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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Blechpirat am 19.10.2016 | 09:57

Titel: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Blechpirat am 19.10.2016 | 09:57
Ich habe eben den Eskapodcast "Folge 62 – Glaubwürdigkeit und Konsistenz?" (http://www.eskapodcast.de/2016/10/16/folge-62-glaubwuerdigkeit-und-konsistenz/) gehört. Und muss sagen (in bester Tanelorn-Manier): Ich bin mit der Definitionsleistung der Podcaster nicht zufrieden.

Für mich ist Simulationismus keine Frage der Konsistenz der Spielwelt, etwas, was dort stets gleichgesetzt wird, insbesondere ganz am Ende von Tanja und Martin. Konsistenz ist etwas, was jedes Rollenspiel benötigt, ohne mit Simulation etwas zu tun zu haben. Simulation ist für mich etwas, was auf Regelebene versucht, die Welt möglichst detailgetreu abzubilden, etwa durch lange Waffenlisten, umfangreiche Sammlungen von Bonus- und Malusmodifikatoren, detaillierte Reiterkampf- und Ringenregeln etc.

Noch mal davon zu trennen ist "Weltensimulation", also die Weiterentwicklung der Spielwelt (mit und ohne Einflussnahme der Spieler) in Form der Handlungsmaschine. Hier wird auch "simuliert", aber auch das kann von "klingt logisch" über "wird ausgewürfelt" bis hin zu "mathematische Änderung bestimmter Parameter" gehen.

Was denkt ihr?
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2016 | 10:03
"Wichtig" ist da zu schwammig. Was zählt ist, was denn "gewinnt", wenn die Konsistenzforderung auf ein anderes Interesse trifft, z.B. "spannende Geschichte" oder "coole moves" oder "Herausforderungsgestaltung".

Entsprechend sehe ich die eher noch wichtigere Teilung nicht nach GDS sondern nach Spielen, wo dasErreichen eines vorbestimnmten letztlichen Ergebnis entscheidend ist gegenüber einem Spiel, wo es um die Umsetzung der Charakterhandlngen und Entscheidungen selber geht, also der Weg zu einem möglcihen Ziel.

Das was du da noch unterscheidest, sehe ich eher als eine Frage der Detailtife bzw. des (dann weitestgehend aufwands - und geschmacksabhängigen) Abstraktionsgrads der Simulation.

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2016 | 10:17
Ich bin da anderer Meinung, also ich glaube, Tanja hat Recht. Simulation ist Anwendung von Konsistenz und Zusammenhang auf die Spielwelt. "Wenn dein Charakter den Nachteil Stubenhocker hat, kann er nicht gleichzeitig Landeskunde Maraskan besitzen, weil das eine zu praktische Fähigkeit ist"....Maraskan führt seit jahren die Runkelrübe ein, daher sind die bauern dort gesund und bekommen +1 auf Konstitution..."
Die Handlungsmaschine ist davon nicht zu trennen, sondern gehört da 100% dazu. 

Exzessive Regeln bezeiche ich als Crunch.

Nach deiner Definition könnten regelarme Spiele keine Simulation betreiben, was für mich keinen Sinn macht. Ich kann auch aus dem Bauch heraus simulieren.




 
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Daheon am 19.10.2016 | 10:30
Ich habe mir auch die ganze Folge über gedacht: So, wie der "Begriff" Simulationismus" verwendet wird, beschreibt er doch jedes Rollenspiel. Ich war mit meiner Definition auch in der Ecke von Blechpirat, habe dann aber mal Simulationismus in Rollenspieltheorie gegoogelt und musste zu meinem Erschrecken feststellen, dass der Begriff dort tatsächlich so unscharf verwendet wird und eher etwas mit der Intention als den Regeln des Spiels zu tun hat. Insofern ist den Podcastern da nix vorzuwerfen. Höchstens, die eigentlich für eine Diskussion wenig nützliche Definition unkritisch übernommen zu haben.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2016 | 10:38
Ich habe mir auch die ganze Folge über gedacht: So, wie der "Begriff" Simulationismus" verwendet wird, beschreibt er doch jedes Rollenspiel. Ich war mit meiner Definition auch in der ecke von Blechpirat, habe dann aber mal Simulationismus in Rollenspieltheorie gegoogelt und musst zu meinem Erschrecken feststellen, dass der Begriff dort tatsächlich so unscharf verwendet wird und eher etwas mit der Intention als den Regeln des Spiels zu tun hat. Insofern ist den Podcastern da nix vorzuwerfen.

Simulationismus ist ja nun auch das Stiefkind der Rollenspieltheorie. Bei der Forge/GDS war es quasi der Müllhaufen für alles, woran die Ersteller kein Interesse hatten.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Nebula am 19.10.2016 | 10:43
"Wenn dein Charakter den Nachteil Stubenhocker hat, kann er nicht gleichzeitig Landeskunde Maraskan besitzen, weil das eine zu praktische Fähigkeit ist"....Maraskan führt seit jahren die Runkelrübe ein, daher sind die bauern dort gesund und bekommen +1 auf Konstitution..."

wäre so ein Regelwerk und dessen Inkonsistenz in so einem Falle für dich ein problem?
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Teylen am 19.10.2016 | 10:44
Neben der Welt-Simulation gibt es auch die Genre-Simulation.
Insofern sehe ich die Verwendung des Begriffs für beides als legitim an.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2016 | 10:46
wäre so ein Regelwerk und dessen Inkonsistenz in so einem Falle für dich ein problem?

Nein. Ich schätze den Simulationismus nicht.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Nebula am 19.10.2016 | 10:48
ok, ich habe nur Festgestellt, daß DSA Spieler voll auf sowas abfahren und ich sowas nie verstehen konnte, also diesen extremen Simulationismus und dass alles by the book sein muss :(
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2016 | 10:53
Neben der Welt-Simulation gibt es auch die Genre-Simulation.
Insofern sehe ich die Verwendung des Begriffs für beides als legitim an.

Das wäre das klassisches beispiel für den Unterschied zwischen Weg-Priorität udn Ziel-Priorität beim Spielen - und schwieriger zu kitten als viele andere Konflikte, wo zumindest Gleichheit wegen der Weg-Ziel-Orientierung vorherrscht.

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2016 | 10:54
ok, ich habe nur Festgestellt, daß DSA Spieler voll auf sowas abfahren und ich sowas nie verstehen konnte, also diesen extremen Simulationismus und dass alles by the book sein muss :(

Oh ja. Wobei man den DSAlern viel vorwerfen kann aber nicht unkreatives "by the book spielen. By the book ist der Simulationismus auf 8 (von 10), und die Spieler drehen ihn dann selber auf 10.

Aber wer was über Simulationusmus (nicht unbedingt Hartwurst) lernen will ,der lese die Abteilung "Hintergrund" im DSA4 Forum.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Nebula am 19.10.2016 | 11:03
spielst du DSA?

ich kenne jetzt auch nur 2 DSA Gruppen und ich wurde da als Neuling fast schon rausgeekelt, weil ich nix über die Welt wußte :(

Das war echt bitter. nein du kannst keinen Söldner spielen, du kennst dich mit Heraldik und den Kriegen der letzten 10.000 Jahren nicht aus.

Dummer Barbar ginge noch  :'(
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2016 | 11:07
spielst du DSA?

ich kenne jetzt auch nur 2 DSA Gruppen und ich wurde da als Neuling fast schon rausgeekelt, weil ich nix über die Welt wußte :(

Das war echt bitter. nein du kannst keinen Söldner spielen, du kennst dich mit Heraldik und den Kriegen der letzten 10.000 Jahren nicht aus.

Dummer Barbar ginge noch  :'(

Nein, DSA spiel ich nicht (mehr). Ich les es aber gern. IMO ist DSA ein System zum lesen, nicht zum spielen. Wie viele Simulationismus Spiele. Ich schätze den Simulationismus im literarischen Genre sehr. GRR Martin, Tolkien, die Fantasyliteratur simuliert sehr gern. 
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: D. Athair am 19.10.2016 | 11:09
Konsistenz ist etwas, was jedes Rollenspiel benötigt, ohne mit Simulation etwas zu tun zu haben.
Definitiv. Gerade, weil die Spielweltsimulation die Konsistenz der Story und anders rum kaputtschießen kann.

Simulation ist für mich etwas, was auf Regelebene versucht, die Welt möglichst detailgetreu abzubilden, etwa durch lange Waffenlisten, umfangreiche Sammlungen von Bonus- und Malusmodifikatoren, detaillierte Reiterkampf- und Ringenregeln etc.
Sehe ich überhaupt nicht so. Gerade wenn man Spielsysteme vergleicht, kommt man mMn schnell zu dem Ergebnis, dass Simulationsspiele nicht unbedingt die detailiertesten Regeln haben. WFRP 2 ist wesentlich weniger detailorientiert als WFRP3 und trotzdem hat das letztere Spiel wesentlich weniger Interesse an Simulation als das erste. Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt man, wenn man die neueren BRP-Spiele mit den neueren D&D-Spielen vergleicht. Es gibt zwar eine Verbindung von Details von Simulation - die ist aber von einer kleinteiligen Regelsystematik unabhänig. Man kann auch Freiform simulationslastig spielen.

@ Spielweltsimulation: Würde ich nicht separieren.

Mehr vielleicht später.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: nobody@home am 19.10.2016 | 11:12
Na ja, so wie ich's mitbekommen habe, ist es schon ein klassisches "Simulationismus"-Klischee (ob nun zutreffend oder nicht), daß die Spielwelt bitteschön auch da konsistent zu sein hat, wo es ihr Vorbild eigentlich nicht ist. Ein typisches Beispiel wären Superhelden-Rollenspiele, wo aus den Comics heraus recht schnell klar wird, daß Superduperman eigentlich immer gerade so schnell fliegt und so stark ist, wie es der Plot gerade braucht, aber die Spielregeln in manchen Systemen dann schon verlangen, daß man sich bitte schön auf konkrete fixe Zahlenwerte festlegen soll, weil's ja nicht angehen kann, daß der letzte Sohn Argons heute kaum einen Düsenjäger einholt und morgen in einer Sekunde zweimal um die Erde kreist bzw. heute einen Wolkenkratzer und nächste Woche nur mit Mühe einen Passagierjet stemmt...

Klar: ein solches System "simuliert" dann nicht mehr sein ursprüngliches Vorbild, sondern eher das, was sich sein Designer unter dem Vorbild vorstellen würde, wenn zumindest die reine Physik des Settings (auf andere Aspekte wird meiner Erfahrung nach meist weniger geachtet) konsistent wäre. Ob man das so will oder nicht, ist auch wieder 'ne Geschmacksfrage analog zu "wollen wir Genre spielen wie bekannt oder wollen wir den Genreautoren mal so richtig zeigen, wie es 'richtig' geht?"...
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 11:28
spielst du DSA?

ich kenne jetzt auch nur 2 DSA Gruppen und ich wurde da als Neuling fast schon rausgeekelt, weil ich nix über die Welt wußte :(

Das war echt bitter. nein du kannst keinen Söldner spielen, du kennst dich mit Heraldik und den Kriegen der letzten 10.000 Jahren nicht aus.

Dummer Barbar ginge noch  :'(

Da hast du schlichtweg Pech gehabt.
Wir sind "netter"  ;D .

Es gibt Fertigkeiten, Spielleiter und Spieler, die Wissenslücken (so sie überhaupt wichtig sind) füllen können.
Beidemweg wir auch einen langjährigen Spieler dabei haben, der sich immer noch für 95% des Hintergrundes kaum die Bohne interessiert.

Wir hatten Neulinge, die haben Kutschenräuber, Fischer/Barbaren, Juweliere, Rondrapriester(!), Elfen (!) undundund gespielt.
Wo was im Hintergrund zwingend zur Kenntnis not tut, sollten die DSA-Fetischisten mal ganz sozial "beifüttern".

Und gerade die !-Charaktere haben gerade die Neulinge (mit etwas Hilfe) viel besser hinbekommen als manch alter Hase. Woran das nur liegt...

Meine DSA5-Runde ist kunterbunt gemischt:
Ein DSA1er, zwei D&Der, eine ohne Wissen, zwei lockere DSA4er (ja, die gibt es auch!) und ich als einziger Besserwisser.
Funktioniert hervorragend.

Das Problem ist auch nicht, ob bei DSA jeder Stein beschrieben ist, sondern was man mit diesem Stein macht. Und auch ein Kaiser ist teilweise nur ein Sack Reis...

DSAs Problem war selten der Simulationismus als Vielmehr ein vollkommenes Potpuorri an sich überlagernden Spielstilagenden, die sich teilweise widersprachen.
Dazu die Neigung vieler Spieler von (verkorksten) Regeln auf den Hintergrund und damit die Simulation zu schließen statt umgekehrt zu erkennen, dass diese Regel an der Stelle vielleicht vollkommen minderqualitativ "simuliert".

Nebula,
wir sind nicht alles Teufel! Und ein Teil von uns ist sogar DSA-bashender DSA-Liebhaber.... ja sowas gibt's!
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2016 | 11:40

Dazu die Neigung vieler Spieler von (verkorksten) Regeln auf den Hintergrund und damit die Simulation zu schließen statt umgekehrt zu erkennen, dass diese Regel an der Stelle vielleicht vollkommen minderqualitativ "simuliert".

wir sind nicht alles Teufel! Und ein Teil von uns ist sogar DSA-bashender DSA-Liebhaber.... ja sowas gibt's!

Es gibt auch gute DSAler. Es gibt ja auch gute Drow, z.B. Drizzt Do Urden.

Ich würde aber widersprechen was die Richtung der Einflussnahme angeht. Normalerweise wird bei DSA vom Hintergrund auf die Regeln geschlossen, nicht umgekehrt. Das kommt auch vor, aber eher selten. Es gibt (gab, falls DSA 5) bsp. das Problem, das laut Regeln die Magie eigentlich zu stark ist, und das Setting komplett verändern würde. Hier wurde aber nicht das Setting angepasst, sondern die Regeln. Wenn sich Setting und Regeln widersprechen, wird bei DSA für gewöhnlich dem Setting Vorzug gegeben, ein IMO typischer Zug von Simulationismus. Ein Setting ist schlicht weniger anfällig gegen Konsistenz-Fehler als harte Regeln. 

Edit: Den letzten Satz nach etwas nachdenken über das DSA Setting bitte streichen.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Blechpirat am 19.10.2016 | 11:48
Ich würde aber widersprechen was die Richtung der Einflussnahme angeht. Normalerweise wird bei DSA vom Hintergrund auf die Regeln geschlossen, nicht umgekehrt. Das kommt auch vor, aber eher selten. Es gibt (gab, falls DSA 5) bsp. das Problem, das laut Regeln die Magie eigentlich zu stark ist, und das Setting komplett verändern würde. Hier wurde aber nicht das Setting angepasst, sondern die Regeln. Wenn sich Setting und Regeln widersprechen, wird bei DSA für gewöhnlich dem Setting Vorzug gegeben, ein IMO typischer Zug von Simulationismus. Ein Setting ist schlicht weniger anfällig gegen Konsistenz-Fehler als harte Regeln. 

Edit: Den letzten Satz nach etwas nachdenken über das DSA Setting bitte streichen.

Ist das wirklich so? Ist nicht im Gegenteil der Regelsatz die Spielweltphysik? Um den Elfenbogen aus dem Podcast zu bemühen: In DSA hat der konkrete, harte Werte und wird so (durch die Regeln(!) simuliert. In einem anderen (regelarmen) Setting wäre er aus gebogenen Mondlicht (Settingvorgabe) und ohne Regelausgestaltung. Hier würde man also nicht simulieren (in Ermanglung von Fakten - wer kann schon was über die Spannkraft von Mondlicht sagen) - man müsste also (oh Gott) seine Fantasie bemühen.

Konsistenz wäre dann für mich, wenn sich künftig jeder Mondlichtbogen so verhält, wie soeben festgelegt.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 11:49
Es gibt auch gute DSAler. Es gibt ja auch gute Drow, z.B. Drizzt Do Urden.
Du Teufel!  :q ;)
Zitat
Ich würde aber widersprechen was die Richtung der Einflussnahme angeht. Normalerweise wird bei DSA vom Hintergrund auf die Regeln geschlossen, nicht umgekehrt. Das kommt auch vor, aber eher selten. Es gibt (gab, falls DSA 5) bsp. das Problem, das laut Regeln die Magie eigentlich zu stark ist, und das Setting komplett verändern würde. Hier wurde aber nicht das Setting angepasst, sondern die Regeln. Wenn sich Setting und Regeln widersprechen, wird bei DSA für gewöhnlich dem Setting Vorzug gegeben, ein IMO typischer Zug von Simulationismus. Ein Setting ist schlicht weniger anfällig gegen Konsistenz-Fehler als harte Regeln. 

Edit: Den letzten Satz nach etwas nachdenken über das DSA Setting bitte streichen.
Deine Worte in Gottes Ohr.
Ich bin ja nicht nur hier aktiv...
Die Spieler, die (übertrieben) sagen "Mein Magier hatte bisher immer +1, buhuhu Hintergrundbuch! Buhuhu Simulation kaputt!" sind Legion. Äh, in den Foren Legion.
"Zu Hause" ist uns der Hintergrund viel wichtiger als irgendwelche Zahlen, die im Zweifel den Hintergrund eh nur grob simulieren .... und uU falsch...
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Blechpirat am 19.10.2016 | 11:55
Sehe ich überhaupt nicht so. Gerade wenn man Spielsysteme vergleicht, kommt man mMn schnell zu dem Ergebnis, dass Simulationsspiele nicht unbedingt die detailiertesten Regeln haben. WFRP 2 ist wesentlich weniger detailorientiert als WFRP3 und trotzdem hat das letztere Spiel wesentlich weniger Interesse an Simulation als das erste. Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt man, wenn man die neueren BRP-Spiele mit den neueren D&D-Spielen vergleicht. Es gibt zwar eine Verbindung von Details von Simulation - die ist aber von einer kleinteiligen Regelsystematik unabhänig. Man kann auch Freiform simulationslastig spielen.

Ich kenne jetzt die WFRP 3rd nicht, deshalb kann ich dem Beispiel nicht folgen. Kannst du das mal ausführen? Und, unterstellt es hat sich mit dem Auflagenwechsel nur das System, aber nicht die Spielwelt geändert, widersprichst du dir nicht? Wenn Simulation nichts mit Regeln zu tun hat, wieso wird es mit neuen Regeln weniger simulativ?

Für mich ist Simulation im einfachsten Fall die AD&D Regel, nach der man einen Bonus bekommt, wenn man aus einer erhöhten Position kämpft. Denn das ist oft plausibel, aber nicht immer. Simulation sind Regeln für das Ergebnis meiner Bemühungen als Kartoffelbauer (DSA) oder als Raumhändler (Traveller). Für Simulation OHNE Regeln finde ich kein Beispiel.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 11:56
Ist das wirklich so? Ist nicht im Gegenteil der Regelsatz die Spielweltphysik? Um den Elfenbogen aus dem Podcast zu bemühen: In DSA hat der konkrete, harte Werte und wird so (durch die Regeln(!) simuliert. In einem anderen (regelarmen) Setting wäre er aus gebogenen Mondlicht (Settingvorgabe) und ohne Regelausgestaltung. Hier würde man also nicht simulieren (in Ermanglung von Fakten - wer kann schon was über die Spannkraft von Mondlicht sagen) - man müsste also (oh Gott) seine Fantasie bemühen.

Konsistenz wäre dann für mich, wenn sich künftig jeder Mondlichtbogen so verhält, wie soeben festgelegt.

