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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Gast am 8.03.2004 | 07:55
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Gemoje.
Leo der Schreckliche wird sich am Wochenende in eine Fantasy-Runde "einkaufen" (per Chips & Bier & Flirten mit der Spielleiterin) und hat folgendes Problem:
Das System ist Shadowrun und Leo nix Ahnung. Ich wurde aber schonmal festgenagelt: "Wir ham schon drei Straßensamurai. Also spielst Du 'nen Magier."
Ich spiele also 'nen Magier. Okay.
Da ich es nicht mag wenn man mich ohne Diskussion auf etwas festnagelt, möchte ich dieser Regulierungswut entgegenwirken indem ich einen sowas von abgefahrenen Magier spiele, daß den guten Mitspielern (Alle SR-Veteranen...) die Lauscher schlackern...
That's where YOU come in :)
Da hier schließlich die größten und tollsten SR-Experten überhaupt und generell und sowieso (etc.) nichts anderes zu tun haben als meine Requests zu bearbeiten ( ;D ), bitte ich demütigst um gnädige Hilfe bei meinem kleinen Problem. Isch brauche: Ratschläge, Hinweise wie ein guter Beginner-Charakter aussehen soll... Das wäre supi!
Bitte keine "Hmmm damit Du ins Regelsystem 'reinkommst nimmst am Besten erstmal blablabla"-Vorschläge. Ich brauch Power, egal wie komplex der Kram auch ist. Ich bin SAP-Systemanalytiker... Ihr macht Euch ja keine Vorstellung von wirklicher Komplexität ;D
Dangeschön im Voraus für alle lieben Infos, und dankeschön für das Geflame und Gespamme ;D
Leo
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[Zynismus an]
Ganz einfach, Chummer jeder Magier hat drei Zaubersprüche:
Levitieren, damit macht man sich viele Kletteraufgaben schön einfach. Mit einem hohen Skill oder einem Luftelementar zur Hilfe wird man noch geil schnell. neo Gr33ts.
Verbesserte Unsichtbarkeit! Kameras, Wachen oder störende Intime-Gespräche? gehe allen Problemen aus dem Weg mit der Patentierten VU! Ultimative "Sneak Attacks" in verbindung mit einem unsichtbaren Steetsam oder KIdepp, sehe wie sich die Gegner vom unsichtbaren Horror zerreißen lassen! LOSTS OF SPLATTER FUN!
Feuerball. Manche schwören auch auf Blitzbälle oder Donnerschläge, aber der Feuerball ist doch immernoch das praktischste. Sieh hin, wie ganze räume von diesem im Astralraum portablen Granatwerfer ausgeräumt werden. Bei einem Powerniveau von 6 gegen halbe Stoßpanzerung sind die Meisten Gegner nur noch ein klümpchen winselndes, verbranntes Fleisch. Und du dachtest wohl, WhitePhosphor Gratanten wären sadistisch?
Hat dein Magier nicht diese 3 Sprüche, so ist es kein voller Magier, sondern nur ein 1/3 bzw. 2/3 Magier.
[Zynismus aus]
Magier sind die Unterstützung des Teams in Magischen Dingen. Ein Feuerball ist genauso unnötig wie der Ersatz von Vernunft. Auch unsichtbare lassen sich (durch ultrasound) entdecken, also setze eher auf die anderen Spielereien der Magier.
Heilung, Beeinflussung, Astrale Gegenmaßnahmen (Da kommt ein Elementar.. UND NUN?) sowie Beschwörung sind (sollten) Die Grundsätze eines Magiers sein. Nicht am meisten Schaden, sondern am meisten Vernunft.
Aber mit 3 Gunslingern in der Runde ist sowieso alles Passe....
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Du musst halt näher bestimmen was du hgenau haben willst. Wilst du:
a; einen absolut powergegamenten Ultramagier oder
b; eine extrem coolen Magier mit Flair und Hintergrundgeschichte und Stil.
Auch erhältlich ist c; ein Amalgan aus beidem.
Also Leo, nun musst du sich entscheiden.
M
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Wie wäre es mit einem Hexer mit dem Idol des Schwindlers? >:D
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Ein Zauberspeicher mit Reflexe Steigern (gibt 3 Initiativewürfle dazu) ist auch immer nett. Hat aber den Nachteil, daß ein astral anwesender Magier eine Zauber (zum Beispiel einen Feuerball) dadurch "erden" kann.
Auf jeden Fall würde ich nicht die alte Grundregel benutzen "Charisma braucht keien Sau, Hauptsache Kon und Stärke sind hoch". Für Magier ist Charisma Eminent wichtig. Im Astralkampf ersetzt es die Stärke, zum Beschwören benutzt man es zum senken des Entzugs.
Ein Magier braucht aber primär ne hohe Willenskraft zum Entzugswiderstand bei Spruchzauberei.
Ganz wichtig:
An deiner Stelle würde ich einen Punkt Essenz Opfern, und dafür Cyberware einbauen: Cyberaugen mit Infrarot, Lichtverstärkung, Blitzkompensation, Ultrasound, und optischer Vergrößerung sind Pflicht - denn ein Magier kann nur verzaubern, was er sieht.
Des weiteren würde ich bei der Charaktererschaffung möglichst viele Zauberpunkte nehmen und dann einige davon opfern, um mir nen Waffenfokus zuzulegen (ich weiß nicht ob das ne offizielle Regelung ist - als Hausregel bei uns ging es). Katana, Waffenfokus Stufe 4 ist zwar scheißeteuer, macht aber auch mächtig aua.
Das ist allerdings Geschmackssache, weil du danach nicht mehr viele Zauberpunkte übrig haben wirst, ein sonderlich umfangreiches Grimoire anzulegen.
Denk darüber nach, Zauber exklusiv zu nehmen (können nicht in Verbindung mit anderen Zaubern benutzt werden, aber die effektive Stufe steigt um 2), Verbrauchsfetischen (können nur benutzt werden, wenn der Fetisch da ist, aber auch dann mit Stufe 2) oder Dauerfetischen (vervraucht sich nicht, effektive Zauberstufe +1).
Übertreib es damit allerdings nicht - sonst kannst du, wenn die Kacke am Dampfen ist und man dir deine Fetische geklaut hat keine Zauber werfen ;-)
Das waren mal ein paar Tips...wenn mir noch mehr einfällt werde ich das hier posten. Ein allgemeingültiges Rezept gibt es nicht.
Ach ja - ich weiß nicht ob das offiziell ist, oder nur ne Hausregel von uns: Bioware beeinflußt Magie nicht, so lange sie kultiviert ist (kostet das 4-fache des normalen Preises). Das schöne daran: Neurale Bioware ist immer kultiviert. Zum Beispiel der Großhirnbooster (INT+2) und der Synapsenbeschleuniger (+2W6 Initiative).
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Zusatz: Hol Dir am Anfang, wenn es geht, direkt die Initiation mittels Zauberpunkten. Gibt wieder bisschen mehr Macht durch Zentrierung, Auramaskierung und solchen Schnickschnack.
Mit Preachers Tipps zusammen hast Du einen schönen Powermagier, wenn es das ist, was Du ihnen um die Ohren hauen willst ;D
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@ Morebytes:
Wenn ich mir folgendes Zitat ansehe
Ich brauch Power, egal wie komplex der Kram auch ist.
dann denke ich, daß er genau das gemeint hat.
