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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Wisdom-of-Wombats am 4.03.2017 | 10:58

Titel: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.03.2017 | 10:58
Es gibt ja bisher mit "Beyond the Wall" und " Labyrinth Lord" schon zwei Systeme, welche die OSR auf Deutsch bedienen. Gibt es in Deutschland überhaupt Bedarf an dieser Art von Spielen? Und wenn ja, wird das durch diese beiden Systeme komplett abgedeckt? Im englischsprachigen Raum gibt es ja viel mehr OSR Systeme. Einige davon auch eher nuSchool wie z.B. der Black Hack. Ist in Deutschland, auf Deutsch für sowas Platz im Markt?
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Dr. Clownerie am 4.03.2017 | 11:06
Ich glaube die OSR-Szene ist klein, aber nicht unbedeutend. gerade wenn das OSR-System einen besonderen Kniff hat, wie BtW, Dungeon Crawl Classics oder Black Hack.

Ganz konkret wünsche ich mir noch Swords & Wizardy (sozusagen als Grundlage) und Lamentations wegen dem Zusatzmaterial. Das wären für mich zwei Sachen die ich unfassbar gerne machen würde. Allein bei S&W bin ich total unsicher ob das viele Interessieren wird, da es ein reines Regelwerk ist. Das wäre ein absolutes Liebhaber-Projekt. Und LotFP wäre genauso ein Liebhaberstück, weil es so sehr aneckt.

[edit] Exzellente Frage übrigens! Ich stelle mir sie auch sehr oft.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 4.03.2017 | 11:37
... wenn der Old-School-Papst nicht ständig auf Reisen (Abwegen?) wäre, könnte es in D/A/CH anders ausschauen.
Grundsätzlich würde ich sagen, dass der Bedarf da wäre und dass BtW (und das kaum mehr erhältliche LabLord) ihn nicht erschöpfen.

Es gibt aber ein paar Probleme:
a) Aufmerksamkeits-Schwelle. Viele wissen gar nicht, dass es die Sachen überhaupt gibt.
b) 90ies Mindset, das die dt. Szene geprägt hat. Der Alleinvertretungsanspruch des Stimmungsspiels (DSA, Cthulhu) ist immer noch recht präsent. Heißt: Die richtige Benutzung von OSR-Spielen ist vielen von Haus aus fremd. (Das merkte man v.a. an LabLord-Rezensionen.) Entsprechend braucht es da Erklärhilfen - wie sie z.B. das LotFP-Heft "Tutorial" hatte. Potentiell gibt es viele Leute die daran Spaß haben könnten. Gerade da die OSR auch sehr casual freundlich ist.
c) Verlagsstrukturen. Ich halte tatsächlich System Matters als einzigen deutschen Verlag für derzeit in der Lage OSR-Spiele zu bringen. Weil der Verlag aus dem "Fandom" kommt und viele "Selbermacher"-Qualitäten hat. Mantikore hatte zwar den passenden Background, war aber mMn nicht genug im "Fandom" drin. 
d) Die englischsprachige Szene. Warum? Weil sie Leute abzieht. Alex Schröder, Sophia Brandt, Norbert Matausch und andere schreiben vorwiegend NICHT auf deutsch.


Ich glaube die OSR-Szene ist klein, aber nicht unbedeutend. gerade wenn das OSR-System einen besonderen Kniff hat, wie BtW, Dungeon Crawl Classics oder Black Hack.
Ich finds immer noch extrem schade, dass The Cthulhu Hack nicht geklappt hat.
DCC könnte ich mir vorstellen, dass es läuft. Mit BoL ist die Konkurrenz im Sword & Sorcery Bereich auch nicht eben groß UND DCC hat Abenteuer.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Tyloniakles am 4.03.2017 | 11:43
Ist im deutschsprachigen Markt nicht Dungeonslayers und vielleicht ein bißchen Retro-DSA und Co. die Abdeckung von "OSR"? Stimmungsspieler und Sammler sind eben vorherrschend.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 4.03.2017 | 11:57
Ganz konkret wünsche ich mir noch Swords & Wizardy (sozusagen als Grundlage) und Lametations wegen dem Zusatzmaterial. Das wären für mich zwei Sachen die ich unfassbar gerne machen würde. Allein bei S&W bin ich total unsicher ob das viele Interessieren wird, da es ein reines Regelwerk ist. Das wäre ein absolutes Liebhaber-Projekt. Und LotFP wäre genauso ein Liebhaberstück, weil es so sehr aneckt.

[edit] Exzellente Frage übrigens! Ich stelle mir sie auch sehr oft.
+1000 für S&W, und es gibt einige Sachen für S&W, gerade von Frog God Games. Vielleicht Erik Tenkar's S&W Light  (http://www.tenkarstavern.com/search/label/Swords%20and%20Wizardry%20Light)übersetzen und die Reaktionen abwarten?  :)
LotFP wäre zwar cool, aber da glaube ich auch nicht, das es in D eine Chance hätte... zuviel "DENKT AN DIE KINDER!!1" in letzter Zeit.  :P
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Fezzik am 4.03.2017 | 12:02
Zitat
+1000 für S&W
  ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Antariuk am 4.03.2017 | 13:02
LotFP bräuchte vor allem Abenteuer auf Deutsch, und zwar viele. S&W auf Deutsch wäre aber mal richtig edel :d
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Dr. Clownerie am 4.03.2017 | 13:10
@Clausustus Doom Occulta:
Das ist sehr nett mit System Matters, aber ich denke uach andere Verlage könnten da was machen :)

Aber die Punkte die du ansprichst stimmen. Am wichtigsten ist wohl die Erklärung was OSR ist. Da kommt auch was zum GRT von uns. Das ist alles schon fertig übersetzt, gelayoutet und aufgehübscht (dank vieler Freiwilliger) nur muss es noch finanziert werden, da planen wir noch.

@S&W:
Ich bin da wirklich hin- und hergerissen. Da denke ich schon so lange drüber nach und finde da keine endgültige Herangehensweise. Am klügsten wäre es wohl zu fragen "Wer will so etwas haben?" und erst dann mit der Arbeit zu beginnen. Das widerspricht aber unserer Heransgehensweise an sich. Ich bin eher ein Freund von: Wir haben alles fertig, wir brauchen nur noch den Druck und dann habt ihr alles in vier Wochen.

Außerdem würde ich bei S&W das Erol Otus Cover bevorzugen :)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 4.03.2017 | 13:13
Zählen für euch z.B. DSA1-Retroklone auch zu OSR?

Naja, gedruckt und gelayoutet publiziert wurde davon ja eh noch keines.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.03.2017 | 13:19
Zählen für euch z.B. DSA1-Retroklone auch zu OSR?

Ja, irgendwie schon. Ich überlege auch schon, wie man den Black Hack Richtung DSA-Hack weiterentwickeln könnte. Gerade Anleihen bei DSA1 bieten sich als Grundlage da an.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 4.03.2017 | 13:31
Zählen für euch z.B. DSA1-Retroklone auch zu OSR?

Naja, gedruckt und gelayoutet publiziert wurde davon ja eh noch keines.
Auf jeden Fall - und es gibt sogar zusätzliches Material, auf bestimmten Blogs (*Hust, Hust*)  ;) ;D
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Skyrock am 4.03.2017 | 15:03
Basic Fantasy ist zumindest mit dem GRW noch auf deutsch verfügbar. Von den ganzen optionalen Regelmodulen, die seine eigentliche Stärke sind (neben der Generischkeit), ist aber m.W.n. keines übersetzt worden, und die alle anzupacken wäre eine titanische Aufgabe mit sehr begrenztem Mehrgewinn.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: rillenmanni am 4.03.2017 | 15:42
Wenn man OSR-Gefühl haben möchte, dann kann man wahrlich auch einfach die alten DSA- und D&D-Sachen aus dem Regal ziehen. Ich spiele DSA1 mit dem entsprechenden Anspruch.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2017 | 15:57
S&W lohnt sich imho nur, wenn man ein Setting dazu liefert. Aber ist ja nicht so, als wäre nicht einiges dafür gemacht worden, wie z. B. Razor Coast.  ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 4.03.2017 | 17:18
... S&W ist nicht ganz uninteressant. Mehr als ne SRD bräuchte ich da aber nicht. Die spezialisierten Varianten (White Lies, White Star, Crypts & Things, The Hero's Journey, ...) finde ich da viel spannender.

Was die Sachen von Frog God Games angeht: Die kürzeren Sachen sind gut. Die längeren ... haben mMn zu viel "typisches 3.X-Blabla".


Was Settings angeht: Da finde ich tatsächlich, dass LabLord die bessere Auswahl hat:
Hill Cantons, Slumbering Usrine Dunes, Wormskin Magazine, Red Tide, Valley of the Five Fires, River Knive Region, ...
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.03.2017 | 17:39
Wenn man OSR-Gefühl haben möchte, dann kann man wahrlich auch einfach die alten DSA- und D&D-Sachen aus dem Regal ziehen. Ich spiele DSA1 mit dem entsprechenden Anspruch.

Nee, weil die Regeln einfach damals nicht stromlinienförmig waren. Das kam erst später. Daher ist es sinnvoll, neuere Klone aus der OSR zu nehmen.
Die exakt alten Regeln würde ich nirgendwo mehr spielen wollen.

Was Settings angeht: Da finde ich tatsächlich, dass LabLord die bessere Auswahl hat:
Hill Cantons, Slumbering Usrine Dunes, Wormskin Magazine, Red Tide, Valley of the Five Fires, River Knive Region, ...

Ich weiß nicht, ob es Settings braucht. Ich finde ja gerade, dass es in Deutschland an Regeln ohne Settings mangelt. Meistens sind System & Hintergrund so fest vermählt, dass man keine Generik ableiten kann.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2017 | 17:52
Zitat
Ich weiß nicht, ob es Settings braucht. Ich finde ja gerade, dass es in Deutschland an Regeln ohne Settings mangelt. Meistens sind System & Hintergrund so fest vermählt, dass man keine Generik ableiten kann.
Das mag sogar stimmen, jedenfalls kann ich nicht widersprechen.

Allerdings bin ich der Meinung, dass man Kunden mit Setting wesentlich eher lockt.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 4.03.2017 | 17:57
Nee, weil die Regeln einfach damals nicht stromlinienförmig waren. Das kam erst später. Daher ist es sinnvoll, neuere Klone aus der OSR zu nehmen.
Die exakt alten Regeln würde ich nirgendwo mehr spielen wollen.
Naja, die Unterschiede finde ich da teilweise sehr flach, OSRIC und LL sind schon sehr ähnlich wie AD&D und B/X. Und das wollen schon noch ne Menge Leute spielen (Wobei eine Menge in einer kleinen Untermenge von einem kleinen Hobby nicht sehr viel ist...  ~;D)
Zitat
Ich weiß nicht, ob es Settings braucht. Ich finde ja gerade, dass es in Deutschland an Regeln ohne Settings mangelt. Meistens sind System & Hintergrund so fest vermählt, dass man keine Generik ableiten kann.
Ich fürchte, das ist in D sehr verwurzelt. Weltenbau scheint manchmal als geheime Kunst angesehen werden, die kein Sterblicher beherrscht.  :-\
Und dann kriegt man ein Kitchen-Sink-Setting nach dem anderen.  ~;D Was nun per se nicht schlimm ist, aber...  ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 4.03.2017 | 18:24
Ja, irgendwie schon. Ich überlege auch schon, wie man den Black Hack Richtung DSA-Hack weiterentwickeln könnte. Gerade Anleihen bei DSA1 bieten sich als Grundlage da an.

Lese gerade Tunnels&Trolls. Ist schon interessant, wie das doch ein großer Einfluss auf DSA1 war. Ich sollte man versuchen Schwerter&Dämonen aufzutreiben. Sollte nicht so schwer sein, wurde es doch sogar noch Mitte der 90 im Fantastic Shop verramscht.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Swafnir am 4.03.2017 | 18:32
Also über Lamentations würde ich mich sehr freuen. Swords&Wizardry müsste mich erst überzeugen.

Ich bin ja eigentlich kein Old School-Spieler. Für mich brauchen die Regelwerke einen Dreh. Deswegen leite ich Beyond The Wall und eben nicht LabLord (das hab ich zwar auch, aber das war ein reiner Sympathiekauf).
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.03.2017 | 22:18
Naja, die Unterschiede finde ich da teilweise sehr flach, OSRIC und LL sind schon sehr ähnlich wie AD&D und B/X.

Mir geht es auch eher um "modernisierte" Version wie Whitehack und BlackHack (oder gar MicroLite20). Selbst LotFP hat deutlich strukturiertere Regeln als B/X. LabyrinthLord ist im Prinzip ein 1:1 B/X Nachbau und OSRIC ein direkter AD&D 1st Edition Klon. Beides eher nicht erstrebenswert.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Archoangel am 4.03.2017 | 23:21
Aktuell wünschte ich mir wohl Fantastic Heroes and Witchery. Andererseits ist mein Englisch auch ausreichend genug.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 4.03.2017 | 23:40
Mir geht es auch eher um "modernisierte" Version wie Whitehack und BlackHack (oder gar MicroLite20). Selbst LotFP hat deutlich strukturiertere Regeln als B/X. LabyrinthLord ist im Prinzip ein 1:1 B/X Nachbau und OSRIC ein direkter AD&D 1st Edition Klon. Beides eher nicht erstrebenswert.
Siehste, da sind wir schon anderer Meinung, aber jedem das seine.  ;D
Aktuell wünschte ich mir wohl Fantastic Heroes and Witchery. Andererseits ist mein Englisch auch ausreichend genug.
Nun, das geht vielen so, zum Problem wird es erst, wenn der Spieler ohne große Englischkentnisse am Tisch sitzt. Das ist halt blöd. Wenn auch bei Old School nicht so sehr wie bei komplizierteren Regelwusten.  :)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 4.03.2017 | 23:51
Fantastic Heroes and Witchery ... wäre - da es mit Dark Albion ein interessantes Setting gibt, inkl. Erweiterung und Abenteuer - sicher nicht die schlechteste Wahl. Man müsste halt Abenteuerstoff nachschieben.

Andererseits ist mein Englisch auch ausreichend genug.
Das von Dominique Crouzet zum Glück auch.  :P

... die Sprachbarriere ist in der OSR mMn nicht so hoch wie in anderen "RSP-Traditionen". Mit der Roten Box oder LabLord kann man schon ganz gut die Basics abdecken. Problematischer sind die phantasievollen Baukästen (Vivimancer & Co), Spielhilfen, Settings und Abenteuer.


@ The Black Hack: Vielleicht lässt sich ja - wenn genug Leute anfragen - Norbert Matausch breitschlagen Mirrorschades (Cyberpunk) auch auf deutsch zu bringen.

@ Microlite20: Das gibts/gabs übrigens in deutscher Sprache. Einfach mal Dirk Remmecke anschreiben.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Infernal Teddy am 5.03.2017 | 06:06
Ich glaube, ich fände Dark Dungeons als BECMI-Clone ganz schick. Das dürfte die alte Edition sein, die in Deutschland am bekanntesten ist, und neues Material dazu bekommt  "die Szene" bestimmt auch geschrieben...
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 5.03.2017 | 07:38
Basic Fantasy ist zumindest mit dem GRW noch auf deutsch verfügbar. Von den ganzen optionalen Regelmodulen, die seine eigentliche Stärke sind (neben der Generischkeit), ist aber m.W.n. keines übersetzt worden, und die alle anzupacken wäre eine titanische Aufgabe mit sehr begrenztem Mehrgewinn.
Übrigens nur in Teilen. Ich war recht überrascht, als ich im deutschen .pdf auf engl. Passagen stieß.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Fezzik am 5.03.2017 | 08:27
Zitat
Mir geht es auch eher um "modernisierte" Version wie Whitehack und BlackHack (oder gar MicroLite20). Selbst LotFP hat deutlich strukturiertere Regeln als B/X. LabyrinthLord ist im Prinzip ein 1:1 B/X Nachbau und OSRIC ein direkter AD&D 1st Edition Klon. Beides eher nicht erstrebenswert

Naja, es ist halt auch so das ich eigentlich keinen OSR Klon für sich allein spielen wollte. Ich klau da immer von den anderen.
Die einzigen die ich fast unverändert bespielen würde wären Swords & Wizardry Complete und Fantastic Heroes & Wizardry.
Und Geschmäcker sind halt verschieden, ich persönlich finde LotFP nicht so toll.

Wenn man aber deutsch OSR Regelwerke aufführt muss man noch "Wilde Lande" vom Eisenhofer erwähnen und Tagschattens Mentzer D&D- Hack, sind beide auf deutsch.
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99883.msg134418729.html#msg134418729 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99883.msg134418729.html#msg134418729)

http://tagschatten.blogspot.de/2015/05/beam-companion.html (http://tagschatten.blogspot.de/2015/05/beam-companion.html)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Grubentroll am 5.03.2017 | 09:08
Lese gerade Tunnels&Trolls. Ist schon interessant, wie das doch ein großer Einfluss auf DSA1 war.

Interessante Aussage...
Wo siehst du da die Einflüsse? Ich tu mir da grad etwas schwer diese zu erkennen. Mir kommt das wirklich komplett wie eine "andere Schiene" (pun intended nach kurzem nachdenken... :D ) vor auf der DSA1 da fährt.

Bin gespannt.. :)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Raven am 5.03.2017 | 09:47
Interessante Aussage...
Wo siehst du da die Einflüsse? Ich tu mir da grad etwas schwer diese zu erkennen. Mir kommt das wirklich komplett wie eine "andere Schiene" (pun intended nach kurzem nachdenken... :D ) vor auf der DSA1 da fährt.

Bin gespannt.. :)

Ich denke er bezieht sich darauf das Tunnels&Trollls, damals hierzulande Schwerter&Dämonen, Kiesows erste Übersetzungsarbeit war und ihn so vermutlich(Bin mir nicht sicher ob es da was offizielles gibt) bei der Entwicklung beeinflusst hat.

B2T:
Ich würde mich auch sehr über ein deutsches S&W (Complete) freuen. Eines der wenigen Spiele das für mich by the Book so funktioniert.


Gesendet von meinem LG-H815 mit Tapatalk

Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Scurlock am 5.03.2017 | 10:33
Prinzipiell sehe ich da durchaus Potential für OSR-Produkte auf dem deutschen Markt. Allerdings bedürfte es seitens eines Verlages doch einiges an Marketingarbeit, um auch die Produkte hier erfolgreich zu vertreiben. OSR ist am Ende eine Nische auf einem Nischenmarkt.
Vor allem aber ist OSR, wie sich allein hier schon im Thread zeigt, als Ausrichtung schon per se sehr fragmentiert. Die Vorlieben der Spieler sind da breit gefächert. Wenn man DSA-Spieler fragt, was sie spielen, gibt es eigentlich nur eine Antwort, von der Systemversion mal abgesehen. Ähnliches gilt für Shadowrun, Pathfinder und Cthulhu. Bei OSR-Spielern sieht das aber ganz anders aus. Da wird es Dutzende Antworten geben und die genannten Varianten sind da untereinander nicht wirklich kompatibel.  Das OSR-System gibt es einfach nicht. Insofern ist die Wahl von Beyond the Wall schon sehr clever gewesen. BtW hat Mechanismen und Eigenheiten, die es eben in seiner Kombination auch für den deutschen Markt recht besonders machen.
Man müsste also ein starkes oder interessantes OSR-System nehmen und das den deutschen Spielern herausgestellt schmackhaft machen. Der OSR-Stempel wird da allein nicht genügen.

Swords&Wizardry als Regel-Basis ist da vielleicht nicht die beste Wahl. Im englischsprachigen Raum ist es im OSR-Bereich zwar eines der Großen. Nur ist eben auch fast schon zu generisch, ähnlich wie Labyrinth-Lord. Das Regelwerk müsste man sehr schnell mit guten Abenteuern unterfüttern.
Besser wäre hier vielleicht C&C, da es als System geschlossener ist und mit einem Haufen an Settings und Modulen daherkommt. Nur reicht das aus, um sich von den deutschen Platzhirschen DSA und Pathfinder abzusetzen?

Hier sehe ich dann mehr Potential in den OSR-Linien, die sich explizit etwas von den üblichen Fantasylinien absetzen. Ganz vorne mit dabei sind da sicherlich Dungeon Crawl Classics und LotFP. Material ist ausreichend vorhanden, Regelwerke sind insoweit stimmig, aber vor allem wird ein Spielgefühl transportiert, das es im deutschsprachigen Raum in der Form noch nicht gibt.
Wenn man es etwas kleiner, im Stile von BtW aufziehen will, wäre Crypts & Things (vielleicht auch als S&W-Ableger/Erweiterung) sicher auch eine sehr gute Wahl.
Fantastic Heroes and Witchery ... wäre - da es mit Dark Albion ein interessantes Setting gibt, inkl. Erweiterung und Abenteuer - sicher nicht die schlechteste Wahl. Man müsste halt Abenteuerstoff nachschieben.
Und das würde ich auch unterschreiben, zumal es sich sehr gut mit BtW kombinieren lässt.

