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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Rorschachhamster am 19.11.2016 | 14:16
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Über Geschmack läßt sich bekanntlich nicht streiten, aber da jemand #Falsch!1!! im Internet unterwegs ist ;), und Skygerocknimo ausdrücklich sagt, das er die Diskussion nicht in seinem Thread über alternative Diebesklassen haben will, wollte ich seine Argumente kurz angehen und darlegen, warum ich das anders sehe. Hier seine Argumente warum der Dieb so schlecht sei:
Die für mich absolut furchtbarste Klasse in allen alten D&D-Versionen vor 3.x ist der Dieb.
Auf der einen Seite ist er absolute Schwachsauce mit dem zweitschlechtesten Trefferwürfel und er zweitschlechtesten Rüstung, durchschnittlichen Trefferchancen und geringen Erfolgschancen in den Diebesfertigkeiten am Anfang. Die einzig herausragenden Pfründe neben den Diebesfertigkeiten (und Backstab und dem Ablesen von Schriftrollen) sind der schnelle Stufenaufstieg und die Tatsache, dass er für die meisten Halbmenschen keine Stufenobergrenze hat (in den OSR-Systemen, die Rasse und Klasse trennen).
Mit den Diebesfertigkeiten kommt für mich noch das Problem, dass sie effektiv ein frühes Beispiel von Enabling Feats sind.
Betrachtet man sie als exklusives Pfrund der Diebe, können andere Klassen nicht einmal versuchen, sich zu verstecken, eine Mauer hochzuklettern etc.
Können andere Klassen das gleiche versuchen - für was braucht man dann Diebesfertigkeiten als Klassenfeature, wenn es eh jeder Charakter irgendwie kann?
Ich kenne das übliche Argument, dass Diebesfertigkeiten die Superduperversion der gewöhnlichen Fertigkeiten sind, mit denen Diebe auch ölberiebene glatte Säulen erklimmen und sich unter einem Hocker ninjamäßig verstecken können, aber a.) vergessen das viele schlechte SLs, b.) bin ich selbst ein schlechter SL der das regelmäßig vergisst und c.) macht das das ganze im wesentlichen davon abhängig, wie der SL die Diebesfertigkeiten interpretiert und dass er genug Situationen einbaut wo nur ein Dieb glänzen kann, während alle anderen Klassen sich ihren Spaß selbst durch harten Regelgebrauch abholen können.
(Und ja, ich glaube euch auch, dass der Dieb wie RAW geschrieben in eurer seit Frühjahr 1982 laufenden Runde super funktioniert und dass ich einfach ein zu schlechter SL bin, der nicht weiß wie man richtig altschulig kerkermeistert. Entsprechende Belehrungen bringen mich aber nicht weiter und gehören damit nicht in diesen Thread.)
Erstens, die zwei Gründe Pro-Dieb, die er hier anführt, sind gerade in Old School Kampagnen nicht zu verachten: Der schnelle Stufenaufstieg ist unglaublich gut. Ich gebe zwar zu, das der Dieb trotzdem von der reinen Macht nicht gegen den Kleriker angeht, der ja auch viel zu schnell aufsteigt, aber wenn wir mal von einem Kämpfer oder gar Magier ausgehen, dann rockt der Dieb hier gewaltig:
Er ist dem Magier immer eine Stufe voraus, vor allem der Aufstieg auf der 2. ist praktisch inenrhalb kürzester Zeit garantiert - und wenn der Magier dann schließlich die zweite erreicht, kommt der Dieb schon die dritte. Das ist bei Save-Or-Die und Brutaldungeons nicht zu unterschätzen.
Halbmenschenaufstieg - gut... Das ist schon nett. Erhöht auch die Überlebenschancen geringfügig, ein Elf oder Zwerg zu sein. Aber da ich mich hier auf LL und Rotes Box D&D beschränken will, irrelevant.
Ja gut, die niedrigen Diebesfähigkeiten. Was steht denn in denn Regelbüchern?
Im LL-Regelbuch gar nichts. Die sind nur bei der Diebesbeschreibung aufgeführt, und werden als absolutes dargestellt. Die sind, wenn man davon ausgeht, tatsächlich so scheiße. :o
Im Roten Set von Mentzer sieht das etwas anders aus - die Diebesfähigkeiten haben sogar ein eigenes Kapitel im Spielleiterbuch(heft). Trotzdem ist die Besonderheit der Diebesfähigkeiten nur impliziert dargestellt (Mehrmals wird zum Beispiel das erklettern einer "glatten Wand" erwähnt, sowie die Fallen, die nur ein Dieb entdecken kann, es gibt also auch andere). :P
Das Ding ist aber, egal wie man es interpretiert, hat der Dieb besondere Fähigkeiten: Entweder ist er der Einzige, der Klettern und Schleichen kann, oder er kann es "an glatten Wänden" bzw. ohne Vorbedingungen wie vorhandene Verstecke etc.. :)
Übrigens, in dem Moment in dem der Magier seinen zweiten 1. Stufe Zauber bekommt, hat der Dieb schon seine Fähigkeiten um ca. 5-10% gesteigert (je nach Regelwerk...) also nicht mehr ganz so schlimm.
So Waffen- und Kampfmäßig sieht der Dieb schlecht aus? Nun ja, er kann nur Leder und kein Schild tragen, aber er hat die Möglichkeit jede Waffe zu benutzen - also auch magische Schwerter (bei AD&D sieht das schon etwas anders aus, aber hey...), und wenn man sich die Schatztabellen von LL oder Mentzer anschaut, dann ist das ein großer Vorteil. Abgesehen davon kann er hinterhältig angreifen, was zwar schwierig ist, aber hey, doppelter Schaden und +4 auf den Angriff! Ein Kämpfer muß da lange für Stricken. Sozusagen.
