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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Weltengeist am 5.02.2017 | 22:03
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Ich versuche mal, einen ketzerischen Gedanken zu formulieren, der mir gerade beim Blättern im Fate Handbuch gekommen ist.
Fate und verwandte Systeme gehen ja von der Prämisse aus, dass Player Empowerment gewünscht ist. Die Spieler möchten an der Geschichte nicht nur durch Handlungen ihrer SC teilhaben, sondern auch die Spielwelt mitgestalten und auf der Metaebene Entscheidungen treffen, die traditionell dem Spielleiter vorbehalten ist.
Meine Erfahrung ist eine andere. Die meisten Spieler, die ich kenne, möchten eben das NICHT. Sie möchten NICHT in die Metaebene hineingezogen werden, sondern die Geschichte ausschließlich durch die Sinne und mit den Handlungsmöglichkeiten ihres Charakters erleben.
Nun könnte man sagen: "Dann nimm doch ein traditionelles System", aber ich gehe mal noch einen Schritt weiter. Gerade vor ein paar Wochen hatten wir mal wieder so eine Situation, wo uns das traditionelle System in einer völlig belanglosen Szene einen Char umgebracht hat (na gut, um ein Haar, aber mit nur 1 LP mehr Schaden wäre er weg gewesen). An der Stelle würde man sich als Spielleiter sogar MEHR Gestaltungsmöglichkeiten wünschen, und zwar nicht gegen, sondern zugunsten der SC.
Womit ich jetzt zur ketzerischen Frage komme: Gibt es eigentlich Systeme, die so etwas wie "Gamemaster Empowerment" bieten? Die von der Prämisse ausgehen, dass die Spieler ihrem Spielleiter vertrauen? Die sich die gewaltigen Regelsammlungen schenken, weil ihnen klar ist, dass sie die SC letztlich doch nicht vor einem boshaften Spielleiter schützen können? Die stattdessen einen eleganten Mechanismus bieten, mit dem der Spielleiter während des Spiels vernünftige Entscheidungen treffen kann, die die Geschichte fördern? Die die Story über das Würfeln stellen, aber die Metaentscheidungen dafür nicht den Spielern, sondern dem Spielleiter zuweisen?
Keine Ahnung, ob das jetzt deutlich genug beschrieben war (oder ob mir auch nur selbst so ganz klar ist, auf was ich da rauswill) - falls nicht, einfach fragen. Vielleicht kommen wir so ja in eine Diskussion.
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Naja - das Problem, das du da oben schilderst, löst... Fate!
Dort kannst du als Spielleiter entscheiden, ob ein Charakter, der in einem Kampf besiegt wird, stirbt oder nur handlungsunfähig wird.
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Hm. FATE mit seinem massiven Player Empowerment ist für mich ehrlich gesagt das genaue Gegenteil dessen, was im Thread gesucht wird.
Meine Antwort: Ich kenne das Problem, aber keine regelbasierte Lösung. Ich würde das als SL entweder möglichst behutsam mit dramaturgischen Eingriffen lösen oder halt alternativ dazu komplett auf Eingriffe verzichten. Grauzonen kann ich da nicht erkennen. Entweder oder. Und da.das eine zentrale Weichenstellung ist, würde das mit den Spielern explizit klären oder es aus der persönlich Erfahrung erschließen und im Zweifel explizit machen.
Aber vielleicht irre ich mich ja und jemand kommt mit einer frischen Idee. Bin gespannt! Etwas lame fänd ich in dem Zusammenhang übrigens Verweise auf irgendwelche forgigen Indies mit total engem Fokus.
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Hoffentlich ist das jetzt kein Schuss in den Ofen!
Play Dirty! von John Wick.
Titel und Umschreibungen sind etwas reißerisch, aber es geht mE die ganze Zeit darum, wie man als SL die SC auf eine Weise in die Bredoullie bringt, die den Spielern Begeisterung fürs Spiel durch die Schweißporen treibt. Im Grunde wird alles gegen die SC gewendet, aber eben nicht, um die Spieler zu gängeln, sondern um sie zu fordern und ihnen spannende Momente zu bescheren. Ist das nicht eine Art Gamemaster Empowerment?
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... Prince Valiant Storytelling hat "Special Effects".
Beispiele sind: "Fear", "Hide", "Finde escape route", Kill a foe in battle", "incite lust", ...
[Aus der Erinnerung:] Grundsätzlich sind sie so gedacht, dass die SL einen Einsatz pro Spielabend "frei" hat und für jeden weiteren Einsatz geht eine Möglichkeit einen "Special Effect" auf die Spieler.inne.n bzw. einer Person davon über.
Die GM-Intrusions von Numenera gehen wohl in ne ähnliche Richtung.
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"Freeform mit Spielleiterwillkür" nenn ich das. Da wird "einfach so" gespielt, und wenn in einem "normalen" Rollenspiel gewürfelt wird, dann würfelt der Spieler einen W10, hoch ist gut, und der SL erzählt, was passiert. Oder der SL zieht in solchen Situationen eine Tarot - oder Idee!-Karte, lässt sich davon inspirieren und erzählt, was passiert. Mehr braucht's dazu nicht.
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... Prince Valiant Storytelling hat "Special Effects".
Beispiele sind: "Fear", "Hide", "Finde escape route", Kill a foe in battle", "incite lust", ...
[Aus der Erinnerung:] Grundsätzlich sind sie so gedacht, dass die SL einen Einsatz pro Spielabend "frei" hat und für jeden weiteren Einsatz geht eine Möglichkeit einen "Special Effect" auf die Spieler.inne.n bzw. einer Person davon über.
Die GM-Intrusions von Numenera gehen wohl in ne ähnliche Richtung.
Ach ja, Welti hatte ja nach Regelwerken gefragt. ... In diesem Sinne möchte ich mich bei den Numenera-GM-Intrusions anschließen.
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Da hätten wir ja auch noch das Tarotkarten-"system" von Engel. Das ist eigentlich Spielleiter und Spielerempowerment.
Ich persönlich Würfle einfach bei vielen Spielen verdeckt und nehme mir dazu das recht raus den Spielern extrem unglückliche krasse Würfe nur dann entgegen zu schleudern, wenn es grade passt und seinen Platz im narrativen hat. DER finde ich dazu besonders schön. Ist auch nicht so, dass da nicht schon Charaktere blöd gestorben wären und ich das nicht so direkt wollte, aber den größten Mist habe ich damit immer gut umschifft bekommen.
Ich habe das Fate-Problem übrigens bei mir nicht. Könntest du da nochmal etwas ausholen? Oder ich les es einfach morgen nochmal wenn ich ausgeschlafen bin und komme dann selbst drauf.
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verstehe ich es richtig, du willst einen spielmechanisch verankerten Sicherheitsmechanismus, der verhindert, dass ein SC - jetzt überspitzt ausgedrückt - beim Gang auf die Latrine abkratzt, z. B. weil er auf der vereisten Türschwelle ausrutscht. Anders gesagt, er soll nicht zufällig im nirgendwo an einem belanglosen Scheiss drauf gehen - außer der Spieler legt es mit extrem unüberlegten Aktionen drauf an
Oder willst du negative Feakrolls minimieren oder gar nicht im Spiel haben?
Auch wenn ich bisher nur 2 x ein Savage World Setting gespielt hab, so kann man sowas da mit den Bennies - auch wenn ich das gar nicht mag - ganz gut abfedern.
Und das Problem bezüglich meteebenenmäßiges Mitgestalten durch Spieler kenn ich auch ...
Obwohl genannte Beispiele von GM - Empowerment schon irgendwie nach Railroading klingen ... das kann ja unter Umständen auch gewollt sein ... von Spielern und GM nur sollten sich dann alle drüber im Klaren sein ...
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Meinst du damit begrenztes GM empowerment? Also sozusagen einen Mechanismus, mit dem der SL Railroading explizit zugestanden wird, aber nur im begrenzten Rahmen?
Ich kenne noch Flaggen (z.B. von PiHalbe hier beschrieben: http://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/flaggen). Hier sagen Spieler explizit: Liebe SL, das hier möchte ich erleben. Bitte gib mir das. Darauf aufbauend könnte man sagen, dass die SL, wenn sie eine Flagge anspielt, die Kontrolle des Spielers oder der Spielerin über den Charakter zeitweise durchbrechen kann.
Das ist dann kein Sicherheitsmechanismus, sondern eine explizite Eingriffsmöglichkeit der SL in die Charaktere.
