Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blechpirat am 27.10.2016 | 09:30
-
Ich habe Schwierigkeiten, mich für ein Setting zu begeistern, dass ich noch nicht kenne. Ich merke das an den Fate Worlds of Adventure, an Kickstartern, die nur ein Setting verkaufen wollen, etc. Das es schwierig ist, ein Setting interessant zu kommunizieren merkt man auch an Nebula Arcana: Auch da ist es schwierig zu beschreiben, was das Setting ausmacht.
Wie seht ihr das? Lest ihr neue Settings? Wie geht ihr daran? Was müsste ich euch erzählen, damit ihr ein Setting interessant findet?
-
Wie seht ihr das? Lest ihr neue Settings? Wie geht ihr daran? Was müsste ich euch erzählen, damit ihr ein Setting interessant findet?
Für mich sind mit Blick auf Käufe neuer Werke in erster Linie Settings interessant, weil ich in Bezug auf Regeln mit diversen Universalregelwerken zufrieden genug bin, um mich mit Systemsuche nicht weiter aufhalten zu müssen.
Die wesentlichen Fragen, die ein Setting dabei beantworten muss:
1. was macht dieses Setting anders bzw. was ist das Alleinstellungsmerkmal?
2. was spielt man hier eigentlich?
Daneben muss das Grundthema des Settings mich natürlich anmachen.
-
Ich glaube, dass es generell nicht schwieriger wäre ein interessantes Setting zu verkaufen. Nur sind wir es einfach gewohnt, dass uns alle vorgekaut wird.
Ist es wirklich schwierig ein Buch, ein Setting oder einen Film in ein x-beliebiges System zu überführen? Nein, selten. Aber trotzdem macht man es doch selten, denn dann ist alles so diskutabel und angreifbar. Ein "Steht so im Buch"-Argument geht eben nicht mehr.
Vielleicht sind wir auch einfach zu regelfixiert. Eine interessante Regelmechanik lässt sich toll verkaufen, diskutieren und bewerben. Das kann natürlich auch nach hinten losgehen. Ich erinnere mich da an ein System, dass versprach "eine Diskussion zu beende, die so alt ist, wie das Rollenspiel selbst"... LOL!
Aber man merkt es doch auch so, dass bei jedem neuen Spiel in der Regel erstmal die Regelmechanik zerlegt wird.
Aber so oder so: Meistens sind mir reine Settingbände einfach nicht das Geld wert. In deinem Beispiel, trifft Nebula voll meinen Geschmack, aber ist einfach doch nicht so interessant, dass ich mir eine Umsetzung für eine Regelwerk kaufe, das ich nicht mag, nur um es dann zu konvertieren. Dann reicht mir die Grundidee und die paar Informationen, die es schon gibt, um den Rest zu improvisieren.
-
Aber so oder so: Meistens sind mir reine Settingbände einfach nicht das Geld wert. In deinem Beispiel, trifft Nebula voll meinen Geschmack, aber ist einfach doch nicht so interessant, dass ich mir eine Umsetzung für eine Regelwerk kaufe, das ich nicht mag, nur um es dann zu konvertieren. Dann reicht mir die Grundidee und die paar Informationen, die es schon gibt, um den Rest zu improvisieren.
Das ist natürlich auch so ein Punkt: Wie detailtief muss ein Setting denn eigentlich sein? Ein großer Vorteil von DSA (aber auch 7th Sea) ist ja eine entsprechende Tiefe. Das führt dazu, dass sich das Setting für alle ähnlich anfühlt. "Damals am Hof von Montagne" löst bei allen das gleiche aus, die das Setting gut genug kennen.
Du (und auch ich) würden vermutlich auch mit den Stichworten "Fast-Europa mit abgefeilten Seriennummern und ein bisschen Magie" losspielen können. Aber dann hätten die Spieler unserer Runden hinterher definitiv andere Erinnerungen.
Mircoscope: Ist die Funktion dieses Spiels evtl. weniger, ein Setting zu erschaffen als vielmehr, ein Setting in interessanter Weise zu kommunizieren?
-
Mircoscope: Ist die Funktion dieses Spiels evtl. weniger, ein Setting zu erschaffen als vielmehr, ein Setting in interessanter Weise zu kommunizieren?
Dazu kann ich aktuell eine persönliche Anekdote beisteuern, weil ich mit zwei MitspielerInnen gerade erst angefangen habe, in einem gemeinsam erschaffenen Setting zu spielen. Das System ist TurboFate, aber für die Erstellung des Settings haben wir uns quasi den Anfangsteil von Microscope geklaut (also grobe Timeline, Palette) und das hat hervorragend geklappt:
Die erste Runde in diesem Setting lief deutlich klarer in einem gemeinsamen Vorstellungsraum als so manch andere Runde, die "frei" mit einer Ein-Satz-Vorgabe gestartet wurde und wo die Verhandlungen dann während des Spiels erst losgingen.
Insofern: Grobes Setting erschaffen mit Microscope geht und hat Vorteile gegenüber "einfach losspielen", insbesondere die Palette ist nicht zu unterschätzen!
Spannend wäre vielleicht, wenn jetzt noch ein Spieler einsteigt, der bei der Erschaffung nicht dabei war aber dem man eine klare Vorgabe der erlaubten und nicht erlaubten Settingelemente in die Hand geben könnte...
Um nochmal den Bogen zu schlagen zum Thema: Bei Partizipation der Spieler und gemeinsamer Erschaffung des Vorstellungsraume innerhalb klarer, selbst auferlegter Grenzen wächst das Setting ganz von allein. Ist jetzt auch eher eine Binsenweisheit ;)
Aber um das mal auf "fertige" Settings zu übertragen: Vielleicht ist Abgrenzung da ein entscheidender Faktor. Wieviele Settings brauchen viele Seiten um Dinge zu beschreiben, die man von anderen Welten schon kennt. Aber welche Settings setzen klare Grenzen und sagen "Das gibt hier alles _nicht_"? Gerade in Bezug auf das Genre, wenn es da bestimmte Tropen gibt, die man bedienen möchte und andere, die man ausdrücklich ausschließt (bei unserem SciFi-Setting stehen zBsp FTL und Zeitreisen auf der NoGo-Liste).
-
Du (und auch ich) würden vermutlich auch mit den Stichworten "Fast-Europa mit abgefeilten Seriennummern und ein bisschen Magie" losspielen können. Aber dann hätten die Spieler unserer Runden hinterher definitiv andere Erinnerungen.
Hmm, ob mir das reicht? Vermutlich, aber ich mag es schon gerne vorbereitet. Zumindestens nicht so völlig aus der Luft gegriffen. Aber das ist glaube dann doch mehr die Arbeit, die entsteht, wenn man als SL, ein Szenario im Setting erschafft.
Da sind Stichpunkt und Hooks viel praktischer als hochdetailierte Informationen. Also zu wissen, dass eine Gruppe X existiert und mit Methode Y gegen Z arbeitet, ist viel mehr wert als zu wissen, wieviele Schweine der Wirt Lars Heinrich Hopfenpanscher in der Hinterwinkelgasse 23b (die in Havena und nicht die gleichnamige im Al Anfa´ner Nordviertel) in den letzten 30 Jahren jeweils im Monatsmittel zu welchem Preis verschnitzelt hat.
Ich bin da aber auch zwiegespalten, auf der einen Seite arbeite ich unglaublich gerne Sachen aus, auf der anderen Seite bin ich gleichsam begeistert und "enttäuscht" von System, die das alles unnötig machen. ;) Aber das hat mit Settings eigentlich nichts zu tun.
-
"Fast-Europa mit abgefeilten Seriennummern und ein bisschen Magie"
Rise of the Kung-Fu Anti-Popes? >;D
Aber man merkt es doch auch so, dass bei jedem neuen Spiel in der Regel erstmal die Regelmechanik zerlegt wird.
Ich würde sagen, dass relevantes Setting Regel ist. Keine mechanische Regel vielleicht, aber doch Regel. Gutes Setting ist keine Sammlung von Informationen über ein Welt, sondern eine Sammlung an Aufforderungen, um eine Welt auszugestalten. Und Aufforderungen an die Nutzer sind Regeln.
Diese Aufforderungen können durchaus aussehen, wie Informationen, also beispielsweise: "Eine Vampir-Stadt wird für gewöhnlich von einem Fürsten regiert." Das sieht aus, wie ein Faktum, ist aber tatsächlich eine Aufforderung: "Tu einen Fürsten in deine Vapirstadt!" (Oder begründe, warum sie keinen hat.)
Wenn es heißt: "Die folgenden magischen Wesen findet man im Großen Wald: ...", dann ist das nicht als biologische Beschreibung gedacht, sondern als Aufforderung: "Such dir ein Viech aus der Liste und konfrontier die SCs damit!"
Wenn man ein Setting so versteht, kann man es auch wie Regeln diskutieren. Das Problem ist, dass die meisten so genannten Rollenspiel-Settings eher verkappte Projekte in Weltenbau sind. Versteht das nicht falsch: Weltenbau ist ein tolles Hobby. Aber das Ziel von Rollenspiel-Settings ist, dass die Spielgruppe sie verwendet. Wie eben auch das Kampfsystem und die Charaktererschaffung und was da sonst so im Buch steht.
Also liebe Autoren: Preist eure Settings an, wie sie benutzt werden. "In diesem Buch findet ihr die Gewohnheiten, Gebräuche und Institutionen der weiteren Vampirgesellschaft. Ihr könnt euch so in wenigen Schritten eure eigene Vampirstadt erstellen."
-
Ist ja die Frage: Muss ein Setting mehr den SL ansprechen (In diesem Buch findet ihr die Gewohnheiten, Gebräuche und Institutionen der weiteren Vampirgesellschaft.) oder mehr den Spieler (Stürzt euch mit euren Mitstreitern in die dunklen Abgründe der Vampirgesellschaft, um deren finsteren Machenschaften zu zerschlagen.)
Im Idealfall natürlich beides.
Nehmen wir Blechys Beispiel. Schaue ich in den Kickstarter, muss ich mich bis in den fünften Absatz vorarbeiten, um überhaupt zu erfahren, was meine Rolle als Spieler in dieser ganzen Geschichte ist. Strenggenommen ist die Rolle als Wächter übrigens auch schon ein Szenario innerhalb den urbanen Settings, oder?
Savage Worlds gehört zu den weltweit erfolgreichsten Rollenspielen der letzten Jahre. Zehntausende Spieler auf der ganzen Welt sind begeisterte Anhänger des generischen, actionreichen Regelkerns und Dutzende Verlage publizieren international regelmäßig Spielmaterial dafür.
Auch in Deutschland erfreut sich Savage Worlds einer großen und stetig wachsenden Fangemeinde. Das Spiel wird hierzulande von Prometheus Games veröffentlicht, die sowohl eigene Spielwelten entwickeln, als auch Übersetzungen beliebter Savage Settings nach Deutschland holen.
Jenseits des Irdischen liegt eine Welt voller Magie, Monster und Gefahren. Diese Welt wird Nimbatus genannt und besteht aus unzähligen kleinen und großen Domänen, wobei jede für sich einzigartig ist. Nimbatus ist durch einen magischen Nebel von unserer Erde getrennt, dessen Grenzen unpassierbar sind. Jedenfalls beinahe.
Mittels magischer Portale ist es möglich, zwischen den Welten zu wechseln. In der Vergangenheit haben einige Bewohner Nimbatus’ (Nimbati genannt) genau das getan und wurden zum Ursprung der irdischen Mythen und Sagen. Vampire, Werwölfe, Feen, Satyre, Meerjungfrauen und viele andere Kreaturen bildeten den Grundstein menschlicher Geschichten und Märchen.
Diese Gestalten sind also keine reine Erfindung, sondern sie existieren wirklich. Aber nur die wenigsten von ihnen haben Absichten und Ziele, die in Einklang mit der menschlichen Existenz zu bringen sind. Und obwohl es auch friedliche Nimbati gibt, steht zu befürchten, dass eine direkte und offene Begegnung beider Welten zu einem schrecklichen Krieg führen würde.
Glücklicherweise gibt es seit Jahrhunderten die Wächter, magisch aktive Menschen, die zum Schutz der Erde die Nimbati bekämpfen, die Portale kontrollieren, den magischen Nebel erforschen und für die Geheimhaltung sorgen. Um das zu gewährleisten, wurde der Pentagramm-Orden gegründet, der sich mittlerweile aus fünf Häusern zusammensetzt: Abraxas, Didymos, Prometheus, Tanach und Tatau. Seit einigen Jahrzehnten finden sich sogar Nimbati unter den Wächtern und sind ebenfalls Teil der Häuser.
-
Übung 1
Schreiben Sie den Elevatorpitch für Nebula Arcana/Aventurien/Faerun. Sie haben 140 Zeichen.
(Natürlich geht jedes Setting, dass nicht Franchise eines Buch/Films ist).
-
Mir geht es da so: ich habe schon viel zu viele Settings, die ich gerne bespielen würde, aber einfach nicht genügend Zeit dazu. Dementsprechend interessieren mich neue Settings eher weniger. Settingbücher sind für mich vor allem dann interessant, wenn sie Informationen bündeln und für das Spiel aufbereiten. Das muss nicht unbedingt etwas mit Spielregen zu tun haben (das meiste bespiele ich eh mit Universalregeln).
-
140 Zeichen? Das ist Twitter und kein Elevatorpitch >;D
Erlebt urbane Abenteuer als Wächter im ewigen Streit gegen Kreaturen des NEBULA ARCANA™. Städte, Orden, Gegner und Magie - in diesem Buch!
(139 Zeichen)
-
"Genug Settings" habe ich eigentlich schon länger. Aber ich bin auch schon mehrfach auf Settings gestoßen wo ich dachte "Jau, das fehlte mir noch" oder "Jau, toll durchleuchtet".
Beispiel wäre das originale Delta Green, das fast nur aus Setting bestand.
-
Es gibt auch einfach Settings, die man problemlos in einem Satz interessant machen kann (vor allem durch ein cooles Konzept), und Settings, die erst durch ihre Details und ihre Breite, also in der Immersion oder gar der Spielpraxis interessant werden. Natürlich kann man das in den Pitch einbauen, aber das heißt noch lange nicht, dass man auch imstande ist, die entsprechenden Reiz zu vermitteln, nicht zuletzt weil derartige Reize immer sehr individuell sind.
Es hat schon gute Gründe, dass so viele Pitches auf Standardphrasen wie "tief" oder "immersiv" zurückgreifen, und genauso gute Gründe, dass die meisten Leute nur bedingt darauf reagieren.