     
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 5.03.2017 | 11:00
Prinzipiell sehe ich da durchaus Potential für OSR-Produkte auf dem deutschen Markt. Allerdings bedürfte es seitens eines Verlages doch einiges an Marketingarbeit, um auch die Produkte hier erfolgreich zu vertreiben. OSR ist am Ende eine Nische auf einem Nischenmarkt.

Lustigerweise bietet ja Ulisses Spiele als Let's-Play-Format auf Youtube (bzw. Twitch) fast nur noch DSA1. Die simplen Regeln bieten sich für so ein Format ja viel stärker an. (Oder liegt es auch an den frühen Dungeon-Abenteuer?) Die Zuseher- und Like-Zahlen sind auch recht eindrucksvoll, zumindest wenn man es nicht mit den Rocket-Beans-PnP-Zahlen vergleichen will.

Passendes Produkte werden dazu halt keine verkauft.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: am 5.03.2017 | 11:19
Vor allem aber ist OSR, wie sich allein hier schon im Thread zeigt, als Ausrichtung schon per se sehr fragmentiert. Die Vorlieben der Spieler sind da breit gefächert. Wenn man DSA-Spieler fragt, was sie spielen, gibt es eigentlich nur eine Antwort, von der Systemversion mal abgesehen. Ähnliches gilt für Shadowrun, Pathfinder und Cthulhu. Bei OSR-Spielern sieht das aber ganz anders aus.

Hm. Mein Beitrag wird im ersten Teil etwas rantig und im zweiten wieder versöhnlicher. Bevor Ihr die Messer wetzt, lest am besten gar nicht oder komplett ;-)

Ich stimme der zitierten Aussage nämlich einerseits zu. Es macht den Eindruck, als sei OSR wahnsinnig fragmentiert. Andererseits widerspreche ich deutlich. Im OSR-Bereich bringt doch jeder Vollhorst sein "eigenes System" heraus, bei dem im Vergleich zum Original halt zwei Hausregeln drinstehen. Viel Lärm um nichts. Dieser Umstand relativiert die angebliche Fragementierung schon sehr deutlich. Im Prinzip könnte man OSR auch zusammenfassen zu: eine D&D-Variante mit ein paar Hausregeln.

Die Connaisseure anderer Rollenspiele und Spielstile machen um solchen Fliegenschiss halt nicht so ein riesiges Tamtam und spielen stattdessen lieber. Die OSR hingegen bläst die eigene Minderleistung in Hunderten Foren und Blogs zu einer gewaltigen Marketingmaschinerie auf. Da tummeln sich in meiner Wahrnehmung haufenweise narzisstische Klugscheißer mit nem großen Sendungsbewusstsein, die sich auf Kosten der anderen Spieler um jeden Preis profilieren wollen. Wenn ich diverse Diskussionen verfolge, kann ich nur mit dem Kopf schütteln. Wie kleinlich und verkniffen das häufig wirkt. Brrr... Kurzum: Mich turnen erstens diverse OSR-Apologeten in Ton und Haltung enorm ab. Zweitens fällt es mir in den allermeisten Fällen schwer, eine nennenswerte Eigenleistung zu erkennen. Soweit der Rant.

Es gibt, und nun wirds versöhnlicher, natürlich auch positive Ausnahmen. Auf einen Sympathieträger und echten Macher wie den Prediger von der Seigenkiste herab, den hierzuforum leider seit langem vermissten Glgnfz, treffen solche bösen Dinge sicherlich nicht zu. Bei Beyond the Wall kann ich eine beeindruckende Kompetenz für das Design via Zufallstabellen erkennen und wertschätzen. Mir ist zwar schleierhaft, weshalb man dafür ein eigenes System benötigt. Gehört als OSR-Fashionista vermutlich zum Style dazu. Aber die Cleverness bei Zufallstabellen finde ich toll. Die BtW-Verleger von System Matters wiederum zeichnen sich in meiner Wahrnehmung durch Freundlichkeit, Zugänglichkeit und ein weites Blickfeld aus - denen geht gerade dieses Gehabe von oben herab total ab. Selbiges empfinde ich auch bei den Leuten rund um Dungeonslayers als sehr wohltuend (wieso wurde Dungeonslayers in diesem Thread eigentlich noch nicht genannt - das ist doch sowohl nach eigener Lesart als auch nach meinem Eindruck betont "altmodisch"). Auch einen Greifenklaue als Bündelung von vielen Sichtweisen aus dem Fandom empfinde ich als konziliante, angenehme und kompetente Stimme - mit nichtsdestotrotz klarer Meinung. Und Ulisses mischt mit DSA1-Zeugs auf überraschend sympathische Weise mit.

Insofern: wenn man erstens wie ich der Ansicht ist, dass das meiste Nennenswerte bei OSR-Regelwerken ohnehin pures Getöse ist, dann braucht man davon auf keinen Fall mehr. Zweitens haben wir in Deutschland sehr zugängliche, kompetente und rührige OSR-Leuchttürme. Meine Antwort auf die Ausgangsfrage des Threads lautet also: der Platz in Deutschland ist an kompetente, angenehme Leute vergeben. Das darf gerne so bleiben.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 5.03.2017 | 11:23
Muss es eigentlich unbedingt eine Übersetzung sein? Was ist mit Eigenentwicklungen aus Deutschland? Ich gebe zu, mich begeistert der Black Hack sehr. Einfach weil er auf 20 Seiten daher kommt, sehr einfach weiter zu hacken ist und zeigt, dass man OSR auch auf ganz wenig Seiten abbilden kann (und daher kurz und knapp statt schwafelig ist).
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 5.03.2017 | 11:30
@Wellentänzer: Das Verhalten der OSR Leute, was Du beschreibst, findet doch eher im englischsprachigen Ausland so statt? Ansonsten: der DIY Gedanke der OSR ist hoch. Da gibt es sehr viele, sehr aktive Communities im Netz, sehr coole Blogs mit vielen Ideen. Das zeichnet die OSR auch international gegenüber anderen Systemen aus. Klar kann man sagen, dass letztlich alles eine Geschmacksrichtung von D&D aus dem letzten Jahrtausend ist. Entstanden ist ganze ja mehr oder minder vor 9 Jahren als WotC mit D&D 4 die bis dato ungeschriebene Rückwärtskompatibilitätsregel gebrochen hat. Und dank OGL kann jetzt jeder "sein" D&D auf den Markt bringen.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wellentänzer am 5.03.2017 | 11:31
Ja, ja und ja  ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Der Rote Baron am 5.03.2017 | 11:36
Dungeon Crawl Classics ist ein Spiel, das genug Alleinstellungsmerkmale aufweist, um das Interesse der Käufer zu wecken: eine VOR-D&D-Variante, die das Verliesedurchkämpfen mit Sword & Sorcery a la Howard und Leiber verbindet mit skurrilen Ideen (Zaubernebenwirkungen, Trichter für 0.-Stufe-Charaktere). Einzig eine Welt fehlt, die die Abenteuer irgendwie lose miteinander verbindet.

Crypts & Things ist mMn zu sehr auf S&S ausgerichtet - da war BoL näher dran und auch kein durchschlagender Erfolg. Zudme muss ich sagen, dass das Magiesystem meiner Vorstellung von zauberei in einem conasken Settig überhaupt nicht entspricht. Da hätte amn sich ruhig mehr Mühe geben können.

Dark Albion als Hintergrund kligt interessanter als es ist. Angekündigt als Pundits großer Wurf (das, was Warhammer für das 15./16. des Heiligen Römischen Reiches ist, nun für das England des 14. Jahrhundert - und für OSR) entpuppt sich beim Lesen als 14. Jahrhundert mit Froschdämonen in Frankreich, ein paar Mutanten und einer katholischen Kirche basierend auf dem Sol Invictus-Kult des alten Roms. Gut geschrieben - aber da würde ich eher da Ganze gleich im 14. jahrhundert spielen lassen und nach Gusto mit dem Phantastischen würzen. Dem Ganzen ermangelt es an originellen Ideen, die Warhammer auch nach 30 Jahren noch so interessant macht.

Swords & Wizardry ist ungefähr AD&D 1 um 1978/79. Einfach genug, dass man es leicht spielen kann, kompliziert genug, dass man Rasse/ Klasse trennt und ein paar Optionen mehr hat als bei LL (es ist auch etwas stimmiger an manchen Stellen). Mir gefällt es und wäre als eigentliches OSR-Spiel (DCC ist außen vor - es ist eher "inspiriert" von OSR) mein Favourit.

Allein - ich glaueb nicht an den Markt. ABER - wenn es heruaskommt und vielleicht auch neue, junge Spieler anziehen soll:
AUF GAR KEINEN FALL DAS EROL OTUS TITELBILD! Mit so einer Sch ...önheit kann man junge Leute nur vergraulen!
Macht das als Sonderdedition für die beiden Otus-Fans, die es hier und da noch gibt.

@ Wellentänzer: 100%ige Zustimmung. Meist viel Lärm um nichts plus Attitüde (mit den genannten Ausnahmen).
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Archoangel am 5.03.2017 | 11:36
Welche Eigenentwicklung haben wir denn? Dungeonslayers behauptet zwar ein Old-School-System zu sein, aber (ja ich besitze es) ich finde nichts innerhalb des Systems, welches diese These untermauern würde. DSA1 wird (leider) eben nicht wirklich unterstützt - also jenseits einem Jubiläumsabenteuer und den schwarzen Reprint-Hardcovers (welche nun auch schon vor Jahren auf den Markt kamen, in deutlich begrenzter Stückzahl, die sich wiederum zum überwältigendem Großteil in den Händen von Sammlern finden dürften). Sicher - 1W6-Fanversionen findet man im netz, wenn man lange genug sucht, aber das war es eben schon.

Wir können uns ja mal hier im Forum daran versuchen ernsthaft auf ein Old-School-RPG zu einigen, welches wir alle (oder eben zu einer ausreichend großen Zahl) unterstützen würden. Und dann entweder erst einmal per Projekt selbst schreiben, oder eben per Projekt übersetzen. Ich bin mir sicher wenn tatsächlich die Grognards des Tanelorns in einer Zahl von 20-30 Leuts sich an so etwas heranwagen würden, würde sich auch ein Verlag (Uhrwerk?) finden, der sich bereiterklären würde das zu unterstützen.

Aber ich zweifle dennoch stark daran, das uns dies gelingen wird.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 5.03.2017 | 11:42
AUF GAR KEINEN FALL DAS EROL OTUS TITELBILD! Mit so einer Sch ...önheit kann man junge Leute nur vergraulen!

Ach, die jungen Leute... Wer braucht denn sowas?? Für mich ist die prädigitale Optik doch zumindest der halbe Spass an der OSR.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Der Rote Baron am 5.03.2017 | 11:43
Warum? Hat vor rund 8 Jahren unter Moritz' Leitung und mit LL doch auch geklappt. Bei einer Übersetzung wäre ich dabei.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 5.03.2017 | 12:04
Ich suche übrigens noch Übersetzer für ein OSR-Projekt. hint

Wer mag, kann sich melden.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Fezzik am 5.03.2017 | 12:19
Ein auf einem Kern von Regeln (wie S & W) basierendes Spiel, bei dem dann die ganzen Optionen angeboten werden wäre optimal.
Das bedient allerdings Fantastic Heroes & Wizardry auch schon ganz gut.

Ich schätze gerade das generische an den meisten OSR Sachen. Warum man hierzulande immer ein schön vorgekautes Setting braucht um dann im nachhinein doch dran rumzumäkeln, versteh ich nicht.
Kann mir auch nicht wirklich vorstellen das man auf dem deutschen Markt da genug Käufer erreicht.

@Greifenklaue: Für welches ?
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 5.03.2017 | 12:21
Lustigerweise bietet ja Ulisses Spiele als Let's-Play-Format auf Youtube (bzw. Twitch) fast nur noch DSA1. Die simplen Regeln bieten sich für so ein Format ja viel stärker an. (Oder liegt es auch an den frühen Dungeon-Abenteuer?) Die Zuseher- und Like-Zahlen sind auch recht eindrucksvoll, zumindest wenn man es nicht mit den Rocket-Beans-PnP-Zahlen vergleichen will.
... die DSA1-Sachen werden bei den Ulisses-Let's-Plays aber auch mit Ironie genommen (bzw. über gute Strecken lächerlich gemacht).
Da kommen - obwohl die Sachen "speziell" sind und keine sinnvolle OSR-Repräsentation - trotzdem gewisse, typtische OSR-Spielstruktur-Prinzipien zum Vorschein. Allerdings glaube ich nicht, dass die meisten Zuschauer die verschiedenen Phänomene unterscheiden können

Grundsätzlich sind OSR-Spiele aber für videos gut machbar. Ich fand das Teil (https://www.youtube.com/watch?v=EytOUnVDTlg) (mit Rafael Chandler) auch ganz cool.

Im OSR-Bereich bringt doch jeder Vollhorst sein "eigenes System" heraus, bei dem im Vergleich zum Original halt zwei Hausregeln drinstehen.
Ja und nein.

Der Grund dafür liegt mMn nicht darin ein eigenes Regelwerk erschaffen zu wollen und ist darin mMn vergleichbar mit 90er-Designs, dass es nicht um Regeldesign als Zweck geht. (Die 90er-Designs - zu denen ich auch DSA4 zähle - hatten jede Menge Regeln drin, die am Spiel gar nicht zum Einsatz kommen sollten. Bei OSR-Spielen geht es oft ebensowenig um neue Designs, sondern darum über ein Regelwerk selbst verfügen zu können und darum, alles was die Schreiber für sinnvoll/notwendig erachten eingebettet zu haben. Deswegen hat z.B. LotFP erhebliche Zauber-Rewrites, andere Traglast-Regeln, ein anderes Protofertigkeiten-System, ... )

Klar: Die viele Sachen hätten als 30-seitiges Essay geschrieben werden können, wie die Leute "old school" spielen, was ihnen wichtig ist und nochmal 20 Seiten+ für die konkreten Regelanpassungen sowie weiteren 30 Seiten + für die (beispielartige) Ausführung von Monstern, Zauber, Klassen, usw. Nur: Wer interessiert sich schon für 80+ Seiten Hausregeln, die noch dazu ständig auf z.T. verschiedene Spiele verweisen. (Auch wenn die Zahlen willkürlich gewählt sind: Ich glaube man versteht das Problem für die Spielbarkeit.)

Ansonsten gibt es ja noch die Nu-Old-School (wie The Black Hack, White Hack, ...), welche die Grenzen in Richtung Indie und/oder Minimalismus (RISUS & Co.) durchbrechen. Ist ne eigene Spielart von OSR.

... und White Lies, Crypts & Things, Troika!, Into the Odd, ... sind von Retroklonen auch nochmal zu unterscheiden.


... ansonsten: Das Phänomen mit den Regelvarianten gibt es auch bei d100/RuneQuest (man vergleiche Revolution D100 und Mythras und OpenQuest), d20 (Pathfinder anyone?) und einigen anderen Spielen. Die WoD/CoD entwickelt sich auch ganz stark in die Richtung.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 5.03.2017 | 12:22
@Greifenklaue: Für welches ?
Bevor das nicht in trockenen Tüchern ist, sag ich dazu nichts.

Ich hoffe aber, dass es bald soweit sein wird, da näher drauf eingehen zu können.

Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Der Rote Baron am 5.03.2017 | 12:50
@Clausustus Doom Occulta:
Ein weiterer Grund für die Veröffentlichung eigener Regelwerke, und seien sie auch noch so minimal abweichedn, kann man von Verlagsseite auch am Beispiel von D&D 3.0/ 3..5/ D20 bzw ORL bzw. aktueller bei den vielen, auf den D100-Chaosium-Regeln beruhenden Regelwerken sehen (D100 Revolution, Rennaissance, Mythras usw.): Hängt man sich an ein Regelsystem heran, so kann man seine ganze Veröffentlichungsreihe an den Nagel hängen, wenn der Regelverlag, das Spiel einstellt, verändert, abstößt usw.

Auch das und nicht nur pesönliche Vorlieben sind sicher auch ein Grund für die D&D-Old-School-Schwemme.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Samael am 5.03.2017 | 13:06
Swords & Wizardry klont nicht wie oben behauptet AD&D, sondern OD&D vor BECMI (was von LabLord geklont wird).

Es gibt allerdings Zusatzmaterial, das Elemente (Charakterklassen etc.) aus AD&D hinzufügt für beide "großen" D&D Clone (also LabLord und S&W).

Der AD&D Clon heißt OSRIC, der Urvater der OSR Spiele.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 5.03.2017 | 13:20
Reine Klone finde ich langweilig, weil ich da leider keinen spielerischen Gewinn draus habe. Ich möchte ja den ganzen Regelschotter der frühen Jahre zum Beispiel nicht mit drin haben. Stattdessen aber Mechaniken, die an moderne Regelsysteme anknüpfen, wie z.B. 13th Age (Hintergründe statt Skills, Icon Relationships, Kampfverlust) oder D&D 5e (Vorteil/Nachteilwürfel, Gummipunkte). Trotzdem aber kompatibel zum ganzen OSR-Kram ist.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Samael am 5.03.2017 | 13:55
Die frühen D&Ds haben keinen Regelschotter, sondern sind extrem schlank. Einen "spielerischen Gewinn" kann man aus den Klonen dann ziehen, wenn man einen Rahmen sucht um Fan-Material zu altem D&D zu publizieren, oder aber wenn man sich mal den für die für die allermeisten in D in den 80ern oder 90ern sozialisierten Rollenspieler extrem ungewohnten Ur-D&D Spielstil antun möchte (-> https://osrtoday.com/2014/06/20/new-to-the-osr-get-the-primer/), aber sich dafür nicht die mittlerweile mit Sammlerpreisen ausgestatteten Publikationen aus den 70ern (und frühen 80ern) zulegen möchte.

Wenn du "weiterentwickeltes" Ur-D&D haben willst, dafür gibt es ja die 2. Generation der OSR Spiele - ACKS, LotFP, Beyond the Wall, etc. etc.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 5.03.2017 | 14:23
Ich fand dieses YouTube Video zum Thema nicht professionelle Videospielgestaltung (https://www.youtube.com/watch?v=m4p7T9O_tqg) von Extra Credits im Zusammenhang mit der OSR für recht erhellend.

Es geht eben nicht um die Vermarktung, sondern um den eigenen Blick auf die Sache, die jenseits einer kleinen Gruppe nicht sehr viel Erfolg haben muß. Plus die nicht sehr kleine Gruppe ist im Englischsprachigen Markt natürlich noch viel, viel größer als im Deutschsprachigen...  :) DIY wurde ja auch schon erwähnt.

Übrigens, was ja die einzelnen OSR-Spiele so erfolgreich macht, ist ja die Ähnlichkeit. Man kann halt die Klassiker bis zu BlackHack-Modulen (gibt's da welche? wtf?) ohne wirklichen Aufwand bespielen - ganz egal welche Regeln man jetzt speziell benutzt.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2017 | 14:44

Übrigens, was ja die einzelnen OSR-Spiele so erfolgreich macht, ist ja die Ähnlichkeit. Man kann halt die Klassiker bis zu BlackHack-Modulen (gibt's da welche? wtf?) ohne wirklichen Aufwand bespielen - ganz egal welche Regeln man jetzt speziell benutzt.

Ist das wirklich so?
Ich kenne regelseitig DCC, BotW, LotFP und C+T, letztere beide allerdings nur vom Lesen ... für mich gehen die drei in Bezug auf unterschiedliche Zauber, wie Skills funktionieren, wie AC und Rettungswürfe gehandhabt werden, so weit auseinander, dass mir Konvertierungen Kopfzerbrechen bereiten würden. Was sicher auch daran liegt, dass ich bei OSR halt System Mastery o habe - ich kapiere nicht, wie Werte zustande kommen und wie die Skalen funktionieren, sondern verwende so was ggf. by the book und hoffe, dass es funktioniert.
Man muss für mein Gefühl schon ziemlich in der OSR drin sein, damit das "unaufwändig" wird.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 5.03.2017 | 14:55
Die frühen D&Ds haben keinen Regelschotter, sondern sind extrem schlank.

Zwei Dinge zu meiner Warte hierauf:

1) "Frühes D&D" ist für mich alles vor D&D 3.0 (also alles vor 2000). Und kein D&D System war noch wirklich schlank nach 1980 (BECMI = 5 Boxen!, AD&D 1st/2nd Edition drei Bücher, etc.)
2) Regelschotter sind für mich uneinheitliche Regeln wie beispielsweise mal W20 möglichst hoch würfeln (Trefferwürfe und Rettungswürfe), mit W% kleiner gleich würfeln (Diebesfertigkeiten), mit W20 kleiner gleich würfeln (Proficiencies), mit W6 würfeln (Initiative) etc. Gerade hier hat D&D 3.0 ziemlich aufgeräumt und alles auf W20 möglichst hoch umgestellt. Vorher war das uneinheitliches Design. Muss man mögen. Mag ich nicht.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 5.03.2017 | 14:59
Ist das wirklich so?
Ich kenne regelseitig DCC, BotW, LotFP und C+T, letztere beide allerdings nur vom Lesen ... für mich gehen die drei in Bezug auf unterschiedliche Zauber, wie Skills funktionieren, wie AC und Rettungswürfe gehandhabt werden, so weit auseinander, dass mir Konvertierungen Kopfzerbrechen bereiten würden. Was sicher auch daran liegt, dass ich bei OSR halt System Mastery o habe - ich kapiere nicht, wie Werte zustande kommen und wie die Skalen funktionieren, sondern verwende so was ggf. by the book und hoffe, dass es funktioniert.
Man muss für mein Gefühl schon ziemlich in der OSR drin sein, damit das "unaufwändig" wird.