Ich glaube, das wäre das Äquivalent zu Player-Empowerment für die SL: Player-Empowerment gibt den Spielern Kontrolle über die Domäne der SL (die Umwelt), GM-Empowerment sollte also der SL Kontrolle über die Domäne der Spieler geben (ihre Charaktere).
EDIT: Schau dir dazu mal "Soziale Fertigkeiten nutzen" an: http://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/soziale-fertigkeiten-nutzen
Und die Kontroversen, die das hier im :T: verursacht hat (wie übrigens auch in meiner Rollenspielrunde): http://www.tanelorn.net/index.php/topic,68237.0.html
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Meinst du damit begrenztes GM empowerment? Also sozusagen einen Mechanismus, mit dem der SL Railroading explizit zugestanden wird, aber nur im begrenzten Rahmen?
"GM empowerment" muss mit "Railroading" nichts zu tun haben!
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Ach ja, Welti hatte ja nach Regelwerken gefragt. ... In diesem Sinne möchte ich mich bei den Numenera-GM-Intrusions anschließen.
Eine weitere Stimme für Numenera. Die GM Intrusions sind dusselig benannt, aber der Kerngedanke ist genau das, was im Ausgangsposting formuliert wurde - mehr Macht für die Spielleitung, ohne sich dabei der Tyrannei von Regeln unterwerfen zu müssen. Die Spieler werden für GM Intrusions auch mit XP belohnt. Die existierenden Spielmechaniken sind (bis auf einige Ausnahmen) eher grob definiert, Charakterfähigkeiten müssen oft durch Rulings gelöst werden.
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Gerade vor ein paar Wochen hatten wir mal wieder so eine Situation, wo uns das traditionelle System in einer völlig belanglosen Szene einen Char umgebracht hat (na gut, um ein Haar, aber mit nur 1 LP mehr Schaden wäre er weg gewesen). An der Stelle würde man sich als Spielleiter sogar MEHR Gestaltungsmöglichkeiten wünschen, und zwar nicht gegen, sondern zugunsten der SC.
Ich weiß gar nicht ob ein System welches dort quasi "automatisch" zugunsten der SC etwas regeln würde mit GM Empowerment vereinbar wäre. Ist ja dann eher ein "Rulebook Empowerment".
Aber Regelwerke können in dieser Situation durchaus helfen indem Spielleiter vor einer solchen Szene einschätzen können wie schwierig und gefährlich die Situation ist (sprich gute Systeme haben um Schwierigkeitsgrade zu berechnen und diese auch verlässlich wiedergeben) und dem Spielleiter mehrere Mittel in die Hand geben solche Szenen auf alternativen Wegen aufzulösen.
Unter mehr Gestaltungsmöglichkeiten würde ich dort also immer ein "also ihr könnt auch XYZ machen, das ist auch eine Option" und im Regelwerk verankerte Hilfen für den Spielleiter dies möglichst auch spontan einbringen zu können. Kein "achso, ihr überlebt."
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Schon mal danke für die vielen Antworten. :d
Ich versuche nochmal, zwei Dinge zu präzisieren:
- Es geht mir nicht darum, an ein traditionelles Rollenspiel ein Sicherheitsnetz dranzuflanschen, sondern darum, das Spiel gleich ganz neu zu denken. So wie Fate ja auch nicht "D&D plus Player Empowerment" ist, sondern das Spiel vom Player Empowerment her neu denkt. Das Extrembeispiel dafür ist tatsächlich das von Pyromancer angesprochene System (ich glaube, Tekumel benutzt sowas), aber ein wenig mehr Planbarkeit für die Spieler fände ich glaube ich ganz schick.
- Es geht mir auch nicht darum, bei Fate o.ä. das Player Empowerment um GM Empowerment zu ergänzen. Ich will gar kein Player Empowerment im System haben, sondern eine traditionelle Rollentrennung (Spieler = SC, SpL = Rest der Welt).
Genaueres dann heute Abend, wenn ich mehr Zeit habe. Freue mich aber bis dahin weiter über Ideen!
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Mir fällt noch Everway ein - nach dem, was ich darüber gelesen habe, kann der SL da frei zwischen den Resolutionsmethoden Drama (SL-Entscheid), Fortune (Karte ziehen und Interpretation durch SL), Karma (ähnlich Amber Diceless - die höhere Fähigkeit gewinnt) entscheiden.
Dann fällt mir noch Stalker ein, ein würfelloses Rollenspiel zu Arkadi & Boris Strugatzkis "Picknick am Wegesrand", in dem ebenfalls würfellos entschieden wird. Einfluss auf den Erfolg einer Handlung haben der entspr. Fertigkeitswert des SC und die von der SL jeweils mit 1-5 bewerteten Faktoren "Gute Lösungsidee" und "Gutes Rollenspiel". Da hat der SL den Ausgang also eigentlich auch praktisch allein in der Hand.
Nicht das von dir gesuchte, aber am Rande interessant ist vielleicht der Indie "Lovevraftesque", wo der Erzähler von Szene zu Szene rotiert - solange man Erzähler ist, hat man allerdings wirklich alles in der Hand mit Ausnahme der Entscheidungen und des Innenlebens des Protagonisten.
Numenera würde ich aber auch noch mal unterstützen, die GM Intrusion kommt m.E. schon ziemlich nah ran an das Maximum an "GM Empowerment", das sich in Regeln verankern lässt. Das Problem ist ja, dass jede konkrete Regel zum "Empowerment" eigentlich immer nur die Entscheidungsfreiheit der SL beschneiden kann, weil sie ja, um Regel zu sein, Bedingungen vorgeben muss. Bei Regeln zum Player Empowerment ist das ein bisschen anders, denn die kommen ja nach wie vor aus der Perspektive, dass die SL die Oberhoheit über die Umwelt der SC hat, und geben dann Bedingungen vor, unter denen das NICHT der Fall ist und die Spieler Ausnahmsweise bestimmen dürfen.
Anders gesagt: Ich glaube, um RSP-Regeln vom "GM Empowerment" her zu denken, bräuchte man als Ausgangspunkt ein spielleiterloses RSP (bzw. ein Spiel mit verteilter SL-Rolle), um dann Regeln einzuführen, die es einzelnen Spielern erlauben, die Spielleiterrolle klarer zu übernehmen. Anders ausgedrückt: Du suchst Polaris! (Mir ist schon klar, dass du das nicht suchst, aber ich glaube tatsächlich, dass das die einzige mögliche Antwort auf deine Frage ist).
Alternativ einfach die klassischen SL-Tipps ("Lassen sie einen Charakter nicht einfach wegen eines missglückten Würfelwurfs über die Klinge springen!") ernst nehmen, und dann hast du für die Praxis genau das, was m.E. an GM-Empowerment möglich und sinnvoll ist.
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PDQ# unter Ignorieren der Möglichkeit, Gummipunkte für Faktendeklarationen auszugeben, und der Möglichkeit, Storyhooks zu generieren, bietet da etwas. Zum einen können Charaktere nur sterben, wenn die Spieler das wollen bzw. wenn es zur Story passt. Zum anderen erlaubt es das System der Spielleitung explizit, die Gruppe im Austausch für 3 Gummipunkte zu ihrem Schaden zu railroaden.
Nachteil ist, dass es für PDQ kein wirklich rundes Magiesystem gibt. Das in Jaws of the Six Serpents bzw. Questers of the Middle Realm verwendete ist meines Erachtens nicht der Bringer. Die Vorschläge in PDQ, Magie als Stärke und Sprüche als Techniques zu verwenden, sind da deutlich besser, aber dort sind keine Stärken/Sprüche an sich hinterlegt. Auch, dass man by the book Gummipunkte ausgeben muss, um einen Zauber zu wirken, der tatsächlich einen Effekt auf die Erzählung hat, dürfte manchen quer sitzen.
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"GM empowerment" muss mit "Railroading" nichts zu tun haben!
Stimmt, muss nicht. Ich sehe von den Spielerinnen und Spielern angenommenes Railroading (oder Trail Blazing, oder Planung mit Versatzstücken oder eine der anderen Abstufungen von "SL entscheidet, wie es weitergeht") als eine Möglichkeit des GM empowerment, nicht als die einzige.
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Eine klassische Möglichkeit gibt es in Gurps mit Nachteilen wie "Feinde" mit der Abstufung "aber ich weiß nicht, wer sie sind". Sowieso ist bei Gurps ein Nachteil etwas, das dem Spieler Handlungsfreiheit nimmt und sie entweder an die Regeln oder an die SL abtritt. Die Machtstufe des Chars ist hier also explizit die Möglichkeit des Spielers, sich gegen Einschränkungen der Welt zu stellen — egal ob das nun "die Wache lässt euch nicht durch" oder "unter Wasser gibt es keine Atemluft" ist.