Da gibt es viele, die dieser Meinung sind.
Ich bin aber der Meinung, dass die Regeln die Spielweltphysik nie 100%ig abbilden können EDIT , sie nähern sich stets nur an EDITENDE und im Fall einer Balancing-Agenda auch gar nicht wollen/müssen.
Ich gehe sogar soweit zu behaupten, dass ein schlichtes Zweihandschwert in jeder Welt/Setting/System stets den gleichen Schaden macht und "gleich gut" ist, dass halt nur die Regeln einen anderen Aspekt dieses Zweihandschwerts betrachten oder für wichtig/unwichtig halten. Auch und gerade im Vergleich zu anderen Waffen.

Auf der Meta-Ebene des Spielers ist der Zweihänder dann "endgeil" oder "pff vollkommen zweitklassig", aber ingame würde der bspw NSC-Ritter ihn nicht als "besser/schlechter" ansehen. Oder eben doch, aber aus anderen Gründen.

Irgendwie verständlich?
----

Vielleicht gefärbt dadurch, dass ich schon seit Ewigkeiten DSA spiele. Das Regelsystem hat sich mehrmals geändert. Aber ich betrachte die Welt als "unverändert".
Lediglich die Umsetzung/Wahrnehmung ist eine andere. Oder vielleicht auch nur die Schwerpunkte, womit wir wieder bei "Aspekten" wären.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Blechpirat am 19.10.2016 | 11:58
Neben der Welt-Simulation gibt es auch die Genre-Simulation.
Insofern sehe ich die Verwendung des Begriffs für beides als legitim an.

Das ist übrigens auch superspannend, möchte ich hier als OP aber nicht behandeln.

Ich würde auch darum bitten, die DSA-Diskussion hier nicht fortzuführen, soweit es nicht um konkrete Regel/Settingbeispiele zum Thema geht. Allgemeine Betrachtungen über Spielerschaft als Ganzes oder einzelne Runden gehören hier nicht hin. Danke.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Blechpirat am 19.10.2016 | 12:01
Da gibt es viele, die dieser Meinung sind.
Ich bin aber der Meinung, dass die Regeln die Spielweltphysik nie 100%ig abbilden können EDIT , sie nähern sich stets nur an EDITENDE und im Fall einer Balancing-Agenda auch gar nicht wollen/müssen.
Ich gehe sogar soweit zu behaupten, dass ein schlichtes Zweihandschwert in jeder Welt/Setting/System stets den gleichen Schaden macht und "gleich gut" ist, dass halt nur die Regeln einen anderen Aspekt dieses Zweihandschwerts betrachten oder für wichtig/unwichtig halten. Auch und gerade im Vergleich zu anderen Waffen.

Auf der Meta-Ebene des Spielers ist der Zweihänder dann "endgeil" oder "pff vollkommen zweitklassig", aber ingame würde der bspw NSC-Ritter ihn nicht als "besser/schlechter" ansehen. Oder eben doch, aber aus anderen Gründen.

Irgendwie verständlich?
----

Vielleicht gefärbt dadurch, dass ich schon seit Ewigkeiten DSA spiele. Das Regelsystem hat sich mehrmals geändert. Aber ich betrachte die Welt als "unverändert".
Lediglich die Umsetzung/Wahrnehmung ist eine andere. Oder vielleicht auch nur die Schwerpunkte, womit wir wieder bei "Aspekten" wären.

Ja, weil ich eigentlich wohl deiner Ansicht bin. Denn auch du scheinst dich ja über die Regeln an die Simulation heranzutasten. Und wenn die Regeln simulativ sind, dann ist klar, dass Balancing ein gegensätzlicher Anspruch an die Regeln sein muss.

Aber es gibt ja auch die Ansicht, dass Simulation nichts mit den Regeln zu tun hat. Das hab ich noch gar nicht verstanden.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2016 | 12:08
Aber es gibt ja auch die Ansicht, dass Simulation nichts mit den Regeln zu tun hat. Das hab ich noch gar nicht verstanden.

Was ist es denn dann für dich, wen jemand- ohne groß auf Regeln zu achten- ein Setting spielt, großen Wert darauf legt, das dieses Setting auch plausibel ineinandergreift und dieser Plausibilität Vorrang gbit gegenüber gamistischen oder narrativen Tendenzen?
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 12:14
Simulation befindet sich irgendwo zwischen Konsistenz und Regeln.
Alles agiert miteinander, kann aber auch kollidieren.

UU kann ich eine besonders schön konsistente Welt gar nicht mit Regeln simulieren.
Oder ich will es nicht, weil andere Agenden wie Blingbling oder Balancing im Vordergrund stehen.

Es gibt Philosophien die dann sagen: "Aus dem Balancing mögen Regeln entstanden sein. Anschließend müssen wir die Regeln aber zwingend als Simulation ansehen und aus dieser Simulation die Hintergrundwelt abbilden".
Diese Philosophie ist mir denkfremd.
Ich gehe von unterschiedlichen "Inseln" aus, die mal mehr mal weniger gut miteinander interagieren.
Jede Insel geht stets Kompromisse ein.

Dabei ist eine 1:1:1:1 Domino-Übertragung niemals Priorität (und in meinen Augen Mumpitz).
Priorität ist wie immer der Allgemeinplatz "Gesamtspaß" oder genauer:
"Keine dieser "Inseln" soll übermäßig Schaden nehmen!" bzw "Schaden der einen Insel (zB mangelnde Simulation) sollte stets ein größerer (!) Nutzen der anderen Inseln ggü stehen.

Somit ist "Simulation" nur eine Priorität von vielen der Regeln.
Ich kann aber immer noch simulieren bspw indem ich ganz bewusst Regeln ignoriere oder vereinfache.
Und manchmal ist das im Regelsystem auch ausdrücklich erlaubt (Dann wären es zwar wieder "Regeln", aber auf einer anderen Ebene)
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2016 | 12:16
Vielleicht wird es greifbarer, wenn man das mit dem Genre als "Emulation" bezeichnet. Es kommt auf eine möglichst gute Annäherung an das Ergebnis der letztlichen Vorgabe (hier das Genre) an, aber unter der Haube steckt eben etwas ganz anderes, was auch nicht zwingend auf Kausalität beruht.

Des weiteren ist natürlich die Spielwelt das, was simuliert werden soll (wenn das die angestrebte Spielagenda ist) und damit der Gradmesser, was dann eine gelungene,gute oder aber eine mangelhafte,schlechte Simulation bzw. Regeln darstellt - unter Berücksichtigung des selbst gewählten Abstraktionsgrads und Fokus ggf. . 

Aber wenn es zum Test/ zur Anwendung  kommt - und als solchen sehe ich dann ein Spiel - dann sind die Regeln das, was erst einmal verbindlich ist für die Handlungsauflösung, denn das ist es, was die Kausalitäten der Spielwelt für die direkte Nutzung quasi aufgebrochen und formalisiert hat und es erlaubt ein Spiel zu spielen und relevante informierte Entscheidungen treffen zu können, anstelle wieder jedes Element neu auszudiskutieren und abgleichen zu müssen.


Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 12:19
@ Marzaan
.... oder man ignoriert all die Regeln, die der Konsistenz oder Simulation oderoder zu schaden scheinen.
Genauso legitim, nur andere Prioritäten.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Daheon am 19.10.2016 | 12:27
Und dann haben wir wieder ein Definitionsproblem: bezeichnet Konsistenz die Konsistenz der Spielwelt bzw. der Fiktion oder die konsistente Anwendung von Regeln?
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2016 | 12:56
@ Marzaan
.... oder man ignoriert all die Regeln, die der Konsistenz oder Simulation oderoder zu schaden scheinen.
Genauso legitim, nur andere Prioritäten.

Und genau so funktioniert es eben nicht - zumindest, wenn du nicht alleine am Spieltisch sitzt.

Denn wer in dem Spiel relevant  agieren will, muss wissen, wie die Welt - zumindest soweit es die Erafhrungen seines Charakters hergeben - funktioniert. Und da hast du ohne eine Basis auf den Regeln plötzlich wieder jede Menge Einzelmeinungen und Weltsichten.

Bei groben und weitgehend einmütig wahrgenommenen Schnitzern wird man die dann notwendige Diskussion  ggf führen und  "nachbessern", aber als Normalzustand ist das dysfunktional.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 13:04
Und genau so funktioniert es eben nicht - zumindest, wenn du nicht alleine am Spieltisch sitzt.

Denn wer in dem Spiel relevant  agieren will, muss wissen, wie die Welt - zumindest soweit es die Erafhrungen seines Charakters hergeben - funktioniert. Und da hast du ohne eine Basis auf den Regeln plötzlich wieder jede Menge Einzelmeinungen und Weltsichten.

Bei groben und weitgehend einmütig wahrgenommenen Schnitzern wird man die dann notwendige Diskussion  ggf führen und  "nachbessern", aber als Normalzustand ist das dysfunktional.

Einspruch!
Es gibt genug Gruppen, denen der Hintergrund wichtiger ist als die Regeln und die beides recht losgelöst voneinander betrachten.
Wenn das Empfinden des Hintergrundes dann größtenteils konsensual ist, ist man schnell dabei, dem SL zu gestatten, die Regeln zu beugen und zu biegen.
Im Einzelfall disfunktional sicherlich.
Aber im Fall disfunktionaler Regeln die bessere Wahl.

Dein Ansatz ist wunderbar, wenn die Spieler sich da eher uneins wären ODER die Regeln eher funktional sind.

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.10.2016 | 13:07
Huh... interessant. Die Frage ist doch, was ist zuerst da?
Bespielt man ein bestimmtes Setting, und nimmt dazu die passenden Regeln oder bespielt man ein System und richtet danach das Setting aus?
Beides geht, beides kann miteinander in Konflikt kommen... Ich persönlich würde sagen, das die erste Variante mehr Probleme schafft als die zweite. Rollenspielregeln sind einfach, im direkten Vergleich. Vor allem wenn amn ein Setting schaffen will, das sich natürlich anfühlt trotz der Rollenspielregeln.  :)
Allerdings, und das sag ich mit einem schönen Gruß an DSA und Pathfinder etc., ist es umso einfacher eine sinnvolle Simulation zu erschaffen, wenn man die Regeln möglichst schlank läßt... nicht alles was passiert, benötigt einen Modifikator.  ^-^
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2016 | 13:10
Und genau so funktioniert es eben nicht - zumindest, wenn du nicht alleine am Spieltisch sitzt.

Denn wer in dem Spiel relevant  agieren will, muss wissen, wie die Welt - zumindest soweit es die Erafhrungen seines Charakters hergeben - funktioniert. Und da hast du ohne eine Basis auf den Regeln plötzlich wieder jede Menge Einzelmeinungen und Weltsichten.

Bei groben und weitgehend einmütig wahrgenommenen Schnitzern wird man die dann notwendige Diskussion  ggf führen und  "nachbessern", aber als Normalzustand ist das dysfunktional.

Wieder DSA (4): Würde DSA nach den Regeln konsistent gespielt, hätten wir eine High Fantasy Welt. Dem ist aber nicht so, da die Regeln hier gebeugt werden. Dennoch ist eine konsistente Weltdarstellung möglich, wenn die Spieler auf dieselbe Fluff-Settingbeschreibung zugreifen.

Regeln sind nichts anderes als eine spezielle, strukurell andersartige Form der Weltbeschreibung. Sie eignen sich für mache Bereiche als Beschreibungsform besser, für andere schlechter.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Blechpirat am 19.10.2016 | 13:11
Was ist es denn dann für dich, wen jemand- ohne groß auf Regeln zu achten- ein Setting spielt, großen Wert darauf legt, das dieses Setting auch plausibel ineinandergreift und dieser Plausibilität Vorrang gbit gegenüber gamistischen oder narrativen Tendenzen?
Ich würde behaupten, dass Rollenspiel überhaupt nur mit diesem Minimum an Plausibilität geht, wenn man nicht gerade eine surreale Drogenfantasie spielt.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.10.2016 | 13:13
Ich würde behaupten, dass Rollenspiel überhaupt nur mit diesem Minimum an Plausibilität geht, wenn man nicht gerade eine surreale Drogenfantasie spielt.
Öhöhm... Narcosa (http://www.drivethrurpg.com/product/137248/Narcosa), falls das gewünscht wird...
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Blechpirat am 19.10.2016 | 13:20
Öhöhm... Narcosa (http://www.drivethrurpg.com/product/137248/Narcosa), falls das gewünscht wird...

Hm, ohne das Buch gelesen zu haben: Auch das könnte noch "Plausibel" sein - wenn man Naturgesetze entdecken und beschreiben kann und dann darauf verlassen, dass sie wie erprobt funktionieren, dann kann es plausibel sein. LotFP ist auch sehr sehr weird, aber plausibel.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2016 | 13:22
Ich würde behaupten, dass Rollenspiel überhaupt nur mit diesem Minimum an Plausibilität geht, wenn man nicht gerade eine surreale Drogenfantasie spielt.

Ganz genau: Ein Minimum an Plausibelität ist notwendig für jede Art von Rollenspiel. Was über dieses Minimum hinausgeht, nähert sich dem Simulationismus an. Genauso ist ein Minimum an narrativem und gamistischem Element für ein Rollenspiel notwendig. Sorry, aber ich finde das eine arg unbedarfte Meinung. Es sollte einem erfahrenen Tanelorner eigentlich klar sein, das Simulationismus nicht einfach nur ein Minimum an Plausibilität beschreibt, sondern einen Fokus darauf. 
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2016 | 13:27
Einspruch!
Es gibt genug Gruppen, denen der Hintergrund wichtiger ist als die Regeln und die beides recht losgelöst voneinander betrachten.
Wenn das Empfinden des Hintergrundes dann größtenteils konsensual ist, ist man schnell dabei, dem SL zu gestatten, die Regeln zu beugen und zu biegen.
Im Einzelfall disfunktional sicherlich.
Aber im Fall disfunktionaler Regeln die bessere Wahl.

Dein Ansatz ist wunderbar, wenn die Spieler sich da eher uneins wären ODER die Regeln eher funktional sind.

Diese Gruppen haben dann aber auch kein Interesse an simulationistischem Spiel.
Weil ohne eine GEMEINSAME verlässliche Basis kein Spiel und keine relevanten Entscheidungen.

Und das mit dem konsentualen Empfinden glaube ich so nicht, sondern an Leute, die eher ein entsprechendes Desinteresse an den Details haben und stattdessen ganz andere Prioritäten setzten. Denn an Gedankenlesen am Spieltisch glaube ich auch nicht.

Bezgl: DSA(4)
Und genau da kommen dann die ganzen internen Zwiste her, weil es eigentlich eben kein einzelnes Spiel ist, sondern die Chimäre eines widerstreitenden Komitees. 
Und wenn der Hintergrund schon in sich in relevanten Teilen unstimmig ist, dann KANN so etwas auch nicht konsistent simuliert werden, sondern nur das, was dabei rauskommen soll von außen emuliert werden  - und da helfen natürlich Mitspieler, die da gerne die augen geschlossen halten udn gar nicht so genau hinsehen wollen, erheblich mit.

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 13:33
Man kann einen Hintergrund konsistent gestalten.
Man kann diesen durch Regeln "simulieren".
Man kann gleichzeitig auf Ebene des Charakterangebots "Balancen" oder auch andere gamistische Prämissen erfüllen.
Meist muss man dann zumindest kleine Abstriche in jedem Bereich machen. Aber es geht.
Ein erster Schritt ist schon gegeben, wenn man diese Abstriche offen kommuniziert.
"Uns ist bewusst, dass Ackerbau und Viehzucht an sich wesentlich komplizierter sind. Wir haben uns hier für eine möglichst spielbare Variante entschieden, die folgende Zielsetzungen hatte: ... . ... Ingame verhält sich aber alles, wie es sich verhalten sollte!"
"Eine Spielfigur regeneriert W6/Nacht. Evtl wäre 1/Nacht wesentlich realistischer, macht das Spiel aber auch viel härter!"
"Ein Pfeil kann einen Menschen umbringen, ein Schwertstreich ebenso. Auf Ebene der Spielregeln haben wir uns aber für spielerfreundlichere Varianten entschieden. Gehen sie im Zweifel eher von Streiftreffern aus, wenn Ihnen das für die Immersion wichtig ist. Nichts hindert Sie aber einen NSC auch mal an einem Schwertstich schnell sterben zu lassen!"

Und zu guter letzt:
"Erstellen Sie Ihre Spielfigur aus den zur Verfügung stehenden Punkten und mit den einzelnen Pötten nach Belieben! Wie sie auf S. XY gelesen haben, sind die Helden eher außergewöhnliche Personen, begabt oder stechen anders hervor.
Sie sind NICHT zwingend außergewöhnliche Vertreter ihres Standes oder Berufes. Beabsichtigt sind in etwa gleich starke Figuren.
So ist der Ritter hervorstechend qua Stand und Geburt, der Magier qua Geburt durch magisches Erbe,
der Offizier vielleicht qua Begabung, so dass er zur Akademie durfte.
Der Bauer qua besonderer Fähigkeiten, die sich erst nutzen ließen, als er seinen Acker hinter sich ließ
und der Tunichtgut qua Glück oder qua Genie, weil ihm alles gleichermaßen gelinkt.
Und Olguruk, der vierarmige Zwork einfach nur, weil er ein vierarmiger Zwork ist, aber sonst total durchschnittlich (oder gar unterdurchschnittlich) zworkisch!
Das "Woher" ist dient nur der Inspiration. Was Sie daraus machen, liegt in Ihrer Verantwortung!"

Bei diesem Ansatz habe ich gebalancede Charaktere und trotz dessen immer noch die Hintergrundkonsistenz und auch einen passenden simulationistischen Ansatz gewahrt.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Blechpirat am 19.10.2016 | 13:34
Ganz genau: Ein Minimum an Plausibelität ist notwendig für jede Art von Rollenspiel. Was über dieses Minimum hinausgeht, nähert sich dem Simulationismus an. Genauso ist ein Minimum an narrativem und gamistischem Element für ein Rollenspiel notwendig. Sorry, aber ich finde das eine arg unbedarfte Meinung. Es sollte einem erfahrenen Tanelorner eigentlich klar sein, das Simulationismus nicht einfach nur ein Minimum an Plausibilität beschreibt, sondern einen Fokus darauf.

Ich vermute, du willst hier eigentlich nur rumtrollen, aber ich finde die These spannend :)

Ich kann Spiele denken, die auf Gamistische Elemente verzichten (Theatrix). Ich kann sehr weitgehend auf narrative Elemente verzichten (beobachtet neulich an 14 Jährigen, die ziemlich willkürlich Kampfencounter aneinandergereiht haben ("jetzt wäre mal ein Drache geil"). Aber bei Plausibilität sehe ich nur binäre Ergebnisse: Es ist plausibel, also bespielbar. Oder nicht. Wo ist das "mehr", dass deine Definition von Simulationismus ausmacht?
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2016 | 13:38
Ich vermute, du willst hier eigentlich nur rumtrollen, aber ich finde die These spannend :)

Ich kann Spiele denken, die auf Gamistische Elemente verzichten (Theatrix). Ich kann sehr weitgehend auf narrative Elemente verzichten (beobachtet neulich an 14 Jährigen, die ziemlich willkürlich Kampfencounter aneinandergereiht haben ("jetzt wäre mal ein Drache geil"). Aber bei Plausibilität sehe ich nur binäre Ergebnisse: Es ist plausibel, also bespielbar. Oder nicht. Wo ist das "mehr", dass deine Definition von Simulationismus ausmacht?