-
Also liebe Autoren: Preist eure Settings an, wie sie benutzt werden. "In diesem Buch findet ihr die Gewohnheiten, Gebräuche und Institutionen der weiteren Vampirgesellschaft. Ihr könnt euch so in wenigen Schritten eure eigene Vampirstadt erstellen."
Absolut :d
Ich würde mir von vielen Settings wünschen dass sie mal konkret sagen was genau dort zu tun oder auch nicht zu tun ist. Dieses Geschwurbel was man oft liest von wegen dass man alle Arten von Abenteuern in dieser Welt spielen kann, das ist so wenig hilfreich wie die generischen SL-Tipps, die es auch allenthalben zu bewundern gibt. Die Möglichkeit es in meiner Runde dann doch anders zu machen habe ich immer, da brauche ich nicht eine "Erlaubnis" dadurch dass die Vorlage schon zwischen allen Stühlen tanzt. Wenn der Autor ganz direkt sagt wie er sich denkt wie das Setting zu bespielen ist dann habe ich davon letztendlich einfach mehr. Hätte ich, wenns denn mal jemand tun würde.
Generell lese ich Settings aber sehr gerne, selbst wenn sie mich nicht auf den ersten Blick total begeistern.
-
Einige Settings basieren auf einer zentralen Idee, die sich prägnant formulieren lässt (das, was die in Hollywood High Concept (https://en.m.wikipedia.org/wiki/High-concept) nennen): Moderner Agententhriller mit Vampiren von Kenneth Hite! Spacewestern von Joss Whedon! Außerirdische Invasion durch Mondnazis! Schlangen im Flugzeug!
Aber z.B. bei Aventurien wüsste ich nicht, was ich da schreiben wollte. "Mittelaltermarktlich angehauchter stereotyper Genremischmasch mit wenig Fantasy made in Germany" würde für mich jetzt zusammenfassen, was mich an dem Hintergrund reizt. Aber wenn ich Aventurien nicht kennen würde, könnte man es mir so nicht verkaufen (eher im Gegenteil). Solche Settings (Song of Ice and Fire, Star Trek, Dresden Files, Star Wars, World of Darkness, Cthulhumythos), die durch mehrere Beiträge immer weiter wachsen, potentiell mehrere Themen, Knackpunkte und zentrale Aspekte besitzen, lassen sich nicht einfach zusammenfassen und oft ist das, was das Setting interessant macht, nicht in kürze zu beschreiben.
Bei so etwas hilft es mir nur, mich von der Begeisterung anderer anstecken zu lassen, um mich in das Setting tragen zu lassen. Beispiel bei mit: "Dresden Files". Ist mir zuerst in amerikanischen Foren als Begriff untergekommen und ich dachte zuerst, dass es um irgendeinen Quatsch mit Nazis geht, völlig uninteressant. Irgendwann herausbekommen, dass es eher um einen Charakter namens Harry Dresden geht, also Wikipediaeintrag gelesen, aha, Detektiv, Magie, Urban Fantasy, blah, uninteressant. Als die Bücher aber immer wieder bei Fingen, die mich interessiert haben, an erster Stelle als Inspirationsquellen genannt wurden, habe ich mir gedacht, dass ich mir nicht leisten kann, da außen vor zu sein und habe mir den ersten Band geholt, gelesen, fand ihn nett, aber nicht besonders toll.
Erst als ein Bekannter, der mit mir damit angefangen hat, mir sagte, er wäre jetzt in Band 2, habe ich weitergelesen und heute habe ich einen Regalmeter Bücher und das Rollenspiel im Schrank.
Die Sache ist, ich wüsste nicht, wie es anders hätte laufen können, in manche Settings muss man erstmal einsteigen. Ist natürlich leichter, wenn man mit Buch/Film/Serie schon eine Geschichte hat, die das Setting zum Leben erweckt.
-
Wie seht ihr das? Lest ihr neue Settings? Wie geht ihr daran? Was müsste ich euch erzählen, damit ihr ein Setting interessant findet?
Damit ich mich für ein Setting interessiere, muss es mit einer guten Kampagne kommen. Eine Kampagne ist die lange, ausführliche Antwort auf die Frage: "Was macht man denn da?"
-
Ich würde mir von vielen Settings wünschen dass sie mal konkret sagen was genau dort zu tun oder auch nicht zu tun ist. Dieses Geschwurbel was man oft liest von wegen dass man alle Arten von Abenteuern in dieser Welt spielen kann, das ist so wenig hilfreich wie die generischen SL-Tipps, die es auch allenthalben zu bewundern gibt. Die Möglichkeit es in meiner Runde dann doch anders zu machen habe ich immer, da brauche ich nicht eine "Erlaubnis" dadurch dass die Vorlage schon zwischen allen Stühlen tanzt. Wenn der Autor ganz direkt sagt wie er sich denkt wie das Setting zu bespielen ist dann habe ich davon letztendlich einfach mehr. Hätte ich, wenns denn mal jemand tun würde.
Hm, das klingt für mich jetzt aber nach einer 10 bis 20 Jahre alten Beschwerde, vor allem mit "wenns mal jemand tun würde"?
Einen gewissen Fokus hat doch inzwischen so ziemlich jedes einzelne Indie-Rollenspiel, jedes OSR-Spiel und sogar jedes zweite moderne D&D/Fantasy-Ding. Selbst DSA sagt ja inzwischen mehr oder weniger direkt, dass man eine Abenteurergruppe spielt, und erklärt die Implikationen, genau so wie Splittermond. Pathfinder als D&D-Ableger hat sowieso eine klare Linie, und Shadowrun mit seinen Runnern schon immer gehabt. Von den (ehemals) "großen" in Deutschland kann man eigentlich nur Cthulhu und gewissen Spiellinien der alten WoD vorfwerfen, ernsthaft schwammig zu sein. Und natürlich den alten Fantasy-Sachen (auch den mittleren DSA-Editionen), aber die sind ja nun schon seit Jahren vorbei. Mir fallen auf Anhieb allgemein nur noch Liebhaberprojekte und kleine Produktionen wie Degenesis und Magun ein, die auf einen klaren Fokus verzichten.
Ich würde das aber auch generell nicht so dogmatisch sehen. Viele Settings sind nicht auf so einen engen Fokus ausgelegt, und viele profitieren auch ganz ausgiebig davon, etwa weil sie sich in ihren Texten nicht auf diesen Fokus fokussieren müssen (duh) und stattdessen viele verschiedene Facetten beleuchten können. Nur bei Spielen, die eindeutig auch Anfänger ansprechen sollen, finde ich es wirklich wichtig, zumindest eine "Standardkampagne" o.ä. zu haben. Für alle anderen ist es imho eher eine Frage der Vorlieben, im Lesen wie auch im Spielen.
-
Hm, das klingt für mich jetzt aber nach einer 10 bis 20 Jahre alten Beschwerde, vor allem mit "wenns mal jemand tun würde"?
Einen gewissen Fokus hat doch inzwischen so ziemlich jedes einzelne Indie-Rollenspiel, jedes OSR-Spiel und sogar jedes zweite moderne D&D/Fantasy-Ding. Selbst DSA sagt ja inzwischen mehr oder weniger direkt, dass man eine Abenteurergruppe spielt, und erklärt die Implikationen, genau so wie Splittermond. Pathfinder als D&D-Ableger hat sowieso eine klare Linie, und Shadowrun mit seinen Runnern schon immer gehabt. Von den (ehemals) "großen" in Deutschland kann man eigentlich nur Cthulhu und gewissen Spiellinien der alten WoD vorfwerfen, ernsthaft schwammig zu sein. Und natürlich den alten Fantasy-Sachen (auch den mittleren DSA-Editionen), aber die sind ja nun schon seit Jahren vorbei. Mir fallen auf Anhieb allgemein nur noch Liebhaberprojekte und kleine Produktionen wie Degenesis und Magun ein, die auf einen klaren Fokus verzichten.
Du schreibst selber schon "gewisser Fokus" - genau mein Punkt. Die vom Setting beschriebene Heldenrolle ist in DSA, D&D, Pathfinder, SpliMo und sonstigen Systemen denkbar vage gehalten. Vergleiche das mal mit Dogs in the Vineyard. Natürlich kann (und sollte) nicht jedes Setting super speziell oder spezifisch sein, aber ich finde das ist nach wie vor selten anzutreffen. Vor allem abseits der Indie Szene.
Und wo Pathfinder eine klare Linie haben soll, erschließt sich mir nicht. Das Setting ist die Definition eines Kitchen Sink mit allen popkulturellen Memes der letzten 15 Jahre die man sich denken kann, plus den ganzen FR-Ballast weil wegen Tradition. Als Weltenbau ist Golarion lachhaft unbrauchbar, sobald man überregional spielen will. Und das System selbst soll von Murder Mystery über Survivalabenteuer bis hin zu epischen extraplanaren Heldensachen für alles brauchbar sein, was definitiv nicht der Fall ist.
Ich würde das aber auch generell nicht so dogmatisch sehen. Viele Settings sind nicht auf so einen engen Fokus ausgelegt, und viele profitieren auch ganz ausgiebig davon, etwa weil sie sich in ihren Texten nicht auf diesen Fokus fokussieren müssen (duh) und stattdessen viele verschiedene Facetten beleuchten können. Nur bei Spielen, die eindeutig auch Anfänger ansprechen sollen, finde ich es wirklich wichtig, zumindest eine "Standardkampagne" o.ä. zu haben. Für alle anderen ist es imho eher eine Frage der Vorlieben, im Lesen wie auch im Spielen.
Und genau das ist mir mittlerweile zu billig. Settings, in denen man alles mögliche spielen kann gibt es wie Sand an Meer, konkret brauchen tue ich da niemals wieder ein neues zu meiner Lebenszeit. Was mir viel besser gefallen würde wären Settings die sagen: du spielst das und das, so und so. Und nicht anders. Weil wir das so sagen.
Da würden sich einige Freigeister natürlich gehörig auf den Schlips getreten fühlen, aber wie ich oben erwähnte hat man auch in so einem Fall die Freiheit es am eigenen Tisch anders zu machen. Ich finde eine starke Vision eines Autoren mittlerweile aber allemal spannender als eine weitere Sandbox wo man alles und letztendlich nichts spielen kann.
Zu sagen dass so ein Fokus nur bei Anfängern wichtig wäre, halte ich für vermessen. Material zur Erschaffung eigener Visionen brauche ich nicht teuer kaufen, aber eine interessante und durchdachte fremde Vision reizt mich dagegen umso mehr.
-
Die klare Linie bei DnD und Pathfinder ist: wenn es feindlich ist, überwinde es, nimm dir die XP und den Loot und suche nach einem stärkeren Gegner. Das finde ich noch ziemlich unproblematisch. Das sind allerdings auch Systeme und keine Settings.
Mit klassischen Kitchen Sink-Settings, die vor allem kulturelle und Fantasy-Stereotype bedienen, aber keine Aussage über die Art der Abenteuer treffen, die die Abenteurer so erleben sollen, kann ich auch wenig anfangen.
Darüber hinaus würde ich meinen zwei Stichpunkten von Post #2 dieses Threads noch einen hinzufügen, der sozusagen auf lange Sicht relevant ist: das Setting muss mir gute Anknüpfpunkte für Abenteuer und Kampagnen bieten. Da scheitern die Kitchen Sink-Settings für mich ebenso wie beispielsweise Fading Suns.
-
Die klare Linie bei DnD und Pathfinder ist: wenn es feindlich ist, überwinde es, nimm dir die XP und den Loot und suche nach einem stärkeren Gegner. Das finde ich noch ziemlich unproblematisch. Das sind allerdings auch Systeme und keine Settings.
Eben, das hat mit dem Setting kaum was zu tun. Man könnte natürlich Settings bauen die gezielt auch auf die Eigenheiten des Systems eingehen (bzw. umgekehrt), aber das ist bei D&D und artverwandten Systemen nicht der Fall. Earthdawn ist hier sicher Musterbeispiel.
-
Ich würde D&D (und Derivate) sowie Shadowrun auch eher als "Core Game Loop" empfinden (kill loot level / Struktur eines "Runs". Das sind per se noch keine Settings. Shadowrun kommt immerhin mit einem Setting das man vielleicht als Dark Future Fantasy beschreiben könnte.
Aber D&D und Pathfinder sind ja bewusst generische Systeme, die aber natürlich ihren Settings einen Stempel aufdrücken. Dragonlance spielt sich mit D&D sicherlich anders als mit Fate, aber Dragonlance wäre eben ein Setting.
-
Für mich haben ja bisher vor allem Settings funktioniert, die mir über ein anderes Medium verkauft wurden. Cyberpunk 2020 über Bladerunner, Dresden Files über die Romanreihe. Der Versuch, mich Spittermond über die Weltenbeschreibung zu nähern ist definitiv gescheitert - das macht mir keinen Spaß, so ein Buch zu lesen.
Holt euch so ein Weltenband ab? Und wie kommt ihr in eine Setting "rein"? Der Weltenband wäre vermutlich großartig, wenn mich das Setting schon mal eingefangen hat, aber als Einstieg taugt es für mich nicht.
-
Also für mich als bekennende Settinghure gilt: Mir kannst du ein Setting ganz ohne Worte nur über sein Cover verkaufen. Das darf dann aber nicht 08/15 sein (Beispiel: Splittermond - Die Welt (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/WebRoot/Store/Shops/15455106/523A/B717/7042/166E/EF7F/C0A8/28BD/C12E/Splittermond_Weltband_Coverpreview.jpg)), sondern muss die Alleinstellungsmerkmale rausstreichen (Beispiel: Iron Kingdoms GRW (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/WebRoot/Store/Shops/15455106/523A/BEC9/6C04/2C3F/D5AB/C0A8/28BC/FB02/IronKingdomsDeutsch_ml.jpg)).
Ansonsten dürfte es wegen mir gerne mehr reine Settingbeschreibungen geben, zu denen es dann ergänzend Regelumsetzungen gibt (bspw. eine für Savage Worlds, eine für D100, eine für D20...). Wäre mir lieber als das altvertraute "ein Regelwerk, viele Welten".
-
Das sehe ich ähnlich. Ich erinnere mich gerne an die Boomjahre von d20 zurück (oder an GURPS, Savage Worlds usw.) und somit an zahlreiche Settings auf gleicher oder vergleichbarer Regelbasis. Man beschäftigte sich teilweise nur noch mit den Settings ohne den Zwang, jedesmal neue Regeln studieren zu müssen. Neue, spannende Regelmechaniken sind zwar auch nett und motivierend, aber ein(e) Setting(vielfalt) ohne Regelbezug ist mir auch sehr lieb. Ein Beispiel ist das wunderbare Übersichtsbuch zu Wheel of Time, das keinen Rollenspielbezug hat, aber sofort als Spielgrundlage dienen könnte.