In einem Spiel, das explizit für GM-empowerment (wie hieße das eigentlich auf Deutsch?) entwickelt ist wäre so eine harte Abgrenzung vielleicht eher unerwünscht. Vielleicht sollte vielmehr jede Charaktereigenschaft der SL Ansatzpunkte geben, auf den Char einzuwirken.
Vielleicht wäre es dazu auch nützlich, Grundwerte der Chars festzulegen, nach denen sie handeln, so dass die SL sie auch entsprechend lenken kann. Ähnlich wie in Was gibt dir Kraft (http://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/was-gibt-dir-kraft): Wähle je einen Grundwert aus den drei Kategorien:
- Handeln: Freiheit im Denken, Selbstbestimmung, Abwechslung, Tradition, Anpassung, Regeltreue
- Sein: Genuss, Leistung, Einfluss, Bescheidenheit, Fürsorglichkeit, Zuverlässigkeit
- Wollen: Wohlstand, Soziales Ansehen, Sicherheit, Toleranz, Gerechtigkeit, Umweltschutz
(wenn es ums "nicht sterben" geht, sehe ich immernoch eher das Regelwerk in der Pflicht, einfach keinen Tod einzubauen)
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Ich habe scheinbar fälschlicherweise den Eindruck erweckt, dass es mir nur um das Abwenden von Katastrophen geht. Das ist aber nicht der Fall. In erster Linie geht es mir um das Vermeiden von Regeln (speziell von nicht so häufig genutzten Regeln). Auf die Idee kam ich halt, als ich den Abschnitt über "Rulings vs. Rules" im Fate-Handbuch gelesen habe. Dabei kam mir der Gedanke, dass wir ja in der Rollenspielfrühzeit fast nur mit Rulings gearbeitet haben und trotzdem alles knorke war.
Heutige Regelwerke neigen dazu, alles genau zu verregeln. Wie schwer eine Kletterprobe ist bei welchem Untergrund und welchen Lichtverhältnissen ist, wieviele Meter man pro gelungener Probe schafft, wann man nur nicht weiterkommt oder wann man gleich ganz abstürzt, und natürlich welchen Schaden man in Abhängigkeit von Fallhöhe, Untergrund und Abrollen erleidet. Früher hat der SpL das alles frei entschieden, heute sollen die Regeln die Spieler vor Willkür schützen. Dabei passt der SpL einfach nur die Szene an, um doch wieder den Schwierigkeitsgrad und die Gefährlichkeit zu kriegen, die er haben wollte. Die ganzen Regeln könnte man sich eigentlich schenken, wenn man dem SpL größere Freiheiten erlaubt.
Klar kann man jetzt einfach sagen: Der SpL legt einfach einen Schwellenwert fest, und gut ist. Die Frage war hier halt, ob es Systeme gibt, die das eleganter hinkriegen (mit einigen wenigen universellen Regeln so wie bei Fate, die letztlich auf alles anwendbar sind).
Ein anderer Punkt auf dem Wunschzettel wäre, dass die Verwaltung von Metaressourcen (wie etwa Gummipunkte) nicht beim Spieler, sondern beim SpL liegt. Die Perspektive des Spielers wäre also rein die des SC. Als SC weiß ich, wie fit ich noch bin, wieviel magische Kraft oder wieviel Geld ich noch habe. Aber nicht, wieviel Glück mir noch bleibt. Daher müssten solche Mechanismen bei konsequentem GM Empowerment eher beim SpL liegen.
Was dagegen nicht gewollt ist, ist dem Spielleiter Kontrolle über die Domäne der Spieler selbst zu geben (da ist der Begriff "GM Empowerment" dann vielleicht doch nicht so gut, wie ich dachte ;)).
@ArneBab: Wie heißt denn Player Empowerment auf Deutsch? Weiß ich gerade echt nicht...
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Früher hat der SpL das alles frei entschieden, heute sollen die Regeln die Spieler vor Willkür schützen....
Ja, drum fährt man Rad mit Helm und hat Zigaretten mit Warnhinweisbildchen :)
Im Ernst: ich würde auch so etwas wie bei Numenera einfach einführen. Da ja jeder "SL-Eingriff" (auch in deutsch keine so gute Wortwahl) mit einer Belohnung verbunden ist (EPs) hat auch der Spieler etwas davon.
Wem dies zu "furchterregend" ist (weil der Geist der SL-Willkür hier einigen tief in den Knochen sitzt), kann man diese SL-Eingriffe ja beschränken auf eine gewisse Anzahl pro Spieleabend oder pro Spieler.
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ich war bei 7te See immer auf Spieler und nicht auf SL-Seite und ist schon einiges her. Aber da hatte der SL doch auch ein Punktebudget, z.B. für Zufallsbegegnungen - was ja in die geforderte Richtung ginge, msn nur ausbauen müsste.
So sauch beim aktuellen Conan 2d20. {Ich vermute mal, bei den anderen 2d20 auch.}
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Klar kann man jetzt einfach sagen: Der SpL legt einfach einen Schwellenwert fest, und gut ist. Die Frage war hier halt, ob es Systeme gibt, die das eleganter hinkriegen (mit einigen wenigen universellen Regeln so wie bei Fate, die letztlich auf alles anwendbar sind).
Ein anderer Punkt auf dem Wunschzettel wäre, dass die Verwaltung von Metaressourcen (wie etwa Gummipunkte) nicht beim Spieler, sondern beim SpL liegt. Die Perspektive des Spielers wäre also rein die des SC. Als SC weiß ich, wie fit ich noch bin, wieviel magische Kraft oder wieviel Geld ich noch habe. Aber nicht, wieviel Glück mir noch bleibt. Daher müssten solche Mechanismen bei konsequentem GM Empowerment eher beim SpL liegen.
Und du bist dir sicher, dass du nicht Numenera suchst? Scheint deine Anforderungen nahezu exakt zu erfüllen. Okay, die XP-Gummipunkte bekommen die Spieler von der SL und können dann selbst entscheiden, wann sie Würfe damit wiederholen ... aber ganz allgemein kann ich mir auch nicht vorstellen, welchen Sinn Metaressourcen haben sollten, die nur von der SL verwaltet werden. Sagen wir als Regel z.B.: "Die SL hat pro Sitzung 10 Gummipunkte, mit denen sie die Spieler Würfe wiederholen lassen darf." Schön und gut, aber das ist dann doch nur wieder eine Einschränkung des allgemeineren GM Fiat: "Die SL darf Wurfergebnisse, die dramatisch oder anderweitig unangemessen sind, ignorieren oder anpassen." Eine solche Regel wäre gegenüber dem "klassischen" Spiel also eher ein GM-Depowerment.
Noch eine Anmerkung zu Fate, über das du ja schreibs, da würde das Spiel grundsätzlich neu vom Player Empowerment her gedacht: Ich würde da widersprechen. Fate ist grundsätzlich von der Rolle der SL als "Meister" der SC-Umwelt her gedacht; nur vor diesem Hintergrund ergeben Regeln zum Player Empowerment überhaupt einen Sinn (wie ich ja schon weiter oben schrieb).
Vielleicht verstehe ich aber auch nach wie vor nicht, was du meinst - ich kann mir nur eben nicht vorstellen, wie man mehr, konsistenteres oder funktionaleres GM Empowerment hinbekommen soll als den verbreiteten "GM Fiat" vorzuschlagen und anzumerken, dass dieser bitte verantwortungsvoll und im Sinne des allseitigen Spielspaßes einzusetzen sei.
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Player Empowerment auf Deutsch?
Spieler Ermächtigung ?!
Zu deiner Systemsuche: Es mag zwar platt und zu einfach klingen aber das System was du suchst sitzt zwischen deinen Ohren in deiner Hirnschale ;)
Klar kann man jetzt einfach sagen: Der SpL legt einfach einen Schwellenwert fest, und gut ist. Die Frage war hier halt, ob es Systeme gibt, die das eleganter hinkriegen...
Ihmo ist der "Sl legt den Schwellenwert fest und gut ist." der eleganteste Weg. Alles andere bläst das System doch wieder auf und führt jenseits von elegant.
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Dabei kam mir der Gedanke, dass wir ja in der Rollenspielfrühzeit fast nur mit Rulings gearbeitet haben und trotzdem alles knorke war
Klingt für mich direkt nach der Antwort, wieso ein System suchen das eine Regelung dafür hat ?