Aber das stimtm schon, von den Werten an sich ist der Dieb vielleicht nicht ganz so schlecht, wie dargestellt, aber doch schon irgendwie... meh. wtf?
Jetzt kommt aber mein Argument, das den reißerischen Threadtitel vielleicht etwas sinniger macht: ~;D
Der Dieb hat die beste Rolle in der Gruppe!
Vom Dieb wird nicht erwartet, das er "Mutig" ist. Das er "Selbstlos" ist. Das er im Kampf irgendetwas einbringt außer sich zu verstecken und auf eine Gelegenheit zu warten... und diese drei Dinge erzeugen schon eine unglaublich erhöhte Überlebenschance. Gut, manchmal muß er Fallen finden, um das nervige Personal... äh... die Mitarbeiter bei Laune zu halten, aber ordentliche RW hat er auch. Außerdem gibt es kein Bluffen, also kann er so tun als hätte er gesucht oder sogar was gefunden und das kompliziert entschärft. Wer sollte ihm dreinreden? Und als Bonusbonus: Es wird von ihm quasi als Regeltext erwartet, das er eine gewisse Sondergebühr einbehält, in Form von Edelsteinen und anderen leicht versteckbaren Präziosen (Magie!). Und wir erinnern uns GP=EP... und die niedrigsten EP-Werte um eine neue Stufe zu erhalten... Der Dieb ist einfach die Charakterklasse, die am allerschnellsten aufsteigt. Und zwar weit jenseits des Gruppenmedians! Und er hat die Fähigkeiten, einen TPK gerade noch zu entgehen. Wer kann sich potentiell eher aus einem Dungeon schleppen - ein halbtoter Kämpfer im Plattenpanzer oder ein fast toter Dieb in den Schatten? Denkt mal drüber nach. ;)
Und noch mal: Der Dieb hat die beste Rolle in der Gruppe! Er ist auch nicht das bevorzugte Ziel für Fernkampfangriffe der Gegner, wie der Magier. Er kann sich taktisch bewegen, ohne auf andere Gruppenmitglieder zu achten wie die Kämpfer, die den Magier beschützen. Selbst in seiner gefährlichsten Rolle, dem Vorausspäher, wird von ihm nicht erwartet, Probleme zu lösen, sondern nur, sie zu identifizieren. Und wenn dabei was schief läuft, hat er bei ordentlicher Hausarbeit immer die Gruppe als Fallbackplan im wahrsten Sinne. Er kann schreiend an Kämpfern und Klerikern vorbeirennen, die sich um seine Verfolger kümmern müssen.
MentzerWenn es zu einem Gefecht kommt, sollte Ihr Dieb sich aus dem Kampfgetümmel heraushalten
;D
Und jetzt nochmal, für diejenigen. die es nicht schnallen wollen: Es ist in Old School Spielen völlig wurscht schnuppe shiet-eh-gohl, ob dein Charakter gute Werte, schlechte Werte oder die exponentielle Machtkurve hat oder eher dahinkriecht. Es gibt viel zu viele Variablen, über die du eh nur einen geringen Einfluß hast. Du bist halt gewurstet, wenn die Würfel dämlich fallen. Das ist ja das spannende und lustige daran. Du kannst nur eins machen: Deinen Charakter voll auszuspielen und Spaß dran haben. Völlig egal ob das ein Dieb ist oder ein anderer Charakter, und du kannst Gift drauf nehmen, das ich so einen Text zu jeder beliebigen Klasse hätte schreiben können.
Ich widme diesen Text Nifft, dem Meisterbieb. ;D
Schlechter SL ist übrigens immer ein Strohmann, nix für ungut. "Ja, aber wenn's regnet?" Dann regnet es auch auf einen Kämpfer. ::)
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Das Hauptproblem des BD&D Diebs sind schlicht die ernsthaft schlechten Fähigkeiten. Gut er kann klettern, immerhin, aber sonst? Er darf einmal pro Stufe probieren ein bestimmtes Schloss zu knacken mit 15-25%. Er hat kaum eine Chance eine Falle zu finden und verursacht wahrscheinlich auch öfters Fallen beim gescheiterten Suchen und Entschärfen (er weiß nicht dass er scheitert). Mit seinem W4 Trefferwürfel stirbt er voraussichtlich öfters dabei. Es lässt sich doch so leicht lösen. Ein Dieb sucht sich ganz einfach aus worin er besser sein will. Dann kann er bspw. nicht besonders gut klettern aber ist gut darin Schlösser zu knacken oder Fallen zu finden, etc. Aber so wie das geschrieben ist finde ich den Dieb mangelhaft.
Wenn es zu einem Gefecht kommt, sollte Ihr Dieb sich aus dem Kampfgetümmel heraushalten
Er sollte besser Fernkampf benutzen oder die Gegner möglichst ungesehen von hinten angreifen. (So Mentzer im Original)
Der Dieb hat die beste Rolle in der Gruppe!
Das ist rein subjektiv. Mentzer macht ja ziemlich starke Rollenangaben, bei Moldvay ist das vglw. offen gehalten.
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Deine Argumentation überzeugt mich nicht. Ich finde den Dieb eher noch schlechter als vorher.
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... ich finde die Argumentation nachvollziehbar und genauso sehr oder wenig überzeugend wie die von Skyrock. Der Dieb tanzt effektiv aus der Regel-Logik. Die Konsequenzen daraus hängen von Spieler.in und Spielleitung ab. Heißt: Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Dieb stärker oder schwächer als andere SC ist, ist ziemlich hoch.
