Berechnungen und Tests an.

Wenn die Zahlen nicht passen, werde ich das hin und her skalieren bis es passt.
Sollte sich die w% Variante als unpraktikabel herausstellen, kann ich die Formel für andere Würfel Varianten angleichen.

Nur was mir gefehlt hat, war eine Formel die den Angriff visualisiert. :)

Ps: hier is extra alles in nem 1-100 System angeordnet. Ich komm mit Wahrscheinlichkeiten gut klar ^^
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 12.10.2016 | 12:50
Um schwer geht es nicht. Es geht um die Anzahl an Rechenoperationen und Vergleichsoperationen die durchgeführt werden muss. Du musst dir überlegen wie viele Faktoren zeitgleich aktiv sein können.

Wenn du  D%<50+positive Modifikatoren-negative Modifikatoren würfelst sind bei X Würfen und P positiven Modifikatoren und N negativen Modifikatoren X*(1+P+N) Rechenoperationen und 1 Vergleichsoperation notwendig. Wenn der verursachte Schaden V als Schaden S-Verteidigung V berechnet wird, kommt noch eine Rechenoperation hinzu.

Weiters musst du dir überlegen wie der Schaden des Spielers ermittelt wird, wenn es ein Würfelwurf ist kommt eine weitere Operation hinzu, usw.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 12.10.2016 | 13:12
@Wandler
Ach so ^^
Ja... Das ist ja abhängig von den möglichen stats die der Char bekommt.
Vorerst dachte ich an HP, Stärke, Geschick, Ausdauer und Initiative.
Besonders am Anfang werden die Werte von Beginn an festgelegt und steigen bei jedem gleich.

Und zusätzlich zu den stats gibt es bei dmg und Genauigkeit je 2 Variablen zur Berechnung...  Die sind aber alle temporär (sonst könnte man das zb zum ang dazu rechnen wie mit ner Waffe oder Rüstung). Das würde aber für ein weiteres mögliches Ungleichgewicht sorgen, daher sind das Variablen (zumindest vorerst).

Und die Variablen MÜSSEN ja nicht unbedingt da sein.
Die Formeln sind atm nur der theoretische stand den ich für die ersten Tests festgelegt hab^^

Wenn sich das WE zeigt, dass das so nicht passt, wird angeglichen und verändert.
Wie gesagt... Ging ja vorerst um die Ausgangsposition :)

Kann also sein, dass ich hier noch mehrmals nach Modifikationen frage oder so xD

Falls euch unsere Fortschritte interessieren, kann ich diese (falls und sobald es welche gibt) gerne weiter veranschaulichen und unsere Tests erläutern :)
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.10.2016 | 16:50
Ich treffe auf ein Monster was 2 Geschick weniger hat als ich (zZ is 1 ges = 5 Würfel pt), also steigt die Wahrscheinlichkeit auf Treffer (sofern bei Gleichstand 50%) um 10% oder 10pt.
Wenn du sowieso in 5%-Schritten rechnest warum dann nicht gleich auf w20 umsteigen?
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 12.10.2016 | 17:49
Das 1:5 Verhältnis is erstmal nur vorläufig.
Das wird getestet - dann kann ich mehr sagen.
Für den Anfang wird jeder Char die selben stats haben und gleich steigen (das wird zuerst niedrig angesetzt).

Relevant dabei ist ja vor allem welche hohe die Geschicklichkeit erreicht und wie sehr die Werte bei den einzelnen Monstern variieren.
Wenn wir Bosse haben die zb 6pt über dem Char sind, dann is das praktisch nicht zu schaffen und der Wert wird angeglichen.

5 ist für die ersten Tests ein Mittelwert mit dem sich sehr leicht rechnen lässt.

Wäre meine Wahl direkt auf w20 gefallen und der Wert müsste geändert werden, müsste ich auf w% umsteigen.

Das is einer der Gründe warum ich mich für 2x w10 entschieden hab. Es ist extrem leicht anzugleichen.

Sollte sich ein System was auf 5er Schritten beruht durchsetzen, hab ich ein w20 schon einbezogen (is aber noch alles theoretisch)
Erst die Tests werden zeigen wie es am besten passt^^
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: 6 am 12.10.2016 | 18:04
Du kommst also von den typischen JRPGs. Das heisst: Die Charaktere laufen durch die Lande und stoppen dann zufällig, wenn sie auf ein (oder mehrere) Monster treffen. Die Zone in der man rumläuft, bestimmt die möglichen Monster. Es kommt dann zum Kampf. Normalerweise gewinnt der Charakter und der bekommt dann XPs und Loot. Hat der Charakter genug XPs, dann steigt er auf und seine Stats verbessern sich. Vorbild für den Kampf sollen die einfachen JRPGs sein. Der soll damit auch logischerweise den Fokus am Spiel bekommen
So weit richtig?
Ich geh jetzt einfach mal davon aus.

