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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Metamorphose am 31.10.2016 | 13:09
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Salü Miteinander.
Ich suche wie im Titel geschrieben nach Systemen, in dem die Spieler sich eigene Häuser bauen, kaufen oder mieten können. Das man definieren kann, was für Räume im Haus sind und das dies Auswirkungen hat. Stellts auch wie im Computerspiel Sims vor. Da dies aber zu komplex bzw langwierig ist, suche ich nach Systemen bei denen man überhaupt die Möglichkeit hat, einen Fokus auf die Wohnung/das Haus zu richten. Desweiteren würde mich interessieren, ob ihr Systeme kennt, bei denen man eine Stadt aufbauen kann.
Es wird immer wieder das RPG Reign empfohlen, kennt das jemand von euch? Falls ja: wie wird das mit den Häusern gehandhabt, grob umschrieben?
Pathfinder hat auch Regeln dazu, jedoch bin ich erst kürzlich von Pathfinder weg und will in nächster Zeit nicht wieder zurück.
Kennt ihr Systeme? Was soll ich mir da mal anschaun?
Grüsse
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Schade dass Pathfinder für dich draußen ist, weil meine erste Antwort dafür wäre als Ergänzung zu den Königreichsregeln der Stronghold Builder's Guide für D&D 3.0 gewesen (benötigt kaum Anpassungen). Alternativ gibt es noch ACKS (Adventurer Conqueror King System), ein Oldschool Retroklon mit Fokus auf Städtebau und Domänenverwaltung auf höheren Stufen - allerdings ist das eher abstrakt gehalten, deine Beschreibung klingt als wenn du mehr in Richtung Barbiespiel suchst. Das AD&D Setting Birthright hatte auch Domänenverwaltung, die Regeln sind aber eher... bescheiden.
Das Song of Fire and Ice RPG hat auch Reichsverwaltung, aber ich habe keine Ahnung wie gut oder detailliert die sind. Ars Magica glaube ich auch, aber da gibts bestimmt jemanden der da mehr zu sagen kann :)
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Derjenige, der dir Reign empfohlen hat, hat den Begriff "Häuser" wohl im Sinne von Dynastie verstanden.
Vielleicht solltest du noch nachtragen, zu welchem Zweck du Regeln haben möchtest - ich kann mir nicht vorstellen, wie man ein Fernsehzimmer oder die Waschküche verregelt.
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Pathfinder hat auch Regeln dazu, jedoch bin ich erst kürzlich von Pathfinder weg und will in nächster Zeit nicht wieder zurück.
Naja, das heißt ja nicht das du die Regeln nicht klaun und zurechthämmern kannst... ;)
Oder zumindest als Inspiration wie man das umbauen könnte.
Aber das kommt ja nun auch auf hart das System an, welches du spielen willst. ACKS, Dark Dungeons, OSRIC und auch AD&D und sowieso viele OSR-Geschichten haben Regeln für die Phase, in der SC zu Herrschern werden. Mal mehr, mal weniger genau. ;)
Edit: Ninjaed. ;D
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Es wird immer wieder das RPG Reign empfohlen, kennt das jemand von euch? Falls ja: wie wird das mit den Häusern gehandhabt, grob umschrieben?
Es gibt hier einen eigenen Kanal zu Reign (http://www.tanelorn.net/index.php/board,349.0.html). Da baut man keine Gebäude. Da hat man Regeln für sog. "Companies", als z.B. Staaten oder Interessengruppen, die miteinander konkurrieren, Krieg führen, Spione schicken, Kulturpolitik treiben. Alles sehr abstrakt. Das ist nicht, was du suchst.
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Ja, beispielsweise hat Lamentations of the Flame Princess diverses anheuerbares Personal, was eher nicht mit auf Abenteuer geht, das aber regelseitige, nützliche Auswirkungen hat. Da es davon auch eine kostenlos Version gibt IIRC, ist das vielleicht einen Blick wert, und wenn gewünscht könnte man sicher leicht auch den Fokus von der Person auf den Ort verschieben (also Alchemielabor statt Alchemist etc.)