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Er sollte besser Fernkampf benutzen oder die Gegner möglichst ungesehen von hinten angreifen. (So Mentzer im Original)
;) Hehehe. 100 Punkte dafür. ;D
Natürlich lebt der Dieb gefährlich. Natürlich ist er schnell tot auf den ersten Stufen. Wer aber behauptet, das ist bei den anderen Klassen anders... Ich meine, egal, ob du ein Magier, Kämpfer oder Kleriker bist, ein Schlag kann dich bei vielen Mostern töten. Punkt. Ebenso Fallen. Der Dieb hat zumindest die Möglichkeit dem RW zu entgehen. Andere Klassen nicht.
Egal welche Klasse, die Rollen sind halt verteilt. Der Dieb braucht keine hohe RK, weil er im Idealfall gar nicht angegriffen wird. Das ist der Job von Kämpfer und Kleriker (und Mietlingen). Zu sagen der Dieb hat schlechte Rüstung geht an seiner Kompetenz vorbei, genauso wie die niedrigen TP. Der Unterschied zwischen Kämpfer und Dieb ist maximal 4 Punkte - also ein Hieb im ungefähren Mittel. Wenn Falls (das gilt aber für alle Charaktere...) der Dieb auf die zweite Stufe aufsteigt, dann hat er zumindest für 500 EP potentiell mehr TP als der Kämpfer. Vielleicht aber immer noch nicht, aber wie gesagt, darauf kommt es doch nicht an.
Und ich bleibe auch dabei, schlechte Spieler und Spielleiter ist immer doof, egal in welcher Kombination, das ist nicht wahr, das der Dieb da mehr drunter zu leiden hat als jemand anders.
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Der Dieb bis 2nd Edition kann genau zwei Dinge wirklich gut: Fallen entschärfen und sterben. Wir haben über Jahre BECMI/1st/2nd mit vielen vielen Leuten gespielt. Ich denke mal ich habe wenige hundert Charaktere gesehen, die länger bespielt wurden. Von denen war ein einziger ein einklassiger Dieb. E I N E R - bestimmt weil die Klasse so gut war ;) .
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Da bin ich ganz bei Archoangel. Wir waren bei unserer AD&D2-Kampagne auch sehr froh, dass - bei vorhandenem Gish und Priester - sich eine neue Spielerin _freiwillig_ für den Dieb entschieden hatte. Dank ziemlichem Item Monty-Haul konnte die auch im Kampf durchaus was reißen (Ring of Invisibility), aber so rein mechanisch war sie halt ziemlich lame. Die Spielerin hatte aber ihren Spaß und war's zufrieden damit. Dabei hatte der SL ihr durchaus signalisiert, dass sie den Charakter auch noch umbauen dürfte, wenn er ihr zu langweilig würde -- z.B. Wizard Multiclass oder sowas.
So Waffen- und Kampfmäßig sieht der Dieb schlecht aus? Nun ja, er kann nur Leder und kein Schild tragen, aber er hat die Möglichkeit jede Waffe zu benutzen - also auch magische Schwerter (bei AD&D sieht das schon etwas anders aus, aber hey...), und wenn man sich die Schatztabellen von LL oder Mentzer anschaut, dann ist das ein großer Vorteil. Abgesehen davon kann er hinterhältig angreifen, was zwar schwierig ist, aber hey, doppelter Schaden und +4 auf den Angriff! Ein Kämpfer muß da lange für Stricken. Sozusagen.
Das hat mich alle nicht überzeugt. Im Gegenteil, wer da lange stricken muss, ist der Dieb, um an den Kämpfer ranzukommen. Backstab funktioniert normalerweise _maximal_ einmal im Kampf. Bei noch älteren D&Ds weiß ich nicht wie es gehandhabt wurde, aber in AD&D2 wurde außerdem nur der _Würfel_ vervielfacht, nicht die Boni. Kampfrelevant blieb sie nur dank zweier Dinge; dem vorgenannten Unsichtbarkeitsring, sowie den "Elven Archer" Regeln. Dennoch musste sie halt immer wieder ganze Runden für Bewegung und Reaktivierung des Rings opfern, während mein Gish (Fighter/Bard) sich mit TWF durch die Gegner mähte wie der Schnitter durchs Korn. Wo die Diebin also _im Schnitt_ maximal 1x pro Runde angriff, drosch der Gish konsistent dreimal so oft drein. Das gleichen die paar popligen Backstab-Würfel nicht aus. Und nach dem erfolgten Angriff war sie ja dann erstmal sichtbar und stand eine Runde lang auf dem Präsentierteller.
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Feuersänger in der BEAM Version wurde der Endschaden verdoppelt also hast du bei einem Stärke 18 Dieb sichere 8 Schaden gefahren.
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Ich bin selber stolzer Besitzer und bis zum Ende der Kampagne Bespieler eines Diebes der 14. Stufe (BECMI) und hatte bis zum Abschluss der Runde einen Dieb der 15. Stufe in meiner LL AEC-Runde. Beide wurden von der 1. Stufe hochgespielt.
Aus eigener Erfahrung: Bis zur 4. Stufe war mein Dieb auf einer Ebene mit den Kämpfern (hatte gute Werte unddie Kämpfer Pech beim Auswürfeln der TP), von 5. bis 8. war ich der "Gehma, machma!" und hatte eher weniger zu melden (Kämpfer und Zauberer gehen ab und haben besseren Zugang zu magischen Gegenständen), ab der 9. Stufe wandelte sich das wieder durch die bessere Einbindung in die Welt an sich: raus aus dem Verlies und mal die Stadt aufmischen!