Im Zweifel frag ich den Spieler "hoch" oder "tief" und werf einen 1W6, je näher das Ergebnis an seiner Aussage ist desto sicherer ist das er das bekommt was er will
zb. "liegt hier irgendwo ein Seil rum ?", wenn das unmöglich ist (in der Wüste), dann gehts halt einfach nicht.
Die ganzen Regeln könnte man sich eigentlich schenken, wenn man dem SpL größere Freiheiten erlaubt
Auch auf die Gefahr hin mich unbeliebt zu machen. Ich bin der SL, das letzte Wort bei Entscheidungen hab ich !
Gut unsere Gruppe ist seit 15 Jahren gewachsen und meine Spieler vertrauen mir aber ich halte mich für passabel und wenn Jemandem was nicht passt soll er es mit mir klären oder gehen !
Ein anderer Punkt auf dem Wunschzettel wäre, dass die Verwaltung von Metaressourcen (wie etwa Gummipunkte) nicht beim Spieler, sondern beim SpL liegt
Lass jeden Spieler wie in Advanced Fighting Fantasy seinen Wert für Glück auswürfeln. Du schreibst ihn auf und wenn ein Spieler sein Glück versuchen will, würfelt er und du sagst ihm ob es
funzt und streichst einen Punkt weg. Oder du machst einen Gruppen Glücks-Pool (fände ich fast besser).
Systeme die sowas von sich aus mitbringen kenne ich allerdings nicht.
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Zu deiner Systemsuche: Es mag zwar platt und zu einfach klingen aber das System was du suchst sitzt zwischen deinen Ohren in deiner Hirnschale ;)
Ich beginne das auch langsam zu befürchten... ~;D
Aber fragen kostet ja erstmal nix, bevor man das Rad neu erfindet. Ich hatte halt die Hoffnung, dass irgendjemand aufspringt und "Heroquest!" oder sowas ruft... ;D
@Numenera: Vielleicht sollte ich es mir nochmal anschauen, wenn es hier so oft genannt wird. Als ich es mal probegespielt habe, war es eigentlich überhaupt nicht mein Ding (sowas wie GM Intrusion kam aber auch gar nicht vor). Sollte sich am Ende herausstellen, dass mir die Art von Regelwerk, nach der ich hier suche, gar nicht gefallen würde? Hmm.... *grübel*
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@Numenera: Vielleicht sollte ich es mir nochmal anschauen, wenn es hier so oft genannt wird. Als ich es mal probegespielt habe, war es eigentlich überhaupt nicht mein Ding (sowas wie GM Intrusion kam aber auch gar nicht vor). Sollte sich am Ende herausstellen, dass mir die Art von Regelwerk, nach der ich hier suche, gar nicht gefallen würde? Hmm.... *grübel*
Zumindest scheinen die Numenera-Regeln mir sehr aus der Rulings-Perspektive zu kommen, verbunden mit dem Versuch, es der SL so einfach wie möglich zu machen.
Man hat da allerdings natürlich die ganzen spielerverwalteten Punktepools ... die können der SL zwar nicht ernsthaft einen Strich durch die Rechnung machen, aber sind ihr natürlich schon entzogen. Aber letztendlich lassen sich mit denen auch nur Proben erleichtern, und da die SL die Schwierigkeiten festlegt und jederzeit über eine GM Intrusion Ergebnisse abwandeln kann, hat sie doch das letzte Wort.
Was eventuell etwas gegen den dramatisch lenkenden SL arbeiten kann, sind da schon eher die unberechenbaren Cyphers, aber die kann man ja wiederum leicht weglassen.
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Wie schwer eine Kletterprobe ist bei welchem Untergrund und welchen Lichtverhältnissen ist, wieviele Meter man pro gelungener Probe schafft, wann man nur nicht weiterkommt oder wann man gleich ganz abstürzt, und natürlich welchen Schaden man in Abhängigkeit von Fallhöhe, Untergrund und Abrollen erleidet. Früher hat der SpL das alles frei entschieden, heute sollen die Regeln die Spieler vor Willkür schützen.
Also, das ist exakt Midgard 1 von 1981 (und übrigens immer noch Midgard 5 von 2013). Damals war ich Sklave solcher Systeme. Heute spiele ich Systeme, die mir nicht in diesem Drang nach Simulation erzählen wollen, wie genau eine Handlung abläuft. Ich bin als Spielleiter freier und lasse auch meinen Spielern mehr Freiheiten.
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Ein anderer Punkt auf dem Wunschzettel wäre, dass die Verwaltung von Metaressourcen (wie etwa Gummipunkte) nicht beim Spieler, sondern beim SpL liegt. Die Perspektive des Spielers wäre also rein die des SC. Als SC weiß ich, wie fit ich noch bin, wieviel magische Kraft oder wieviel Geld ich noch habe.
Es gab oD&D-Kampagnen, die so gespielt wurden - mit TP, die den Spielern unbekannt waren, und nur durch Beschreibung des Sls wahrgenommen wurden. ;)
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Nach Lesen der Diskussion habe ich nochmal den Eingangspost gelesen und verstehe auch nicht ganz, warum man da eine systemseitige Lösung sucht. Über "Der GM hat das letzte Wort" hinaus, meine ich.
Allenfalls würde ich Systeme rauswerfen, bei den Ablauf und Konsequenz so detailliert vorgegeben sind, dass man eine Abweichung als "Regelbruch" auffassen muss. Das betrifft typischerweise das Kampfsystem (da steht konkret x Schaden, bei y Hitpoints steht da tot,tot,tot, ergo...). Also..einfach ein in solchen Punkten abstrakteres System?
Ich habe ehrlich gesagt auch kein Problem mit wohlwollender Willkür, damit man nicht versehentlich beim Zwiebelschälen verblutet. Das führt aber natürlich in diverse Würfeldrehen- und Dramaturdie-Diskussionen, das kann man auch legitim ganz anders sehen.
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Zumindest scheinen die Numenera-Regeln mir sehr aus der Rulings-Perspektive zu kommen, verbunden mit dem Versuch, es der SL so einfach wie möglich zu machen.
Man hat da allerdings natürlich die ganzen spielerverwalteten Punktepools ... die können der SL zwar nicht ernsthaft einen Strich durch die Rechnung machen, aber sind ihr natürlich schon entzogen. Aber letztendlich lassen sich mit denen auch nur Proben erleichtern, und da die SL die Schwierigkeiten festlegt und jederzeit über eine GM Intrusion Ergebnisse abwandeln kann, hat sie doch das letzte Wort.
Das war auch mein Hauptproblem mit Numenera - dass es sich spielerseitig doch arg metagamig angefühlt hat. Wenn ich das wollte, könnte ich ja gleich Fate spielen. Aber ich schau trotzdem nochmal drauf.
Nach Lesen der Diskussion habe ich nochmal den Eingangspost gelesen und verstehe auch nicht ganz, warum man da eine systemseitige Lösung sucht. Über "Der GM hat das letzte Wort" hinaus, meine ich.
So mache ich es ja im Moment auch. Die Hoffnung war halt, dass irgendwelche schlauen Menschen da noch bessere Lösungen gefunden haben als zu sagen: Die Regeln gelten einfach genau so lange, bis der Spielleiter sie per ordere mufti außer Kraft setzt.
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Ich weiß schon nicht, wie ein sinnvoller Regelmechanismus in der Richtung aussehen würde, aber selbst angenommen, dass man ihn hätte:
An diesem Mechanismus stören sich die entsprechenden Leute genau so (oder nur unwesentlich weniger) wie an freiem Spielleitereingriff - und wen es nicht stört, dem ist auch egal, ob es eine niedergeschriebene Regel gibt oder nicht.
So eine Regel hat einfach keine Zielgruppe.
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Vielleicht sowas wie Amber Diceless? So wie ich das verstehe, basiert das Spiel noch mehr als Oldschool-Spiele auf gm fiat. Genauer kenne ich das aber nicht.
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Das war auch mein Hauptproblem mit Numenera - dass es sich spielerseitig doch arg metagamig angefühlt hat. Wenn ich das wollte, könnte ich ja gleich Fate spielen. Aber ich schau trotzdem nochmal drauf.
Stimmt, Numenera ist sehr meta-gamig.
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Ich beginne das auch langsam zu befürchten...
Ach was, da ist doch nix negatives dran was man befürchten muss.
Dieses "System" ist etabliert und du hast es immer dabei, kannst also kein Regelbuch verbummeln etc. ;)
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Gibt es eigentlich Systeme, die... Die von der Prämisse ausgehen, dass die Spieler ihrem Spielleiter vertrauen?