Konvertierung leicht gemacht: Nimm die Trefferwürfel als Ausgangspunkt, benutze Zauber und Rettungswürfe des Zielsystems und die Schadensskalierung passt in der Regel. Für die Rüstungsklasse kann genug Konvertierungstabellen finden (z.B. bei LotFP im Anhang - zumindest bei der Grindhouse Edition).
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Pandelume am 5.03.2017 | 15:12
Hab anlässlich des Threads mal wieder Sword & Wizardry durchgeschaut...

-Es ist klassisches, generisches D&D und will genau das sein, ohne Extra-Schnörkel oder Twists. Ein Vorteil, meiner Meinung nach.

-Der Regelkern ist reduziert genug, dass sich jede Gruppe dazudichten kann, was sie mag, ohne dass was kaputt geht. Das Buch hebt diesen DIY-Gedanken auch immer wieder hervor und ermutigt einen, selbst kreativ zu werden. In dem Sinne ist ein vorgegebenes Campaign-Setting zum Spielen nicht nötig. Kann man auch als Vorteil auffassen.

-Der Inhalt ist übersichtlich organisiert, die Regeln sind klar beschrieben, beides hat es den Regel-Vorlagen voraus.

-es ist nicht geschwätzig :-)

Als kleinster gemeinsamer Nenner eines Old School Regelwerks prima verwendbar.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 5.03.2017 | 15:18
Ist das wirklich so?
Ich kenne regelseitig DCC, BotW, LotFP und C+T, letztere beide allerdings nur vom Lesen ... für mich gehen die drei in Bezug auf unterschiedliche Zauber, wie Skills funktionieren, wie AC und Rettungswürfe gehandhabt werden, so weit auseinander, dass mir Konvertierungen Kopfzerbrechen bereiten würden. Was sicher auch daran liegt, dass ich bei OSR halt System Mastery o habe - ich kapiere nicht, wie Werte zustande kommen und wie die Skalen funktionieren, sondern verwende so was ggf. by the book und hoffe, dass es funktioniert.
Man muss für mein Gefühl schon ziemlich in der OSR drin sein, damit das "unaufwändig" wird.
Naja, das sind ja, bis auf LotFP, alles so Sachen, die ihren eigenen Weg gehen, was das angeht... Die Lotfp Skills sind allerdings 1:1 übertragbar, mit den Halbmenschenfertigkeiten (z.B. Geheimtüren entdecken 1-2 auf W6 für Elfen), insofern ist da auch zu den Klonen ein sehr ähnliches System. Die Frage ist natürlich, inwieweit die Fertigkeiten in einem Abenteuer, indem sie nicht erwähnt werden, für einen Unterschied machen. Oder ob die Fertigkeitsysteme (C+T??? Watt datt denn? wtf?) nicht für sich genommen benutzt werden können. Sollten sie jedenfalls, man lese sich die DCC-Seite zu den Skills durch. Die eine ;). Es gibt ja (hoffentlich!) keine SG-Ungleichgewichte zwischen 5 und 35 oder so 'nen Blödsinn. Und ob die RK nun Auf- oder Absteigend ist, ist ja nun wirklich banal.
Allerdings, die Zauber bei DCC und BtW sind wirklich anders. Allerdings haben sie oft genug die gleichen Namen... ;) Das ist halt ein bisschen schwerer. Wobei, das Ersetzen meistens auch kein Problem machen sollte.
Gut, aber all diese Probleme hast du ja bei S&W, LL, OSRIC, einer der echten Varianten und den ganzen anderen Klonen eben nicht. Oder kaum. Und da ist ja auch die Masse der Abenteuer vorhanden.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Skyrock am 5.03.2017 | 15:53
Ich stimme der zitierten Aussage nämlich einerseits zu. Es macht den Eindruck, als sei OSR wahnsinnig fragmentiert. Andererseits widerspreche ich deutlich. Im OSR-Bereich bringt doch jeder Vollhorst sein "eigenes System" heraus, bei dem im Vergleich zum Original halt zwei Hausregeln drinstehen. Viel Lärm um nichts. Dieser Umstand relativiert die angebliche Fragementierung schon sehr deutlich. Im Prinzip könnte man OSR auch zusammenfassen zu: eine D&D-Variante mit ein paar Hausregeln.
Du bist nicht der erste mit der Idee: http://lordgwydion.blogspot.de/2014/04/is-it-time-for-third-wave-of-osr.html

Die Idee, einfach nur die notwendigen Anpassungen auszudrücken und es dann jedem zu überlassen, sie in seinen Lieblingsretroklon reinzuspleißen, hat was und fände zumindest ich interessant. Ich habe kein großes Interesse mehr daran, 100+ oder gar 200+ Seiten lange OSR-Grundregelwerke mit der Lupe nach marginalen Änderungen zu durchforsten, wie etwa ob Diebe hier mehr XP brauchen als Kleriker um aufzusteigen, oder ob Halbmenschen Prozenter statt W6 auspacken um Geheimtüren zu entdecken.

Inzwischen interessieren mich OSR-GRWs nur noch, wenn sie
a.) Sachen wirklich radikal anders machen (DCC),
b.) auf ein Genre abseits des EDO-Standards zugeschnitten sind und dabei markante, gleich ins Auge fallende Änderungen erhalten (Flying Swordsman, Chanbara), oder
c.) eine markante Änderung herausstellen, die sich leicht herausbrechen und in meinem Lieblingsretroklon einfügen lässt (Low Fantasy Gaming und seine ganz andere Handhabung von Dieben)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Samael am 5.03.2017 | 15:55
Mit frühes D&D meinte ich prä AD&D. Klar, AD&D ist nicht mehr so schlank, es ist eine gewaltige Hausregelsammlung. Die 3E ist ein anderes Spiel.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 5.03.2017 | 16:05
Mit frühes D&D meinte ich prä AD&D. Klar, AD&D ist nicht mehr so schlank, es ist eine gewaltige Hausregelsammlung. Die 3E ist ein anderes Spiel.
Der Witz ist ja, das AD&D vor B/X gekommen ist (und gleichzeitig mit Holmes)... einfach nur ein anderer Ansatz.  ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 5.03.2017 | 16:13
Mit frühes D&D meinte ich prä AD&D.

Ah, okay. Dann ist es schon so, dass es sehr schlanke Regeln waren. Halt leider auch so schlank, dass sie bestimmte Situationen gar nicht geregelt haben. Mich hat vor ein paar Jahren Microlite20 damit beeindruckt mit wie wenig Worten man ein D&D System beschreiben kann. Auch wenn mir viele Regelungen dann nicht gefallen haben. Der Black Hack macht es genauso schlank, aber näher am Ursprungssystem dran. Von daher wäre er der Regelkern meiner Wahl bei OSR.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2017 | 17:24
Naja, das sind ja, bis auf LotFP, alles so Sachen, die ihren eigenen Weg gehen, was das angeht...
[...]
Gut, aber all diese Probleme hast du ja bei S&W, LL, OSRIC, einer der echten Varianten und den ganzen anderen Klonen eben nicht. Oder kaum. Und da ist ja auch die Masse der Abenteuer vorhanden.

Wahrscheinlich kommt das Problem dann auch eher daher, dass gerade die Sachen, die sich ein bisschen weiter vom Kernmaterial entfernen, mich bisher am meisten interessiert haben und mir die D&D-"Grundbildung" fehlt, um einzuordnen, was jetzt zum Kernmaterial gehört und was spezifische Besonderheiten einzelner Ableger sind.
Eigentlich will ich nur darauf hinaus: Ich denke, die wechselseitige Kompatibilität ist nur für "Eingeweihte" ein echter Bonus. Die anderen werden durch kleine Unterschiede evtl. mehr verwirrt als durch große, weil sie nicht einordnen können, ob die Abweichung etwas zu bedeuten hat und wenn ja, was. und OSR hat halt anders als z.B. BRP keine einheitliche Skala für Werte, sondern evtl. je nach Wert und dann wieder je nach Ableger eine eigene Skala, und all das muss man in richtiger Weise zu einander in Bezug setzen können. Und manche Sachen haben ja durchaus einen enormen Einfluss auf die Spielweise - die Attritbutsproben bei BtW sorgen z.B. für ungleich höhere Erfolgschancen für Herausforderungen außerhalb des Kampfes; bei den meisten anderen OSR-Spielen ist das m.W. so nicht gegeben, oder?

Ich denke, dass sich unter anderem deshalb die OSR in Deutschland wahrscheinlich auch weiter schwer tun wird - D&D in all seinen Formen ist wahrscheinlich etwas, das den Rollenspielern auf dem englischsprachigen Markt sehr viel mehr in Fleisch und Blut übergegangen ist. Wahrscheinlich bringen praktisch ALLE langjährigen Spieler in den US (mit Ausnahme vielleicht einiger BRP- oder WoD-Puristen) das nötige Grundwissen mit, das es erlaubt, die ganzen unterschiedlichen Regeln aus OSR-Spielen halbwegs sinnvoll einzuordnen und in Bezug zu einander zu setzen. In DSA-Deutschland wird das wohl kaum der Fall sein, da steht jedes OSR-Regelwerk erst mal vor einer großen Hürde.

Und gleichzeitig vermitteln viele OSR-Sachen halt nur sehr schlecht, warum sie sind, wie sie sind ... mir zumindest. Ich bin hier durchs Tanelorn z.T. schon sehr viel schlauer geworden. Nur vom Lesen her habe ich bei LotFP z.B. kaum was kapiert (okay, da sind wohl auch essenzielle Texte nicht im schmalen Regelbändchen enthalten, sondern in irgendwelchen anderen, seit ewig vergriffenen Publikationen). Bei C&T stand ich auch bei sehr vielen "Das ist halt so"-Regeln, die mir dann erst mal wer hier im Tanelorn historisch hergeleitet hat (wie z.B. die eigenschaftsabhängigen Erfahrungsboni, deren Sinn und Zweck erst mal jedem völlig unverständlich sein muss, der nicht aus RSP-Urzeiten weiß, dass die wohl mal als "Belohnung für gutes Rollenspiel" gedacht waren, in dem Sinne, dass man belohnt werden sollte, wenn man eine zu den erwürfelten Attributen passende Klasse gewählt hat, anstatt einfach immer einen Krieger zu spielen).

Ich denke nach wie vor, OSR-Sachen im engeren Sinne sind für die meisten Rollenspieler, die nicht mit D&D aufgewachsen sind, erst einmal unintuitiv. Da muss man schon eine Menge Vermittungsarbeit leisten. Ich denke, mit einer einfachen Übersetzung wäre es da nicht getan.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 5.03.2017 | 19:04
Wahrscheinlich kommt das Problem dann auch eher daher, dass gerade die Sachen, die sich ein bisschen weiter vom Kernmaterial entfernen, mich bisher am meisten interessiert haben und mir die D&D-"Grundbildung" fehlt, um einzuordnen, was jetzt zum Kernmaterial gehört und was spezifische Besonderheiten einzelner Ableger sind.
Ein bißchen. MMn reichen die alte Rote Box oder LotFP Deluxe. Beide sind auch heute noch gute Einsteigerboxen ins Hobby insgesamt.

Eigentlich will ich nur darauf hinaus: Ich denke, die wechselseitige Kompatibilität ist nur für "Eingeweihte" ein echter Bonus. Die anderen werden durch kleine Unterschiede evtl. mehr verwirrt als durch große, weil sie nicht einordnen können, ob die Abweichung etwas zu bedeuten hat und wenn ja, was. und OSR hat halt anders als z.B. BRP keine einheitliche Skala für Werte, sondern evtl. je nach Wert und dann wieder je nach Ableger eine eigene Skala, und all das muss man in richtiger Weise zu einander in Bezug setzen können.
Jein. Auch BRP-artige Spiele fransen am Rand ziemlich aus - die randseitigen Spiele sind nur ziemlich unbekannt. Der "Kern" gruppiert sich ja um alte Chaosium-Veröffentlichungen und MRQ (RQ OGL). Mit RQ4 und Revolution d100 dürfte sich das nochmal verändern.

Ich kenne regelseitig DCC, BotW, LotFP und C+T, letztere beide allerdings nur vom Lesen ... für mich gehen die drei in Bezug auf unterschiedliche Zauber, wie Skills funktionieren, wie AC und Rettungswürfe gehandhabt werden, so weit auseinander, dass mir Konvertierungen Kopfzerbrechen bereiten würden.
... sicher. Wobei: Ich würde auch nicht direkt vom orginalen Blue Rose nach Fantasy Craft konvertieren wollen.


Ich denke nach wie vor, OSR-Sachen im engeren Sinne sind für die meisten Rollenspieler, die nicht mit D&D aufgewachsen sind, erst einmal unintuitiv. Da muss man schon eine Menge Vermittungsarbeit leisten. Ich denke, mit einer einfachen Übersetzung wäre es da nicht getan.
Ich bin nicht damit aufgewachsen. Aber ich bin auch nicht mit DSA oder new school D&D (3E) oder der WoD aufgewachsen, sondern mit Freiform (Daidalos), Indie (Spotlight 24h), Minimalismus (RISUS) und dann W100 (WFRP2). Zu "Old-School-Kram" habe ich über Settembrini und die Rote Box (und dann LabLord) gefunden. [Komischerweise hat DSA1 trotzdem für mich nie funktioniert.] Einige meiner Freunde und Bekannten hatten mit RedBox/LabLord dann eine ihrer ersten RSP-Erfahrungen - und dann auch geleitet. Obwohl sie auch anderes kannten (Everway, Cthulhu, Prince Valiant Storytelling, ...).

Ich glaub, dass das (wie bei vielen anderen Spielen auch) kein Problem von "Damit-Aufgewachsen-Sein" ist, sondern dass man bei OSR-Spielen gern in die Falle von "ich weiß schon wie Rollenspiel funktioniert" tappt. Ist bei Fate, D&D4, WFRP3, Indies, d100/BRP, Rolemaster, ... auch ein bekanntes Problem. Mit je weniger Vorannahmen man an Spiele herangeht, die Dinge anders machen, desto einfacher wird es sie "richtig" zu spielen.

Den "Old School Primer" von Mat Finch fand ich übrigens nicht so hilfreich.

@ Erklärungen, was old school ist: Ich bin gerade dabei was für mein Blog zusammenzubauen. Gerade die Verwechselung von "old school" mit "klassischen Rollenspielen" (AD&D 2nd, DSA 2+3, Midgard, ...) scheint mir doch sehr verbreitet zu sein.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 5.03.2017 | 19:09
....Ich denke nach wie vor, OSR-Sachen im engeren Sinne sind für die meisten Rollenspieler, die nicht mit D&D aufgewachsen sind, erst einmal unintuitiv. Da muss man schon eine Menge Vermittungsarbeit leisten. Ich denke, mit einer einfachen Übersetzung wäre es da nicht getan.
(ich hab jetzt mal nicht den ganzen Text zitiert)
Mit je weniger Vorannahmen man an Spiele herangeht, die Dinge anders machen, desto einfacher wird es sie "richtig" zu spielen.
Uh, als jemand der seit Mitte der 80er D&D spielt, ist mir das so noch nie klar geworden. Höh. Betriebsblindheit, könnte man sagen.  :-[

Braucht eine Deutsche OSR einen speziellen Primer, wenn sie aus dem "elitären" Nischendasein brechen will? Das wäre ja mal was. Hätte ich fast Lust zu, beizutragen. :)

Vielleicht müßte der aber hauptsächlich von jemandem kommen, der anders sozialisiert wurde, oder zumindest andere Hintergründe besser versteht...  ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 5.03.2017 | 19:13
... du kannst gern drüberschauen, wenn ich soweit bin.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 5.03.2017 | 19:14
... du kannst gern drüberschauen, wenn ich soweit bin.
Top!  :d
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Pandelume am 5.03.2017 | 20:31
@Clausustus


Wenn Du noch Korrekturleser brauchst würd ich mich auch aufdrängen.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2017 | 21:20

Ich glaub, dass das (wie bei vielen anderen Spielen auch) kein Problem von "Damit-Aufgewachsen-Sein" ist, sondern dass man bei OSR-Spielen gern in die Falle von "ich weiß schon wie Rollenspiel funktioniert" tappt. Ist bei Fate, D&D4, WFRP3, Indies, d100/BRP, Rolemaster, ... auch ein bekanntes Problem. Mit je weniger Vorannahmen man an Spiele herangeht, die Dinge anders machen, desto einfacher wird es sie "richtig" zu spielen.

Ja, das trifft es wahrscheinlich noch eher ... die OSR-Spiele, mit denen ich bisher Kontakt hatte, vermitteln halt oft nicht besonders gut, dass es sinnvoll ist, sich von Vorannahmen frei zu machen (Okay, DCC durchaus sehr deutluch, aber das ist ja auch schon wieder nicht mehr "richtige" OSR). Viel stärker steht ja oft die Werbebotschaft im Vordergrund, dass man hier einfach gutes, altes Rollenspiel "an sich" geliefert bekommt, was natürlich zu der Annahme verleitet, dass man das Gebotene eigentlich schon kennt.

Die Abenteuer machen das übrigens, soweit ich das mitbekommen habe, sehr viel besser. "Slumbering Ursine Dunes" habe ich zwar nur quergelesen, dadurch aber einen viel klareren Eindruck bekommen, was mehr oder weniger typisches OSR-Spiel anscheinend ausmacht (und was nicht).

So ein "Primer", der die Spezifik von OSR-Spielen erklärt, wäre jedenfalls sicher eine gute Sache. Auch, um deutlich zu machen, dass OSR eben nicht "das eigentliche Rollenspiel an sich für die einzig wahren Rollenspieler" ist, sondern eine Möglichkeit von vielen mit ihren eigenen Ansätzen, Möglichkeiten und Grenzen.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Samael am 5.03.2017 | 21:30
Hm. Mein Beitrag wird im ersten Teil etwas rantig und im zweiten wieder versöhnlicher. Bevor Ihr die Messer wetzt, lest am besten gar nicht oder komplett ;-)

Ich stimme der zitierten Aussage nämlich einerseits zu. Es macht den Eindruck, als sei OSR wahnsinnig fragmentiert. Andererseits widerspreche ich deutlich. Im OSR-Bereich bringt doch jeder Vollhorst sein "eigenes System" heraus, bei dem im Vergleich zum Original halt zwei Hausregeln drinstehen. Viel Lärm um nichts. Dieser Umstand relativiert die angebliche Fragementierung schon sehr deutlich. Im Prinzip könnte man OSR auch zusammenfassen zu: eine D&D-Variante mit ein paar Hausregeln.

Die Connaisseure anderer Rollenspiele und Spielstile machen um solchen Fliegenschiss halt nicht so ein riesiges Tamtam und spielen stattdessen lieber. Die OSR hingegen bläst die eigene Minderleistung in Hunderten Foren und Blogs zu einer gewaltigen Marketingmaschinerie auf. Da tummeln sich in meiner Wahrnehmung haufenweise narzisstische Klugscheißer mit nem großen Sendungsbewusstsein, die sich auf Kosten der anderen Spieler um jeden Preis profilieren wollen. Wenn ich diverse Diskussionen verfolge, kann ich nur mit dem Kopf schütteln. Wie kleinlich und verkniffen das häufig wirkt. Brrr... Kurzum: Mich turnen erstens diverse OSR-Apologeten in Ton und Haltung enorm ab. Zweitens fällt es mir in den allermeisten Fällen schwer, eine nennenswerte Eigenleistung zu erkennen. Soweit der Rant.

Es gibt, und nun wirds versöhnlicher, natürlich auch positive Ausnahmen. Auf einen Sympathieträger und echten Macher wie den Prediger von der Seigenkiste herab, den hierzuforum leider seit langem vermissten Glgnfz, treffen solche bösen Dinge sicherlich nicht zu. Bei Beyond the Wall kann ich eine beeindruckende Kompetenz für das Design via Zufallstabellen erkennen und wertschätzen. Mir ist zwar schleierhaft, weshalb man dafür ein eigenes System benötigt. Gehört als OSR-Fashionista vermutlich zum Style dazu. Aber die Cleverness bei Zufallstabellen finde ich toll. Die BtW-Verleger von System Matters wiederum zeichnen sich in meiner Wahrnehmung durch Freundlichkeit, Zugänglichkeit und ein weites Blickfeld aus - denen geht gerade dieses Gehabe von oben herab total ab. Selbiges empfinde ich auch bei den Leuten rund um Dungeonslayers als sehr wohltuend (wieso wurde Dungeonslayers in diesem Thread eigentlich noch nicht genannt - das ist doch sowohl nach eigener Lesart als auch nach meinem Eindruck betont "altmodisch"). Auch einen Greifenklaue als Bündelung von vielen Sichtweisen aus dem Fandom empfinde ich als konziliante, angenehme und kompetente Stimme - mit nichtsdestotrotz klarer Meinung. Und Ulisses mischt mit DSA1-Zeugs auf überraschend sympathische Weise mit.

