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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Jinx am 26.10.2016 | 20:13
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Drüben im Thread "[Deutsche OSR Fanzine] Planung und Ideen" schrieb Rumpel:
Labyrinth Lord gibt es als Gratis-PDF ... ich persönlich bin ja z.B. wegen der absteigenden RK nicht so begeistert davon, aber von den Systemen, die die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D geglättet haben, gibt es auf Deutsch wohl wirklich nur BtW.
Habt ihr Bock mir von den gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D zu berichten?!
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Ich kenne nicht alle, aber z.B. folgende:
Es gab sehr abstruse Aufstiegsregeln. Teils durfte man je nach Klasse nur bis zu ner bestimmten Stufe aufsteigen, und dann hatte man ausgeschissen. Also du warst dann irgendwann Stufe 10 Schurke, und bliebst das auch , und dein Kriegerkumpel war Stufe 20. Schlimmer war der Druide, der ab bestimmten Stufen in Highlandermanier seine Kollegen besiegen musste, um ne Stufe aufzusteigen.
Dann gabs echt krasse bescheuerte Artefakte, z.B. einen Stecken, der sich alla Schweizer Tschenmesser in alle Richtungen ausfahren lies und dann zum Streitkolben/Leiter/Angel/wasweissich mutiert ist.
Die Abenteuer waren auch teils völlig irre, in einem kommt Elminster zu den Abenteuern teleportiert, ignoriert sie, spielt stattdessen mit seinem Hund, und immer wenn der Hund ein Stöckchen holt werden die SC geheilt.
Die einzige Klasse die mit zwei Waffen kämpfen durfte war der Waldläufer. Alle anderen bekamen glaub ich üble Abzüge so das mans gleich lassen konnte.
Magier waren massiv OP in höheren Stufen. Also so richtig OP, DSA ist nix dagegen. Irgendwann waren die quasi gottgleich.
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Ja, wer Wunder wirken kann steht wirklich über allen andern. Hab ich heute erst gelesen.
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Ich kenne nicht alle, aber z.B. folgende:
Es gab sehr abstruse Aufstiegsregeln. Teils durfte man je nach Klasse nur bis zu ner bestimmten Stufe aufsteigen, und dann hatte man ausgeschissen. Also du warst dann irgendwann Stufe 10 Schurke, und bliebst das auch , und dein Kriegerkumpel war Stufe 20. Schlimmer war der Druide, der ab bestimmten Stufen in Highlandermanier seine Kollegen besiegen musste, um ne Stufe aufzusteigen.
Dann gabs echt krasse bescheuerte Artefakte, z.B. einen Stecken, der sich alla Schweizer Tschenmesser in alle Richtungen ausfahren lies und dann zum Streitkolben/Leiter/Angel/wasweissich mutiert ist.
Die Abenteuer waren auch teils völlig irre, in einem kommt Elminster zu den Abenteuern teleportiert, ignoriert sie, spielt stattdessen mit seinem Hund, und immer wenn der Hund ein Stöckchen holt werden die SC geheilt.
Die einzige Klasse die mit zwei Waffen kämpfen durfte war der Waldläufer. Alle anderen bekamen glaub ich üble Abzüge so das mans gleich lassen konnte.
Magier waren massiv OP in höheren Stufen. Also so richtig OP, DSA ist nix dagegen. Irgendwann waren die quasi gottgleich.
Das scheint mir Großteils weniger Ur-D&D, sondern mehr AD&D 2E zu sein Erik.
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Das scheint mir Großteils weniger Ur-D&D, sondern mehr AD&D 2E zu sein Erik.
Das ist richtig.
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Manche der genannten Eigenartigkeiten sind eigentlich gar keine, aber hier soll ja gesammelt werden und nicht diskutiert :).
Weitere Eigenarten sind:
- Du hast zwar Attribute wie Geschicklichkeit, aber um einer Falle auszuweichen benutzt du den Reflex-Rettungswurf der NICHTS mit Geschicklichkeit zu tun hat, sondern nur mit deinem Level und deiner Klasse. Es gibt 5 solcher Rettungswürfe. Das ist mir auch noch ein Rätsel.
- Es wurde ein Hit-Points-System eingeführt, das auch über 30 Jahre später noch missverstanden wird, weil es nie offiziell ordentlich erklärt worden ist. (Auf was für Ideen manche Leute kamen, kann man bei Apologet Alexander nachlesen: http://www.thealexandrian.net/creations/misc/explaining-hit-points.html - dank dieses Essays habe ich mich auch mit den HP versöhnt und verdamme jetzt die 4e, mich mit ihrer Interpretation der HP jahrelang verwirrt zu haben.)
- Viele sind einfach nicht mit Zwerg oder Elf als Klasse klargekommen… Damit haben selbst heute noch manche Spieler Probleme während andere konsequent an Klassen wie Zwerg oder Elf festhalten, um gerade deren Besonderheit zu betonen (Exoten als Klasse, damit sie Exoten bleiben), auch wenn das weniger "systematisch" ist.
- Diebesfertigkeiten. Aber auch dazu könnte man diskutieren, viele haben einfach nie genau gelesen und nicht verstanden, dass wenn der Dieb auf Climbing würfelt er damit glatte, senkrechte Oberflächen ohne Halt hochkraxeln konnte… So wie ein Magier zaubern konnte und ein Krieger besser kämpfen konnte ein Dieb halt besser klettern... Viele haben es aber so verstanden: Nur Diebe können klettern... Ähnlich die Argumentation bei anderen Diebesskills wie Hide in Shadows (man brauchte nur einen Schatten, um sich auch in voller Sichtlinie verstecken zu können) usw.
Was konkret BtW "nicht" gemacht haben soll an Merkwürdigkeiten ist mir eigentlich unklar. Ich mein... sie haben noch die Rettungswürfe und damit echt das ÜBERFLÜSSIGSTE und Vorsintflutliche behalten. Sie haben kaputte Heilungsregeln behalten (je stärker und erfahrener man ist, desto langsamer heilen Wunden). Und muss man sich Elfen nicht auch als eigene Klasse bauen?
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Was konkret BtW "nicht" gemacht haben soll an Merkwürdigkeiten ist mir eigentlich unklar. Ich mein... sie haben noch die Rettungswürfe und damit echt das ÜBERFLÜSSIGSTE und Vorsintflutliche behalten.
Beim ersten Satz stimme ich dir zu. Beim Zweiten eher nicht. The Cthulhu Hack zeigt mMn ganz gut, dass das eigentlich Überflüssige nicht die RW sind, sondern die Attribute. Auch True20 konnte das zeigen. (Selbst in RuneQuest sind die Attribute keine eigenständige, bedeutsame Größe.)