Die Initiation ist auch ne gute Möglichkeit. Ist auch besser als der Fokus weil
a) billiger
b) besser zu verstecken
Wenn du den Waffenfokus aktiviert hast und nicht hoch genug initiiert, um ihn maskieren zu können (und DAS geht auf keinen Fall von Anfang an ;) ) dann bist Du eine Zielscheibe für jeden astral anwesenden feindlichen Magier.
Wenn man allerdings auf Grad 1 initiiert ist kann man aber schonmal einen Zauberspeiher maskieren. Zum Beispiel Reflexe (oder Kon oder SCH) steigern, oder Panzer, oder Feinde erkennen, oder Kugelbarriere oder Spruchbarriere oder oder oder. Ws gibt da so viele nützliche Kleinigkeiten.
Ich persönlich würde die Reflexe mit einem Synapsenbeschleuniger boosten (wenn das bei euch geht), nen Großhirnbooster einbauen, Cyberaugen mit dem erwähnten Schnickschnack und evtl. sogar noch ne Smartverbindung.
An Fertigkeiten sollte primär Hexerei hoch sein (Hexereistufe= Magiepool). Beschwören ist natürlich auch wichtig, und verzaubern kann später ne MENGE Kohle sparen oder einbringen. Kam bei uns im Spiel aber nie zum Zuge.
Mein Lieblingszauber ist übrigens der Manablitz. Geht gegen die Willenskraft des Opfers (was die meisten Trolle und auch viele Samurai schneller fällt als man meinen sollte - reduzier mal NUR mit Willenskraft gegen 6S und 5 erfolge ;D). Schlaf als Flächen-Kampfzauber, Levitation ist in der Tat nützlich - man sollte nicht meinen, wie oft der einzige nach draußen oder drinnen ein Fenster im 3. Stock ist ;)
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Womit sich mein vorurteil alles SR-Spieler sind Powergamer mal wieder bestätigt hat. ;)
Das muss echt am System liegen. ;D :P
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Wenn du dir Zauber nimmst, bei denen Kraft nicht so wichtig ist kannst du den Weg des Magieradepten gehen. Du kannst dann zwar nicht so gut zaubern, aber dafür kannst du dir so nette kleine Dingelchen nehmen eie gesteigerte Reflexe, Todeskralle oder ähnliches. (PS: Schnellziehen ist auch immer nett.)
Auch zu überlegen ist dich vercybern zu lassen und den Magieverlust mit Geasa auszugleichen. Ein Geas ist eine Bedingung die du den verlorenen Punkten auferlegst um trotzdem noch genausogut zaubern zu können. (Ich empfehle ja das Talismangeas)
@Mc666Beth:
Hey, er hat danach gefragt, also bekommt er es auch. (Ich PG eigentlich nicht, aber ich kenne mich gut genug aus um es zu tun. ;D )
M
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@Mc666Beth:
Wir spielen in unserer Runde schon auf einem ziemlich hohen Powerniveau - liegt daran, daß unser SL den stärksten Drall in Richtung PGing hat und uns Spieler auch zu stärkeren Charakteren ermutigt und berät.
Und er tut das aus 2 Gründen:
1.: Warum gibts die ganze tollen Sachen, wenn man seine NSC's nicht damit ausrüsten kann, weil dann die SC gnadenlos untergehen würden? ;D
Lösung. Rüsten wir die SC auf.
2.: Wir spielen bei ihm meist recht epische Kampagnen (nach der letzten gingen alle Chars in den Rugestand) und der Schwerpunkt liegt gar nicht so sehr auf Kampf, sondern auf anderen Aspekten. In unserem letzten Abenteuer haben wir als Marionetten mal die Fäden gesehen, an denen wir hängen und in unserem Sinne daran gezogen. Ergebnis: 12 Mio. ¥ verdient und Berlin ist jetzt komplett Konzerngebiet. Zumindest mein Char hat sein Ziel damit voll und ganz erfüllt 8)
Langer Rede kurzer Sinn. Powergaming ist Definitionssache - bei uns ist das Niveau zwar recht hoch, aber innerhalb der Gruppe gut ausgewogen und die Herausforderungen stimmen auch.
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[Zynismus an]
Verbesserte Unsichtbarkeit! Kameras, Wachen oder störende Intime-Gespräche? gehe allen Problemen aus dem Weg mit der Patentierten VU! Ultimative "Sneak Attacks" in verbindung mit einem unsichtbaren Steetsam oder KIdepp, sehe wie sich die Gegner vom unsichtbaren Horror zerreißen lassen! LOSTS OF SPLATTER FUN!
Den Zauberspruch könnt ihr vergessen Leute... lest mal das errata bei FanPro... verbesserte Unsichtbarkeit ist absolut wirkungslos gegen jede Form von Infrarotsicht....
Und wenn du nen Kampfzauber willst nimm ne Exklusive Nova...
1) Flächendeckend
2) Laseregeln
3) blendet
4) Du würfelst gegen 4 nicht gegen Konstitution wie beim Feuerball (gegen drei wenn Du den Vorteil "Kompetenz: Spruchzauberei" hast
5) Regeln für elemantare Effekte... Du kannst durch Mauern schießen ohne das Du sehen musst wer dahinter sitzt... solang der Radius stimmt....
gibt noch mehr aber das sollte reichen
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Wir spielen in unserer Runde schon auf einem ziemlich hohen Powerniveau - liegt daran, daß unser SL den stärksten Drall in Richtung PGing hat und uns Spieler auch zu stärkeren Charakteren ermutigt und berät.
Und er tut das aus 2 Gründen:
1.: Warum gibts die ganze tollen Sachen, wenn man seine NSC's nicht damit ausrüsten kann, weil dann die SC gnadenlos untergehen würden?
Lösung. Rüsten wir die SC auf.
Womit wir bei meiner Behauptung sind: Shadowrun fördert PG.
SR-Charaktere haben von Anfang an vielzuviel Geld. Zumindest für eine Cyberpunkwelt. Und das Stand bei Version 2.01d ja noch auf den Regelwerk, wie es bei Version 3.01d aussieht weiß ich nicht.
Langer Rede kurzer Sinn. Powergaming ist Definitionssache - bei uns ist das Niveau zwar recht hoch, aber innerhalb der Gruppe gut ausgewogen und die Herausforderungen stimmen auch.
Ähm das hat an sich nichts mit PG gemein, den das was ihr macht ist sehr wohl PG. Wenn ihr Spaß daran habt für euch ist das auch voll in Ordnung und mir egal.
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verbesserte Unsichtbarkeit ist absolut wirkungslos gegen jede Form von Infrarotsicht....
Zum Glück gibts die Zauberwerkstatt - da kann man sich nen Spruch bosseln, der auch Inrarotsicht wirkungslos macht. Ist nur eine Erweiterung des "blockierten" elektromagnetischen Spektrums - gibt also keinen logischen Grund, der dagegen Spricht. Bleibt noch Ultrasound - da müßte man wohl etwas mehr Gehirnschmalz drauf verwenden.
Edit:
@Mc666Beth:
Ähm das hat an sich nichts mit PG gemein, den das was ihr macht ist sehr wohl PG. Wenn ihr Spaß daran habt für euch ist das auch voll in Ordnung und mir egal.
