Hallo Talwyn mit den tollen Karten :headbang:!
Ein Dungeoncrawlabenteuer ohne Hintergrund - das würde sich mit meiner SL-Ehre auch nicht vereinbaren lassen.
Aber ein Hintergrund, der keine Bedeutung für die Gegenwart hat, das wäre tatsächlich zuviel Arbeit. Außerdem kennt wohl jeder erfahrene Spielleiter die unwürdige Situation, wenn die Spieler Dir direkt zeigen, dass sie keine Lust haben, den Background kennen zu lernen, oder - noch schlimmer - einige von ihnen aus Mitleid ein paar Fragen in die Richtung stellen. Beide Situationen gilt es zu vermeiden.
Mein bewährtes Standardrezept für jedes Abenteuer: Die Melange einer Bedrohung in der Gegenwart und eines Geheimnisses in der Vergangenheit. Je enger beides zusammenhängt, desto besser funktioniert es: Die Bedrohung in der Gegenwart bringt die Spannung, und das Geheimnis in der Vergangenheit bringt die Tiefe.
Ich würde mir also nur soviel Hintergrund ausdenken, wie für die Beseitigung der Bedrohung in der Gegenwart notwendig ist.
Beispiel: Mein erstes Dungeon-Crawl Abenteuer
Ein Ungeheuer holt sich jedes Jahr aus der Kleinstadt ein paar Menschen und verschleppt sie Richtung Burgruine. Niemand weiß wieso und wofür.
Wie die 7 Samurai werden die Helden gebeten, diesen Fluch zu beenden.
Natürlich fragen die Helden nach der Burgruine, doch die alten Geschichten scheinen erst einmal keinen Hinweis auf das aktuelle Geschehen zu haben. Sie erzählen von zwei Geschwistern, von denen einer in die Welt hinauszog und verwandelt mit einer weißhäutigen Elbin zurückkehrte, und seinem jüngeren Bruder, einem guten Herren, die sich in einem heftigen Kampf töteten. Seitdem gibt es den Fluch.
Weitere Infos zur Hintergrundgeschichte verrieten die Gemälde von Bruder/Bruder/Ehefrau, Tagebuchaufzeichnungen des älteren Bruders und ein Geist eines Bediensteten, der leicht verwirrt immer noch nicht begriff, dass er tot war.
Auflösung der Hintergrundgeschichte: Der ältere Bruder wollte seiner langlebigen Elbenfrau eine Untotenarmee schenken, mit der sie ihre Heimatstadt zurückfordern konnte. Er baute einen "Körpererntegolem" und züchtete eine Riesenspinne, die die Menschen aussaugte und für ihre Untotenauferstehung mumifizierte. Sein jüngerer Bruder wollte dies verhindern. Beim Zweikampf kamen beide ums Leben, doch der Golem und die Spinne arbeiteten beide weiter. Die Spinne war der Endgegner, und den Golem lernten die Helden aufgrund des Tagebuchs zu kontrollieren.
Die Burg, bewacht von einem Golem und betreut von dankbaren Kleinstadtbewohnern, ist immer noch ihr Stammsitz.
Trotz der recht komplexen Hintergrundgeschichte interessierten sich die Helden für sie, weil die Geschichte nicht zu unabhängig vom Erfolg des Abenteuers war, sondern direkt zu der erfolgreichen Lösung beitrug.
Schön zu hören, dass es nicht nur mir so geht. Ich mache ja eigentlich nun schon seit 25 Jahren mehr oder weniger immer den SL - aber manche Dinge werden gefühlt nicht besser sondern schlimmer :) Habe jetzt mal damit begonnen, alles in Stichpunkten zusammenzufassen und in inhaltliche Blöcke zu zerhacken und bin damit jetzt schonmal einen guten Schritt weiter. Die Hintergrundgeschichte ist ausreichend detailliert festgehalten, zusätzlich habe ich noch die Organisation des Kults beschrieben und den Ablauf der geheimen Orgien, die dieser veranstaltet - wer nimmt daran Teil, wie erfahren die Zelebranten, wann sie sich am Treffpunkt einfinden sollen, wo befindet sich dieser Treffpunkt und wie gelangen sie dahin?
Das sind nun immerhin schon Informationen, die während des Abenteuers tatsächlich relevant werden können. Was die Hintergrundgeschichte angeht, muss ich mir noch ein paar Vehikel überlegen, die den Spielern die Gelegenheit geben, zumindest Teile der Geschichte bei der Erkundung des Dungeons in Erfahrung zu bringen, so dass sie sich dann die Lücken evtl. selbst erschließen können.
Gehört streng genommen nicht direkt in diesen Thread, aber: Momentan ist mein Hauptvehikel ein Geist: Die letzte Tochter des Gründers der Sekte (damals, vor gut 1800 Jahren) wollte keine aktive Rolle bei den düsteren Machenschaften ihres Vaters übernehmen. Tatsächlich begehrte sie gegen letzteren auf und arbeitete mit dessen Feinden zusammen, um ihn zu Fall zu bringen. Dies jedoch scheiterte und so fand sie selbst den Tod durch die Schergen ihres Vaters. Seither spukt der Geist des Mädchens durch die Familiengruft, in der sie beigesetzt wurde. Ich dachte daran, dass der Geist durch die Jahrhunderte der Einsamkeit ziemlich wahnsinnig geworden ist und in Rätseln spricht, gleichzeitig aber natürlich sehr viel über den Kult von damals weiß - und überhaupt nicht begeistert davon ist, dass sich nun erneut regelmäßig in purpurne Seidenroben gewandete Kultisten auf dem Anwesen einfinden. Die SC können also mit dem Geist kommunizieren und den Teil der Geschichte in Erfahrung bringen, der sich vor dem Niedergang des ersten Kults vor 1800 Jahren abgespielt hat. Wie genau die Interaktion mit diesem Geist ablaufen könnte, muss ich mir noch überlegen, und auch dazu wären eure Ideen natürlich sehr willkommen, aber das dann vielleicht am besten in einem eigenen Thread.