Die sich die gewaltigen Regelsammlungen schenken, weil ihnen klar ist, dass sie die SC letztlich doch nicht vor einem boshaften Spielleiter schützen können?
Die stattdessen einen eleganten Mechanismus bieten, mit dem der Spielleiter während des Spiels vernünftige Entscheidungen treffen kann, die die Geschichte fördern?
Die die Story über das Würfeln stellen, aber die Metaentscheidungen dafür nicht den Spielern, sondern dem Spielleiter zuweisen?
Du willst einen eleganten Regelmechanismus, der die Entscheidungskompetenz des "was passiert dann" auf den Spielleiter überträgt,
während die Spieler ausschließlich die Kontrolle auf das "was machen die Spielfiguren" behalten.
Story über Würfel (also Spielleiter entscheidet und nicht Entscheidung durch Würfelmechanismus oder Karten, oder sowas).
GMV
oder Freeform
oder wie Du es immer nennen möchtest.
Ganz nebenbei: System matters -> ja!
Aber es braucht nicht für alles ein eigenes System oder eine eigene spezielle Technik oder einen besonderen Mechanismus.
Manchmal tut es der gesunde Menschenverstand auch so ganz gut.
Das, was Du möchtest, muss hochflexibel sein, denn die Vielfalt aller möglichen individuellen Spielsituationen erfordert das.
Das kann der Verstand leisten - ein Mechanismus kaum.
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Ganz nebenbei: System matters -> ja!
Aber es braucht nicht für alles ein eigenes System oder eine eigene spezielle Technik oder einen besonderen Mechanismus.
Manchmal tut es der gesunde Menschenverstand auch so ganz gut.
Das, was Du möchtest, muss hochflexibel sein, denn die Vielfalt aller möglichen individuellen Spielsituationen erfordert das.
Das kann der Verstand leisten - ein Mechanismus kaum.
Naja, nach der Logik bräuchte man ja sowas wie Fate auch nicht. Trotzdem ist es ziemlich erfolgreich. Es bietet eben ganz wenige, hoch flexible Mechanismen, mit denen man alle Spielsituationen abdecken kann, ohne für jeden Fliegenpup eine eigene Regel zu haben (deshalb fasziniert es mich ja trotz erheblicher Startschwierigkeiten auch so). Kurioserweise scheinen es insgesamt gerade die Player-Empowerment-Systeme zu sein, die erste Schritte in die Richtung machen, die mir hier vorschwebt. Nur habe ich gehofft, dass ich die erhofften Vorteile auch ohne Metagaing auf Spielerseite bekommen könnte.
Ich schließe ja auch nicht aus, dass es am Ende auf die hier mehrfach vorgeschlagene "Empower dich doch einfach selbst"-Lösung rausläuft. Oder auf irgendwas Selbstgestricktes. Aber noch einmal: Es hätte ja sein können, dass so etwas irgendwo schon rumfliegt (stranger things have happened...). Die Vielzahl der Antworten hier deutet aber stark darauf hin, dass dem nicht so ist.
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Ich versteh überhaupt nicht recht, warum man in einem System ohne Player Empowerment überhaupt DM Empowerment braucht. Alles, was mir dazu einfällt empowered den DM doch nicht, sondern beschränkt ihn irgendwie (und das empowered irgendwie doch wieder die Spieler).
In einem traditionellen System kann und soll der DM doch ziemlich viel bestimmen und die Spieler eben nicht. Den Gegenpol braucht man doch eigentlich nur dann, wenn die Spieler mehr Kontrolle bekommen um eben diese Kontrolle wieder etwas zu beschränken und das Spiel weiter durch den DM steuerbar zu machen.
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Naja, nach der Logik bräuchte man ja sowas wie Fate auch nicht.
Grundsätzliche Kritik an Fate geht doch auch ziemlich oft in genau diese Richtung - jedenfalls wenn sie länger ausformuliert wird. Leider ist ja bei negativer Bewertung die Tendenz zur Verkürzung und Pauschalisierung deutlich stärker als beim Anpreisen der Vorteile, von daher muss man da etwas bohren.
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In einem traditionellen System kann und soll der DM doch ziemlich viel bestimmen und die Spieler eben nicht.
Vom Plot her gesehen vielleicht.
Aber regeltechnisch beschränken traditionelle Systeme den SpL ebenso sehr wie die Spieler. Plus dass sie ihm die ganze Arbeit aufhalsen. In krassen Fällen bis hin zu stundenlangem Erstellen von NSC-Werten, die einzig dazu dienen, sich selbst zu beschränken ;).
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Ja, es ist relativ schwer zu verstehen was genau dir vorschwebt.
Unter DM Empowerment würde ich persönlich folgende Dinge verstehen:
- Schnelle Umsetzbarkeit plötzlich auftretender Probleme oder neuer Wege die die Spieler beschreiten, z.B. über Spielleiterhilfen die viele Situationen abdecken. Wenn die Spieler plötzlich etwas unerwartetes tun will ich dastehen und sagen: "Kein Problem, das machen wir so..." ohne groß überlegen zu müssen.
- Flexibilität bei der Erstellung der Gegner, schnell sollte das auch möglichst gehen. Egal wohin die Geschichte hinführt, ich möchte die zur Situation passenden Gegnerwerte im Zweifel selbst spontan möglichst schnell aus der Hand schütteln können.
- Gute Hilfen um vorab einzuschätzen wie schwierig Probleme sind die man den Spielern aufwirft.
Bloß wirkt es irgendwie auf mich eher als ob du das Gegenteil davon willst. Also keinen großen, guten Werkzeugkoffer für den SL sondern eher Fateartig eine (nur für den SL geltende) Weltgestaltungsfreiheit die über ein Regelsystem bestimmt wird, beispielsweise ein Punktesystem. Stimmt das? Sorry wenn ich das falsch interpretiere, das ist schwer zu verstehen.
Vielleicht kannst du ja mal anhand eines Beispiels darstellen welche Vorgehensweise dir vorschwebt?
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Vielleicht kannst du ja mal anhand eines Beispiels darstellen welche Vorgehensweise dir vorschwebt?
Habe ich bisher absichtlich nicht gemacht, um die Diskussion nicht zu stark in eine bestimmte Richtung zu lenken.
Aber okay. Nehmen wir mal Fate als Ausgangspunkt. Fate macht für mich viele Dinge richtig: Wenige Regeln, die eigentlich alle Situationen abdecken, die überhaupt auftreten können (und das auch noch genreunabhängig). Superleichte NSC- und Herausforderungs-Erstellung. Sehr flexible und zugleich sehr aussagekräftige SC-Erstellung. Und ein paar Rettungsseile, mit denen verfrühter SC- (oder Endboss-)Tod verhindert werden kann.
Leider ist Fate dabei aber eng verzahnt mit Metagaming auf Spielerseite, so dass das Spiel oft zu einer Runde "Fatepunkte managen" ausartet. Das ist nicht mein Spielstil. Auch die Sache mit dem "Fakten schaffen" ist nicht so meins, aber das ließe sich relativ leicht hausregeln. Die Fatepunkte aus Fate rauszunehmen ist dagegen nicht möglich.
Daher die Überlegung, ob man die genannten Vorteile ohne die genannten Nachteile (nicht absolut, sondern für den von mir angestrebten Spielstil mit klarer Trennung zwischen Spieler- und Spielleiterrollen) hinkriegen könnte.
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Also, wenn du Fate ohne Fatepunkte und mit weniger Player Empowerment willst, dann würde ich dir vielleicht mal einen Blick ins Regelwerk von Lite empfehlen.
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Das klingt für mich stark nach einem eigentlich stark narrativem System, bei dem der Einfluss der Spieler aber stark begrenzt ist. Irgendwie komm ich immer noch nicht dahinter. Wenn es traditionell ist, dann gibt es doch eigentlich immer die goldene Regel, dass die Regeln nicht dem Spiel entgegenstehen sollen. Wenn du das jetzt einschränkst mit "der DM kann sich über die Regeln hinwegsetzen solange er DM-Bennies hat" empowered das doch den DM nicht, sondern im Gegenteil. Oder? Was machst du denn, wenn du zugunsten oder zuungunsten der SC agieren willst, aber keine Ressource mehr hast um das zu tun?
Das Fate Punkte Managen bei Fate ist ja auch kein Selbstzweck. Für die Spieler gibt es einen starken Anreiz, auch negative Eigenschaften zu spielen.
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...es braucht aber nicht unbedingt Bennies, um einen Spielleiter zu empowern, oder?