-
Also für mich als bekennende Settinghure gilt: Mir kannst du ein Setting ganz ohne Worte nur über sein Cover verkaufen. Das darf dann aber nicht 08/15 sein (Beispiel: Splittermond - Die Welt (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/WebRoot/Store/Shops/15455106/523A/B717/7042/166E/EF7F/C0A8/28BD/C12E/Splittermond_Weltband_Coverpreview.jpg)), sondern muss die Alleinstellungsmerkmale rausstreichen (Beispiel: Iron Kingdoms GRW (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/WebRoot/Store/Shops/15455106/523A/BEC9/6C04/2C3F/D5AB/C0A8/28BC/FB02/IronKingdomsDeutsch_ml.jpg)).
Ansonsten dürfte es wegen mir gerne mehr reine Settingbeschreibungen geben, zu denen es dann ergänzend Regelumsetzungen gibt (bspw. eine für Savage Worlds, eine für D100, eine für D20...). Wäre mir lieber als das altvertraute "ein Regelwerk, viele Welten".
Das. Wobei ich nicht unbedingt durch das Cover animiert werden muss. Aber die Alleinstellungsmerkmale müssen schon auf irgend eine Weise kompakt und klar heraus gestellt werden. Im Fall von Symbaroum hat der deutsche Teaser da bei mir z.B. gut funktioniert. Da wird das Setting einem auf ein paar Seiten aus der Vogelperspektive nahe gebracht. Ansonsten ist auch für mich ein Weltenband kein brauchbarer Einstieg. Ich will eine grobe Skizze, und Details für bestimmte Bereiche nach Bedarf, wobei ich mir die gerne selbst ausdenke und bestehende Details in mindestens dem gleichen Umfang ignoriere.
-
Das ist natürlich auch so ein Punkt: Wie detailtief muss ein Setting denn eigentlich sein?
Für mich: sehr.
Bei Settings, die sowieso aus kaum mehr als ein paar groben Pinselstrichen bestehen, klaue ich die coole Grundidee (sofern vorhanden) und mache den Rest selbst.
Und dann kommt erschwerend hinzu, dass mir das viele Zeugs, was da drin steht, ja auch noch gefallen muss.
Bei mindestens einem der beiden Punkte hakt es meistens, was u.A. der Grund ist, warum es keine fünf offiziellen Settings für Savage Worlds gibt, die mir halbwegs gefallen.
Die Settings, die ich oft nutze, sind entweder biographische Altlasten oder sie stecken voller liebenswerter Kleinigkeiten, die einen über Mängel im großen Gesamtbild hinwegsehen lassen. Oft eine Kombination davon :)
Deswegen muss ein für mich interessantes Setting auch nicht unbedingt etwas Neues sein oder großartige Alleinstellungsmerkmale haben - eine gelungene, gut kommunizierte Mischung bekannter Elemente reicht mir auch. Gibts aber selten :P ;)
-
Und genau das ist mir mittlerweile zu billig. Settings, in denen man alles mögliche spielen kann gibt es wie Sand an Meer, konkret brauchen tue ich da niemals wieder ein neues zu meiner Lebenszeit. Was mir viel besser gefallen würde wären Settings die sagen: du spielst das und das, so und so. Und nicht anders. Weil wir das so sagen.
Da würden sich einige Freigeister natürlich gehörig auf den Schlips getreten fühlen, aber wie ich oben erwähnte hat man auch in so einem Fall die Freiheit es am eigenen Tisch anders zu machen. Ich finde eine starke Vision eines Autoren mittlerweile aber allemal spannender als eine weitere Sandbox wo man alles und letztendlich nichts spielen kann.
Ich weiß nicht, ob man hier wirklich "billig" oder "Freigeister" herausholen muss. Ich würde denken, es ist einfach hart Ansichtssache, was einem lieber ist (wenn man überhaupt eine Vorliebe hat), und ein starker Fokus kann zweifelsohne genauso viel Arbeit, Gehirnschmalz oder von mir aus auch "künstlerische Vision" erfordern wie ein minimalistischer oder nicht vorhandener.
Ich finde ja je nach Spiel beides total großartig. Bei manchen Ideen würde ich definitiv einen starken Fokus wollen (jetzt gerade Bluebeards Bride), bei anderen bin ich sehr froh über die vielfältigen Spielstile, die mir offen stehen, ohne dass ich gleich wieder was komplett neues lesen oder lernen muss - auch, weil ich die verschiedensten Facetten einer Welt erkunden möchte, nicht nur eine bestimmte.
Imho ist das alles eigentlich echt kein Politikum bzw. ideelles Streitthema, hat beides sehr deutliche Vor- und Nachteile, die jeder für sich gewichten kann.
Bezüglich der "Fokusstärke", auch was Pathfinder und so angeht: Für mich muss ein Fokus halt genug führen, um Anfängern, Leuten im Laden und anderweitig "Unbedarften" Orientierung zu bieten. Wenn das erfüllt ist, bewegen wir uns in den Bereich der Vorlieben. (Wobei man sich auch da streiten kann, ob ein eigenes "Erkunden" der möglichen Foki nicht auch einen Reiz hat, siehe etwa OSR, Sandboxing etc.)
Man darf aber auch definitiv anmerken, dass das bei PF alles sehr implizit ist, was sicherlich auch daran liegt, dass die Amerikaner ihre Rollenspielassoziationen auf D&D aufbauen, nicht auf DSA. Da muss man halt nicht erst groß und breit erklären, was eine Abenteurergruppe ist und was die so macht. Ob die Gruppe nun Goblins tötet oder einen Mord aufklärt, ist für mich dann wieder eine Detailfrage. Dafür gibt es dann ja auch Adventure Paths und solchen Kram.
Nur, um das noch mal klarzumachen: Ich finde es voll in Ordnung, einen starken Fokus zu bevorzugen. Aber ich sehe nicht, wo er objektiv besser wäre als ein breit angelegtes Setting.
-
Ich bin ja wie Weltengeist eine Setting-Schlampe, allerdings brauche ich definitiv eine gewisse Tiefe. Das von Crimson King erwähnte "Anreissen" von Dingen genügt mir so gar nicht, weswegen weder Symbaroum noch Shadows of Esteren den Weg in mein Regal gefunden haben (und Little Indian für Warhammer Fantasy fast viel Geld verdient hätte, wäre es nicht Oktober...).
Ich bin relativ leicht zu begeistern; natürlich habe ich gewisse Präferenzen, aber ein gutes Cover, ein schöner (allgemeiner) Hintergrund...vieles reicht schon, um mich zu begeistern. Bei Achtung! Cthulhu waren es z. B. die Cover und Space 1889 reizt mich auch genau aus diesem Grund, obwohl Steampunk sonst nicht zwangsläufig mein Genre ist.
Brauchen Settings für mich ein prägnantes Alleinstellungsmerkmal? Nicht unbedingt, nur eine gewisse Abgrenzung zu dem, was ich schon habe. Und das können auch Kleinigkeiten sein.
-
Ich bin ja wie Weltengeist eine Setting-Schlampe, allerdings brauche ich definitiv eine gewisse Tiefe. Das von Crimson King erwähnte "Anreissen" von Dingen genügt mir so gar nicht, weswegen weder Symbaroum noch Shadows of Esteren den Weg in mein Regal gefunden haben (und Little Indian für Warhammer Fantasy fast viel Geld verdient hätte, wäre es nicht Oktober...).
Interessant, gerade Shadows of Esteren ist doch ein sehr dichtes Setting in dem sehr viel beschrieben wird. Es fehlt halt nur der SL-Band der erklärt, was man damit nun macht.
-
Interessant, gerade Shadows of Esteren ist doch ein sehr dichtes Setting in dem sehr viel beschrieben wird. Es fehlt halt nur der SL-Band der erklärt, was man damit nun macht.
Hm, ich hatte mich irgendwo hier eingelesen und es wurde gesagt, dass etwas "fehlen" würde. Ist aber nicht so wild, hier steht eh genug Zeug rum. ;)
-
Für mich darf ein Setting nicht zu sehr in den Regeln gespiegelt werden bzw. an Regeln gebunden sein. Außerdem muss ich beim Lesen eines Settings sofort ne Menge Ideen bekommen, was ich damit anstelle. Schließlich mag ich Settings nciht, die einfach "anders" sein wollen, um des anders seins willen. Sie müssen, wenn sie anders sind, eine gute Idee haben.
Leider bin ich aber auch ein Sucker für Gote Optik und gutes LAyout, so dass ich immer wieder auf die Nase falle, was hübsch aufgemachte Settings angeht... ::)
-
Hm, ich hatte mich irgendwo hier eingelesen und es wurde gesagt, dass etwas "fehlen" würde.
Shadows of Esteren ist eigentlich das Paradebeispiel für ein atmosphärisch unheimlich dichtes Setting mit einem beschränkten Fokus (nämlich dem Konflikt zwischen Glauben, Magie und Technik). Auch gibt es große Geheimnisse im Hintergrund, die einladen, sie zu erkunden. Für mich also eigentlich perfekt - leider haben sie es aber versäumt, dem Spielleiter zu verraten, was es mit besagten Geheimnissen (die wirklich zentral sind für die Spielwelt) auf sich hat. Vermutlich hast du das aufgeschnappt, und ja: ich finde das so gravierend, dass SoE bei mir letztlich daran gescheitert ist.
Womit wir bei einem weiteren Kriterium wären für gute Settings: Sie dürfen gerne coole Mysterien einführen, aber dann sollten sie sie entweder zum Abschuss freigeben oder vernünftig ausarbeiten. Vertrösten auf den Sankt-Nimmerleins-Tag geht bei mir gar nicht.
-
Das war es!
Ich will diese Geheimnisse wissen!
-
Ja, das fehlende SL-Buch für Esteren... Ich verstehe es auch nicht. Einfach ein anderer Zugang zum Rollenspiel. Aber es scheint bei französischen Rollenspielen gerne so zu sein, dass die Geheimnisse erst nach und nach im Zuge einer langen Kampagne aufgedeckt werden. Soweit ist das Spiel halt noch nicht übersetzt worden. Der deutsche Rollenspieler möchte dagegen alle Geheimnisse im Grundregelwerk. Darum musste Esteren hier scheitern.
-
Hm... ich könnte mir vorstellen, dass es bei Symbaroum ähnlich ist...
-
Immerhin läuft ja für Esteren jetzt die Kickstarter-Kampagne für den Kampagnenband... :headbang:
https://www.kickstarter.com/projects/1176616619/shadows-of-esteren-a-medieval-horror-rpg-dearg
-
Mircoscope: Ist die Funktion dieses Spiels evtl. weniger, ein Setting zu erschaffen als vielmehr, ein Setting in interessanter Weise zu kommunizieren?
Die Frage beantworte ich einfach mal ganz subjektiv mit: Nein, bei uns zumindest nicht.
Hier mein Bericht: In einer Runde, in der Metakommunikation über das Spiel recht schwierig ist und traditionelles Plot-abarbeiten den Normalfall darstellt habe ich mit Microscope versucht ein eigenes Setting zu erschaffen. Es war hart! Und um ehrlich zu sein haben wir auch nur eineinhalb Runden durchgehalten. Die Erschaffung war so zäh, dass wir danach abgebrochen haben, weil die Nacht schon weit fortgeschritten war. Wir hatten hinterher also nicht allzu viel Material, aber immerhin etwas. Das Material ist auch problematisch, es hakt und ruckelt an einigen Stellen.
Aber egal! Wir spielen seit eineinhalb Jahren in diesem Setting und die Kampagne bewegt sich langsam auf ihr Ende zu. Für mich war es ein tolles Erlebnis zu merken, dass ich selbst aus diesen relativ mageren Vorgaben Inspirationen für eine mittellange Kampagne ziehen kann. Ich bin noch immer ziemlich angetan von diesem nicht ganz einfachen Setting, einfach weil es von meinen Spielern kam. Und es macht mir Spaß zu sehen, wie die Spieler schauen, wenn aus den mageren Einstiegsinformationen etwas Größeres entsteht.
Fragen, die das Setting aufwirft, werden übrigens kaum besprochen. Die Phase der Metakommunikation ist für diese Kampagne zumindest wieder vorbei. Microscope war für diese Runde trotzdem ein kleiner Kick in Richtung Player-Empowerment: Das, was ich mache (ob als Spieler oder nur als Charakter), kann eine Kampagne mitgestalten! Das haben alle gemerkt.
Wenn ich nochmal bei 0 anfangen würde, ich würde wieder Microscope auspacken.
Das war nicht ganz die Antwort, auf die du gewartet hast, Blechpirat, stimmt´s? Aber um über ein Setting auf interessante Weise zu kommunizieren, muss es ja erstmal erschaffen sein. Microscope fängt bei 0 an, da kommst du um Erschaffung nicht drumrum. Sicherlich lässt sich über Microscope aber auch trefflich theoretisieren. Dazu fallen mir zuerst mal der Entstehungsvorgang selbst und die entstehenden Strukturen ein. Ich habe mich zum Beispiel einen kleinen Moment lang gewundert, warum Microscope als Settingmaschine angepriesen wird, ich aber im Wesentlichen Historie und wenig Geographie erschaffe. Heute würde ich sagen: Jawoll! Genau so muss man anfangen! Darüber kann man aber reden. Und ich würde mal behaupten, dass die Zoom-Idee, die dem System seinen Namen gegeben hat, für jedes praktisch anwendbare Setting eine zentrale Rolle spielt.
-
Um nochmal deutlich zu werden:
Alle neuen Settings/Settingbände müssen sich an einem Buch messen: Forgotten Realms Campaign Setting 3.0.
Für mich das ideale Settingbuch.
-
Um nochmal deutlich zu werden:
Alle neuen Settings/Settingbände müssen sich an einem Buch messen: Forgotten Realms Campaign Setting 3.0.
Für mich das ideale Settingbuch.
Ah, das habe ich auch im Regal, ohne jetzt besondere Begeisterung (oder Ablehnung) damit zu verbinden. Magst du begründen, warum du das so schätzt? Oh, und war das dein Erstkontakt mit Faerun, oder kanntest du das Setting schon, und das Buch ist mehr Nachschlagewerk für dich?
-
Ich überlege mir ja meistens welches Setting zur entsprechenden Gruppe Spieler passen würde, und suche dann was raus, was auch visuell gut vermitteln kann, um was es geht.
Man sollte denken, heutzutage ist wirklich alles irgendwo auf rpgnow abgedeckt, aber besonders, wenn man gewisse visuelle Erwartungen hat, wird es schwierig.