Komisch, ich finde, du willst nur rumtrollen. Warum? Weil du Thesen aufstellst, die ich schlicht für unhaltbar halte. IMO kann man im Rollenspiel weder auf narrative noch auf gamistische Komponenten ganz verzichten. Und ich hatte auch den Eindruck, das dies hier schon oft genug so festgestellt wurde.
Genauso finde ich ehrlich gesagt die Aussage, Plausibilität wäre binär, vollig bescheuert. IMO ist ein Eregnis im Rollenspiel immer mehr oder weniger plausibel.

Daher beende ich erstmal meine Diskussion mit dir hier.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2016 | 13:44
@Greifenklause.

Die meisten Punkte deiner Liste sind einfach Fragen des Detailgrads und der Abstraktion.
Und offen kommunizieren ist sicher auch fast immer förderlich.
Wo ich nicht einher gehe ist mit der Trennung wie Schaden auf SC und NSC wirken.
Da sehe ich einen klarenSchritt weg von Simulation.
Das ist sicher nicht "falsches Spiel" und wird vermutlich sogar mehr Fans finden als eine striktere Simulation - nur simulationistisch ist es eben nicht mehr.

@ Blechpirat:
Der Unterschied beim Simulationsgrad liegt in der Zahl der Details, welche man eben bewußt weg von der reinen Spielweltfunktionalität weg macht - z.B. um andere Spielstile besser zu bedienen.

Bezgl. "Weglassen".
In theoretischer Absolutheit hast du natürlich immer alles:
Es wird eine Spielwelt benutzt, da wird die sich auch irgendwie in den Handlungen wiederspiegeln.
Sobald es irgendwelche Handlungsalternativen gibt, steht auch der Weg offen da eine Herausforderung draus zu machen.
Und am Ende kommt auch immer irgendeien Geschichte bei raus.

Aber damit sind wir halt Galaxien weit weg von dem, was irgendwie eine der Spielstilprioritäten befriedigen könnte.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 13:47
Diese Gruppen haben dann aber auch kein Interesse an simulationistischem Spiel.
Weil ohne eine GEMEINSAME verlässliche Basis kein Spiel und keine relevanten Entscheidungen.

Und das mit dem konsentualen Empfinden glaube ich so nicht, sondern an Leute, die eher ein entsprechendes Desinteresse an den Details haben und stattdessen ganz andere Prioritäten setzten. Denn an Gedankenlesen am Spieltisch glaube ich auch nicht.

Bezgl: DSA(4)
Und genau da kommen dann die ganzen internen Zwiste her, weil es eigentlich eben kein einzelnes Spiel ist, sondern die Chimäre eines widerstreitenden Komitees. 
Und wenn der Hintergrund schon in sich in relevanten Teilen unstimmig ist, dann KANN so etwas auch nicht konsistent simuliert werden, sondern nur das, was dabei rauskommen soll von außen emuliert werden  - und da helfen natürlich Mitspieler, die da gerne die augen geschlossen halten udn gar nicht so genau hinsehen wollen, erheblich mit.

Die verlässliche Basis bestünde darin, dass sich alle einig sind, ihre gemeinsame Auffassung vom Hintergrund möglichst genau zu simulieren und eben deshalb manche Regeln, die diesem Zweck nicht genügen über Bord werfen und anderweitig improvisieren.
Wer sich zu sklavisch an die Regeln hält ... anders: Wer zu sklavisch auf die Regeln vertraut, schadet uU dem Hintergrund. Er "verschließt die Augen" vor einem Teil des Hintergrundes!
Wer sich sehr am (bisherigen) Hintergrund festklammert, gibt uU Potential besonders schöner Regeln auf, auch klar.
Die Mischung ist besonders schlimm.

Wenn ich schöne Regeln habe, benutze ich üblicherweise erst ein Mal die.
Und schaue erst dann ob andere Prioritäten dem im Wege stehen.
Falls ja - nach Gruppenrücksprache - weg mit den dementsprechenden Regeln.

Wenn laut Hintergrund Bergbau was Gefährliches ist, kann ich keine Zauber a la "Durch Erde graben" gebrauchen.
Wenn laut Hintergrund Feen gegenüber normaler Magie nahezu immun sein sollen, brauche ich da eine Regel für. Wenn es keine gibt, muss ich sie ergänzen, notfalls handgewedelt.
Wenn laut Hintergrund Elfen den Menschen in jeder Hinsicht überlegen sind, dann wird ein SC, der nach gebalanceden Regeln erschaffen wurde, wohl ein erstaunlich "unterdurchschnittlicher Elf" sein.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Rorschachhamster am 19.10.2016 | 13:48
Hm, ohne das Buch gelesen zu haben: Auch das könnte noch "Plausibel" sein - wenn man Naturgesetze entdecken und beschreiben kann und dann darauf verlassen, dass sie wie erprobt funktionieren, dann kann es plausibel sein. LotFP ist auch sehr sehr weird, aber plausibel.
Gerade Narcosa würde sich anbieten, um beide Ebenen zu Bespielen... Eine "realistische" und eine Metaebene des Drogenrausches, mit oder ohne Auswirkungen auf die jeweils Andere.  :)

Die Frage wäre, wie bildet man es in Regeln simulationistisch ab um es in sich konsistent zu machen?  ;)
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: D. Athair am 19.10.2016 | 13:56
Ich kenne jetzt die WFRP 3rd nicht, deshalb kann ich dem Beispiel nicht folgen. Kannst du das mal ausführen? Und, unterstellt es hat sich mit dem Auflagenwechsel nur das System, aber nicht die Spielwelt geändert, widersprichst du dir nicht? Wenn Simulation nichts mit Regeln zu tun hat, wieso wird es mit neuen Regeln weniger simulativ?
Ich versuchs mal anders (da ich die WFRP3-Regeln momentan nicht da habe, um nachschauen zu können.)

Natürlich hat Simulation mit Regeln zu tun - aber nicht mit Regeldetailierung. Wenn die Regeln auf dramaturgische Strukturen (Akte, Szenen), SC-Kompetenzen und Crunch-Combo-Play (vgl. 4E Powers) Wert legen, dann stehen deren Ziele gern mal dem Simulationsziel aktiv im Weg.  Die Spiellogik folgt nicht der Maßgabe der Simulation sondern anderen Agendas.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 13:57
@Greifenklause.

Die meisten Punkte deiner Liste sind einfach Fragen des Detailgrads und der Abstraktion.
Und offen kommunizieren ist sicher auch fast immer förderlich.
Wo ich nicht einher gehe ist mit der Trennung wie Schaden auf SC und NSC wirken.
Da sehe ich einen klarenSchritt weg von Simulation.
Das ist sicher nicht "falsches Spiel" und wird vermutlich sogar mehr Fans finden als eine striktere Simulation - nur simulationistisch ist es eben nicht mehr.

...

Sorry, Marzaan, hatte diesen deinen Zwischenpost zu spät gelesen.
Und du hast ja auch recht. Ich sage ja nur, dass es - aus gamistischen Gründen, Spielspaß etc - auf SC-Ebene sinnvoll sein kann "nur einen Teil zu simulieren" oder sogar bewusst einen Teil falsch zu simulieren.

Erfahrungspunkte beispielsweise sind keine Ingame-Größe. Bauer, Student, Edelmann lernen, wenn sie lernen. Manche lernen auch "was falsches".
Auf Ebene der SC entscheidet man sich in vielen Systemen aber lieber für die Krücken Erfahrungspunkte oder gar Stufen o.ä.
Wieso? Aus Gründen des Balancings und anderer Spielspaßprämissen.

Manchmal führt sogar ein logischer Simulationsansatz, der bei NSC hervorragend funktionieren würde, bei SC zu allerhand Skurilitäten.
"Lernregeln" sind oft so ein Fall. Erst recht, wenn sie handinhand mit EP-Systemen einhergehen...

Dann besser einen Bereich ignorieren, um den Rest zu retten.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Blechpirat am 19.10.2016 | 13:57
@ Blechpirat:
Der Unterschied beim Simulationsgrad liegt in der Zahl der Details, welche man eben bewußt weg von der reinen Spielweltfunktionalität weg macht - z.B. um andere Spielstile besser zu bedienen.
Okay, tolle Hypothese!

Beispiel: Ein Reiter greift im Galopp an. Aus der Realwelt wissen wir, dass das wohl einen Vorteil geben muss - sonst wäre das nicht so verbreitet gewesen.

Plausibles Spiel verlangt also, dass der Reiter eine verbesserte Erfolgschance hat.
Simulationistisches Spiel verlangt das auch, aber betrachtet darüber Hinaus noch die Details, die nur eine geringe (aber messbare) Auswirkung auf den Erfolgsgrad haben: Art des Pferdes, Alter des Sattels, Länge des Speers.
Exkurs
Ein narratives Spiel verlangt das gleiche Maß an Plausibilität, würde die Details aber nur betrachten, wenn sie relevant werden (also z.B. zur Begründung von Erfolg oder Misserfolg: Dein Angriff scheitert, weil der alte Sattelgurt reißt).

Meinst du das so?
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2016 | 14:06
Okay, tolle Hypothese!

Beispiel: Ein Reiter greift im Galopp an. Aus der Realwelt wissen wir, dass das wohl einen Vorteil geben muss - sonst wäre das nicht so verbreitet gewesen.

Plausibles Spiel verlangt also, dass der Reiter eine verbesserte Erfolgschance hat.
Simulationistisches Spiel verlangt das auch, aber betrachtet darüber Hinaus noch die Details, die nur eine geringe (aber messbare) Auswirkung auf den Erfolgsgrad haben: Art des Pferdes, Alter des Sattels, Länge des Speers.
Exkurs
Ein narratives Spiel würde die Details nur betrachten, wenn sie relevant werden (also z.B. zur Begründung von Erfolg oder Misserfolg: Dein Angriff scheitert, weil der alte Sattelgurt reißt).

Meinst du das so?

Die Differenzierung zwischen plausibel und simulationistisch hatte ich da noch gar nicht im Sinn, wohl aber den zwischen simulationistisch und z.B. narrativ.
Bzw. zwischen plausibel und simulationistisch liegt ein unterschiedlicher Abstraktionsgrad.
Zwischen simulationistisch und narrativ liegt ein Stilunterschied.

Und irgendwann bricht so eine Abstraktion halt auch als simulationistisches Mittel, insbesondere wenn da eher andere Interessen bei der Ausführung Pate standen als die dünne Schicht Erklärungsversuche (D&D hitpoints ..)

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: D. Athair am 19.10.2016 | 14:12
Denn wer in dem Spiel relevant  agieren will, muss wissen, wie die Welt - zumindest soweit es die Erafhrungen seines Charakters hergeben - funktioniert. Und da hast du ohne eine Basis auf den Regeln plötzlich wieder jede Menge Einzelmeinungen und Weltsichten.
Sehe ich auch so. Anders geht es mMn nur, wenn man sich wirklich Mühe gibt, den gemeinsamen Vorstellungsraum zu verhandeln. Und in dem Sinne halte ich es in den meisten Fällen für sinnvoller Freiform zu spielen, als situativ Regeln zu prüfen und wegzulassen. (Denn: Entweder die ganze Gruppe ist beim Ausmisten beteiligt - dann kann das dem Spielfluss abträglich sein, oder die Aufgabe ist der SL übertragen, die sich dann ständig von "SL-Bias" absehen können muss und sich deswegen ständig damit auseinandersetzen muss, um eine allgemeinvertsändliche Regelgrundlage zu schaffen. Auch nicht optimal.)

Plausibles Spiel verlangt also, dass der Reiter eine verbesserte Erfolgschance hat.
Simulationistisches Spiel verlangt das auch, aber betrachtet darüber Hinaus noch die Details, die nur eine geringe (aber messbare) Auswirkung auf den Erfolgsgrad haben: Art des Pferdes, Alter des Sattels, Länge des Speers.
Exkurs
Ein narratives Spiel würde die Details nur betrachten, wenn sie relevant werden (also z.B. zur Begründung von Erfolg oder Misserfolg: Dein Angriff scheitert, weil der alte Sattelgurt reißt).
Modellhaft gesprochen: Simulationsspiel braucht nicht mehr Details. Es geht einzig und allein um das Ziel, das erreicht werden soll. Im Simulationsspiel ist Plausibilität ein Wert an sich. Im narrativen Spiel ist sie der Geschichte um Charaktermotivation und internale Konflikte untergeordnet. Im Herausforderungs-Spiel ist sie Grundlage von Bedeutungszuschreibung bzgl. Sieg oder Niederlage.

Anders gesagt: Simulation ist die Auseinandersetzung mit "was passiert, wenn". Die Exploration und deren Ergebnisse sind von den Regeln der Spielweltphysik abhängig (und nicht von etwas anderem). Deswegen sind die Regeln von Simulationsspielen i.d.R. im Sinne der Spielweltphysik anwendbar. Das heißt: Die Spielwelt gibt die konkrete Regelanwendung vor. Oder: Regelanwendung entspringt der Auseinandersetzung mit der Spielwelt. Nicht dem Herausforderungsmotiv oder den Bedürfnissen der Story oder den Zielen der SC.
Wobei man dazu sagen muss: Regelanwendung ist - in jeder Spielrichtung - immer Auswahl des Interessanten. Oder Bedeutungszuschreibung passiert im Spiel immer. Herausforderungsorientiertes Spiel kann bliebig komplex sein. Waffenausbalancierung, SC-Fähigkeiten, Gegnerschwächen, ... kann beliebig weit ausdifferenziert werden. Man kann auch im narrativen Spiel beliebig kleinschrittig Konflikte konstrieren (zum Beispiel, wenn man den "inneren Schweinehund" berücksichtigen würde).
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 14:20
Sehe ich auch so. Anders geht es mMn nur, wenn man sich wirklich Mühe gibt, den gemeinsamen Vorstellungsraum zu verhandeln. Und in dem Sinne halte ich es in den meisten Fällen für sinnvoller Freiform zu spielen, als situativ Regeln zu prüfen und wegzulassen. (Denn: Entweder die ganze Gruppe ist beim Ausmisten beteiligt - dann kann das dem Spielfluss abträglich sein, oder die Aufgabe ist der SL übertragen, die sich dann ständig von "SL-Bias" absehen können muss und sich deswegen ständig damit auseinandersetzen muss, um eine allgemeinvertsändliche Regelgrundlage zu schaffen. Auch nicht optimal.)
...

100% erreicht ihr eh nicht.
Ersetze daher "optimal" durch "perfekt".
"Perfekt" ist das sicherlich nicht, aber uU genau für die Umstände der Gruppe "optimal".
Bei manchen Gruppen wäre "Freiform" optimal.
Bei sehr vielen aber eher nicht. Von denen wiederum bevorzugt ein Teil dann die "Verantwortung beim SL".
Das ist für diese Gruppe dann "optimal".
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Wandler am 19.10.2016 | 14:48
Zitat
Konsistenz ist etwas, was jedes Rollenspiel benötigt, ohne mit Simulation etwas zu tun zu haben.
Dem kann ich zustimmen, möchte aber auch einen kleinen Einwurf zu bringen. Ich entwickle und leite aktuell ein System welches in vielen Teilen auf Konsistenz verzichtet. Also sogar auf mechanischer Ebene und nicht einmal nur zwingend aus Fluffsicht. Auf Konsistenz kann also in vielen Bereichen verzichtet werden. Ohne geht es aber nicht.

Ohne Konsistenz ist Simulation in meinen Augen schwierig, weil Simulation immer etwas mit einem System zu tun hat und mit einem nachvollziehbaren Modell.

Ganz ohne Konsistenz ist ein Rollenspiel natürlich nicht möglich. Wenn von Sekunde zu Sekunde das Mögliche und Unmögliche verändert wird, gibt es nichts mehr woran sich Spieler oder Spielleiter halten können und keiner kann mehr irgendetwas beschreiben.

Zitat
Plausibles Spiel verlangt also, dass der Reiter eine verbesserte Erfolgschance hat.
Dem kann ich ganz und gar nicht zustimmen. Alle am Spieltisch sind sich der Möglichkeiten und Probleme bekannt und ein plausibles Spiel kann auch plausibel sein, weil es für die Spieler plausibel ist, dass diese verbesserte Erfolgschance sich in einer zusätzlichen Mechanik auswirken muss und man aus diesem Grund darauf verzichten kann. Diese Unterscheidung kann man daher in meinen Augen nicht treffen.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2016 | 15:10
Dem kann ich ganz und gar nicht zustimmen. Alle am Spieltisch sind sich der Möglichkeiten und Probleme bekannt und ein plausibles Spiel kann auch plausibel sein, weil es für die Spieler plausibel ist, dass diese verbesserte Erfolgschance sich in einer zusätzlichen Mechanik auswirken muss und man aus diesem Grund darauf verzichten kann. Diese Unterscheidung kann man daher in meinen Augen nicht treffen.

Das ist ein recht heftiger Missbrauch des Wortes "plausibel" in einem Zusammenhang, der von "Simulation und Konsistenz" einer Spielwelt spricht. 

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: D. Athair am 19.10.2016 | 15:16
... hab den letzten Eintrag (nach dem zweiten Zitat) noch ergänzt.

Bei sehr vielen aber eher nicht. Von denen wiederum bevorzugt ein Teil dann die "Verantwortung beim SL".
Das ist für diese Gruppe dann "optimal".
Und deswegen nimmt man für Simulationsspiel besser ein Regelwerk, das dafür ausgelegt ist und nicht eines, das alle Spielstile bedienen will (wie DSA). Es macht der SL die Arbeit so viel einfacher. Die Grundaussagen der Regeln sind nicht "mixed message" und man hat nicht so sehr das Problem am Spieltisch, dass verschiedene Leute Verschiedenes (Herausforderung, Simulation, ...) spielen wollen.
Oder: Als SL von "Wollmilchsau-Spielen" musst du, wenn du simulationslastig spielen willst, ziemlich genau wissen, welche Regeln für andere Spielweisen gut sind und die kannst du dann weglassen. Wobei es gut passieren kann, dass Spielern genau diese Regeln aber wichtig wären, weil sie eigentlich nicht simulationistisch spielen wollen.

"Wollmilschsau-Spiele" sind gut darin verschiedene Präferenzen unter einen Hut zu bringen, aber keine gute Argumentationsgrundlage, um Spielweisen und korrespondierende Regeln damit zu beschreiben oder zu erklären. Gerade, wenn Spiele Features haben, die mit Präferenzen zu tun haben, die nicht konkret mit einer Art am Spieltisch zu Spielen verbunden sind. Im Fall von DSA (4) wäre das Barbiespiel. Barbiespiel kann ich unabhängig von Nar, Sim oder Gam (hier nicht im klasssichen Forge-Sinn, sondern als Allgemeinbegriffe zu verstehen) haben.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 15:20
@CDO
Wahre Worte.
Dafür +1

Was ich ja nicht verstehe, trotz dessen oder gerade weil ich DSA-Fanboy bin, manche Spieler in offensichtlichen "Mischsystemen" aber von einer zwingenden Simulation ausgehen, also von den Regeln 1:1 auf den Hintergrund schließen.
Ist mir in "Mischsystemen" denkfremd.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Wandler am 19.10.2016 | 15:21
Edit, da waren 2 schneller.
@Marzaan, Ach ja und eine Erfolgschance von 5%/10%/15%/whatever weil man reitet ist plausibel. Ich empfinde die Klassifizierung von plausibel im Kontext Simulation und Konsistenz einer Spielwelt als absurd und als "recht heftigen Missbrauch".