Reichen nicht einfach ein paar Sätze, die zum Ausdruck bringen, dass bestimmte Regeln in besonderen Situationen außer Kraft gesetzt werden dürfen?
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Ein Beispiel, das mir im Kopf herumgeht, allerdings mit "klassischem" Tabletop-Rollenspiel weniger zu tun hat, sind die diversen Computer-Abenteuerspiele, die früher mal populär waren. Da gab's auch im Wesentlichen nur einen Designer, der sich die "Spielwelt" samt Herausforderungen und Lösungen dafür frei Schnauze ausgedacht hat, und dann den Spieler, der eben versucht hat, diese dann mit eigenem Hirnschmalz und meist über geeignete Befehle an das Spiel zu knacken, so daß sich am Ende auch eine Art "Abenteuererfahrung" ergab.
Naturgemäß wären die meisten dieser Dinger nach heutigem Verständnis wohl auch mehr oder weniger "railroadig", aber das liegt mMn in erster Linie am Medium -- nimm die Notwendigkeit, ein auf einem Computer laufendes vorkonfiguriertes Programm als Vermittler zu benutzen, heraus und setz einfach den Entwickler selbst mit seinen Notizen an den Tisch, und dann kann der auch wieder entsprechend flexibler reagieren und antworten. Großartige für die Spieler sichtbare "Regeln" braucht's dazu eher nicht.
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Wenn es traditionell ist, dann gibt es doch eigentlich immer die goldene Regel, dass die Regeln nicht dem Spiel entgegenstehen sollen. Wenn du das jetzt einschränkst mit "der DM kann sich über die Regeln hinwegsetzen solange er DM-Bennies hat" empowered das doch den DM nicht, sondern im Gegenteil. Oder? Was machst du denn, wenn du zugunsten oder zuungunsten der SC agieren willst, aber keine Ressource mehr hast um das zu tun?
Ich sage ja auch nicht, dass das die Lösung ist. Ich sage, dass ich nach einer Lösung suche, von der ich selbst noch nicht weiß, wie sie aussieht.
Das "Problem" hat sicher auch was mit meiner Denkweise zu tun. Ich bin kein Freund davon, erst haufenweise Regeln aufzustellen + auswendig zu lernen, nur um sie dann nach Belieben zu ignorieren (dieser Satz gilt für mich übrigens nicht nur beim Rollenspiel, sondern auch IRL). Was ich mir wünschen würde wären wenige Regeln - gerne sehr breit angelegt - , die dann aber auch Gültigkeit haben.
Also, wenn du Fate ohne Fatepunkte und mit weniger Player Empowerment willst, dann würde ich dir vielleicht mal einen Blick ins Regelwerk von Lite empfehlen.
Das ist lange her - da schau ich noch mal rein. Wobei - Gummipunktspiel ist da natürlich auch recht zentral (auch wenn man es vermutlich recht leicht rausnehmen kann).
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Das "Problem" hat sicher auch was mit meiner Denkweise zu tun...
Man kann Regeln auf verschiedene Weise auffassen. Zum einen als Bollwerk der Spieler wider widerliche Willkür böswilliger Spielleiter. Das macht dem SL halt das Leben schwer. Zum anderen als eher unverbindliche Vorschläge an den Spielleiter, wie er verschiedene Dinge im Spiel abhandeln kann. Das machr dem SL das Leben leicht. Ich lerne und befolge die Regeln, damit ich mir nicht für jede Fragestellung irgendwas aus den Fingern saugen muss. Wenn die Regeln aber ein Ergebnis liefern, daß meinen Ansprüchen nicht genügt, dann setze ich mich über sie hinweg. Aber nicht nach Belieben, sondern weil es mir aus GründenTM nötig erscheint.
Bei sehr abstrakten Regeln komme ich natürlich nur selten an den Punkt, mich über sie hinwegsetzen zu müssen (da ich sie ja "beliebig" konkretisieren kann), dafür muß ich sie aber auch ständig konkretisieren (da die Spielsituationen nun mal nicht abstrakt sind).
Meiner Erfahrung nach sind Leute, welche zu ersterer Sichtweise auf Regeln neigen, auch keine übermäßigen Freunde abstrakter Regeln.
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Ich bin ja zur zeit sehr von den pbtA-Spielen begeistert. Ich habe halt auch die Erfahrung machen müssen, dass manche Spieler mit dem "Metagaming" von Fate nichts anfangen konnten (scheint irgendwie ein System für Spielleiter zu sein).
Bei den pbtA-Spielen können sich die Spieler komplett auf ihre Charaktere konzentrieren und die "Arbeit" des SL besteht eher im Anwenden bestimmter Prinzipien als im regelpauken. Vielleicht schon zu Indie, aber z.B. Dungeon World ist für wenig Geld als PDF zu haben. Ausprobieren lohnt sich, denke ich.
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Ich bin ja zur zeit sehr von den pbtA-Spielen begeistert. Ich habe halt auch die Erfahrung machen müssen, dass manche Spieler mit dem "Metagaming" von Fate nichts anfangen konnten (scheint irgendwie ein System für Spielleiter zu sein).
Bei den pbtA-Spielen können sich die Spieler komplett auf ihre Charaktere konzentrieren und die "Arbeit" des SL besteht eher im Anwenden bestimmter Prinzipien als im regelpauken. Vielleicht schon zu Indie, aber z.B. Dungeon World ist für wenig Geld als PDF zu haben. Ausprobieren lohnt sich, denke ich.
Ich hab ja ein wenig darauf gewartet, dass das jemand hier ins Spiel bringt. Bisher kenne ich nur Narrenspiels Einführung bei den Teilzeithelden (und hatte da eher nicht den Eindruck, dass es mein Problem löst), aber wahrscheinlich schaue ich es mir tatsächlich mal "in echt" an.
Dungeon World ist pbtA? Das könnte für mich tatsächlich ein guter Einstieg sein.
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[...]wahrscheinlich schaue ich es mir tatsächlich mal "in echt" an.
Ich auch.
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Ich hab ja ein wenig darauf gewartet, dass das jemand hier ins Spiel bringt. Bisher kenne ich nur Narrenspiels Einführung bei den Teilzeithelden (und hatte da eher nicht den Eindruck, dass es mein Problem löst), aber wahrscheinlich schaue ich es mir tatsächlich mal "in echt" an.
Dungeon World ist pbtA? Das könnte für mich tatsächlich ein guter Einstieg sein.
pbta ist halt viel Stake Resolution. Für klassische Ich-bin-mein-Charakter-der-SL-macht-den-Rest-Spieler ist das schon sein sehr ungewöhnliches und gewöhnungsbedürftiges Spiel.
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Destiny-Points bei Edge of the Empire. Am Anfang der Sitzung würfeln die Spieler einen Gummipunkte-Pool aus hellen und dunklen Punkten. Wenn die Spieler Wurf verbessern oder ähnliches wollen, dann wird ein heller Punkt zu einem dunklen umgedreht. Die dunklen Punkte kann der Spielleiter nutzen, um das gleiche mit NSC zu tun oder sogar (jetzt wirds interessant) einen Plot Twist zu forcieren.
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pbta ist halt viel Stake Resolution. Für klassische Ich-bin-mein-Charakter-der-SL-macht-den-Rest-Spieler ist das schon sein sehr ungewöhnliches und gewöhnungsbedürftiges Spiel.
Das funktioniert (Stichprobengröße: 1) völlig ohne Probleme. Aber ich gehör ja auch zu denen, die Fate wie ein "normales Rollenspiel" leiten...
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pbta ist halt viel Stake Resolution. Für klassische Ich-bin-mein-Charakter-der-SL-macht-den-Rest-Spieler ist das schon sein sehr ungewöhnliches und gewöhnungsbedürftiges Spiel.
Was ist denn "Stake Resolution"?
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Was ist denn "Stake Resolution"?
Wird hier (https://www.reddit.com/r/rpg/comments/2lqzeb/task_resolution_vs_stake_resolution/) ganz gut erklärt (vor allem 3. und 4. Antwort)
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Was ist denn "Stake Resolution"?
Ich glaube das ist der Erfinder
(http://andymatic.com/wp-content/uploads/2013/10/Dracula-58-Van-Helsing-Stakes-Lucy.jpg)
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Destiny-Points bei Edge of the Empire. Am Anfang der Sitzung würfeln die Spieler einen Gummipunkte-Pool aus hellen und dunklen Punkten. Wenn die Spieler Wurf verbessern oder ähnliches wollen, dann wird ein heller Punkt zu einem dunklen umgedreht. Die dunklen Punkte kann der Spielleiter nutzen, um das gleiche mit NSC zu tun oder sogar (jetzt wirds interessant) einen Plot Twist zu forcieren.
