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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Raven am 21.10.2016 | 18:19

Titel: [OSR] Fertigkeitensysteme
Beitrag von: Raven am 21.10.2016 | 18:19
Hallo,
Da ich in absehbarer Zeit eine Beyond The Wall Kampagne leiten werde und dabei wieder durch diverse OSR Systeme quer lese für Ideen das Spiel noch ein bisschen mehr aufzupeppen kam mir die Frage auf was es denn abseits BtW für Fertigkeitensysteme gibt. Nicht nur verwendbar für Beyond The Wall sondern generell OSR. In letzter Zeit sind ja wieder sehr viele Systeme erschienen und daher halte ich es für einen guten Zeitpunkt das mal gesammelt in einem Thread festzuhalten.

Also:
1. Welche Fertigkeitensysteme aus diversen OSR Spielen kennt ihr? Wie funktionieren sie? Was zeichnet sie aus?

2. Gibt es Fertigkeitensysteme abseits der OSR Spiele die ihr gerne in euer Spiel einbaut? Wie setzt ihr diese um, damit diese mit den DnD Regeln zusammenpassen? Was machen Sie besser im Vergleich?

Ich bin schon gespannt was dabei alles zusammen kommt.


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Titel: Re: [OSR] Fertigkeitensysteme
Beitrag von: Der Nârr am 21.10.2016 | 18:49
Lamentations of the Flame Princess
Fertigkeiten werden nicht auf Attribute gewürfelt, sondern man würfelt mit 1d6 und muss möglichst niedrig würfeln. Oft hat man nur 1 auf d6 Chance... IIRC können nur Angehörige der Specialist-Class (der LotFP Rogue/Thief) Fertigkeiten steigern. Bei allen anderen sind die festgelegt. Auch bestimmte andere Aktionen wie "Tür aufbrechen" werden so gelöst. Soweit ich weiß gab es irgendeine originale D&D-Version mit ähnlicher Fertigkeiten-Regel, wo LotFP sich die Idee abgeguckt hat. Was mir nicht gefällt ist, dass die Attribute hier überhaupt nicht berücksichtigt werden. Ich habe oft gehausregelt, dass die Attributsboni als Bonus auf die Fertigkeitsproben gelten.

Stars WIthout Number
Orientiert sich an Traveller: Man würfelt mit 2d6 + Fertigkeitstufe, allerdings nicht gegen einen fixen DC von 8, sondern gegen wechselnde Mindestwürfe. Das ganze ist nicht sooo gut durchdacht, zum Beispiel gibt es einen Demolition-Skill, mit dem man anfangs Sprengstoff gezielt einsetzen kann und auf höchster Stufe kann man mit bloßen Händen Gebäude einreißen... Wenn man die Tabelle mit den Beispiel-Schwierigkeiten ignoriert und durch eigene Überlegungen, was man im Spiel sehen möchte und für sinnvoll ersetzt kann das aber denke ich gut funktionieren... wie ja auch bei Traveller.

Von den drei Systemen her muss ich sagen, dass mir by the book keines der Systeme vollkommen zusagt. Ich mag die schlichte Eleganz von LotFP besonders, mag aber nicht dass die Fertigkeiten komplett vom Rest der Charakterwerte entkoppelt sind. An Beyond the Wall mag ich wiederum, dass man sich für einen einfachen Mechanismus entschieden hat der im System schon angelegt ist (das System kennt bereits d20 Würfe und die Attribute sind eh da), aber die Erfolgschancen haben sich bei uns im Spiel einfach als zu hoch erwiesen - von Level 1 an beherrschen die SC die trainierten Sachen einfach schon richtig verdammt gut, das passt so gar nicht zum restlichen Zero to Hero. Stars Without Number bietet Zero to Hero, schafft es, einen eigentlich systemfremden Mechanismus zu integrieren... aber hat bei der Interpretation der Werte sich ein wenig daneben benommen (was in anderen Spielen von Sine Nomine Publishing wohl nachgebessert wurde mit vernünftigeren Erklärungen).