Der Paladin grämte sich schon sehr, dass er die Stadtwache bezahlte als Verwalter der Stadt - und ich die Stadtwache kontrollierte, weil ich die Diebesgilde auf meiner Seite hatte und als Pate die Wache an den Schutzgeldeinnahmen der Handlesgilden beteiligte ... Klar kann man sagen: "Das hat nun aber nichts zu tun mit den eigentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten der Klasse. Das könnte eine Zauberer doch auch, wenn er die Diebesgilde übernähme." - Ja, macht er aber nicht! Das macht bei D&D der Dieb. Zum Schluss war ich neben dem Chef der Diebesgilde von ganz Karameikos auch noch Geheimrat des Großherzogs als Chef des Innlandsgeheimdienstes und hatte einen Zauberspiegel, der einmal am Tag eine Frage wahrheitsgemäß beantwortet - aus dem Kaufabenteuer "Edelstein und Zauberstab" abgestaubt.
Boss der Bosse der Diebesgilden, Chef der Geheimpolizei und ein allwissender Spiegel - das war schon MACHT!
Der Dieb der 15. Stufe aus meiner Runde war von den Werten noch stärker und zum Schluss Kopf einer Flusspiratenbande und der Diebesgilde von Kelvin. Zudem führte er einen neue Religion bzw. einen neuen Kult im Rahmen der traladaranischen Kirche ein (lange Geschichte, führte hier zu weit) und genoss die Unterstützung eines des Kultes des Halav (immerhin 5% der Gläubigen - der fanatische Teil). Klar war er kampfschwächer, aber ebenso wie ich es mit meinem Charakter gemacht habe, orientiert sich der Spieler eines Diebes mehr "in die Welt" und baut die Organisation udn seinen Einfluss aus, da das der Weg ist den die Klasse ab Namensstufe auch vorgibt.
Darauf MUSS der SL auch eingehen - sonst ist man bis zum Ende aller Tage der Schlüsseldienst, Kletteraffe und Fallenspürhund vom Dienst. Zauberer, Kleriker udn Kämpfer sidn schon zufrieden, wenn sie ein neues Spielzeug zum Hauen oder Zaubern bekommen. Diebe sind da anspruchsvoller - fr SL und Spieler gleichermaßen.
P.S.: Ja, die Werte auf den unteren Spufen sind SCHEIßE! Und auf den hohen Stufen braucht man eigentlich nicht mehr zu würfeln, sofern nicht "plötzlich" alle Nachtschränkchen mit Superduperschlössern und -fallen mit -30% ausgestattet sind.
Das ist aber ungefähr so, wie wenn plötzlich alle NSC Amulette tragen, die gegen Kämpfer RK -5 geben (damit Kämpfen wieder "spannend" werden) oder gegen Zauber der Stufe 1-3 immun machen (Adieu Feuerball!).
Liebe SL: NICHT MACHEN! Diebe spielen macht Spaß, aber ist so schon schwer genug.
P.P.S.: Weiß nicht, wei sich Schurken bei D20/ 3.5 auf hoher Stufe spielen. Allerdings räumen Diebe bei Conan D20 ordentlich ab. Da sich Gegner durch "Strike of the Cobra" manchmal schon nach einem Hieb TOT (ja - platt. Auch mit 60-80 TP!), NOCH BEVOR MAN ÜBERHAUPT DIE INITIATIVE GEWÜRFELT HAT! Leute, unterschätzt den Dieb nicht!
P.P.P.S:: Diebe, die sich auf "faire" Kämpfe mit Kämpfern, Zauberern, Klerikern oder meinetwegen Drachen einlassen (also auf Kämpfe, in denen diese ihre Stärken und der Dieb nur seinen Schwächen ausspielen kann), sind selber schuld und sterben zu recht! Ihr Tod sei dann allen Dieben Lehre und Mahnung und hält die Diebesgemeinschaft fit und schlank.
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Schön zu lesen aber die argumentative logik ist schlimm.
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Argumentationslose Ein-Satz-Beiträge mit einem Rechtschreib- und einem Zeichensetzungsfehler sind nicht aufschlussreich und nicht schön zu lesen.
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Jep ich dachte mir beim Einsatzer wtf?
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Sorry ich hab nur handy und eswaren so viele logikfehler drin.
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Ich finde das ja lustig, das bei einem Thread, wo der erste Satz schon andeutet, daß das eine Meinung ist, so viel auf Logik gegeben wird. ;D
Ich weiß gar nicht mehr wo, aber irgendwo im Eingangsthread habe ich auch geschrieben, das ich den Artikel, ohne mit der Wimper zu zucken, auch für alle anderen Klassen schreiben kann... ~;D
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Wohl wahr wir leben ja im postfaktischen. Ich find den thread ha auch cool.
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Ein Dieb kann Sachen an die Seite schaffen und so noch schneller aufsteigen, weil er diese Sachen nicht mit der Gruppe teilen muß. Vor allem bei 1e sehr üblicher Effekt. Ebenso ein Effekt, daß bei einem TPK oft nur der Dieb entkam.
Manchmal sogar mit allen Sachen.
Die meisten Diebe sind durch Gruppenhand bei uns gestorben...
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@Der Rote Baron
Der Dieb wird vielleicht Chef der Diebesgilde.
Aber der Magier wird Vorsitzender der Magiergilde.
Und der Paladin wird Kommandant der Stadtwache.
Auf hohen Stufen ist es durchaus nachvollziehbar, dass jedes Charakterklasse einen leitenden Posten innehat. Dann sind die Charaktere was ihre administrative Macht anbelangt auch ungefähr gleich. - Wenn man jedoch nur einem SC eine leitende Position gibt und den anderen nicht, hat dieser SC natürlich mehr Macht als die anderen. Das liegt dann aber nicht an seiner Klasse, da jede Klasse eine leitende Position bekommen kann.
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Die meisten Diebe sind durch Gruppenhand bei uns gestorben...
Natürliche Todesursache! ~;D
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@Der Rote Baron
Der Dieb wird vielleicht Chef der Diebesgilde.
Aber der Magier wird Vorsitzender der Magiergilde.
Und der Paladin wird Kommandant der Stadtwache.