Insofern: wenn man erstens wie ich der Ansicht ist, dass das meiste Nennenswerte bei OSR-Regelwerken ohnehin pures Getöse ist, dann braucht man davon auf keinen Fall mehr. Zweitens haben wir in Deutschland sehr zugängliche, kompetente und rührige OSR-Leuchttürme. Meine Antwort auf die Ausgangsfrage des Threads lautet also: der Platz in Deutschland ist an kompetente, angenehme Leute vergeben. Das darf gerne so bleiben.

Ich denke du machst einen großen Fehler in der Perspektivverengung auf die OSR *Systeme*.

Es gibt die Klone, es gibt die von dir monierten "plus zwei Hausregeln" Systeme und es gibt echte Evolutionen wie DCC oder ACKS.

ABER: Der casus knacktus der OSR sind nicht die Systeme. Es geht hier um Spiel*material*. Das ist meist mit extrem geringen Aufwand von jedem OSR Spiel verwendbar. Schau mal hier: http://tenfootpole.org/ Oder wie viele Abenteuer in wenigen Jahren bereits für DCC erschienen sind (und setz das ruhig mal ins Verhältnis zu einer beliebigen Sau von aktuellem System, die gerade durch die Szene getrieben wird).
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Samael am 5.03.2017 | 21:51
Rumpel, du kennst den Old-School Primer von Matt Finch?
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 5.03.2017 | 22:15
ABER: Der casus knacktus der OSR sind nicht die Systeme. Es geht hier um Spiel*material*.
Genau!EinsElf! So sachen wie die "Shields shall be splintered"-Variationen (Original von Trollsmyth (http://trollsmyth.blogspot.com/2008/05/shields-shall-be-splintered.html)), oder die verschiedenen Carousing-Tables(Original von Jeff unter dem geilen Titel "Party like it's 999" (http://jrients.blogspot.com/2008/12/party-like-its-999.html)).
Das sind so Dinge, die so einfach gehaltene Hausregeln sind, das jeder seine eigene Variation an seine Kampagne anpassen kann. Ganz egal welches System. Ich mein, die Splitternden Schilde geht ja nun für jedes System mit Schilden und irgendeiner Form von Wundpunkten.
EDIT: Das einzige Problem dabei ist nicht die Machbarkeit, sondern die Philosophie. Wer jahrelang erzählt bekommt, die Regeln sind so, und müssen befolgt werden, traut sich vielleicht nicht dran sie zu ändern. Und Carousing ist vielleicht zu Meta für viele.  ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: am 5.03.2017 | 22:40
lch denke du machst einen großen Fehler in der Perspektivverengung auf die OSR *Systeme*. [...] ABER: Der casus knacktus der OSR sind nicht die Systeme. Es geht hier um Spiel*material*.

Stimme Dir komplett zu. Das ist aber ein Missverständnis. Ich hatte mich nur vornehmlich auf das Thema des Threads bezogen. Die vielen Abenteuer und sonstigen Materialien mögen vielleicht so gar nicht meinem Geschmack entsprechen, aber ich kann vielerorts durchaus tolle Ideen und Ansätze anerkennen. Da sind fraglos für diesen Stil großartige Perlen zu finden.

Bei den Regeln muss ich aber sagen: boah, danke, nicht noch mehr davon. Nun habe ich ausgerechnet in die Regeln von DCC noch nicht reingeschaut. Die mir bekannten Abenteuer find ich scheiße. Würde Deinem Urteil aber vertrauen und mir die Regeln kaufen und durchlesen. Lohnt sich das oder ist das nix für mich? Was meinste?

Mit der Abkürzung ACKS kann ich auf Anhieb nix anfangen. Adventurer Conqueror King System meint Google. Hm. Wenn ich schon Osric, LL, LotFP beispielsweise überflüssig fand: sollte ich mir das als Rollenspielenthusiast trotzdem reinziehen?
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 5.03.2017 | 22:50
Bei den Regeln muss ich aber sagen: boah, danke, nicht noch mehr davon. Nun habe ich ausgerechnet in die Regeln von DCC noch nicht reingeschaut. Die mir bekannten Abenteuer find ich scheiße. Würde Deinem Urteil aber vertrauen und mir die Regeln kaufen und durchlesen. Lohnt sich das oder ist das nix für mich? Was meinste?
Was, trotz meinem Generve? ;) Die DCC-Abenteuer bitte nicht verwechseln mit den DCC-Abenteuern zur dritten und vierten {bei denen weiß ich, dass Du sie kennst - die sind aber ganz anders als die zum DCC-RPG. Und, um kurz zu widersprechen, die zur dritten sind teils großartig.}.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wellentänzer am 5.03.2017 | 22:57
Die DCC-Abenteuer bitte nicht verwechseln mit den DCC-Abenteuern zur dritten und vierten {bei denen weiß ich, dass Du sie kennst - die sind aber ganz anders als die zum DCC-RPG.
What? Auch das noch. Die Welt ist kompliziert. Seufz  ~;D
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Pandelume am 5.03.2017 | 23:05
... Wer jahrelang erzählt bekommt, die Regeln sind so, und müssen befolgt werden, traut sich vielleicht nicht dran sie zu ändern ...
Genau...ist vielleicht auch ein wenig ein deutsches Problem. Wie schon gesagt, im S&W Regelwerk wird man dazu ermutigt, zu schrauben wie's gefällt... Wenn es irgendwo steht, dass man darf, traut sich die regelindoktrinierte Spielegruppe vielleicht auch, das zu tun ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 5.03.2017 | 23:26
What? Auch das noch. Die Welt ist kompliziert. Seufz  ~;D
Der Weirdness-Faktor ist um den Faktor zehn hochgedreht {und damit auch oft abgedrehte Illus und tolle Karten}, die Mechanik funktioniert auch etwas anders und die Trichter sind mal was ganz neues.

Die alten sind ja doch eher klassisches Fantasy, die neuen weird sword and sorcery. Zudem werden einige Systemempfehlungen umgesetzt, wie z.B. individuelle Monster.

Du bekommst bestimmt auch Empfehlungen ^^
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 6.03.2017 | 00:10
Würde Deinem Urteil aber vertrauen und mir die Regeln kaufen und durchlesen. Lohnt sich das oder ist das nix für mich? Was meinste?
Besorg dir zuerst das Abenteuer "Doom of the Savage Kings". Das ist ein Abenteuer in der Art von "Pakt der Wölfe" oder "Die Bestie vom Alten Wald" mit Sword-&-Sorcery-Vibe. (Das kann man "Spoiler-Frei" sagen, da die SC das Problem gleich ganz am Anfang mitbekommen.) Wenn dir das gefällt, dann könnte DCC sich lohnen.

Falls du keine Abneigung gegen Cthulhu haben solltest könnte The Cthulhu Hack (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90757.msg134468157.html#msg134468157) auch was für dich sein. Das lässt sich auch "dramaturgischer" spielen als andere OSR-Spiele. Es hat auch Anklänge an Gumshoe. Ich würde dazu "The Haunter of the Dark" dazuempfehlen, da hier die gleichnamige Lovecraft-Geschichte gehackt wird, um sie als Baukasten für ein Abenteuermodul zu nutzen.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: alexandro am 6.03.2017 | 00:25
Naja, viele Abenteuer machen es auch nicht unbedingt besser. Für jedes gute hat man dann nämlich 10 lieblos zusammengewürfelte (wie Barrowmaze), wo wirklich NICHTS, was die OSR-Szene über die alten Abenteuer behauptet (im Bezug auf "dungeon ecology", "verschiedene Fraktionen, die man auch gegeneinander ausspielen kann" oder "mit Logik kommt man weiter, als mit Skillwürfen") vorzufinden ist.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Samael am 6.03.2017 | 06:18
Zu DCC wurde ja bereits was gesagt. ACKS glänzt mit den Regeln zu Domänen, Diebesgilden, Magiertürmen... und einem halbwegs kohärenten wenn auch rudimentären Wirtschaftssystem. Hier ein Review:

http://dreamsinthelichhouse.blogspot.de/2012/02/review-of-adventurer-conqueror-king.html?m=1
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 6.03.2017 | 13:27
Naja, viele Abenteuer machen es auch nicht unbedingt besser. Für jedes gute hat man dann nämlich 10 lieblos zusammengewürfelte (wie Barrowmaze), wo wirklich NICHTS, was die OSR-Szene über die alten Abenteuer behauptet (im Bezug auf "dungeon ecology", "verschiedene Fraktionen, die man auch gegeneinander ausspielen kann" oder "mit Logik kommt man weiter, als mit Skillwürfen") vorzufinden ist.
Offensichtlich muß ich deinem Eindruck von Barrowmaze vehement wiedersprechen, und ich habe (mindestens) die Jünger des Seth und den Orcuskult auf meiner Seite... (Plus einem in den Dungeon eingebauten Grund für Zufallsmonster, zugemauerte Durchgänge, Grabnischen, Lehmtablets...) - sehr cool. Und mit Fraktionen, Dungeonökologie und ohne Skillwürfel, dat Ding ist für LL geschrieben...  :o
EDIT: Oh, allerdings habe ich damals den Indiegogo unterstützt um 1 und 2 gleichzeitig zu erhalten, vielleicht war die erste Nummer für sich alleine etwas flacher... Aber ich glaube nicht...  ;)
EDIT 2: Oh und ich kann natürlich nicht für die Umsetzung in 5e sprechen... wußte doch glatt bis eben gar nicht das es die gibt.  ;D
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: alexandro am 6.03.2017 | 14:30
Das Ding das ich habe ist für LL (keine Ahnung welche Version - steht kein Impressum drin).

In dieser Version ist jedoch anzumerken:
- keinerlei Details über die, oder Dynamik in den, Fraktionen (Welche Bereiche kontrollieren sie? Wohin ziehen sie sich zurück, um ihre Wunden zu lecken? Wieviel wissen sie über den Dungeon (speziell im Bezug auf die Tablets of Chaos) und in welche Bereiche wollen sie vordringen?) - das wäre alles nicht unwichtig, wenn man Bündnisse mit denen schließen oder sie gegeneinander ausspielen möchte.
- keinerlei Logik im Aufbau des Dungeons und der einzelnen Räume - oft sind sogar falsche Hinweise (bat guano, obwohl es im ganzen Dungeon keine Fledermäuse gibt) eingestreut, alles läuft auf Raten hinaus (der Gipfel der Idiotie sind die "Dungeon Grafitti", welche den Eindruck vermitteln, man könnte sie benutzen um das Dungeon besser zu verstehen - aber Pustekuchen, die werden zufällig ausgewürfelt! Eine Beleidigung der Intelligenz jedes erwachsenen Spielers.)
- Dungeon Ecology ist praktisch nicht vorhanden (Fressfeinde in direkt benachbarten Räumen; Grabräuber in Räumen, wo sie nicht hinkommen sollten; ein Großteil der gespawnten Pit-Monster ist strunzdumm, und auf dem Weg von der Pit ins restliche Dungeon liegt mindestens eine Falle...usw.usf.) - alles komplett willkürlich und ohne Plan zusammengeschmissen. Kein Überblick des Autoren über sein Machwerk, aber Hauptsache groß.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 6.03.2017 | 14:52
Das Ding das ich habe ist für LL (keine Ahnung welche Version - steht kein Impressum drin).

In dieser Version ist jedoch anzumerken:
- keinerlei Details über die, oder Dynamik in den, Fraktionen (Welche Bereiche kontrollieren sie? Wohin ziehen sie sich zurück, um ihre Wunden zu lecken? Wieviel wissen sie über den Dungeon (speziell im Bezug auf die Tablets of Chaos) und in welche Bereiche wollen sie vordringen?) - das wäre alles nicht unwichtig, wenn man Bündnisse mit denen schließen oder sie gegeneinander ausspielen möchte.
- keinerlei Logik im Aufbau des Dungeons und der einzelnen Räume - oft sind sogar falsche Hinweise (bat guano, obwohl es keine Fledermäuse gibt) eingestreut, alles läuft auf Raten hinaus (der Gipfel der Idiotie sind die "Dungeon Grafitti", welche den Eindruck vermitteln, man könnte sie benutzen um das Dungeon besser zu verstehen - aber Pustekuchen, die werden zufällig ausgewürfelt! Eine Beleidigung der Intelligenz jedes erwachsenen Spielers.)
- Dungeon Ecology ist praktisch nicht vorhanden (Fressfeinde in direkt benachbarten Räumen; Grabräuber in Räumen, wo sie nicht hinkommen sollten; ein Großteil der gespawnten Pit-Monster ist strunzdumm, und auf dem Weg von der Pit ins restliche Dungeon liegt mindestens eine Falle...usw.usf.) - alles komplett willkürlich und ohne Plan zusammengeschmissen. Kein Überblick des Autoren über sein Machwerk, aber Hauptsache groß.
Ich sage einfach mal, auch nach einem Blick in das erste Buch, bin ich anderer Meinung. Ich könnte jeden deiner Punkte auseinandernehmen (Wobei ich sage, das einige deiner Kritiken durchaus ihre Berechtigung haben, aber...  ;)), aber das hier ist nicht der Ort dafür. Finde Barrowmaze großartig. Und absolut stimmig.  :)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Pandelume am 6.03.2017 | 15:03
(der Gipfel der Idiotie sind die "Dungeon Grafitti", welche den Eindruck vermitteln, man könnte sie benutzen um das Dungeon besser zu verstehen - aber Pustekuchen, die werden zufällig ausgewürfelt! Eine Beleidigung der Intelligenz jedes erwachsenen Spielers.)
Das ist schon ein ziemlich harter Vorwurf, wenn er bei alexandro anscheinend soviel Verärgerung auslöst.
Ich kenne das Abenteuer nicht, aber inwieweit trifft dieser Vorwurf denn tatsächlich zu? Auch wenn es nicht in diesen Thread gehört, würde mich sehr interessieren.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 6.03.2017 | 15:15
... scheint ein Problem mit den Erwartungen zu sein. (Mir taugen z.B. die meisten Savage Worlds Plot-Point-Kampagnen und Einzelabenteuer gar nicht, obwohl ich nachvollziehen kann, warum die Sachen für gut befunden werden.)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 6.03.2017 | 15:23
Das ist schon ein ziemlich harter Vorwurf, wenn er bei alexandro anscheinend soviel Verärgerung auslöst.
Ich kenne das Abenteuer nicht, aber inwieweit trifft dieser Vorwurf denn tatsächlich zu? Auch wenn es nicht in diesen Thread gehört, würde mich sehr interessieren.
Er meint die Random Graffiti Table. Und beschwert sich das die Random ist.  wtf? Ich würde mich eher beschweren das die zu klein ist...  ;D
Zumal mindestens zwei Einträge wichtige Hinweise liefern...  ;)
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Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: alexandro am 6.03.2017 | 15:43
... scheint ein Problem mit den Erwartungen zu sein. (Mir taugen z.B. die meisten Savage Worlds Plot-Point-Kampagnen und Einzelabenteuer gar nicht, obwohl ich nachvollziehen kann, warum die Sachen für gut befunden werden.)

Es sind Erwartungen, welche durch die OSR-Szene geweckt wurden und welche durchaus auch manchmal erfüllt werden (etwa bei "Mount Rotten", "Dark Tower" oder (um ein anderes Meqadungeon zu nennen) "Stonehell"). Andererseits gibt es dann natürlich auch Stinker, welche selbst ohne diese Erwartungshaltung grottige Abenteuer sind, wie "Mysteries of the Drow" aus der DCC-Reihe oder "The Flayed King" für S&W.

@Rorchach: Es geht nicht darum, dass sie random sind. Es geht darum, dass sie an Orten platziert sind, wo sie keinen Sinn machen (und dass sie bewusst vielfältig interpretierbar sind - besonders bei #10 sieht man das deutlich - ihr Gehalt ist praktisch Null).
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 6.03.2017 | 16:06
@Rorchach: Es geht nicht darum, dass sie random sind. Es geht darum, dass sie an Orten platziert sind, wo sie keinen Sinn machen (und dass sie bewusst vielfältig interpretierbar sind - besonders bei #10 sieht man das deutlich - ihr Gehalt ist praktisch Null).
Die Frage ist doch, für wen sie da sind, und wie wirken sie. Wenn die Spieler lesen "Der Eingang ist zu!", was machen sie mit dieser Info? Rein praktisch gesehen ist es völlig egal, ob das jetzt stimmt oder nicht - allein die Vorstellung es könnte wahr sein, oder irgendwann passieren, macht die Spieler (nicht die Charaktere!) etwas aufmerksamer, nervöser und zieht sie mehr in das Verließ. Solche Details sind nicht egal. Und zufällig irgendwo macht sie nur Glaubwürdiger. Und wenn 2 oder drei von 12 tatsächlich wahr sind, dann bekommen die Spieler früher oder später eine zusichernde Rückmeldung, das diese wichtig sein könnten...
(Ich glaube, das Graffiti mit den Teichen wirkt sogar am Besten, nachdem die SC mit den blöden Dingern herumgepfuscht haben...  ;D)

Edit: Aber genug jetzt. Man muß ja nicht alles gleich gut finden und kann auch Sachen einfach anders finden, das ist wie Kunst, manch einer findet keinen Zugang, und ich habe keine Ahnung ob du da bist oder ich.  ~;D
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: alexandro am 6.03.2017 | 16:13
Und zufällig irgendwo macht sie nur Glaubwürdiger.

Nicht wirklich. Wenn das Grafitti nirgendwo auch nur ansatzweise in dem Bereich ist, auf den es sich bezieht, muss man sich schon fragen, was die Intention des Schreibers war (und das zerstört halt die Glaubwürdigkeit). Und gerade in logikbefreiten Dungeons der "Tomb of Horrors"-Schrottdesignschule ist es noch nerviger. So etwas ist mit 13 lustig, aber später will man doch etwas mehr Anspruch haben.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Pandelume am 6.03.2017 | 16:19
Danke Euch allen für die Antworten  :d
Bei dem Grafitti-Dings handelt es sich also um eine Handvoll von Gerüchten...von denen nur ein paar wahr sind...das ist schon old-schoolig, zumindest was meine Erwartungshaltung betrifft.

Nichtsdestoweniger, beim Schreiben des OSR-Primers sollte vielleicht auf solche Dinge wie zu erfüllende Erwartungen eingegangen werden, denn es ist wohl nicht so, dass für die Runde automatisch alles gut wird, wenn man OSR "geht".

Und gerade in logikbefreiten Dungeons der "Tomb of Horrors"-Schrottdesignschule ist es noch nerviger. So etwas ist mit 13 lustig, aber später will man doch etwas mehr Anspruch haben.
nun ja, "Tomb Of Horrors" wollte eine ganz bestimmte Art Herausforderung sein, nämlich bockschwer und beinahe unschaffbar, mit hohem PC-Verlust. Erwartung erfüllt, würd ich sagen, keine Schrottdesignschule.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 6.03.2017 | 16:44
Und gerade in logikbefreiten Dungeons der "Tomb of Horrors"-Schrottdesignschule ist es noch nerviger. So etwas ist mit 13 lustig, aber später will man doch etwas mehr Anspruch haben.

Tomb of Horror wurde als Turniermodul geschrieben, um Leute zu fordern, die sich für die hartgesottensten D&D-Spieler überhaupt hielten.

Das ist nicht Schrottdesign, sondern ein sehr klares.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: am 6.03.2017 | 17:06
Und gerade in logikbefreiten Dungeons [...]ist es noch nerviger. So etwas ist mit 13 lustig, aber später will man doch etwas mehr Anspruch haben.