Ich habe keinen Bedarf, irgendein anderes Fertigkeitensystem in die OSR zu importieren. Für mich ist Minimalismus sehr wichtig, wenn ich OSR spiele/leite und andere Fertigkeitensysteme mit denen ich gut klar komme sind entweder zu speziell als dass ich sie importieren wollen würde (z.B. Savage Worlds, Cortex+), zu komplex (GURPS) oder zu ähnlich (Gumshoe, RuneQuest).
Titel: Re: [OSR] Fertigkeitensysteme
Beitrag von: Der Rote Baron am 21.10.2016 | 20:30
Hier eines, das ganz einfach ist und seinen Zweck mehr als erfüllt (Idee ist, glaube ich von Zornhau - zumindest habe ich sei bei ihm zum esten Mal gelesen):
1. Der SC will etwas machen, was nach einem Wurf riecht ("Ich springe über die Schlucht!" - " Ich balanciere über das Brett!" - "Ich versuche die Schankmaid zu verführen!"), wofür es keine Fertigkeit oder Klassenfähigkeit gibt (Taschendiebstahl und steile Felswände erklettern können nur Diebe, sich hinter einer Tür verbergen kann im Prinzip aber jeder).

2. Der SL legt den Schwierigkeitsgrad (SG) fest, den der Spieler mindestens mit 1W20 erreichen muss, z.B. 10, 15, 20 oder sogar noch höher.

3. Der SL bestimmt das Attribut, dessen Bonus (oder Abzug) man auf den Wurf addieren darf: Stärke beim Springen, Geschicklichkeit beim Balancieren, Charisma beim Verführen.

4. Der Spieler kann die Stufe ebenfalls als Bonus addieren, wenn die Probe stufenaffin ist. Der Dieb erhält beim balancieren seine Stufe hinzu, der Elf beim Verführen, der Kämpfer beim Springen.

5. Besonderheiten können Boni oder Mali geben z.B. Zwerge kriegen für das Springen zwar ihre Stufe, aber -2 wegen der kurzen Beine. Der Zauberer kriegt auf das Balancieren keinen Stufenbonus, aber +2, weil er (nach seinem Hintergrund) lange im Zirkus der für die Diebesgilde gearbeitet hat.

So erspart man sich lange Fertigkeitslisten, muss aber in kritischen Situationen auch nicht alles Handwedeln und hochstufige Charaktere können ihre Erfahrung mit einrechnen: "Über die 8 Meter Schlucht (SG 30) kommt keiner herübergesprungen!" - "Nur Nanoc kann das gelingen (Stärke +3, Stufe 12 = +15 Bonus)!"
Titel: Re: [OSR] Fertigkeitensysteme
Beitrag von: D. M_Athair am 21.10.2016 | 20:48
Es gibt unzählige Fertigkeiten und Protofertigkeiten-Systeme in der OSR. Ein paar Ideen findet man zum Beispiel bei Nerdomancer of Dark (https://nerdomancerofdork.wordpress.com/loot/).

Und obwohl mir das Fertigkeitensystem von Blood & Treasure ganz gut gefällt, würde ich das für BtW nicht verwenden. Weil: Fertigkeiten sind an Klassen gebunden. Das bedeutet: Man müsste Fertigkeiten in die Playbooks integrieren, um unskilled, knack und skilled zu unterscheiden. Unskilled: W20 gegen SG 18+; Knack: W20 gegen 15+; Skilled: W20 gegen passenden RW+ (das Spiel verwendet die 3 RW, die an D&D 3 angelehnt sind).