Wie gesagt: Das Powerniveau ist schon sehr hoch - aber da das Spielgleichgewicht innerhalb der Gruppe und auch mit den NSC gewährleistet ist macht das nix weiter aus. Mir macht SR in der Runde in der Tat viel Spass - ist wohl ne Frage des persönlichen Geschmacks.
In anderen Systemen läuft das auch völlig anders ab. Sei dir versichert, daß ich zum Beispiel bei Cthulhu keinen gesteigerten Wert auf einen "effektiven" Char lege - da sind einfach andere Prioritäten angesagt.
Ist aber leider schon sehr lange her, daß Cthulhu (oder überhaupt was anderes als SR oder DSA) gezockt wurde :(
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Wo finde ich dieses Errata? Genauen Link bitte.
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Ganz wichtig:
An deiner Stelle würde ich einen Punkt Essenz Opfern, und dafür Cyberware einbauen: Cyberaugen mit Infrarot, Lichtverstärkung, Blitzkompensation, Ultrasound, und optischer Vergrößerung sind Pflicht - denn ein Magier kann nur verzaubern, was er sieht.
Wieso legen alle Leute nur so viel Wert auf Cyberware?
Hol dir statt dessen eine optische Infrarotgerät und opt. Fernglas mit Nachtsicht / Lichtverstärkung.
Das Teil ist
1) fast genau so gut wie Cyberaugen.
2) WESENTLICH billiger
3) kostet dich keinen Essenzpunkt
Wichtig ist nur (egal ob Cyberaugen oder Fernglas), dass sie opt. sind, sonst kannst du nicht dadurch zaubern.
Das gleiche gilt auch für die meiste andere Cyberware.
Kauf dir eine gute Rüstung und eine Smartbrille. Die sind nicht allzuteuer aber helfen dir, falls du mal aus irgendeinem Grund nicht zaubern kannst.
Allgemein zum Zaubern lernen:
Lerne alle Zauber auf 6 (zumindest die Kampfzauber) es wird sonst nur unnötig teuer, wenn du den Zauber später in der Kampagne mal steigern willst.
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Gegen Ultrasound hilft der Stillezauber.
Lechloan:
http://www.fanpro.com/nav.swift?group=sr03&url=sr/faq_einleitung.html
Nebenbei bemerkt: ARGH! Wieso? Jeder Zwerg oder Troll sieht JEDERZEIT einen Unsichtbaren dank dieser Aussage im FAQ? Jeder Depp mit anständigen Cyberaugen ebenfalls. Son Scheiß. Diese Regelung von Fanpro akzeptiere ich nicht! BAHH!
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Nachtrag:
Ein Zitat aus der Ami-FAQ:
Does the Invisibility spell work against thermographic vision?
Yes.
Zu finden unter: http://www.shadowrunrpg.com/resources/faq.shtml#4
Toll! Zwei sich widersprechende Aussagen! Echt klasse!
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Whoah, das ist ja mal echte Hilfe ;D
Gut, gut... *händereib*
Eine Frage hätt ich noch: Preacher... Oh SR-Meister ;) Kannst Du mal 'ne Art Beispielmagier basteln? Ich hab mir NSRCG heruntergeladen, aber bin noch von der Vielfalt der Equipments bzw. Zauber erschlagen. Man weiß erst dann was man wirklich braucht, wenn man ein System etwas länger gespielt hat.
Ich finde Deine Vorschläge ganz gut. Das einzige was der Junge dann noch braucht sind zwei Ares Viper Sliverguns mit Spezialisierung, Rückstoßdämpfung und zwei Ersatzmagazinen :D
Das wäre sehr nett!
Leo
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Hat aber den Nachteil, daß ein astral anwesender Magier eine Zauber (zum Beispiel einen Feuerball) dadurch "erden" kann.
Vorsicht, bevor man sich darauf verlässt sollte man erstmal abklären, welche Version von SR gespielt wird. Das von Preacher genannte verfahren ist nämlich in der 3rd Ed. nicht mehr möglich!
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Ups, Nein?
Wir sind erst vor kurzem auf 3rd Edition umgestiegen - damit kennich mich nicht so aus. Man kann aus dem Astralraum keine Zauber mehr durch aktive Foki setzen?
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Nope, das geht (imho zum Glück) nicht mehr. Das einzige, was man noch machen kann ist einen aktiven Fokus anzugreifen, um ihn zu zerstören, was ja schon ärgerlich genug ist! ;)
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@Leo
Warum spielst Du überhaupt mit, wenn Du es nicht leiden kannst, wenn man Dir etwas aufzwingt?
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Hol dir statt dessen eine optische Infrarotgerät und opt. Fernglas mit Nachtsicht / Lichtverstärkung.
Lichtverstärkung und Infrarotsicht geht aber nicht optisch - deswegen kann man bei nem Fernglas dadurch nicht zaubern. Bei Cyberaugen geht es, weil man Essenz da rein investiert hat und das somit als Teil des Körpers angesehen wird. Steht leider Gottes so in den Regeln - sonst wäre das Fernglas in der Tat besser. Auf die Idee sind nämlich auch schon andere gekommen :)
@Ceska: Kann dann auch durch die Körper von astral aktiven Magiern (astrale Wahrnehmung, astrale Projektion, aufrechterhaltene Zauber) kein Spruch mehr geerdet werden? Das ist ja echt dankbar für die Spieler ;)
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Im Endeffekt muss ich Leo doch fragen, will er mehr auf Zauber oder mehr auf Elementargeister gehen (falls der Begriff "Magier" hier nicht wieder stellvertretend für Magier UND Schamanen benutzt wurde).
Denn auch Geister sind sehr mächtige Verbündete. Wasserelementare zum Beispiel können im richtigen Moment Wasserrohre unter der Straße aufplatzen oder Sprinkleranlagen explodieren lassen, usw. Man braucht nur einen SL der etwas Phantasie hat oder es zumindest dem Spieler zugesteht, daß er solche Sachen einbringt.
Genauso Natur- oder Stadtgeister. Die Kraft "Unfall" ist unheimlich mächtig und kann vom Stolpern im richtigen Moment bis zur Explosion der 15 Kilo C4 im Rucksack alles beinhalten, was man sich nur vorstellen kann.
Für die Power kann ich allerdings nur Sprüche empfehlen die auf Willenskraft wirken, allen voran Betäubungsblitze und -bälle. Geringer Entzug und niedriger Mindestwurf, da bei den meisten Gegnern die Willenskraft recht niedrig ist.
Feuerbälle und ähnliche physikalische Zauber sind nicht so gut (wenn man rein nach der Regelmechanik geht ;)) weil:
- oft mit Konstitution dagegen gewürfelt wird und
- Kampfpool zum Widerstand hinzugezogen werden kann
Ein Troll den man damit angreift freut sich höchstens, daß er danach ein bisschen brauner geworden ist. ;D
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@Preacher:
Soweit ich weiß ist in der 3rd Ed die Trennung zwischen Astralebene und physischer Welt deutlicher gezogen worden (deswegen kein "Tunneling" mehr).
Im Prinzip kannst du einen Magier nur noch aus beiden Ebenen (Astral und Physisch) angreifen, wenn er Astral wahrnimmt, denn dann ist er per Definition ein vorübergehendes Dualwesen, soll heißen er ist gleichzeitig auf beiden Ebenen.
Aber ein Astral projezierender Magier kann keine Sprüche in die Physische Welt zaubern, genausowenig wie ein nur in der physischen Welt anwesender zaubernder Magier in die Astralebene zaubern kann.