Gutes Beispiel für eine SL-Ressource. Das Obligation-System würde ich da auch zurechnen. Letztlich lizenziert es ja auch einen besonderen SL-Eingriff auf Storyebene (in Form eines dann einzuführenden Sub-Plots). Aber wo liest du, dass die SL Destiny Punkte für Plot-Twists benutzen soll? Soweit ich sehe steht da extra dabei, dass die SL ja ohnehin für die Story verantwortlich ist, d.h. keine Punkte dafür braucht.
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Gutes Beispiel für eine SL-Ressource. Das Obligation-System würde ich da auch zurechnen. Letztlich lizenziert es ja auch einen besonderen SL-Eingriff auf Storyebene (in Form eines dann einzuführenden Sub-Plots). Aber wo liest du, dass die SL Destiny Punkte für Plot-Twists benutzen soll? Soweit ich sehe steht da extra dabei, dass die SL ja ohnehin für die Story verantwortlich ist, d.h. keine Punkte dafür braucht.
Bezieht sich das vielleicht nicht auf den eigentlichen Handlungsbogen, sondern eher auf z.B. plötzliche Komplikationen?
"Während Ihr in das Feuergefecht mit den Trandoshanern verwickelt seid *punktausgeb* hört Ihr ein sausendes Geräusch über Euch. Scheint, als hätte das Imperium beschlossen, den Aufstand mit Bombern zu beenden...."
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Bezieht sich das vielleicht nicht auf den eigentlichen Handlungsbogen, sondern eher auf z.B. plötzliche Komplikationen?
"Während Ihr in das Feuergefecht mit den Trandoshanern verwickelt seid *punktausgeb* hört Ihr ein sausendes Geräusch über Euch. Scheint, als hätte das Imperium beschlossen, den Aufstand mit Bombern zu beenden...."
Wenn eine Spielerin das Despair-Symbol würfelt, vielleicht. Destiny Punkte werden dafür meines Wissens nach nicht benutzt. Ich lasse mich da aber gerne unter Verweis auf Regelstellen korrigieren.
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@Weltengeist:
Wenn ich Dich richtig verstehe, dann möchtest Du ein Regelsystem, dass den Spieler in der Immersion unterstützt und die Metaverwaltung so weit wie möglich dem SL überlässt.
Das hört sich für mich ziemlich stark nach den 90-er an.
Mir fällt da sofort Unknown Armies im Streetlevel ein. Das System geht das Spiel ziemlich psychologisch an. D.h bei der Charaktererschaffung wird sehr hohen Fokus auf den Charakter des Charakters (SCNR) gelegt. Du musst angeben, was ihn in Rage bringt, was das Gute ihn ihm rausholt usw. und gleichzeitig muss jeder Spieler seine Skillnamen an den Charakter anpassen. Du hast also nicht "Martial Arts" auf 30% sondern z.B. "Meine Tasche und ich" oder "Sebstverteidigungskurs". HPs führst Du als Spieler eigentlich auch nicht, sondern die werden komplett vom SL im Geheimen geführt. Er erklärt Dir nur die Auswirkung in der Welt. Auch entscheidet der SL bei jeder Aktion, ob überhaupt ein Würfelwurf durchgeführt wird und wenn ja, welche Modifikatoren da reinfliessen. Viel Meta ist da eigentlich im Spiel dann nicht möglich. Dafür hast Du viele Eigenschaften auf dem Charakterbogen, die Dir helfen in den Charakter reinzukommen.
Eine andere Herangehensweise ist den Spieler mit dem Charakter verschmelzen zu lassen. Wenn der Spieler genauso fühlt wie der Charakter, dann dürfte das Immersion sein. Von der Seite kommt dann Over The Edge daher. Bei dem System und bei dem Setting wird der SL dazu angehalten, das Spiel so surreal wie nur irgendwie möglich zu gestalten. Die Spieler sollen sich schon so fühlen, als wären sie in einer total seltsamen muslimischen Welt, die sie nicht kennen und die komplett andersartig ist, wie die eigene Welt (Paranoia würde da auch reinpassen. Allerdings ist das System und das Setting durch die stetige Ironisierung dafür meiner Meinung nach total verbrannt).
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Ich glaube selbst so ähnlich zu spielen, wie du, Weltengeist, dir das vorstellst bzw. es längst praktizierst. Drum kam ich nach Lesen des Eingangsbeitrags ins Grübeln, wie ich das denn "löse". Erg bringt es, wie ich finde gut auf den Punkt:
Regeln […] als eher unverbindliche Vorschläge an den Spielleiter, wie er verschiedene Dinge im Spiel abhandeln kann. Das macht dem SL das Leben leicht. Ich lerne und befolge die Regeln, damit ich mir nicht für jede Fragestellung irgendwas aus den Fingern saugen muss.
Ich habe bei mir Dinge, die ich einigermaßen konsistent handhaben möchte, durch Regeln beschrieben. Der Zufall (Freund Würfel) kommt ins Spiel, wo wirklich Zufall wütet (trifft er oder trifft er nicht). Ich als Spielleiter habe fest in der Hand, wo (dank meinem Informationsstand) kein Prozess mit zufälligem Ausgang vorliegt (ich weiß, dass dieser Händler Zwerge nicht ausstehen kann - Punkt). Dass das trotz eines Stapels an Regeln (die ich selbst ganz bestimmt nicht auswendig im Kopf habe) trotzdem flüssig klappt, liegt an der Möglichkeit, die Erg oben beschreibt.
Tut mir leid, wenn ich da nicht tiefgreifende neue Weisheiten einbringe außer der Feststellung: Regeln, wo ich sie benötige und keine Regeln, wo sie mir nur im Weg sind. Oder knapp und gar nicht neu: Der Spielleiter hat im Zweifelsfall das letzte Wort (aber er ist ein Lieber, mit dem man reden kann - ohne Vertrauen kein Rollenspiel in meinem Sinne).
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Wie wärs mit Nobilis? Du hast keine Würfel, keinen belastbaren Resolutionsmechanismus, hast keinen ausgearbeiteten Hintergrund, sondern eher einen Satz Impressionen und ein paar NSCS, keine bündige Core Story, sehr weiche Vorgaben für Charakterentwicklung, die Möglichkeit ewig lange Diskussionen zu führen, was gewisse Regeln bedeuten könnten.
pbta ist halt viel Stake Resolution. Für klassische Ich-bin-mein-Charakter-der-SL-macht-den-Rest-Spieler ist das schon sein sehr ungewöhnliches und gewöhnungsbedürftiges Spiel.
Kaum. Also nicht so, wie das Wort mal gedacht war, nämlich als Formalisierung des kaum belastbaren Begriffs Conflict Resolution. Demnach ist Stake Resolution nämlich eine Methode, bei welcher vor dem Wurf frei festgelegt wird, was die Ausgänge sein sollen. PbtA tut genau das nicht. Es gibt nur eine Hand voll Moves und die haben sehr genau festgelegte Ausgänge.
PbtA ist formal Task Resolution: Immer wenn du dies oder jenes tust, wird auf folgenden Wert gewürfelt und abhängig vom Ergebnis passiert... Wahrscheinlich müsste man, aber genau den Begriff Conflict Resolution auch den Begriff Task Resolution ablegen. Triggered Resolution wäre demnach passend.
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So, ich denke, ich ziehe jetzt mal ein Fazit und mache dann hier den Deckel drauf.
Ein paar Erkenntnisse:
1) Mir ist etwas klarer geworden, was ich mir da vorstelle.
Die Bezeichnung "Gamemaster Empowerment" war letztlich nicht so glücklich, da es mir ja nicht darum ging, dem Spielleiter Eingriffe in die Domäne der SC zu erlauben. Mir ging es eher darum, den Gedanken, dass man dem Spielleiter vertrauen kann, konsequent zu Ende zu denken und dadurch bei einem Regelsatz zu landen, der (1) mit relativ wenigen, dafür aber umso universelleren Mechanismen auskommt und (2) das Metagaming beim Spielleiter belässt. Das hier mehrfach angesprochene Freeform wäre eine extreme Variante davon, aber eigentlch wäre mir eine etwas ausgefeiltere Lösung lieber - insbesondere eine, bei der es noch eine Form der Charakterbeschreibung gibt, die dem Spieler eine Ahnung davon gibt, was seine Figur kann und was nicht.