Ich habe z.B. bis jetzt noch kein Scifi-Setting im Cartoon- oder LowPoly-Style auftreiben können.
Selbst bei einem Fantasy-Spiel im konsequenten Zelda-Windwaker-Style müsste man wohl selbst ran.
-
Um nochmal deutlich zu werden:
Alle neuen Settings/Settingbände müssen sich an einem Buch messen: Forgotten Realms Campaign Setting 3.0.
Für mich das ideale Settingbuch.
Ich finde das auch ziemlich gut, für mich stinkt es aber gegen das Eberron Campaign Setting 3.5 ab wenn es darum geht wie gut sich das Setting mir gegenüber verkauft ;)
-
Ein Setting braucht bei mir diese Dinge, und genau in dieser Reihenfolge/Dringlichkeit:
- Einen Anreißer, der mich anfixt. Erklär mir in ein bis drei Sätzen warum das Setting interessant zu bespielen ist. Malt mir ein Bild einer Situation darin.
- Einzigartigkeit. Nicht der xte Aufguss klassischer Fantasy. Warum will ich lieber "Der Dunkle Mond" statt klassisch Forgotten Realms spielen?
- Zugänglichkeit. Ich will meinen Spielern nicht erst die Lektüre von drei Weltenbänden zumuten müssen, sondern die sollen mit weniger als einer halben Seite Einführung in der Lage sein, sich nicht vollständig fremd zu fühlen. Ansonsten verliere ich nämlich mind. zwei Drittel der potentiellen Mitspieler
- Tiefe. Wenn ich eintauche, dann will ich nicht ein Potemkinsches Dorf, sondern eine vollständige Welt haben. Keine inneren Logikbrüche, kein Handwedeln, sondern eine Welt in der ich buddeln kann, ohne dass sie dabei kaputtgeht. Es sei denn, das Setting kommt mit entsprechenden Genre-Warnaufklebern, dann kann das klappen, aber das muss dann schon beim Anreißer deutlich werden.
-
Eberron kenne ich nicht, aber das FRCS 3.0 (oder 3.5??) ist schon ein verdammt gutes Settingbuch. Es liegt für mich auf einer ähnlichen Stufe wie Die Welt des Schwarzen Auges, Talislanta 4. Edition[/li][/list] und der Iron Kingdoms World Guide (d20). Das sind alles Setting-Beschreibungen, die sehr in die Breite gehen und auf einem geeigneten Abstraktionsniveau die Welt beschreiben. Wobei der IK Guide es schafft, an den geeigneten Stellen dann eben von der Breite auch durchaus sehr detailliert in die Tiefe zu gehen. Zum Beispiel ist Religion in dem Setting ein sehr wichtiges Thema und wird daher auch recht detailliert behandelt. Talislanta macht sich bei den riesigen geographischen und kulturellen Ausmaßen wirklich Mühe, dem ganzen eine Struktur zu geben, so dass man sich auch einfach einen Teilbereich aussuchen kann und erstmal nur damit beschäftigen. Hier wird sehr übersichtlich beschrieben (Adlerperspektive), aber es werden dann punktuell immer wieder Details geliefert (z.B. typische Monster des Landes). Bei allen vier Settingbüchern finde ich eine gute Struktur und m.E. auch gute Lesbarkeit der Texte vor. Wobei außer Die Welt des Schwarzen Auges keines der Bücher für mich ein Settingbuch ist, das man einfach so von vorne bis hinten lesen kann und Talislanta ist eh der Spezialfall, dass das Setting in das Grundregelwerk integriert ist und es daher ja auch andere Ansprüche erfüllen muss. Ein Wermutstropfen beim IK World Guide ist, dass er besser verstanden wird mit einigen Settinginfos aus dem Player's Guide (dem Regelbuch). Ich glaube z.B. die Morrow-Heiligen waren nur im Player's Guide gelistet, aber nicht im World Guide.
-
Um nochmal deutlich zu werden:
Alle neuen Settings/Settingbände müssen sich an einem Buch messen: Forgotten Realms Campaign Setting 3.0.
Für mich das ideale Settingbuch.
Schau an. Ich habe vorher und danach nie wieder ein so abgrundtief schlechtes Machwerk gesehen. Das Buch quillt über von Nicht-Information. Dutzende Länder, die aber alle gleich sind. Vereinzelt bekannte NSCs mit Werten, die man genau nicht benutzen will. Ein seitenlange Zeitleiste, die bestimmt für etwas gut ist, aber nicht um damit im Spiel was anzufangen.
Eberron dagegen ist ziemlich gut. Die Länder und Fraktionen plakativ wohlunterschieden. Es ist klar, warum das Spiel zu jenem Zeitpunkt startet: Der Letzte Krieg ist zwei Jahre vorbei. Es gibt tatsächlich glaubhafte Religionen statt Kataloge von Göttern.
-
Hier muss man auch unterscheiden Setting vs. Settingbuch.
Die immer gleichen Länder in den FR werden doch gut präsentiert und erklärt?
Ganz trennen kann man Setting und Settingbuch vielleicht nicht. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass man z.B. den IK World Guide als schlechten Settingband bezeichnen würde, nur weil einem das Setting nicht gefällt.
-
Hier muss man auch unterscheiden Setting vs. Settingbuch.
Die immer gleichen Länder in den FR werden doch gut präsentiert und erklärt?
Äh, wie? Die Länder existieren doch nicht außerhalb des Textes. Das ist kein Reiseführer, wo man die tatsächliche Örtlichkeit mit der Darstellung vergleichen kann. Es sind Spielanleitungen. Der Text muss in überschaubarer Weise Talking Points liefern, welche eine Spielrunde verwenden kann. Jener Text versagt.
-
He, interessante Eindrücke.
Ich hatte beim FR-Buch das Gefühl, sehr deutlich zu merken, dass unterschiedliche Autoren am Werk waren; kA ob das auch wirklich stimmt! :D Einige Regionen (etwa die Moonshaes) fand ich richtig lebendig und nützlich beschrieben, andere dagegen habe ich eher so aufgenommen, wie es 1of3 beschreibt.
Mein Gesamteindruck war aber trotz allem gut, nicht zuletzt, weil der Band imho eine perfekte Balance zwischen Regeln und Setting hat und dabei auch eine gute "This-book-only-Erweiterung" für die D&D3-Grundbücher darstellt.
Eberron ist ein bisschen daran gescheitert, dass es mich in seiner Routine nie wirklich faszinieren konnte. Das war sozusagen zu rund, mit zu wenigen interessanten oder lebhaften Ecken und Kanten.
Oh, und zu viele Einflüsse, aber das ist ein Problem des Settings, nicht des Buchs.
-
Das finde ich jetzt interessant. Unter den Stichworten "zu wenig Ecken und Kanten" fallen mir nämlich die Realms als allererstes ein. Stereotyper und angepasster geht es nicht. Bei Eberron geht es mir wirklich völlig anders.
-
Äh, wie? Die Länder existieren doch nicht außerhalb des Textes. Das ist kein Reiseführer, wo man die tatsächliche Örtlichkeit mit der Darstellung vergleichen kann. Es sind Spielanleitungen. Der Text muss in überschaubarer Weise Talking Points liefern, welche eine Spielrunde verwenden kann. Jener Text versagt.
Also Talislanta ist meinen Spieler zu abgefahren, ich finde es megageil. Versagt das Settingbuch jetzt, weil meine Spieler ein abgefahrenes Setting (Menschen mit grüner, violetter, blauer Hautfarbe, ein Volk von tätowierten Klonen, Humanoide mit zwei Köpfen und zwei Gehirn die politische Aussagen wie "Zwei Gehirne - Zwei Stimmen" vertreten usw.) nicht mögen? Ich denke nicht. Und wenn jemand nicht auf Steamfantasy steht und deshalb die IK nicht mag, ist das dann ein schlechtes Settingbuch?
Das ist halt die Sache mit der Subjektivität.
Wie machst du denn fest, was ein objektives Merkmal ist, an dem man die Qualität eines Settings beurteilen kann und was ist kein objektives Merkmal? Was ist für dich ein geeigneter "Talking Point" und was nicht? Ich meine, ich schau mir Regionen wie Cormanthor in dem FRCS an und bei rattert es schon los, was ich da wohl machen könnte (und muss dazu nicht mal wissen, dass das schon en masse in Romanen und Abenteuern verbraten wurde).
Die FR sind soweit es die Adlerperspektive des Quellenbuches zulässt immer noch recht dicht beschrieben. Das Buch taugt super zum Nachschlagen von Informationen. Man bekommt eine Fülle von Ländern, die auch politisch miteinander verbunden sind (Feindschaften, Grenzkonflikte, Bündnisse usw.). Es wird auch nicht einfach nur auf Länder eingegangen, sondern man erhält auch sinnvolle Infos wie z.B. Handel funktioniert, was für Stände es gibt, wie Magie in die Gesellschaft eingebettet ist... Es werden nicht nur Länder vorgestlelt, sondern auch z.B. Organisationen, die ich direkt für Abenteuerplanung hernehmen kann.
Wer sich verloren fühlt: das Buch hat ja sogar ein paar Seiten für den SL, wie man in den FR nun spielleiten kann und Kampagnen baut und nennt da zwei Regionen als gut geeignete Startpunkte und was diese auszeichnet. Das ist doch Gold wert und genau solche Hinweise fehlen ja vielen Settingbüchern.
Schon allein für das richtig gute Inhaltsverzeichnis verdient das Buch einen Extrapunkt. Es werden nicht nur die Kapitel und Unterkapitel benannt, sondern es werden auch alle Seiten mit Karten, mit Sidebars und mit Tabellen aufgeführt!
Nein, ich bleibe dabei, das FRCS ist ein verdammt guter Settingband, mit dem man super die FR spielleiten kann. Womit ich nicht sagen will, dass jede einzelne Seite Gold ist. Sowas wie die 6 Seiten Zeitleiste überspringe ich auch, das ist für mich reines Nachschlagewerk, z.B. wenn man wirklich geschichtsträchtige Abenteuer machen möchte. (Ich leite sowas manchmal und wenn es eine offizielle Historie gibt der ich untergegangene Reiche und Götter oder große Helden entnehmen kann, dann bringe ich die ein.) Aber zu einem guten Settingbuch gehört für mich dazu, dass da auch Material drin ist, dass ich (vielleicht noch) nicht benötige.
Mal zum Vergleich Earthdawn. Tolles Setting, ja. Eines der wenigen Settings, bei denen ich sogar die historische Darstellung interessant fand! Und Earthdawn hat sooo viele tolle Sachen im Setting. Aber das einzige brauchbare Settingbuch das ich für Earthdawn habe sind die Vorstellungen einzelner Gebiete, also z.B. der Schlangenfluss oder Throal. Die beiden sind ok. Der Schlangenfluss liefert gleichzeitig den m.E. besten Gesamt-Überblick über das Setting. Aber wenn ich mir die Infos aus dem Grundregelwerk anschaue oder die Barsaive-Box und versuche, daraus schlau zu werden und das mit manchen Abenteuern in Einklang zu bringen... Dem Setting fehlen einfach so viele grundlegende Informationen, die nötig wären. Ich halte die Settingbücher daher für wirklich schlecht. Es wird viel zu wenig erklärt oder gezeigt, wie das Setting funktioniert. Es ist ja toll, wenn ich mit Kaers, Theranern, Luftpiraten und Dämonen tolle Aufhänger habe. Aber es wird einfach zu wenig Tacheles geredet, es werden zu wenige konkrete Infos geliefert, die das Setting für mich vernünftig spielleitbar machen. Die Setting-Box bekommt bei mir nur ein "zufriedenstellend". Ich mein, mal so als Diskrepanz... man hält das Setting immer für so super-archaisch, aber es gibt diese ganzen magischen Spielereien wie warme Mäntel und automatische Kochtöpfe, die das Setting extrem modern machen. Und im Abenteuer Geißel des Himmels gibt es dann ein super Feinschmecker-Restaurant das man sich vorher überhaupt nicht im Setting vorstellen konnte, gleichzeitig sind die Lufthäfen ein Thema, aber konkrete Informationen zur Luftfahrt in Earthdawn/Barsaive gibt es überhaupt nicht. Das Gebiet ist ja eigentlich ziemlich klein, da wären ein paar Angaben wie groß so ein Lufthafen ist, welche Städte Lufthäfen haben, wie groß die Flotten sind, wie verbreitet Luftpiraten tatsächlich... also solche Angaben wären schon mal ne echte Hilfe gewesen. Auch vom Stil her dann immer diese Ungewissheit... stelle ich das jetzt gerade eher archaisch dar oder sollten die nun doch super kultiviert sein? Den besten Einblick ins Setting Earthdawns habe ich dann tatsächlich durch die Romane bekommen... Und irgendwann halt durch das Schlangenfluss-Buch.
Das finde ich jetzt interessant. Unter den Stichworten "zu wenig Ecken und Kanten" fallen mir nämlich die Realms als allererstes ein. Stereotyper und angepasster geht es nicht. Bei Eberron geht es mir wirklich völlig anders.
Liegt das nicht daran, dass die Forgotten Realms diese Stereotypen so stark (mit)gestatet haben?
-
Was ist für dich ein geeigneter "Talking Point" und was nicht?
Wenn ich DSA spiele, muss ich sagen: "Peraine zum Gruße!"
Wenn ich Star Trek spiele, muss ich sagen: "Schilde hoch! Roter Alarm!", oder: "Grußfrequenzen, Mr. Sulek."
Wenn ich Vampire spiele, muss ich herausfinden, wo das Elysium ist und bei welchem Repräsentanten ich mich vorstellen sollte, wenn ich in die Stadt komme.
Wenn ich Eberron spiele, muss ich wissen, was mein Charakter während des Krieges gemacht hat.
Bei Reign wäre es für meinen männlichen Charakter völlig undenkbar, keinen Herrensattel zu benutzen. (Du kennst das Objekt als "Damensattel".)
Das alles sind keine Details. Das sind spielrelevante Anweisungen. Spielrelevant, weil sie am Tisch passieren.
Mit Earthdawn bin ich auch nie recht warm geworden, aber immerhin weiß ich, dass ich Fremde bitten kann, mir einen vorzuschnitzen.
-
Liegt das nicht daran, dass die Forgotten Realms diese Stereotypen so stark (mit)gestatet haben?
Nein, diese Stereotypen wurden durch die diversen Tolkien-Nachahmer in der Nachkriegs-Fantasy-Literatur aufgebaut.