Als ich das vor Jahren mal gespielt habe, haben unsere Chars sobald wir etwas Geld hatten angefangen uns 'was aufzubauen und die Räumlichkeiten dann auch mit Personal zu füllen.
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Was stellst du dir denn unter Auswirkungen dieser Räume vor. Beim Folterkeller kann ich mir noch vorstellen das man einen Bonus auf foltern bekommt, aber bei der Toilette ......?
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Tatsächlich ein Gebäude ala Sims bauen kannst du mit dem DSA-Buch Tempel Türme und Tavernen bzw. Ritterburgen und Spelunken. Dort findest du Preise für Mauerwerk, Fachwerk oder Holz je Meter Mauer, einen Brunnen oder ein Zigeldach. Das geht aber nicht über den Selbstzweck ein Gebäude eintworfen, gebaut und bezahlt zu haben hinaus, ist dafür aber auf jedes andere fäntelalter Setting übertragbar.
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(Gleich mal im Vorfeld: natürlich können sich die Spieler im Prinzip in jedem Spiel eigene Häuser oder Städte entwerfen, soweit die Spielleitung das mitmacht. Ich gehe also erst mal davon aus, daß im Rahmen dieses Threads ein bißchen mehr an regeltechnischer Unterstützung als nur "macht mal und klärt das dann mit eurer SL ab" gewünscht ist.)
Dresden Files hat einiges an Lob für seine "Stadterschaffungsregeln" geerntet, aber das ist auch wieder mehr eine Sache, bei der sich Spieler und SL zusammensetzen und entscheiden, was "ihre" Kampagnenstadt nun so an spielrelevanten interessanten Gesichtern und Örtlichkeiten und Problemen haben soll und weniger eine Übung im Straßenplanzeichnen und Festlegen von demographischen Verteilungen. Ist also vermutlich weniger das, was Metamorphose sucht, auch wenn es im weiteren Sinn mMn schon zum Thema gehört.
Einige der komplexeren Superhelden- und superheldengeeigneten Systeme da draußen haben zumindest ein paar Regeln dafür, wie man sich ein eigenes Hauptquartier o.ä. zurechtschneidern kann bzw. soll. Von Hero (bzw. Champions) weiß ich's, bei Mutants & Masterminds und BESM meine ich mich zumindest an ähnliche Konzepte zu erinnern...
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Was stellst du dir denn unter Auswirkungen dieser Räume vor. Beim Folterkeller kann ich mir noch vorstellen das man einen Bonus auf foltern bekommt, aber bei der Toilette ......?
+1 Gesundheit. Frag mal Leute ohne fließend Wasser.
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das Lied von Eis und Feuer.
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das Lied von Eis und Feuer.
Nee da sind das Häuser= Adelsgeschlechter nicht Häuser=Wohnhaus
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die Adelshäuser können aber Wohnhäuser ,Burgen und andere bauen.
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und die Regeln dazu stehen wo im Regelwerk und haben die Räume in den Burgen haben welchen direkten Einfluss?
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Ja. Abhängig von der Art des Gebäudes hat das Auswirkungen auf die Werte des Hauses, bzw. gibt noch ein paar nette Bonuseffekte.
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Aber nicht:
Das man definieren kann, was für Räume im Haus sind und das dies Auswirkungen hat.
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Da schmeisse ich doch mal das "Base Building" beim Hero System in die Runde.
Wie sich die Hero System Boni auf das entsprechende System umrechnen lassen muss man dann je nach System sehen, demnach kann man dann auch ausknobeln wie viel Karma/Erfahrungspunkte/Bennies/Geld/... ein "Base Creation Point" dann wert sein sollte damit man nicht gleich alles hat was man holen kann.
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Vielleicht wäre eine Blick ins SW Superpower Companion angebracht. Da gibt es Regeln für Headquaters, die man sicher generalisieren könnte.