2) Das, was mir da vorschwebt, scheint es tatsächlich nicht zu geben. Ich habe also nichts übersehen (hätte ja sein können).
3) Mir ist klarer geworden, warum ich mit dem altbekannten (und mehrfach erwähnten) "beug doch einfach die Regeln, wie es dir passt" oder "würfel doch einfach verdeckt" ein Problem habe. Braucht ja für andere nicht zu gelten, aber bei mir ist das so.
4) Die meisten Vorschläge hier, die wirklich innovative Lösungen bieten, gehen scheinbar zugleich davon aus, dass man die berühmte Runde proaktiver Spieler am Tisch hat. Das ist aber nicht meine Prämisse (und in den meisten meiner Gruppen auch nicht die Realität). Außerdem wollte ich ja die altmodische klare Trennung zwischen Spieler- und Spielleiterrolle beibehalten, das scheint gerade bei den Indie-Spielen mit den coolen Ideen ein regelrechtes No-Go zu sein. Hier könnte ich also höchstens Mechanismen klauen, aber keine kompletten Spiele.
Trotzdem hat mich die Diskussion motiviert, mir in nächster Zeit das eine oder andere neue System anzuschauen. Nicht, weil ich erwarte, dass sie mein "GM Empowerment"-Problem lösen (sieht aus, als müsste ich das schon selbst tun, und dafür wird die Zeit wohl nicht reichen), sondern weil sie mich unabhängig von der aktuellen Fragestellung interessieren. Hat sich also für mich trotz des Verfehlens des Threadziels durchaus gelohnt.
Nochmal vielen Dank an alle Beteiligten für eure Antworten und eure Fragen!
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Heutige Regelwerke neigen dazu, alles genau zu verregeln. Wie schwer eine Kletterprobe ist bei welchem Untergrund und welchen Lichtverhältnissen ist, wieviele Meter man pro gelungener Probe schafft, wann man nur nicht weiterkommt oder wann man gleich ganz abstürzt, und natürlich welchen Schaden man in Abhängigkeit von Fallhöhe, Untergrund und Abrollen erleidet. Früher hat der SpL das alles frei entschieden, heute sollen die Regeln die Spieler vor Willkür schützen. Dabei passt der SpL einfach nur die Szene an, um doch wieder den Schwierigkeitsgrad und die Gefährlichkeit zu kriegen, die er haben wollte. Die ganzen Regeln könnte man sich eigentlich schenken, wenn man dem SpL größere Freiheiten erlaubt.
Um solche Feinheiten zu minimieren, liegen im EWS Schwierigkeiten auf einer 3-er Skala. Die SL entscheidet meist nur zwischen 6, 9, 12 und 15 (routine bis schwer). Modifikatoren, die weniger als 3 Punkte ausmachen, sind nicht wichtig genug, um Spielzeit auf sie zu verschwenden. Das liefert einen schnellen Spielfluss, ohne zu simpel zu werden, weil die Fähigkeiten der Charaktere sich auf der feineren Skala bewegen. Die muss für eine Szene allerdings niemand extra festlegen, weil sie auf dem Charblatt stehen.
Und für die Anpassung der Szene, um fordernd zu sein, gibt es eine einfache Faustregel: Wähle Herausforderungen und Gegner 3 Punkte niedriger als die Fähigkeiten der Charaktere (http://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/herausforderungen-taktik) (mehrseitiger Artikel, der mit Hexfeld-Taktikszenarien zeigt, warum die Faustregel auch für Kämpfe gilt ☺).
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Ich schiebe dir trotzdem noch mal einen Tipp hinterher, der mir gestern nicht eingefallen ist:
HeroQuest von Robin D. Laws. Solltest du dir glaube ich sogar unbedingt ansehen. Auch hier hast du zwar wieder Gummipunkte, mit denen die Spieler sich Erfolgsgrade kaufen können; Interessant für dich dürfte aber sein, dass die SL dazu angehalten ist, erst anhand der Frage, ob eine Herausforderung tendenziell bewältigt werden soll oder nicht, eine Schwierigkeit festzulegen, und dann die Umstände anzupassen, um die Schwierigkeit glaubwürdig erscheinen zu lassen. Das System bietet sogar eine Aufstellung davon, welche Schwierigkeiten auf welchem Erfahrungsgrad mit hoher Wahrscheinlichkeit regelmäßig bewältigt werden und welche nicht, Da die SL dazu angehalten ist, alle Schwierigkeiten situationsabhängig zu bestimmen (und dabei einfließen zu lassen, wie viele Erfolge oder Misserfolge die Gruppe bei den vorangegangenen Proben eingefahren hat, um ein Auf-und-Ab zu gewährleisten), sind alle HQ-Abenteuer komplett wertefrei.
Da steckt eine Menge stilles Metagaming auf SL-Seite drin (zumindest, wenn man das alles berücksichtigt - man kann aber wohl auch sehr gut frei Schnauze Schwierigkeiten festlegen), die Spieler haben dagegen nur einen SC-Bogen mit einer Reihe selbst benannter Fähigkeiten (die i.d.R. eher Fate-Aspekten ähneln), welchen jeweils ein Wert zugeordnet ist, der auch eine klare Einschätzung der eigenen Kompetenz ermöglicht.
Ist wie gesagt wohl auch nicht genau das, was du suchst, aber bewegt sich vom dahinterstehenden Gedanken (die SL soll die Regeln einsetzen, um eine spannende Dramaturgie zu erzeugen; die Spieler vertrauen darauf, dass die SL verantwortungsvoll beim Festlegen von Schwierigkeiten und Konsequenzen ist) für mein Gefühl zumindest in der Nachbarschaft.
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@Rumpel: Gerade Heroquest hatte ich bei der Frage tatsächlich im Hinterkopf (ohne es genauer zu kennen) und habe sehr aufmerksam darauf geachtet, ob es jemand hier vorschlägt. Dann setze ich das hiermit mal auf meinen Wunschzettel.
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Nun könnte man sagen: "Dann nimm doch ein traditionelles System", aber ich gehe mal noch einen Schritt weiter. Gerade vor ein paar Wochen hatten wir mal wieder so eine Situation, wo uns das traditionelle System in einer völlig belanglosen Szene einen Char umgebracht hat (na gut, um ein Haar, aber mit nur 1 LP mehr Schaden wäre er weg gewesen). An der Stelle würde man sich als Spielleiter sogar MEHR Gestaltungsmöglichkeiten wünschen, und zwar nicht gegen, sondern zugunsten der SC.
Wobei das ja eigentlich kein Argument ist, dem SL mehr Entscheidungsspielraum zu geben. Als Spieler würde ich mich doof fühlen, wenn der SL einfach eingreift, weil mein Charakter sterben würde. Ich hätte da lieber meine eigenen Gummupunkte, die ich zu meiner Verteidigung einsetzen kann, wenn es mal schlicht Würfelpech war.
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Es gab mal einen Hype um "Humans-As-Sensors" (http://readwrite.com/2009/10/21/humans_as_sensors/).
Irgendwann hatte dann einer in derselben Community die glorreiche Idee, die ganzen Probleme, die Menschen bei der Beobachtung von Naturphänomänen zu umschiffen, indem er elektrische Werkezuge nahm.
"Machines-As-Sensors"
aka
"Sensors-As-Sensors"
Ich habe gelacht, aber auch geweint, weil es ernstgemeint war.
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Jetzt habe ich aber gerade massiv den Faden verloren.
Magst du das mal eben etwas einordnen?
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Ich bin mir nicht sicher ob das schon genannt wurde und ob es paßt; bei Dogs in the Vineyard kannst du jede Art von Konflikten eskalieren oder deeskalieren lassen und somit die Gefährlichkeit steigern oder senken.
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Jetzt habe ich aber gerade massiv den Faden verloren.
Magst du das mal eben etwas einordnen?
Er ist einer von "den" Usern ... das ist normal. ;D
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Ich wollte, so höflich wie möglich, direkt auf den Eröffnungspost antworten. Da fiel mir erwähntes Gleichnis ein.
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Ich wollte, so höflich wie möglich, direkt auf den Eröffnungspost antworten. Da fiel mir erwähntes Gleichnis ein.
Ah ich verstehe, weil das so im-Kreis-herum der Weg von "ich will was machen " über die Einschränkung durch Regeln wieder zurück ist. Ok.
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Wie bereits gestern Abend geschrieben: ich habe aus der (bis auf wenige Ausnahmen ja sehr konstruktiven) Diskussion durchaus das mitgenommen, was ich wollte. Meine eigentliche Frage ist beantwortet, ich mache daher hier mal dicht.