Vielleicht bereite ich eine Reihe von Hinweisen/Begegnungsideen vor, die die Spieler annehmen können, wenn sie wollen.
Ich denke, ich will die Reise ausspielen, weil die Welt dadurch mehr Substanz in den Köpfen der Spieler bekommt.
Ich habe gerade nach 15 Jahren wieder mit dem Rollenspiel angefangen und dazu auch noch als Spielleiter, womit ich ja so gar keine Erfahrung habe.
Es ist für mich jetzt nach der ersten Runde schon absehbar, dass die Charaktere vermutlich viel über Land reisen werden um von A nach B zu kommen, denn ich möchte das Ganze schon gerne eher als Kampagne und weniger als teleportartige Aneinanderreihung von Orten gestalten.
Nun frage ich mich, wie ich die Reise von A nach B gestalten kann, ohne dass es langweilig wird. Setting ist die neunte Welt von Numenéra, also ein eher fantasymässiges Setting (mit möglichst viel Merkwürdigkeiten gesprenkelt).
Wie macht ihr das?
"Du bist jetzt einfach da." Fanden wir auch zu langweilig. ;)
Du bist jetzt einfach da ist aber nicht die einzige Alternative zum ausspielen. Habt ihr mal versucht das der Spielleiter die Reise kurz in wenigen Minuten zusammenfasst?
Ein möglicher Haken mit Zufallsbegegnungen und dem gewissenhaften Ausspielen von Reisen ist mMn, daß diese Dinge schnell mal von einer eventuell vom SL für A und B geplanten "eigentlichen" Handlung ablenken können -- getreu dem Motto "Wenn sich der Spielleiter schon die Mühe macht, etwas zu beschreiben, dann ist es ganz bestimmt auch wichtig!". Und dann würfelt der SL vielleicht auf einer Tabelle eine zufällige Begegnung mit einer Gruppe von Pilgern aus (am besten noch heimlich und versteckt, damit bloß keiner merkt, daß das Treffen eigentlich nur als Füller gedacht ist) und wundert sich, daß die Spieler sich denen spontan anschließen, statt wie eigentlich gedacht und vorbereitet nach B weiterzureisen...
Zufallsbegegnungen machen einfach Spaß!
Das entspricht, meinem Empfinden nach, auch dem "Charakter" von Reisen. :)
"Mehrt das den gemeinsamen Spaß am Spiel?"Diese Frage kann ich ganz klar mit Jaaaa!! beantworten.
Den Charakter von Überlandreisen im klassischen Fantasy-Settings fängt man auch gut mit körperlichen Entbehrungen und stundenlanger monotoner Langeweile ein. Möchtest Du die auch ins Spiel integrieren?Das Problem kenne ich dank guter SL, nicht. ;)
Wenn die Gruppe weiß, dass Zufallsbegegnungen prinzipiell als Wegfüllung verwendet werden, und sie auf diese Tabellen würfeln, dann nicht.
Heimlichkeit ist unnötig.
Wenn es aber ein tendenziell eher vorgegebener Plot ist, dann nicht. Wenn ich als Spieler dabei gesagt bekomme "Ihr trefft X, aber das ist nur der Abendfüller heute, der Hauptplot geht erst weiter wenn ihr in Y seid.", dann hätte ich absolut keine Lust darauf. Ich kann es mir zwar selber denken dass nicht jede Begegnung am Wegesrand ein Kernbaustein des großen Plots ist, aber so unverblümt muss es dann auch nicht sein - weil, wozu sollte man das mit dem Wissen noch ausspielen? Wenn klar ist, dass es nur ein Zierstreifen ist dem auf beiden Seiten des Spielleiterschirms keine Bedeutung zugemessen wird?Das ist ein Missverständnis- Ob die Begegnung* zum Plot gehört sagt Dir keiner, das kann schon sein.
Das ist ein Missverständnis- Ob die Begegnung* zum Plot gehört sagt Dir keiner, das kann schon sein.
Aber auf welche Tabelle man würfelt, das weiß man.
Es ist auch klar, dass es sich um eine Reisesituation handelt mit klarem Ziel- nämlich dem Abenteuer.
Reiseabbruch habe ich deshalb nie erlebt.
Zufall -kann einem geplanten Plot sehr dienlich sein. Zumal der SL ja Einfluss darauf hat in welcher Art sich die Begegnungen auswirken.
* Z.B. wichtiger NSC, besondere Begegnung etc.