Was sich an der aktuellen Diskussion um das DnD 3-Buch der Realms gut belegen lässt, ist, dass unterschiedliche Menschen auf ganz unterschiedliche Inhalte und Präsentationen von Settings anspringen. Einen Königsweg gibt es da offensichtlich nicht.
-
Das finde ich jetzt interessant. Unter den Stichworten "zu wenig Ecken und Kanten" fallen mir nämlich die Realms als allererstes ein. Stereotyper und angepasster geht es nicht. Bei Eberron geht es mir wirklich völlig anders.
Ja, mir ging es jetzt nicht vorrangig um Stereotypen und sowas, sondern eher um Lebendigkeit. Eberron hat sich für mich immer sehr künstlich angefühlt, so ein bisschen wie Golarion. Die FR übrigens auch, vor allem wenn man den Nordwesten verlässt. An manchen Stellen merkt man aber halt auch, dass dieses Setting organisch entstanden ist, dass viele verschiedene Leute ihre Einflüsse hinterlassen haben und nicht alles dem Reißbrett entspringt. Das hat zwar ganz eigene Probleme (klar :D), aber es hinterlässt ein eigenes, eben lebendiges Feeling, das die anderen drei Settings nicht für sich verbuchen können. Die wirken eher rund, geplant. Die Forgotten Realms haben durchaus Sachen, die sich vom Standard absetzen, aber man muss sie halt erstmal suchen/finden, während in Eberron gefühlt selbst die Besonderheiten sauber mit dem Pinsel gesetzt und verteilt sind.
Ich merke aber auch gerade, das ist schwierig zu beschreiben und abzusetzen.
-
Nein, nein. Du beschreibst das sehr gut. Es ist das exakte Gegenteil von dem, was ich schätze, aber ich habe dich wohl verstanden. Ich sage: Ein Setting muss gekünstelt, denn wir sollen es ja künstlen. Es soll mir mit der Bratpfanne ins Gesicht schlagen und mich dazu zu bringen, so zu spielen, wie ich nie zuvor gespielt habe. Genau wie alle anderen Regeln auch.
-
So, mal allen antworten:
@ Blechpirat:
Ich hatte keine rollenspielerischen Vorkenntnisse zu den Forgotten Realms. Allerdings kannte ich sie aus zig PC-Spielen und dutzenden Romanen.
Warum es für mich "perfekt" ist? Die Mischung aus Crunch und Fluff, das Eingehen in die Tiefe gepaart mit dem Anreissen an anderer Stelle. Artwork für mich absolut gut, beiliegende Karte.
Region auswählen, Lesen, Losspielen.
Und (das wird später bei meiner Antwort auf 1of3s Beitrag wichtig) schließt es für mich genau da an, wo AD&D 2nd aufgehört hat (Time of Troubles).
@ Antariuk:
Eberron hätte ich auch nennen können, aber a) war das FRCS früher da und b) konnte man Eberron perfekt nicht mit den Core Rules spielen. Ohne Psionics fehlte etwas. Kein Nachteil für mich persönlich, aber im Allgemeinen.
@ 1of3:
Für mich nicht nachvollziehbar, gerade die Aussage der "gleichen" Länder. Ich überlege schon seit heute Vormittag, an welcher Stelle etwas nahezu identisch sein sollte.
Wofür man die Zeitleiste braucht und die NSC? Tja, FRCS 3.0 bezieht sich nicht nur auf die Regeledition, sondern in diesem Fall auch die Version des Settings. Es IST ein fortlaufendes Setting und kein SL ist gezwungen, im hier und jetzt zu spielen. Außerdem binden sie für mich die bestehenden Verhältnisse in die Vorgänge der Vergangenheit ein. Und manche Eintragungen schließen sogar Lücken, die man sonst nur über Romane oder das großartige Grand History of the Realms füllen könnte.
Ich finde es auch tatsächlich interessant, wenn die Forgotten Realms als zu glatt bezeichnet werden. Normalerweise hört man immer nur die Kritik, dass sie ein unsäglicher Flickenteppich wären, bei denen die Flicken teilweise nicht immer passen.
-
Als Themenersteller möchte ich dieses Thema eingrenzen: Mir geht es darum, ein bisher unbekanntes Setting zugänglich zu machen, es zu verkaufen. Vorstellen, ob nun als Elevatorpitch, Tweet oder Settingbuch.
NICHT Thema ist es, bekannte Settings aufbereiten. Das Settingbuch zu einer Fernsehserie gilt also NICHT, weil man hier unterstellen kann, dass das Setting aus dem Fernsehen bekannt ist.
-
Was ist mit dem Fall "Setting kannte ich noch nicht, ist aber STARK inspiriert von XYZ"?
-
Was ist mit dem Fall "Setting kannte ich noch nicht, ist aber STARK inspiriert von XYZ"?
Hehe, gute Frage. Wenn du hier von "Fluffy, the Vampire Flayer" sprichst, dann ist das nicht Thema, weil du immer noch von der Fernsehserie Buffy the Vampire Slayer in das Setting eingeführt wirst. Wenn du aber inspiriert von "Isaac Asmiovs SciFi-Werk" meinst, dann natürlich doch - es geht ja darum, das Setting erstmals an den Leser heran zu transportieren und nicht nur eine Hilfestellung zu einer bekannten Welt zu geben.
-
Was ist mit dem Fall "Setting kannte ich noch nicht, ist aber STARK inspiriert von XYZ"?
Das ist für mich z.B. total wichtig beim Pitch. Wenn sich das Setting da in die richtige Kontinuität stellt, hat es sofort meine Aufmerksamkeit. Auf den richtigen Sachen aufzubauen ist nämlich eine viel größere Kunst als das "total neue und individuelle" (tm) Setting zu schaffen - ohnehin ein Ding der Unmöglichkeit. Wenn ich das Rollenspiel dann lese, darf sich das natürlich nicht als Fehletikettierung herausstellen, klar.
-
Hehe, gute Frage. Wenn du hier von "Fluffy, the Vampire Flayer" sprichst, dann ist das nicht Thema, weil du immer noch von der Fernsehserie Buffy the Vampire Slayer in das Setting eingeführt wirst. Wenn du aber inspiriert von "Isaac Asmiovs SciFi-Werk" meinst, dann natürlich doch - es geht ja darum, das Setting erstmals an den Leser heran zu transportieren und nicht nur eine Hilfestellung zu einer bekannten Welt zu geben.
Ich hatte ja Delta Green in dem Raum geworfen, was thematisch schon Alleinstellungsmerkmal hatte (vielleicht noch hat). Genremäßig war das aber bestimmt von vorhandenen Werken seiner Zeit (Akte X, Twin Peaks) beeinflusst. (Von Lovecraft natürlich aucb, aber da gab es nie hinreichend ausgestaltete Settings, denke ich.)
-
Hm. Mir kann man ein Setting in 60 Sekunden kaum verkaufen. Zumindest kein Standard-Setting. Irgendein abgefahrenes Indiesetting wo die Macher sich wirklich was haben einfallen lassen, vielleicht. Aber ein normales Fantasy, Scifi oder Postapo-Setting etc? Ne, im Leben nicht. Ich kenne dazu einfach zu viel und in 60 Sekunden können ja nur ein paar Hype-Sätze fallen ("das ist voll cool, weil hier kann man xyz spielen")... Ja, ne danke.
Wenn ich das Settingbuch in Händen halte, hat mich schon irgendwas angelockt, aber das heißt noch nicht, dass mir das Setting verkauft ist. Das Settingbuch muss dann liefern. Und so Talking Points wie 1of3 die geil findet sind da für mich z.B. ziemlich nachrangig. Ich kann da leider auch nicht genau sagen, was es ist, aber allgemein: Das Setting muss mir ein Bild von der Welt vermitteln, von der Atmosphäre, es muss mir vermitteln, wie das Setting funktioniert und die Teile ineinander greifen... Schließlich muss mir das Setting aber auch Ideen liefern. Mein Hirn muss übersprudeln vor Ideen, die ich da machen möchte. Arcane Codex konnte das, Talislanta oder auf wundersame Weise auch Traveller. Traveller ist da auch ein tolles Beispiel, viele meinen das hätte ja gar kein richtiges Setting. Ich weiß nicht. Ich sehe da einen Rahmen, in dem ich unheimlich viel machen kann. Traveller ist vielleicht wirklich ein Setting, das nicht viel mehr als das Cover mit dem Mayday-Spruch brauchte, um sich mir zu verkaufen ;).
Vor nem Jahr oder so habe ich mal Splittermond ausprobiert. Das Setting hat mich zum Beispiel komplett kalt gelassen. Ich hatte nicht mal eine Idee für einen Charakter. Nehme ich mir dagegen Myranor habe ich sofort Lust dies oder das oder jenes zu spielen. Ich will jetzt nicht sagen, dass Myranor das bessere Setting ist, aber irgendwas hat Myranor, dass es meine Fantasie beflügelt, was bei Splittermond fehlt. Ich könnte noch etliche weitere solcher Beispiele bringen. Leider kann ich dann auch nicht benennen, wieso ich Kultur X bei Myranor spannend finde oder unbedingt jemand mit Hintergrund Y spielen möchte und ich bei Splittermond denke... Laaaaaangweilig.
Ich denke, das hat viel individueller Vorgeschichte zu tun, was man kennt, was man mag, womit man gute, womit schlechte Erfahrung hatte.
-
Wenn ich das Settingbuch in Händen halte, hat mich schon irgendwas angelockt, aber das heißt noch nicht, dass mir das Setting verkauft ist. Das Settingbuch muss dann liefern.
Genau. Deswegen sollte man unterscheiden zwischen "Wie sieht ein wirksamer Elevator Pitch aus?" und "Wie schreibt man ein gutes Settingbuch?" Wonach Blechpirat hier sucht ist mir noch nicht ganz klar.
-
@Narr, Der: "The Bourne Trilogy, if Treadstone were vampires." 4 Sekunden, ca. Also mich kickt das, dich nicht ? :)
-
@Narr, Der: "The Bourne Trilogy, if Treadstone were vampires." 4 Sekunden, ca. Also mich kickt das, dich nicht ? :)
Nein. Wer oder was ist ein Treadstone? Ich glaube ich habe von Bourne nur den ersten Teil gesehen.
-
@Narr, Der: "The Bourne Trilogy, if Treadstone were vampires." 4 Sekunden, ca. Also mich kickt das, dich nicht ? :)
Einen Universalpitch gibt es eben nicht. Für mich sind Vampire und Bourne deal breaker, d.h. ich bin allein durch den pitch schon raus. ;)
-
Klingt wie ein Pitch zu NBA :) hat mich >;D
-
Nein. Wer oder was ist ein Treadstone? Ich glaube ich habe von Bourne nur den ersten Teil gesehen.
Ok. Evtl. ist dann ein Agententhiller-Rollenspiel eh nicht das Richtige für dich 8)
Ok, Esoterrorists: Ja, es gibt eine Verschwörung hochrangiger Regierungsbeamter, um Aliens geheimzuhalten. Und Bigfoot. Und den Schwarzen Mann und Poltergeister. Und diese Verschwörung sind die Guten, denn je mehr Leute an diese Dinge glauben, desto mehr echte Horror können durch die Membran zwischen den Welten schlüpfen. Und manche Menschen wollen es so...
Klingt wie ein Pitch zu NBA :) hat mich >;D
Weil es der wörtlich zitierte Pitch des Autors ist ;)
-
Genau. Deswegen sollte man unterscheiden zwischen "Wie sieht ein wirksamer Elevator Pitch aus?" und "Wie schreibt man ein gutes Settingbuch?" Wonach Blechpirat hier sucht ist mir noch nicht ganz klar.
Wie der Titel des Themas schon ein wenig verrät - ich möchte wissen, wie man dich dazu bekommt, ein Setting toll zu finden - und zwar ohne dass du das Setting schon aus anderen Medien kennst. Hier lesen und posten überwiegend Spielleiter, die sicherlich tendenziell eher bereit sind, sich ein Settingbuch zu kaufen und zu lesen, aber auch die müssen dann ja das Setting immer noch den Spielern verkaufen. Um diese Schnittstellen geht es mir: Wie begeistert man jemanden dazu, sich ein Setting anzueignen - um des Settings wegen? Das ist ja schon mehr Arbeit, als sich mal den Film anzusehen oder zwei Folgen der Fernsehserie oder mal ne Runde des Computerspiels - ein dickes Settingbuch kostet Zeit.
Wie verkaufe ich es dir, dass sich die Lektüre des Settings lohnt, und wie verkaufst du es dem Rest der Gruppe?
-
Ich lese das ganze Settingbuch zugegebenermaßen nur in einzelnen Fällen. Meistens brauche ich nur eine grobe Zusammenfassung, picke mir dann die Bereiche raus, die konkret spielrelevant sind, und fülle das dann mit eigenen Ideen auf.
-
Einen Universalpitch gibt es eben nicht. Für mich sind Vampire und Bourne deal breaker, d.h. ich bin allein durch den pitch schon raus. ;)
Die Kurzbeschreibung konnte als Grundlage für eine Entscheidung dienen; ist doch perfekt und gibt genau das her, was eine Beschreibung liefern soll. ;)
Ich kann Dem Narren in vielen Dingen nur zustimmen. Damit ein Setting mich anspricht, muss es meine Phantasie aktivieren. Dafür muss es Anknüpfungspunkte zum Weiterdenken liefern. Ich muss mir was unter dem Setting, seinen Begriffen etc vorstellen können. Je kürzer die Beschreibung sein soll, desto sinnvoller wird es mE, auf Vergleiche zu setzen, oder allgemein bekannte Schlagworte; tolkienesk, Cyberpunk, Steampunk, Artussage, urban fantasy, das beschwört Bilder herauf, die ich dann ablehnen oder annehmen kann.
Das gilt aber va, wenn ich das leiten soll. Als Spieler muss mich das Setting erst mal gar nicht so ansprechen, da sind die Leute, mit denen ich spiele, viel wichtiger. Wobei es auch dann noch Sachen gibt, auf die ich einfach keinen Bock habe, klar.
-
Hallo zusammen,
ein Setting das mich als Spieler anfixen soll muss folgendes bieten:
Die Rolle die ich im Setting spielen soll muss mir entweder gefallen, etwa Hacker oder Wissenschaftler oer muss deutlich vom Schema du bist entweder Kämpfer, Magier oder Schurke. Denn sehr häufig bleibt vom tollen Setting nicht mehr übrig das ich diese Stereotypen mit viel Fluff spiele den ich dann auch noch vergesse.