Es gibt genau 3 Möglichkeiten:
1. Die Handlung lässt sich tatsächlich durch ein entsprechendes Modell abbilden. Ein idealer Münzwurf besitzt eine 50/50 Chance für beide Seiten und für mich ist es plausibel dies mit einem 10+ Wurf auf einem 1D20 abzuhandeln.
2. Die Handlung besitzt kein Echtweltentsprechung, weil es z.B. Magie ist und dann finde ich es absolut absurd von plausibel zu sprechen. Man kann klar zwischen Simulation und Narration unterscheiden und auch Konsistenz ist ein Term der auf jedenfall betrachtet werden kann: Folgt die Handlung immer den selben Regeln.
3. Die Handlung besitzt eine Echtweltentsprechung, aber sie lässt sich nicht direkt abbilden, weil objektiv betrachtet keiner am Tisch eine Ahnung hat wie hoch der Unterschied wirklich ist, weil er die Ausbildung nicht hat, keinen Supercomputer um entsprechende Situationen durchzusimulieren oder es einfach ein derart komplexes Modell ist, dass es sich nicht abschätzen lässt. Beispiele dafür sind auch einfache Dinge wie soziale Interaktion. Wieviel höher ist die Chance einen anderen zu überreden weil man "gewandter Redner" ist (oder man nehme ein beliebiges anderes Merkmal je nach System welches dies Probe erleichtert). Kein Schwein weiß wie es wirklich ist. Es kann konsistent sein, weil die Regeln klar angeben wann der Vorteil zu tragen kommen, es kann simulationistisch sein, weil es ein detailliertes Modell besitzt. Aber plausibel - nein plausibel kann es maximal sein weil die Spieler bereit sind ihren Unglauben auszusetzen, wissen dass es sich um ein Spiel handelt und das alles ist auf einer Metaebene die aber nichts mit Realismus zu tun hat und zwar wirklich gar nichts.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2016 | 15:23
@CDO
Wahre Worte.
Dafür +1

Was ich ja nicht verstehe, trotz dessen oder gerade weil ich DSA-Fanboy bin, manche Spieler in offensichtlichen "Mischsystemen" aber von einer zwingenden Simulation ausgehen, also von den Regeln 1:1 auf den Hintergrund schließen.
Ist mir in "Mischsystemen" denkfremd.

DSA Spieler gehen von vielen mir teils merkwürdigen Simulationismus Annahmen aus, vor allem: NSC müssen wie SC funktionieren. Das klappt dann notorisch nicht und macht Probleme. Das kommt daher, weil das System selber das so darstellt. In dem Fall können die Spieler da nix für.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Blechpirat am 19.10.2016 | 15:25
Das ist ein recht heftiger Missbrauch des Wortes "plausibel" in einem Zusammenhang, der von "Simulation und Konsistenz" einer Spielwelt spricht. 

Ja. Allerdings wird mir mit dem letzten Post etwas klarer, wie Wandler seine Begrifflichkeiten nutzt. Allerdings verstehe ich ihn immer noch nicht wirklich, fürchte ich.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Blechpirat am 19.10.2016 | 15:30
@Dealgathair: Wenn Simulationismus eine Spielstil ist, der ein "mehr an Plausibilität" anstrebt, müssen wir den Begriff "plausibel" unterschiedlich verwenden.

Zitat
    einleuchtend; verständlich.
    "eine plausible Erklärung"

Das ist für mich binär: Entweder ist eine Kausalkette plausibel oder eben nicht. Mach mir mal ein Beispiel für "mehr an" und "weniger an" Plausibilität; ich kann mir das einfach nicht vorstellen. Wenn ich den Zustand "plausibel" verlasse, dann kann ich als Spieler nicht mehr agieren, weil ich nicht mehr abschätzen kann, welche Folgen mein Tun haben wird.

Daraus schlussfolgere ich, dass wir aneinander vorbeireden müssen - oder?
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 15:31
...
DSA Spieler gehen von vielen mir teils merkwürdigen Simulationismus Annahmen aus, vor allem: NSC müssen wie SC funktionieren. Das klappt dann notorisch nicht und macht Probleme. Das kommt daher, weil das System selber das so darstellt. In dem Fall können die Spieler da nix für.
Neinneinneinneinnein!
Ehrlich nicht!
Die DSA-Spieler, die ich kenne sind da ganz anders.
Nur in DSA-Foren treffe ich gehäuft auf solche Menschen.
Ich sitze da vollkommen zwischen den Stühlen.
HIER weise ich dauernd auf die guten Seiten hin und dort drüben muss ich dauernd auf die Schwachstellen verweisen.

Der Fehler liegt da weniger im System (auch wenn DSA4 zweifelsohne viele Fehler hatte) als im Anwender..... und vor allen Dingen, was der eine Anwender dem anderen (neuen) Anwender alles für einen Mist über DSA erzählt.

Alles schon miterlebt (und als junger Mann auch selbst verbrochen  :-[ )
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Wandler am 19.10.2016 | 15:34
@Blechpirat, ich beziehe mich hier auf die Wortdefinition des Dudens.
Zitat von: Duden
plausibel,
1. eine plausible Erklärung
2. das ist, klingt, scheint mir ganz plausibel
3. jemandem etwas plausibel machen

Synonyme:
begreiflich, einleuchtend, einsichtig, fasslich, glaubhaft, klar, logisch zwingend, nachvollziehbar, naheliegend, schlagend, schlüssig, sinnfällig, triftig, überzeugend, unwiderlegbar, verständlich; (bildungssprachlich) evident, stringent
Worauf ich hinaus will ist, dass eine Abgrenzung zwischen Simulation und "Plausiblem" Spiel einfach absolut undenkbar ist - wenn man nicht alles als plausibel akzeptiert, was für den einzelnen Spieler als plausibel ist. Wenn ich mich an einen Tisch setze, dann ist ein Spiel doch nicht unplausibel nur weil es keinen +X Modifikator hat für den anstürmenden Reiter. Ein +X Modifikator wäre für mich genauso unplausibel wie keinen anzugeben, weil es keinen +X Modifikator geben kann der wirklich plausibel/schlüssig/glaubhaft/nachvollziehbarer ist als keinen anzugeben. Es gibt ganz sicher aber umgekehrt Modifikatoren - wenn der Reiter z.B. unverwundbar wird (kann ja die Folge eines schlechten Systems sein, weil er reitend nicht mehr wirklich getroffen werden kann) - die weniger plausibel sind als keinen Modifikator anzugeben.

Wenn man sich die ganzen Synonyme im Duden ansieht, so treffen diese alle auch dann zu wenn es auf einer reinen Metaebene abläuft: Ich weiß, dass dies ein Spiel ist, darum ist es für mich plausibel keine Regel für Stuhlgang zu besitzen. Ein Spiel welches diese Regel nicht hat ist nicht weniger plausibel als ein Spiel welches keine Regel für den anstürmenden Reiter hat - auch wenn der Grund ist: Wir wollten weniger Regeln.

Ein System welches eine Regel für Stuhlgang hätte wäre aber sicher simulationistischer als eines ohne - aber plausibler wird es dadurch für mich sicher nicht (bzw. müsste das schon ein sehr seltsames Setting sein um das zu rechtfertigen).

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Blechpirat am 19.10.2016 | 15:37
@Wandler: Dich meinte ich ja gar nicht, sondern Dealgathair, wie geschrieben.

Dem letzten Post von dir, Wandler, stimme ich voll zu. Es sagt nur nichts darüber aus, was denn jetzt Simulationismus denn ist. Dem komme ich nicht näher.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Wandler am 19.10.2016 | 15:43
Ups. Tschuldigung. Missverstanden  ~;D
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2016 | 15:45
Edit, da waren 2 schneller.
@Marzaan, Ach ja und eine Erfolgschance von 5%/10%/15%/whatever weil man reitet ist plausibel. Ich empfinde die Klassifizierung von plausibel im Kontext Simulation und Konsistenz einer Spielwelt als absurd und als "recht heftigen Missbrauch".

Es gibt genau 3 Möglichkeiten:
1. Die Handlung lässt sich tatsächlich durch ein entsprechendes Modell abbilden. Ein idealer Münzwurf besitzt eine 50/50 Chance für beide Seiten und für mich ist es plausibel dies mit einem 10+ Wurf auf einem 1D20 abzuhandeln.
2. Die Handlung besitzt kein Echtweltentsprechung, weil es z.B. Magie ist und dann finde ich es absolut absurd von plausibel zu sprechen. Man kann klar zwischen Simulation und Narration unterscheiden und auch Konsistenz ist ein Term der auf jedenfall betrachtet werden kann: Folgt die Handlung immer den selben Regeln.
3. Die Handlung besitzt eine Echtweltentsprechung, aber sie lässt sich nicht direkt abbilden, weil objektiv betrachtet keiner am Tisch eine Ahnung hat wie hoch der Unterschied wirklich ist, weil er die Ausbildung nicht hat, keinen Supercomputer um entsprechende Situationen durchzusimulieren oder es einfach ein derart komplexes Modell ist, dass es sich nicht abschätzen lässt. Beispiele dafür sind auch einfache Dinge wie soziale Interaktion. Wieviel höher ist die Chance einen anderen zu überreden weil man "gewandter Redner" ist (oder man nehme ein beliebiges anderes Merkmal je nach System welches dies Probe erleichtert). Kein Schwein weiß wie es wirklich ist. Es kann konsistent sein, weil die Regeln klar angeben wann der Vorteil zu tragen kommen, es kann simulationistisch sein, weil es ein detailliertes Modell besitzt. Aber plausibel - nein plausibel kann es maximal sein weil die Spieler bereit sind ihren Unglauben auszusetzen, wissen dass es sich um ein Spiel handelt und das alles ist auf einer Metaebene die aber nichts mit Realismus zu tun hat und zwar wirklich gar nichts.

Der Missbrauch bestand darin die Plausibilität auf die Metaebene zu zerren und von der Diskussion wie sich Simulation, Konsistenz und Plausibilität zueinander verhalten auf effektiv "Ich find es Plausibel das alles für Unsinn zu halten und den Aufwand erst gar nicht zu machen" abzugleiten.

Deine Unfähigkeit zum Verständnis für Simulation und Konsistenz haben deine weiteren Ausführungen oben ja noch einmal unterstrichen.

Natürlich geht es nicht perfekt, der "Spaß" für Simulierer liegt eben es doch so gut es geht zu versuchen und dann zu schauen wie weit man damit kommt.
Deine Idee von Spaß mag davon abweichen, aber damit bist du und deine Meinung, solange du nicht vor hast dich konstruktiv zu beteiligen in dieser Frage einfach nur irrelevant und störend.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: 6 am 19.10.2016 | 15:50
@blechpirat:
Kunststück!
Es wird ja auch die ganze Zeit Simulation synonym mit Simulationismus verwendet. Da kann ja nichts bei raus springen.
Später mehr. Smartphone ist gleich alle.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Wandler am 19.10.2016 | 15:57
Tut mir leid Marzaan, aber auch dein argumentum ad hominem macht aus dem sturen dumpfsinnigen Gerede, das du vor dich hinpredigst nichts verwertbares.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: nobody@home am 19.10.2016 | 16:34
Es gibt genau 3 Möglichkeiten:
1. Die Handlung lässt sich tatsächlich durch ein entsprechendes Modell abbilden. Ein idealer Münzwurf besitzt eine 50/50 Chance für beide Seiten und für mich ist es plausibel dies mit einem 10+ Wurf auf einem 1D20 abzuhandeln.

<Haarspaltermodus> :korvin:
11+, bitte. Wenn ich die Ergebnisse nach Kategorien "1-9" und "11-20" aufteile, kriege ich -- einen ebenfalls idealen W20 vorausgesetzt -- natürlich eine Chance von 45 zu 55, nicht 50 zu 50.
</Haarspaltermodus>
Aus solchen Details entstehen heilige Internetdiskussionskriege darüber, wie man etwas "richtig" simuliert... ~;D
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Wandler am 19.10.2016 | 16:35
Mist... du hast mich erwischt ~;D
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.10.2016 | 17:01
@blechpirat:
Kunststück!
Es wird ja auch die ganze Zeit Simulation synonym mit Simulationismus verwendet. Da kann ja nichts bei raus springen.
Später mehr. Smartphone ist gleich alle.

Das denke ich auch.

Ich persönlich halte vom hohen dreifaltigen Modell nicht viel, weil einfach imho zuviel seziert wird. Aber, wenn ich mich kurz drauf einlasse:
Simulationismus würde für mich nicht nur überbordende Ausrüstungslisten und kleinteilige Kampfregeln bis hin zum Einsatz von Reitziegen in Plattenpanzern während eines Marsches durch das Sumpfland bedeuten, sondern eben auch und vor allem eine Haltung, eine Welt zu präsentieren, die Strukturen und physikalische Gegebenheiten besitzen, die verlässlich sind, und auf die sich die Spieler und der SL in jeweiligem Umfang verlassen können.

Ich würde dann also DSA und dem an anderer Stelle dafür bezeichneten Shadowrun auch den Simulationismus per se erstmal absprechen, weil, nach meiner Erfahrung, die Strukturen und physikalischen Gesetzmäßigkeiten entweder gar nicht vorhanden sind, oder dem Plot weichen müssen, wenn es den Schreibern und Sls so gefällt. Auch wenn man monatelang mit den Ausrüstungslisten jonglieren muss, um die Startsachen voreinander zu bekommen, die Gestaltung der Abläufe einer Welt bleibt, zumindest bei SR, seeehr im Flufftext begraben, und hat nur wenig Verlässlichkeiten. (Ich für meinen Teil habe seit längerem den Verdacht, dass es einen Zusammenhang zwischen überbordenden Ausrüstungslisten und Regeln und dem Grad der persönlichen Freiheit in Modulen, die solche Firmen produzieren, gibt; so, als ob Spieler mit Charakterbauoptionen beschäftigt werden, damit der SL in Ruhe seine Eisenbahnschienen verlegen kann.)

Diese Verlässlichkeit ist IMHO für mich so zentral, weil nur dadurch sichergestellt werden kann, das Erfolg/Fehlschlag von Würfelglück und/oder Planung, aber nicht der großmächtig wedelnden Hand des SLs als abhängig erkannt wird und die Last der Verantwortung ein wenig von den Schultern des letzteren genommen wird.

Dabei darf es meiner Meinung nach auch Gonzo zugehen, solange die (für jede Kampagne sicherlich unterschiedlichen) Grundannahmen, die diese Verlässlichkeit erzeugen, nicht angetastet werden. Das geht mit Gamma World genauso wie mit You Name It.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: D. Athair am 19.10.2016 | 17:08
[Beitrag futsch, deswegen für jetzt ganz kurz:]

Simulationsspiel geht von der Spielwelt aus, die einen Eigenwert und ein Eigenleben hat und darum eben nicht zuerst Bühne ist. Die Spielwelt wird von den Regeln aufgegriffen und Spielsituationen werden nach den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt flexibel! mit Regelanwendung versehen. (Regel- und Spielweltkohärenz müssen dabei gleichzeitig erfüllt sein.) Bei anderen Spielarten steht nicht die Spielwelt an erster Stelle: Die Spielmechanismen und "Gewinnfaktoren" an sich oder die moralischen Dilemmata/ personale Konflikte treten an deren Stelle.

Vielleicht schreibe ich später mehr dazu, wie RuneQuest und WFRP2 gegenüber Savage Worlds und D&D und gegenüber StoryGames wie TSoY funktionieren. An der Art, wie Charakterverbesserung passiert, kann man da auch spürbare Unterschiede erkennen.
Vielleicht versuche ich auch zu beschreiben, wie sich Glornatha mit RuneQuest von Glorantha mit Heroquest unterscheidet und was bei einer Savage-Worlds-Konvertierung des Settings verloren gehen würde.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: YY am 19.10.2016 | 17:13
Simulation ist für mich etwas, was auf Regelebene versucht, die Welt möglichst detailgetreu abzubilden, etwa durch lange Waffenlisten, umfangreiche Sammlungen von Bonus- und Malusmodifikatoren, detaillierte Reiterkampf- und Ringenregeln etc.

Wie schon verschiedentlich angeklungen, ist der Detailgrad nicht entscheidend.
Eher würde ich einen relativ geringen Abstraktionsgrad als Mittel ansehen, das angestrebte Ziel zu erreichen.
Das kann mit hohem Detailgrad zusammenfallen, muss es aber nicht.

Für ein gelungenes simulationistisches Regelwerk macht man sich im Vorfeld Gedanken, auf welchem Detailgrad man in welchen Bereichen arbeiten will.
Und dann muss man "nur" noch zusehen, dass die Regeln auch ordentliche Ergebnisse liefern, d.h. dass die auf dem gewählten Detailgrad relevanten Einflüsse "maßstabsgetreu" abgebildet sind.
Irgendwann ist man dann z.B. an der Stelle, wo eigentlich messbare Einflüsse in der möglichen Ergebnisbreite des Würfelsystems untergehen. Hier kann man sich dann alles Weitere sparen.

Das ist der eigentliche Knackpunkt, denn dass ein sim. System durch immer detailliertere Regeln und immer feiner aufgelöste Ergebnisse automatisch immer besser würde, brauchen wir nicht ernsthaft zu diskutieren.


Dazu:
Für mich ist Simulation im einfachsten Fall die AD&D Regel, nach der man einen Bonus bekommt, wenn man aus einer erhöhten Position kämpft. Denn das ist oft plausibel, aber nicht immer.

Wenn es in einer bestimmten Situation nicht plausibel ist, gibt es in simulationistischen Regelwerken i.d.R. auch keinen Bonus dafür.
Da müssen dann ggf. Fallunterscheidungen usw. her.

Das ist für mich eine der Todsünden bei simulationistischen Ansätzen: Ein bestimmter Bereich wird betrachtet, eine dort passende, simulationistisch angehauchte Regel erstellt (ist ja plausibel/realistisch/hastenichtgesehen) und dann auch auf alle anderen Bereiche angewendet; selbst da, wo sie nicht passt/hingehört.
Dabei kann nur Scheiße rauskommen.


Beispiel: Ein Reiter greift im Galopp an. Aus der Realwelt wissen wir, dass das wohl einen Vorteil geben muss - sonst wäre das nicht so verbreitet gewesen.

Plausibles Spiel verlangt also, dass der Reiter eine verbesserte Erfolgschance hat.
Simulationistisches Spiel verlangt das auch, aber betrachtet darüber Hinaus noch die Details, die nur eine geringe (aber messbare) Auswirkung auf den Erfolgsgrad haben: Art des Pferdes, Alter des Sattels, Länge des Speers.

Nein, mit der genannten Erbsenzählerei hat das erst mal nichts zu tun (oder zumindest nicht viel  :)).

Vor Allem schaut das simulationistische Spiel genauer hin, warum es denn den Bonus überhaupt gibt.
Daraus ergeben sich dann die Umstände, unter denen es diesen Bonus nicht gibt und genau so die Einflussfaktoren, die seine Höhe bestimmen (und zwar nur jene, welche sich in einem für die Ergebnisspanne relevanten Bereich bewegen (s.o.))  - hier kommt dann ggf. das eine oder andere aus deiner Liste zum Tragen.



Ich gehe sogar soweit zu behaupten, dass ein schlichtes Zweihandschwert in jeder Welt/Setting/System stets den gleichen Schaden macht und "gleich gut" ist, dass halt nur die Regeln einen anderen Aspekt dieses Zweihandschwerts betrachten oder für wichtig/unwichtig halten. Auch und gerade im Vergleich zu anderen Waffen.