Genau genommen ist es auch viel schlauer, wenn Spieler nur dann würfeln müssen, wenn etwas ihre SC erwischen würde oder wenn die etwas gegen Widerstand durchsetzen wollen. Das, was die SC durch Spieler-Ideen erreichen können, was relativ gefahrlos ist, braucht nicht gewürfelt werden, sonden wird einfach erzählt. Ich finde es interessant, dass diese Art von Denke in den 80ern und 90ern verloren gegangen ist und erst im Lauf der 2000er mühsam wieder entdeckt wurde. Gerade von modernen Spielen.
Zu Eigenartigkeiten dieser Art gehören "Moralwürfe" von Gefolgsleuten und "Monsterreaktionstabellen".
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Im Ur-D&D gab es doch diese Merkwürdigkeit, dass alle Waffen gleich viel Schaden gemacht haben. Also das kann man vielleicht machen, aber mit manchen Waffen konnte man öfters angreifen als mit anderen - womit Dolche das Ding waren. ~;D
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Je nach Version gab es XP entweder für Gold und Schätze (1 GP = 1 XP) oder bei Begegnungen mit Monstern direkt so beim Anblick, ohne dass vorher gekämpft werden musste (die Idee dahinter war, dass die Gruppe sich eh irgendwie mit dem Monster auseinandersetzen muss wenn sie tiefer in den Dungeon will, insofern gleich direkt XP und dann schauen was die Spieler draus machen).*
Es gab etliche Module und darin Fallen und magische Gegenstände die unfair waren und den Charakteren Handlungsmöglichkeiten verwehrt oder massiv erschwert haben (wenn sie nicht direkt tödlich waren). Viele haben wohl schon vom Helmet of Opposite Alignment gelesen oder gehört, aber das ist nur die Spitze des Eisbergs. Die zum Glück selten gewordene Auffassung, dass die Beziehung zwischen Spielern und Spielleitern konkurrierend, wetteifernd oder gar feindselig sei (oder sein müsste), hat hier ihren Kern.
Aprospros Gesinnung, die hatten relativ lange ihre jeweils eigene Sprache. Du bist Chaotic Good? Dann sprichst du auch die beiden Gsinnungssprachen. Das Planescape Setting hat diese Skurrilität noch am Leben erhalten als Moldvay und Co. schon aus den Regalen verschwunden waren.
* ich meine das war durchaus offiziell und keine Hausregel oder sowas, aber 100% sicher bin ich gerade nicht.
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Soweit ich weiss gab es die XP nicht bei Anblick sondern bei encounter das war so angedacht dass es die Co auch bei lösung des encounter durch Umgehung, schleichen, aber hinterher
A pro po SL vs Spieler. Empfehle die Dokumentation The Dungeon Masters, gleich zu Beginn sieht man sehr schön wie geil sich da manche SL fanden (hat aber schon damals zu gruppenauflösungen geführt :))
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"Once we were kings"
(Galt auch für andere Systeme, ich weiß wovon ich spreche)
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Im Ur-D&D waren iirc Rassen und Klassen noch nicht getrennt. Man konnte also z.B. Kämpfer, Kleriker, Zwerg oder Elf sein, aber kein zwergischer Kleriker.
(Natürlich haben das andere frühe RPGs auch so gemacht).)
Achja: Kleriker bekamen ihren 1. Zauber iirc auf Stufe 2 -- bis dahin musste man sich seinem Gott erstmal beweisen.
Alle Angaben ohne Gewähr.
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Eine klassische Eigenartigkeit dürfte sein, daß "Ur-D&D" gar nicht als alleinstehendes eigenes Spiel konzipiert war. Es war halt 'ne Erweiterung für Chainmail, und wenn ich mich recht entsinne, brauchte man, um es (speziell die Reise- und Wildnisaspekte) "richtig" zu spielen, noch ein drittes Spiel, das gar nicht mal aus demselben Haus war, das Gygax & Co. aber alle kannten. Ich glaube, das hat keiner der OSR-Nachfolger imitiert... :)
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Achja, hier gibts noch ein Video zur Geschichte von D&D: https://youtu.be/wKN8XJiB7lU
Da findet sich sehr viel von dem was ihr sucht.
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Ich kenne nicht alle, aber z.B. folgende:
Es gab sehr abstruse Aufstiegsregeln. Teils durfte man je nach Klasse nur bis zu ner bestimmten Stufe aufsteigen, und dann hatte man ausgeschissen. Also du warst dann irgendwann Stufe 10 Schurke, und bliebst das auch , und dein Kriegerkumpel war Stufe 20. Schlimmer war der Druide, der ab bestimmten Stufen in Highlandermanier seine Kollegen besiegen musste, um ne Stufe aufzusteigen.
Dann gabs echt krasse bescheuerte Artefakte, z.B. einen Stecken, der sich alla Schweizer Tschenmesser in alle Richtungen ausfahren lies und dann zum Streitkolben/Leiter/Angel/wasweissich mutiert ist.
Die Abenteuer waren auch teils völlig irre, in einem kommt Elminster zu den Abenteuern teleportiert, ignoriert sie, spielt stattdessen mit seinem Hund, und immer wenn der Hund ein Stöckchen holt werden die SC geheilt.
Die einzige Klasse die mit zwei Waffen kämpfen durfte war der Waldläufer. Alle anderen bekamen glaub ich üble Abzüge so das mans gleich lassen konnte.
Magier waren massiv OP in höheren Stufen. Also so richtig OP, DSA ist nix dagegen. Irgendwann waren die quasi gottgleich.
Über die Aufstiegsregeln von Ad&d hab ich viel nachgedacht. Ein Magier braucht deutlich länger für die Aufstiege als ein Krieger, damit wird indirekt eine art Balancing erreicht. Wenn man die Klassen nicht nach Stufen sondern nach benötigten EP vs. Rettungswurfhöhe aufschlüsselt merkt man z. B. dass Krieger und Diebe relativ schnell aufsteigen und bessere Rettungswürfe bekommen und in den ersten 8 Stufen einem Magier gegenüber deutlich im Vorteil sind, auf höheren Stufen bzw. auf hohen EP Niveaus dreht sich das Ganze wieder, da der Magier dann auch ein paar mal aufgestiegen ist ... vermutlich darf man Klassen in Ad&d nicht Stufenweise vergleichen, sondern auf EP-Basis ...
Und in Ad&d kann ein hochstufiger Krieger einen Magier (sofern er mit magischer Ausrüstung hochgerüstet ist) auch einem Magier ganz schnell das Licht ausblasen ...
so genug OT ... ggf. müsste man das in einen anderen Thread auslagern ;)
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Es gab sehr abstruse Aufstiegsregeln. Teils durfte man je nach Klasse nur bis zu ner bestimmten Stufe aufsteigen, und dann hatte man ausgeschissen. Also du warst dann irgendwann Stufe 10 Schurke, und bliebst das auch , und dein Kriegerkumpel war Stufe 20. Schlimmer war der Druide, der ab bestimmten Stufen in Highlandermanier seine Kollegen besiegen musste, um ne Stufe aufzusteigen.