Will heißen: wenn ich nur X Zeit (beziehungsweise bei Lesemedien halt Platz) habe, um mein Publikum möglichst gut zu unterhalten, dann sollte ich möglichst wenig davon mit Dingen verschwenden, die zu dieser Unterhaltung nichts oder nur wenig beitragen, und jedes Detail, das ich einbaue, sollte seine Erwähnung bitteschön auch wert sein.
D.h. ich als Spieler kenne die Tabellen, auf denen der SL würfelt? Warum? wtf? Würde ich gar nicht wollen, ehrlich gesagt.
Was hätte das für einen Sinn, würden die SPL die genau kennen und auswendig lernen? Das wäre ja langweilig.
Lies dir deinen Beitrag durch, den ich zitiert habe. In der ersten Zeile ging es um Spielerperspektive. In der zweiten Zeile, ohne jegliche Einleitung, geht es dann also um Spielleitungsperspektive? Woher soll ich das wissen? Du drückst dich unklar aus. Und springst von Teilaspekt zu Teilaspekt.Ich kenne beide Perspektiven.
Ich als SPL ...
Du meinst "SPL" = Spieler.Ja genau. Ich dachte SL =Spielleiter und SPL= Spieler
Ganz viele schreiben hier und meinen "SpL" = Spielleiter...
Der Hochwasser führende Fluss der den Wagen des Händlers mit sich zu reißen droht. Der angegriffene Bauernhof wo die Gruppe Unterschlupf sucht. Der Orc Jagdtrupp der Reisenden eine Falle stellt.Genau. Im Prinzip kann man man 1-2 mal pro Reisetag würfeln, was an solchen kleinen Szenen passiert. Vielleicht noch eine in der Nacht.
etc. Der Rest ist dann eben eine ausgedehnte Wanderung.
Jetzt werden hier wieder alle möglichen Dinge durcheinander geschmissen und gewürzt mit eigenen Traumata.Du hast es erfasst!
Das ist doch - sorry - Unfug.
Genau. Im Prinzip kann man man 1-2 mal pro Reisetag würfeln, was an solchen kleinen Szenen passiert. Vielleicht noch eine in der Nacht. ...
Das ist eine ganz falsche Vorstellung.
Und ich glaube dieses "die Reise mit wenigen Worten zu erzählen" kann man genau so wie die Zufallstabellen von sehr gut bis sehr schlecht umsetzen.Absolut. Ich habe schon hervorragende Zusammenfassungen bei den verschiedensten Spielleitern erlebt.
Nur weil Du bisher nie erlebt hast das die erzählerische Zusammenfassung gut umgesetzt wurde bedeutet nicht, dass sie nicht gut funktionieren kann.Im Gegenteil- das habe ich. Das Zusammenfassungen "funktionieren" muß nicht mehr erprobt werden. Denn das tun sie ja.
Du wählst an dieser Stelle halt Deine schlechten Erfahrungen damit als Referenz und im Vergleich damit liegen Deine guten Erfahrung mit den Zufallstabellen weit vorne.Da irrst Du Dich. Ich habe sehr gute Erfahrungen mit Zusammenfassungen gemacht.
>> metahirn: „Ich denke, ich will die Reise ausspielen, weil die Welt dadurch mehr Substanz in den Köpfen der Spieler bekommt.“
> Chiungalla: „Ich denke das ist nicht zwingend wahr. Man kann meiner Meinung nach die Substanz der Welt mit Hauptquests genau so gut vermitteln wie in Nebenquests auf der Reise. Dann brauchst Du vielleicht doppelt so viele Abenteuer für die selbe Substanz, absolvierst aber letztendlich auch doppelt so viele Abenteuer in der selben Spielzeit.“
> Issi: „Mach doch mal Metahirnstorming, was Dir so alles an Begegnungen einfällt. Daraus lässt sich bestimmt eine Liste für deine Welt bauen. Ich habe auch so Dinge wie Begegnung mit "alten Feinden" und "alten Freunden" mit dabei.“
> nobody@home: „Ein möglicher Haken mit Zufallsbegegnungen und dem gewissenhaften Ausspielen von Reisen ist mMn, daß diese Dinge schnell mal von einer eventuell vom SL für A und B geplanten "eigentlichen" Handlung ablenken können -- getreu dem Motto "Wenn sich der Spielleiter schon die Mühe macht, etwas zu beschreiben, dann ist es ganz bestimmt auch wichtig!". Und dann würfelt der SL vielleicht auf einer Tabelle eine zufällige Begegnung mit einer Gruppe von Pilgern aus (am besten noch heimlich und versteckt, damit bloß keiner merkt, daß das Treffen eigentlich nur als Füller gedacht ist) und wundert sich, daß die Spieler sich denen spontan anschließen, statt wie eigentlich gedacht und vorbereitet nach B weiterzureisen...“
> The_Nathan_Grey: „Was ich gerne mache sind Montagen, dabei beschreiben die Spieler abwechselnd einen Problem welchem sie auf der Reise begegnen, z.B. ein eingestürzte Brücke, ein Hinterhalt oder ähnliches und der rechte Nachbar beschreibt wie sie das Problem ohne Kampf gelöst haben. So bekommt jeder was zu die Reise war nicht langweilig oder wurde einfach abgehandelt und man kommt ohne viel Aufwand von A nach B“
Hmm, ich theoretisiere hier, aber wenn die Spieler es interessanter finden, sich der Pilgergruppe anzuschliessen, dann sollte ich als SL diesen Wunsch wohl respektieren und schauen, was sich daraus ergibt :-)
...