Das alles bezieht sich nun auf "den Magier direkt angreifen", denn auf ihm liegende Sprüche kann man aus der Astralen immer noch bannen, selbst wenn er nicht projeziert oder wahrnimmt (denn die aufrechtgehaltenen Sprüche sind ja in der Astralen aktiv und zu sehen)
Insgesamt finde ich das weggelassene Tunneling eine gute Idee, weil man als Magier quasi mit Fokus schlafen gehen und mit tierischen Verbrennungen aufwachen konnte, wenn du verstehst was ich meine. Das geht jetzt nur noch über Ritualmagie...oder ein Feuerelementar! ;)
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Das war auch dann häßlich, wenn der Magier der Gruppe sich entschieden hat, astral zu projizieren wennd er Rest der Gruppe drum herumsteht.
Da konnte man auch gut geröstet werden, wenn ein anderer Magier nen Feuerball durch den Körper erdete.
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Ich habe damals mit SR2 angefangen zu spielen, und wir hatten zwei Magier im Team. Wenn der eine im Astralraum, hatte der andere eine Spruchabwehr auf ihm liegen (auf seinem Körper) und ausserdem lag eine Manabarriere um den Körper. Haben wir aber erst mit angefangen, als durch den Kraftfokus von Magier #1 eines Tages ein Feuerball in unseren Teamvan krachte... Mein armer Decker... Gott habe ihn selig! ;D
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Diese Erfahrung haben wir auch schon gemacht ;D
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Wenn du wirklich einen Charakter haben willst, mit denen du den Strassensamurai die Show stielst, dann:
-nimm einen Elfen
-Volle Lotte Charisma
-Volle Lotte Beschwören
-Sei Schamane und nimm ein Totem, dass dir ein Bonus auf Stadtgeister gibt. Dazu nimmst du den Vorteil "befreundete Geister (Stadtgeister)"
-Egal, was passiert, als erstes beschwörst du einen Watcher und schickst ihn auf Erkundung (und vernichtest damit so gut wie jede Spannungskurve)
-Im Kampf beschwörst du jede Runde einen Dicken Watcher und hetzt sie auf gegnerische Magier. Du kannst wahre Watcherschwärme (halbes Magieattribut oder so) mit dir rumschleppen- dann schickst du deinen dicken Stadtgeist los und gibst dem Mage den Rest.
-Das funktioniert auch bei allem anderen was da kreucht und fleucht (an sonsten sei dir die Stadtgeist-Kraft "Unfall" ans Herz gelegt)
-Da du als Beschwörer weniger Sprüche brauchst, initiierst du vor Spielbeginn und kannst Geister in großer Gestalt beschwören.
-Kampfzauber werden gemeinhin überschätzt. Heilzauber unterschätzt. Der ultimative Killer-Zauber: Charisma senken. Am besten nur Zauber nehmen für die es Totembonus gibt (Heil- Manipulations- und Illusionszauber sind erst mal am sinnvollsten)
-Die restliche Ausrüstung sollte etwas Cyberware (verstärkte Reflexe 1 alpha, Smartgun 2 alpha, Datenbuchse) enthalten. Dazu eine Schwere Pistole und ruhig dicke Panzerung. Als Ersatz für Feuerbälle nimm die gute alte Handgranate.
Wenn du wirklich rocken willst, nimm die Schrotwumme.
-Ach ja: die verlorene Magie MUSS durch ein Geas ausgeglichen werden. Nimm so etwas wie Gesten oder Gegenstände- die Geasa betreffen nur deine Spruchmagie, beschwören kannst du weiterhin wie sonst.
Glaub mir, ein solcher Charakter wird seinen Platz im Rampenlicht haben. Gut, du wirst von Mitspielern und Spielleiter gehaßt, weil du jedes Plottproblem dadurch löst, dass du tonnen von Geistern draufwirfst, aber du wolltest ja das PG-Monster.
Und als nächstes in der Kategorie: "Charaktere, die allen auf die Nerven gehen": Der Elfen Ki-Adept, der zu Fuß die Schallmauer durchbricht...
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-Da du als Beschwörer weniger Sprüche brauchst, initiierst du vor Spielbeginn und kannst Geister in großer Gestalt beschwören.
Naja - aber um einen Geist in großer Gestalt zu beschwören muss man eine astrale Queste von der Stufe des Geistes durchführen - und das kann ganz schnell ins Auge gehen.
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Ja, wie gesagt, ein Charakter, um den Schleim aus dem Spielleiter (und den restlichen Spielern) heraus zu pressen- ein wahrer PITA (pain in the ass).
Was glaubst du macht das Spass wenn du "mal kurz" deinen Geist beschwörst, während alle anderen weitermachen wollen...
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Naja gut - für diese astrale Queste vergeht keine Spelzeit, und in real life ist das durch das Würfelsystem dafür auch einigermaßen schnell abgehandelt.
Aber die Frage ist halt, ob man es schafft- und ein Geist der Stufe 2 nützt in großer Gestalt auch nicht SO viel.
und einen Char bauen, mit dem man allen anderen möglichst den Spaß am Spiel versaut ist glaub ich auch nicht im Sinne des Erfinders.
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@Leo
Ares Viper Slivergun? Ähm, nein :). Empfehlung: Savalette Guardian. Weil: Salvenmodus! ;)
edit:
Flechette vergessen, Mist...gegen gepanzerte Ziele ganz schlecht
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Savlette Guardian - da kann ich nur mal schnell aus dem Kop zitieren "why pay nearly 2k for a gun i can see my fraggin face in?!". Die gibts nämlich nur in Chrom. ;)
Die Slivergun ist die bessere Lösung, weil schallgedämpft, Salvenfeuer und wer noch nicht gesehen hat, was subsonic-beschleunigte Plastiksplitter bei ungepanzerten Zielen anrichten, hat was verpaßt. ;D
Achja, das mit der Cyberware kann man bei einem Schamanen soweit ich weiß vergessen. Meine irgendwo gelesen zu haben, daß Schamanen überhaupt keine Ware implantieren dürfen, weil ihr Totem sie sonst verläßt. Find ich ok, muss man sich aber natürlich nicht dran halten.
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Das mit dem strikten Cyberware-Verbot für Schamanen kann so nicht stimmen.
Schließlich gibt es einige der Beschreibung nach besonders empfindliche Totems die als Nachteil haben, dass ihre Anhänger sich die doppelten Essenzkosten abziehen müssen.
Würde wenig Sinn machen, wenn das schon von vornherein pauschal verboten wäre.
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Die Slivergun ist schon ein Spaß, aber als Magier sollte man sich Waffen mit Smartlink zu legen, da man ja nicht so hohe Skills hat...
Und wenn ich es richtig verstanden habe wollte Leo einen mächtigen Charakter- nun, ein Elfenbeschwörer mit Charisma 8-9 ist so einer.
@Radioactive Man:
Seit wann dürfen Schamanen denn keine Cyberware implantieren? Ehrlich gesagt ist das Unfug, der sogar kontraproduktiv ist, denn dann spielen ja noch mehr Leute Hermetiker (und die sind IMO wesentlich langweiliger)
Ich halte es andersrum: Hermetiker kriegen weniger Spruchpunkte und brauchen 10% mehr Karma zum steigern von Sprüchen und magischen Fertigkeiten über einen Wert von sechs, da man Magie nicht wissenschaftlich erkären kann. Dafür leiden Hermetiker weniger unter den Sozialen Stigmata, mit denen Magier oft konfrontiert werden...