Auf der Meta-Ebene des Spielers ist der Zweihänder dann "endgeil" oder "pff vollkommen zweitklassig", aber ingame würde der bspw NSC-Ritter ihn nicht als "besser/schlechter" ansehen. Oder eben doch, aber aus anderen Gründen.

Das gehört für mich zu den Grundannahmen eines sim. Systems:
Dass die ingame-Gründe, warum eine Waffe gut oder schlecht (oder für Zweck X besser oder schlechter geeignet) ist, den spielmechanischen Gründen weitgehend entsprechen.

Ich wüsste jetzt auf Anhieb auch kein sim. System, das ingame-Gründe und Spielmechanik komplett unterschiedlich behandelt und über alle Bereiche ohne deutliche Probleme auf vergleichbare Resultate kommt.
Bin da aber auch schwer zufrieden zu stellen  :)

Ich würde dann also DSA und dem an anderer Stelle dafür bezeichneten Shadowrun auch den Simulationismus per se erstmal absprechen, weil, nach meiner Erfahrung, die Strukturen und physikalischen Gesetzmäßigkeiten entweder gar nicht vorhanden sind, oder dem Plot weichen müssen, wenn es den Schreibern und Sls so gefällt.

Volle Zustimmung  :d
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Wandler am 19.10.2016 | 17:13
@Clausustus Doom Occulta - mich würde das sehr interessieren!
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2016 | 17:14
Ich würde dann also DSA und dem an anderer Stelle dafür bezeichneten Shadowrun auch den Simulationismus per se erstmal absprechen, weil, nach meiner Erfahrung, die Strukturen und physikalischen Gesetzmäßigkeiten entweder gar nicht vorhanden sind, oder dem Plot weichen müssen, wenn es den Schreibern und Sls so gefällt. Auch wenn man monatelang mit den Ausrüstungslisten jonglieren muss, um die Startsachen voreinander zu bekommen, die Gestaltung der Abläufe einer Welt bleibt, zumindest bei SR, seeehr im Flufftext begraben, und hat nur wenig Verlässlichkeiten.
Diese Verlässlichkeit ist IMHO für mich so zentral, weil nur dadurch sichergestellt werden kann, das Erfolg/Fehlschlag von Würfelglück und/oder Planung, aber nicht der großmächtig wedelnden Hand des SLs als abhängig erkannt wird und die Last der Verantwortung ein wenig von den Schultern des letzteren genommen wird.

Warum ist diese verlässlichkeit wichtig, um von Simulation reden zu können? Warum kann es keine unverlässliche Simulation geben? Wenn der SL seine Welt so simuliert, wie er es für richtig hält, dann ist das doch auch Simulation.

Simulation sagt doch erstmal nur, das "Was wäre wenn" Beziehungen erforscht werden, und nicht wie verlässlich diese Beziehungen verregelt werden.

Wäre deiner Meinung nach DSA-Tourismus, erkunden der Welt nach Laune des SL keine Simulation? Also wenn eben gespielt wird, wie die Runde nach Gareth kommt, und was es da so in der Stadt gibt, und man in den Tempel geht, und zum Einkaufen, ohne jetzt festen Abenteuer Plot?
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: OldSam am 19.10.2016 | 17:15
Das war echt bitter. nein du kannst keinen Söldner spielen, du kennst dich mit Heraldik und den Kriegen der letzten 10.000 Jahren nicht aus.

Oh je, klingt 100% nach einer Runde der Marke "gutes Rollenspiel" (tm), gibt es bei DSA ja leider nicht selten...

Solche Einstellungen sind IMHO einer der wichtigen Gründe dafür warum das Hobby trotz des genialen Spielprinzips wenig Zulauf hat, ich wäre als Anfänger von sowas auch abgeschreckt worden.

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Wandler am 19.10.2016 | 17:16
ich wäre als Anfänger von sowas auch abgeschreckt worden.
Ich finds jetzt nach über über 15 Jahren immer noch erschreckend - aber jedem das seine.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: OldSam am 19.10.2016 | 17:24
Das ist für mich eine der Todsünden bei simulationistischen Ansätzen: Ein bestimmter Bereich wird betrachtet, eine dort passende, simulationistisch angehauchte Regel erstellt (ist ja plausibel/realistisch/hastenichtgesehen) und dann auch auf alle anderen Bereiche angewendet; selbst da, wo sie nicht passt/hingehört.

Ja, genau.
Oder auch die andere Seite, i.d. Praxis eigentlich genau so schlimm, man stellt in 100 speziellen Situationen fest, das die Grundregeln nicht ordentlich passen (ergo keine plausiblen Resultate rauskommen) und erstellt dann 100 verschiedene Sonder-Regeln, die am Besten auch noch mit 20 verschiedenen Ansätzen aufgelöst werden. Ergebnis: Unspielbar.

Leider haben viele Systeme, die simulieren wollen, nicht die umfangreiche Grundlagenarbeit am Fundament investiert, mit der man dann nachher die Anzahl an nötigen Sonderregeln massiv eindampfen kann und auch konsistente Ansätze rauskriegt. Dann würde ich als Autor lieber gleich einen narrativeren Weg gehen, also quasi gut erzählen, statt schlecht zu simulieren...
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: OldSam am 19.10.2016 | 17:26
Ich finds jetzt nach über über 15 Jahren immer noch erschreckend - aber jedem das seine.

Hehe, also ich wollte jetzt damit definitiv nicht sagen, dass ich das heute gut finden würde, sorry falls das falsch verständlich war... ;)
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Wandler am 19.10.2016 | 17:26
Leider haben viele Systeme, die simulieren wollen, nicht die umfangreiche Grundlagenarbeit am Fundament investiert, mit der man dann nachher die Anzahl an nötigen Sonderregeln massiv eindampfen kann und auch konsistente Ansätze zu verfolgen. Dann würde ich als Autor lieber gleich einen narrativeren Weg gehen, also quasi gut erzählen, statt schlecht zu simulieren...
Du sprichst mir aus der Seele.

Edit: Habs nicht negativ verstanden, wollte dir nur zustimmen :)
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: 6 am 19.10.2016 | 17:54
Leute!
simulationistisch ist das Adjektiv von Simulationismus
Ihr redet die ganze Zeit von simulativen Ansätzen, Systemen, usw...

Aber davon mal ab:
Der Simulationismus ist eine Spielform(playing style) im GNS-Modell. Damit wird eine Spielform gemeint, bei der das Nachzuempfinden oder Erlebnis im Vordergrund steht. Normalerweise passiert dieses Nachempfinden oder Erleben mittels eines Charakters oder eines Avatars innerhalb einer Welt.
Mehr sagt der Begriff erstmal nicht aus. Darunter bündeln sich auch teilweise recht extrem widersprechende Spielarten.

Natürlich gibt es jede Menge Werkzeuge, die für verschiedene simulationistische Spielarten verwendet werden können und die sich gegenseitig behindern oder sogar ausschliessen. Eine Weltensimulation kann z.B. dafür verwendet werden, weil Du dann natürlich eine glaubwürdige Weltentwicklung zum Erleben und Entdecken kreieren kannst. Übrigens gefällt mir "glaubwürdig" besser als plausibel oder konsistent, weil sich glaubwürdig für mich subjektiver anhört. Es ist nicht wichtig das die Regeln und Mechanismen auf wissenschaftlicher Basis stehen. Es reicht, wenn die Spielrunde sie als glaubwürdig fürs Setting ansehen.
Weitere Werkzeuge wären z.B. scheinbar unrelevante Regeln zum Modellieren des eigenen Charakters (Fertigkeit Töpfern, Waffenliste mit dreizwölfttausend verschiedenen Pistolen, usw.) aber natürlich auch Railroading, Würfeldrehen usw. es kommt eben auf die genaue Ausprägung des Simulationismus an.

Genau deswegen finde ich diesen Begriff ziemlich beliebig und bietet eigentlich keine Möglichkeit des Erkenntnisgewinnes.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 19.10.2016 | 18:53
Leute!
Ich bashe DSA ja teilweise auch ganz gern. Aber was hier geschieht geht auf keine Kuh-Haut!

Die Tatsache, dass viele von euch "schlechte DSA-Erfahrungen" gemacht haben, liegt daran, weil die meisten von uns "DSA-Erfahrungen" gemacht haben. Das ist reine Statistik, da ehemals Marktführer.
Es ist mir vollkommen klar, dass ein detailverliebtes System wie DSA eher Detail-Fetischisten und -Faschisten produzierte, während klassische AD&D-ähnliche Systeme wohl eher Powergamer in ihrer negativen abschreckenden Form verursachten.

Aber weder hängt beides zwingend mit DSA bzw AD&D zusammen, noch treffen die hier gemachten Vorwürfe auch nur auf den größten Teil der DSA-Spielerschaft (entsprechendes bei anderen Systemen) zu.

Der Spielertyp oder Spielleitertyp unter dem manche von euch gelitten haben, JA HIMMELHERRGOTT: unter dem hätten oder haben wir DSA-Spieler doch auch gelitten!
Da bringt es gar nichts hier irgendwelche Gräben zu ziehen!

Derselbe Typ "Böser DSA-SL(tm)", der hier dauernd bemängelt wird, zeigt sich mir hier nur allzuoft in neuem Gesicht bei manchem Poster, der seinen achso lieben Stil oder Interpretation oder Ablehnung eines Systems nicht nur bis zum bitteren Ende verteidigt, sondern dabei die Stacheln ausfährt und ohne Rücksicht auf Verluste bereitwillig Kollateralschaden verteilt.
Ganz schlechter Stil!

Steht zu eurer Meinung! Verteidigt Sie!
Aber begrenzt doch mal Vorurteile, heilige Kühe und Denkgebote/verbote!
Das ist doch genau das, was uns alle (!) beim "bösen DSA-SL(tm)" so aufgeregt hat.


----
Für alle anderen: Ich lass mich gerne weiterhin inspirieren. Auch dieser Thread hatte viele schöne Früchte!
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 20.10.2016 | 00:03
Warum ist diese verlässlichkeit wichtig, um von Simulation reden zu können?
Erstmal, vielleicht kam das nicht rüber, ist es MIR wichtig, das etwas verlässlich ist.

Zitat
Warum kann es keine unverlässliche Simulation geben?
Doch,ist sie ständig, weil ...

Zitat
Wenn der SL seine Welt so simuliert, wie er es für richtig hält, dann ist das doch auch Simulation.
... der SL und die Spieler die Welt abbilden - und die sind Menschen und keine Computerprogramme, die fehlerfrei arbeiten. Man kann und sollte es versuchen, bekommt es aber nie völlig hin.

Zitat
Simulation sagt doch erstmal nur, das "Was wäre wenn" Beziehungen erforscht werden, und nicht wie verlässlich diese Beziehungen verregelt werden.
Was wäre, wenn diese bereits erforschten Beziehungen von der aktuellen Befindlichkeiten des SLs oder der Spieler oder den Diktaten eines Kaufabenteuers abhängig sind?

Zitat
Wäre deiner Meinung nach DSA-Tourismus, erkunden der Welt nach Laune des SL keine Simulation?
Nein, das wäre m.E. etwas anderes als Rollenspiel (weil, der SL, nicht die Spieler, bestimmen, was Phase ist).

Zitat
Also wenn eben gespielt wird, wie die Runde nach Gareth kommt, und was es da so in der Stadt gibt, und man in den Tempel geht, und zum Einkaufen, ohne jetzt festen Abenteuer Plot?
Das nun schon wieder eher.

Es ist mir vollkommen klar, dass ein detailverliebtes System wie DSA eher Detail-Fetischisten und -Faschisten produzierte, während klassische AD&D-ähnliche Systeme wohl eher Powergamer in ihrer negativen abschreckenden Form verursachten.

Oh, du kennst Rabenhorst nicht, und Dragonlance ... das kommt nah an Kiesow ran ... da braucht es gestandene Powergamer in ihrer schlimmsten Form, die die Ärmel hochkrempeln, und die Eisenbahnschienen verbiegen, damit die Züge entgleisen ... ~;D
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: alexandro am 20.10.2016 | 00:13
Leider haben viele Systeme, die simulieren wollen, nicht die umfangreiche Grundlagenarbeit am Fundament investiert, mit der man dann nachher die Anzahl an nötigen Sonderregeln massiv eindampfen kann und auch konsistente Ansätze rauskriegt. Dann würde ich als Autor lieber gleich einen narrativeren Weg gehen, also quasi gut erzählen, statt schlecht zu simulieren...

Stimmt. Sind mir schon viele Systeme untergekommen, die sich Simulation und Realismus auf die Fahnen schreiben, es aber einfach nicht drauf haben die Basics zu simulieren, weshalb versuchen das durch einen Wust an Sonderregeln zu kompensieren: DSA 4.1, Shadowrun, Phoenix Command, GURPS, ... the list goes on.  >;D
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 20.10.2016 | 08:04
Wahrscheinlich ist es so, dass diese Systeme in Teilbereichen simulieren wollen und in anderen (uU aus guten Gründen) nicht.
Soweit so gut. Das Problem entsteht erst dann, wenn sie das nicht offen kommunizieren.
Da hast du dann schwuppdiwupp "1:1-Fetischisten", die in allem und jeden Detail eine 1:1-Simulation dessen, was ingame im Hintergrund geschieht, sehen.

Einfach mal offen kommunizieren, dass nicht jede Regel den Hintergrund simulieren soll, sondern manche Regeln einfach nur der Spielbarkeit dienen. Einfach mal offen kommunizieren, dass es ingame Fähigkeiten und Zauber gibt, die sich auf Spielerebene nur extrem schwer in Regeln gießen ließen bzw Balancing ad absurdum führen würden und dass man es deshalb gelassen hat.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 20.10.2016 | 09:00
Erstmal, vielleicht kam das nicht rüber, ist es MIR wichtig, das etwas verlässlich ist.
Doch,ist sie ständig, weil ...
... der SL und die Spieler die Welt abbilden - und die sind Menschen und keine Computerprogramme, die fehlerfrei arbeiten. Man kann und sollte es versuchen, bekommt es aber nie völlig hin.
 Was wäre, wenn diese bereits erforschten Beziehungen von der aktuellen Befindlichkeiten des SLs oder der Spieler oder den Diktaten eines Kaufabenteuers abhängig sind?
Nein, das wäre m.E. etwas anderes als Rollenspiel (weil, der SL, nicht die Spieler, bestimmen, was Phase ist).
Das nun schon wieder eher.

Hmm das hört sich für mich jetzt aber nach Marzaans Definition einer Sandbox an, Oger. Dannach wurde allerdings nicht gefragt. 
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 20.10.2016 | 10:47
Simulation und Sandbox sind eben auch eng verwandt, wobei man durch eine Beschränkung dessen, was simuliert werden soll und entsprechende Freigabe von anderen Methoden für den Rest auch ohne zu Sandboxen simulieren kann.

Wobei eine Runde, wo der Spielleiter alles nach simulationistischen Kriterien entscheiden würde auch einen Simulation wäre, aber eben kein für die Spieler zugreifbares Spiel mehr, da außer dem nur theoretisch möglichen Fall spontan flächenddeckender geistiger Übereinstimmung sie nicht mehr wissen, auf welcher Basis ihre Entscheidung dann zu Resultaten werden.

Und da hilft auch ein ideal  perfekter Spielleiter alleine nicht, weil dessen Wissen auch den Spielern in den für ihren Charakter relevanten Bereichen zur Verfügung stehen müsste. Also müßte der Spieler diese Informationen umfassend vor seinen Entscheidungen in Erafhjrung bringen und liefe damit immer noch Gefahr irgendwelchen Annahmen aufzusitzen.
In gewisser Wiese wird das auch in einem verregelten System immer wieder mal geschehen, aber in einem System, o das komplett auf den Spielleiter abgeschoben würde, wird das zum Dauerzustand.

Wobei es eben auch diesen idealen Spielleiter nicht gibt und er so schon genug zu tun haben sollte.

Abgesehen davon, dass ein System nur danach bewertet werden kann, was es aus sich selbst heraus zur Verfügung stellt. Ein erfahrener, kompetenter Spielleiter steckt halt nicht mit in der Kiste, sondern ist vermutlich eher derjenige, der diese Box zum ersten mal aufmacht.

Verlässlichkeit ist im Übrigen deshalb wichtig, weil es gerade Ziel und Teil der Definition von Simulation ist im Limit der zur Verfügung stehenden Möglichkeiten dem im Original vorhandenen Ergebnisraum so zuverlässig und genau wie möglich abzubilden.
Unzuverlässigkeiten sind da möglich und im Rahmen der benannten praktischen Limits zu erwarten, aber sie sind definitiv aufs Prinzip unerwünscht.


Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: 6 am 20.10.2016 | 11:53
@maarzan:
Der Threadersteller redet aber eigentlich von Simulationismus und das hat nur sehr indirekt etwas mit Sandbox oder Simulation zu tun.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 20.10.2016 | 11:59
Zu DSA-Bashing und Authenzität bzw Simulation:
Witzig: Habe gerade im Ullisses-Forum ne kurze Diskussion, ob man von Regeln 1:1 auf die Weltphysik schließen kann.
Meine These "vereinfacht aus Spielbarkeitsgründen".
Ging darum, ob ingame jemand auf die Idee käme, in Kettenhemd zu schwimmen oder zu klettern, wenn laut Spielregeln die Behinderung gegen Null ginge.
Nach meinem Spielstil
"Nein, aber bei SC drücke ich aus Vereinfachungsgründen gerne mal ein Auge zu!"
(Meine Spieler sehen das ähnlich und ziehen meist bereitwillig das Kettenhemd aus)

Viele Systeme kennen ja auch keine Behinderung aus Waffen auf athletische Aktionen.
Trotzdem käme mein Splittermond-Gnom nie auf die Idee mit seinem schweren Kriegshammer zu schwimmen.

Für mich muss die Welt auch immer losgelöst vom Regelsystem funktionieren.
Sicherlich Geschmackssache
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: ErikErikson am 20.10.2016 | 12:00
Immerhin klingt das Wort so ähnlich. Simulationismus habe ich aber auch immer so verstanden, das etwas simuliert, also nachgebildet wird, ein Genre, eine Welt usw. Man macht etwas, um etwas darzustellen und zu erforschen.

By einem Computerrollenspiel wie Skyrim also nicht der Mainstory folgen, auch nicht XP grinden, sondern sich z.B. vornehmen man spielt einen Waldarbeiter, geht dann in den Wald, bekämpft Bären, hackt Holz, verkauft sein Holz auf dem Markt usw. Wenn man zufällig eine Quest trifft, dann überlegt man sich, ob ein Waldarbeiter diese annehmen würde und so weiter.

Marzaans Sandbox wäre dan nein spezieller Fall von Simulationistischem Spiel.

Zu DSA: IMO würde der klassische DSA Spieler (TM) fragen: "ist es im Hintergrund irgendwo beschrieben, das man im Kettenhemd ungehindert schwimmen kann? (Wenn ja, dann hält man sich an die Regeln, so sie nicht komplett idiotisch sind)...Nein?..ok, dann greife ich auf mein klassisches Fantasywissen zurück (hat "die Elfen" von Bernhard Hennen gelesen und ist daher Experte für Mittelalter). Laut meinem Fantasywissen behindert das Kettenhemd, deshalb geb ich dir (willkürliche Zahl) Malus auf die Schwimmenprobe."