Lest es bitte so wie zitiert. Dann kann zumindest ich die Aussage nachvollziehen. Mir gehts genauso, auch wenn ich das konzilianter auszudrücken versuchen würde.  Aber um.im Ton zu bleiben:  Ich habe ein vollkommen anderes Verständnis dessen, was ich für Ansprüche an Konsistenz in Rollenspielen stelle. Mir ist eine über das Funktionale hinausgehende, psychologisch nachvollziehbare Motivation der Handelnden wichtig. Ich erlebe Rollenspiele nicht in erster Linie als mehr oder weniger sinnbefreiten Rätsel- und Würfelspaß - sondern als Interaktionsspaß, dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken. Und genau deshalb kann ich OSR so wahnsinnig wenig abgewinnen. Das funktioniert auf eine Weise anders, die ich auf vielen Ebenen einfach auf eine wirklich unangenehme Weise unccol finde.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Pandelume am 6.03.2017 | 18:11
Mir ist eine über das Funktionale hinausgehende, psychologisch nachvollziehbare Motivation der Handelnden wichtig. Ich erlebe Rollenspiele nicht in erster Linie als mehr oder weniger sinnbefreiten Rätsel- und Würfelspaß - sondern als Interaktionsspaß, dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken.
Wieso funktioniert das bei OSR denn nicht? Magst mal ausführen?
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 6.03.2017 | 19:23
Ich habe ein vollkommen anderes Verständnis dessen, was ich für Ansprüche an Konsistenz in Rollenspielen stelle. Mir ist eine über das Funktionale hinausgehende, psychologisch nachvollziehbare Motivation der Handelnden wichtig. Ich erlebe Rollenspiele nicht in erster Linie als mehr oder weniger sinnbefreiten Rätsel- und Würfelspaß - sondern als Interaktionsspaß, dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken. Und genau deshalb kann ich OSR so wahnsinnig wenig abgewinnen. Das funktioniert auf eine Weise anders, die ich auf vielen Ebenen einfach auf eine wirklich unangenehme Weise unccol finde.
Ups, da habe ich diese Abhandlung geschrieben, ohne zu Wissen, ob das überhaupt der Punkt ist, der so mißfällt. Egal, ich will das nicht umsonst geschrieben haben:
Ich glaube, das die OSR mit ihren funktionalen Reglen für die Interaktion ein glaubhaftes Handeln viel eher abbildet, als manch ein anderes System - wenn wir vom Reaktionswurf ausgehen, der zur Bestimmung von Reaktionen auf den Versuch der Kontaktaufnahme da ist: Ja, ein Würfelwurf entscheidet, wenn 1. keine vorherigen Aktionen das verhindern, und 2. die agierenden Spielercharaktere entsprechend handeln.
Der Würfelwurf wird mit 2W6 abgebildet (modifiziert vom CHA-Wert des Sprechers), d.h. mit einer Glockenkurve, die Mitte bildet immer unsichere Neutralität ab. Was der Normalzustand bei zwei bewaffneten Gruppen in einem sehr gefährlichen Umfeld sein sollte. Je nachdem wie der Verlauf ist, kann der SL einen weiteren Wurf durchführen, oder die Aktionen der Beteiligten sprechen für sich. Es liegt aber beim SL, diese Würfe zu interpretieren und umzusetzen, das sie glaubhaft sind. Es befreit ihn aber davon, jedesmal sich auszudenken, was die wahrscheinlichste Aktion wäre. Das ist ein Riesenvorteil, und eine riesige Arbeitserleichterung.
Kleines Beispiel für die Interaktion vom Spieltisch: Da der Wurf eine mittlere Richtung andeutete, reagierten die humanoiden Wesen auf die Kontaktaufnahme der Spieler mit dem Satz "Hey! Was macht ihr hier in den Tunneln?" mit der Gegenfrage "Das sind unsere Tunnel, was macht IHR denn hier?". Gut, da den SC keine Antwort einfiel, griffen sie zu Gewalt (bzw. ein Spieler tat dies, und die anderen folgten, nicht ohne ihn später zu schelten... ~;D), aber der Wurf machte es mir einfach eine glaubhafte Reaktion abzubilden. Hätte ich das auch ohne Wurf gekonnt? Sicherlich. Wäre das aufwendiger gewesen im Sinne von Gehirnschmalz? Auf jeden Fall - und als SL hat man eh viel zu viel um die Ohren. Das man Fraktionen hat, wo die Antwort feststeht, oder wo man als SL eine einfache Antwort auf die Frage hat, verhindert diese Mechanik ja nicht.
Eine Zwei, oder Zwölf, je nach System ganz gut oder ganz schlecht oder umgekehrt,  und dann hätte die Antwort wahrscheinlich "Nun, wir leben hier, aber wir handeln gerne mit euch... es gibt da böse, böse Nachbarn..." bzw "EINDRÌNGLINGE!" geheissen. Wie oft entscheidet man sich bewußt als SL für solch eine Reaktion? Wie oft macht es Sinn? Was muß man wirklich alles bedenken, wenn man die Reaktionen eines Wesens glaubhaft abbilden will?  :)
Noch ein aus den Fingern gesogenes Beispiel: Die Sc sprechen irgendeinen zufälligen, rumstreunenden Krieger in den Strassen an. Normale Reaktion, auf die jeder SL schon zurückgegriffen hat: ein mittelfreundliches"Was willst Du?" Mit Reaktionswurf bietet sich ein Pletora an Möglichkeiten, die aus diesem Sc u.U. eine wichtige Person werden lassen. Trotzdem bleibt es meistens bei der normalen Reaktion, aber eben nicht immer. Konsistenz sollte nicht das gleiche sein wie Stasis.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: alexandro am 6.03.2017 | 19:40
Ziemlicher Strohmann, Rorschach.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 6.03.2017 | 21:00
Ziemlicher Strohmann, Rorschach.
Äh, ja, wenn ich denn gegen Wellentänzer (FALSCH! ~;D) und nicht für mich geschrieben hätte. Schließlich hat er sich noch gar nicht geäußert, ob das sein Problem ist, oder ob das irgendwo anders liegt.  ;)

Ist ja auch egal, ich hab einfach geschrieben, was ich so gut finde an Reaktionswürfen. Was ich immer noch nicht weiß, ist was Wellentänzer genau meinte mit "dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken". Es geht hier ja auch nicht darum, irgendwie zu gewinnen, sondern um Gedankenaustausch. Dachte ich zumindest. :)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 6.03.2017 | 21:05
Nichtsdestoweniger, beim Schreiben des OSR-Primers sollte vielleicht auf solche Dinge wie zu erfüllende Erwartungen eingegangen werden, denn es ist wohl nicht so, dass für die Runde automatisch alles gut wird, wenn man OSR "geht".
Auf jeden Fall. Erwartungen und das Brechen von Erwartungen ist mMn ein zentrales Element in der OSR ... und hat ganz viel mit DIY (auf SL- und Spielerseite) zu tun.


Hier mal meine Quellenliste:

Jim Raggi: LotFP Deluxe - Tutorial & Referee Book
Mat Finch:  A quick Primer for old school Gaming (http://www.lulu.com/items/volume_63/3019000/3019374/1/print/3019374.pdf )
Bill Webb:  An Old-School Primer in: Hall of Bones  (https://www.froggodgames.com/sites/default/files/kickstarter/Hall%20of%20Bones%20(SW).pdf )
Creighton Broadhurst: What Old School means to me (http://www.creightonbroadhurst.com/what-old-school-means-to-me/) + Erweiterung und Übersetzung v. Athair:  (Zauberferne-Blog (http://Jim Raggi: LotFP Deluxe - Tutorial & Referee Book
Mat Finch:  A quick Primer for old school Gaming (http://www.lulu.com/items/volume_63/3019000/3019374/1/print/3019374.pdf )
Bill Webb:  An Old-School Primer in: Hall of Bones  (https://www.froggodgames.com/sites/default/files/kickstarter/Hall%20of%20Bones%20(SW).pdf )
Creighton Broadhurst: What Old School means to me (http://www.creightonbroadhurst.com/what-old-school-means-to-me/) + Erweiterung und Übersetzung v. Athair:  (https://zauber--ferne.blogspot.com )   Feb 2015 "Old Times Cruelty" 
Eero Tuovinen: What ist good in old editions of D&D (http://www.story-games.com/forums/discussion/20988/what-is-good-in-old-editions-of-d-d )
Newt Newport: Crypts & Things Remastered (p.70 - How to play, 1st paragraph; p.228 ff. - The Role of the Crypt Keeper)
James Spahn:  The Heroe’s Journey (p.103-105 – Themes)
John M. Stater:  Blood & Teasure 2nd (p. 158f. – Running a Game)
Dispatches from the Raven Crowking Vol.2 - Designing and Running Adventures
Diverse Interviews mit Frank Mentzer
Forenbeiträge:
http://www.altewelt.net/viewtopic.php?f=7&t=3101#p32063 + Folgebeitrag
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101796.msg134469400.html#msg134469400
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90757.msg134468157.html#msg134468157 (Zum Kern von Rettungswürfen)


Weiterführendes:
Settembrini: https://craulabesh.files.wordpress.com/2013/07/the-prussiangamerssoundadvice.pdf): Feb 2015 "Old Times Cruelty" )
Eero Tuovinen: What ist good in old editions of D&D (http://www.story-games.com/forums/discussion/20988/what-is-good-in-old-editions-of-d-d )
Newt Newport: Crypts & Things Remastered (p.70 - How to play, 1st paragraph; p.228 ff. - The Role of the Crypt Keeper)
James Spahn:  The Heroe’s Journey (p.103-105 – Themes)
John M. Stater:  Blood & Teasure 2nd (p. 158f. – Running a Game)
Dispatches from the Raven Crowking Vol.2 - Designing and Running Adventures
Diverse Interviews mit Frank Mentzer
Forenbeiträge:
http://www.altewelt.net/viewtopic.php?f=7&t=3101#p32063 + Folgebeitrag
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101796.msg134469400.html#msg134469400
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90757.msg134468157.html#msg134468157 (Zum Kern von Rettungswürfen)

Weiterführendes:
Settembrini: https://craulabesh.files.wordpress.com/2013/07/the-prussiangamerssoundadvice.pdf


Was ich für wichtig halte: Dass der vermeitliche Widerspruch aus :
Zitat
"The most important rule is that the referee always has the right to modify the rules. In fact, it’s encouraged. There are gaps in the rules—holes which we didn’t fill on purpose because much of the fun of “old school” gaming is making rules up as you need them." (Kopiert aus The Hero's Journey  - da den Passus viele Spiele, die auf Swords & Wizardry basieren haben, scheint es da irgendwo herzukommen)
und der Voraussetzung: "Die Regeln als verbindliche Spielgrundlage" gelöst bzw. erklärt wird.


Und dann hab ich noch Sätze und Schlagworte aus Daniel J. Bishops Texten:
Zitat
Never base your adventure on expectations of what the players will do. [...] Players in role-playing games set their own win conditions. [...] I caution you against thinking about adventures in terms of story. [...] Consider it this way – if the GM knows what is going to happen, how important are the choices of the players involved? [...] The Dread Verisimilitude.
Zum Letzten gehören leere Räume (die es sinnigerweise geben muss) und ich würde da auch die Dungeon-Graffitis dazuzählen.

Letztlich passen viele Spiel- und SL-Techniken in der OSR nicht so gut zusammen. Das ist aber OK, denn die Widersprüche lösen sich in der Praxis - und lassen sich auch nur dort lösen. Ein weiteres Beispiel von Bishop (man sieht, was ich gerade lese  ~;D ) :
Zitat
1. Gaming material is not meant to simply be hung on the wall; it has no value until used.
2. Gaming material has meaning even if it is not brought directly into play.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 6.03.2017 | 21:06
Wieso funktioniert das bei OSR denn nicht? Magst mal ausführen?
Glaub ich nicht. Du hast halt immer sogenannte Herausforderungen an den Spieler, nicht an den SC. Das ist ja auch neueren Rollenspielen nicht unbekannt {z.B. Rätsel}.

Trotzdem ziehe ich am meisten Freude am RPG aus Interaktion - neben einigen anderen Spaßquellen.

Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 6.03.2017 | 21:19
Glaub ich nicht. Du hast halt immer sogenannte Herausforderungen an den Spieler, nicht an den SC. Das ist ja auch neueren Rollenspielen nicht unbekannt {z.B. Rätsel}.

Trotzdem ziehe ich am meisten Freude am RPG aus Interaktion - neben einigen anderen Spaßquellen.
Höh, ich auch.  ;D

@Clausutus Der link zum Zauberferneblog will bei mir nicht?  :'(
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: alexandro am 6.03.2017 | 21:20
Du hast halt immer sogenannte Herausforderungen an den Spieler, nicht an den SC.

Je mehr ich mich mit der OSR beschäftige, desto mehr komme ich zu der Ansicht, dass die Schreiber entweder ein unterschiedliches Verständnis von "Herausforderung" oder von "an die Spieler" haben, als ich. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass ABs die im wesentlichen aus der Aufgabe "Wähle eine dieser drei Türen. Wenn du die Tür mit dem Zonk wählst, stirbt dein Charakter. Du hast keinerlei Informationen, auf Grund derer du eine sinnvolle Entscheidung treffen könntest, aber hinter der richtigen Tür ist ein Grafitti, welches dir verrät welche Tür die richtige ist" als großartiges Design gelobt werden.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 6.03.2017 | 21:25
"Wähle eine dieser drei Türen. Wenn du die Tür mit dem Zonk wählst, stirbt dein Charakter. Du hast keinerlei Informationen, auf Grund derer du eine sinnvolle Entscheidung treffen könntest, aber hinter der richtigen Tür ist ein Grafitti, welches dir verrät welche Tür die richtige ist" als großartiges Design gelobt werden.

Fände ich doof. Nicht hingegen, wen das Graffitti an einem erreichbaren Ort ist, der vorher aufgesucht werden kann oder anderweitig Informationen beschafft werden können.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 6.03.2017 | 21:36
@Clausutus Der link zum Zauberferneblog will bei mir nicht?  :'(
Bei mir auch nicht. Und ich kann das auch per Edit nicht lösen. In der Vorschau und im Beitrag erscheinen Dinge, die nicht dem Edit entsprechen. Deswegen: https://zauber--ferne.blogspot.de/ (https://zauber--ferne.blogspot.de/) (Blogarchiv: 2015, Feb, Old Times Cruelty)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 6.03.2017 | 21:41
Fände ich doof. Nicht hingegen, wen das Graffitti an einem erreichbaren Ort ist, der vorher aufgesucht werden kann oder anderweitig Informationen beschafft werden können.
Standardtüröffnenverfahren (nicht absolute Sicherheit, aber gut): Der Stärkste steht neben der Tür. abseits von den Angeln, der Dieb jenseits der Schwingweite der Tür auf der anderen Seite. Der Rest der Gruppe so weit wie möglich, wenn möglich per Seil oder 3m Stange öffnen. Fernkämpfer bereit. Das alles nach vollständiger Begutachtung der Tür durch so viele Augen wie möglich, insbesondere Diebe, natürlich. Kommt etwas schreckliches aus der Tür, hat es den Kämpfer UND den Dieb im Rücken. Ist etwas Schreckliches im Raum, kann die Tür durch den Dieb zugeschlagen werden. Nach innen gehende Türen sind schwieriger, eine Kombination aus Seil und Stange kann hier aber zu ähnlichen Ergebnissen führen.  Probleme: Fallen an der Tür, Fallen/vorbereitete Monster, die gerade aus der Tür schiessen, Magie, Zeitaufwand (Wandernde Monster). Sicher ist nur der Tod. ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 6.03.2017 | 21:52
Wir haben mal World Largest Dungeon gespielt. Da war ein Spieler, der ist ständig vorangegangen und hat die Türen aufgetreten - was mich super nervte als sein Mitspieler. dann flog ihm ein Feuerball by th book entgegen. Dankeschön ...

Oder LotfP mit der wie Schlangenkopf geformte Griff an der offenen Tür, als Christophorus zugriff wusste ich, dass de zubeißt ... Schlange? Offene Tür? War klar.

Das mag ich, aber nicht an jeder Tür.

Sehr gut in Erinnerung, als wir bei einem in zwei Fraktionen gesplitterten Orkstamm durch die Wand mussten, weil wir partout nicht die Greheimtütr oder einen anderen Zugang gefunden haben  vielleicht gab es auch wirklich keinen.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: alexandro am 6.03.2017 | 22:14
Standardtüröffnenverfahren (nicht absolute Sicherheit, aber gut): Der Stärkste steht neben der Tür. abseits von den Angeln, der Dieb jenseits der Schwingweite der Tür auf der anderen Seite. Der Rest der Gruppe so weit wie möglich, wenn möglich per Seil oder 3m Stange öffnen. Fernkämpfer bereit. Das alles nach vollständiger Begutachtung der Tür durch so viele Augen wie möglich, insbesondere Diebe, natürlich. Kommt etwas schreckliches aus der Tür, hat es den Kämpfer UND den Dieb im Rücken. Ist etwas Schreckliches im Raum, kann die Tür durch den Dieb zugeschlagen werden. Nach innen gehende Türen sind schwieriger, eine Kombination aus Seil und Stange kann hier aber zu ähnlichen Ergebnissen führen.  Probleme: Fallen an der Tür, Fallen/vorbereitete Monster, die gerade aus der Tür schiessen, Magie, Zeitaufwand (Wandernde Monster). Sicher ist nur der Tod. ;)

Wie schon gesagt: das ist wieder nur Raten. Wendet man diese Technik an und es ist eine Tür mit der von Greifenklaue beschriebenen Feuerball-Falle, dann ist mindestens der Fernkämpfer und der Typ mit der Stange tot/schwer verletzt. Etwas falsch machen und dafür die Konsequenzen tragen ist OK und eine spannende Herausforderung. Eine Konsequenz reingedrückt bekommen, weil der Abenteuerautor nicht flachgelegt wurde und das durch Drangsalierung seiner Spieler kompensieren muss, eher nicht. Ist für mich auf einer Stufe mit DSA-Railroading (da sagt der SL auch hinterher "Wenn ihr XY, aufgrund obskurer Information Z die ihr gar nicht wissen könnt, gemacht hättet, dann wäre das ganz anders gelaufen...").
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 6.03.2017 | 22:17
Ich gebe zu über die Feuerballtür hätte ich mich in fast jedem anderen Fall geärgert, aber wir bekamen keine Chsance vorab was rauszufinden - ich vermute es gab eine russgeschwärzte Rückwand o.ä. ...

{aber: das war WLD unter d20}
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 7.03.2017 | 03:54
Etwas falsch machen und dafür die Konsequenzen tragen ist OK und eine spannende Herausforderung. Eine Konsequenz reingedrückt bekommen, weil der Abenteuerautor nicht flachgelegt wurde und das durch Drangsalierung seiner Spieler kompensieren muss, eher nicht. Ist für mich auf einer Stufe mit DSA-Railroading (da sagt der SL auch hinterher "Wenn ihr XY, aufgrund obskurer Information Z die ihr gar nicht wissen könnt, gemacht hättet, dann wäre das ganz anders gelaufen...").
Ich bin da zwiegespalten. Da treffen zwei Denkschulen aufeinander, die auszutarieren nicht immer ganz einfach ist (und die man auch falsch machen kann). Das ist das Eine.

Kann man vielleicht so formulieren: Die Spieler gehen mit dem Unbekannten der Spielwelt um, dem es egal ist ob etwas schaffbar ist oder nicht. Letztlich entscheiden die Spieler, ob sie was für schaffbar halten oder nicht. Wenn ein NSC das Ziel hatte eine todsichere Falle zu bauen, dann ist es OK, wenn die SC kaum Chancen haben sie zu entdecken. Old School lebt auch ein bißchen vom Spannungsfeld des "gygaxian naturalism1" und "player skill".

Letzeres ist mit 3E durch "rules mastery" ersetzt worden. Da braucht es dann aber konkretere regeltechnische Einschätzbarkeit, um das nutzen zu können. Die Player-Skill-Herangehensweise funktioniert mit dem Unbekannten. Die Entscheidung mit Uneinschätzbarem trotzdem zu interagieren ist mMn ne relevante. Rules Mastery tut sich damit viel schwerer. Deswegen bekamen ab 3E Begegnungen auch Challange Ratings und Encounter Levels. (Die schon ne sehr andere Qualität im Vergleich zu den Dungeon Ebenen hatten.) Damit soll dann eine SL die Begegnung genau abschätzen können. Was in der Folge dann zu "schaffbaren Encountern" weiterentwickelt wurde. (Savage Worlds folgt mMn der 3E-Denkschule ziemlich stark.)


... bei der Ablehnung von "sadism and grudge play" (wie Crypts & Things es nennt), bin ich ganz bei dir. Das ist das andere.

Das Zweite ist aber nicht zu verwechseln mit: Spieler zu zwingen "out of the box" zu denken und zu agieren. Das ist irgendwo untrennbar mit Old School verbunden. (Das gilt genauso für SL - und den "Zwang" üben Spieler und Regeln aus).



1
Zitat
The intention behind Gygaxian Naturalism is to paint a picture of a "real" world, which is to say, a world that exists for reasons other than purely gaming ones. (Grundsatzaufsatz zu GN (http://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html))
Und ne andere Dimension von GN. (https://sharpenyourgame.wordpress.com/2012/10/25/guilt-by-proximity-gygaxian-naturalism-and-the-non-sequiturist-problem/)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: alexandro am 7.03.2017 | 04:10
Das sehe ich anders: bei 3E muss ich eben NICHT wissen, wie eine Falle genau funktioniert. Es reicht ein Wurf auf "Disable Device", um das zu bewirken, man muss sich nicht damit befassen, welche Möglichkeiten es (spielweltintern) eigentlich gibt, um die Falle zu entdecken. Insofern muss sie nicht fair sein oder den Gesetzen der Logik folgen.

Nun ist es leider so, dass dies schon lange vor der 3E so war. Auch in vielen OS-Abenteuer sind die Autoren halt mit der Methode rangegangen "Die Falle ist halt da. Deal with it." und haben sich kaum Gedanken über deren Aussehen und Funktionsweise, abgesehen vielleicht von einer präferierten Methode sie zu umgehen, gemacht. Da leidet dann natürlich beides drunter: Player Skill und Realismus.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 7.03.2017 | 04:33
Das sehe ich anders: bei 3E muss ich eben NICHT wissen, wie eine Falle genau funktioniert. Es reicht ein Wurf auf "Disable Device", um das zu bewirken, man muss sich nicht damit befassen, welche Möglichkeiten es (spielweltintern) eigentlich gibt, um die Falle zu entdecken. Insofern muss sie nicht fair sein oder den Gesetzen der Logik folgen.
Hab ich doch geschrieben. Man muss wissen, dass man auf "Fallen finden" und "Entschärfen" würfeln kann.