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Nanana, nix ohne Flair. Nur Beschwören find ich schon saftlos.
Aber 'nen schwarzen, langen Mantel, Smartbrille auf, zwei Sliverguns in den Händen... yeah ;)
Es wird ein Magier, kein Schamane werden. Also ein "Hexer."
Ich hab auch mehr Info jetzt bezüglich des Systems: SR V2.01, Charaktergenerierung nach dem Prioritätenprinzip.
Preacher? Kannst was schmieden? ;)
Leo
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Was hat das denn mit "kontraproduktiv" zu tun? Verstehen wir das selbe unter diesem Wort?
Ich sehe die Sache so, daß Schamanen sehr viel mehr naturverbunden sind als Hermetiker und von daher die Implantation einen ganz gravierenden Aspekt ihres Daseins berührt. Deshalb bei mir/uns keine Cyberware für Schamanen. Der hat andere Vorteile.
Deine Hausregel, Satyr, finde ich von der Erklärung her, Magie wäre nichts was wissenschaftlich erklärt werden könne, nicht sehr gelungen, denn das ist ja gerade der Streitpunkt zwischen Hermetikern und Schamanen. Da sollte man nicht eine der beiden Seiten bevorzugen (als SL). Beide Seiten haben recht und auch unrecht.
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@Leo:
Prioritäten?
da ist man ja schon gleich eklig eingeschränkt...zum Beispiel gibts dann den tollen Vorteil nicht, daß man auch Ausrüstung mit einer Verfügbarkeit von über 6 nehmen kann, kultivierte Bioware und alpha-/beta-Cyberware...
Damit ist nciht sonderlich viel zu reißen - Dann muss man ja schon Priorität A auf Magie nehmen...da bleibt für Attribute, Fertigkeiten und Ressourcen ja fast nichts mehr übrig. ;D
Aber ich werd sehen, was ich tun kann
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Kannst den Freak ja auch auf die Ares Viper spezialisieren. Ein Heilzauber sollte auch drin sein... Und Betäubungszauber sind eh besser als Mordzauber. Wenn Betäubungszauber weniger entzug haben, sollten die eh die erste Wahl sein. Töten muß ich den Gegner ja nicht mit dem Zauber. Dazu hab ich zwei Mädelz, die jede 30 kleine Freunde haben... von denen jeder einzelne vieeel schneller laufen kann als der Betäubte ;D
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Nun, es gibt sogar extra Totems, die den Magieverlust durch Cyberware verdoppeln. Und ja, es ist kontraproduktiv, weil es Hermetiker stärkt.
Und das will ich nun mal nicht, weil ich da eben nicht versuche, objektiv zu bleiben, sondern das Spiel gemäß meinen Vorstellungen und Wünschen zu formen. Und zu dem Bild, was ich habe gehört es halt, dass man Magie nur begreifen, nicht aber erklären kann.
Und Hermetiker uncool sind.
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Hi,
ich habe zwar von SR 2.01 nicht viel Ahnung, aber auch dort ist auf der Slivergun nur ein Schalldämpfer und kein Unterdrücker, nichts also mit gedämpften Salven.
Ich rate auch zur Guardian und noch was; Chrome roxxx!!
Manablitz ist einer der Sprüche auf die ich nicht verzichten würde, genau wie Levitieren.
Abgesehen von den Werten, hast du dir schonmal überlegt, was für einen Chrakter du spielen willst?
Bisher hat so etwas a la Matrix rausgeklungen, was ich langweilig finde. Was ich immer cool fand, war entweder Voodoo oder einen Yakuza Magier mit all seinen Connections und Verpflichtungen; man kann auch durch Connections richtig Power haben.
Greetz, Chris
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Sorry Tribun,
aber ich mag eben keinen yakuza-verpflichtungsdingens spielen. Dafür spiele ich schon einen Mönch-Samurai in D&D 3.5, das reicht mir völlig. Voodoo find ich persönlich ziemlich ... nicht so toll.
Ich will Spaß und Action und dafür soll es ein Magier sein.
Die Slivergun hat einen eingebauten Schalldämpfer, also auch gedämpfte Salven... oder?
Diese ominöse "Guardian" steht nicht im Standard-Regelwerk von 2.01D, kann das sein?
Leo
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Hey Leo,
kein Problem, das ist eine Frage des Geschmacks. Die Yakuza ist eben eine Möglichkeit um an Power zukommen. Muss man nicht, kann man aber.
Also, zumindest in SR 3.01 ist es so, dass man für Salven und Automatikmodus einen Schallunterdrücker braucht und keinen Schalldämpfer. Da ich mein SR 2.01 verliehen habe, kann ich leider nicht nachschauen, ob es dort auch so ist.
Nein, die Guardian steht glaube ich im Arsenal und vielleicht im Straßensamuraikatalog, da bin ich mir aber nicht sicher.
Greetz, Chris
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Vodoo Priester rocken!
Wenn Du an die Regelwerke dazu rannkommst, dann sieh dir mal den Loa an, dessen Priester immer mit Frack und Zylinder rumlaufen. Da hatten wir einen von in der Gruppe der hat ím Kampf GROOOOOßE Löcher gerissen, weil sein Idol in Ihn geschlüpft ist (besessen).
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in welchem regelwerk steht etwas über die voodo-priester? >:D
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@Tribun
Es kommt darauf an, wo die Runde spielt.
Wenn man an Macht kommen will, dann sollte man in Deutschland sich lieber nicht an die Yakuza wenden.
Die Mafia herrscht da.
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Vodoo-Priester (bzw "Houngan") findest du für 3.01D im Schattenzauber-Regelwerk, für 2.01 keine Ahnung ;) vermutlich im entsprechenden Magier-Regelwerk.
Und der Loa mit Zylinder und Frack und Gehstock und Brille (ein Glas zerbrochen) heisst Ghede, in der "bösen" Version Baron Samedi (Samstag).
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Im 2.01 findet man vodoo im Almanach der Hexerei.
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Für die zweite Edition von SR steht die Savalette Guardian im "Kreuzfeuer" bzw. "Fields of Fire". ::)
Ja, Voodoo-Priester sind nett. Wir hatten auch mal einen in der Gruppe, und zwar einen, der Zombies baute. Schleppte nachher zwei tote Strassensamurai als Bodyguards mit sich rum... war schon ne interessante Erfahrung. ;D
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@preacher: Du veröffentlichst hier schon was du zusammengebastelt hast, gell? ;D
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Um ehrlich zu sein bin ich ein wenig überfordert bzw. sehe nicht viel Spielraum.
Nach den offiziellen Regeln beeinträchtigt auch kultivierte Bioware die Magie - war in unserer Runde als Hausregel nicht so. Da Ohne Vor- und Nachteile gespielt wird, gibt es den Vorteil "State-Of-The-Art-Model" auch nicht - also ist man in Ausrüstung und Cyberware auf Gegenstände mit einer Verfügbarkeit <= 6 beschränkt.
Zu guter letzt schränkt das Prioritätensystem da stark ein - als Magier muss man Priorität A auf Magie setzen. Da nützt auch Regelkenntnis (zumindest die meine) nicht sonderlich viel - es gibt einfach so gut wie keinen Optimierungsspielraum.