Verwechselst du das nicht mit AD&D 1st?
Dieb (Schurke kam erst in AD&D2) stieg in allen Editionen schneller auf als jede andere Klasse (wenn es unterschiedliche XP/Stufe gab), war dafuer aber auch lange Zeit ein Fall von "you get what you pay for" (sprich: so wirklich konnten die nicht viel im Vergleich zu den anderen Klassen)
Maximale Stufen in einer Klasse je nach (Nicht-Menschen)Rasse gab es auch nur in AD&D, in D&D1 war man zwar als Elf, Zwerg oder Halbling bei Stufe 10, 12 oder 8 (iirc) "am Ende", aber dafuer wurden dann in einem spaeteren Set (Ausbauset oder doch schon Experten-Set) die "Angriffsraenge" reingebracht, die ihnen zumindest noch weitere Angriffe/Runde und andere Faehigkeiten gebracht haben (wenn auch keine weiteren HP/HD mehr)
Und der Druide kam auch erst im Ausbauset (als "Spezialisierung" fuer neutrale Kleriker ab Stufe 9)
Und wenn ich mir den Rest so anschaue... teils gilt das fuer fast alle Editionen von (A)D&D oder ist spezifisch zu AD&D (Elminster hatte z.B. erst ab der 3rd Edition - als das "A" von AD&D verschwunden ist - was mit D&D zu tun gehabt)
Da frage ich mich doch... Welche Erfahrungen hast du denn ueberhaupt mit "Ur-D&D"?
Wobei ja das in Deutschland bekannte "Basis-Set und andere Boxen"-D&D im Prinzip ja nicht das "Ur-D&D" ist sondern nur fuer wohl die meisten "alten Saecke" D&D-Spieler (zu denen ich mich auch zaehle) als "1. D&D" gilt weil sie den Vorgaenger nie zu Geischt bekommen haben
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Je nach Version gab es XP entweder für Gold und Schätze (1 GP = 1 XP) oder bei Begegnungen mit Monstern direkt so beim Anblick, ohne dass vorher gekämpft werden musste (die Idee dahinter war, dass die Gruppe sich eh irgendwie mit dem Monster auseinandersetzen muss wenn sie tiefer in den Dungeon will, insofern gleich direkt XP und dann schauen was die Spieler draus machen).*
Die Idee gefällt mir. Das ist ein wunderbares Balancing zwischen Monstern und SCs. Da sind fiese Monster und hier hast du die Methoden, um dich ihnen zu stellen. Modifiziert könnte man vielleicht noch die XP provisorisch vergeben. Wenn die SC doch nicht weiter gehen, haben sie quasi XP-Schulden.
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Verwechselst du das nicht mit AD&D 1st?
Dieb (Schurke kam erst in AD&D2) stieg in allen Editionen schneller auf als jede andere Klasse (wenn es unterschiedliche XP/Stufe gab), war dafuer aber auch lange Zeit ein Fall von "you get what you pay for" (sprich: so wirklich konnten die nicht viel im Vergleich zu den anderen Klassen)
Maximale Stufen in einer Klasse je nach (Nicht-Menschen)Rasse gab es auch nur in AD&D, in D&D1 war man zwar als Elf, Zwerg oder Halbling bei Stufe 10, 12 oder 8 (iirc) "am Ende", aber dafuer wurden dann in einem spaeteren Set (Ausbauset oder doch schon Experten-Set) die "Angriffsraenge" reingebracht, die ihnen zumindest noch weitere Angriffe/Runde und andere Faehigkeiten gebracht haben (wenn auch keine weiteren HP/HD mehr)
Und der Druide kam auch erst im Ausbauset (als "Spezialisierung" fuer neutrale Kleriker ab Stufe 9)
Und wenn ich mir den Rest so anschaue... teils gilt das fuer fast alle Editionen von (A)D&D oder ist spezifisch zu AD&D (Elminster hatte z.B. erst ab der 3rd Edition - als das "A" von AD&D verschwunden ist - was mit D&D zu tun gehabt)
Da frage ich mich doch... Welche Erfahrungen hast du denn ueberhaupt mit "Ur-D&D"?
Wobei ja das in Deutschland bekannte "Basis-Set und andere Boxen"-D&D im Prinzip ja nicht das "Ur-D&D" ist sondern nur fuer wohl die meisten "alten Saecke" D&D-Spieler (zu denen ich mich auch zaehle) als "1. D&D" gilt weil sie den Vorgaenger nie zu Geischt bekommen haben
Ich habe bereits gestanden, das AD&D für mich Ur-D&D ist, da mein zweites Rollenspiel. Schreibt doch lieber mal was zum echten, anstatt dauernd meins zu zerpflücken.
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Als Urheber der eingangs zitierten Bemerkung und als jemand, der D&D zugegebenermaßen immer im Vorbeigehen gespielt hat, sage ich mal kurz, was ich als besondere Eigenartigkeiten empfinde - wobei ich mich gerne korrigieren lasse, falls ich welche davon fälschlich D&D in seiner OSR-Vorlagenform zurechne:
THACO und absteigende AC: Ich habe das immer als um drei Ecken gerechnet empfunden und nie wirklich anhand der Zahlen kapiert, was jetzt gute und was schlechte Werte sind. Entsprechend haben ja auch fast alle moderneren Folgespiele eine nachvollziehbare Bonus/Mindestwurf-Sache daraus gemacht.
Verschiedene Probentypen für verschiedene Klassenfähigkeiten: Evtl. werfe ich da einiges mit AD&D 2nd durcheinander, das ich länger gespielt habe als die rote Box - aber war es nicht auch in letzterer schon so, dass es irgendwelche Diebesfertigkeiten gibt, die ganz anders geprobt werden als alles andere in den Regeln?
Rettungswürfe: Ja, ich finde sie immer noch absurd. Bzw. fände ich es nach Contains' Anmerkung sogar irgendwie logisch, wenn es einfach nur THACO und Rettungswürfe gäbe und keine Attribute. Aber DEX und CON und INT und WIS zu haben, die dann aber nicht zu nutzen, um Gefahren zu widerstehen, sondern stattdessen einen zusätzlichen Wert, der nach ziemlich willkürlich herausgepickten Spezialbedrohungen benannt ist (Odemwaffen?), eigentlich aber ein viel breiteres Feld abdecken soll, erscheint mir schon ziemlich ... speziell.
Und so am Rande und eher eine sehr persönliche Geschmacksanmerkung: Ich ertrage diese Beipackzettel-Ästhetik der Klassen-Level-Tabellen irgendwie nur ganz schlecht. Wenn ich mir das so in Labyrinth Lord oder auch Whitehack ansehe, gibt es einfach nichts, was mir mehr vermittelt: "Dein Charakter ist eine Reihe von 8-10 Zahlen, je nach Klasse. Du entscheidest hier GAR NICHTS. Lies die Tabelle ab und sei froh, dass du überhaupt etwas können darfst."