Die Rollen müssen mit Regeln unterlegt sein. Wenn ich also entweder einen Diplomaten oder einen integranten Adligen spielen soll brauche ich dafür belastbare Regeln. Denn ansonsten kann ich die gewählte Rolle nicht aktiv und gesichert ins Spiel einbringen.
Die fertigen Abenteuer unterstützen die Rolle oder dem Spielleiter werden Hilfen gegeben um diese neue Art des Abenteuers auch schreiben oder leiten zu können. Bei Midgard, ich meine 1. Edition mag aber auch eine spätere gewesen sein, war als Besonderheit angegeben das das System nichtkämpferische und kreative Lösungen aufgrund des Fertigkeitensystems, damals noch sehr neu, fördert. Das im Buch mitgelieferte Abenteuer hatte seine Inspiration aus den Nebelbergen aus dem Kleinen Hobbit von Tolkin. Es ist also ein Metzeldungeon.
Als Spielleiter muss ein neues Setting die folgenden Kriterien erfüllen:
Das Thema muss mich ansprechen.
Wenn das System Geheimnisse enthält so sollten sie optimalerweise im Spielleiterbuch oder den Grundregeln geklärt werden. Das Buch der Geheimnisse würde ich mir auch noch kaufen. Wie es nicht geht zeigt "Chroniken der Engel". Die Geheimnisse werden im Rollenspiel nicht erklärt. Soweit ich es weis werden auch in den Romanen nicht alle Geheimnisse aufgeklärt. Hinzu kommt das man von der immer wieder angedeuteten naturwissenschaftlichen Lösung auf ein religöses Geblubbere als Lösung umgestiegen sein soll.
Die Regeln müssen also unterstützen woraus die Abenteuer bestehen.
Fertige Abenteuer sollen mir den Einstieg vereinfachen.
Gruß Jochen
-
Ok, Esoterrorists: Ja, es gibt eine Verschwörung hochrangiger Regierungsbeamter, um Aliens geheimzuhalten. Und Bigfoot. Und den Schwarzen Mann und Poltergeister. Und diese Verschwörung sind die Guten, denn je mehr Leute an diese Dinge glauben, desto mehr echte Horror können durch die Membran zwischen den Welten schlüpfen. Und manche Menschen wollen es so...
Gutes Beispiel. So, der Pitch klingt gut und das Setting interessiert mich. Ein bisschen doof jetzt, dass ich ein bisschen über Esoterrorists weiß und mal durchgeblättert habe. Aber wenn so ein Pitch mich dazu bringt, das Buch in die Hand zu nehmen, dann muss das Setting eben immer noch im Detail überzeugen. Vielleicht entpuppt sich das ja dann als total albern oder was ich mir unter "Membran zwischen den Welten" vorgestellt habe ist dann im Settingband etwas ganz anderes. Oder der Settinband ist einfach schlecht geschrieben. Bis zum dem Punkt "das will ich spielen" ist es also vom ersten Pitch noch ein weiter Weg. In diesem speziellen Fall war es bei mir, dass ich keine Chance sah, das Setting meinen Spielern verkaufen zu können, es mir sehr aufwendig zu Spielleiten aussah und ich ferner Ashen Stars aus den Gumshoe-Spielen eh viel cooler fand ;).
Oh, das ist auch so ein Punkt. Ich gehe an neue Settings sowieso nur noch aus SL-Sicht heran, weil die Chancen, dass ein Mitspieler meiner Runden ein neues Setting mal leiten würde gegen 0 gehen. Und SL-Sicht heißt in diesem Fall direkt die Weiterleitung der Verkaufsregeln: Damit mir ein Setting verkauft werden kann, muss ich den Eindruck haben, es meinen Spielern verkaufen zu können. Und da kommen dann ganz absurde Sachen zusammen. Ich weiß zum Beispiel, dass ich Asia-Settings direkt komplett ignorieren kann, weil ich einen Spieler habe für den Asia-Settings No-Go's sind.
Seit über 10 Jahren versuche ich immer wieder mal Spieler davon zu überzeugen, Chronosaurus auszuprobieren. Keine Chance. Intelligente zeitfahrende Dinosaurier auf der Suche nach dem Erfinder der Zeitmaschine, um mehr Zeitmaschinen zu bauen und die Dinosaurier vor einem herannahenden Kometen zu retten sind einfach zu abgefahren für meine Spieler. Da haben wir aber auch ein weiteres Problem, was man dann unterscheiden muss:
1. Geht man davon aus, dass jedes Setting verkauft werden kann? Dann geht es im Grunde nur noch um die richtige Rhetorik.
2. Geht man davon aus, dass der Verkauf dann gelingt, wenn das Setting bestimmte Eigenschaften mit sich bringt? Und handelt es sich bei diesen Eigenschaften um Universalien?
3. Oder geht man davon, dass eine glückliche Kombination aus Setting-Eigenschaften, Spieler-Interessen und Rhetorik zusammen kommen muss, damit ein erfolgreicher Verkauf vonstatten geht?
-
Wie der Titel des Themas schon ein wenig verrät - ich möchte wissen, wie man dich dazu bekommt, ein Setting toll zu finden - und zwar ohne dass du das Setting schon aus anderen Medien kennst.[...]
Wie verkaufe ich es dir, dass sich die Lektüre des Settings lohnt, und wie verkaufst du es dem Rest der Gruppe?
Mich begeistern fremde Settings wo ich aufgrund des Inhalts und der Optik den Eindruck habe, dass sich hier jemand Gedanken um ein "rundes Paket" gemacht hat. Innovative Ideen und Konzepte muss es nicht zwangsläufig haben, aber dann erwarte ich auch ein gewisses Qualitätsniveau beim Inhalt - und sekundär der Optik, wenn es mehr als ein 3-Mann Verlag ist.
Was mich schnell einfängt sind Andeutungen auf Geheimnisse und Mysterien, die den Bewohnern des Settings (und damit den SCs) selbst nicht ganz klar sind, wo mir als SL viel Angriffsfläche für Abenteuer gegeben wird ohne dass ich dafür das Setting mit Kapitel und Vers auswendig lernen muss - solche Mysterien müssen offensichtlich genug sein dass ich sie nach einem Absatz im Kern verstehe, aber keine 10 Seiten historische Abhandlungen brauche (die können für die Details natürlich schon interessant, aber bitte nicht notwendig sein).
Ebenso schätze ich wenn gesagt wird auf welchen Abenteuerstil das Setting - oder der gezeigte Ausschnitt des Settings - abzielt. Wenn dann auch noch Inspirationsquellen genannt werden, umso besser. Tolles Beispiel dafür ist Blades in the Dark, wobei das schon ein unfairer Vergleich ist weil das gesamte Spiel einen krassen Fokus auf die kriminelle Unterwelt hat und gar nicht den Anspruch erhebt für alle möglichen Abenteuerstile geeignet zu sein. So Lairfari-Beschreibungen mit "du kannst hier alles vom Detektiv bis zum Barbaren spielen!" törnt mich mittlerweile halt immens ab - weil es das schon tausend Mal gab.
Des weiteren finde ich gut wenn die Autoren mich als Neuling nicht dazu nötigen, zu Beginn erstmal 10.000 Jahre Geschichte lesen zu müssen. Das ist super ätzend und super langweilig und immer ein Kapitel, dass ich anfangs überschlage. Vor allem wenn es trockene Zeitleisten mit Einträgen wie im Diercke Weltatlas sind. Symbaroum ist auf dem Niveau was ich noch als lesbar und erträglich empfinde, alles was detailliert ist bekommt ein "Booooring!" Vielmehr erwarte ich eine kurzem knackige Übersicht, wo auf relevante (!!!) Entwicklungen für die aktuelle Lage kurz eingegangen wird und dann sofort Brennpunkte gezeigt werden. Ich will Action vor dem inneren Auge, keine Registereinträge.
-
Wie es nicht geht zeigt "Chroniken der Engel". Die Geheimnisse werden im Rollenspiel nicht erklärt. Soweit ich es weis werden auch in den Romanen nicht alle Geheimnisse aufgeklärt. Hinzu kommt das man von der immer wieder angedeuteten naturwissenschaftlichen Lösung auf ein religöses Geblubbere als Lösung umgestiegen sein soll.
Freu dich auf die neue Edition! 8D *verschwindet wieder
-
Für mich das Maß aller Settings :
Malmsturm
Dagegen stinkt alles ab, finanzkräftiges Marketing hin oder her.
-
Was ist denn daran so gut? Erzähl dich mal.
Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk
-
Als Themenersteller möchte ich dieses Thema eingrenzen: Mir geht es darum, ein bisher unbekanntes Setting zugänglich zu machen, es zu verkaufen. Vorstellen, ob nun als Elevatorpitch, Tweet oder Settingbuch.
NICHT Thema ist es, bekannte Settings aufbereiten. Das Settingbuch zu einer Fernsehserie gilt also NICHT, weil man hier unterstellen kann, dass das Setting aus dem Fernsehen bekannt ist.
Ich will mal ein paar Beispiele nennen von Settings, die ich mir in den letzten Jahren geholt habe und von denen ich vorher gar keine Ahnung hatte:
Cairn:
Bei Roland gesehen. Furries als spielbare Charaktere. Reichte. Bin mir allerdings nicht sicher, ob das als "Setting" durchgeht.
Mutant Year Zero/Mutant Year Zero Genlab Alpha:
Degenesis hatte gefloppt. Gute Kritiken hier im Forum, sehr interessantes Artwork. Genlab Alpha siehe Cairn.
Shadow of the Demon Lord:
Kickstarter-Bild plus Autor. Kurz noch Beschreibung gelesen, insbesondere spielbare Rassen. Hatte mich.
Splittermond:
Klassische Fantasy aus deutscher Hand. DSA kam nicht in Frage. Solide, gute Chance auf vollständige Sammlung mit regelmäßigen Output.
Finsterland:
Die Ösis waren so nett auf der SPIEL. Und das Artwork sprach mich an. :)
Primeval Thule:
Autoren, D&D 5, ein wenig dreckiger als FR. Gekauft.
Night´s Black Agents:
System, Vampire (Dracula!), Artwork.
Die anderen Sachen passen leider alle nicht in den Thread, da Vorkenntnisse vorhanden (EotE, TOR, Cthulhu Britannica, etc.). Wie man sieht, braucht es für mich nicht viel, um mein Geld rauszupulvern. ;)
-
Finsterland:
Die Ösis waren so nett auf der SPIEL.
;D :d
-
Was ist denn daran so gut? Erzähl dich mal.
Hab gerade keine Erzählzeit, komme aber beizeiten drauf zurück.
-
in der Mitte zwischen Fluch der Karibik und One Piece wehre für mich ein Verkaufs Argument.
-
Ich habe Schwierigkeiten, mich für ein Setting zu begeistern, dass ich noch nicht kenne. Ich merke das an den Fate Worlds of Adventure, an Kickstartern, die nur ein Setting verkaufen wollen, etc. Das es schwierig ist, ein Setting interessant zu kommunizieren merkt man auch an Nebula Arcana: Auch da ist es schwierig zu beschreiben, was das Setting ausmacht.
(...)
Viele Spieler wünschen sich halt einen knackigen Pitch, aber das wird vielen Settings auch nicht gerecht, da ein Setting sehr viele Facetten bieten kann und auch oft bietet. Bei Nebula Arcana ist das ebenfalls der Fall, den es gibt etliche Schwerpunkte. Die in 140 Zeichen zu packen ist einfach zu knapp. Klar, ich könnte da eine Facette raussuchen und entsprechend was schreiben, aber es wäre nur eine von vielen Facetten. Und ich persönlich mag keine Settings, die tatsächlich in wenigen Zeichen zu beschreiben sind ("Halt was mit Elfen, Zwergen und Orks.").
(...)
Aber so oder so: Meistens sind mir reine Settingbände einfach nicht das Geld wert. In deinem Beispiel, trifft Nebula voll meinen Geschmack, aber ist einfach doch nicht so interessant, dass ich mir eine Umsetzung für eine Regelwerk kaufe, das ich nicht mag, nur um es dann zu konvertieren. Dann reicht mir die Grundidee und die paar Informationen, die es schon gibt, um den Rest zu improvisieren.
Das kann klappen, aber im Falle von Nebula Arcana wirst du die Möglichkeiten des Settings nicht treffen, da dir unter anderem sämtliche Settinggeheimnisse fehlen. Und damit natürlich auch die Motivation der einzelnen Häuser, der Bösewichter, der Verbündeten etc. Du hättest vielleicht ein Setting mit NebA-Grundstimmung, aber halt kein NebA. :)
-
Du hättest vielleicht ein Setting mit NebA-Grundstimmung, aber halt kein NebA. :)
Reicht das nicht?
Denn das war es ja, was man auf Anhieb interessant daran fand.
Ohne direkten NebA-Bezug:
Bei den meisten Setting-Geheimnissen und versteckten Hintergründen fange ich sehr früh an, zu ändern und/oder wegzulassen, was mir nicht gefällt - und da findet sich fast immer etwas.
Von daher wäre das aus meiner Perspektive erst mal kein großer Nachteil.
-
Viele Spieler wünschen sich halt einen knackigen Pitch, aber das wird vielen Settings auch nicht gerecht, da ein Setting sehr viele Facetten bieten kann und auch oft bietet. [...]
Das kann klappen, aber im Falle von Nebula Arcana wirst du die Möglichkeiten des Settings nicht treffen, da dir unter anderem sämtliche Settinggeheimnisse fehlen. Und damit natürlich auch die Motivation der einzelnen Häuser, der Bösewichter, der Verbündeten etc. Du hättest vielleicht ein Setting mit NebA-Grundstimmung, aber halt kein NebA. :)
Ich kenne das Spiel nicht. Aber ich glaube, hier ist ein Denkfehler. Nach deiner Beschreibung gibt's total die Verschwörungen. Dann schreib das doch hin. Nicht, was die Verschwörung ist, sondern dass sie ist. Dann bekommst du Leute die genau darauf stehen.
Die Idee, dass ein Setting viele Facetten haben kann, ist schief. Ein Setting, was immer das nun genau sein mag, fällt nicht vom Himmel. Es wurde gemacht, um einen Zweck zu erfüllen. Es ist mir unbegreiflich, wieso so viele einen Würfelmechanismus als Werkzeug denken, aber nicht sehen, dass es sich mit einer NSC-Sammlung ganz genauso verhält.