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Was die Verfügbarkeit angeht: zumindest in 3.01 ist das Limit bei der Charaktererschaffung 8. Kann mich aber leider nicht erinnern, was es in 2.01 war.
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Ich kann mich da nur auf mein Gedächtnis verlassen, aber es gab sowas das nannte sich "die Regel der 6". Diese besagte, daß KEIN Wert in egal was bei der Charaktererschaffung höher als 6 sein durfte.
Das ist aber schon bei 2.01 im Kompendium durch den schon mehrfach erwähnten Vorteil außer Kraft gesetzt worden.
Abgesehen davon ist es relativ müßig. Da im Prioritätensystem die A-Priorität für Magie draufgeht und man ja schließlich auch ein paar halbwegs brauchbare Atribute und Fertigkeiten will bzw. unbedingt braucht bleibt für Ressourcen leider fast nichts mehr übrig :-(
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Naja, ein weiterer Grund warum ich 3.01 besser finde als 2.01. :P
M
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Nach 2.01 ging das auch ganz gut - mit dem Punktesystem aus dem Kompendium. Aber wo ich jetzt versuche was zu bauen, weiß ich auch wieder, warum ich nach dem Prioritätensystem nie nen Magier gespielt hab ;)
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Was mich an 2.01 immer angenervt hat war wie *miep* die Ki-Adepten waren im Vergleich zu einem Cybersam. Bäh...
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Edit: Umgangsform ;)
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Erste Runde:
Wir haben einen Spieler dabei, der seit 10 Jahren Shadowrun spielt, und seinen Charakter mit aller Cyberware und Bioware ausgerüstet hat, die er in seinen zahlreichen Handbüchern gefunden hat. Natürlich auch Handbücher zur 3rd Edition.
Und den Magier brauchen sie nicht als wirklich vollwertiges Gruppenmitglied, sondern eher... weil der SL gern mal was magisches machen würde und dann ja ein Magier in der Gruppe sein muß, damit es nicht unfair ist.
(...)
Das gibt keinen.
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@Leo
Warum verhindert euer Master nicht, daß sich ein Spieler, mit allem ausrüstet, was er findet? Macht doch eh keinen Fun, wenn man alles von Anfang an schon hat. Und wer seit 10 Jahren spielt, sollte diese Phase doch hinter sich haben. ::)
Hört sich ansonsten nicht sehr lustig an. Da muss der Master schon wirklich fair sein, Ahnung und gesunden Menschenverstand haben, damit hier kein totales Ungleichgewicht entsteht. Denn auch ein total vercyberter Grunt kann nicht alles mit Gewalt lösen (obwohl, was ich da schon für Master erlebt habt...eieiei.). Hoffe du hast Glück mit deinem SL.
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Und wer seit 10 Jahren spielt, sollte diese Phase doch hinter sich haben. ::)
Naja, wenn denn blos so wäre...
Was ich da für Erfahrungen gemacht habe... *schauder*
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Hi,
leo, ich hoffe du hast kein Problem, wenn ich deinen Thread hijacke ;)
Was würdet ihr aus einem Magier mit 100 Punkten machen?
Es sollte in die Richtung Sicherheit/ Infiltration gehen.
Greetz, Chris
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Welche Edition?
M
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3 Edition, alle Bücher verfügbar. Verfügbarkeit von 5, allerdings ist die Gabe SOTA aus 2ed. erlaubt.
Acch ja, wie würdet ihr einen Decker aufbauen? Er braucht kein Deck, das bekommt er vom Sl.
Greetz, Chris
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Decker bin ich nicht der richtige, kenn ich mich nicht so aus.
Was Magier angeht: Frag den Sl ob du das Prioritätensystem verwenden darfst. Meiner Erfahrung nach ist dasfür Magisch begabte besser.
Ansonsten musst du sagen was du genau haben möchtest? Möchtest du einen Magier, einen Schamanen, einen Hougan (Vodoo-Kerl), einen Wujen (sp?), einen Magieradepten (Zauberer+Adept) oder einen "Wanderer der Pfade" (Oder so ähnlich, hab das Buch grad nicht zur Hand.).
Auch ist die Frage ob du einen Vollmagier (Zaubern+Beschwören+Astrale Projektion) oder einen Hexer (Zaubern), einen Beschwörer (Na was wohl.) oder eine der anderen Unterarten spielen möchtest.
Sie alle haben ihren Reiz und ihre eigenen Probleme.
M
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Decker? Hm, mal sehen... auch hier wieder die Frage: Was soll es werden?
- Ein reiner Decker, der in der wirklichen Welt kaum zurechtkommt, dafür aber die Matrix rockt?
- Ein Decker, der sich halbwegs seiner Haut erwehren kann?
- Ein Kampfdecker?
- Decker/? (z.B. Einbrecher oder Rigger oder Elektronikexperte)
Meistens sind zumindest Decker zu empfehlen, die körperlich nicht total schwach sind und ein wenig kämpfen können. Ein Kampfdecker oder ein Decker mit Sekundärfunktion sind natürlich immer noch am Besten - jedenfalls im typischen Shadowrun-Spielstil. Wir haben bei uns festgestellt, das ein reiner Decker entweder das Spiel komplett blockiert, oder er ist nutzlos oder er geht drauf... *schulterzucken*
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Also, der Magier (100 Punkte ist allerdings verdammt wenig)
-Definitiv schamanistische Tradition (einfach wegen des etwa acht mal so hohen Coolnessfaktor gegenüber den Hermies). Dann als Totem so etwas wie Ratte (das Infiltratortotem schlechthin) oder vielleicht Katze. Diebestotems wie Rabe oder Waschbär haben auch ihre Existenzberechtigung.
Der Metatypus... nun der Charakter solle vielleicht etwas unauffälliger sein, nehmen wir also einen Norm.
Vollmagier ist eigentlich Pflicht. Bei den Attributen sind vor allem Intelligenz, Charisma und Schnelligkeit wichtig- der gute soll ja gute Pläne schmieden können, sich notfalls aus einer Situation rausreden können und sich halbwegs grazil bewegen können.
Bei den Fertigkeiten sind neben den obligatorischen Magie-Fertigkeiten vor allem Heimlichkeit, Athletik, Gebräuche (Sicherheitsdienste) und Elektronik (Sicherheitssysteme) wichtig.
Bei den Zaubern rockt auf Platz eins die gute alte Illusion, dazu ein paar Manipulationszauber ("This are not the Orks you are looking for") und Wahrnehmungszaubr zum abrunden der Geschichte. Geister sind nicht soo die wichtigen Ressourcen, eine baldige Initiation (Auramaskierung) könnte man anstreben.
Ausrüstung braucht der Gute nicht viel, ein Magschlossknacker sollte allerdings mit dabei sein, genau wie sonstige "Diebesausrüstung". Fetische sinmd a) zu teuer und b) astrale Leuchtfeuer also nix für den Schleicher. Cyberware ist ebenfalls teuer, aber der Charakter kann mit etwas Senseware (Nachtsicht, Audioverstärker, etc) relativ viel anfangen. Dummerweise kann man als "unauffälliger" Magier nicht gut irgendweche Geasa aufnehmen.
Der Decker:
-Hmmm. Fangen wir mal mit dem Metatyp an: Ist mehr oder minder egal, Trolldecker sind allerdings gehandicapt.
Dann kommt die große Frage: Otaku oder nicht? Ich gehe mal von einem nö aus...