Nun ist es leider so, dass dies schon lange vor der 3E so war. Auch in vielen OS-Abenteuer sind die Autoren halt mit der Methode rangegangen "Die Falle ist halt da. Deal with it." [...]
Da ist nichts gegen zu sagen. Darunter, dass Dinge nur da sind, weil die Autoren sie cool fanden oder weil sie sich keine Mühe machten, leiden sehr viele Abenteuer. Manche gehen auch davon aus, dass die SL sich beim Vorbereiten drum kümmert (ohne das auch nur annähernd idiotensicher zu kommunizieren).

Inwieweit das tatsächlich Design-Schnitzer zu bewerten ist, kommt dann auf den Kontext drauf an. (Was vermittelt das Regelbuch, welche Vorkenntnisse können bei der Zielgruppe vorausgesetzt werden, ...) Begegnungen mit Captain Obvious sind ziemlich unbeliebt - genauso wie mangelnde Erklärungen.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Scimi am 7.03.2017 | 06:05
Auch in vielen OS-Abenteuer sind die Autoren halt mit der Methode rangegangen "Die Falle ist halt da. Deal with it." und haben sich kaum Gedanken über deren Aussehen und Funktionsweise, abgesehen vielleicht von einer präferierten Methode sie zu umgehen, gemacht. Da leidet dann natürlich beides drunter: Player Skill und Realismus.

Finde ich aber in der Praxis je nachdem durchaus akzeptabel. Z.B. der Klassiker, die Falle, wo man auf einen Auslöser tritt und dann aus kleinen Löchern aus der Wand regelmäßig Salven von (Gift?-)Pfeilen geschossen kommen, á la "Indiana Jones".

Das Konzept ist eigentlich jedem klar, in der Realität womöglich (zumindest mit Indio-Technologie) nicht umzusetzen und relativ ineffektiv, ist sie etabliert und plausibel genug, um in einer Fantasywelt mit Zauberei und physikverhöhnenden Lebewesen zu existieren.

Es ist völlig ok, auf irgendetwas würfeln zu lassen, um die Falle zu entdecken. Aber wenn ein Spieler beschreibt, wie sein Charakter den Boden oder die Wände ganz genau untersucht, kann der Trittauslöser oder die Löcher in der Wand ohne Werte gefunden werden. Meistens versteht der Spieler rein von der Beschreibung her, mit was er es zu tun hat.

Die genaue Funktionsweise der Falle bleibt unklar (Armbrüste mit Stolperdraht? Luftdruck? Arkanomechanische Railgun?), aber es ist klar, was passiert: Wenn man einen bestimmten Bereich betritt, fliegen die Pfeile aus den Löchern. Damit kann man arbeiten: Ausweichen, Löcher verstopfen, Bodenkachel überspringen oder Auslöser verkeilen, Staub  zum Sichtbarmachen in die Lichtschranke blasen, rollbare Schutzwand, Schießsequenz "austanzen"...

Vom Schaden hat man auch eine ungefähre Vorstellung. Was richtet eine kleine Armbrust/ein Blasrohr ungefähr an? Was kann Rüstung in dem System? Wie funktionieren Gifte? Was können Charaktere (sich flach zu Boden werfen wie im richtigen Leben oder Regentropfen ausweichen wie bei "Exalted")?


Vor kurzem hatte ich eine solche Falle in einem systemagnostischen One-Page-Dungeon. Die war nur in den Bodenplan eingezeichnet und mit der Legende "Dart Trap" versehen, keine Erläuterung, keine Werte. Ich habe nichtmal drüber nachgedacht, es war kein Problem, die Falle zu improvisieren und zu spielen. Und das würde ich für jedes System bei mir im Regal so sehen, von Fate bis WoD, von DSA bis Plüsch, Power & Plunder.

Eine genaue Beschreibung der Falle mit Konstruktionszeichnung hätte mir keinen Mehrwert gebracht, ebensowenig wie eine komplexe Verregelung oder ein langer Hintergrund, der erklärt, warum die Falle genau da Sinn macht. Ich will das Ding ja nicht bauen oder für den Bau werben, ich will ja nur Spiel damit haben.

Und wenn es dann nicht 100%ig "echt" oder rational wird, müssen die Maschinenbauingenieure und KFZ-Techniker in der Runde halt mal zwei Augen zudrücken. Müssen die Geisteswissenschaftler auch bei "alten" Texten, die Rettungssanitäter bei Kampfregeln, die Geschichtsliebhaber bei Cthulhu und ich bei Computern.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: am 7.03.2017 | 10:26
Wieso funktioniert das bei OSR denn nicht? Magst mal ausführen?

Ja sicher. Die Antwort erklärt dann vermutlich auch die unterschiedliche Rezeption von OSR-Ansätzen. Nach meinem Eindruck geht es Alexandro in vielerlei Hinsicht ähnlich wie mir und ich kenne noch diverse weitere Leute, deren Blick auf die OSR dem meinen stark gleicht.

Das urpsprüngliche Zitat lautete:
Zitat
Mir ist eine über das Funktionale hinausgehende, psychologisch nachvollziehbare Motivation der Handelnden wichtig. Ich erlebe Rollenspiele nicht in erster Linie als mehr oder weniger sinnbefreiten Rätsel- und Würfelspaß - sondern als Interaktionsspaß, dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken.

Im Prinzip hat das viel mit Konsistenz, Immersion und Stances zu tun. Ich mache das mal beispielhaft an zwei zentralen Prinzipien klar:

1. Herausforderung der Spieler: In der OSR sollen ja die Spieler herausgefordert werden und nicht die Charaktere. Das ist selbstredend ein total legitimes Ansinnen, hat aber massiven Einfluss auf das Spiel. Mit diesem Einfluss gehen nämlich Veränderungen im Verhalten und Erleben der Beteiligten einher. Diese Veränderungen werden bewertet und verschiedene Leute kommen zu unterschiedlichen Ergebnisse. Einige findens super, andere scheiße. So weit, so logisch. Bezogen auf das Beispiel "Fordere die Spieler heraus, nicht die Charaktere": wenn das Spiel auf einer Metaebene die Spielweltlogik so biegt, dass die Spieler sich herausgefordert fühlen, dann leidet darunter die spielweltimmanente Konsistenz und Logik. Das mag sich seltsam anhören, wenn man über Fantasywelten mit Elfen, Drachen und zaubernden Einhörnern spricht. Aber ich empfinde das so. Wenn sich in einem Dungeon auf einer offenen Tür ein Schlangenkopf befindet, dann richtet sich dese Herausforderung offensichtlich an die Spieler. Ähnlich der Feuerballfalle aus dem obigen Beispiel. Die Frage, welchen tieferen Sinn diese Tür hat, wer die Tür mit welchen Mitteln wartet, weshalb man nicht unbeträchtliche magische und sonstige Energie in diese Tür investieren sollte, warum die Falle in der Tür dann doch wieder so offensichtlich und zugleich so wenig tödlich ist sowie zwei Millionen weitere Fragen: das ist in der OSR zumeist weniger von Belang als der Spaß, dieses Hindernis möglichst effizient zu bewältigen. Daran ist selbstredend auch rein gar nichts auszusetzen. Gleichwohl verändern Details wie diese, deren Vorhandensein sich vornehmlich aus der Herausforderung der Spieler speist und weniger aus einer spielweltimmanenten Logik, das Spielgefühl danz erheblich. Insbesondere sorgen sie dafür, dass man sich als Spieler ein wenig rauszieht und das Spiel abstrahierter betrachtet - weil man ja selbst herausgefordert wird. Auch reduziert sich dadurch die Identifikation mit dem gespielten Charakter, denn schließlich steht der ja weniger im Mittelpunkt des Geschehens. Es geht ja um die Spieler selbst. Und so weiter. Daraus ergeben sich dann sehr viele Änderungen. Da muss man nur, als ein Beispiel unter vielen, auf die Tödlichkeit abheben. Wenn ich im OSR-Feeling durch einen Dungeon cruise und dabei als Spieler im Mittelpunkt stehe, dann reduiziert sich parallel natürlich die Identifikation mit dem Charakter. Entsprechend leichter kann man mit Charaktertoden umgehen und entsprechend weniger Verständnis bringt man für die "Heulsusen" auf, die womöglich weniger bereitwillig den gespielten Charakterbogen zerreißen möchten. Und so weiter.

2. Do it yourself: Das Prinzip, sich gegen eine Industrialisierung aufzulehnen und sich stattdessen im Hobby auf seine eigene Kreativität zu verlassen, finde ich grundsätzlich wahnsinnig sympathisch. Damit einher geht häufig die Ablehnung von als kommerzialisiert wahrgenommenen Hochglanzprodukten. Viele OSR-Produkte kommen deshalb mit einer betont eigenen, amateurhaften Aufmachung daher. Das wirkt sicherhlich einladend und senkt die Hemmschwelle von Leuten, selbst tätig zu werden und aktiv beizutragen. Parallel erschwert es aber aus einer anderen Richtung die Immersion und Konsistenz der Spielwelt. Es gibt ja schließlich einen Grund, weshalb modernes Interaction Design als extrem wichtig angesehen wird. Ich selbst habe davon zwar keine Ahnung, aber in den letzten Jahren sehr viel Erfahrung mit Top-Designern sammln dürfen. Meine anfängliche Skepsis diesen Leuten gegenüber ist einer aufrichtigen Bewunderung gewichen. Die sind imstande, sehr komplexe Sachverhalte auf absolut treffende Weise zu erläutern. Wer schon mal in einem modernen, clever "designten" Museum war und den Vergleich zur üblichen Darstellung vor 30 oder 40 oder gar 50 Jahren hat, der kennt die Unterschiede. Gutes Design hilft bei der Orientierung, hilft bei der Immersion, regt die Kreativität an, lässt die Gedanken kreisen. Die OSR erreicht nichts von dem, sondern erschwert mir durch bewusst beschissene Darstellung das Leben als Spieler und als SL. Auch da wieder: ich kann dem Grundgedanken ne Menge abgewinnen, aber im Ergebnis find ich es im Kontext von Rollenspielen schlicht scheiße.

EDIT:Ein schönes Beispiel für die beiden obigen Prinzipien ist das GRW von DCC
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Kurzum: Die Grundannahmen der OSR sorgen für eine Verschiebung der Prioritäten des Spiels. Je nach eigener Präferenzstruktur kann man das durch die Bank total super finden oder sich damit schwer tun. Bei mir ist leider Letzteres der Fall, so sympathisch mir viele der Grundannahmen der OSR auch sein mögen. Entsprechend ist es selbstverständlich korrekt zu sagen, dass man innerhalb der OSR exakt das gleiche tun kann wie bei anderen Rollenspielen auch. Der Unterschied ist aber: es fühlt sich anders an.



P.S.: Zur Sicherheit vielleicht noch schnell der Hinweis, dass es immer auch Ausnahmen und Beispiele für gegenteilige Ansätze in einem so weiten Feld wie der OSR gibt. Das kenne ich von INdiespielen. Da gibts auch immer Gegenbeispiele für alles. Darum gehts hier in diesem Beitrag aber nicht. Ich beschränke mich bewusst anhand von zwei Beispielen auf von mir wahrgenommene, allgemeine Tendenzen. Nicht auf Ausnahmen und singuläre Gegenbeispiele. Das bitte ich bei etwaigen Antworten zu berücksichtigen. Danke.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 7.03.2017 | 11:46
@Wellentänzer: Nur mal kurz, vielleicht finde ich später noch mehr Zeit: Diese Ausführung finde ich total Spannend, weil ich den ersten Teil nachvollziehen kann, aber den 2. Teil vollkommen anders wahrgenommen habe; in meiner Wahrnehmung habe ich nämlich oft superschöne Rollenspielprodukte in den Händen gehabt, deren Regeln und Mechaniken schlecht bis grottig waren. Form over function. Das ist sicherlich subjektiv, aber vielleicht kann man da ja mal tiefer nachschauen...  ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wellentänzer am 7.03.2017 | 12:10
@Wellentänzer: Nur mal kurz, vielleicht finde ich später noch mehr Zeit: Diese Ausführung finde ich total Spannend, weil ich den ersten Teil nachvollziehen kann, aber den 2. Teil vollkommen anders wahrgenommen habe; in meiner Wahrnehmung habe ich nämlich oft superschöne Rollenspielprodukte in den Händen gehabt, deren Regeln und Mechaniken schlecht bis grottig waren. Form over function. Das ist sicherlich subjektiv, aber vielleicht kann man da ja mal tiefer nachschauen...  ;)

Nene, das kommt auch oft vor, keine Frage. Artgasm heißt sowas gerne mal, wenn ich da richtig informiert bin. Hier  (http://www.essencerpg.com/home)ein  (https://www.flickr.com/photos/alphaomegarpg/)paar  (http://sixmorevodka.com/degenesis/)Beispiele  (http://eclipsephase.com/)  ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: am 7.03.2017 | 12:30
Fieser Doppelpost: die unterschiedlichen Haltungen zu der Frage, wer denn nun herausgefordert werden soll, verursachen bei Heterogenität innerhalb einer Gruppe mitunter massive Probleme. Man denke nur an den berühmt-berüchtigten "Taschenlampenfallenlasser". Die Fraktion der Leute, die als Spieler herausgefordert werden möchte, reißt dem Typen natürlich den Kopf ab. Aus der Perspektive desjenigen, der die Charaktere herausfordern möchte, ist das hingegen total verständlich. Blöd wirds halt, wenn das in der Gruppe unausgesprochen + unerkannt bleibt, sich dann im Taschenlampenfallenlassen manifestiert und emotionale instabile Gemüter darüber explodieren.

Das sind alles unterschiedliche Seiten der gleichen Medaille. Besser oder schlechter gibts da nicht.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Scurlock am 7.03.2017 | 12:46
Ich kann ehrlich gesagt keinen der beiden Punkte nachvollziehen, weil beide von Prämissen ausgehen, die nicht zwangsweise bei OSR gegeben sind bzw. eine Vorraussetzung für OSR sind.
Ja, OSR-Abenteuer setzen in der Regel eher auf Spielerkompetenz und weniger auf Charakterkompetenz. Das heisst aber nicht, dass Rätsel, Fallen und Herausforderungen deshalb automatisch im luftleeren Raum bestehen und keinen Bezug zur Spielwelt haben. Es gibt Abenteuer, in denen diese Elemente losgelöst sind von Spielweltlogik, aber dies ist mit Sicherheit kein Merkmal von OSR. Im Zweifel sind das auch schlechte (OSR)-Abenteuer.
Die Herausforderungen in Modulen wie Death Frost Doom, Deep Carbon Observatory oder Sleeping Place of the Feathered Swine hingegen liegen immer innerhalb der Spielwelt begründet. Und das sind (gute) OSR-Abenteuer.
Auch kann ich (zumindest für mich) nicht erkennen, dass die vermeintlich amateurhafte Aufmachung von OSR-Produkten Immersion und Konsistenz von Spielwelten erschwert. Ich denke gerade das Gegenteil ist der Fall. Perfekt durchdesignte und romanhafte Module im Stile von Pathfinder&Co ersticken viel eher die Kreativität und jegliche Flexibilität bei Vorbereitung und am Spieltisch. Und es brechen ganz schnell Konsistenz und Immersion zusammen, wenn man am schönen Schein des hübschen Designs kratzt. Viele OSR-Produkte, Deep Carbon Observatory sei hier wieder beispielhaft genannt, schaffen hingegen gerade in bewusster Knappheit der Abenteuer und mit zielsicher gesetzten Stilelementen verdammt immersive Spielwelten, ohne den SL aber einzuengen. Und das ist für mich gerade eine der Stärken von OSR. 
     
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: am 7.03.2017 | 13:04
Kann alles sein. Deep Carbon Observatory hab ich gelesen. Zustimmen tue ich Dir in diesem speziellen Fall, dass sich der Autor über das Mittel der Verknappung stark um Immersion bemüht. Dagegen stehen in dem Fall diverse Schwachpunkte. Die Zeichnungen finde ich unterirdisch schlecht und ich muss mich zur Lektüre zwingen. Das Layout ist eine totale Katastrophe, ebenso die Strukturierung von dem Ding. Fancy soll das vermutlich daherkommen, chaotisch und vollkommen wirr finde ich es. Dann diese ganzen pseudocoolen Details. "Optischer Gott", der Damm an sich und what not. Ne, bei dem Abenteuer komme ich zu anderen Schlüssen als Du und finde es scheiße, auch wenn ich generell die Qualität durchaus anerkennen kann.

Ich gebe Dir aber recht, dass in diesem Fall die Nachteile des ersten von mir oben genannten Punktes ganz ordentlich abgefedert wurden. Sehr viele der anderen Änderungen samt Konsequenzen, die man sich mit der OSR halt so einkauft, finden sich aber auch bei Deep Carbon Observatory. Versteh mich nicht falsch. Das Abenteuer enthält ganz viele tolle Ideen und Elemente. Der Zeernebooch, Botschafter des Schleims, beispielsweise. Aber letztendlich ist der halt nur ein Viech mehr in nem Dungeon. Das ist mit Sicherheit kein schlechtes Abenteuer. But not my cup of tea. Insbesondere finde ich es halt wichtig, dass derlei Kritik akzeptiert wird - und nicht mit dem Verweise, etwas nicht verstanden zu haben oder etwas falsch zu machen oder noch andere Produkte nicht zu kennen oder ein schlechter Spieler zu sein, beiseite gewischt wird. OSR ist toll und frisch und für viele Leute total sexy. OSR hat aber auch klare Risiken und Nebenwirkungen, die offen und ehrlich benannt werden sollten.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Scurlock am 7.03.2017 | 13:16
Dann liegt es wohl tatsächlich an der Erwartungshaltung, die man an ein System, oder zumindest Modul setzt. Ich kann beispielsweise kein Pathfinder Modul leiten, weil Text und Layout mich erschlagen. Zugegeben, sehen toll aus, aber mir bieten sie kaum Spielhilfen zur Leitung. Readalouds finde ich mittlerweile zum Kotzen.
Und da ist ein Deep Carbon Observatory in seiner Reduziertheit für mich eine Wohltat. Auch die Struktur des Moduls ist für eine Leitung alles andere als hinderlich. Das Artwork ist auch nicht meins, aber das interessiert mich nicht, wenn der Inhalt und der Rest stimmen, um das Modul leiten zu können.   
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: am 7.03.2017 | 13:34
Sorry fürs Zerstückeln. Ich stimme Dir weitgehend zu.

Dann liegt es wohl tatsächlich an der Erwartungshaltung, die man an ein System, oder zumindest Modul setzt.
Ja, vermutlich.

Ich kann beispielsweise kein Pathfinder Modul leiten, weil Text und Layout mich erschlagen. Zugegeben, sehen toll aus, aber mir bieten sie kaum Spielhilfen zur Leitung. Readalouts finde ich mittlerweile zum Kotzen.
Dieses Langziehen der Inhalte ist bei den großen Systemen ne total verbreitete Krankheit. Mehr Seiten gleich höherer Preis. Text ist halt billig im Einkauf. Geht mir auch wahnsinnig auf die Nerven. Wenn ich mich, um einen modernen Klassiker zu nennen, zu nem Dörfchen wie Sandpoint über die Bücher verteilt 100 dicht bedruckte DIN-A-4-Seiten an Text mit kleiner Schrift wühlen muss, finde ich das auch total übertrieben. Gute Bilder hingegen sind mir immer willkommen. Und mit Vorlesetexten kannste mich auch jagen. Ich kenne niemanden und habe niemals jemanden erlebt, der Vorlesetexte irgendwie sinnvoll einbauen könnte.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 7.03.2017 | 13:47
Ich erhöhe um Star Wars-Abenteuer. Ich meine sie sind schick, ich mag das System sehr, aber die Aufbereitung der SW-Abenteuer ist einfach schrecklich. Da find ich die Beschreibungsart der neuen DCC-Module wesentlich effektiver und übersichtlicher.

Das hat also - denk ich - nix mit OSR zu tun oder nicht.

Vielleicht ist der Anteil beim OSR etwas höher an schlechtem Layout, was womöglich aber auch an dem niedrigerem Professionalitätsgrad liegt.

Ansonsten gibt es unter OSRlern genauso Simulationisten, denen Konsistenz extrem wichtig ist. Wir haben beispielweise eines der schlechteren DnD classic-Abenteuer gespielt, wo es sehr wahllos zusammengewürfelte Monster sind. Der SL hat dafür aber Gründe angedeutet und das ganze ingame nachvollziehbar und konsistent gemacht, das ist mir als sehr gut in Erinnerung geblieben.

Wo ich zustimmen würde, dass die OSR die Aufgabe einer konsistenten Welt eher beim SL sieht und nicht by the book, da wäre ich dabei.