Ich weiß, dass ist ungerecht, weil es überhaupt nichts mit den Spieleigenschaften von D&D/OSR zu tun hat, sondern nur irgendein Eindruck ist, den ich aus dem Ansehen solcher Tabellen gewinne. Aber es ist einfach unglaublich deprimierend für mich, so was anzugucken und mir vorzustellen: "Ich habe einen Dieb, und das ist sein vorgezeichneter Weg bis zur Stufe 20 in Zahlen. Das und nichts anderes."
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Gab es nicht auch irgendwie schwer nachvollziehbare Initiativefaktoren für Waffen und auch so Zeug, dass es ne eigene Initiativerunde für Fernkämper gab? Kann aber auch Ad&d1 sein ...
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Meine Auffassung vom UR-DnD ist, dass diese ganzen Tabellen nur die Knochen sind ... das Fleisch, der Fluff der Stand nicht wirklich in den Büchern.
Im Prinzip wollten Gygax und seine Kumpels nur die Abenteuer ihrer Romanhelden selber nachspielen und die wollten einfach eine Art Kernmechanismus festlegen ... Manche Entscheidungen wirken aus heutiger Sicht wirr, aber damals gab es ja schlicht nix anderes, außer das was die sich ausgedacht haben.
Bei den Attributen und den Rettungswürfen hat man versucht stufenunabhängige Basiswerte (Attribute) zu definieren. Die Rettungswürfe, Thac0 und Diebesfertigkeiten sind eine Mechanik, die bei Stufenanstiegen verbessert wird.
Ich hab jetzt grad nicht die Tabellen da, aber ein Magier verbessert sich glaube ich bei manchen Rettungswürfen schlechter als ein Kämpfer und umgekehrt. Warum? Ein Magier muss seltener irgendwelchen Odemwaffen, Giften ausweichen ... also kann er sich hier durch Erfahrung weniger verbessern. Umgekehrt ist ein Kämpfer schlechter bei RW hinsichtlich von Magie ... (dafür kriegt das ein Magier wieder besser hin).
Ich glaube viele von diesen Designentscheidungen kann man teils nicht mehr nachvollziehen, weil man entweder einfach nur von diesen Tabellen abgeschreckt wird bzw. die es zu wenig Erläuterung zu den Werten gibt, wie die zustande kamen. In irgendwelchen Fanzines aus den 80igern lässt sich dazu evtl. noch eine Antwort finden. In Ad&d1 wurden auch diverse solcher Sachen besser erläutert ....
Z. B. sind die Preise die für Ausrüstung angegeben werden, Preise die in Abenteurer Hotspots gezahlt werden. Da hängen Quasi zig Leute rum, die alle eiserne Rationen brauchen ... klar durch Angebot und Nachrfrage geht der Preis hoch ....
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Rettungswürfe: Ja, ich finde sie immer noch absurd. Bzw. fände ich es nach Contains' Anmerkung sogar irgendwie logisch, wenn es einfach nur THACO und Rettungswürfe gäbe und keine Attribute. Aber DEX und CON und INT und WIS zu haben, die dann aber nicht zu nutzen, um Gefahren zu widerstehen, sondern stattdessen einen zusätzlichen Wert, der nach ziemlich willkürlich herausgepickten Spezialbedrohungen benannt ist (Odemwaffen?), eigentlich aber ein viel breiteres Feld abdecken soll, erscheint mir schon ziemlich ... speziell.
Schau dir mal "The Cthulhu Hack" an. MMn kann das im Prinzip was Gumshoe kann und Attribute sind Saves. (44 Seiten A5, $ 2,06 im OBS-Halloween-Sale für das PDF.)
Wenn ich mir das so in Labyrinth Lord oder auch Whitehack ansehe, gibt es einfach nichts, was mir mehr vermittelt: "Dein Charakter ist eine Reihe von 8-10 Zahlen, je nach Klasse. Du entscheidest hier GAR NICHTS. Lies die Tabelle ab und sei froh, dass du überhaupt etwas können darfst."
Ich weiß, dass ist ungerecht, weil es überhaupt nichts mit den Spieleigenschaften von D&D/OSR zu tun hat, sondern nur irgendein Eindruck ist, den ich aus dem Ansehen solcher Tabellen gewinne. Aber es ist einfach unglaublich deprimierend für mich, so was anzugucken und mir vorzustellen: "Ich habe einen Dieb, und das ist sein vorgezeichneter Weg bis zur Stufe 20 in Zahlen. Das und nichts anderes."
Kann ich durchaus nachvollziehen. Andererseits: Es gibt eigentlich weder Attributs- noch Fertigkeiten-Proben. Entsprechend ist das, was durch die Klasse festgelegt wird höchstens die Hälfte von dem, was einen SC ausmacht. Von Pathfinder/D&D 3 oder auch DSA 4+ sind fast nur Freiform-Spiele weiter weg. Es gibt keine Regelelemente, mit denen man einen SC ausmalen könnte. LabLord & Co. sind Barbiespiel-Anathema.
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Ich hab ne ganze Weile gebraucht, um mit cD&D bzw LL warm zu werden. Folgende Punkte waren da die größten Hindernisse:
1) Verschiedene Level Caps und Aufstiegstabellen. Zweiteres ergibt für mich mittlerweile Sinn, ersteres bleibt einfach doof.
2) Absteigende AC. Das ist allerdings eher eine sprachliche Gewohnheit. Anstelle von "Ich hab ne 18 beim Trefferwurf" sagt der Spieler halt "Ich treffe RK5" und fertig. Für mich kein Problem, höchstens ein Kuriosum.
3) Rettungswürfe. Aus den genannten Gründen. Ich war ja auch gewohnt, dass für sowas Attribute genutzt werden. Werden sie über einen Umweg ja auch. Gute Klassenattribute bringen XP-Boni = schnellerer Levelaufstieg = bessere Rettungswürfe. Die Namen sind halt Überlieferung und man muss erstmal kapieren, wofür die eigentlich gedacht sind. Versteinern für alles, was die Bewegung einschränkt, Odemwaffen für alle Flächeneffekte usw.
4) Mietlinge. Überhaupt erstmal zu verstehen, dass cD&D sich nicht um eine Heldengruppe dreht, sondern um größere Gruppen und Trecks, die da durch die Gegend ziehen. Moralwürfe für Mietlinge machen nur Sinn, wenn genug davon vorhanden sind.
5) Die lächerlich geringen TP auf Stufe 1 und One Hit Kills. In cD&D geht es um herausforderungsorientiertes Erleben einer Welt. Nicht um ganz spezifische Hauptfiguren. In dieser Hinsicht ist es eher Game of Thrones als Herr der Ringe.