Mit HQ-Punkte (die man über Talente kauft) kann man Eigenschaften dse HQs ändern, daran gekoppelt sind dann Menge und Qualität der Räume.
Quali gibt den Bonus an, d.h. wenn man Werkstatt und Bibliothek hat in Standardquali geben beide +1 auf Proben, bei Aufwertungen dann +2 usw.
Das System ist crunchig, aber m.E. nicht überregelt und gut zu nutzen.
Die Räume werden in einer abstrakten Größte gemessen, für höheren Simulationsgrad (andere Systeme) kann man da sicher auch noch weitere, detailierte Größen einführen. Wichtig ist aber nicht die Größe, sondern die Funktion des Raums!
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Wie schon erwähnt, für Savage Worlds gibt's was im Superpowers Compendium. Covert Ops bietete einfachen Basenbau und soweit ich weiß Contact auch.
Pendragon hat da auch was, aber nur ganz minimal.
Ansonsten fallen mir nur Subsysteme zur Personalverwaltung ein, oder eben "Reichsverwaltung" im größeren Stil.
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Evtl. koennte auch das Adventurer, Conqueror, King System, kurz ACKS (http://www.autarch.co/) was fuer dich sein. Wobei ich da gerade nicht reinschauen kann wie detailiert die Regeln fuer Strongholds usw. sind.
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Für AD&D gab es mal eine Art Burgenkompendium wo relativ ausführlich auf Preise für Räume etc. eingegangen wurde (glaube ich jedenfalls ohne das Buch vor mir zu haben). Ansonsten spielt das für die allermeisten Kampagnen keine Rolle. Selbst Micromanagement-Ausrüstungs-Fetischisten Regelwerke wie Shadowrun haben meines Wissens nach keine Regeln dafür was z.B. eine Toilette oder die Größe des Bettes angeht. Da gibt es einfach eine Pauschale für den Lebensstil und fertig.
Ich wiederhole nochmal die Frage die bereits andere gestellt haben: Was für einen Mehrwert erhoffst Du Dir davon Regeln für den Hausbau zu haben ?
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http://www.tanelorn.net/index.php/topic,89342.msg1838770.html#msg1838770
Ist ein Fate to Go hack für Adelshäuser. Einfach viele Punkte in Burg und besonderes stopfen, dann habt ihr euer (gebautes) Haus. Einzelne wichtige Räume würde ich über Aspekte abhandeln. Wobei Besonderes einem immer auch Boni gibt. Wer eine besondere Schmiede hat erhält auf alle aktionen mit der Schmiede +1.
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In Conspiracy X baut man zwar keine Wohnhäuser, aber ein Hauptquartier. Es spielt aber keine Rolle, wie man das aufbaut, nur was für "Räume" und Ausrüstung es überhaupt gibt.
In DSA gab es zumindest in DSA3, ich bin mir aber recht sicher auch in DSA4 Regeln für den Hausbau inkl. Preise angefangen bei den Grundstückskosten. Aber das hatte keinen Effekt außer indirekten. Bücher haben halt Vorteile bringen können und wenn man dann eine eigene Bibliothek hat, hat das halt den Vorteil einer eigenen Bibliothek gebracht, wenn man eine eigene Schmiede hatte konnte man die logischerweise auch selber nutzen usw. aber es gab jetzt keine Regeln der Art "Eigene Schmiede Basisstufe/Aufbaustufe/Göttliche Schmiede" oder so wo man dann irgendwelche Features freigeschaltet hätte.
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Selbst Micromanagement-Ausrüstungs-Fetischisten Regelwerke wie Shadowrun haben meines Wissens nach keine Regeln dafür was z.B. eine Toilette oder die Größe des Bettes angeht. Da gibt es einfach eine Pauschale für den Lebensstil und fertig.
Tststs... SR3 Sprawl Überlebenshandbuch, S. 128-144...
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Im Savage Worlds Setting Broken Earth (postapokalyptisch) gibt es Regeln für den Aufbau einer Siedlung.
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Tststs... SR3 Sprawl Überlebenshandbuch, S. 128-144...