Anders gesagt: Normalerweise hält man sich an die Regeln. Kollidieren diese mit dem Hintergrund, hält man sich an den Hintergrund. Sagt der Hintergrund nichts, hält man sich an Fantasy Allgemeinplätze. Der geneigte Leser erkennt hier vielleicht, das es sich dann um eine Simulation handelt, die sowohl auf Regeln wie auch auf Fluff basiert.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 20.10.2016 | 12:14
@maarzan:
Der Threadersteller redet aber eigentlich von Simulationismus und das hat nur sehr indirekt etwas mit Sandbox oder Simulation zu tun.

Nur wenn es der Forge-Simulationismus (GNS) ist und nicht der threefold (GDS).
Und ersterer ist ja letztlich nur als Müllgrube gedacht und hatte nie ein ehrliches Interesse sich mit Simulation zu befassen.

Im Podcast sehe ich da abgesehen von der Nennung des GNS inhaltlich auch keine Deckung gesehenund bezgl GNS ist dort Narrativismus meines Erachtens auch in falschem Zusammenhang benutzt worden, so dass ich diesen Bezug ebenfalls mit etwas Skepsis sehe.

Ansonsten steht hier im Eingangspost nur das er glaubt, das Simulationismus nicht identisch mit Simulation ist und setzt es in Kontrast zu "reiner" Simulation. Aber dann reden wir eben doch auch wieder über Simulation, denn das ist der einzige Bezug, den er nennt.

Ansonsten übersieht er, das Konsistenz nicht das einzige Element von Simulationismus ist und mit dem Bedarf nach Konsistenz nicht die entsprechenden anderen Stile schon zu Simulationismus werden.
Umgekehrt wäre die Genrevariante ja in GNS Teil des Simulationismus und wenn das Genre Inkonsistenten beinhaltet wäre dies mangels Konsistenz eben nicht simulierbar, sondern nur indirekt emulierbar.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: OldSam am 20.10.2016 | 12:32
Stimmt. Sind mir schon viele Systeme untergekommen, die sich Simulation und Realismus auf die Fahnen schreiben, es aber einfach nicht drauf haben die Basics zu simulieren, weshalb versuchen das durch einen Wust an Sonderregeln zu kompensieren: DSA 4.1, Shadowrun, Phoenix Command, GURPS, ... the list goes on.  >;D

Tja, natürlich ist diese Liste Deine Meinung und wie Du weißt sehe ich das in min. einem Punkt anders... (wobei ich von den genannten Phoenix Command nicht kenne).

Macht wohl keinen Sinn hier zu versuchen mal zu definieren, ab welchem Punkt die Basisregeln (k)eine ordentliche Qualität haben das ist a) äusserst komplex und b) hast Du da sowieso einfach eine andere Ansicht als ich, ist auch ok.

Ich würde daher einfach mal zurückfragen: Nur Anti-Beispiele aus Deiner Sicht hinschmeißen ist ja einfach... Aber bei welchem System siehst Du denn überhaupt einen simulationistischen Ansatz als gelungen an? Und mit <gelungen> meine ich dabei, auch gleichzeitig spielbar zu sein, d.h. eine gewisse Praxistauglichkeit in diversen Kampagnen gezeigt zu haben. (Was für mich u.a. bedingt eine größere Anzahl Spieler/Fans vorzuweisen, die damit zumindest in einigen Spiel-Varianten ziemlich zufrieden sind).

Natürlich kann man sowas vertreten a la "simulationistische Ansätze funktionieren sowieso nie" bla, aber das ist für mich ganz klar keine konstruktive Kritik und wäre mir dann auch egal bzw. es ist für mich gleichbedeutend mit der Aussage "Ich mag diese Richtung nicht". Das ist auch eine völlig legitime Meinung, wäre aber eine ganz andere Aussage als "funktionale simulationistische Systeme gibt es faktisch nicht", falls das die implizite Hypothese war.

Für mich gilt da erstmal der Leitsatz, wenn ich nicht 1-2 positive Vertreter der Kategorie nennen könnte, gibt es irgendeine grundsätzliche Schwierigkeit, die erstmal gar nichts mit den Systemen per se zu tun hat sondern eher mit Definitionen, Sichtweisen etc.

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: 6 am 20.10.2016 | 12:46
@maarzan: Im GDS- Modell heisst der Aspekt einfach nur Simulation und nicht Simulationismus.
Schau nach!
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 20.10.2016 | 12:51
@maarzan: Im GDS- Modell heisst der Aspekt einfach nur Simulation und nicht Simulationismus.
Schau nach!

In der Überschrift vielelciht. Aber schon in den erklärenden Texten dazu wird es synonym verwendet.
http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html)
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Greifenklause am 20.10.2016 | 13:16
...

Zu DSA: IMO würde der klassische DSA Spieler (TM) fragen: "ist es im Hintergrund irgendwo beschrieben, das man im Kettenhemd ungehindert schwimmen kann? (Wenn ja, dann hält man sich an die Regeln, so sie nicht komplett idiotisch sind)...Nein?..ok, dann greife ich auf mein klassisches Fantasywissen zurück (hat "die Elfen" von Bernhard Hennen gelesen und ist daher Experte für Mittelalter). Laut meinem Fantasywissen behindert das Kettenhemd, deshalb geb ich dir (willkürliche Zahl) Malus auf die Schwimmenprobe."

Anders gesagt: Normalerweise hält man sich an die Regeln. Kollidieren diese mit dem Hintergrund, hält man sich an den Hintergrund. Sagt der Hintergrund nichts, hält man sich an Fantasy Allgemeinplätze. Der geneigte Leser erkennt hier vielleicht, das es sich dann um eine Simulation handelt, die sowohl auf Regeln wie auch auf Fluff basiert.

Ja so in etwa.
Ist halt Sache des Spielstils.

Ich halte es eher so:
Zitat von: TrollsTime
Zitat von: GESCHWÄRZT
Zitat von: TrollsTime
Spielt man WildnisabenteuerII (=unwegsame Wildnis, krasse Kletterpartien, ggfs Schwimmen) verbietet sich Rüstung an sich ganz, zumindest ingame. Auf Regelebene etwas abgeschmolzen. Aber es wird wohl keiner mit Panzer und Streitaxt und schwerer Armbrust ne Steilwand hochklettern wollen. Selbst wenn es gar keine Behinderungsregeln gäbe.... oder?
Ich würde ja eher sagen: Regeln bestimmen Spielwirklichkeit, der Kämpfer mit der Belastungsgewöhnung II wird von seinem Kettenhemd tatsächlich nicht mehr relevant behindert.

Das ist eine Glaubensfrage, da spielstil abhängig.
A)Die einen spiegeln die Regeln 1:1 auf "ingame". Eher "simulativer Ansatz".
B)Die anderen nehmen die Regeln als Hilfsmittel bzw reines "Spielbarkeitstool, das nicht zwingend simuliert". Eher "authentischer Ansatz".
C)Die dritten irgendwas dazwischen und machen im Zweifel spielerfreundlich die Augen zu. Eher "gamistischer Ansatz"

Alles drei ist legitim.

In meinen Gruppen käme niemand auf die Idee, im Kettenhemd eine Steilwand hochzuklettern.
Bei kleineren Kletterpartien ist uns das egal.
Meine Gruppen bewegen sich also irgendwo zwischen B und C.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: alexandro am 23.10.2016 | 23:02
Für mich gilt da erstmal der Leitsatz, wenn ich nicht 1-2 positive Vertreter der Kategorie nennen könnte, gibt es irgendeine grundsätzliche Schwierigkeit, die erstmal gar nichts mit den Systemen per se zu tun hat sondern eher mit Definitionen, Sichtweisen etc.

Es ist nicht so, als könnte man nicht einen ganzen Haufen Systeme nennen, wo das zutrifft. Schwieriger ist es zu erklären, warum diese so gut funktionieren, was die Konsistenz angeht.

Die größte Schwierigkeit besteht darin, wie man mit der Erkenntnis umgeht, dass "Simulation" bei Rollenspielsystemen eigentlich gar nicht so sehr mit den Regeln des Systems zu tun hat, sondern vielmehr mit dem "Interface" zwischen Regeln und der gemeinsamen Vorstellung der Spielrunde. Da kann man praktisch auf jeder Ebene dazwischen ansetzen, und immer einen Bruch finden (oder auch nicht), unabhängig davon, wie gut oder schlecht die Regeln sind. Ich könnte jetzt auch einige Beispiele bringen, wo die "Übersetzung" der Regelebene in innerweltliche Konsistenz für mich besonders gut funktioniert, aber das bringt uns glaube ich nicht weiter.

Fakt ist, dass Systeme die versuchen diesen wichtigen Schritt in der Regelnutzung herunterzuspielen, oder gar bestreiten dass er überhaupt existiert (und sei es auch nur implizit, über die Nullaussage "realistische Regeln"), aus diesem Grund höchst suspekt sind.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: 6 am 24.10.2016 | 08:33
Nur wenn es der Forge-Simulationismus (GNS) ist und nicht der threefold (GDS).
Ich habe mich mal näher in das GDS-Modell reingelesen. Danach wusste ich wieder, warum das mindestens genauso gut oder schlecht ist wie das GNS-Modell ist.
Das Modell benennt drei Werkzeugkategorien und stellt diese 1zu1 gewissen Spielmotivation gegenüber. Wer Simulationswerkzeuge verwendet spielt Simulationsorientiert, wer dramative Werkzeuge verwendet, spielt dramaorientiert usw. Unter den Tisch fällt dabei aber, dass z.B. Simulationswerkzeuge verwendet werden, um die Gamismusorientierung zu verstärken. (Für die anderen Werkzeugarten gilt das genauso. Aber das wäre dann ein anderes Thema)
Sprich: Die Theorie setzt Werkzeugkasten mit Spielorientierung gleich. (Siehe Wellentänzers altes Beispiel mit der Sandbox als Werkzeug für seine Dramaorientierung)
Zitat
Und ersterer ist ja letztlich nur als Müllgrube gedacht und hatte nie ein ehrliches Interesse sich mit Simulation zu befassen.
Sie hatte garkein Interesse sich mit Simulation zu befassen. Werkzeuge werden im GNS-Modell überhaupt nicht ausformuliert.
Zitat
Ansonsten steht hier im Eingangspost nur das er glaubt, das Simulationismus nicht identisch mit Simulation ist und setzt es in Kontrast zu "reiner" Simulation. Aber dann reden wir eben doch auch wieder über Simulation, denn das ist der einzige Bezug, den er nennt.
Das Eingangsposting redet davon, dass Simulationismus mehr ist als pure Simulation und das Konsistenz nicht alles sein kann. Blechpirat kommt also ziemlich sicher von der GNS-Seite.
Zitat
Umgekehrt wäre die Genrevariante ja in GNS Teil des Simulationismus und wenn das Genre Inkonsistenten beinhaltet wäre dies mangels Konsistenz eben nicht simulierbar, sondern nur indirekt emulierbar.
Und Emulation gehört zum Simulationismus (GNS) dazu. Das Reenactment der Völkerschlacht zu Leipzig wäre ein Beispiel für den Simulationismus, wenn es ein Rollenspiel wäre. Wenn ich mich richtig erinnere wissen die Akteure schon zu Anfang, wieviele Leute "sterben" werden. Trotzdem versuchen sie so authentisch wie möglich aufzutreten und gleichzeitig darf da niemand echte Patronen verwenden.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: OldSam am 25.10.2016 | 20:24
Die größte Schwierigkeit besteht darin, wie man mit der Erkenntnis umgeht, dass "Simulation" bei Rollenspielsystemen eigentlich gar nicht so sehr mit den Regeln des Systems zu tun hat, sondern vielmehr mit dem "Interface" zwischen Regeln und der gemeinsamen Vorstellung der Spielrunde. [...]
Fakt ist, dass Systeme die versuchen diesen wichtigen Schritt in der Regelnutzung herunterzuspielen, oder gar bestreiten dass er überhaupt existiert (und sei es auch nur implizit, über die Nullaussage "realistische Regeln"), aus diesem Grund höchst suspekt sind.

Die Schnittstelle zwischen Regeln und Vorstellung ist selbstverständlich sehr bedeutsam, da stimme ich Dir grundsätzlich zu. Aber mehr hast Du ja inhaltlich gar nicht spezifiert, inwiefern sollte es insofern möglich sein das Systeme das "herunterspielen"? Das würde ja bedeuten, dass etwas offizielles dazu von entsprechenden Autoren veröffentlicht wurde, also das sie im Prinzip der Meinung sind, diese Schnittstelle ist nicht so wichtig bzw. braucht nur nachrangig betrachtet werden - falls ja, wo wurde denn etwas entsprechendes geschrieben?
Was genau die Schnittstelle ist, da wird es dann sehr schwierig, es bewegt sich auf Ebene der Intuition, wo man weiß, dass da wichtige Prozesse ablaufen, diese bewegen sich aber weitgehend in einer großen Unschärfe.
Ich vermute insofern auch mal sehr stark, dass Du damit eigentlich Deine Interpretation/Lesart bestimmter Ansätze verschiedener Systeme meint und damit ist es eben grad _nicht_ Fakt, sondern einfach nur Deine subjektive Sichtweise, nicht mehr und nicht weniger. Das heißt nicht, das nicht auch was dran ist an dem was Du sagst, es heißt aber eben, dass es sehr stark subjektiv gefärbt und augenscheinlich auch nicht handfest definierbar ist, letztlich also schlicht und einfach Geschmack. Wenn Du jetzt selber Autor wärst und ich würde Deinem System den gleichen Vorwurf machen, also das Du das Interface zwischen Regeln und Vorstellung nicht genug beachtet hättest... Wie willst Du das widerlegen? Du kannst sagen, doch das habe ich ganz viel beachtet, "weil es gibt doch xy...", aber da gar nicht definiert ist was die Anforderung ist bleibt es mir (subjektiv) überlassen, ob ich das akzeptiere etc. ;) ...bringt also nicht viel weiter in der Erkenntnis ;)

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: alexandro am 25.10.2016 | 20:51
Naja, es gibt schon ein paar "Red Flags", die nahelegen, dass die Autoren diese wichtige Aufgebe des Spielleiters nicht verstanden haben.

Zitat
The GM’s task during the game is simple. All he has to do is listen to the players describe what they’re doing, then use the rules of the game to tell them what happens, so they can describe what they want to do next . . .
[...]
Use common sense. When any rule gives a silly result, follow common sense instead. No matter how much we playtest, no rules are perfect – including these.

Dadurch wird suggeriert, dass Regeln in erster Linie Ergebnisse liefern, dass diese Ergebnisse konsistent mit der Spielwelt sind und dass die Fälle in denen der SL die Ergebnisse interpretiert eher Ausnahmefälle sind, in denen die Regeln allein einfach nicht *klick* machen. Nichts könnte weiter von der Spielrealität entfernt sein.


Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: 1of3 am 25.10.2016 | 21:03
Sehr interessante Betrachtung. Welches Spiel hast du da gerade zitiert, Alexandro?
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: OldSam am 25.10.2016 | 23:54
Dadurch wird suggeriert, dass Regeln in erster Linie Ergebnisse liefern, ...

Nein, Du stellst schon wieder Deine Lesart als ein vermeintliches Faktum dar. Das dies alles im Text suggeriert "wird" können wir so einfach definitiv nicht sagen, sondern Du hast es so gelesen... Wenn wir ehrlich sind wissen wir sogar, dass Du es so lesen wolltest, aber darauf will ich nicht einmal hinaus.
Wenn wir jetzt mit 30 Leuten einen Blindtest mit entsprechenden Kontrollfragen - die verschiedenste Lesarten zulassen - unter vernünftig geklärten Bedingungen machen würden etc. und dann ein Großteil das Gleiche sehen würde was Du vermutest, _dann_ gäbe es eine Grundlage für diese Aussage... So aber leider nicht. ;)

Wenn Du ein einzelnes Textstück wie dieses nimmst, um etwas daran zu analysieren, wäre einer der ersten Schritte es überhaupt erst einmal in den Gesamtkontext des zu beurteilenden Werks einzuordnen, d.h. u.a. die Frage zu stellen was hier vermutlich das Ziel des Autors war, der Zweck der Passage. AFAIK geht es hier um eine Einführung für absolute Neulinge was Rollenspiel ist, die noch gar nichts mit einem System im Speziellen zu tun hat, sondern nur erläutern will das Regeln üblicherweise dazu dienen das Resultat von Handlungen zu ermitteln und die Angst für falscher Regelanwendung zu nehmen. Jetzt das (also allein diese Stelle) in Bezug zu einer höchst speziellen rollenspieltheoretischen Frage setzen und dann die Worte entsprechend dieser These auf die Goldwaage zu legen ist schon eine sehr gewagte Methodik... Zumal Du auch gleich den Autoren noch unterstellst etwas "nicht verstanden" zu haben, obwohl diese möglicherweise bei einigen Punkten einfach andere Ansichten haben als Du oder auch schlicht einfach nicht mehr sagen wollten als das was "ganz konkret" hier steht ohne etwas mehr zwischen den Zeilen lesen zu wollen. Wir wissen es in diesem Kontext einfach nicht.

just my two cents.

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: alexandro am 26.10.2016 | 00:01
Wer ist "wir" in diesem Beispiel, und auf welche (textinternen) Merkmale stützen sich deren Aussagen? Wärt "ihr" nämlich ehrlich, dann müsstet ihr wohl zugeben, dass genau dass im Text steht. Möglicherweise könnte "jemand", abhängig von seinen Erfahrungen und seiner Sozialisierung, dort etwas anderes rein lesen... am Text ändert das aber nichts.  ^-^
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: OldSam am 26.10.2016 | 00:18
Wer ist "wir" in diesem Beispiel, ...

"Wir" sind wir beide (und ggf. auch andere Leser) logischerweise, aber ich nehme Dich da gerne wieder aus, sollte nur höflich sein - oder zur Not nehme ich sonst auch den pluralis majestatis ;) Das andere lasse ich jetzt einfach mal unkommentiert, wäre eh nur unsachlich... Aber richtig: Am Text ändert es nichts, er bleibt nämlich eine subjektiv zu interpretierende Informationsquelle, wie praktisch jeder Text. Darüber kannst Du Dich in diversen Fachpublikationen informieren, ich empfehle mal ein paar kurze Ausflüge in die Wahrnehmungspsychologie, dann kannst Du Dich sehr schnell überzeugen lassen, dass es ziemlich unumstrittener Stand der Forschung ist, dass solch eine Text-Rezeption oder auch nur das Betrachten des Baums vor Deinem Haus _nicht_ objektiv ist.

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: alexandro am 6.11.2016 | 23:02
Dein Halbwissen über Wahrnehmungspsychologie bringt uns hier weiter: wenn das stimmen würde, dann könnten wir gleich 90% der menschlichen Kommunikationsfähigkeit in die Tonne treten und wären unfähig uns über irgendetwas zu verständigen.

Aber selbst wenn es dir nur um die (deutlich begrenztere) Fähigkeit geht, Konsistenz in Rollenspielen zu beurteilen, und nicht darum, der Menschheit eine evolutionsanthropologisch bedingte Vernunftfähigkeit abzusprechen, dann ist es immer noch ziemlich heuchlerisch, diese einerseits zu behaupten solange sie sich mit der eigenen Meinung deckt, und sie abzustreiten, sobald es einem nicht nicht in den Kram passt. Nur so als Gedanke.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: OldSam am 7.11.2016 | 19:52
Worum es mir ging war v.a. nur Dir endlich mal begreiflich zu machen, dass Du mehrfach hintereinander Deine Meinungen implizit als Fakten darstellst - d.h. eine Meta-Argumentation, um klar zu machen, dass auf diese Weise nicht mehr herauskommt als unsachliches und polarisierendes Raushauen diverser Standpunkte bzw. Streitpunkte trifft es wohl besser. Und auf Rum-Trollen will ich gar nicht erst zu sprechen kommen...