Auf hohen Stufen ist es durchaus nachvollziehbar, dass jedes Charakterklasse einen leitenden Posten innehat. Dann sind die Charaktere was ihre administrative Macht anbelangt auch ungefähr gleich. - Wenn man jedoch nur einem SC eine leitende Position gibt und den anderen nicht, hat dieser SC natürlich mehr Macht als die anderen. Das liegt dann aber nicht an seiner Klasse, da jede Klasse eine leitende Position bekommen kann.
Wohl war.
Aber ich finde das bei Dieben ungleich wichtiger als bei Magiern oder Kämpfern.
So gesehen kann man schon sagen, dass Diebe an und für sich gesehen bei Abenteuer, in denen Monster und deren Überwindung am besten oder durch Konstruktion der Abenteuer nur durch geradeherauses Vorgehen und offenen Kampf zu meistern sind, gegenüber Schwert +5 und einem Arsch voll Trefferpunkten bzw. Feuerball und Machtwort: Tod generell unterlegen sind.
Kommt bei uns vor, wenn die Kämpfer den Ton angeben ("Anschleichen? kann ich eh nicht! Hipp-hipp-hurra - wir stürmen! Und wer nicht mitstürmt ist ein Hundsfott und Feigling!") und dann lachen, wenn Diebe oder andere Schleicher danach (halb-)tot herumliegen ("Ha! Pfeife! Mein Charakter ist der Größte!") oder iherseits jammern ("Mensch, ihr Feiglinge da hinten mit euren Bögen! Ich krieg hier den Arsch versohlt und ihr immer schön Etappe spielen!").
Diebe ziehen mit anderen SC nur dann gleich, wenn sie (bzw. der Spieler) das mfeld im Auge haben und rücksichtslos zu ihrem Vorteil nutzen. DAS ist nämlich ihre Stärke. Aber ohne dieses sind sie Schlüsseldienst und Fackelhalter.
Und zuletzt noch ein Nachtrag: Das Ausbalancieren von Stärken und Schwächen von SC-Klassen finde ich recht unnötig. sofern diese andere Bereiche beackern. Der Dieb, der Zak, der Kleriker, der Zauberer haben alle andere andere Fähigkeiten, der Paladin udn der Waldläufer verschieden Stärken udn Schwächen, Zwereg sind klein, Elfen spitze Ohren - und nicht immer will man enen Halbmenschen spielen. Ich spiele nur dann bestimmte Klassen nicht gerne,l wenn es andere Klassen gibt, die genau dasselbe mit fast gleichem Hintergrund nur vel besser können. Palladium Fantasy hat das Problem (Mercenary/ Soldier/ Knight/ Paladin/Gladiator usw.) bei jedem neuen Sourcebook - man fragt sich sogleich: "Warum spiele ich so ne Lusche?"
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Warum ist das umfeld die stärke der diebe? Sind sie da nicht einfach genauso gut oder schlecht wie der rest? Und kannnicht doch der magier alles besser?
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Diebe müssen das Umfeld für sich nutzen können. Wenn sie sich nicht ungesehen an jemanden anschleichen können, sind sie schlechtere Kämpfer.
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Warum ist das umfeld die stärke der diebe? Sind sie da nicht einfach genauso gut oder schlecht wie der rest? Und kannnicht doch der magier alles besser?
Früher nicht, weil nur Diebe explizite Fähigkeiten zum Schleichen und Dolchstoß in den Rücken bekamen. Der Rest der Klassen nicht, außer der SL hat da z.B. mit Attributswürfen gehausregelt. Und sowohl Schleichen als auch jemandem von hinten eine reinwürgen sind beide sehr vom Terrain und der Umgebung abhängig, während der Magier sowohl in der Burg als auch im Wald gleichermaßen gut oder schlecht zaubern kann.
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Eben.
Es macht halt einen großen Unterschied, als hochstufiger Dieb dem hochstufigen Magier in seinem Turm plötzlich Auge in Auge gegenüber zu stehen (dann ist man nämlich Toast, wenn man nicht weg kommt) oder eben diesem Magier von hinten im dunklen Wald zu beschleichen - dann hat man nämlich die Überraschung und einen Angriff mit x3, x4, x5 Schaden.
Armer Merlin, mit seinen 30 bis 40 TP ... er wusste nicht mal, was ihn traf.
Klar ist Überaschung auch für andere Charakter gut. Für Diebe ist sie aber entscheidend.
Aber um mal meine Meinung zum Pfadtitel klar zu benennen: Nein, Diebe sind nicht übermächtig. Sie sind mindestens so schwer zu spielen wie Zauberer, wenn auch die Schwierigkeit auf anderem Gebiet liegt. Im bloßen Kampf gegen die anderen Klassen müssen sie das Terrain bzw. die Welt (Diebesgilde usw.) zu ihrem Vorteil nutzen, ansonsten unterliegen sie in den ersten drei Kampfrunden.
Diebe gewinnen gegen Zauberer durch Überraschung (Angriff von hinten, gerne mit Gift) und vielleicht noch einem Nachstich in der ersten Runde.
Diebe gewinnen gegen Kleriker durch Überraschung (Angriff von hinten, gerne mit Gift) und vielleicht noch einem Nachstich in der ersten Runde. Spätestens in der zweiten Ruden sollte der Kampf entschieden sein - oder der Dieb weg und versteckt und auf der Lauer.
Diebe gewinnen gegen Kämfer durch Überraschung (Angriff von hinten, gerne mit Gift) und dem sofortigem verstecken und erneutem Belauern und Beschleichen. Je nach Terrain kann das sich mehrer Angriffe hinziehen (so viele TP sind herunterzudolchen!).
Sollte der Kämpfer den Dieb stellen, kann man nur hoffen, dass man Hermes immer schon Opfer gebracht hat. da hilft nur noch Glück oder Flucht oder glückliche Flucht.