Und wieder eine Wissenslücke geschlossen ;)
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The Quiet Year soll ein herausragendes Map-Drawing Spiel sein, näher kommt man da kaum^^
Achja, und natürlich das absolut fantastische "Mutant: Year Zero", in dem man langsam seine eigene Stadt aufbaut :)
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Merci für eure Antworten!
Die Frage des Mehrwertes: Gehen wir davon aus, dass ein Haus mehrere Räume hat und die Helden in den verschiedenen Räumen verschiedene Aktionen ausführen können. Beispielsweise in der Bibliothek bücher lesen, im Alchemielabor Chemisches herstellen und im Schlafraum schlafen. Grosse Auswirkung hat es nicht, jedoch macht das individuelle Zusammenstellen eines Hauses Spass und kann Teil von Gesprächen in der Gruppe werden.
Bei einem Dorfaufbau stelle ich es mir so vor, dass man ein Siedler-Lite herstellen könnte. Die Helden und Dorfbewohner bauen Häuser (oder bauen sie wieder auf), müssen sich um Essen kümmern und verschiedene Bedürfnisse der Dorfbevölkerung stillen. Einen Bauernhof restaurieren und dann Bewohner aussenden um Tiere einzufangen oder zu kaufen. Noch nicht so durchdacht, deshalb frage ich ja danach ;)
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Soll das eher ein abstraktes minispiel sein, oder sehr konkret?
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Ich denke es sollte sich ins system so einfügen, dass man nicht das gefühl hat, dass jetzt der städte-part kommt und man da ein minispiel vor sich hat.
Demzufolge eher konkret.
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Wie schon erwähnt, für Savage Worlds gibt's was im Superpowers Compendium. Covert Ops bietete einfachen Basenbau und soweit ich weiß Contact auch.
Pendragon hat da auch was, aber nur ganz minimal.
Ansonsten fallen mir nur Subsysteme zur Personalverwaltung ein, oder eben "Reichsverwaltung" im größeren Stil.
Da bin ich dann wohl mit dem Dungeonslayer-Ableger DS-X (auch mit Basenbau) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=7540.0) fehl am Platz...
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Grosse Auswirkung hat es nicht, jedoch macht das individuelle Zusammenstellen eines Hauses Spass und kann Teil von Gesprächen in der Gruppe werden.
Bei einem Dorfaufbau stelle ich es mir so vor, dass man ein Siedler-Lite herstellen könnte.
Also ein System das all das bietet fällt mir nicht ein, wobei "Game of Thrones" verhältnismäßig detaillierte Regeln zum Provinzausbau hat.
Wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt, dann hatte "Rogue Trader" zumindest Zufallstabellen was für Spezialräume es an Bord des Raumschiffs gab (von Büchereien über Kathedralen war da so einiges... glaube ich).
Ich selbst leite gerne Kampagnen bei denen es darum geht ein Dorf / Reich / Provinz auf- oder auszubauen. Damit das ganze dann eben nicht zum Meta-Minispiel verkommt halte ich diese Werte jedoch nur grob fest. In der derzeitigen Kampagne hat man folgende Werte:
-Bauern (gibt an wie schnell das Dorf wachsen kann, Proben darauf werden durch die anderen Werte reduziert)
-Wohlstand (fasst Händler, Handwerker etc. zusammen, gibt an wie gut man am Ort selbst Sachen kaufen kann. Je höher der Wert, desto wahrscheinlicher findet man auch exotische Gewerbe / Güter zu vernünftigen Preisen vor Ort. Ein Wohlstandwert hilft auch dabei die Bevölkerung bei Laune zu halten)
-Militär (fasst den Stand der Waffenkammern, Milizen, Festungsanlagen und Vollzeitsoldaten zusammen)
Bei Bedarf kann jeder einzelne Wert noch weiter aufgebrochen werden, was bei uns bislang nicht nötig war, und in Zukunft wohl am ehesten Militär und Wohlstand betreffen wird. Heißt: Man legt fest wie sich der jeweilige Wert zusammensetzt bzw was für Besonderheiten es da gibt (z.B. eine Zucht für Reitgreife bei einem hohen Wohlstandswert oder ob sich der Militärwert eher auf Milizen oder eher auf eine Berufsarmee bezieht).