Was ganz gut passen kann (gerade wegen den Playbooks) ist das, was DCC RPG verwendet. Es gibt grundsätzlich "trainierte" und "untrainierde Proben". Welche Art von Probe ein SC verwenden muss, hängt vom ab, ob die Tätigkeit für "Beruf" (z.B. Schmied) des SC üblich ist (trainiert) oder nicht (untrainiert). Trainierte Proben werden mit W20 ausgeführt - untrainierte mit W10. Die Schwierigkeiten: Kinderspiel (SG 5), Harte Aktion (SG 10), Tollkühne Aktion (SG 15), Heroisch (SG 20). Zum Würfel wird der jeweilige passende Attributsmodifikator addiert. Bei Tätigkeiten, die für einen Beruf nicht zu den alltäglichen aber auch nicht zu den unpassenden gehört wird mit W10+2 gewürfelt. (Man kann - neben einer strengen beruflichen Ausbeutung sicher auch den Hintergrund der SC bei den Proben berücksichtige,)

... für LabLord habe ich auch Hausregeln zu Protofertigkeiten geschrieben. Mal schauen, ob ich das wieder finde. Ist vom Grundgedanken von DCC nicht so weit weg.

... die Regeln für Crypts & Things funktionieren mMn nicht für BtW, weil das auf dem Rettungswurf basiert. C&T hat einen RW - BtW fünf.

... ich würd die optionalen Fertigkeitenregeln aus BtW nehmen. Das Unterwürfeln der Attribute halte ich für Murks.

Hier eines, das ganz einfach ist und seinen Zweck mehr als erfüllt (Idee ist, glaube ich von Zornhau - zumindest habe ich sei bei ihm zum esten Mal gelesen)
Kann man auch machen. Ist B&T oder DCC RPG aber auch D&D 4 nicht unähnlich.
Titel: Re: [OSR] Fertigkeitensysteme
Beitrag von: Greifenklaue am 21.10.2016 | 21:06
Von nebenan (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99214.msg134428512.html#msg134428512):

Eine Hausregel die ich von hier (http://adventurefantasygame.com/afg-preview.pdf) geborgt habe:

 Jede Aktion die man durchführt und die mit einem Würfelwurf erfolgreich abgehandelt wurde kann als eine Fertigkeit beschrieben werden. Vom klassischen Spurenlesen bis hin zu "Taktischer Rückzug" oder "Saufen" oder "Entwaffnen".

 Zunächst bringt die Fertigkeit noch keinen Bonus. Neben die Fertigkeit schreibt man nach und nach das Wort "EXPERT". Jede Erfolgreiche Probe hat eine 2 in 6 Chance einen weiteren Buchstaben zu generieren. Dazu reicht es nicht die gleiche Aktion immer und immer wieder durchzuführen, sondern die Fertigkeit unter verschiedenen Bedingungen neu einzusetzen. Z.B. Schlösser in der stillen Kammer knacken funktioniert ein mal, danach muss man es in einem flutenden Raum, auf einem Ball oder auf der Flucht vor Monstern oder sonst wie anders tun um eine Chance auf einen weiteren Buchstaben zu bekommen.

Sobald das Wort EXPERT Ausgeschrieben ist bekommt man die Fertigkeit auf der Basis BtW Stufe von +2. Danach geht es mit MASTER Weiter, wenn das Wort fertig ist, hat man den Maximalbonus von +4. Schurken erhalten anstatt einer zusätzlichen Fertigkeiten beim Anstieg 5 "Buchstaben" die sie auf bestehende Fertigkeiten oder auch eine gänzlich neue Fertigkeit verteilen können.  Man kann es auch auf Deutsch mit EXPERTE und MEISTER machen, dann braucht man einen Erfolg mehr ;-)

Das ganze System gilt für alle Klassen und ist vollkommen unabhängig von Stufen. Die Regeln aus in die Ferne für zusätzliche Fertigkeiten entfallen.

Ich mag es weil es organisch ist und Fertigkeiten dynamisch aus dem Spiel heraus entstehen. Allerdings besteht das Risiko das Charaktere duzende von angefangenen Fertigkeiten haben ohne jemals vorwärts zu kommen. Daher ist gewisse Zurückhaltung gefragt und es macht auch nur Sinn Fertigkeiten zu notieren für Dinge die Regelmäßig genutzt werden.

Find ich ziemlich gut.
Titel: Re: [OSR] Fertigkeitensysteme
Beitrag von: Raven am 22.10.2016 | 10:53
Da kam ja über Nacht schon einiges Zusammen.