-
Das sehen viele nicht, weil für viele ein Setting auch Selbstzweck sein kann…
Und wenn man sich aufgrund eines Pitches ein eigenes Setting entwickelt ist das Setting offensichtlich nicht verkauft worden… Oder ist der Spieler losgezogen ein Buch zu kaufen? Nein, er hat angefangen zu basteln…
-
Mit NSC in Settings hadere ich eh schon lange. Als FR-Fan komme ich um sie nicht wirklich herum, würde mir aber viel mehr wünschen, dass sie nicht (alle) zwingend als direktes Werkzeug (sprich: mit Werten) abgebildet werden würden. Bin bekennender Freund von "Powers that be", wie es zumindest in meiner SR-Zeit (3.01) häufig war.
Geht aber wohl vom eigentlichen Thema weg.
-
Die Idee, dass ein Setting viele Facetten haben kann, ist schief. Ein Setting, was immer das nun genau sein mag, fällt nicht vom Himmel. Es wurde gemacht, um einen Zweck zu erfüllen.
Manche Settings wurden auch gemacht, um mehrere Zwecke abzudecken.
-
Aber auch Settings die mehrere Zwecke abdecken, z.B. Shadowrun welches sich über bereisbare Metabenen einfach alle anderen Settings einverleibt, besitzt immer ein gewisses Spielfgefühl und ein dominierendes Setting. Wenn ich von Shadowrun erzähle, dann vom dominierenden Setting: der dystopischen Welt, den Konzernen, Magie, Cyberpunk und Shadowrunnern und nicht von einer Metabene im Wilden Westen in der all das nicht existiert, auch wenn das ganz offiziell (im Sinne von: findet sich so in gedruckten Werken) Teil der von Shadowrun ist.
Ich glaube das gilt für jedes Setting und das unterscheidet ja eben ein Setting von einem anderen.
Diesen Thread finde ich total interessant und ich kann auch nach 4 Seiten die eingangs gestellte Frage für mich nicht richtig gut beantworten. Vermutlich müsstest du mir etwas ganz Neues erzählen, etwas das ich so noch nicht kenne und nicht in bestehende Systeme/Settings integrieren kann. Also es geht ja hier um Settings und nicht um die Regelsysteme, aber was ich damit meine ist, wenn du mir von einem Setting erzählst, das sehr ähnlich zu dem Setting ist, das ich in Shadowrun spiele, dann ist die Chance hoch, dass ich bei dem bleibe was ich kenne, denn ein neues Setting ist in erster Linie immer eines: Einarbeitung.
Was mir aber sicher hilft ist bildhafte Beschreibung. Wenn mir jemand von einem Piratensetting erzählt, dann will ich wissen was dieses Setting jetzt besonders macht. Sind das "lustige Freibeuter" die die mehre bereisen und Schiffe kapern oder grausame kriminelle, geächtete und gejagte. Für mich ist wichtig welches Gefühl ich beim zuhören bekomme und ich tendiere zu eher düstereren Settings, die erlauben oft mehr Grau in ihnen (wie wir das im Thread "heldig" vs "düster" besprochen haben). Ich glaube mir wäre es auch wichtig: Welche Tropes kommen vor und mit welchen wird bewusst gebrochen.
Einem stimme ich aber total zu: Es ist unmöglich mich in 140 Zeichen für ein Setting zu begeistern. Du kannst mich vielleicht neugierig machen, aber bevor ich mir auch nur ein gratis Buch durchlese (und wenn es nur 50 Seiten hat) lese ich vermutlich erstmal fast so viel an Rezensionen oder sehe mir Videos an oder informiere mich über andere Kanäle. Irgendwo ist dann halt der Punkt erreicht an dem ich "in der selben Zeit auch das Buch hätte lesen können" und wenn du mich bis spätestens dort nicht begeistert hast, hast du mich für das Setting fürs erste einmal verloren.
-
Reicht das nicht?
Denn das war es ja, was man auf Anhieb interessant daran fand.
Ohne direkten NebA-Bezug:
Bei den meisten Setting-Geheimnissen und versteckten Hintergründen fange ich sehr früh an, zu ändern und/oder wegzulassen, was mir nicht gefällt - und da findet sich fast immer etwas.
Von daher wäre das aus meiner Perspektive erst mal kein großer Nachteil.
Klar reicht das, um ein Setting nach Art eines bestimmten Settings zu spielen. Kann auch Spaß machen, cool sein oder sogar besser als das Original. Ist aber halt kein echtes Wiener Schnitzel, sondern nur nach Art eines Wiener Schnitzels. ;)
Davon ab, selber basteln finde ich super. Ich nehme auch immer vieles auseinander und setze es neu zusammen oder adaptiere Sachen. Deswegen sehe ich da auch keinen Nachteil, nur Spaß. :)
Ich kenne das Spiel nicht. Aber ich glaube, hier ist ein Denkfehler. Nach deiner Beschreibung gibt's total die Verschwörungen. Dann schreib das doch hin. Nicht, was die Verschwörung ist, sondern dass sie ist. Dann bekommst du Leute die genau darauf stehen.
Die Idee, dass ein Setting viele Facetten haben kann, ist schief. Ein Setting, was immer das nun genau sein mag, fällt nicht vom Himmel. Es wurde gemacht, um einen Zweck zu erfüllen. Es ist mir unbegreiflich, wieso so viele einen Würfelmechanismus als Werkzeug denken, aber nicht sehen, dass es sich mit einer NSC-Sammlung ganz genauso verhält.
Du kannst Verschwörung spielen, musst es aber nicht. Ich habe auch nichts von Verschwörung geschrieben, sondern von Geheimnissen. Man könnte es wohl eher noch als konspiratives Setting auslegen.
Und, an meiner "Idee" ist nichts schief und ich wüsste nicht, was das mit "vom Himmel fallen" zu schaffen hat. Natürlich erfüllt ein Setting einen Zweck, so wie alle Dinge die jemand macht. Aber deswegen kann man einem Setting nicht seine Teilaspekte, seine Facetten absprechen. Ich kann das alles extrem runterbrechen, aber dann lande ich irgendwann nur beim Genre ("Fantasy halt"). Aber selbst das x-te Fantasy-Setting hat Merkmale, die es von anderen unterscheiden – jedenfalls meistens. Und dieses Merkmal, sei es noch so klein, kann dafür sorgen, dass jemand von einem Setting regelrecht geflasht wird, ihn die Sache kickt, rockt ("Ui, Zwerge ohne Bärte, wie cool ist das denn?").
*Mir* ist unbegreiflich, was du mit "Würfelmechanismus" und "NSC-Sammlung" ausdrücken willst. Auch davon habe ich nichts geschrieben, also kannst du doch gar nicht irgendwoher ableiten, dass ich NSC-Sammlungen nicht als Werkzeug verstehe, zumal NebA als Werkzeugkasten angelegt ist und Savage Worlds das als Basis bietet. Ich weiß nicht was für einen Post du gelesen hast, aber meiner kann es offensichtlich nicht gewesen sein.
-
Und, an meiner "Idee" ist nichts schief und ich wüsste nicht, was das mit "vom Himmel fallen" zu schaffen hat. Natürlich erfüllt ein Setting einen Zweck, so wie alle Dinge die jemand macht. Aber deswegen kann man einem Setting nicht seine Teilaspekte, seine Facetten absprechen. Ich kann das alles extrem runterbrechen, aber dann lande ich irgendwann nur beim Genre ("Fantasy halt"). Aber selbst das x-te Fantasy-Setting hat Merkmale, die es von anderen unterscheiden – jedenfalls meistens.
Ich glaube, du missverstehst ihn. Es geht nicht darum, etwas auf "Fantasy" runterzubrechen.
Im Gegenteil: Es geht darum, klipp und klar zu sagen, was dein Setting von Standard-Fantasy unterscheidet. Das ist die Facette deines Settings.
Und hier gilt: Eine interessante, gut ausgearbeitete Facette ist mehr wert, als 10 mittelmäßige Facetten.
Und dieses Merkmal, sei es noch so klein, kann dafür sorgen, dass jemand von einem Setting regelrecht geflasht wird, ihn die Sache kickt, rockt ("Ui, Zwerge ohne Bärte, wie cool ist das denn?").
Dieses Merkmal wird die Person aber nur flashen, wenn er sie auch bemerkt.
Wenn es das einzige Merkmal ist, das du propagierst, dann wird er dieses Merkmal 100% bemerken und sich davon flashen lassen.
Wenn du jedoch 10 Merkmale propagierst, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass er dieses eine Merkmal überliest. Sehr häufig liest man sich bei einem neuen Setting die ersten 1-2 Merkmale und dann nochmal das allerletzte Merkmal durch. Alle Merkmale, die dazwischen aufgelistet werden, werden sehr häufig überlesen. Daher gilt: Entweder du schaffst es, den Leser gleich mit deinem ersten Merkmal zu flashen oder du hast den Leser verloren.
Wenn du den Leser mit deinem ersten Merkmal flashen konntest, brauchst du die anderen Merkmale nicht. Dann kauft er dein Setting bereits wegen diesem ersten Merkmal.
Wenn der Leser allerdings dein erstes Merkmal langweilig findet, dann können die anderen Merkmale noch so spannend sein: Er hat bereits nach dem ersten Merkmal das Interesse an deinem Setting verloren und wird sich die anderen Merkmale nicht erst durchlesen.
Ist das bei jedem Leser so? Nein, aber bei sehr vielen.
-
Das kann klappen, aber im Falle von Nebula Arcana wirst du die Möglichkeiten des Settings nicht treffen, da dir unter anderem sämtliche Settinggeheimnisse fehlen. Und damit natürlich auch die Motivation der einzelnen Häuser, der Bösewichter, der Verbündeten etc. Du hättest vielleicht ein Setting mit NebA-Grundstimmung, aber halt kein NebA. :)
Das ist zweifelsfrei richtig. Wirkliches Nebula Arcana gibt es nur wo auch Nebula Arcana draufsteht! Im Moment habe ich einfach zu viel was mich mehr interessiert. Aber wenn es mal als Softcover kommt und man schon etwas mehr gehört hat: Warum nicht mal zuschlagen? Wir werden es sehen!
-
Du kannst Verschwörung spielen, musst es aber nicht. Ich habe auch nichts von Verschwörung geschrieben, sondern von Geheimnissen. Man könnte es wohl eher noch als konspiratives Setting auslegen.
In Nebula Arcana geht es also nicht zwangsläufig um Verschwörungen, sondern um Konspirationen. Das hat mir das Setting jetzt verkauft. :P
-
Aber auch Settings die mehrere Zwecke abdecken, z.B. Shadowrun welches sich über bereisbare Metabenen einfach alle anderen Settings einverleibt, besitzt immer ein gewisses Spielfgefühl und ein dominierendes Setting.
Ich würde hier noch eine Ebene höher gehen! Settings haben nicht nur den Zweck Spielmaterial zu sein. Settings können auch völlig anderen Zwecken dienen: In der Welt Kurzgeschichten und Romane spielen zu lassen oder für den Leser einfach interessantes, lesenswertes Material zu liefern unabhängig von tatsächlicher Nutzung für die Spielrunde. Gerade merke ich bei einem Cthulhu-Abenteuer auch, wie toll so etwas auch ist, ohne das zu spielen - wobei ich bei guten Sachen natürlich auch Lust bekomme, es zu spielen. Für viele hat das Setting sogar den Zweck, ihnen zu erklären, wieso man nun dieses SPIEL spielen sollte. Ob ein Spiel spielenswert ist oder nicht wird dann komplett unabhängig von den Regeln entschieden: Das Setting muss wünschenswert zu spielen sein, dann kauft man die Regeln dazu automatisch mit ein. Und es gibt sicher noch viele Zwecke mehr und das immer auch aus verschiedenen Perspektiven.
Je nachdem, welche Zwecke einem besonders wichtig sind, betrachtet man so ein Setting ja auch ganz anders. Ein SL hat an ein Setting nun mal auch andere Erfordernisse als ein Spieler.
Ich habe überlegt, was für mich das wichtigste bei einem neuen Setting ist... Ich glaube ganz ganz ganz wichtig ist, dass mir nicht nur gesagt ist wie das Setting so vom Inhalt oder Atmosphäre her ist, sondern auch was man da macht. Aber das hatten wir ja auch schon. Nur wenn man mir das sagt, kann das natürlich erst recht dazu führen dass ich feststelle, dass es nicht meins ist. Umgekehrt gibt es auch Settings, die ich sehr mag, die gar nicht sagen, was man da so macht...
-
Für mich das Maß aller Settings :
Malmsturm
Dagegen stinkt alles ab, finanzkräftiges Marketing hin oder her.
Was ist denn daran so gut? Erzähl dich mal.
Ich habe zwar nicht viel Zeit, aber vielleicht reichen Dir einige Zeilen.
Malmsturm ist für mich das rundeste Setting überhaupt.
Farben, Stil, Satz und Sieg ... oder so ähnlich. Es ist alles aus einem Guss, es ist alles perfekt aufeinander abgestimmt. Layout, Satzbau, Wortwahl, Zeichnungen, Karten (ich steh richtig auf das Kartenwerk!). Alles fügt sich zu einem wunderbaren Bild zusammen.
Hinzu kommt ein Inhalt, der einfach meinen Nerv trifft, das sollte man natürlich berücksichtigen.
Die Länder, Beschreibungen, Inhalte und weit tiefergehenden Settinginformationen flashen. Die Fragmente bilden da nur ein i-Tüpfelchen.
Das mangelnde Marketing ist sogar vielleicht ein zusätzlich sympathischer Faktor.
Wenn ich zurück blicke, dann sehe ich bei größeren Verlagen ziemlich beschissenes Marketing. Prometheus aktuell, Wizards of the Coast zur Einführung der 4E. Die haben mehr Kohle, aber vermurksen es.
-
Die Kernfrage sehe ich schon im "Wem wollt ihr das verkaufen?"
Denn je nachdem, was man damit anstellen will, wird die Farge nach dem passenden Angebot /Werbung anders ausfallen.
Und bei Settings ehe ich das Problem, dass wer da viel Wert drauf legt vermutlich auchj sehr spezielle Ansprüchje hat, die sich leicht verfehlen lassen bzw. eh gleich viel lieber selber basteln.
Und wo ein bestehendes Setting als schnelle gemeinsame Grundlage weiteren Spiels herhalten soll, ist eine weite Verbreitung udn damit gerade auch eine keinen verprellende Beliebigkeit dann eine Notwendigkeit, welche manche wiederum als "langweilig" und damit suboptimales Produkt ansehen würden.
Meine eigene Vorstellung ist, Setting schreiben ist ein Gutteil meines Spiel/Vorbereitungsspaßes udn da ist ein fertiges und ggf gar hochspezielles Setting weitestgehend nutzlos für. Was ich brauchen könnte, sind dann daher eher bausteinartig verwendbare, austauschbare, aber eben die arbeitsintensive Detailierung erledigt habenden Sachen, welche in erster Linie Arbeit abnehmen, um Lücken zu fülllen, wo es eben gerade nicht so interessant ist.