Abgesehen davon mache ich mir noch Notizen zur "Loyalität" der Bevölkerung und den Beziehungen zu den Nachbarn. Reicht für unsere Zwecke völlig aus weil wir eben kein völlig getrenntes Minispiel haben wollen das zuviel Zeit des eigentlichen Abenteuers frißt (wir machen eine Probe mit Bauern - Wohlstand & Militär. Bei Erfolg können die Spieler einen der Werte erhöhen).
Wie immer ist es wichtig mit der Gruppe zu sprechen um zu sehen was die eigentlich wollen. Ich kenne Spieler die hätten durchaus Bock eine Wirtschaftssimulation mit leichten RP-Einlagen zu spielen, während andere halt lieber Rollenspiel betreiben und übertrieben aufwendige Nebensysteme als sehr störend empfinden. Tipp: Immer genau mit den Spielern absprechen ob die überhaupt (alle) Bock auf sowas haben.
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Vielleicht ist die Castle Builder Reihe von Richard T. Balsley nen Blick wert http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/9050/Richard-T-Balsley (http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/9050/Richard-T-Balsley), da geht es aber nur systemunabhängig um den Bau und Unterhalt von mehr oder weniger gut befestigten Gebäuden. Aber in einem eher detaillierten System gibt es wahrscheinlich schon Preise und Auswirkungen für Bibliotheken, Labors und ähnliches.
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Oh, ja, wo Rhyltar Rogue Trader sagt: Bei Uncharted Worlds kann man auch Räume ins Raumschiff bauen.
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Pendragon bietet umfangreiche Regeln für die Lehensverwaltung, -entwicklung und den Gebäudebau. Auch beim DSA-Abenteuer "Sturmgeboren" gibt es ein paar Regeln und Ansätze dazu.
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Wenn es eher eine verspielte, schnelle Methode zum schnellen Städebau sein darf:
http://www.drivethrurpg.com/product/91110/Vornheim-The-Complete-City-Kit
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Ich selbst leite gerne Kampagnen bei denen es darum geht ein Dorf / Reich / Provinz auf- oder auszubauen. Damit das ganze dann eben nicht zum Meta-Minispiel verkommt halte ich diese Werte jedoch nur grob fest. In der derzeitigen Kampagne hat man folgende Werte:
-Bauern (gibt an wie schnell das Dorf wachsen kann, Proben darauf werden durch die anderen Werte reduziert)
-Wohlstand (fasst Händler, Handwerker etc. zusammen, gibt an wie gut man am Ort selbst Sachen kaufen kann. Je höher der Wert, desto wahrscheinlicher findet man auch exotische Gewerbe / Güter zu vernünftigen Preisen vor Ort. Ein Wohlstandwert hilft auch dabei die Bevölkerung bei Laune zu halten)
-Militär (fasst den Stand der Waffenkammern, Milizen, Festungsanlagen und Vollzeitsoldaten zusammen)
Da fällt mir ein: hier fliegt noch irgendwo eine Hellfrost-Erweiterung rum, in der gibt es auch Regeln für den eigenen Stützpunkt oder Dorf oder so. Ohne auf die Suche zu gehen und die Details nachzulesen kann ich jetzt leider nicht mehr dazu sagen.
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Harn Manor wurde schon genannt?
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Advanced Marvel Super Heroes hat (relativ) ausführliche Regeln zum Kauf und Ausbau von Häusern im Superheldengenre, inklusive Räumen wie autonomer Notstromversorgung oder Danger Rooms.
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In einem Quellenbuch von Age of Rebellion findet man Regeln, wie man eine Rebellenbasis Stück für Stück aufbaut. Da macht z.B. ein Trainingsraum die XP Kosten für einen bestimmten Skill billiger usw...