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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Skeeve am 20.11.2016 | 23:31

Titel: Unterschiedliche Level an mystischer Energie und die Magie
Beitrag von: Skeeve am 20.11.2016 | 23:31
Moin moin allerseits,

wenn man ein Setting hat, bei dem es 5 unterschiedliche Level an mystischer Energie gibt (wenn man noch den leeren (Welt)raum, in dem es genau Null mystische Energie gibt, dazu zählt, dann sind es sogar 6 Level. Aber da es ohne mystische Energie auch keine Magie gibt, ist der jetzt hier nicht so interessant.) wie beispielsweise Equinox, was macht man denn bei SavageWorlds damit?

Haben wir da schon irgendwo so etwas? Gibt ja genügend unterschiedliche Settings und Conversions mit diversen Regeln...

Mein erster Gedanke bei Equinox war Magie mit Machtpunkten, aber dafür fällt mir bei diesen Energieleveln im Moment nichts passendes ein.
Aber für Magie ohne Machtpunkte da hätte ich jetzt einen Gedanken wie man das mit den verschiedenen Leveln umsetzen könnte: einen Bonus/Malus aufgrund des Levels des Spruches und dem Magiellevel in dem man sich befindet (zusätzlich zu den Abzügen die es bei dem jeweiligen Spruch wegen der Schwierigkeit gibt (z.B. bei der Ritualmagie aus dem Fantasykompendium) und anderen Problemen die man so bei der Magie ohne Machtpunkte hat. Ich könnte mir da noch negative Modifikatoren wegen Wirkungsdauer, Wirkungsbereich bz. Entfernung zum Ziel, usw. vorstellen).

Also z.B. nach dieser Tabelle:
EnergielevelMindestrang für
Spruch: Anfänger
Mindestrang:
Fortgeschritten
Mindestrang:
Veteran
Mindestrang:
Held
Mindestrang:
Legende
10-2-4-8-16
2+10-2-4-8
3+2+10-2-4
4+4+2+10-2
5+8+4+2+10

und wenn es eine Rolle spielen soll das der Mystiker eine höheren Rang hat als für den Spruch notwendig: pro Rangstufe den der Mystiker über den Mindestrang des Spruches ist, noch ein +1 Bonus obendrauf.
Titel: Re: Unterschiedliche Level an mystischer Energie und die Magie
Beitrag von: Pyromancer am 20.11.2016 | 23:41
Fünf verschiedene Level sind natürlich schon extrem viele - ich bin mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, beim doch recht grobkörnigen SW-System so fein zu unterscheiden.

Was ich selbst schon gemacht habe für Gebiete, in denen es leichter bzw. schwerer ist zu zaubern: Einfach die Machtpunkte-Kosten anheben bzw. absenken. "Alle Zauber kosten einen Machtpunkt mehr (bzw. kosten das doppelte, wenn man es heftig und nach oben skalierend will)" funktioniert sehr flüssig. Sperrige Tabellen würde ich bei SW definitiv vermeiden.
Titel: Re: Unterschiedliche Level an mystischer Energie und die Magie
Beitrag von: alexandro am 21.11.2016 | 00:06
Man könnte auch an der Regeneration drehen oder Boni auf das Talent "Seelenopfer" geben (letztere Option habe ich für die "Orte der Macht" in meiner Artesia-Conversion gewählt).
Titel: Re: Unterschiedliche Level an mystischer Energie und die Magie
Beitrag von: Kardohan am 21.11.2016 | 01:56
Im Prinzip laufen einige Arkane Hindergründe in Hellfrost in dieser Weise, allerdings linearer damit man sich eine Tabelle prinzipiell sparen kann (wenn man von der Temperaturtabelle mal absieht).
Titel: Re: Unterschiedliche Level an mystischer Energie und die Magie
Beitrag von: Skeeve am 21.11.2016 | 23:43
Was war in meinem Kopf los, dass ich nicht an "Machtpunkte-Kosten senken bzw. anheben" gedacht hatte? Das ist doch dermaßen einfach und naheliegend. An die Regeneration hatte ich gedacht (für equinox erstmal verworfen). "Seelenopfer" habe ich mir jetzt auch mal angeschaut und auch mal bei Hellfrost reingeschaut...

