Hier würde sich jedenfalls eher das BRP, insbesondere Mythras, anbieten, dass mit dem Theismus und der Socery schon mal zwei recht passende Systeme stellt; über Legend gibt es auch eine kompatible Elementarismus-Erweiterung. Wie da die Möglichkeiten bei der OSR sind, weiß ich nicht so genau, ich denke aber, dass die da, wenn man etwas in die Breite schaut, auch einiges zu bieten haben dürfte.
Ich würd schon sagen, dass in der OSR was vorhanden ist oder sich basteln ließe.
Schließlich noch die Frage von Settingfokus/-atmosphäre. Ich stelle mir die typische Kampagne als nicht allzu kampffokussiert vor, es dürfte immer auch stark um soziale Interaktion und alternative Problemlösungen gehen. Ich habe es ganz gerne, wenn die Regeln so was auch unterstützen, und da scheint mir BRP (wieder vor allem Mythras mit seinen Passions) relativ geeignet zu sein, während ich von der OSR nach wie vor das Bild habe, dass regelseitig eigentlich nur der Kampf unterstützt wird und man, wenn es beispielsweise um Intrigen geht, im Prinzip freeform spielt. Außerdem verleiten D&D-basierte Spiele mit dem starken Machtzuwachs auf höheren Leveln ja gern zu Kampflösungen, während man in den prinzipiell auf jedem Machtniveau noch tödlichen BRP-Spielen da meistens vorsichtiger ist. Da es eher ein Low-Fantasy-Setting sein soll (Magie mit einigen Ausnahmen vergleichsweise subtil, auch sonst wenig Fokus auf tollen Kräften/Mächten), scheint hier wieder BRP das angemessene System zu sein.
Ich finde die NSC- & Monsterreaktionstabelle in OSR-Spielen eigentlich ganz interessant. Insbesondere deswegen, weil es gar kein so schlechtes Modell dafür ist, dass Sympathie und Antipathie auch stark auf unbewussten Prozessen beruhen. Das habe ich sonst in keinem RSP gesehen.
Was Machtzuwachs & Co. angeht: The Hero's Journey hat viel weniger HP.
Mal ne Liste an OSR-Spielen (außer DCC), die zum Basteln hilfreich sein könnte:
The Cthulhu Hack (an erster Stelle!), The Hero's Journey, Crypts & Things, Beyond the Wall, LotFP.
Ein paar schnelle Notizen dazu:
DCC: Fertigkeiten, Abenteuer, Ansatz für Differenzierung von Magieformen, ...
TCH: für das Konzept der Usage Dice (gerade bei Ferigkeiten) und der Saves,
THJ: niedrige HP + deren Auswirkung auf Monster, Klasse und Rasse separiert, alternative Rüstungsregeln
C&T: ... für SL-Tipps, magische Gegenstände, Hintergrund, ggf. Zaubersystem, ggf. Ferigkeiten
BtW: für weniger starke Zauber,
LotFP: SL-Buch, ggf. einzelne Zauber
LabLord: ... als Baseline/Vergleichsmaßstab
... wobei es sich auch lohnen könnte noch Spiele an der Schittstelle von OSR und d100 heranzuziehen.
Ich denke da (neben den schon genannten Crypts & Things und The Hero's Journey) an Maelstrom und WFRP1 und ggf. Renaissance.
Dann kann man nämlich auch schauen, was man von d100-Spielen auf ein OSR-Regelwerk übertragen will (oder umgekehrt).
Sowohl OSR als auch BRP sind Spiel- und Regelschulen, die auf einfache Adaptierbarbeit wertlegen. Sie gehen davon aus, dass Spielrunden Hausregeln aus dem Regelkorpus ableiten und, dass ihr jeweiliger Regelkern auch dann noch funktioniert, wenn drum rum schlecht designter Kram platziert wurde. Und dabei gibt es nicht viele Regelinterdependenzen und auch kaum Punktewertberechnungen. Das ist ne Gemeinsamkeit, das die beiden Spielarten nicht mit vielen Systemen teilen.
Insofern halte ich deine beiden Systemvorschläge beide vor sinnvoll, als dass die dir die Möglichkeit lassen unabhängig von systemischen Zwängen zu überlegen, was wie sehr verregelt werden soll und was Freiform abgehandelt werden soll.
Der Autor von RuneQuest 1st, Steve Perrin, hat vor nicht allzu langer Zeit zusammen mit Thomas Denmark, der v.a. als Illustrator/Künstler bekannt ist, das OSR-Spiel "Colonial Troopers" geschrieben. "What if the first RPG was inspired by hard Science Fiction as written by Robert Heinlein, Poul Anderson, Isaac Asimov, and Frank Herbert instead of Tolkienesque fantasy?"
Eine interessante Information in dem Zusammenhang wäre wohl auch das Abenteuermodell, dem meine ersten Abenteuer folgen, mit denen ich die Arbeit an dem Setting beginnen will: Es handelt sich weder um Hex- noch um Dungeoncrawls, sondern eher um etwas, das ich „Situations suggestive of Stories“ nennen würde: Alle bieten ein klares Mission Statement und eine begrenzte Menge von Elementen (Schauplätze und NSC). Mehrere Konfliktsituationen mit offenem Ende sind im Material angelegt, und die Mission der SC legt durchaus einige typische Verläufe nahe, die Abenteuer sind allerdings meiner mehrfachen Spieltesterfahrung nach alle relativ flexibel in den möglichen Verläufen.
Pointcrawl? (http://hillcantons.blogspot.com/2012/01/crawling-without-hexes-pointcrawl.html)