Auch bereits ein Pseudo-Argumentationsgebäude zu bauen, nur auf Grundlage eines einzelnen Textabschnittes, ohne diesen in den Gesamtkontext des Werks einzuordnen und die Auswahl dieses Ausschnitts inhaltlich sinnvoll begründen zu können etc. ist methodisch sehr unsauber und somit sehr subjektiv. Eine stark gefärbte Meinung. Das kann Dir - bei so einem Textbeispiel - jeder Sprachwissenschaftler bestätigen, der sein Fach verstanden hat.

Scheint aber alles nicht so verständlich zu sein, ist mir auch egal, müßig das weiter zu erklären.
Nur so als Gedanke: Es bringt inhaltlich weiter mit Dir zu diskutieren... nicht. Wie üblich war alles Geschreibsel von mehreren Seiten nur reine Zeitverschwendung... Was soll's, ich wende mich wieder sinnvolleren Dingen zu.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: david2 am 12.01.2017 | 22:17
Hallo,
ich gebe mal the forge wieder wie ich es verstehe und dann einige Gedanken dazu:

Also eine Definition von  Simulationismus nach GNS ist schwierig, zu mal der zentrale Text http://www.indie-rpgs.com/articles/15/ eine genaue Definition schuldig bleibt (oder habe ich diese überlesen ?).
The forge unterscheidet deutlich zwischen Realismus und dem, was simuliert werden soll -und nennt dieses Exploration.
Laut the forge gibt es fünf zentrale Arten von Exploration:
 Character: Mage first edition
 Setting: Earthdawn ,Space: 1889,Pendragon, Call of Cthulhu
 Situation:
 System: GURPS
  Color:
Der Unterschied zwischen Setting und Color ist mir nicht ganz klar.
 Call of Cthulhu wird in einem anderen Artikel von the forge dem Bereich Situation zugeordent. Ein RPG-System deckt in der Regel alle diese Bereiche unterschiedlich stark ab. Die obigen Angaben zeigen nur die Schwerpunkte.

Nun meine Thesen zum Thema Simulationismus:
1. Ein Regelsystem orientiert sich an Konfliktlösungsschwerpunkten und auch die Konsistenz der Spielwelt (des Settings) wird danach bemessen.
Bei einem System wie DSA2 bis 4,wo 90 % der Abenteuer daraus bestehen,das mehrere kleine Gegner überwunden werden um dann ein großer Endgegner bezwungen wird, ist Kampf eine wichtige Sache.
Pendragon scheint viel mehr Wert auf höfische Kommunikation zu legen,und kommt auf diesem Gebiet mit Rules light aus.
Bei Vampire hat man seine Vampirfähigkeiten und kommt daher mit wenig Kampfregeln aus. Ausserdem ist "Das Vampier sein" (Bewältigung des Blutdurstes,Interaktion mit der Vampiergesellschaft etc.) ein viel stärkerer Fokus des Spiels.
Bei einem Science Fiction System erwartet man Regeln zum Raumschiff-Luftkampf und Schusswaffen während die Regeln mit Nahkampfwaffen häufig weniger detailliert ausfallen.
Auch werden Regeln ,die eigentlich für die Konsistenz der Spielwelt wichtig wären ,manchmal weggelassen. Ich habe jedenfalls bei Pendragon keine Regel gefunden,die festlegt wieviel ein Ritter tragen,oder wie hoch er springen kann. Es ist also nicht das gesamte Setting teil der Exploration.

Der RPG-Systemautor hat hier schon Einfluss,wie das System bespielt wird.





2. Viele Regeln sind im Simulationismus  dazu da,die Exploration (das was simuliert wird) in die Vorstellung (der Immersion) der Spieler zu bringen.
Ein Beispiel hier für sind die Alchemieregeln von DSA. Diese sind sehr detailliert und voll mit Beschreibungen von Materialien,Allegorien,Zauberzeichen etc.). Während der DSA-Alchemist sich überlegen kann ob das Tatzelwurmblut als schwacher Drachenblutersatz taugt, oder der Magier sich einen Zauberstab zusammen baut der Feuerzauber begünstigt - während der Spieler sich auf Grund der Beschreibungen sich diesen bildlich vorstellen kann.
Bei dem gamistischen Shadowrun  hingegen wird dies einfach unter Reagenzien zusammengefasst und abgehakt. Die Immersion des DSA-Spieler ist in der Regel detaillierter als die des Shadowrun-Spielers. Dies ist ein wesentlicher Punkt,die den Simulationismus als eigene Geschmacksrichtung ausmacht, und ein wesentlicher Grund warum viele Simulations-RPGs Rules heavy sind.
Ein anderes Beispiel ist eine eigene Regel,die ich für Scharfschützen bei Shadowrun entwickelt habe. Hierbei wird in einer Tabelle aus Hand der Entfernung eine Dezibel Zahl ermittelt,mit Modifikatoren versehen und aus einer weiteren Tabelle der Mindestwurf abgelesen. Der Spieler muss also eine genaue Vorstellung davon haben wie weit das Ziel entfernt ist,ob eine andere Geräuschequelle die Schussabgabe überdeckt,ob andere Personen in Hörweite sind etc.


Ein weitereres Beispiel  sind Regeln zu Kampftaktik. Taktiken brauchen ein bestimmtes Maß an Vorhersagbarkeit und erfordern daher Regeln.
Für den gameistischen Buttkicker sind diese Regeln eher hinderlich,denn sie stören seinen Anspruch auf Transparenz und Balancing. Er wird daher Rules light bevorzugen. Der gamistische Taktiker hingegen freut sich über neue Handlungsmöglichkeiten,bevorzugt daher Rules heavy. Diesem sind aber durch die Ansprüche an Transparenz und Balancing Grenzen gesetzt. Für den simulationisten Taktiker ist Taktik wichtig,weil er sich des Umfeldes seines Characters bewusst wird. Es ist ein Unterschied ob man auf offenem Feld,im Wald oder im Schlamm kämpft. Es ist wichtig ob es Deckungsmöglichkeiten gibt und wo die Mitstreiter stehen. Zeit und Raum spielen plötzlich in der Immersion des Spielers eine Rolle. 

 Gamistische Spiele brechen mit der Immersion der Spieler. So gibt es in Shadowrun5 keine Gewichtsangaben mehr - ein Runner kann daher mit einem unbegrenzten Waffenarsenal umherlaufen. Der Pathfinder Barbar kann nur im Kampfrausch im Dunkeln sehen, und wohin ein Unterlaufflammenwerfer (Shadowrun5) seine Hitze ableitet bleibt wohl auf ewig ein Geheimnis.
Für diese Systeme ist das gut,denn sie bringen ihre Creative Agenda (Gamismus) damit voran. Auf Simulationisten wirkt dies verstörend.



3. Die Rolle des Spielleiters ist im Simulationismus eine andere als im Gamismus.
Aufgemerkt ! Dies ist eine der häufigsten Ursachen für Zoff am Spieltisch.
 In vielen gamistischen Sytemen hat der Spielleiter die Aufgabe eines Schiedsrichters beim Kampf der SCs gegen das System und ist somit den Regeln unterworfen.
In einem simulationistischem System ist der Spielleiter der Plausibilität seiner Entscheidungen unterworfen.
Wie aus These 2 ersichtlich neigen viele simulationistische Systeme zu Rules heavy. Mehr noch, sie machen häufig Angebote optionaler Regeln.
Mit jeder neuen Regel erhöht sich die Entropie des Systems. Das heißt jede neuen Regel  birgt neue potentielle Regellücken,Widersprüche oder Unausgwogenheiten.
Für gamistische Systeme bedeutet das,das man auf optionale Regeln weitgehend verzichtet und das richtige Maß an Regeln finden muss um den Ansprüchen von Balancing und Transparenz gerecht zu werden.
Für simulationistische Systeme bedeutet das,das eine Instanz da sein muss,die die Regeln bei Widersprüchen interpretiert und eine endgültige Entscheidung fällt.
Es läuft letzten Endes auf die goldene Regel hinaus. Oder um es weniger werbewirksam zu sagen: Der Spielleiter hat immer Recht !
Dies gilt auch für simulationistische Rules light Systeme. Hier wird vieles an den Spielleiter delegiert,gerade weil das System viele mögliche im Spiel auftretende Gegebenheiten nicht abdeckt.
Spieler simulationistischer Systeme sollte meiner Ansicht nach klar sein,das sie nicht auf Regeln bestehen können,- und Spielleitern sollte klar sein das sie jede Abweichung von den Regeln möglichst plausibel begründen können müssen.
Für die Autoren von Systemen bedeutet dies,das der begleitende Text einer Regel (Fluff) mindestens genau so wichtig ist wie der Regeltext selbst(Crunch) - da dies dem SL eine Vorstellung vom Sinn der Regel,was sie denn Abbilden soll,und wie sie auszulegen ist gibt.
Eines der größten Probleme ist meiner Ansicht nach,das gamistische Spieler ihren Spielstiel nicht reflektieren und immer wieder gamistischen Ansprüche an Spielleiter und Regelautoren herantragen. Ein simulationistisches System ist nicht Powergamer fest und sollte es auch nicht sein !   Der Versuch mit Regeln Powergamer abzuwehren würde aufgrund steigender  Entropie des Systems zur Unspielbarkeit führen (dies ist im Übrigen eines der Hauptdesignfehler von DSA4,was viele fälschlicherweise dem Simulationismus zu schreiben).

Ein weiterer wichtiger Designfehler ist die Verwechslung von Simulationismus und Simulation der Realität.
Es scheint bei einigen Zeitgenossen, die Vorstellung zu geben,man könne alle physikalischen Gesetze in Regeln gießen und ein System schaffen das die Realität abbildet, und an das sich dann der Spielleiter sklavisch zu halten hat.
Ein solches System wird es niemals geben. Dies liegt unter anderem daran,das sich viele physikalische Gesetze nicht auf einfache Formel oder Regelmechanismen runter brechen lassen, so das das Spiel spielbar wäre. Simulatorische RPGs konzentrieren sich daher auf bestimmte Schwerpunkte der Exploration (siehe These 1).

Als letztes ist noch zu erwähnen das es in vielen simulatorischen RPGs darum geht das Setting zu entdecken. Hierbei geht es um Abenteuer wie die Orklandkampagne oder der Reise nach Uthuria - oder viele Star Trek, oder Traveller Abenteuer.
Es geht um die Expedition ins Unbekannte. Doch das Unbekannte (die unbekannte Magie,Kreatur,Technologie) will von den SCs  erforscht werden und folgt eigenen Regeln.
 Transparenz über diese Regeln zu fordern,würde auch bedeuten Transparenz über die zu entdeckende Welt zu fordern.
Gamistische Ansprüche sind auch hier völlig fehl am Platze.

Abschließendes:
So weit meine Thesen über Simulationismus.
Ich hoffe es ist auch deutlich geworden,das Rules light für sich kein Qualitätsmerkmal ist.
Die Frage ob Rules light oder Rules heavy ist eine Designentscheidung, die davon abhängt welche Ziele man mit seinem RPG verfolgt.
Ebenso ist mit der Frage,ob der Spielleiter immer Recht hat. Dies ist nun mal für viele Sim-Spiele eine Notwendigkeit.
 
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 12.01.2017 | 22:36

Es läuft letzten Endes auf die goldene Regel hinaus. Oder um es weniger werbewirksam zu sagen: Der Spielleiter hat immer Recht !
Dies gilt auch für simulationistische Rules light Systeme. Hier wird vieles an den Spielleiter delegiert,gerade weil das System viele mögliche im Spiel auftretende Gegebenheiten nicht abdeckt.
Spieler simulationistischer Systeme sollte meiner Ansicht nach klar sein,das sie nicht auf Regeln bestehen können,- und Spielleitern sollte klar sein das sie jede Abweichung von den Regeln möglichst plausibel begründen können müssen.
Für die Autoren von Systemen bedeutet dies,das der begleitende Text einer Regel (Fluff) mindestens genau so wichtig ist wie der Regeltext selbst(Crunch) - da dies dem SL eine Vorstellung vom Sinn der Regel,was sie denn Abbilden soll,und wie sie auszulegen ist gibt.
Eines der größten Probleme ist meiner Ansicht nach,das gamistische Spieler ihren Spielstiel nicht reflektieren und immer wieder gamistischen Ansprüche an Spielleiter und Regelautoren herantragen. Ein simulationistisches System ist nicht Powergamer fest und sollte es auch nicht sein !   Der Versuch mit Regeln Powergamer abzuwehren würde aufgrund steigender  Entropie des Systems zur Unspielbarkeit führen (dies ist im Übrigen eines der Hauptdesignfehler von DSA4,was viele fälschlicherweise dem Simulationismus zu schreiben).

Ein weiterer wichtiger Designfehler ist die Verwechslung von Simulationismus und Simulation der Realität.
Es scheint bei einigen Zeitgenossen, die Vorstellung zu geben,man könne alle physikalischen Gesetze in Regeln gießen und ein System schaffen das die Realität abbildet, und an das sich dann der Spielleiter sklavisch zu halten hat.
Ein solches System wird es niemals geben. Dies liegt unter anderem daran,das sich viele physikalische Gesetze nicht auf einfache Formel oder Regelmechanismen runter brechen lassen, so das das Spiel spielbar wäre. Simulatorische RPGs konzentrieren sich daher auf bestimmte Schwerpunkte der Exploration (siehe These 1).

Als letztes ist noch zu erwähnen das es in vielen simulatorischen RPGs darum geht das Setting zu entdecken. Hierbei geht es um Abenteuer wie die Orklandkampagne oder der Reise nach Uthuria - oder viele Star Trek, oder Traveller Abenteuer.
Es geht um die Expedition ins Unbekannte. Doch das Unbekannte (die unbekannte Magie,Kreatur,Technologie) will von den SCs  erforscht werden und folgt eigenen Regeln.
 Transparenz über diese Regeln zu fordern,würde auch bedeuten Transparenz über die zu entdeckende Welt zu fordern.
Gamistische Ansprüche sind auch hier völlig fehl am Platze.

Abschließendes:
So weit meine Thesen über Simulationismus.
...
Ebenso ist mit der Frage,ob der Spielleiter immer Recht hat. Dies ist nun mal für viele Sim-Spiele eine Notwendigkeit.

Da sehe ich doch ein paar starke Unterschiede.

Die "goldene Regel" setzt den Spielleiter als absolutistischen Herrscher.
Ein Simulationsspieleliter ist da eher ein konstituioneller Monarch, der in seinem Wirken von der Verfassung und deren Geist eingeschränkt ist. Klar ist in einem offenen Erkundungsspiel nicht alles vorher abdeckbar und geraten ggf auch 2 Bereich in Konflikt. Dann ist ein entsprechender Spielleiter, der Lücken füllt und Abwägungen trifft von Nöten.

All die anderen hier erwähnten Zusatzfunktionen sehe ich nicht. Das Setting besteht letztlich aus den Regeln der Spielwelt und solange nicht entsprechende neue und selbst der Simulation Genüge tuende Bedingungen vorliegen sollten bestehende Regeln natürlich weiter gelten.

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.01.2017 | 23:00
"goldene Regel" sagt erstmal nur aus, mit wieviel Machtbefugnis er herrscht.
"Simulations-SL" sagt etwas über die Agenda des SLs aus.

Das sind zwei Achsen, die senkrecht zueinander stehen:
Ein SL mit goldener Regel kann die Agenda haben, den Spielern eine Simulation zu bieten. Er kann aber auch die Agenda haben, coolen Dungeoncrawl anzubieten.

Und ein Simulations-SL kann die goldene Regel haben oder nicht haben.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: david2 am 12.01.2017 | 23:27
Zitat
Das sind zwei Achsen, die senkrecht zueinander stehen:
Ein SL mit goldener Regel kann die Agenda haben, den Spielern eine Simulation zu bieten. Er kann aber auch die Agenda haben, coolen Dungeoncrawl anzubieten.

Und ein Simulations-SL kann die goldene Regel haben oder nicht haben.
Ja,natürlich. Mir ging es nur darum aufzuzeigen,das der Spielleiter bei vielen SIM-Spielen mehr Machtbefugnis braucht bzw. diese das voraussetzen und ein Rules as Written nicht funktioniert.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: david2 am 12.01.2017 | 23:29
Wie kann ich mir ein SIM-System ohne die Goldene Regel vorstellen ?
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Pyromancer am 12.01.2017 | 23:40
Wie kann ich mir ein SIM-System ohne die Goldene Regel vorstellen ?

Das, was passiert, muss für ALLE Spieler Sinn ergeben. GERADE hier kann man als SL nicht mit der "Goldenen Regel" arbeiten, sondern MUSS Konsens-Entscheidungen treffen.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: david2 am 12.01.2017 | 23:57
Also der Satz: "Der Spielleiter hat immer Recht !" bedeutet für mich nicht,das ich als SL gegen alle Vernunft schalten und walten wie ich will - oder gar den Anschein von Willkür erwecken kann.
Ich verstehe es als klare Ansage für Leute,die aus dem  Brettspielbereich kommen,das bei einer Diskussion von 5 Spielern und 7 Meinungen einer das letzte Wort haben muss.

Bloss beim SIM-Spiel können nun mal auch Ereignisse ,die die Spieler als ungerecht/unerklärlich empfinden eintreten,deren Plausibiltät sich später im Laufe des Abenteuers aufklärt.

In solchen Fällen ist es von Spielerseite einfach daneben,irgendwelche Regeln einzufordern.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2017 | 00:01
Also der Satz: "Der Spielleiter hat immer Recht !" bedeutet für mich nicht,das ich als SL gegen alle Vernunft schalten und walten wie ich will - oder gar den Anschein von Willkür erwecken kann.
Ich verstehe es als klare Ansage für Leute,die aus dem  Brettspielbereich kommen,das bei einer Diskussion von 5 Spielern und 7 Meinungen einer das letzte Wort haben muss.

Bloss beim SIM-Spiel können nun mal auch Ereignisse ,die die Spieler als ungerecht/unerklärlich empfinden eintreten,deren Plausibiltät sich später im Laufe des Abenteuers aufklärt.

In solchen Fällen ist es von Spielerseite einfach daneben,irgendwelche Regeln einzufordern.

1) "Ich bestimme das jetzt so, weil ich der Spielleiter bin!"
2) "Das ist so, auch wenn dir als Spieler das jetzt komisch vorkommt, weil dir Hintergrundwissen fehlt."
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: YY am 13.01.2017 | 00:05
Spieler simulationistischer Systeme sollte meiner Ansicht nach klar sein,das sie nicht auf Regeln bestehen können,- und Spielleitern sollte klar sein das sie jede Abweichung von den Regeln möglichst plausibel begründen können müssen.
Für die Autoren von Systemen bedeutet dies,das der begleitende Text einer Regel (Fluff) mindestens genau so wichtig ist wie der Regeltext selbst(Crunch) - da dies dem SL eine Vorstellung vom Sinn der Regel,was sie denn Abbilden soll,und wie sie auszulegen ist gibt.

Da ist mir der Anspruch an das Regelwerk zu niedrig.
Es muss so weitgehend in sich geschlossen sein, dass ich mich als SL und Spieler darauf verlassen kann, dass mir das System brauchbare Ergebnisse liefert, ohne dass ich ständig interpretieren muss.