So. Ein paar Vorüberlegungen: Wenn man es einfach macht, soll der Kampf einfach so lange dauern, bis eine Seite keine HPs mehr hat. Mach mal dazu folgenden Test: Geh von 100 HPs aus und dann würfelst Du 1w6 und ziehst das von den 100 HPs ab. Das machst Du so lange, bis Du auf 0 HPs kommst.
Macht Dir das Spass oder fehlt Dir dabei irgendwas?
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 12.10.2016 | 18:37
Naja, ich mag viele Arten von RPG's ^^

So ca, aber es geht (atm) darum weiter nach hinten zu kommen um da durch stärkere Monster mehr exp zu bekommen.
Exp - ja, loot - nein (bisher)
Ich weiß auch noch net wie hoch die Basis stats sein werden und wie groß die lvl up's werden.
Was den Fokus angeht bin ich noch nicht sicher... Da aus semantischer Sicht das erreichen von lvl durch exp das Ziel ist, brauchten wir ein Kampfsystem.

Wie ich aber schon mehrfach sagte, ist nichts wirklich in Stein gemeißelt ^^
Aber von der Tendenz stimmt das.


Nur der Schaden wird nicht durch den Würfel bestimmt, sondern durch den ang des chars (resultiert aus der Stärke). Die Würfel zeigen im Kampf primär ob man trifft und (bei besonders guten Würfen) den crit Multiplikator.

Der ang+Variablen trifft auf die def des Gegners. Das macht den schaden.
Und es soll vlt noch eine 'Flucht' Option geben, falls die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen schlecht ist (mal gucken was wir als Verlust benutzen wenn wir sterben - außer zum Start zurück zu müssen).

Ich habe online nach Kampfsystemen gesucht weil wir so ne kake (wie du unten beschreibst) NICHT wollten.
Das würde nur lange dauern nerven xD

Ich ahne aber, dass du auf etwas hinaus willst ^^
Haste noch paar mögliche Optionen die ich in diesem oder einem veränderten Kampfsystem einfügen kann? :)
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: 6 am 12.10.2016 | 18:51
Ich habe online nach Kampfsystemen gesucht weil wir so ne kake (wie du unten beschreibst) NICHT wollten.
Das würde nur lange dauern nerven xD
Oki. Ich selber habe mich als Kind stundenlang mit noch was Einfacheren als den Test beschäftigt. Deswegen wollte ich erstmal wissen, ob solche Würfelstrecken gewollt sind oder nicht.
Zitat

Ich ahne aber, dass du auf etwas hinaus willst ^^
Haste noch paar mögliche Optionen die ich in diesem oder einem veränderten Kampfsystem einfügen kann? :)
So weit bin ich noch lange nicht. Sorry. Bin selber "neu" was Spielsystem Entwickeln angeht. :-[

Dann mal weiter in den Vorüberlegungen: Hast Du ne Abneigung gegen Spielkarten oder hast Du nichts dagegen, wenn die Spielkarten quasi als Informationsbunker verwendet werden würden? (Also Monster stehen komplett auf Karten. Charakterwerte als Karten, XPs usw)
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 12.10.2016 | 19:19
Für mich sind präventive Maßnahmen wichtige, darum plane ich solche Variablen minutiös^^
Manchmal is das hilfreich und manchmal veranlasst mich das so tief in etwas einzutauchen bis es zu viel ist ^^

Np^^

Das mit den Spielkarten musste vlt noch präzisieren ^^
Ich sag mal was zZ der Gedanke ist...