6) Dass cD&D ein lockeres Grundgerüst aus verschiedenen Elementen besteht, die aber alle ganz gut ineinadergreifen. Insofern hat diese Spielfamilie eine gewisse Lernkurve. Wenn man das Gerüst aber einmal kapiert hat, ist es unglaublich stabil und dabei trotzdem anpassbar <3
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Irgendwie habe ich den Eindruck, dass (zumindest mir) ncht ganz klar ist, was denn hier nun "Ur-D&D" sein soll. Was ich lese sind Regeln aus:
AD&D1
AD&D2
D&D 3.0 (irgendwelche "Reflex-Rettungswürfe" sind mir aus anderen Versionen nicht bekannt - allerdings, dass darauf der GES-Bonus nicht angerechnet wird, auch nicht)
Labyrinth Lord (= Moldvay D&D von 1982)
Basic D&D (Holmes Edition von 1977 - "Basic", weil "Advanced D&D" ein Jahr später kam)
Wahrscheinlich meandert die Rote Box auch noch irgendwie durch die Diskussion. Und zur White Box (1974 - was ich als "Ur-D&D" bezeichnen würde) gab es noch nichts (außer der 1w6 Waffenschaden, aber das gab es selbst noch bei Moldvay als Extraregel und was bei Holmes Standard).
Läßt man die Verwirrung weg und hält das wertende "gröbste" raus und verändert es in "Was macht D&D aus?" (im Sinne von: Kommt ein Rolenspiel in die Kneipe - woran erkennst du, dass es D&D ist?);
1. Sechser-Attribute (STR, GES, KON, WEIS, INT, CHA) in der prinzipiellen Skalierung von 3-18
2. Rüstungsklasse verhindert Wirkunstreffen und mal ist hoch gut - und mal nicht.
3. Es gibt Rettungswürfe.
4. Es gibt Charakterklassen - Anzahl variiert -, die man durch Erfahrungen hochsteigt.
5. Es gibt außer Menschen noch Halbmenschen zum Spielen, die Klassen sein können.
6. Es gibt Gesinnungen - Anzahl variabel.
7. Es gibt Trefferpunkte, die nach Klasse und Stufe variiieren.
8. Zauber werden nach dem Sprechen vergessen/ verbraucht und müssen täglich neu "vorgewirkt" werden.
9. Man würfelt mit vielen verschiedenseitigen Kullerchen.
10. Es gibt Verliese, in denen Drachen wohnen. Die muss man töten und ihnen ihre Schätze abnehmen, damit man ganz viele Erfahrungspunkte sammelt, um die Stufen hochzusteigen, so dass man mit den Kullerchen um neue Trefferpunkte würfeln kann.
Voila! D&D in all seiner Pracht und all seinen verschiedenen Ausprägungen! Tusch! Abgang! Hellau! ~;D
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D&D 3.0 (irgendwelche "Reflex-Rettungswürfe" sind mir aus anderen Versionen nicht bekannt - allerdings, dass darauf der GES-Bonus nicht angerechnet wird, auch nicht)
Nomenklatur... Reflex-RW = Breath Weapon Attack.
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Ur-D&D = OSR ist ... dann ist das wohl alles was keine Fertigkeitswerte nutzt (also Ad&d 2 ohne Fertigkeitssystem und alles was davor kam) ... zumindest laut einem Vortrag von dem Bruning Wheel Autor auf der Pax East ...
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ThAC0 ist auf alle Fälle AD&D und nicht Ur-D&D. Davor gab es diese "formschönen" Treffertabellen in denen stand, welchen Wert man auf gegebener Stufe und Klasse erwürfeln musste, um einen Gegner mit bestimmten Armor Class zu treffen.
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ThAC0 ist auf alle Fälle AD&D und nicht Ur-D&D. Davor gab es diese "formschönen" Treffertabellen in denen stand, welchen Wert man auf gegebener Stufe und Klasse erwürfeln musste, um einen Gegner mit bestimmten Armor Class zu treffen.
Mit so schönen Sachen wie der fünffach wiederholten 20 zwischen den ganzen sonstigen Einzelwerten... :)
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Also... Ich glaube, ich muß mal was erklären. :korvin:
ur-D&D, oder eher oD&D für original Dungeons & Dungeon, kam 1975 als kleine Box auf den Markt, damals noch mit starkem Bezug auf Chainmail, das war ein fantastisches Tabletop-Strategie Spiel von Gary Gygax. Gygax und Arneson hatten irgendwie paralell die gleiche Ideen - erstens Fantasy in die War Games, die sie zockten und zweitens dann den Fokus auf einzelne Charaktere darin. Das hat sich denn irgendwann vermischt (Es gibt tolle Bücher und Blogartikel darüber, ich empfehle Playing at the World (http://playingattheworld.blogspot.de/) für jeden der sich da genauer darüber informieren will, sowohl das Blog als auch das Buch. ;) )
Aber - aufgrund der zwei Autoren, dem Startegiespiel auf dem das fußte, der Neuigkeit des Ansatzes (Es gab vorher in dieser Form kein RollenSPIEL) war das erste Regelwerk ein ziemliches Durcheinander. Die TP basieren auf den damaligen Strategiespiel, wo es schon Helden und Superhelden als Anführer gab, die dann 4 bzw. 8 Treffer einstecken konnten - da man schnell darauf kam das ein Treffer sofort Tod auf der ersten Stufe dann doch nicht so motivierend ist, ersetzte man den Schaden als auch die Lebensenergie mit einem W6. Die Art der Waffe war egal, weil es darum gar nicht ging. Es war die Umsetzung einer Strategiespielmechanik in etwas anderes. Wer die alten Klassentitel kennt, kann auf Stufe 4 und 8 da immer noch Held und Superheld stehen sehen.
Das Spiel ist halt sehr schnell sehr bekannt geworden und die ganzen Regelmechanismen, die aus heutiger Sicht keinen Sinn machen, sind aus diesem Zusammenspiel von Strategiehintergrund und Neuigkeit der Idee gewachsen - RW zum Beispiel kamen auch aus dem Strategiespiel und waren da, so weit ich weiß, alle Save or Die. Im Prinzip ist die Behandlung von Gift in D&D bis zur 3. Edition noch original Chainamil - und alle anderen RW wurden generft. ;D
Es gibt einige Unterschiede zwischen den verschiedenen pre3e Versionen von D&D und AD&D (Zwei paralelle Spielsysteme, auch wenn das eine ursprünglich als Einsteigerspiel für das andere konzipiert war). Das alles in einen ur-D&D-Topf zu werfen, führt zu solch lustigen Missverständnissen wie einige der Beiträge hier im Post. Drachenatem als Refklexwurf habe ich in diesem Jahrtausend das erstemal gehört... Das war einfach der Rettungswurf gegen Drachenatem. Weil der öfter benötigt wurde. ^-^
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Also spätestens in der RC fand Breath Weapon Einsatz gegen Angriffe, die nicht der Drachenatem eines Drachens waren. Wann genau diese Fälle eingeführt worden sind, weiß ich nicht. Ich lehne mich aber mal aus dem Fenster und wage zu behaupte: Diese Fälle sind schon vorher eingeführt worden, vermutlich in Abenteuern oder Bestiarien. Ich weiß nicht, wie du das handhabst. Aber wir haben das selbstverständlich immer so gelesen, dass wenn man Breath Weapon erfolgreich gegen Drachenatem einsetzt, dies ein Ausweichen darstellt. Viele andere wohl auch, darum wird es ja in diversen OSR-Spielen so gehandhabt, dass es zwar einen RW Breath Weapon gibt, man damit aber nicht nur Breath Weapons (oder gar: nur Drachenatem) ausweicht.