{Und kurz zum Schlangengriff: na klar ist der auch ingame begründet. Aber stimmt, ich hab mal einen DCC-Trichter {als Spieler} gespielt mit Leuten, deren Charaktere ... wie auch immer. Nach der Hälfte des Moduls hatten sie keine mehr und nur ich bin übergeblieben mit drei Leuten ... da muss man sich schon klar sein, dass spätestens wenn der erste in den Brunnen geguckt hat und dabei reingefallen ist, der zweite es nicht auch tut ...}
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Grubentroll am 7.03.2017 | 14:38
Sorry fürs Zerstückeln. Ich stimme Dir weitgehend zu.
Ja, vermutlich.
Dieses Langziehen der Inhalte ist bei den großen Systemen ne total verbreitete Krankheit. Mehr Seiten gleich höherer Preis. Text ist halt billig im Einkauf. Geht mir auch wahnsinnig auf die Nerven. Wenn ich mich, um einen modernen Klassiker zu nennen, zu nem Dörfchen wie Sandpoint über die Bücher verteilt 100 dicht bedruckte DIN-A-4-Seiten an Text mit kleiner Schrift wühlen muss, finde ich das auch total übertrieben. Gute Bilder hingegen sind mir immer willkommen. Und mit Vorlesetexten kannste mich auch jagen. Ich kenne niemanden und habe niemals jemanden erlebt, der Vorlesetexte irgendwie sinnvoll einbauen könnte.

Das ist doch auch wieder das Thema der "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiele" wo ich mich gerne und oft drüber aufrege, zB- auch schon mal in einem eigenen Thread hier im Tanelorn.

Ich mag diesen ganzen Müll nicht lesen. Kurze minimalistische Beschreibungen die es eventuell auch noch schaffen eine Stimmung rüberzubringen sind mir hundertmal lieber als diese modernen beschissenen Textwände.

Hier auch ein Beispiel aus dem Symbaroum-Thread um das ganz gut zu verdeutlichen:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90320.msg134423636.html#msg134423636

Alte Rollenspielprodukte konnten das irgendwie besser.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: am 7.03.2017 | 14:51
Das ist doch auch wieder das Thema der "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiele" wo ich mich gerne und oft drüber aufrege, zB- auch schon mal in einem eigenen Thread hier im Tanelorn.

Ich mag diesen ganzen Müll nicht lesen. Kurze minimalistische Beschreibungen die es eventuell auch noch schaffen eine Stimmung rüberzubringen sind mir hundertmal lieber als diese modernen beschissenen Textwände.

Hier auch ein Beispiel aus dem Symbaroum-Thread um das ganz gut zu verdeutlichen:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90320.msg134423636.html#msg134423636

Alte Rollenspielprodukte konnten das irgendwie besser.

Das kann ich total nachvollziehen. Ich glaube aber im Gegensatz zu Dir nicht, dass das eine Frage der Kompetenz ist. Aus meiner Sicht hat die Geschwätzigkeit (sehr treffender Ausdruck übrigens, danke dafür!) handfeste ökonomische Gründe.

Und auch auf die Gefahr hin, wieder Prügel zu beziehen, weil ich was Positives über das verhasste DSA sage. Zumindest bei den DSA5-Abenteuern stelle ich eine Verbesserung fest im Vergleich zum Endspurt der 4. Edition. Die Quellenbücher für DSA5 finde ich in Bezug auf deren "Geschwätzigkeit" noch immer vollkommen daneben. Bei den Abenteuern scheint mir aber eine gewisse Rückbesinnung stattgefunden zu haben. Immerhin. Diese 200+Seiten-Abenteuer-Monster im Dutzend waren total over the top - und dann immer diese fürchterlichen Vorlesetexte. Totaler Verständnis-Fail. Für mich roch das einfach zu stark nach Selbstverwirklichung der "Autoren" als nach bewusstem Abenteuerdesign.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 7.03.2017 | 15:02
Und auch auf die Gefahr hin, wieder Prügel zu beziehen, weil ich was Positives über das verhasste DSA sage. Zumindest bei den DSA5-Abenteuern stelle ich eine Verbesserung fest im Vergleich zum Endspurt der 4. Edition.
Da musste selbst ich im GKpodcast ein DSA5-Abenteuer gegenüber einem DSA4-Abenteuer lohnen loben, da merkt man, was man an Übersichtlichkeit aus dem Layout rausholen kann.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: am 7.03.2017 | 16:53
Da musste selbst ich im GKpodcast ein DSA5-Abenteuer gegenüber einem DSA4-Abenteuer lohnen, da merkt man, was man an Übersichtlichkeit aus dem Layout rausholen kann.

Na siehste. Das schätze ich übrigens aufrichtig an Dir. Du hast sehr klare Präferenzen, bist dabei jedoch immer zu einem Blick über den eigenen Tellerrand bereit und leidenschaftlicher Hobbyist. Chapeau!
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rhylthar am 7.03.2017 | 17:29
Den Extremfall, wie Grubentroll aufgezeigt hat, habe ich so kaum/gar nicht (kann jetzt nicht alles durchschauen) im D&D-Bereich gesehen.

Bin aber auf Wellentänzers Wellenlänge; ohne einigermaßen gelungenes Artwork und wenigstens ein bisschen Beschreibung ist es mir zu minimalistisch. Ich brauche nicht zwingend die Ausführungen und Optik wie in einem Pathfinder AP (die alten im DUNGEON waren nicht schlechter und kamen mit weniger Platz aus); mir fällt als Positiv-Beispiel RttToEE ein, egal was man sonst vom Abenteuer hält.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 7.03.2017 | 21:26
Hmmm ...

Ich sehe das Problem bei "Herausforderungen an Spieler" nicht darin, dass sie die Plausibilität der Spielwelt kaputt machen würden. In dem Zusammenhang wäre der "Gygax'sche Naturalismus" auch komplett ohne Sinn. Einen ganz gut begründbaren Lösungsvorschlag hat Greifenklaue ja angeboten.

Dagegen sehe ich schon ein, dass die "Metaebene", die man auf Spielerseite irgendwo hat (oder auch nicht, weil Spieler- und Charakterwissen trennen zu müssen, letztlich auch ne "Metaebene" beinhaltet), die Immersion erschweren kann. OSR-Spiele denken höchstens zur Hälfte von der Spielweltplausibilität her (RuneQuest-Spiele & Co. sind auf der Seite viel stärker). Das andere, was Immersion stören kann, ist das Fehlen einer packenden Narration. Oder: Die bekommt man nicht frei Haus geliefert zum Drin-Eintauchen, sondern die muss man sich im Spiel sukzessive erarbeiten. Das ist mMn ein bißchen wie Impro-Theater vs. Autoren-Theater. Als Schauspieler ist bei Letzterem deine Rolle klar - du kannst da viel mehr reingehen, weil du im Vorfeld viel mehr drüber weißt. In der OSR wird - wie im Improspiel - die Identität etc. einer Hauptfigur erst im Spielen entwickelt - und du weiß nie, wie lange sie überhaupt zum Cast gehören wird.
Um das abzuschließen: Immersionsfaktoren bei OSR-Spielen sind neben der Spielwelt v.a. das Unbekannte/Sense of Wonder und die Herausforderung. Eintauchen in eine "Geschichte" und/oder eine Spielwelt, welche die SC in die Pflicht nimmt (bei RQ-Abkömmlingen, Pendragon, L5R recht stark), ... hat man nicht. Genausowenig wie die Freude/Spannung/Ungewissheit über das Co-Regieführen bei Fate & Co.

... weil Rollenspiele bestimmte Interessen bedienen und andere nicht, finde ich wichtig, das zu benennen. Es gibt nen Unterschied zu Präferenzen. Dazu muss ich wohl demnächst was im Theroriebereich schreiben. Die Unterscheidung finde ich wichtig.


Was die Präsentation angeht:
Da gibt es in der OSR ne ganz große Streuung. Es gibt Sachen wie Maze of the Blue Medusa, die als Lektüre furchtbar sind, weil sie ganz auf das Spiel hin ausgerichtet sind (und damit noch weiter gehen als D&D 4 seinerzeit). Es gibt Sachen, die sich wie Romane lesen. Es gibt Sachen, die sich ähnlich wie RuneQuest/Mythras-Abenteuer lesen - also wie Sachbücher, die Hintergrund liefern, Zusammenhänge beleuchten, Anmerkungen einbauen, Verläufe darstellen ... um das am Spieltisch benutzen zu können muss man es von vorn bis hinten lesen und dann wissen, was wo ausgeführt ist . Die LabLord-Abenteuer von Small Niche Games funktionieren so.

... kurz: In der OSR ist alles, was es je an guter und schlechter Präsentation gegeben hat unterwegs. Mit ner starken Tendenz zu "einfach irgendwie zusammengeklopft".

Grundsätzlich: Vielleicht wäre es ne eigene Diskussion wert zu prüfen, was ne gute Abenteuerpräsentation ausmacht. Da gehören dann auch Sachen dazu wie: Was, wenn sich die Abenteuer an ein nur lesendes Publikum wenden? Ästhetik und Funktionalität, ...
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: am 7.03.2017 | 21:34
Hm. Den Unterschied zwischen Interessen und Präferenzen hast Du schon mehrfach erwähnt. Ich habe das ehrlicher Weise immer noch nicht verstanden. Wenn das aus Deiner Sicht wirklich ein so zentraler Punkt ist, mach gerne mal nen eigenen Thread im Theoriechannel auf. Interesse ist für mich sowas wie eine Neigung, etwas zu tun. Eine Präferenz geht meinetwegen einen Schritt weiter und bildet eine nach Interessen und Realisierungswahrscheinlichkeit gewichtete Auswahl von Alternativen ab. So würde ich das intuitiv fassen. Oder meinst Du was anderes? Was das mit der OSR und Deinen Posts zu tun hat, erschließt sich mir auf Anhieb jedenfalls nicht.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 7.03.2017 | 23:33
Ich antworte dann mal hier. Noch tue ich mich schwer das genau in Worte zu fassen. Wenn es bei dem kurzen Einschub hier bleibt, dann kann es ja im Thema bleiben. Wenn nicht, kann es ja verschoben werden.

Deine Differenzierung trifft es schon gar nicht so schlecht. Die Beschreibnung für Präferenz liest sich wie ne Punktlandung.
"Interesse" geht in die Richtung von "Bedürfnis" und ist damit ne Ja/Nein- und ggf. Vielleicht-"Entscheidung".

Wenn ich an etwas Interesse habe, dann beschäftige ich mich freiwillig damit. Wenn ich etwas vielleicht interessant finde, dann ist die Beschäftigung was sporadisches. Wenn ich an etwas kein Interesse habe, dann beschäftige ich mich nur damit wenn es in einen Bereich eindringt und sich verankert, an dem ich Interesse habe. (Beispiele wären hier die Diskussionen um "die SL würfelt nicht" oder "SL-Punkte".)

Die Reihenfolge ist die: Interesse generiert Präferenzen (vom persönlichen Steckenpferd bis hin zu "weil es halt auch irgendwie dazu gehört"). Entsprechend kann ich mit Differenzen bzgl. Präferenzen umgehen. Inkompatible Interessen lassen kaum sinnvollen Kompromisse zu.


Spielmechanismen dienen - im systemischen Zusammenhang - dazu bestimmte Spiel-Interessen zu unterstützen. Wenn man die Spielinteressen nicht oder im kleineren Teil von Teilweise teilt, dann wird es schwer mit nem System (oder ner Design-Schule) was anfangen. Grundsätzliche Präferenzen können Spiele trotzdem ansprechen. Das bedeutet dann: Ich kann mir aus nem System das, was mich anspricht entnehmen. Das Spiel als Ganzes wird mir - solange sich meine Interessen nicht ändern - immer fremd bleiben.

Abenteuer sind mMn von den Spielinteressen eines Systems oder einer Design-Schule geprägt.

Was ändert die Differenzierung von Interesse und Präferenz:
Ganz schön viel! So lange ich davon ausgehe, dass es nur Differenzen in der Präferenz gibt, habe ich nen Grund jemanden zu überzeugen, warum ne Regel, ein Spiel, ... toll ist. Wenn es um Interessenskonflikte geht, dann kann ich nur versuchen zu erklären, warum jemand X mögen kann und was die Funktion von x ist. Mein Gegenüber wird sich X nicht zueigen machen. Dasselbe gilt, wenn ich Fragen zu Dingen habe, die mit Interessenskonflikten und nicht mit unterschiedlichen Präferenzen zu tun haben.


Was z.B. völlig gegen meine Spielinteressen läuft, ist die Verschränkung von Dramaturgie und Spielmechanismen, wie das WFRP3 (Szenen, Akte, Abklingzeiten, ...) und FFG Star Wars tun. Ich kann zwar nachvollziehen was sie tun wollen, aber es ist nichts, was ich in einem Spiel, das ich spiele, sehen will. Ich musste erst FFG Star Wars ausprobieren, um zu erkennen, dass es mehr ist als die Änderung des unterstützen Spielstils gegenüber den anderen WFRP-Editionen.

Hier ne gute Beschreibung:
Zitat
    Suffice to say that v3 is centered on the Scene as a dramatic need and the rules are built to easily create great scenes. It is a game that throws tons of tools at the GM and tells him: here's a tool box, take what you need to make each scene memorable for your players. What is right for he scene is right for the game. So it's completely opposite to the usual simulationnist underpinnings of most games, including V1 and V2. Quelle (http://forum.strike-to-stun.net/viewtopic.php?p=70205#70205)

Am Ende erklärt die Differenz von Präferenz und Interesse das Phänomen von Edition-Wars mMn ganz gut.

... so ungefähr. (Vielleicht trifft es als Analogie die Differenz von Toleranz und Akzeptanz ganz gut.)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 8.03.2017 | 00:41
ohne einigermaßen gelungenes Artwork und wenigstens ein bisschen Beschreibung ist es mir zu minimalistisch. Ich brauche nicht zwingend die Ausführungen und Optik wie in einem Pathfinder AP (die alten im DUNGEON waren nicht schlechter und kamen mit weniger Platz aus); mir fällt als Positiv-Beispiel RttToEE ein, egal was man sonst vom Abenteuer hält.

Ich bin auch sehr visuell, was Rollenspielprodukte angeht, aber mich turnen halt S/W-Tuschezeichnung und Fanzine-Style an.

Beschreibungen? Bin nicht überzeugt, dass man in Textlawinen davon mehr findet, als in einer schicken Zufallstabelle. Und vor allem nicht im Laufe des Spielgeschehens. (Okay, der letzte Satz ist schon wieder zu ideologisch gefärbt.  ;) )
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 8.03.2017 | 09:23
Ich mag, was die optische Aufmachung angeht, eigentlich alles - von stümperhaften Selbstversuchen in Augenkrebs bis zu vollfarb Kunstwerken oder minimalistischen Technikzeichnungen. Nur konsistent muß es sein...  ;)

Was ich absolut nicht mag, sind unnötig komplizierte Regeln, auch wenn mir das selber passiert. Aber man muß halt an sich arbeiten, um besser zu werden...  ;D Was ich mich ermüded ist, wenn diese Regeln dann gar nicht den Effekt haben, den sie vorgeben zu haben, aber als beste Erfindung seit geschnitten Brot angepriesen werden...  >:(

Zum Stichwort Immersion in OSR kann ich nur sagen, das ich da immer relativ viel erlebt habe... Natürlich ist die Bindung eines Spielers an einen Charakter, der faktisch Hintergrundlos erschaffen wird, am Anfang meist geringer, und ich habe auch schon "Selbstmord" durch absichtliche Sorglosigkeit, weil der Charakter einfach nicht funktionierte, erlebt - aber spätestens, wenn ein oder zwei Erfolge diesen Charakter ans Herz haben wachsen lassen, dann kippt das. Die emotionale Bindung ist halt gerade wegen der Tödlichkeit der Umgebung bzw. der Spielphilosophie gewachsen. Der Spieler fängt dann erst richtig an, die Gefahr zu verinnerlichen. Und ja, trotz Spielerkompetenz trumpft Charakterwissen. :) Oder vielleicht gerade wegen? Weil dem Spieler viel mehr noch als dem Charakter bewußt ist, wie zerbrechlich er ist... ;)

 

 
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Pandelume am 9.03.2017 | 10:33
@Wellentänzer:

Danke für Deine ausführliche Antwort am 7.3.  :d
1. Herausforderung der Spieler: In der OSR sollen ja die Spieler herausgefordert werden und nicht die Charaktere... Das ist selbstredend ein total legitimes Ansinnen, hat aber massiven Einfluss auf das Spiel. Mit diesem Einfluss gehen nämlich Veränderungen im Verhalten und Erleben der Beteiligten einher. Diese Veränderungen werden bewertet und verschiedene Leute kommen zu unterschiedlichen Ergebnisse. Einige findens super, andere scheiße. So weit, so logisch. Bezogen auf das Beispiel "Fordere die Spieler heraus, nicht die Charaktere": wenn das Spiel auf einer Metaebene die Spielweltlogik so biegt, dass die Spieler sich herausgefordert fühlen, dann leidet darunter die spielweltimmanente Konsistenz und Logik. Das mag sich seltsam anhören, wenn man über Fantasywelten mit Elfen, Drachen und zaubernden Einhörnern spricht. Aber ich empfinde das so. Wenn sich in einem Dungeon auf einer offenen Tür ein Schlangenkopf befindet, dann richtet sich dese Herausforderung offensichtlich an die Spieler. Ähnlich der Feuerballfalle aus dem obigen Beispiel. Die Frage, welchen tieferen Sinn diese Tür hat, wer die Tür mit welchen Mitteln wartet, weshalb man nicht unbeträchtliche magische und sonstige Energie in diese Tür investieren sollte, warum die Falle in der Tür dann doch wieder so offensichtlich und zugleich so wenig tödlich ist sowie zwei Millionen weitere Fragen: das ist in der OSR zumeist weniger von Belang als der Spaß, dieses Hindernis möglichst effizient zu bewältigen. Daran ist selbstredend auch rein gar nichts auszusetzen. Gleichwohl verändern Details wie diese, deren Vorhandensein sich vornehmlich aus der Herausforderung der Spieler speist und weniger aus einer spielweltimmanenten Logik, das Spielgefühl danz erheblich. Insbesondere sorgen sie dafür, dass man sich als Spieler ein wenig rauszieht und das Spiel abstrahierter betrachtet - weil man ja selbst herausgefordert wird. Auch reduziert sich dadurch die Identifikation mit dem gespielten Charakter, denn schließlich steht der ja weniger im Mittelpunkt des Geschehens. Es geht ja um die Spieler selbst. Und so weiter. Daraus ergeben sich dann sehr viele Änderungen. Da muss man nur, als ein Beispiel unter vielen, auf die Tödlichkeit abheben. Wenn ich im OSR-Feeling durch einen Dungeon cruise und dabei als Spieler im Mittelpunkt stehe, dann reduiziert sich parallel natürlich die Identifikation mit dem Charakter. Entsprechend leichter kann man mit Charaktertoden umgehen und entsprechend weniger Verständnis bringt man für die "Heulsusen" auf, die womöglich weniger bereitwillig den gespielten Charakterbogen zerreißen möchten. Und so weiter.
Wie Scurlock geschrieben hat, finden die meisten Situationen, in denen der Spieler gefordert wird, nicht in einem Vakuum, losgelöst von der Spielewelt statt. Die Herausforderung an den Spieler wird durch den gespielten Charakter katalysiert, daher funktioniert es meist für mich. Schwieriger wird es, wenn man sich in Situationen begibt, die man mit einem vorher gespielten Charakter bereits erlebt hat und dieser Charakter keinerlei Bezug zum jetzt gerade gespielten Charakter hat. Soll das erworbene Meta-Wissen vom Spieler eingebracht werden oder muss der Charakter ahnungslos bleiben? Dieses Dilemma ist ja nicht neu, doch wie sieht hier das OSR-gerechte Handeln aus? Als Herausforderung an den Spieler, darf dieses Wissen eingebracht werden? Wenn ja, dann kann ich nachvollziehen, dass das nicht Jedermanns Sache ist, weil es aus der Immersion rausreißt. Natürlich können anderen Charakteren Informationen auf welche Weise auch immer übermittelt worden sein, was solche Meta-Gaming Situationen abmildert. Szenarien wie Tomb-Of-Horrors sind hier, was das Übermitteln an Informationen von Charakteren und die Rechtfertigung von Meta-Wissen angeht, eine ganz besondere Herausforderung, weil hmm, nun ... ist noch jemand von der letzten Expedition übrig, der hier was überliefern kann? Ich bilde mir mal ein, dass es zumindest theoretisch möglich wäre...
Wo ich selbst tatsächlich Schwierigkeiten habe, sind Sachen wie DCC Level-0 "Funnels", wo man mehrere Figuren steuert...aber das ganze ist wohl eher als Präludium zum eigentlichen Spiel gedacht. Korrigiert mich bitte, wenn ich das falsch sehe.
2. Do it yourself: Das Prinzip, sich gegen eine Industrialisierung aufzulehnen und sich stattdessen im Hobby auf seine eigene Kreativität zu verlassen, finde ich grundsätzlich wahnsinnig sympathisch. Damit einher geht häufig die Ablehnung von als kommerzialisiert wahrgenommenen Hochglanzprodukten. Viele OSR-Produkte kommen deshalb mit einer betont eigenen, amateurhaften Aufmachung daher. Das wirkt sicherhlich einladend und senkt die Hemmschwelle von Leuten, selbst tätig zu werden und aktiv beizutragen. Parallel erschwert es aber aus einer anderen Richtung die Immersion und Konsistenz der Spielwelt. Es gibt ja schließlich einen Grund, weshalb modernes Interaction Design als extrem wichtig angesehen wird. Ich selbst habe davon zwar keine Ahnung, aber in den letzten Jahren sehr viel Erfahrung mit Top-Designern sammln dürfen. Meine anfängliche Skepsis diesen Leuten gegenüber ist einer aufrichtigen Bewunderung gewichen. Die sind imstande, sehr komplexe Sachverhalte auf absolut treffende Weise zu erläutern. Wer schon mal in einem modernen, clever "designten" Museum war und den Vergleich zur üblichen Darstellung vor 30 oder 40 oder gar 50 Jahren hat, der kennt die Unterschiede. Gutes Design hilft bei der Orientierung, hilft bei der Immersion, regt die Kreativität an, lässt die Gedanken kreisen. Die OSR erreicht nichts von dem, sondern erschwert mir durch bewusst beschissene Darstellung das Leben als Spieler und als SL. Auch da wieder: ich kann dem Grundgedanken ne Menge abgewinnen, aber im Ergebnis find ich es im Kontext von Rollenspielen schlicht scheiße.
Die Ablehnung von als kommerzialisiert wahrgenommenen Hochglanzprodukten ist bei einigen vielleicht tatsächlich etwas en vogue, nur um der Ablehnung willen. Aber es gibt auch genügend, die sich aus den Hochglanzprodukten das nehmen, was sie brauchen. Die konsistente Darstellung in Illustrationen fördert so ein Kit-Basher Ansatz natürlich nicht. Die Konsistenz ist aber auch oft schon nicht gewahrt, wenn man Illustrationen aus Quellmaterialien verschiedener Editionen zur Hand nimmt. Zur Qualität der Illustrationen selbst: Ich glaube nicht, dass die bei OSR Sachen bewusst schlecht sind sondern dass es die Künstler entweder nicht besser können oder dass es in anderen Fällen tatsächlich bewusste Entscheidungen zu einer bestimmten Ästhetik sind, die einem selbst nicht zusagen mag, die aber nicht per se schlecht ist. Unterm Strich: Ist mir ein Bild evokativ verglichen mit dem technisch perfekten, aber faden Bild, dann lieber das spannendere Bild. Nichts dagegen einzuwenden, wenn eine Illustration beide Kriterien erfüllt. Meist sind es für mich aber tatsächlich Bilder mit etwas reduzierter Darstellungsweise, wo ich noch selber genung Platz habe, was hineinzusehen. Das ist beileibe nicht bei allen OSR Illustrationen der Fall, zum Beispiel gibt es in DCC einige Illustrationen, die mir viel zu überfrachtet sind. Aber es war Peter Mullens Cover der Sword And Wizardry Core-Regeln, die mich veranlasst haben, dieses Heftchen aufzuklappen (= das Pdf zu öffnen) und mich für dieses OSR Zeug zu interessieren.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 9.03.2017 | 12:14
Viele OSR-Produkte kommen deshalb mit einer betont eigenen, amateurhaften Aufmachung daher. Das wirkt sicherhlich einladend und senkt die Hemmschwelle von Leuten, selbst tätig zu werden und aktiv beizutragen. Parallel erschwert es aber aus einer anderen Richtung die Immersion und Konsistenz der Spielwelt. Es gibt ja schließlich einen Grund, weshalb modernes Interaction Design als extrem wichtig angesehen wird.