Wie bei PnP wird es ein Formblatt geben (wir ein Charakter Blatt, nur krass vereinfacht).
Die Monster werden vorerst in Karten Form auf nem Blatt notiert, mit stats und vlt bald mit nem kurzen Text, je nachdem wie detailliert das wird.
Es soll pro Abschnitt ne gewisse Anzahl Monster geben (4,6,8,10,12,20 zb) dadurch lässt sich per Zufall, mit einem der Würfel (oder mehreren), auswählen welches der Monster auftaucht (falls eins auftaucht) - auch innerhalb der einzelnen Abschnitte werden diese unterschiedlich stark sein, exp geben und sowas. Ich bin nur noch nicht ganz sicher wie genau das definiert sein wird ^^
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 12.10.2016 | 19:38
Spielkarten sind einfach zu machen. Schau dir auf Youtube mal Videos von Eldritch Horror, Arkham Horror, Runewars an. Das sind alles Spiele die Karten für Events und Gegner nutzen. Das sollte dir auch viele Ideen geben wie man unterschiedliche Decks für unterschiedliche Regionen erstellt und dadurch unterschiedliche Gegner den Gebieten zuweist.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: 6 am 12.10.2016 | 19:41
@tautet:
Wenn Du die Stats der Monster eh schon auf ner Karte stehen hast, dann kannst Du ja einfach alle Karten für das Gebiet zusammen mischen und sie dann ziehen.
Wenn Du die Stats schon auf der Karte sind, dann dürfte sich da auch drauf befinden wieviel XPs das Monster wert ist. Nach dem Kampf kannste also die Karte dem Spieler geben. Dadurch weiss der Spieler immer genau wieviele XPs er hat und kann dann z.B. 100 Punkte an XPs in Karten wieder abgeben, um sich dann einen kleinen Boost (z.B. +1 auf Angriff) in Kartenform zu holen.

Das hätte den Vorteil, dass Du Dir als Spieler nicht immer alles aufschreiben musst. Das kenn ich aus eigener Erfahrung: Sowas vergisst man schnell mal.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 12.10.2016 | 20:04
@Wandler
Die Arbeiten zZ an der Leitung und ich hab nur Datenvolumen. Das is in paar Tagen wieder voll ^^
Dann gucke ich mir das gerne genauer an :)

@6
Solange das noch theoretisch ist, werden wir keine Karten designen oder so ^^ erstmal aufschreiben und mit ner Zahl fürs würfeln versehen. Noch wissen wir aber nix über die Monster, is auch für keins notiert. Dazu is es erstmal wichtig zu gucken wie wir die steigende starke der Monster mit den Basis Stats der chars vereinbaren können.

Da ich eine Art Charakter Bogen entwerfen werde, geht das schon ^^
Aber die Idee etwas daraufhin zurück zu bekommen ist je gute Idee...

Jedem Monster könnte ein Wert zugeordnet werden... Dieser zeigt die HP an die man durch zurückgeben der Karte erhält... Zb
Dan werde ich auf jeden Fall in die Notizen aufnehmen
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 12.10.2016 | 20:07
@tautet, Als Tipp um Karten in großen Mengen sehr günstig und schnell in großen Mengen zu erstellen empfehle ich eine Papierschneidemaschine (kostet keine 20€) und Kartenhüllen für Sammelkartenspielen (kosten je nach menge auch nicht die Welt und kann man immer wiederverwenden). Einmal eine Vorlage in Word erstellt und du kannst in extrem kurzer Zeit riesige Mengen an Karten erstellen. Das ist sehr praktisch zum ausprobieren für Kartenelemente im Spiel.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: 6 am 12.10.2016 | 20:14
Solange das noch theoretisch ist, werden wir keine Karten designen oder so ^^ erstmal aufschreiben und mit ner Zahl fürs würfeln versehen.
Du hast doch Yu-Gi-Oh- oder Magic-Karten. Dann hast Du sicherlich auch Kartensleeves oder Kartenkondome (100Stück kosten 1 Euro bei Amazon oder so).
Du schreibst die Werte auf ein Blatt Papier und packst das dann in einen Kartensleeve mit ner Magic-Karte.
Und Voila: Karte designt und zum Benutzen fertig. :)

Ansonsten werde ich die Tage mal weiter überlegen.
Allerdings sage ich gleich von Anfang an: Bei einem w100 bekomme ich einen Würgereiz bei Brettspielen. Damit schiesst Du ernsthaft mit Kanonen auf Spatzen, weil Du Unterschiede von 2 oder 3% garnicht abschätzen kannst
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: tautet am 12.10.2016 | 20:20
Hab Jahre lang in der Gestaltung gearbeitet, ich kenn mich da ganz gut aus, danke :)

Und das mit den Hüllen is aber ne super Idee... Ich hab früher mtg und dann yugioh gespielt... Vlt hab ich sogar noch genug ^^

@6wie gesagt... Vlt hab ich sogar noch genug ^^
 darum wird ja erstmal getestet ^^

Jetzt erstmal greys anatomie xD
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: 6 am 13.10.2016 | 18:20
Ich habe mal ein wenig nachgedacht.