Natürlich muss ich als Spieler auf Regeln bestehen können, genau so wie ich mich als SL auf Regeln verlassen können muss.
Wenn ich als SL ständig am Löcher flicken bin und als Spieler auf ständige ad hoc-Entscheidungen angewiesen bzw. viel mehr ihnen ausgesetzt bin, dann taugt das Regelwerk nichts.


Das bedeutet nicht, dass das Regelwerk gigantische Ausmaße annimmt - es muss "nur" funktional sein.

Und im eigentlichen Regelwerk muss auch nicht ausufernder erläuternder Fluff sein.
Da erläutert man einmal im Vorwort oder im ersten Kapitel die Designgrundsätze und fertig.
Gut geschriebener Crunch ist nicht nur eindeutig, sondern lässt die zugrundeliegenden Gedanken ohne große Erklärung erkennen.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: 6 am 13.01.2017 | 00:05
Ich verstehe es als klare Ansage für Leute,die aus dem  Brettspielbereich kommen,das bei einer Diskussion von 5 Spielern und 7 Meinungen einer das letzte Wort haben muss.
Ich komme aus dem Brettspielbereich und weiss, dass auch bei 5 Spielern mit mit 7 Meinungen ein Konsens zwischen diesen 5 Spielern gefunden werden muss und kann, ohne einen Spielleiter oder Schiedsrichter oder sowas.
(Du willst nicht wissen, wie häufig wir uns schon über suboptimale Regelanleitungen geärgert und dann ziemlich fix eine eigene Regelauslegung getroffen haben. Wir wollen schliesslich spielen und nicht über Kleinscheiss rumdiskutieren. Das gilt auch oder erst recht fürs Rollenspiel.)

EDIT:
Ach ja. D&D3/Pathfinder ist ein typisches gamistisches Heavyweight, dass ich, wäre ich ein SIM-Spieler nach Deiner Vorstellung, nicht mal mit dem 10-foot-Pole berühren würde.
Okay. Ich würde das Teil eh nur trotz und nicht wegen des Systems spielen. ;)
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: YY am 13.01.2017 | 00:06
Du willst nicht wissen, wie häufig wir uns schon über suboptimale Regelanleitungen geärgert und dann ziemlich fix eine eigene Regelauslegung getroffen haben.

Aber sowas von.

Da sehe ich keinen großen Unterschied zwischen Rollen- und Brettspiel.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: 6 am 13.01.2017 | 00:15
Da sehe ich keinen großen Unterschied zwischen Rollen- und Brettspiel.
Nur das bei aktuellen Brettspielen meistens (ausser sie kommen aus Frankreich) die Regelanleitungen präziser sind, als bei Rollenspielen. ;)
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: YY am 13.01.2017 | 00:25
Da begreifen die Autoren das auch eher als ihre Kernaufgabe und laden es nicht mittels "Macht, wie es euch gefällt, es ist euer Spiel" bei den Spielern ab.

Ich tendiere aber auch stark zu Rollenspielen, bei denen letzteres nicht so ist und ärgere mich umgekehrt maßlos über zweideutige oder gar unverständliche Formulierungen.
Klar kann ich das als Spieler letztlich selbst korrigieren, aber das kann ja nicht die Arbeitsgrundlage für den Autor sein  :P
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: 6 am 13.01.2017 | 00:31
Da begreifen die Autoren das auch eher als ihre Kernaufgabe und laden es nicht mittels "Macht, wie es euch gefällt, es ist euer Spiel" bei den Spielern ab.
Wobei ich selber beim Rollenspiel auch eher aus der "Macht das Spiel zu Eurem Spiel"-Ecke komme, weil ich die Spieler sehr wohl auch als Systemmitautoren auffasse.
Allerdings sollten die Regeln des Systems und deren Aufgaben vom eigentlichen Autor schon genau und gründlich erklärt und dokumentiert werden. Wie halt ne Computergame-Engine.
Ich glaube aber, wir kommen hier vom Thema ab.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: david2 am 13.01.2017 | 00:33
Zitat
Da ist mir der Anspruch an das Regelwerk zu niedrig.
Es muss so weitgehend in sich geschlossen sein, dass ich mich als SL und Spieler darauf verlassen kann, dass mir das System brauchbare Ergebnisse liefert, ohne dass ich ständig interpretieren muss.

Natürlich muss ich als Spieler auf Regeln bestehen können, genau so wie ich mich als SL auf Regeln verlassen können muss.
Wenn ich als SL ständig am Löcher flicken bin und als Spieler auf ständige ad hoc-Entscheidungen angewiesen bzw. viel mehr ihnen ausgesetzt bin, dann taugt das Regelwerk nichts.

Für ein Abweichen von den Regeln sollte ein SL immer einen Grund haben. Es sollte die Ausnahme und nicht die Gewohnheit sein. Die Regel sollte selbstverständlich funktional sein. Ich habe aber auch gerne eine Vorstellung davon was der SC tut wenn sie zur Anwendung kommt. Die Immersion der Spieler sollte idealerweise sehr detailliert sein. Es gibt vielleicht viel mehr Faktoren,die darauf Einfluss haben warum z.B. ein Kampfmanöver nicht so verläuft wie gewohnt. Die Interpretation des Fluffs ermöglicht es mir als SL flexibel darauf zu reagieren. Fluff ist wichtig
Das heißt ja nicht das Crunch und Balancing unwichtig wären. Es rechtfertigt auch keine Schlamperei am Regelsystem. Bloß ein System wie GURPS mit 250 Regelbüchern kannst Du nicht so balancen,das es gamistischen Ansprüchen genügt.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: YY am 13.01.2017 | 00:48
Bloß ein System wie GURPS mit 250 Regelbüchern kannst Du nicht so balancen,das es gamistischen Ansprüchen genügt.

GURPS hat ein Regelbuch in zwei Teilen.
Der Rest sind Vorschläge, Optionen, andere Sichtweisen auf / Interpretationen von bestehende(n) Regeln (!) - da, wo es überhaupt Spielmechanik betrifft.

Und es ist für gamistische Ansätze durchaus geeignet.

Auf einem ähnlichen Komplexitätsgrad bewegt sich Splittermond, das sich in der Hinsicht auch nicht verstecken muss; im Gegenteil ist es eines der Paradebeispiele für ein "dickes" Regelwerk, wo so gut wie alles zueinander passt und ineinander greift.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: 6 am 13.01.2017 | 00:54
HERO-System ist ein weiteres balanciertes Heavyweight, mit dem Du Den gamistischen Ansatz voll bedienen kannst.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: alexandro am 13.01.2017 | 01:37
Da ist mir der Anspruch an das Regelwerk zu niedrig.
Es muss so weitgehend in sich geschlossen sein, dass ich mich als SL und Spieler darauf verlassen kann, dass mir das System brauchbare Ergebnisse liefert, ohne dass ich ständig interpretieren muss.

Ums Interpretieren kommt man nicht herum.

Selbst die ältesten und häufigst verwendeten Rollenspielregeln - nehmen wir mal exemplarisch dafür Kampfrunden und Initiative - sagen genau NULL darüber aus, was da gerade in der Spielwelt passiert. Das ist alles Interpretation und Auslegung, welche dieses Meta-Konstrukt (dessen EINZIGER Zweck es ist, zu vermeiden dass alle ihre Handlungen durcheinander schreien müssen) in eine Vorstellung der Spielwelt zu integrieren, in der eben NICHT jeder Charakter brav auf seine Handlung wartet, sondern alle durcheinander agieren.

(woanders wurde auch was darüber geschrieben, dass unterschiedliche Schadenswerte - je nach Art der verwendeten Waffe - eigentlich total unrealistisch sind, aber den Artikel kann ich "aus Gründen" hier nicht verlinken)
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: YY am 13.01.2017 | 10:46
Selbst die ältesten und häufigst verwendeten Rollenspielregeln - nehmen wir mal exemplarisch dafür Kampfrunden und Initiative - sagen genau NULL darüber aus, was da gerade in der Spielwelt passiert.

Bei der Kampfrunde gehe ich noch mit, aber Initiative hat schon ihre Entsprechung in der Spielwelt - zugegebenermaßen oft etwas holprig, weil man erst mal die Regeln von Vorgängern übernimmt (haben wir schon immer so gemacht) und sich dann überlegt, was man eigentlich damit macht :)

Da geht es also so gesehen darum, was man besser nicht auf Spielweltebene interpretiert.
Aber dankbarerweise ist das wenigstens immer gleich. Wenn man einmal verstanden hat, dass es ingame keine Kampfrunden gibt,
bleibt das ja so und es gibt keine Situationen, wo man sie doch mal als Bestandteil der Spielwelt erzählen müsste.

Man kann dann freilich noch versuchen, sich mit großem oder kleinem Aufwand um die größten Probleme herumzumogeln - klappt sogar bisweilen ganz gut.


(woanders wurde auch was darüber geschrieben, dass unterschiedliche Schadenswerte - je nach Art der verwendeten Waffe - eigentlich total unrealistisch sind, aber den Artikel kann ich "aus Gründen" hier nicht verlinken)

Der verkürzt das zu weit in die andere Richtung, weil er von einer Teilmenge realer Ereignisse auf die Regeln schließt und dabei den Rest außen vor lässt.

Will heißen: Natürlich kann man an jeder Waffe sterben, nur sind die Eintrittswahrscheinlichkeiten für diesen Fall je nach Waffe und Situation deutlich verschoben.
Und das "darf" man ruhig über unterschiedliche Schadenswerte ( und -arten) modellieren - finde ich sogar sinnvoll.

Die Kritik sollte da nicht bei den Waffenwerten ansetzen, sondern bei einem Kampf- und Schadenssystem, das es nicht schafft, in bestimmten Konstellationen den "Grundschaden" weitgehend irrelevant zu machen.

Es gibt Systeme, die das entgegen der recht pauschalen Aussage im Artikel sehr gut hinbekommen, ein ordentliches Schadensmodell zu liefern - teils mit relativ geringem Aufwand.
Das kommt dann i.d.R. immer noch nicht "direkt" aus der Medizin, liefert aber ausreichend nahe Ergebnisse.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: alexandro am 13.01.2017 | 17:23
Es gibt Systeme, die das entgegen der recht pauschalen Aussage im Artikel sehr gut hinbekommen, ein ordentliches Schadensmodell zu liefern - teils mit relativ geringem Aufwand.
Das kommt dann i.d.R. immer noch nicht "direkt" aus der Medizin, liefert aber ausreichend nahe Ergebnisse.

Die Art wie in diesen "Systemen" medizinische Daten aus recht unterschiedlichen Bereichen (recht frei) interpretiert, miteinander verquickt und in recht wirrer Weise miteinander in Beziehung gesetzt werden, hat mit Modellbildung recht wenig zu tun, und wesentlich mehr mit Esoterik. Vom Gipfel der Wahnvorstellung (Generierung des Waffenschadens aus der Bewegungsenergie der Waffen) will ich gar nicht erst anfangen.

Da sind abstrakte Systeme deutlich weiter.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2017 | 17:54
Die Art wie in diesen "Systemen" medizinische Daten aus recht unterschiedlichen Bereichen (recht frei) interpretiert, miteinander verquickt und in recht wirrer Weise miteinander in Beziehung gesetzt werden, hat mit Modellbildung recht wenig zu tun, und wesentlich mehr mit Esoterik. Vom Gipfel der Wahnvorstellung (Generierung des Waffenschadens aus der Bewegungsenergie der Waffen) will ich gar nicht erst anfangen.

Da sind abstrakte Systeme deutlich weiter.

Solange du nichts besseres aufzuweisen hast, ist was immer gegeben ist, zumindest erst einmal die beste Basis.
Kritik, dass etwas nicht perfekt ist, ist immer richtig, damit trivial udn als Argument lächerlich.

Eben so der aus der Luft gegriffene Verweis "Da sind abstrakte Systeme deutlich weiter" ohne eine entsprechende Nennung von diskutierbaren Details.

Genauso wie der Hinwie sauf die Kampfrunden eine völlige Ahnungslosigkeit von praktischen Simulationsanwendung zeigt. Da man tatsächlich keine komplette Realwelt in Echtzeit erzeugen kann  :o  muss eine Annäherung eben in kleinen, überschaubaren Schritten passieren - hier dann in Kampfrunden. 
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: alexandro am 13.01.2017 | 18:10
Wenn man mit einem System arbeitet, welches sich anschickt "ohne nachjustieren" und in sich geschlossen zu arbeiten, dann muss es sich diese Kritik gefallen lassen. Die Behauptung, dass diese Systeme (in ausgewählten Bereichen) "näher an der Wirklichkeit" wären, ist da auch keine Entschuldigung, da diese Systeme in den Bereichen wo man eben doch nachjustieren muss, diesen Eingriff in den Systemkern erheblich erschweren.

Und nein: lächerlich ist nur die Behauptung, dass die Kritik an den Abkürzungen die in bestimmten Arten der Modellbildung genommen werden unzulässig wären, weil man kein eigenes Modell ohne diese Abkürzungen vorzuweisen hat. Das zu behaupten wäre, als würde man behaupten, dass Kritik an Theorien wie "Nutzung von Kristallenergie zur Seelenheilung" unzulässig wäre, weil die Wissenschaft kein eigenes Modell der Seele vorzuweisen hat. ;)

Zitat
Genauso wie der Hinwie sauf die Kampfrunden eine völlige Ahnungslosigkeit von praktischen Simulationsanwendung zeigt.

Kampfrunden haben nichts mit Simulation zu tun. Zumindest nicht auf der Ebene, die "simulationslastige" Systeme sich anschicken abzubilden. Sie haben ihren Zweck, wenn es um die Simulation sehr grober Abläufe (etwa den Ausgang von Schlachten auf der Armee-Ebene, im Kriegsspiel) geht, aber sobald man "hereinzoomt", und sie auf die Charakterebene runterbricht, endet ihre Tauglichkeit als Simulationswerkzeug.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.01.2017 | 20:23
[Forge]
Der aktuelle Stand der Forge zur Definition von Simulationism ist leider in den Tiefen des archivierten Forums vergraben, der Artikel ist alt und teilweise überholt, insbesondere der Teil mit den 5 Elements of Exploration, die findet man noch bei den Techniken aber Sim über Techniken zu definieren ist nicht mehr State of the Art. Vielmehr sprechen wir von "The Right to Dream" und "Constructive Denial". Siehe auch "Green Platform Analogy". Links hab ich leider keine, finde das so auf die Schnelle nicht und hab keine Lust zu suchen. Das Big Model Wiki verlinkt leider auch nur auf den alten Artikel.
[/Forge]
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2017 | 21:18
Wenn man mit einem System arbeitet, welches sich anschickt "ohne nachjustieren" und in sich geschlossen zu arbeiten, dann muss es sich diese Kritik gefallen lassen. Die Behauptung, dass diese Systeme (in ausgewählten Bereichen) "näher an der Wirklichkeit" wären, ist da auch keine Entschuldigung, da diese Systeme in den Bereichen wo man eben doch nachjustieren muss, diesen Eingriff in den Systemkern erheblich erschweren.

Und nein: lächerlich ist nur die Behauptung, dass die Kritik an den Abkürzungen die in bestimmten Arten der Modellbildung genommen werden unzulässig wären, weil man kein eigenes Modell ohne diese Abkürzungen vorzuweisen hat. Das zu behaupten wäre, als würde man behaupten, dass Kritik an Theorien wie "Nutzung von Kristallenergie zur Seelenheilung" unzulässig wäre, weil die Wissenschaft kein eigenes Modell der Seele vorzuweisen hat. ;)

Kampfrunden haben nichts mit Simulation zu tun. Zumindest nicht auf der Ebene, die "simulationslastige" Systeme sich anschicken abzubilden. Sie haben ihren Zweck, wenn es um die Simulation sehr grober Abläufe (etwa den Ausgang von Schlachten auf der Armee-Ebene, im Kriegsspiel) geht, aber sobald man "hereinzoomt", und sie auf die Charakterebene runterbricht, endet ihre Tauglichkeit als Simulationswerkzeug.

Die Kritik nicht perfekt zu sein muss sich niemand irgendwo gefallen lassen, da eben unmöglich perfekt zu erfüllen. 

Dass dir nichts besseres eingefallen ist als "Seelenheilung "deutet weiter an, in welchen esotherischen Gefilden du zu schweben scheinst.

Du kritisierierst eben auch nicht "Abkürzungen", sondern ins Blaue hinein ohne was spezifisches und damit diskutierbares aufzuzeigen. Wobei eingewisses Maß an Abkürzungen eben unvermeidbar sind - bis jemand ggf zeigt, dass es auch besser geht.

Natürlich haben Kampfrunden etwas mit Simulation zu tun. Sie zerlegen den Kampf in entsprechend handhabbarere Teilelemente. Und warum die prinzipiellen Limitationen dann wieder bei Schlachten nicht gelten sollen weißt du wohl auch nur selbst.  ::)

Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: YY am 13.01.2017 | 23:10
Die Art wie in diesen "Systemen" medizinische Daten aus recht unterschiedlichen Bereichen (recht frei) interpretiert, miteinander verquickt und in recht wirrer Weise miteinander in Beziehung gesetzt werden, hat mit Modellbildung recht wenig zu tun, und wesentlich mehr mit Esoterik. Vom Gipfel der Wahnvorstellung (Generierung des Waffenschadens aus der Bewegungsenergie der Waffen) will ich gar nicht erst anfangen.

Sobald deine Kritik konkret wird, kann ich da was dazu sagen.

Ansonsten sind die abstrakten Systeme genau in welcher Weise weiter?
Weil hoffentlich einer mit dem berühmten GMV das Ganze passend interpretiert?
Diese Arbeit nehmen einem die guten Sim-Systeme ab, so weit es geht.


In Sachen Waffenschaden aus Bewegungsenergie dürfte dir selbst klar sein, dass das kein allzu simpler Zusammenhang ist und du mit deiner Pauschalkritik mindestens zwei Kernaspekte des Ganzen unterschlägst.

Und realiter hat ja auch noch nie jemand die Wirksamkeit von Waffen nach der kinetischen Energie klassifiziert... :P
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2017 | 07:23
Und realiter hat ja auch noch nie jemand die Wirksamkeit von Waffen nach der kinetischen Energie klassifiziert... :P

Ich glaube, bei Schußwaffen tun sie das manchmal ganz gerne. Wobei dann natürlich auch wieder gilt, daß das nur die halbe Miete sein kann -- so ein Geschoß hat ja auch wieder mehr Eigenschaften als nur Masse durch zwo mal Geschwindigkeit zum Quadrat allein, sonst würde da nicht gleich wieder eine ganze Wissenschaft für sich dran hängen.
Titel: Re: Simulation vs Konsistenz
Beitrag von: Maarzan am 14.01.2017 | 08:19
Und solange da niedergschireben ist kann auch ein weniger perfekter Spielleiter von diesen Weisheiten profitieren, ein Spieler nachlesen, was er so zu erwarten hat, die Leute entsprechend auf gemeinsamer basis darüber diskutieren und ein noch perfekterer anderer dann versuchen diese Regel noch ein wenig zu verbessern.

Dazu sollte mit  so einer Regel auch klar sein (bzw. im Zweifel nach einmal benannt werden), welche Ungenauigkeiten man nun bewußt wegen Vereinfachung oder aber auch bewußt um das Spielgeschehen aus gewisser Perspektive positiv zu beeinflussen oder als Kompromiss mit noch anderen Spielstilen eingegangen ist.

Ein "ich habe alles perfekt in meinem Kopf" hilft niemendem weiter als dem Ego des so Sprechenden, selbst wenn es tatsächlcih mal wahr sein sollte (was ich so bezweifle).