Ferner haben die meisten die Frage wohl so interpretiert, dass es nicht um UR-D&D geht, sondern um die Anfangszeit von D&D. Ich persönlich gehe da bis zur RC. Stand-Alone-AD&D würde ich auch nicht mehr zu Ur-D&D zählen. Natürlich ist es sinnvoller, das z.B. als "D&D Classic" zu bezeichnen.
Bezieht man sich auf ein konkretes Produkt ist es am besten, dies immer auch so zu benennen. Aber es gibt halt kein D&D, auf dem "Ur-D&D" steht. Daher die unterschiedlichen Interpretationen, was man darunter fallen lässt.
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Also spätestens in der RC fand Breath Weapon Einsatz gegen Angriffe, die nicht der Drachenatem eines Drachens waren.
Gib mal nen Beispiel!
Ich habe gerade die üblichen Verdächtigen (Feuerball, Medusa, Betrachter/Auflösung) nachgeschaut und dabei wurden jeweils andere Rettungswürfe verlangt(vs. Zaubersprüche, vs. Gift, vs. Todesstrahlen). Ehrlich gesagt war das Rettungswurfgesummse mit der Unterscheidung zwischen Zaubersprüche, Todesstrahlen, Zauberstöcke, Drachenodem usw. damals für mich als Stepke (1984) etwas das ich nie verstanden habe. Warum war Ausweichen gegen Drachenodem was Anderes als Ausweichen gegen Feuerball?
Ach ja. RC ist übrigens 1991 erst rausgekommen. Also zum gleichen Zeitpunkt wie Vampire the Maskerade. Die deutsche rote Box ist als Vergleich schon 1983 rausgekommen. Nur mal zur zeitlichen Einordnung.
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Ich kann bei mir gerade nicht ins RC schauen, weil das PDF bei mir auf magische Weise Abstürze verursacht. Ich sollte es mal neu herunterladen.
Aber eines der ersten Monster im RC ist irgendso ein... Naturmonster? Ein Elch-Monster oder sowas, das hat einen Paralyse-Angriff, gegen den man sich mit Breath Weapon verteidigt. Ich meine, es gab noch mehr Monster die keine Drachen waren und deren Angriffe auf Breath Weapon gingen.
Nur mal zur Idee. Selbst im Moldvay-D&D waren vergleichsweise wenige Monster drin und soweit ich mich erinnere auch keine sonstigen Cone-Attacken. Anfangs war Breath Weapon nur für Drachen, weil es nur Drachen gab. Aber das System ist ja gewachsen - in Abenteuern wurden neue Gegner eingeführt usw. Damit wurden natürlich auch die Grenzen des Systems verschoben. Das RC hat doch vor allem Sachen zusammengefasst, die die Jahre vorher publiziert worden sind. Mit AD&D2 (1989) war D&D doch im Grunde obsolet gewesen bzw. ein überkommenes System. Ich weiß noch nicht mal, ob ich hier B/X oder Mentzer habe. Es interessiert mich eigentlich gar nicht.
Es besteht ja weitgehend (nicht vollständig) Einigkeit darin, dass Rettungswürfe eigenartig sind. Das ist doch das wichtigste.
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Es ist zwar AD&D aber das muss ich an dieser Stelle einfach teilen: Der GM Screen war nicht mehr wie heute nur als Nachschlagewerk da um schnell nachzusehen oder um ein paar Notizen und Würfelwürfe zu verstecken, sondern er sollte den gesamten GM verstecken. Da damals die Devise noch war SL vs Spieler sollten die Spieler nicht aufgrund seiner Mimik erraten können was als nächstes geschieht. Der Spielleiter fungierte als "Stimme aus dem Off". Eine Tatsache die ich einfach ur-komisch finde selbst wenn es durchaus heutzutage Online-Runden gibt, die ohne Videochat spielen und dort niemand einen anderen sieht, aber dort ist die Motivation ja eine andere.
Darum war das Ding gewaltig. Also echt riesig: https://www.etsy.com/listing/252154819/advanced-dungeons-and-dragons-dungeon
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Tut mir leid, Wandler, aber die Sache mit "Stimme aus dem off" und "Verstecken des DM" und "riesig" ist Quark!
Ich habe nicht genau das Modell, sondern den Nachfolger-Schirm (auch AD&D 1) und der ist alles andere als riesig - drei Din-A4-Seiten aneinander in Karton.
Ich bin nun mit 1,80m gerade einmal deutsches Durchschnittsmaß und auch kein Sitzriese und ich kann mich da nicht hinter verstecken.
Alle über 1,45 m hätten mit dem Vestecken Probleme!
Und "riesig" ist der nur, wenn man ihn mit den weitgehend nutzlosen Dackelzäunen vergleicht, die vor allem von Pinnacle für die jeweiligen SW-Settings angeboten werden.
Und natürlich braucht man den Schirm als SL, damit man in aller Ruhe seine Pläne und Miniaturen aufstellen und bei Bedarf einsetzen kann und nicht schon zu Beginn alle wissen, was für Monster dräuen und wo die Geheimtüren im Kastell von Bell sind.
Und was ich würfel, geht sowieso keinen was an! Was liegt, liegt eh - aber wer muss den spannungstötend wissen, dass ein Monster RK0 schon mit einer 8 trifft (und alle haben RK 5 bis 2)? Das merken die ja! Und wenn ich RK 0 erste bei einer 18 treffe, aber ich hau da die 17ern bis 20er aus dem Würfel, dann müssen die auch nicht wissen, dass der Kämpfer nur 3. Stufe hat.
Da kann ich ja bei NSC-Beschreibungen auhc gleich die anderen Spielwerte einfach mitliefern!
Ich weiß auch nicht, wo du das mit der nicht zu ergründenden Mimik her hast - habe ich weder in der White Box (habe den Nachdruck), bei Holmes, Moldvay, Mentzer, Gygax, Allston oder Cook (das ist dann D&D und AD&D bis 1991) irgendetwas davon gelsen, dass er DM mit versteinerte Mine (oder gar keiner hinterm Schirm) durchs Spiel führt.