Ich habe als Softwareentwickler sehr früh gelernt, dass die Lösungen so einfach wie irgendmöglich sein sollten. Kompliziert wird es von ganz alleine. Genauso habe ich als Brettspieler gelernt, dass es nichts Langweiligeres gibt als Spielrunden in denen nichts passiert. Also z.B. Angriffswurf->Treffer->Verteidigungswurf->Treffer abgewehrt. Nächster. Oder Angriffsprozedur mit viel Denkaufwand zusammengebaut->Anfangsangriffswurf geht daneben. Denkaufwand entwertet. usw.

Dann gehen wir mal die Sache an: Wir wollen also sowas wie bei Standard-JRPGs nachbauen. Ich nehm dafür jetzt mal FF9 als Grundlage. Das habe ich erst vor Kurzem wieder gespielt.
Der Ablauf dabei ist: Du läufst durch die Gegend, bis an einem zufälligen Zeitpunkt der Kampfbildschirm aufplöppt. Dann gibt es einen Kampf. Im Kampf kämpfst Du gegen ein Monster. Meistens triffst Du. Manchmal nicht. Manchmal kritest Du. Beim Treffer machst Du eigentlich immer den gleichen Schaden. Der Krit ist meistens eine Potenz von diesem Schaden. Beim Gegner das Gleiche. Meistens trifft er. Selten trifft er nicht. Beim Krit gibt es eine Potenz von dem Schaden. Normalerweise machst Du pro Treffer mehr Schaden als der Gegner. Nachdem Du gewonnen hast, bekommst Du Zeugs und XPs und es geht wieder auf dei Map.
Rinse and Repeat.
Normalerweise schaffst Du ohne Heilen einige Kämpfe. Aber trotzdem solltest Du irgendwie heilen.
Das sollte mal so ein Standard-JRPG einigermassen zusammengefasst haben.

Dann ziehen wir das doch mal auf das Brett runter:
Du hast einen Charakter. Langweilige Runden wollen wir nicht. Also reduzieren wir mal die Bewegung auf: Du bewegst Dich solange, bis ein Monster auftaucht. Oder in Spielmechaniken: Du würfelst 1w6. So viele Felder darf sich Dein Charakter bewegen und dann trifft er automatisch auf ein Monster. Das Monster bestimmst Du mittels Ziehens einer Monsterkarte vom Monsterstapel, der extra für dieses Gebiet zusammengebaut wurde.
Dann kommt der Kampf:
Angriffswurf -> Verteidigungswurf wollen wir ja nicht. So weit okay.
Eigentlich interessiert uns ja auch nur der Spielercharakter. Das Monster ist ja nur das Hindernis und die Möglichkeit an XPs und neues Zeugs zu gelangen. Ein typisches Erlebnis beim JRPG-Spielen war für mich, dass ich immer durchkalküliert habe, wieviele Treffer das Monster machen könnte, bevor ich heilen muss. Und natürlich jede Aktion des Charakters bedeutet, dass das Monster einmal frei zuhauen kann.
Das könnten wir zusammenziehen. Nämlich das Monster macht keine Angriffswürfe, sondern jedes Mal wenn der Charakter was machen will, muss er dafür Hitpoints bezahlen. Das vereinfachen wir noch weiter und sagen: Jede Aktion im Kampf kostet ein HP. Damit haben wir dann den Angriff des Monsters fast komplett abgewickelt.
Jetzt zum Charakter: Der macht zum Angriff natürlich einen Angriffswurf.
Dabei gibt es 4 mögliche Ergebnisse:
- Treffer
- kein Treffer
- Krit (z.B. 3x normaler Schaden)
- Monsterkrit. (Charakter bekommt einen zusätzlichen Schaden)

Krit würde ich damit auf den kleinsten sinnvollen Nenner setzen. Also 5% egal was passiert.
Der Charakter sollte häufig treffen. Also würde ich einen Treffer bei normalen Standardkämpfen 80%-Chance geben
Daraus ergibt sich dann 10% Nichttreffer.
Aufgeschlüsselt wäre das:
1-5: Monsterkrit
6-15: Nichttreffer
16-95: Treffer
96-00: Krit

Oder anders aufgelöst (das Warum kommt gleich):
1-5: Monsterkrit
6-10: Krit
11-90: Treffer
91-00: Nichttreffer

Diese Tabelle geht von einem Standardcharakter aus, der gegen einen zur Stufe passenden Monster ohne besondere Umstände kämpft aus.