Sollte der Zauberer in Runde 3 noch Leben, tut es der Dieb wahrscheinlich nicht mehr (Kugel der Unverwundbarkeit, Feuerball, Dieb Asche - so als EIN Beispiel).
Sollte der Kleriker in Rund e 1 (nach der Überraschung) mit Magischer Lähmung/ Hold Person durchkommen, war's das.
Sollte die Überraschung überhaupt nicht klappen - war's das.
Ja, lustig ist das Diebesleben. Solange es geht.
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Das hört sich an wie pvp. Ist das alte d&d nicht drauf ausgelegt das vier horste in ne dungeon gehen und zusammen Monster töten?
Und noch was könnt nicht der magier die schleichen und one hit fähigkeiten des diebs mit magie substituieren und dabei noch weit pbertreffen?
Und nochwas gab es damals schon zauber wie alarm notfall oder ähnliches die gegen überraschungsagriffe geschützt haben?
und nochwas ist es nicht so das der dieb nicht in sichtline verstecken kann, also wie schafft er es nach dem erstschlag wieder zu verschwinden?
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Das hört sich an wie pvp. Ist das alte d&d nicht drauf ausgelegt das vier horste in ne dungeon gehen und zusammen Monster töten?
Wenig Ahnung, aber hier meinungsstark unterwegs. Chapeau!
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Und noch was könnt nicht der magier die schleichen und one hit fähigkeiten des diebs mit magie substituieren und dabei noch weit pbertreffen?
Jaein, das hängt sehr von der Edition ab. Magier haben Zauber oft so langsam akkumuliert, manchmal sogar zufällig gewürfelt, dass die Slots für so Späße wie dem Dieb das Spotlight klauen einfach nicht da waren, zumindest wenn der Magier noch anderweilig an dem Tag nützlich sein wollte.
und nochwas ist es nicht so das der dieb nicht in sichtline verstecken kann, also wie schafft er es nach dem erstschlag wieder zu verschwinden?
In den meisten Fällen: gar nicht. Im Retroklon ACKS z.B. wird die Backstab Fähigkeit des Thiefs so formuliert:
A thief also has the ability to backstab. He must catch an opponent unaware of his presence, either by surprise or by moving silently and/or hiding in shadows to sneak up on his opponent.
Kannste halt einmal machen, danach weiß der Gegner dass du da bist ;)
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Mist, hats mir vorhin den Beitrag gefressen...
Wollte sagen: ja, klar, Diebe werden irgendwann Boss ihrer eigenen Gilde.
Aber alle anderen Klassen haben ähnliche Benefits. Magier gründen ihre Magiergilde, Kleriker ihren eigenen Tempel, letztere sogar komplett mit fanatischen Jüngern die _alles_ für dich tun. Und Fighter schließlich werden zum Lord erhoben und herrschen fortan über Land und Leute. Und so weiter.
So war das auch bei unserer AD&D-Kampagne -- die Diebin hat da mit ihrer Gilde quasi den Geheimdienst seiner Majestät gestellt, und "Majestät" war in dem Fall mein Charakter. Offiziell hab ich sie dann zu meiner Justizministerin ernannt - eine Hand wäscht die andere. ^^
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In ACKS gibt es dafür sogar richtige Mechaniken für den Betrieb, Erhalt und Ausbau von Diebesgilden, Magiertürmen, Tempeln usw. wenn die Charaktere soweit sind. Braucht man natürlich nicht zwingend, aber das ist schon sehr cool gemacht und kann nebenher dem SL Arbeit abnehmen und generiert quasi automatisch Quests nebenher.
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In ACKS gibt es dafür sogar richtige Mechaniken für den Betrieb, Erhalt und Ausbau von Diebesgilden, Magiertürmen, Tempeln usw. wenn die Charaktere soweit sind. Braucht man natürlich nicht zwingend, aber das ist schon sehr cool gemacht und kann nebenher dem SL Arbeit abnehmen und generiert quasi automatisch Quests nebenher.
+1 und Dark Dungeons hat dazu noch ewas simplifizierter das Becmi-Gedöns abgedeckt, was die klassische Festung im Grenzland angeht, mit Hex und Familien und so. Kann man gut mischen.
Wobei ich noch zu dem Dieb sagen wollte, das er halt kein Kämpfer im eigentlichen Sinne ist in alten Versionen. Der greift hinterhältig an, zieht sich zurück und bewegt sich möglichst unbemerkt ein zwei Runden woanders hin (wo er am meisten gebraucht wird oder am wenigsten erwartet wird) und greift dann erst wieder an (übrigens kann man auch ACKS so auslegen). War jedenfalls mein MO, Mitspieler fanden das nicht immer gut, Stichwort Feigheit und Killsteal. Das daß u.U. eine Rettung war, weil der nächste Angriff ihn auf die Bretter geschickt hätte, wurde geflissentlich übersehen... ~;D
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Man ist als Dieb halt immer nur so gut wie die letzte geglückte, hinterhältige Attacke >;D
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Diebe hatten für mich immer zwei Probleme:
1. Die Gruppe mochte ihr Vorgehen nicht.
2. Der Dieb leidet darunter, dass viele seiner Möglichkeiten, die er durchaus hat, besser von ihm alleine durchgeführt werden. Die örtliche Unterwelt kontaktieren (Thieves´Cant), irgendwo einbrechen, auch mal einen Meuchelmord begehen, etc. Gerade mit den Kits gab es dann ja auch Spezialisierungsmöglichkeiten.
Aber wie gesagt, das, wie ich es gerne nenne, "Hacker"-Syndrom (nach Shadowrun):
Niemand am Tisch hatte Lust, dem Charakter bei seiner Solo-Tour zuzuschauen.