Verwechseln wir das vielleicht mit DSA und der "Maske des Meisters"? ;)
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Der ist nur A4 hoch? Ach immer diese urbanen Mythen. Mir wurde erzählt Gygax hat (ganz zu Beginn) mit einem A3 hohen Schirm geleitet und ich dachte das wäre dieser (sah auf dem Foto so groß aus). Wieder eine Illusion zerstört :) Ich werde noch einmal googlen, ich glaube das ist in einem History of D&D Interview gefallen, evtl finde ich es. Andernfalls war es wohl einfach nur ein Mythos/Verarsche.
Am Ende, hatte der auch nur noch normale A4 Screens oder keine (Google Bildersuche).
Edit: Sorry, es war angeblich Dave Arneson und drübergestolpert bin ich hier:
https://forum.rpg.net/showthread.php?720861-Dave-Arneson-used-sight-blocking-screen-while-DMing-!
Gary, on the other hand, sat at his desk and pulled out all the drawers of his filing cabinet so we couldn't see him.
Gnihihi. Egal ob Mythos oder nicht, ich finde es ist eine lustige Geschichte. Die Idee rührt ganz sicher daher, dass der SL damals einfach nicht als Teil der Spieler gesehen wurde, sondern etwas eigenständiges war. Nicht wie dieser dumme neue Hipster-Kram "Alle am Tisch gehören gleichermaßen zum Spiel" :D
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Im Anhang ein Bild von Gary, auf dem er durch den Mega-Dungeon "Castle Greyhawk" führt.
Wir sehen .... (Trommelwirbel) - GAR KEINEN SCHIRM!
Schön auch zu sehen, wie wenig Infos man benötigt, um einen Mega-Dungeon im Eigenbau wirklich auszugestalten: eine Seite für den Plan, eine Seite für die Beschreibung. Fertig!
Da steht dann Vorbereitung und Spiel in einem gesunden Verhältnis.
[gelöscht durch Administrator]
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Ohja, das ist wirklich ein tolles Bild :)
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Gibt es hier nochmal grobe Eigenarten von Ur-D&D oder sind alle, die das je gespielt haben, inzwischen tot? Ich hatte mich eigentlich auf lustige Anekdoten gefreut, und bin von der bisheringen Auselese eher nicht begeistert.
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Naaah gut. Dann sei dem Herrn geholfen.
In der White Box von 1974 ist der Elf ein Fighting Man- Magic User- Doppelklassencharakter.
So weit, so unspannend. Allerdinsg hat er sich jjedes Abenteuer auf's neue zu entscheiden, ob er als Fighting Man oder als Magic User durch's Abenteuer gehen will! Er steigt also mal als Kämpfer, mal als Zauberer - maximal bis zur 4. Stufe (Fighting Man) bzw. 8. Stufe (Magic-User).
Beim Halbling was in der 4. Stufe als Fighting-Man Sense.
Es gab nur drei Charakterklassen: Fighting Man, Magic-User und Cleric. Der Thief kam erst in Book IV: Greyhawk.
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Gibt es hier nochmal grobe Eigenarten von Ur-D&D oder sind alle, die das je gespielt haben, inzwischen tot? Ich hatte mich eigentlich auf lustige Anekdoten gefreut, und bin von der bisheringen Auselese eher nicht begeistert.
Mach doch nen thread für lustige 80/90er Jahre D&D Anekdoten auf :)
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das Ur-DnD hat gar nicht soviele Eigenartigkeiten ... es hatte ja auch nicht so viele Regeln. Was irgendwie amüsant ist, sind die Illus der Monster ... abe rdas muss man sich anschauen und auf sich wirken lassen.
Echten Regelwirrwarr gab es mit Ad&d1 ... da findet man bestimmte viele Eigenartigkeiten ;)
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das Ur-DnD hat gar nicht soviele Eigenartigkeiten ... es hatte ja auch nicht so viele Regeln. Was irgendwie amüsant ist, sind die Illus der Monster ... abe rdas muss man sich anschauen und auf sich wirken lassen.
Echten Regelwirrwarr gab es mit Ad&d1 ... da findet man bestimmte viele Eigenartigkeiten ;)
Ja, aber da muß man gleichzeitig zum Beispiel einige Heavy Metal Plattencover oder eher Hard Rock aus der Zeit ansehen - und die hatten meist ein sehr viel höheres Artbudget und mußten nur ein Bild bezahlen... Oder Werbung aus den späten 70ern... *schauder*
Und AD&D 1 ist großartig! ;D Das Spielleiterhandbuch hat super Empfehlungen was Kampagnenleitung, Zeitmanagement usw. angeht und eine Menge Infos... aber gleichzeitig unnötig komplizierte Subsysteme und interessante Anmerkungen über die Notwendigkeit der Gleichförmigkeit der Regeln überall weil ja Spieler die Runden wechseln könnten und all so ein Mumpitz, der nur Sinn in dem besonderen Klima rund um die großen Seen machte, zu der Zeit, und wegen den unsäglichen kompetitiven Conmodulen. Die trotzdem einige der Grundlagen für wirklich gute Abenteuerreihen wurden. ;)
Ich habe es einmal versucht nach den Regeln einen Faustkampf zu leiten mit Prozentwürfeln und allem... manmanman. Aber ich habe eine Menge gelernt. Regeldesigner kochen auch nur mit Wasser, zum Beispiel. ~;D
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Die alten (AD&D) RWs machten alle deutlich mehr Sinn als die neuen (3E) RWs, weshalb ich sie auch heute noch gerne verwende - nur die Namen waren etwas unglücklich gewählt. Wer sich die Mühe machte nicht nur die Titel der RWs von Charakterbogen und Handbuch-Tabelle zu lesen, sondern auch den Regelabsatz zu jedem, der konnte zum Beispiel feststellen, dass der RW "Drachenodem" gegen alle Angriffe ging, die sowohl körperliche Robustheit, als auch reflexive Ausweichbewegungen benötigten. Weshalb er zum Beispiel auch gegen den Feuerball zum Einsatz kam. Also eigentlich eine Mischung aus den drei neuen RWs: Ich versuche auszuweichen (REF), die Flammen rauschen über mich hinweg und meine Robustheit wird gefordert (FOR), den Schmerz drücke ich mit meinem Willen weg (WIL).
Ebenso sind die anderen RWs eigentlich sehr genau definiert und Rod/Staff/Wand greift immer dann, wenn kein anderer RW mehr greift, also quasi eine Art "Glücks"-RW.
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Ich habe nichts gegen die Rettungswürfe von alters her, jedoch finde ich die mit stärkerem Attributsbezug (also ab 3.0) wesentlich besser, weil übersichtlicher, leichter zuzuordnen und m.M.n. auch logischer zugeordnet.
Wieso z.B. ist ein Kleriker resistenter gegen Gift als ein Kämpfer?
Wieso widersteht ein Kämpfer einem Zauberstab besser als ein Zauberkundiger?
Wieso kann ein flinker Dieb dem Drachenodem genauso schwersteißig ausweichen wie ien Kleriker oder ZAK?
Und Zaubersrüchen widersteht nur der Kämpfer schlechter als alle anderen - hat der ZAK den in Hogwarts gar nichts gelernt?