-
Nachdem das erste Thema wohl ausdiskutiert ist, möchte ich noch mal auf die Sache zurückkommen, aber aus einer anderen Perspektive. Ich habe den aktuellen Fatecast gehört, bei dem es um eine Shadowrun-Konvertierung geht. Die Konvertierung beschäftigt sich naturgemäß mit den Regeln, nicht dem Setting, letzteres setzt die Konvertierung als bekannt voraus. Einer der Diskutanten machte deutlich, das er zwar super mit der Mechanik "mittlere Waffe" leben kann, wenn er in der Fiktion von seiner Ares Predator sprechen kann.
Ohne Shadowrun jetzt zu kennen: Das ist doch Fluff by Waffenliste, oder? Das das Ding Ares Predator heißt, weiß man doch nur, weil man mal - vermutlich aus Powergamer-Erwägungen - die Waffenliste abgegrast und sich das Ding als besonders vorteilhaft herausgepickt hat.
Hier sind also Settingelemente regelmechanisch mit Bedeutung aufgeladen worden. Muss das so sein, wenn man ein Setting als Rollenspielsetting etablieren will? Klar brauche ich das beim "Lichtschwert" nicht, Star Wars hat das für mich in den Filmen etabliert. Aber dieses Thema dreht sich ja um Settings, die genuin für Rollenspiele geschaffen wurden.
-
Verstehe die Frage nicht. Es existiert garantiert auch Fluff für die Predator außerhalb der Waffenliste. Ob der mal als Rechtfertigung für einen tollen Tabelleneintrag geschrieben wurde, oder umgekehrt, ist dann ja egal.
Und das Element wurde ja gerade nicht mechanisch umgesetzt, es heißt "mittlere Waffe".
Stehe auf dem Schlauch.
-
Hier sind also Settingelemente regelmechanisch mit Bedeutung aufgeladen worden. Muss das so sein, wenn man ein Setting als Rollenspielsetting etablieren will?
Es schadet ganz sicher nicht. Letztlich ist eine Regel auch nur eine Methode bestimmte Inhalte zu präsentieren. Wahrscheinlich ist es günstig jeden Inhalt auf mehrere Weise vorzustellen. Hübsches Bild, kurze Geschichte, Statblock, fiktive Kommentare, Meinungen über Andere, Signature Characters...
Rollenspiele haben in der Vergangenheit eine hübsche Anzahl von Textarten und -bausteinen vorgestellt.
-
Einer der Diskutanten machte deutlich, das er zwar super mit der Mechanik "mittlere Waffe" leben kann, wenn er in der Fiktion von seiner Ares Predator sprechen kann.
Also ich finde das nachvollziehbar. Mein Lieblingsbeispiel dafür heißt "Katana", das ja scheinbar ganz viele Spieler unbedingt brauchen. Und wenn ein Regelwerk diesen Wunsch nicht ignoriert, finden wir normalerweise zwei Ansätze: Entweder taucht das Katana dann halt auf, hat aber im Wesentlichen die gleichen Werte wie ein normales Langschwert. Oder das Katana ist tatsächlich das, was sich die Katana-Fans wünschen: ein total echt ganz viel tolleres Langschwert mit weniger Gewicht und mehr Schaden und viel unkaputtbarer und so.
Ich frage mich da immer, ob das sein muss und ob es nicht wirklich reichen würde, sowas wie "mittlere Waffe" einzuführen, und dann darf sich jeder das Schwert seiner Wahl drunter vorstellen. Sowas wie Waffenlisten mit 30 Sorten Pistolen, die aber nur drei Arten von Schaden machen und sich ansonsten nur durch die Zahl der Patronen unterscheiden, brauche ich persönlich jedenfalls nicht. Mir reicht auch hier zu sagen: Ich hab regeltechnisch eine mittlere Waffe mit mittlerer Reichweite, im Fluff ist es halt eine Mauser.
-
[...]
Hier sind also Settingelemente regelmechanisch mit Bedeutung aufgeladen worden. Muss das so sein, wenn man ein Setting als Rollenspielsetting etablieren will? Klar brauche ich das beim "Lichtschwert" nicht, Star Wars hat das für mich in den Filmen etabliert. Aber dieses Thema dreht sich ja um Settings, die genuin für Rollenspiele geschaffen wurden.
Bin nach 1o3s Beitrag vom Schlauch runtergestiegen..
Muss nicht sein, finde ich aber toll! Wenn etwas in der Fiktion ein besonderes Ding ist, das besondere Sachen macht, dann soll sich das natürlich auch im Spiel genauso besonders widerspiegeln. Wozu mit der legendären Waffe der Jedi, konstruiert im Einklang mit der Macht, kämpfen, wenn sie die gleiche Wirkung hat wie ein Kantholz aus dem Baumarkt?
Edit: Deppen-"e-" in "widerspiegeln" entfernt
-
Zumal die Ares Predator für Shadowrun jetzt nicht eine 0815 Pistole aus dem Katalog ist, das ist "die" Pistole aus dem Setting. Sowas dann regelmechanisch zu konvertieren ist auf jeden Fall sinnvoll weil man denjenigen Spielern, die Romane gelesen oder einfach schon länger SR gespielt haben, dann direkt was zur Orientierung in die Hand gibt.
-
Zumal die Ares Predator für Shadowrun jetzt nicht eine 0815 Pistole aus dem Katalog ist, das ist "die" Pistole aus dem Setting. Sowas dann regelmechanisch zu konvertieren ist auf jeden Fall sinnvoll weil man denjenigen Spielern, die Romane gelesen oder einfach schon länger SR gespielt haben, dann direkt was zur Orientierung in die Hand gibt.
Mir ging es jetzt eher um den umgekehrten Fall: Wie wurde die Ares Predator zu DER PISTOLE von Shadowrun? Wie haben die das hinbekommen, dass selbst ich, der Shadowrun jetzt eigentlich nicht mag (Cyberpunk 2020 rulez!) die Ares Predator kennt?
Das man sie kennt, ist ja ein großer Erfolg und sicherlich auch ein Grund, warum jemand das Setting "kauft".
-
Fluff und Regeln gingen da von Anfang an Hand in Hand, denke ich. Der Name ist cool.
-
Ich frage mich da immer, ob das sein muss und ob es nicht wirklich reichen würde, sowas wie "mittlere Waffe" einzuführen, und dann darf sich jeder das Schwert seiner Wahl drunter vorstellen.
Das tun doch sehr viele Spiele, die einfach nur Waffengruppen definieren. nWoD, 13th Age, diverse FATEs. PDQ geht sogar noch weiter und verschiebt Unterschiede zwischen Waffen komplett aus dem mechanischen in den erzählerischen Bereich.
-
Die Erfahrung zeigt aber auch, dass ebenso viele eben nicht mit der "mittelschweren Klinge" kämpfen wollen, sondern mit einem Langschwert oder einem Breitschwert, oder einem Krumschwert oder...
Und bei Schußwaffen geht der Markenfetischismus in modernen Settings noch weiter. Und dann geht es goeich damit los, dass die Hartwurstler auch die Magazingröße wissen müssen, um nachladen zu können.
Und ich kann es sogar nachvollziehen... wir spielen gerade Numenera, wo Waffen eher abstrakt sind und ich kann nur sagen: Mir fehlt da was.
Bei Star Wars soll es schließlich auch der X-Wing oder der Y-Wing sein und auch ein Sternzerstörer und nicht abstrakte generische Bezeichnungen.
Es vermittelt einem ja auch ein bisschen Setting-Insider-sein, wenn man da mit Fachbegriffen Bullshitbingo betreiben kann...
-
Und ich kann es sogar nachvollziehen... wir spielen gerade Numenera, wo Waffen eher abstrakt sind und ich kann nur sagen: Mir fehlt da was.
Dem kann ich mich anschließen: In Numenera gibt es durchaus unterschiedliche Waffen. Alleine das Grundregelwerk kennt 14 mittlere Waffen. Die können dann auch noch durch die ganzen Materialen ganz unterschiedlich geformt oder gefärbt sein. Aber sie fühlen sich eben nicht unterschiedlich an, da sie alle gleich geschwungen werden und gleich viel Schaden machen. (grob)
Das genau Gegenteil ist Fragged Empire, das ich gerade lese, da gibt es eigentlich gar keine Ware von der Stange. Jede Waffe ist individuell. Aus der Pistole wird dann eine personalisierte Gyrojet- Pistole mit verlängertem Schaft, überlangem Magazin mit Neurotoxin-Patronen (das ist noch harmlos!). Bin gespannt wie sich das anfühlt.
In den Cyberpunk-Spielen sind mir aber auch Waffen-Marken wie Ares sehr wichtig. Das gehört zum Gefühl des Spiels, dass die Konzerne einfach immer wieder ins Auge drängen, omnipräsent sind. Dass die auch noch unterschiedliche Werte haben, rundet das ganz einfach ab.
Etwas was eine Cypherpunk-Konversion übrigens wirklich tricky macht....
-
Das tun doch sehr viele Spiele, die einfach nur Waffengruppen definieren. nWoD, 13th Age, diverse FATEs. PDQ geht sogar noch weiter und verschiebt Unterschiede zwischen Waffen komplett aus dem mechanischen in den erzählerischen Bereich.
Klar gibt es solche Systeme. Aber die ganzen deutschen Schwergewichte gehören nicht dazu.
-
Vielleicht will sie aus einer amerikanischen Tradition entstammen. D&D hatte schon immer eine recht beeindruckende Waffenauswahl.
-
Vielleicht will sie aus einer amerikanischen Tradition entstammen. D&D hatte schon immer eine recht beeindruckende Waffenauswahl.
Ich habe mal flüstern hören, dass sich kaum ein Rollenspielbuch so gut verkauft wie der jeweilige Waffenkatalog. Liegt also wohl nicht nur an Amerika...
-
Das wollte ich auch nicht gesagt haben. Aber es ist damit hier rübergekommen.
Auf der anderen Seite: Sind wir nicht alle noch irgendwie kleine Jungs (und ein paar Mädchen)? Sowohl für Kinder, aber auch für uns Erwachsene geht von Waffen eine unglaubeliche Faszination aus. Denn das ist etwas, was in unserer Kultur geächtet ist, aber von dem eine unglaubliche Erweiterung der eigenen Machtmöglichkeiten ausgeht. Natürlich nur in Gedanken. Ich merke das schon immer wenn bei mir mal Bogen, Bokken oder Jo rumstehen. Alle Jungs sind scharf und auch Erwachsene fragen verstohlen, ob sie mal "anfassen" dürfen.
Waffen und Kampf sind eng miteinander verbunden und Gewalt gehört zur Faszination unseres Hobbies, wenn auch nicht mehr so wie vor 30 Jahren.
Und bei der Waffenauswahl unterliegen wir nun mal den Klischees Hollywood. Darum ist es un wichtig, dass wir den mächtigen Zweihänder, die heimlichen Wurfsterne oder die verruchte Peitsche verwenden. In der Realität wurden alle die Waffen in der Regel ganz anders verwendet und entstammen einem Kulturkreis in dem sie Sinn machten.
Und damit unterstützen wir mit der Wahl der Waffe das Bild (Eigen- und Fremdbild) unseres Charakters.
-
Vielleicht will sie aus einer amerikanischen Tradition entstammen. D&D hatte schon immer eine recht beeindruckende Waffenauswahl.
Das ist eh lustig.
In D&D 5E gibt es kein Bastardschwert mehr auf der Waffenliste. Regeltechnisch ist es natürlich noch da, nämlich als beidhändig geführtes Langschwert.
Stört mich trotzdem, dass es nicht da ist.
Andersherum kann man auch nicht sagen, dass immer die "besten" Waffen nur prägend sind. Dann wäre, auf D&D bezogen, z. B. eine Streitaxt eventuell schon verschwunden, weil ein Zweihandschwert besser ist. Aber man will doch keinen Zwerg mit Schwert spielen...
Wobei mir bei D&D jetzt nichts vergleichbares einfällt wie die Ares Predator oder Ingram Smartgun bei SR. Ich habe z. B. nie etwas mit DSA zu tun gehabt, die Ochsenherde kenne ich aber trotzdem, warum auch immer.
-
Wobei mir bei D&D jetzt nichts vergleichbares einfällt wie die Ares Predator oder Ingram Smartgun bei SR.
In der Standardliste würde mir sowas auch nicht einfallen. Es gibt keine ikonische Waffe. Vielleicht gibt eine magische Waffe. Der "Heilige Rächer" ist so ein Ding, aber ich glaube nicht, dass das weit über die Grenzen des System verbreitet wurde. Das "Vorpal Sword" ist auch etwas, besonders da es das Adjektiv "vorpal" eigentlich gar nicht gibt. Ist aber noch spezieller.
-
In der Standardliste würde mir sowas auch nicht einfallen. Es gibt keine ikonische Waffe. Vielleicht gibt eine magische Waffe. Der "Heilige Rächer" ist so ein Ding, aber ich glaube nicht, dass das weit über die Grenzen des System verbreitet wurde. Das "Vorpal Sword" ist auch etwas, besonders da es das Adjektiv "vorpal" eigentlich gar nicht gibt. Ist aber noch spezieller.
Ich bin gedanklich auch gerade so einiges durchgegangen, aber ich bin im Kopf viel zu sehr mit dem Sytem verbunden. Wenn mir etwas einfällt, was es sein könnte, merke ich sofort, dass es wohl eher nur Systemkennern bekannt sein dürfte.
-
In der Standardliste würde mir sowas auch nicht einfallen. Es gibt keine ikonische Waffe. Vielleicht gibt eine magische Waffe. Der "Heilige Rächer" ist so ein Ding, aber ich glaube nicht, dass das weit über die Grenzen des System verbreitet wurde. Das "Vorpal Sword" ist auch etwas, besonders da es das Adjektiv "vorpal" eigentlich gar nicht gibt. Ist aber noch spezieller.
Spiked Chain ist ein Klassiker. Natürlich verweist das Ding nicht in einer solchen Weise auf bestimmte Orte oder Gruppen in der Spielwelt wie ein Produkt von Ares oder Aztech. Eher anders rum. Die später erfundenen Shadar-Kai stehen auf Dornenketten.
Und was jenes Adjektiv angeht: He took his vorpal sword in hand. // Long time the monxame foe he sought. // So rested he by a tum-tum tree // and stood a while and thought.
-
Die Herkunft des Wortes kenne ich schon :)
Von deiner Spiked-Chain dagegen habe ich noch nie was gehört.