Was mir in den Sinn kam: W100% System nach BRP. Die Diebesfertigkeiten im Original werden bereits darüber geregelt. Also warum nicht gleich alles? Ich hab mir das so gedacht:
Jeder Fertigkeit wird ein Attribut zugeordnet. Die Grundchance errechnet sich dann aus Attribut + 10. Dann starten die Fertigkeiten nicht so niedrig (Um die 20% herum).
Jede Fertigkeit besitzt 3 Ränge die alle paar Level gesteigert werden können. Jeder Rang gibt 20%. Probe wäre dann W100<Fertigkeitswert.

Titel: Re: [OSR] Fertigkeitensysteme
Beitrag von: Greifenklaue am 22.10.2016 | 10:56
Da kam ja über Nacht schon einiges Zusammen.

Was mir in den Sinn kam: W100% System nach BRP. Die Diebesfertigkeiten im Original werden bereits darüber geregelt. Also warum nicht gleich alles? Ich hab mir das so gedacht:
Jeder Fertigkeit wird ein Attribut zugeordnet. Die Grundchance errechnet sich dann aus Attribut + 10. Dann starten die Fertigkeiten nicht so niedrig (Um die 20% herum).
Jede Fertigkeit besitzt 3 Ränge die alle paar Level gesteigert werden können. Jeder Rang gibt 20%. Probe wäre dann W100<Fertigkeitswert.

Wenn man es so grob macht {mit 20%-Schritten} würde imho auch ein kleiner Würfel genügen.

Ich fand das LotfP-System nicht schlecht, man müsste es aber noch ein wenig aufbohren.
Titel: Re: [OSR] Fertigkeitensysteme
Beitrag von: Fezzik am 22.10.2016 | 11:47
Ich verwende jetzt schon eine ganze Weile das Sytem das der rote Baron oben beschrieben hat in meiner Labyrinth Lord Runde.

Der unterschied ist das ich nur die halbe Charakterstufe anwenden lasse und jeder auf Diebesfähigkeiten würfeln darf,
nur Diebe bekommen hier die volle Stufe + 2 (früher mal +3, war mir aber zu heftig)+ Ability Modifier.
Elfen, Zwerge bzw. Klassen mit Spezialfähigkeiten wie 1-2 in W6 Skill (z.B. Geheimtüren finden) würfeln auch W20 aber mit +6 Bonus.

Hab so halt alle Proben einheitlich mit W20 und man muss hoch würfeln für einen Erfolg, egal bei was. Das funktioniert gut und ist leicht verständlich, auch für die Leute die innerhalb 4 Wochen die Regeln vergessen  ;D
Titel: Re: [OSR] Fertigkeitensysteme
Beitrag von: Scurlock am 22.10.2016 | 12:42
Ich verwende das optionale Skillsystem von BtW: D20+Attributsbonus+Fertigkeitsbonus gegen DC10/15/20/25. Ist klar und einfach. Für jeden Fertigkeitsslot, der investiert wird, gibt es +2. Alle Klassen erhalten auf den Stufen 2/4/8/12/16/20 einen Slot. Der kann investiert werden in Traits, Attributssteigerungen, Kampfschulungen oder eben Fertigkeitspakete. Die Fertigkeitspakete basieren auf denen aus "Adventures Dark & Deep"(ADD). Das heißt, wenn ein Charakter beispielsweise "Ambush" wählt, bekommt er nicht nur Boni auf Schleichen, sondern auch auf Fallen stellen etc. .
Aktuell denke ich darüber nach, auch die Steigerungsregeln aus ADD zu übernehmen. Die Charaktere erhalten Fertigkeitsslots nicht automatisch auf bestimmten Stufen, sondern es muss XP für die Fertigkeiten ausgegeben werden. Das macht das Ganze organischer und gibt den Spielern mehr Freiheiten. Im Gegenzug ist XP-Vergabe/Session dann natürlich Pflicht. Insofern bin ich noch nicht sicher, ob und wie ich das übernehmen werde.