Für die Planung würde das bedeuten, dass ich in der Zukunft liegende Abenteuer nur in groben Strichen plane und schaue, was davon ich woanders wiederverwenden kann, wenn der ursprüngliche Plan fehlschlägt. Das ist jedenfalls meine Idee – ob ich das schaffe und ob die Spieler das auch wollen (oder ob sie lieber enger geleitet werden wollen) weiss ich aktuell noch nicht.
...
Was ich gar nicht mag, sindJo! ~;D
I) "3. Tag der Reise, was macht ihr?"
II) "So, wir würfeln für jeden Tag der 10tägigen Reise, ob was passiert..... oh schaut mal Delphine.... oh schaut mal die Manschaft ist krank.... oh schaut mal ein Zufallszyklop"
III) "Ihr wollt direkt mit dem Abenteuer anfangen? Öh, und die Reise? Aber das ist doch total unrealistisch, dass da nichts passiert.... öh.... Kein randomRäuberüberfall wenigstens?"
Zufallstabellen solltensindein Werkzeug sein um den Spielspass zu erhöhen. Die Realität sieht aber oft so aus, dass esKein Geiselungsmittel des Spielleiters istdem man sichmit dem er die Spieler bedingungslosunterwirftnervt. ;D!
Zufallstabellensolltensind ein Werkzeugseinum den Spielspass zu erhöhen. Dass du meinst Die Realität für dich gepachtet zu habensieht aber oft so aus, dass es Kein Geiselungsmittel des Spielleiters ist dem man sich mit dem er die Spieler bedingungslos unterwirftnervt unglaublich. ;D!
Aber diese Erfahrungen dann zu einer allgemeingültigen Realität zu erklären, finde ich zugegeben etwas befremdlich.
Zufallstabellen sind ein Werkzeug um den Spielspass zu erhöhen.und
Zufallstabellen sollten ein Werkzeug sein um den Spielspass zu erhöhen.ist? Ist Dir bewusst das Du nicht
Zufallstabellen sind für mich ein Werkzeug um den Spielspass zu erhöhen.geschrieben hast und das das einen nicht unerheblichen Unterschied macht? Vor allem wenn man dem anderen danach vorwerfen möchte mit allgemeingültigen Aussagen um sich zu werfen.
Jo! ~;D
Zufallstabellen sind ein Werkzeug um den Spielspass zu erhöhen.
Kein Geiselungsmittel dem man sich bedingungslos unterwirft. ;D!
Wenn alle Bock haben im Gasthaus unterwegs ein Wett-Trinken zu veranstalten, dann wird das gespielt.
Wenn nicht dann nicht.Alles ein Kann kein Muss.
Wenn eine Zufallsbegegnung nicht ins Spiel passt, dann wird die weggelassen.
Ziel ist Spaß, immer. Was sollte es sonst sein?
Etwa: " Wohlan meine Damen und Herren, kommen wir zum Tagespunkt eins,zwei, drei,Bitte schneller würfeln, das geht noch flodder, damit wir noch vorr Sonnenuntergang, endlich anfangen können ! ~;D
Ich wollte nichts anderes, als Greifenklause erklären, dass es sich nicht um ein Pflichtprogramm handelt.
Was Du wohl darüber hinaus hinein interpretieren möchtest, entspricht und entsprach nicht meiner Intention. Ich glaube das weißt Du auch. ;)
Es ist auch kein schöner Diskussionstil. Fällt mir unangenehm auf. Mir scheint um Austausch geht es Dir nicht.
Und ehrlich gesagt sehe ich einen Großteil der Verantwortung dafür bei Dir.Habe nichts anderes erwartet. Vermag mich leider nicht zu überraschen. ;)
"gekauft!" jedenfalls die erste Tabelle :d (...) danke dafür!
Die für Numenera habe ich mir nicht angeschaut.