Jetzt kommen wir zu den Attributen. Ein Charakter brauch für diesen Ansatz Angriff, HPs, Schaden und uU Bewegung. Monster brauchen Verteidigung und HPs.
Als Anfangstestwerte würde ich dafür bei einem Anfangscharakter Angriff 1, Schaden 2, HP 10 und bei Monster Verteidigung 1, HPs Char/2 also 5 nehmen.
Vor dem Angriff ziehst Du den Verteidigungswert des Monsters vom Angriffswert des Charakters ab und den Wert nimmst Du mal 5 und erhöhst damit den Trefferbereich.
Also Angriff 2. Monster hat Verteidigung 1. Daraus ergibt sich dann ein 5% Bonus. Das bedeutet, dass der Treffer von 11 - 95 geht. (Deswegen habe ich die Tabelle etwas umstrukturiert.)

Gewinnst Du den Kampf, dann bekommst Du die Monsterkarte. Die kann dann basismässig als 1 XP verwendet werden. 10 XPs würde eine neue Stufe bedeuten. Dazu bekommst Du dann +1 auf Angriff und HP und für jeden 2. Level +1 auf Schaden (So als Testwerte). Da kann man dann noch dran rumschrauben, indem die Monster noch als Ereigniskarte verwendet werden können (wenn man gegen sie gewonnen hat). Da kann dann also z.B. draufstehen: "Wenn als Ereignis eingesetzt: Du darfst einmal einen Angriffswurf nochmal würfeln. Werfe dann diese Karte ab"
Zusätzlich kannst Du nach dem Kampf noch einen Vorteilstapel machen, von dem man ziehen darf. Da sind dann Gegenstände drin (z.B. "Fernglass: Wenn Du auf offener Ebene ein Monster triffst, darfst Du 2 Monster ziehen und eines als Kampfmonster auswählen" oder "Kurzbogen: Deine erste Aktion im Kampf kostet Dich kein HP" oder "Netz: Wenn Du Dich im Wald befindest: halbiere die HPs des Gegners für diesen Kampf" usw.)

Voila. Das dürfte ne einfache Basisengine sein, die die Athmosphäre eines JRPGs relativ gut einfängt.
Durch diese Engine hast Du ein paar Stellschrauben mehr, an denen Du als Modifikation drehen kannst:
- Modifikator im Wurf selber
- Kartenmanagement (Also welches Monster kommt)
- Schadensmodifikator
- Vermeidung oder Erhöhung des Schadens am Charakter für jede Aktion (Da würde dann auch Schaden bei Kampfstart drunter fallen).

Ach ja. Bevor ich es vergesse: Die Werte, die ich genommen habe, können alle auch mit einem W20 gewürfelt werden. Das hätte dann den Vorteil, dass Du recht einfach über die 100% würfeln kannst.
Wieso das?
Ganz einfach: Besondere Fähigkeit eines Bossmonsters: Beim Angriff muss z.B. ein zusätzlicher w8 gewürfelt werden. (Und plötzlich hast Du noch eine neue Stellschraube. :)

So. Das muss erstmal reichen. Mal sehen, ob Du damit was anfangen kannst oder ob Du lieber ne andere Lösung machst.
Titel: Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Beitrag von: Wandler am 13.10.2016 | 18:36
Klassische Deck-Mechanik die man einbauen könnte, weil die Spieler ja gegeneinander spielen:

Die Monster sind Karten. Jedes Gebiet besitzt einen Kartenstapel. Nachdem ein Spieler ein Monster besiegt mischt er es in einen beliebigen Kartenstapel. Die Spieler müssen daher auf Metaebene darauf achten wer gegen welche Monster kämpft, wo welche Monster liegen. Wenn man Memory in Spielen nicht mag, kann man auch einfach z.B. 3 Monster offen liegen haben pro Gebiet und legt neue Monster "Hinten an".

Damit gibst du den Spielern eine Motivation bestimmte Gebiete aufzusuchen, in eine bestimmte Richtung zu gehen um dort besonders seltene oder wertvolle Monster zu jagen und bietest eine Interaktionsmöglichkeit für die Spieler die über "wir würfeln bis einer tod ist" hinausgeht.