Versionen des Deckers:
Der Kampfdecker: Der Kampfdecker ist auf das Einlogggen unter Feuer ausgelegt. Er braucht neben dem Deck relativ viel Geld für offensive Cyberware (Smartgun, verstärkte Reflexe) und Bioware (sagen wir mal Hochleistungsgelenke und ein Synthacardium). Neben der obligatorischen Computerfertigkeit sind eine akzeptable Waffenfertigkeit, etwas Taktik und klassische Selbstverteidigung recht wichtig.
Der Kampfdecker braucht insgesammt relativ viele hohe Attribute und eine Menge Fertigkeiten. Er hat auch in Stressituationen der Kategorie "Autsch" noch eine Überlebenschance, die andere "verkopftere" Decker nicht unbedingt haben. Bei einem Shootout-Agrospielleiter würde ich zum Kampfdecker raten, in einer anspruchsvollen Kampagne nicht.
Der Spion ...ist der "klassische" Hacker und Datensammler. Er ist vor allem auf Datenbeschaffung und Recherche ausgelegt, und braucht vor allem ein dickes Schleicherprogramm. Ein guter Informationssammler ist nicht nur auf die Matrix beschränkt sondern hat auch eine Menge weltliche Kontakte (ein großer Haufen Connections). Seine wichtigsten Attribute sind Charisma und Intelligenz. An Zusatzausrüstung kann sich ein Mnemeverstärker als herrvoragend erweisen, weil der Spion mit den Informationen am meisten anfangen kann, die er in Kontext betrachten kann. Dementsprechend wichtig sind auch Chipbuchsen und eine große Wissenssoft-Bibliothek.
Bei Spielleitern mit etwas Geschick was Matrix und Beinarbeit angeht ist der Spion die erste Wahl. Da viele allerdings diesen Teil (zu Lasten der Actionszenen) deutlich verkürzen kann man schnell mit einem hervoragend ausgearbeiteten und stylischen Decker völlig nutzlos rumsitzen.
Der Infiltrator ist das Deckeräquivalent zum oben erwähnten Magier. Er ist da drauf ausgerichtet, sich in diverse Sicherheitssysteme rein zu bringen und diese aus zu schalten. Eine FSE um als Sicherheitsrigger direkt mit den Verteidigungsanlagen arbeiten zu können kann sich als nützlich erweisen, ein Riggeremulatrionsprotokoll ist ein Muß. An Fertigkeiten sind vor allem Heimlichkeit, Athletik, Gebräuche (Sicherheitsdienste) und Elektronik (Sicherheitssysteme) wichtig. Sprengstoffe machen allerdings auch Spaß und gute Laune.
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Hi,
danke für die zahlreichen Antworten. :)
100 Punkte sind verdammt wenig; aber wir wollten das mal ausprobieren, ausserdem ist man endgültig tot, das bedeutet, dass man aus der Gruppe draußen ist. Bist du tot, bist du auch als Spieler nicht mehr da.
Das ist einfach mal ein Experiment.
Was Magier angeht: Frag den Sl ob du das Prioritätensystem verwenden darfst. Meiner Erfahrung nach ist dasfür Magisch begabte besser.
Nope, nur 100 Punkte.
Ansonsten musst du sagen was du genau haben möchtest?
Ich möchte etwas mit hohem Coolnessfaktor spielen. 8) ;D
Auch ist die Frage ob du einen Vollmagier (Zaubern+Beschwören+Astrale Projektion) oder einen Hexer (Zaubern), einen Beschwörer (Na was wohl.) oder eine der anderen Unterarten spielen möchtest.
Auf alle Fälle einen Vollzauberer.
einen Schamanen,
habe ich mir schon überlegt: Wenn dann Waschbär, Cobra oder Katze
einen Hougan
Ghede rockt das Haus!!
Allerdings spielen wir im Jahr des Kometen; da sieht es nicht gut für Voodoo aus. Ausserdem fällt mir ehrlich gesagt kein guter Grund ein, warum ein Voodoo Priester in den Schatten läuft; er müsste sich eher um seine gemeinde kümmern und versuchen den Wettstreit zwischen den Voodoo-Priestern zu beeinflussen.
Ich bevorzuge zwar im Moment einen Houngan, allerdigs fällt mir kein guter Hintergrund ein.
Wujen (sp?), einen Magieradepten (Zauberer+Adept) oder einen "Wanderer der Pfade" (Oder so ähnlich, hab das Buch grad nicht zur Hand.).
Nicht mein Fall.
Nun zum Decker:
- Ein reiner Decker, der in der wirklichen Welt kaum zurechtkommt, dafür aber die Matrix rockt?
Auf keinen Fall, find ich nicht wirklich cool. Ausser vielleicht als abgedrifteter Drogenjunkie, der es in der Matrix voll drauf hat. Oder eine Art Mr. Andersson, also bevor er Neo wird.
- Ein Decker, der sich halbwegs seiner Haut erwehren kann?
- Ein Kampfdecker?
Vielleicht eine Mischung daraus, das könnte ich mir zeimlich cool vorstellen. Aber mit 100 Punkten? Das Deck bekomme ich zwar gestellt vom SL, aber ich weiß nicht.
- Decker/? (z.B. Einbrecher oder Rigger oder Elektronikexperte)
Eletronikexperte, Abhörspezialist, Infiltrator habe ich mir auch schon überlegt, aber wieder das 100Punkte Problem. Und er sollte eben cool sein ;D .
-Hmmm. Fangen wir mal mit dem Metatyp an: Ist mehr oder minder egal, Trolldecker sind allerdings gehandicapt.
Norm oder Elf, es kommt ganz darauf an, was vom Style her passt.
Dann kommt die große Frage: Otaku oder nicht? Ich gehe mal von einem nö aus...
Nicht Otaku.
Der Kampfdecker: Der Kampfdecker ist auf das Einlogggen unter Feuer ausgelegt. Er braucht neben dem Deck relativ viel Geld für offensive Cyberware (Smartgun, verstärkte Reflexe) und Bioware (sagen wir mal Hochleistungsgelenke und ein Synthacardium). Neben der obligatorischen Computerfertigkeit sind eine akzeptable Waffenfertigkeit, etwas Taktik und klassische Selbstverteidigung recht wichtig.
Der Kampfdecker braucht insgesammt relativ viele hohe Attribute und eine Menge Fertigkeiten. Er hat auch in Stressituationen der Kategorie "Autsch" noch eine Überlebenschance, die andere "verkopftere" Decker nicht unbedingt haben. Bei einem Shootout-Agrospielleiter würde ich zum Kampfdecker raten, in einer anspruchsvollen Kampagne nicht.
Aber mit 100Punkten Ferigkeiten, Attribute und Cyberware zu haben, ist verdammt schwer.
Die Kampagne wird anspruchsvoll, daher würde ich einen "abgeschwächten" Kampfdecker bevorzugen.
Der Spion ...ist der "klassische" Hacker und Datensammler. Er ist vor allem auf Datenbeschaffung und Recherche ausgelegt, und braucht vor allem ein dickes Schleicherprogramm. Ein guter Informationssammler ist nicht nur auf die Matrix beschränkt sondern hat auch eine Menge weltliche Kontakte (ein großer Haufen Connections). Seine wichtigsten Attribute sind Charisma und Intelligenz. An Zusatzausrüstung kann sich ein Mnemeverstärker als herrvoragend erweisen, weil der Spion mit den Informationen am meisten anfangen kann, die er in Kontext betrachten kann. Dementsprechend wichtig sind auch Chipbuchsen und eine große Wissenssoft-Bibliothek.