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Da ist auf jeden Fall was dran.
Das hängt aber mMn sehr stark vom dezentralisierten, asynchronen Spielstil ab den wir heutzutage gerne pflegen. Es sind halt nicht mehr alle zu gleicher Zeit am gleichen Ort, und der Ort ist nicht mehr immer ein Dungeon. Wenn man zurückblickt z.B. auf Basic D&D mit seinen "Turns" von je 10 Minuten, die dann auch eine verwendete Zeiteinheit für das Explorieren von Dungeonabschnitten, das Entschärfen von Fallen oder das Knacken von Schlössern waren, dann kann der Dieb wieder glänzen - weil es ohne ihn nicht geht, bzw. sehr viel schwieriger.
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Auch wenn es sicherlich zu "klassischer" D&D-Literatur gehört, sehe ich diese Diskrepanz immer, wenn ich mal wieder David Eddings "Elenium"-Saga (plus Nachfolger) lese:
Die Diebe dort sind ein ganz wichtiger Bestandteil des ganzen Gefüges. Einfach, weil sie die Parallelwelten kennen, die es überall gibt. Aber sie machen es halt immer ohne die eigentlichen Protagonisten.
Die Bücher haben btw. auch die coolsten Paladine ever. ;)
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Wenn die zauberwirker dasnicht übernehmen müsste der dieb als scout im dungeon doch sehr nützlich sein. Also reine Aufklärung ohne gesehen zu werden. Mit ein paar würfen abhandelbar spannend für die ganze gruppe und supernützlich.
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Erik, ist dir gerade schlimm langweilig oder so?
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Zum Backstab, ich verwende die Aussage aus dem Sword & Wizardry Regelwerk (das grüne).
The other is to attack an opponent from behind when an ally is attacking from the front. Thieves can get behind a target during normal
combat if they successfully hide in shadows, even if no one is attacking the target from the front.
Das wertet sie im Kampf ziemlich auf, ist jetzt nich wirklich BECMI oder B/X, aber war interessant da S&W sich ja auf eine ziemlich frühe Ausgabe bezieht bzw. beziehen will.
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Wenn man schneller aufsteigt, ist man schneller auf Name-Level und also Gildenchef. Das ist schon heftig.
Außerdem darf man Magier nicht Stufe pro Stufe mit irgendjemanden vergleichen, denn Magier haben die geringste Lebenserwartung, ihre realisierte Durchschnittstufe ist bis mindestens 1E erheblich geringer als die des Diebes.
Der 1E-Backstab ist auch schon heftig, kompletter Schaden wird multipliziert, der Angriff muß nur irgendwie von hinten erfolgen und es gibt +4 auf den Trefferwurf.
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Zum Backstab, ich verwende die Aussage aus dem Sword & Wizardry Regelwerk (das grüne).
The other is to attack an opponent from behind when an ally is attacking from the front. Thieves can get behind a target during normal
combat if they successfully hide in shadows, even if no one is attacking the target from the front.
Das wertet sie im Kampf ziemlich auf, ist jetzt nich wirklich BECMI oder B/X, aber war interessant da S&W sich ja auf eine ziemlich frühe Ausgabe bezieht bzw. beziehen will.
Kann nicht sagen, das mir das gefällt. Der erste Part - wenn es so gehandhabt wird, wie 3.xPF flankieren, macht das den Dieb zu einem Nahkämpfer mitten im Gewühl. Nicht gut. :q
Und der zweite Teil ist so interpretierbar, das der Dieb irgendwie in die Schatten kommen muß, dann ist klar. Wenn das aber nur durch einen Wurf abgehandelt wird... Njäh. :P
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Ich denke, es ist hilfreich sich den Dieb niedriger Stufen als Aufklärer vorzustellen. Mit 120e/12" Bewegung und leichter Rüstung ist es seine Aufgabe vorzugehen und, wenn er auf Gegner trifft, wegzulaufen und eventuell diese Gegner noch zu der Stellung zu locken, in der seine schwergepanzerten Gefährten lauern. Danach nutzt der Dieb Fernkampfwaffen, mit denen er auch nicht schlechter trifft als alle anderen.
Auf den erfolgreichen Einsatz von Diebesfertigkeiten (ausser Wände erklettern und Geräusche hören) spekuliert ma erst in den mittleren Stufen.
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Auf den erfolgreichen Einsatz von Diebesfertigkeiten (ausser Wände erklettern und Geräusche hören) spekuliert ma erst in den mittleren Stufen.
Außer jeder Spieler kontrolliert 3-5 SCs und man prügelt die Bande so lange durch Blut und Tod bis eine Handvoll Helden übrigbleiben ;)
Ansonsten stimme ich aber zu.
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Und der zweite Teil ist so interpretierbar, das der Dieb irgendwie in die Schatten kommen muß, dann ist klar. Wenn das aber nur durch einen Wurf abgehandelt wird... Njäh
Also rollengespielert würde mich das während dem Kampf allerdings ziemlich nerven, wenn ich dauernd gefragt werde wo denn der Schatten oder die dunklen Ecken sind. Ist doch für den Spieler ne einfache Mechanik, ansonsten kann ich auch gleich sagen, wenn du auf der battlemap um den Gegner rumläufst und in von hinten angreifst ist es immer ein backstab.
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Also rollengespielert würde mich das während dem Kampf allerdings ziemlich nerven, wenn ich dauernd gefragt werde wo denn der Schatten oder die dunklen Ecken sind. Ist doch für den Spieler ne einfache Mechanik, ansonsten kann ich auch gleich sagen, wenn du auf der battlemap um den Gegner rumläufst und in von hinten angreifst ist es immer ein backstab.