Also Danke für die Hinweise und Kommentare.

Wobei ich bei "Alle Zauber kosten einen Machtpunkt mehr" dann doch so meine Probleme habe: da kostet dann der einfache Spruch für eigentlich 1 MP auf einmal gleich das doppelte (+100%), während der komplizierte, schwierige und 10 MP teure Spruch dann 11 PM kostet (+10%).

Da erscheint mir im ersten Moment die entgegengesetzte Variante eingängiger. Einen eigenen MP muß man einsetzen um das Ganze in Schwung zu setzen, weitere Fluxpunkte werden von dem Energielevel der Umgebung beigesteuert (als +1 bis +5 im aktuellen Beispiel) und wenn man noch mehr benötigt dann mussen eben wieder die eigenen Punkte dran glauben.
Dafür würde dann vermutlich das Talent "Zauberer" rausfliegen oder die Sprüche deutlich teuerer werden. Bei den normalen Kosten wären mir Bonuspunkte durch den Energielevel und dann noch mehr Bonus durch 'Zauberer' etwas heftig in der Addition.
Titel: Re: Unterschiedliche Level an mystischer Energie und die Magie
Beitrag von: Agaton am 22.11.2016 | 10:07
Bei Gurps gibt es 4  Stufen

No Mana -> Keiner Zaubert, Magische Gegenstände funktionieren nicht.
Low Mana -> Alle Zauber auf -5 (Würde einem -2 bei SW entsprechen.) Patzer haben schwache bis keine Wirkung, Nur wenige Magische Gegenstände funktionieren.
Normal -> Nur Zauberer Können Zaubern, Normale Patzerwirkung
Hoch -> Auch nicht Zauberer können Zaubern. Für SW??? Talent Anateur Zauberer siehe unten???
Sehr Hoch -> Wie Hoch +Manapunkte bekommt mann nach dem Zaubern sofort wieder zurück. und Patzer sind katastrophal (für SW, 2d6 Schaden bei einer 1 oder eine Patzertabelle wer mag.)


Amateur Zauberer
Du erlernst eine Anfänger Macht und kannst sie mit Fertigkeit W6 Zaubern. Mit dem ersten Rang dieses Talents erhälst du 5MP Weitere Ränge erhöhen deinen Vorrat nicht.
Das Talent kann mehrfach erworben werden um eine Weitere Macht zu erlernen.
Das Funktioniert nur in Gebieten mit hohem Manalevel.

Es erlaubt Amateuren 1-2 Zauber zu lernen Ohne das sie die möglichkeit haben das weiter auszubauen.

So, Meine 2 Cent zu Manaleveln.
Gruß
Agaton
Titel: Re: Unterschiedliche Level an mystischer Energie und die Magie
Beitrag von: Sphärenwanderer am 22.11.2016 | 10:37
Ich würde einfach den Wildcardwürfel der Zaubern-Fähigkeit ersetzen - keiner bei Lvl  0 bis W12 bei Lvl 5. Die entsprechende Talente zur Steigerung des Wildcardwürfels würden dann den Mindest-Wilddie angeben.

Oder statt des Wilddie eine Begrenzung des Zaubern-Würfels nach Magielevel einführen, analog zum Reiterkampf z.B.
Titel: Re: Unterschiedliche Level an mystischer Energie und die Magie
Beitrag von: Skeeve am 23.11.2016 | 21:55
Oder statt des Wilddie eine Begrenzung des Zaubern-Würfels nach Magielevel einführen, analog zum Reiterkampf z.B.

Also bei Energielevel 5 gilt dann beim Zaubern: entweder W12 oder der Zaubern-Würfel, je nach dem welcher niedriger ist
bei Level 4 dann W10 oder der Zauberwürfel
und bei Level 1 läuft es dann auf w4 hinaus, egal wie gut der zaubernde Hexer eigentlich ist?

Das gefällt mir richtig gut. Dann ergibt es sich eigentlich fast von selbst dass man bei niedrigem Energielevel besser einen ganzen Hexenzirkel mit mehreren Mitgliedern (auch wenn alle hochstufige erfahrene Magier sind) auf ein Problem wirft, während bei hohem Level vielleicht schon ein einzelner Magier gute Chancen auf Erfolg hat.