Wenn dann eine Mischung aus ihm und dem Kampfdecker.
Da viele allerdings diesen Teil (zu Lasten der Actionszenen) deutlich verkürzen kann man schnell mit einem hervoragend ausgearbeiteten und stylischen Decker völlig nutzlos rumsitzen.
Es wird Actionszenen geben, da wir 3 Sams in der Gruppe haben.
stylisch ist sehr wichtig für meinen Char ;D
Der Infiltrator ist das Deckeräquivalent zum oben erwähnten Magier. Er ist da drauf ausgerichtet, sich in diverse Sicherheitssysteme rein zu bringen und diese aus zu schalten. Eine FSE um als Sicherheitsrigger direkt mit den Verteidigungsanlagen arbeiten zu können kann sich als nützlich erweisen, ein Riggeremulatrionsprotokoll ist ein Muß. An Fertigkeiten sind vor allem Heimlichkeit, Athletik, Gebräuche (Sicherheitsdienste) und Elektronik (Sicherheitssysteme) wichtig. Sprengstoffe machen allerdings auch Spaß und gute Laune.
Und dazu ein bisschen Kampf. Aber auch hier wieder die 100 Punkte Frage.
-Definitiv schamanistische Tradition (einfach wegen des etwa acht mal so hohen Coolnessfaktor gegenüber den Hermies). Dann als Totem so etwas wie Ratte (das Infiltratortotem schlechthin) oder vielleicht Katze. Diebestotems wie Rabe oder Waschbär haben auch ihre Existenzberechtigung.
Der Metatypus... nun der Charakter solle vielleicht etwas unauffälliger sein, nehmen wir also einen Norm.
Vollmagier ist eigentlich Pflicht. Bei den Attributen sind vor allem Intelligenz, Charisma und Schnelligkeit wichtig- der gute soll ja gute Pläne schmieden können, sich notfalls aus einer Situation rausreden können und sich halbwegs grazil bewegen können.
Bei den Fertigkeiten sind neben den obligatorischen Magie-Fertigkeiten vor allem Heimlichkeit, Athletik, Gebräuche (Sicherheitsdienste) und Elektronik (Sicherheitssysteme) wichtig.
Bei den Zaubern rockt auf Platz eins die gute alte Illusion, dazu ein paar Manipulationszauber ("This are not the Orks you are looking for") und Wahrnehmungszaubr zum abrunden der Geschichte. Geister sind nicht soo die wichtigen Ressourcen, eine baldige Initiation (Auramaskierung) könnte man anstreben.
Ausrüstung braucht der Gute nicht viel, ein Magschlossknacker sollte allerdings mit dabei sein, genau wie sonstige "Diebesausrüstung". Fetische sinmd a) zu teuer und b) astrale Leuchtfeuer also nix für den Schleicher. Cyberware ist ebenfalls teuer, aber der Charakter kann mit etwas Senseware (Nachtsicht, Audioverstärker, etc) relativ viel anfangen. Dummerweise kann man als "unauffälliger" Magier nicht gut irgendweche Geasa aufnehmen.
Klingt auch gut; damit hab ich auch schon geliebäugelt.
Wie ihr seht, bin ich ganz schön unentschlossen. Ich habe bisher immer dicke fast psychopathoische Klauen gespielt, die immer gerockt haben im Kampf. Wobei alle sehr cool waren, imho.
naja, jetzt würde ich euch bitten, ob ihr nicht coole Charaterkonzepte auf Lager habt, also von der Persönlichkeit und vom Style her, des Charakters. Voodoo finde ich zwar am coolsten, Kopf an Kopf mit dem Infiltrator/kampfdecker, aber mir fallen keine coolen Konzepte für den Charakter ein. Ausserdem fällt mir keinen guten Grund für den Voodoo-Priester ein, warum er in den Schatten ist.
Bei einer Klaue kann man sagen, das sie mit Gangs angefangen hat, und dann Straßenkriminalität. Aber das geht schlecht bei dem Decker und dem Magier
Greetz, Chris
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100 Punkte sind verdammt wenig; aber wir wollten das mal ausprobieren, ausserdem ist man endgültig tot, das bedeutet, dass man aus der Gruppe draußen ist. Bist du tot, bist du auch als Spieler nicht mehr da.
Das ist einfach mal ein Experiment.
:o ???
Was? Warum denn sowas?
Für mich wäre das nichts. Das schreit irgendwie nach Streitigkeiten.
M
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Also ich kenn mich jetzt wirklich nicht mit Voodos aus aber vielleicht gibts dort manchmal auch solche Geschichten, dass irgendwelche Mitglieder der Gruppe schlicht und einfach verstoßen werden...
Wie gesagt das würde erklären was er in den Schatten zu suche hat.
aber bei Voodos kenn ich mich echt nicht aus
*duck*
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Hi,
Was? Warum denn sowas?
Für mich wäre das nichts. Das schreit irgendwie nach Streitigkeiten.
Ich finde, dass es ein Versuch wert ist. Ausserdem stirbt man nur, wenn man sich echt dumm anstellt.
Aber das soll jetzt nicht zum Diskussionsmittelpunkt werden.
irgendwelche Mitglieder der Gruppe schlicht und einfach verstoßen werden...
Eher unwahrscheinlich, da Voodoo verfolgt wurde zur Zeit des Kometens. Es werden alle Priester gebraucht, um die Gemeinden zu betreuen. Denn Voodoo ist vornehmlich ein Religion mit Gemeinden.
Trotzdem danke für die Idee.
Greetz, Chris
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Ich kann ja mal aus dem Nähkästchen plaudern...
Der Underdog-Hero: Nun, entstanden ist er nach einer Liedzeile einer merkwürdigen Punkband. Er ist schwarz, schwul, jüdisch, Kommunist und Ork (Masochisten können noch 'weiblich' und 'alleinerziehende Mutter' dazu nehmen). Er dürfte allgemein unterschätzt und andauernd mit Vorurteilen konfrontiert sein. Dafür ist er der Held. Er überlebt nicht nur, er ist schlicht unglaublich gut (irgenein dicker Vorteil wie Draufgänger, extrtem positives Karma, etc) und allen "Normalen" im Zweifelsfall überlegen (sollte man mit dem Spielleiter absprechen, ich habe diesen Charakter in der richtigen Runde gespielt und es war sehr spaßig).
Der Künstler: Liegt an mir, aber ich gebe extrem vielen meiner Charaktere Kunstfertigkeiten mit. Finde ich einfach cool. Ein Strassensamurai, der nach getaner Arbeit ins Metropolitan geht, ist imo wesentlich cooler als der, der sich vor dem Trid ein Bier zischt. Man sollte sich mit der Kunstform etwas beschäftigen, aber alles hat seine Berechtigung.
Das infernalische Duo. Einer meiner Lieblingsspielstile: Suche dir deinen "Lieblingsmitspieler" heraus und bastele mit ihm zusammen eure Charaktere, und stimmt sie aufeinander ab- ein Duo wie die Blues Brothers, aber auch irgendwelche Pärchenbeziehungen oder so sollte dabei raus kommen. Im Idealfall gibt das der Runde einen festen Kern, auf der sie aufbauen kann.