Äh... ich bin mir nicht sicher wie deine zwei Sätze zusammen Sinn machen. Das es dich nervt, wenn der Spieler mehr Info über die Umgebung haben will, da kann ich schwer was gegen sagen, aber da bin ich ganz anders gestrickt. wtf?
Und ja, das ist eine einfache Mechanik, genau wie das Rumlaufen auf der Bättelmap eine einfache Mechanik wäre... aber die einfache Mechanik, ohne rechten Sinn des Nicht-gesehen-werdens und die Umgebung für sich nutzen, stört mich ja gerade. ;)
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Da hat mal jemand aus diesem Forum den wunderbaren Satz geprägt:
Ich erkenne dein Problem, aber es ist nicht meins.
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da kann ich schwer was gegen sagen, aber da bin ich ganz anders gestrickt.
Sorry, da bin ich etwas gebrandmarkt, ich hab einen sehr netten aber auch etwas begriffsstutzigen Spieler, den hab ich da immer als Paradebeispiel im Kopf.
Der würde mich das dann jede zweite Runde fragen und als SL hat man im Kampf schon genug zu tun. :)
Zum zweiten, ich denke wenn der Charakter auf der Battelmap den Feind umläuft und von hinten angreift, dann bekommt er nur einen +2 Angriffsbonus.
Der Dieb hat halt die Chance das so zu machen das der Gegner ihn dabei nicht bemerkt (muss nicht zwingend auch versteckt sein heißen) und er dann einen
hinterhältigen Angriff machen kann.
Der einzige Unterschied den ich jetzt hier erkenne ist, das du möchtest das der Dieb dir sagt was er machen will bzw. beschreibt wie er den Schleichversuch
umsetzt, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Oder hab ich das falsch verstanden ?
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In welcher Edition bekommt der Dieb denn nur +2 beim Angriff von Hinten?
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Also bei 1e NICHT, da bekommt jeder +2 von hinten und der Dieb +4.
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In welcher Edition bekommt der Dieb denn nur +2 beim Angriff von Hinten?
Ich vermute damit ist gemeint, dass es eben kein "echter" hinterhältiger Angriff ist, wenn man nur um einen bereits alarmierten Gegner rumläuft und es so nur den Flankenbonus gibt.
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Der einzige Unterschied den ich jetzt hier erkenne ist, das du möchtest das der Dieb dir sagt was er machen will bzw. beschreibt wie er den Schleichversuch umsetzt, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Oder hab ich das falsch verstanden ?
Ja, prinzipiell schon. Aber wenn man die Umgebung aus der Gleichung rausnimmt, dann kann der Dieb 1. das jedesmal versuchen ohne sich Gedanken zu machen und 2. auch keinen Glückstreffer landen, weil der Ork sich rückwärts auf sein Versteck zubewegt, als blödes Beispiel.
Beide Regelungen mit einem Würfelwurf abzuhaken ist irgendwie zu abstrakt für mich, und beides heißt ja auch nicht, das man es nicht bei entsprechender Umgebung so handeln kann - wenn es dem Dieb aber zugesichert wird in den Regeln, dann wird das schon problematischer... Da liegt die Bringschuld, warum er es gerade nicht machen kann beim Spielleiter, also dir, und macht deinen Job schwieriger. Was nicht gut ist, der Job ist schwierig genug. Bei meiner Variante liegt es am Spieler die Umgebung auszunutzen. Oder halt nicht. ^-^
EDIT: Ich habe allerdings AD&D nur sehr selten auf einer Battlemap gespielt... :)
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Tut mir leid, ich werde gerade zickig, aber ich hoffe es ist trotzdem konstruktiv:
GUCKT doch einfach ins DMG !
p.70
Flank: All flank attacks negate any defender armor class addition for shield.[...]
Rear: Opponents attacking from the rear gain +2 to hit, negate any consideration for shield, and also negate any consideration for dexterity.
Und der Thief bekommt eben noch bei Rear Attacks den Backstab Multiplikator UND in Summe +4 to hit.
Das ist schon ZIEMLICH ordentlich.
Und rumorakeln muß man auch nicht, einfach mal ins DMG gucken?
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Und rumorakeln muß man auch nicht, einfach mal ins DMG gucken?
Naja es ging hier ja um die Auslegung des Zitats aus Swords & Wizardry oben, und mein Beitrag bezog sich ausdrücklich auf BECMI. Grundsätzlich aber nie eine schlechte Idee. :)
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BECMI kennt doch überhaupt keinen Backstab.
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BECMI kennt doch überhaupt keinen Backstab.
Doch, doch. War nur nicht so gut wie in OD&D, weil der Multiplikator nicht mit den Stufen steigt.
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Meine Rules Cyclopedia hat nen Backstab!
Die BECMI-Bücher habe ich dem Eisenhofer geschenkt, da kann ich nicht mehr gucken.
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Habs nachgeschaut, steht tatsächlich drinnen, allerdings nur im roten Buch - wird später nicht mehr erwähnt. +4 TH und doppelter Schaden, wen man hinter dem Gegner steht.
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Beide Regelungen mit einem Würfelwurf abzuhaken ist irgendwie zu abstrakt für mich, und beides heißt ja auch nicht, das man es nicht bei entsprechender Umgebung so handeln kann - wenn es dem Dieb aber zugesichert wird in den Regeln, dann wird das schon problematischer... Da liegt die Bringschuld, warum er es gerade nicht machen kann beim Spielleiter, also dir, und macht deinen Job schwieriger.
Unter dem Gesichtspunkt stimm ich dir voll und ganz zu.
Betreff BECMI und AD&D 1st, da ging es tatsächlich nur um das diskutierte Beispiel und das Verständnis.
Ich gestehe allerdings zu meiner Schuld ein das ich das vielleicht etwas mißverständlich ausgedrückt hab weil ich die Angriffswurf Modifikatoren generell verwende.