Nur beim Zu-Stein-Erstarren ist es m.M.n. nachvollziehbar: Der Dieb hechtet weg, der ZAK hat dann doch mal aufgepasst in der Schule und schützt sich mit magischen Formeln, der Kleriker wird durch seinen Glauben und der Kämpfer durch blanke Zähigkeit geschützt. Alle liegen weitgehend gleichauf.
Und damit komme ich zu dem RW-System, das mir eigentlich am besten gefällt: Das von Swords & Wizardry.
Motto: EIN RW SIE ALLE ZU KNECHTEN!
Jeder Charakter besitzte einen Wert für den RW, je nach Charakterklasse. Manche Klassen bekommen einen Bonus bei besonderen Ereignissen (z.B. der Kämpfer +2 gegen Gift, der ZAK +2 gegen Zauber usw.). Außerdem kann man Attributsbonus einrechnen (und sonstig Modifikatoren.
Wenn nun also ein Kämpfer (RW 14) und ein ZAK (RW 15) mit einem Feuerball angegriffen werden, so könne beide ihren Geschicklichkeitsbonus einrechnen, den der Schutzringe usw., der ZAK aber noch den +2 gegen Zauber.
Fliegt ihnen ein Giftspruch an den Kopf, so ist der KON-Bonus gefragt, der Kämpfer bekommt seinen +2 gegen Gift und der ZAK auch seinen +2, denn es ist ja Magie. Wäre es ein vergifteter Pfeil, wäre es das gewesen.
Einerseits abstrakt, andererseits bildet es die Erfahrung der Charaktere gut ab (der RW wird stufenweise besser) und man erspart sich lange Übersichtslisten, die dann doch im Ende auch ziemlicher Quark sind (siehe oben).
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Einerseits abstrakt, andererseits bildet es die Erfahrung der Charaktere gut ab (der RW wird stufenweise besser) und man erspart sich lange Übersichtslisten, die dann doch im Ende auch ziemlicher Quark sind (siehe oben).
Auf jeden Fall!
Allerdings, und das darf man nicht vergessen, ist die Quarkigkeit der Regeln vollkommen egal, wenn es um den Spielspaß geht. ^_^
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Bin ich auch völlig dabei! :d
Regeln, über die ich mir als 16jähriger noch den Kopf zerbrochen habe ("ZAKs können in Rüstung nicht zaubern, Elfen schon - das sit doch Murks!") leuchten mir heute ein bzw. sind mir völlig egal. Spielbalance (in Maßen nicht als alles bestimmendes Credo) und Spielspaß (das ultimativ) sowie Genrekonsistenz sind für mich heute ausschlaggebend.
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Also D&D ist für mich immer noch DER Grund gewesen mit dem Hobby Rollenspiel anzufangen.
Einmal mächtiger Held sein der Gefahren mehr oder minder mühelos überwindet!
:headbang:
Rote Box FTW!
The GOOD:
- Wohldefinierte Atrtibute. Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit, Konstitution
- Wohldefinierte Klassen. Die schwertschwingenden Kämpfer, die verschlagenen und geschickten Diebe, heilende und Untote bannende Kleriker und die Zauberwerfenden Magier!
- Wohldefinierte Abwehr gegen magische Attacken (Rettungswürfe)
- Die Möglichkeit Nicht-Menschen, an Tolkien angelehnt, zu spielen. Halblinge, Elfen, Zwerge. Mittelerde wir kommen!
- Ausrüstung die einen SC und auch die NSCs verbessert bzw. ihnen besseren Schutz und andere Angriffe (Schuß- und Wurfwaffen) ermöglicht.
- Das Vance-sche Magiesystem mit Zaubern die man am Morgen vor einem Abenteuer auswählen und lernen muß.
- Verließe mit Schätzen die von Fallen, Monstern und Schergen eines Erzschurken/Evil Mastermind bevölkert sind.
- Als Belohnung das Verbessern der SCs (Leveln), magische und mundane Schätze sowie die Anerkennung der Bevölkerung
- Verwendung von platonischen Körpern abseits des Würfels als Zufallsgenerator
- Die Einführung eines Spielleiters als unparteiischen Lenker der Welt und der Antagonisten
- Die Idee des kooperativen Spiels wo alle Spieler gemeinsam als Team gegen die Antagonisten antreten
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The BAD:
- Gesinnungen ohne klare Definition
- Niedrigstufige Charaktere die sterben wie die Fliegen
- Save or Die Effekte
- Level HP Gain mit abstrusen Auswirkungen
- Absoluter Level Bias
- Das Fehlen von "mundanen" Fertigkeiten. Überleben in der Wildnis, Verhandlungsgeschick, Diplomatie, Schauspielerei, Verführungskunst, Schätzen von Edelsteinen, Klettern, Schleichen, Schwimmen, Reiten, Bootsfahren, einen Bauernhof führen, Holzfällen, etc.
The UGLY:
- Grottiges Klassen-Balancing. Warum Kämpfer nehmen wenn man Elf oder Zwerg nehmen kann? Warum Dieb nehmen wenn man Halbling spielen kann
- Level-Caps
- Unlogische Beschränkungen. Magier dürfen keine Schwerter oder Bögen nutzen, aber Elfen schon?
- Tiere und Monster als reguläres Kanonenfutter für die SCs
- Random Encounters um die SCs weich zu klopfen
- Attributsauswürfeln mit 3w6
- Klassenwahl nach Attributswürfen
- Statistisch unmögliche Pregen-Charakter in Abenteuern. Statistisch unmögliche Erzschurken
- Inkompetente Startcharaktere
Ein Großteil der VORTEILE von D&D war von Anfang an evident.
Der Rest hat sich durch Diskussionen, Verhausregelung, Alternativsysteme und Streitigkeiten im Spiel herausgestellt.
Einen Ford Model T darf man halt nicht mit einem Tesla vergleichen und erwarten das er außer bei der Originalität und der Verbreitung gewinnt.
Der Vorteil von Ur-D&D ist AUCH das es unvollständig ist und abseits der verregelten Umstände der SL und die Spieler Raum für Fantasie und unterschiedliche individuelle Herangehensweisen haben.
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Schöne Liste, Kowalski, da bin ich bei den meisten Punkten voll dabei! :d
Eine, wie ich finde, sehr sehenswerte Live-Runde ist Old School Adventures (https://www.youtube.com/watch?v=-2SOc_JxT-o) auf Roll20, geleitet von Adam Koebel (der Link ist zur vorbereitenden Startepisode, danach geht erst das 'richtige' Spiel los.) Dort spielen Neulinge wie auch erfahrene Spieldesigner eine Runde Basic D&D mit dem Modul Keep on the Borderlands. Ganz großes Tennis wie ich finde, weil auch immer wieder Eigenarten des Systems entweder erklärt werden oder natürlich im Spielverlauf aufkommen. Das ist für mich uriges D&D!