Also es hilft sicher bei der Übersicht und bei der Aufnahme von Information, aber dass es Immersion und Konsistenz der Spielwelt erleichtert? Kannst du das ein wenig erklären?
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 12:54
Zitat
1. Herausforderung der Spieler: In der OSR sollen ja die Spieler herausgefordert werden und nicht die Charaktere. Das ist selbstredend ein total legitimes Ansinnen, hat aber massiven Einfluss auf das Spiel. Mit diesem Einfluss gehen nämlich Veränderungen im Verhalten und Erleben der Beteiligten einher. Diese Veränderungen werden bewertet und verschiedene Leute kommen zu unterschiedlichen Ergebnisse.
Zitat
Einige findens super, andere scheiße. So weit, so logisch. Bezogen auf das Beispiel "Fordere die Spieler heraus, nicht die Charaktere": wenn das Spiel auf einer Metaebene die Spielweltlogik so biegt, dass die Spieler sich herausgefordert fühlen, dann leidet darunter die spielweltimmanente Konsistenz und Logik. Das mag sich seltsam anhören, wenn man über Fantasywelten mit Elfen, Drachen und zaubernden Einhörnern spricht. Aber ich empfinde das so. Wenn sich in einem Dungeon auf einer offenen Tür ein Schlangenkopf befindet, dann richtet sich dese Herausforderung offensichtlich an die Spieler. Ähnlich der Feuerballfalle aus dem obigen Beispiel. Die Frage, welchen tieferen Sinn diese Tür hat, wer die Tür mit welchen Mitteln wartet, weshalb man nicht unbeträchtliche magische und sonstige Energie in diese Tür investieren sollte, warum die Falle in der Tür dann doch wieder so offensichtlich und zugleich so wenig tödlich ist sowie zwei Millionen weitere Fragen: das ist in der OSR zumeist weniger von Belang als der Spaß, dieses Hindernis möglichst effizient zu bewältigen. Daran ist selbstredend auch rein gar nichts auszusetzen. Gleichwohl verändern Details wie diese, deren Vorhandensein sich vornehmlich aus der Herausforderung der Spieler speist und weniger aus einer spielweltimmanenten Logik, das Spielgefühl danz erheblich. Insbesondere sorgen sie dafür, dass man sich als Spieler ein wenig rauszieht und das Spiel abstrahierter betrachtet - weil man ja selbst herausgefordert wird. Auch reduziert sich dadurch die Identifikation mit dem gespielten Charakter, denn schließlich steht der ja weniger im Mittelpunkt des Geschehens. Es geht ja um die Spieler selbst. Und so weiter. Daraus ergeben sich dann sehr viele Änderungen. Da muss man nur, als ein Beispiel unter vielen, auf die Tödlichkeit abheben. Wenn ich im OSR-Feeling durch einen Dungeon cruise und dabei als Spieler im Mittelpunkt stehe, dann reduiziert sich parallel natürlich die Identifikation mit dem Charakter. Entsprechend leichter kann man mit Charaktertoden umgehen und entsprechend weniger Verständnis bringt man für die "Heulsusen" auf, die womöglich weniger bereitwillig den gespielten Charakterbogen zerreißen möchten. Und so weiter.
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Hervorhebung durch mich.
Ich denke man hat bei OSR dann Freude wenn man einen Charakter spielt, mit dem man sich leicht identifizieren kann. (Nicht zwingend von Äußerern her, sondern von der Möglichkeit den Charakter  darzustellen)
Wenn ich eine eloqente Intelligenzbestie spiele, aber selber nur ungerne etwas sage, wird das schwer.
Also bereits die Wahl der Rolle ist entscheidend, nicht nur das System.
Zur Tödlichkeit - Kann man so konsequent ausspielen, muss man aber nicht. Beim richtigen OSR gibts nicht umsonst den Spielleiterschirm.
Monster angleichen geht auch bei OSR.
Zur Spielweltlogilk und Fallen.- Ja kann in Abenteuern vorkommen, dass man sich fragt, warum das jetzt? Ist doch bescheuert.
Da hilft im Spiel Humor, oder vor dem Abenteuer entsprechend anpassen, dass es halbwegs Sinn ergibt. ;)


Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wellentänzer am 9.03.2017 | 13:21
@ tartex: Habe mal eine klassische Illu (siehe Anhang 01 mit Titelbild eines AD&D-Klassikers) und eine aus der OSR (siehe Anhang 02 aus dem ansonsten mit überraschend erträglichem Layout daherkommenden Fantastic Heroes & Witchery) angehängt. Es ist natürlich Geschmackssache, aber: da wäre mir sogar ne komplett unformatierte Textwüste (Anhang 03 aus Gründen der Faulheit noch mal der Hidden Shrine) lieber. Mich lenkt der Oldschool-Trash total vom Spiel ab. Wenn ich derlei Illus sehe, leidet bei mir die Fähigkeit, das Setting ernst zu nehmen.

Selbstverständlich ist das eine reine Geschmackssache. Beim üblichen Pathfinder-Trash (siehe beispielsweise Anhang 04) geht es mir nämlich nicht so und künstlerisch so viel wertvoller ist das (aus meiner Laienperspektive) nicht unbedingt. Ich kann bei dem Pathfinder-Beispiel jedoch erheblich besser abstrahieren und die Szene meiner Vorstellung anpassen. Das gelingt mir beim klassischen Oldschool-Trash weniger. Ich verstehe, wenn man das schlecht nachvollziehen kann. Mag ne Marotte von mir sein. Ist vermutlich aber keine Frage der Sozialisation. Ich habe Rollenspiele mit der englischen Version der Red Box angefangen (kenne mich mit den Einzelheiten der Versionen nicht aus, die hier (https://storiediruolo.files.wordpress.com/2011/04/scatola-rossa.jpg) halt) und da gab es die deutsche Übersetzung meines Wissens noch ebenso wenig wie DSA. Entsprechend wurde ich als Spieler mit vielen Klassikern dessen sozialisiert, was heute in der OSR verehrt wird. Von DSA hab ich nur am Rande was mitbekommen, aber umso mehr Wargames gespielt.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 9.03.2017 | 15:18
Mich lenkt der Oldschool-Trash total vom Spiel ab. Wenn ich derlei Illus sehe, leidet bei mir die Fähigkeit, das Setting ernst zu nehmen.

Selbstverständlich ist das eine reine Geschmackssache. Beim üblichen Pathfinder-Trash (siehe beispielsweise Anhang 04) geht es mir nämlich nicht so und künstlerisch so viel wertvoller ist das (aus meiner Laienperspektive) nicht unbedingt.
Geht mir da genau anders rum. Sogar in ziemlich starkem Maß. Deswegen ist für mich die RQ6-Bebilderung (S/W Strickzeichnungen) sehr viel wertvoller als D&D5s Jahrmarkts-Buntheit.

Wobei ... mit dem US-Trash, welches das FH&W-Bild für mich verkörpert, hab ich auch grundsätzlich mehr Schwierigkeiten als mit UK-Trash (Lone Wolf, Fighting Fantasy, GW RuneQuest, Crypts & Things Remastered).
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 9.03.2017 | 15:37
Also ich finde die Pathfinder- und D&D5-Illustrationen viel trashiger.

Das ist so "Vollkrass Aufgepimpter Kirmes Paintbrush Style". Besonders die D&D5-Cover finde ich extrem eklig. Pathfinder hat halt eher diesen Manga-Charme. Damit kann ich eigentlich umgehen, aber es ist doch sehr bewußt volksnah.

Der OSR-Stil erinnert mich eher an alte Kinderbücher. Im besten Fall wie die Original-Illustrationen von Mio, mein Mio, oder den Illias- und Odyssey-Bänden aus den 1950igern, mit denen ich aufgewachsen bin. Oder die Bilder aus Der kleine Hobbit.

Klar, damit wird man keine Jugendlichen ansprechen, aber es hat doch für mich viel mehr Stil.

Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wellentänzer am 9.03.2017 | 15:43
Jaja, das kann ich nachvollziehen. Geht mir absolut nicht so, leuchtet mir aber ein. An den Illus oder am Layout will ich mich ansonsten übrigens auch gar nicht so wahnsinnig aufhängen. Es gibt deutlich mehr Dinge, die mich von der OSR total abringen als das Visuelle. Das ist nur ein kleinerer Punkt und der fällt halt, nunja, früh ins Auge ;-)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Forlorn am 9.03.2017 | 15:49
Illustrationen brauche ich beim Rollenspiel eigentlich nur, wenn ich den Spielern ganz konkret etwas zeigen will. Ebenso, wenn mir als SL Landschaften und wichtige NSCs vom Regelwerk beschrieben werden. Illustrationen von Völkern und Klassen sind bei der Charaktererschaffung hilfreich. Ich habe schon oft miterlebt, dass eine Klasse nicht gewählt wurde, weil die Illustration derselben einem Spieler nicht gefiel.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 16:37
https://cf.geekdo-images.com/images/pic3283060.jpg (https://cf.geekdo-images.com/images/pic3283060.jpg)
Zu Illustration-  Das hier war das erste Cover des ersten deutschen Rollenspiels (1977)
"Empires of Magira"
Hier noch ein Link dazu.
http://fantasyguide.de/spezial-midgard/empires-of-magira.html (http://fantasyguide.de/spezial-midgard/empires-of-magira.html)

Vorlage war das aller erste D&D(1974)https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_(1974)#/media/File:D%26d_Box1st.jpg (https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_(1974)#/media/File:D%26d_Box1st.jpg). Die Welt Magira.

Aus Magira wurde dann 1981 Midgard 1
Die  Illustration sah so aus:
http://www.midgard-wiki.de/images/3/31/Midgard_1_1.jpg (http://www.midgard-wiki.de/images/3/31/Midgard_1_1.jpg)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 10.03.2017 | 16:35
Edit: Zum Deutschen OSR.
Es wird ja von mancher Seite immer wieder gerne darauf rumgeritten, dass OSR hauptsächlich Dungeon Erkundung sei.
Aber die meisten deutschen Abenteuer aus der Zeit die ich quasi "geerbt" habe, haben neben einer guten Geschichte höchstens einen Dungeon Anteil.
Ein Teil des Abenteuers, meist das Ende, besteht aus Dungeon der Rest aus Reise, Geschichte, Begegungen usw.
Da verhält es sich bei aktuellen Abenteuern oft auch nicht anders. Bzw. sehe ich keinen Unterschied.

Hier mag vielleicht ein gewisser Unterschied zu  manchen amerikanischen Dungeon- Abenteuern,bzw. Spielschwerpunkten liegen.
Der Story Anteil erscheint mir aber zumindest beim Deutschen OSR doch recht hoch. Und wirkt auch von J.R.R. Tolkien inspiriert. Reise und so
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 10.03.2017 | 16:59
Edit: Zum Deutschen OSR.
Der Story Anteil erscheint mir aber zumindest beim Deutschen OSR doch recht hoch. Und wirkt auch von J.R.R. Tolkien inspiriert.

Ist das was gutes? Was ist denn "Story-Anteil"?

Statt locationbasierten Abenteuern eher so eine vorgegebene Encounter-Folge?

Auch, wenn das ein ein wenig abgestandenes Hardliner-Argument sein sollte: ich empfinde das doch eher als Rückschritt.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 10.03.2017 | 17:08
Zitat
Ist das was gutes? Was ist denn "Story-Anteil"?
Das muß jeder selbst entscheiden  :D  Story Anteil würde ich Reise und Abenteuer Elemente mit einem gewissen (Reise)Ziel nennen. Meist das Dungeon.
Helden sind praktisch noch nicht da-die müssen erst hinreisen.
Zitat
Statt locationbasierten Abenteuern eher so eine vorgegebene Encounter-Folge?
Du meinst Plot? Ja wenn Du dem entfliehen willst musst Du vermutlich in ne Sandbox. (Wobei die Plots sich in all dem Sand glaube ich auch ganz gut verstecken können) ;)
Zitat
Auch, wenn das ein ein wenig abgestandenes Hardliner-Argument sein sollte: ich empfinde das doch eher als Rückschritt.
Rückschritt Wohin? Davor war ja noch nix... ~;D

Im Prinzip ist das Dungeon die Sandbox, oder das Dorf oder die Stadt, das ist in klassischen Abenteuern meist noch eingebettet in einen Handlungsablauf der davor passiert und dann auf die unausweichliche Sandbox(z.B Dungeon) am Ende hinaus läuft. Ob an Ort und Stelle bleiben, jetzt Fortschritt, Rückschritt oder das einzig Wahre ist, wage ich mal nicht zu beurteilen.  ;)




Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 10.03.2017 | 17:23
Edit: Zum Deutschen OSR.
Was meist du denn damit? Ist das wieder so ne Umdeutung weg von OSR = alles was sich im Umfeld von cD&D entwickelt hat?
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 10.03.2017 | 17:28
Zitat
Was meist du denn damit? Ist das wieder so ne Umdeutung weg von OSR = alles was sich im Umfeld von cD&D entwickelt hat?
Ich wollte nur informieren, welche alten,bzw. ältesten  deutschen Rollenspiele es gibt.
Und wie die Abenteuer ausssehen. ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 10.03.2017 | 17:32
Ich wollte nur informieren, welche alten,bzw. ältesten  deutschen Rollenspiele es gibt.
Und wie die Abenteuer ausssehen. ;)

Wäre cool, wenn du ein paar der Abenteuer nennst. Die frühesten DSA-Sachen waren ja doch noch Dungeons.

Obwohl es 1985 mit Strom des Verderbens schon in eine ganz andere Richtung ging. Das war aber eigentlich auch von AD&D abgeschaut. Mit Dragonlance ging ja da spätestens schon 1984 das plotzentrierte Abenteuern los.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 10.03.2017 | 17:42
Zitat
Wäre cool, wenn du ein paar der Abenteuer nennst.
Ok, ich schau mal was ich finde.. :)
(1983)-Die Kinder des Ogers, Das Hügelgrab bei Clydach, Tumunzahar die Zwergenbinge.
(1985)-Die Insel des Widder Gottes, Über den Perellion-Pass, Unter den Nebelbergen,
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: D. M_Athair am 10.03.2017 | 17:56
... deutsche OSR wäre: Das Abenteurer Spiel (von Oliof), Abenteuer! (von Norbert Matausch), KATABASIS (von Craulabesh), ...

DSA1 und Midgard1 sind einfach nur deutsche old school (ohne R).
Und das Problem beim Durcheinander-Definieren ist: Warum sind W100-Spiele (wie Private Eye) keine old school oder OSR-Spiele?
Und wenn Private Eye & Co. doch dazu zählen: Was sind die Gemeinsamkeiten von Old-School- oder auch OSR-Spielen?


Anders gesagt: Es hat einen Grund, warum sich bestimmte Definitionen durchgesetzt haben. Wenn man die willkürlich anders verwendet, dann torpediert man damit die damit verbundenen gemeinsamen Vorstellungen und verringert Sprachfähigkeit.



Edit: Typographie
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 10.03.2017 | 17:56
Ok, ich schau mal was ich finde.. :)
(1983)-Die Kinder des Ogers, Das Hügelgrab bei Clydach, Tumunzahar die Zwergenbinge.
(1985)-Die Insel des Widder Gottes

Ist das das Original oder ein Remake? Die Kinder des Ogers (http://midgard-online.de/spielhilfen/handouts/runenklingen-saga.html?file=tl_files/content/midgard-online/downloads/spielhilfe/runenklingen/Kinder-des-Ogers.pdf)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 10.03.2017 | 18:01
@
tartex
kanns leider nicht öffnen..  :(
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 10.03.2017 | 18:04
Zitat
Zählen für euch z.B. DSA1-Retroklone auch zu OSR?
Ja, irgendwie schon. Ich überlege auch schon, wie man den Black Hack Richtung DSA-Hack weiterentwickeln könnte. Gerade Anleihen bei DSA1 bieten sich als Grundlage da an.
Hab mich hier an den Zitaten orientiert.
Clausutus  :)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 10.03.2017 | 18:05
@
tartex
kanns leider nicht öffnen.. ;)

Schau mal die Google-Cache-Version an: Die Kinder des Ogers (http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:N3p4E1amN-oJ:midgard-online.de/spielhilfen/handouts/runenklingen-saga.html%3Ffile%3Dtl_files/content/midgard-online/downloads/spielhilfe/runenklingen/Kinder-des-Ogers.pdf+&cd=1&hl=en&ct=clnk&gl=ie)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Chiarina am 10.03.2017 | 18:11
Die Kinder des Ogers ist kein Abenteuer aus grauer Midgard-Vorzeit, sondern erst 1999 ersterschienen. Damals war es ein Einsteigerabenteuer für die Einsteigerbox "Das Abenteuer beginnt". Später ist es für die Runenklingen-Einsteigerkampagne nochmal überarbeitet worden und war eine kostenlose Download-Dreingabe. Das Abenteuer enthält einen dürren Story-Aufhänger ("Es war einmal ein Oger, der Zwergenbärte gesammelt hat. Jetzt treibt ein ähnliches Scheusal sein Unwesen. Geht doch mal bitte nachsehen, ja?") und einen Turm in dem eine Ogerfamilie haust. Mit der können sich die Abenteurer prügeln oder auch nicht.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 10.03.2017 | 18:14
Die Kinder des Ogers ist kein Abenteuer aus grauer Midgard-Vorzeit, sondern erst 1999 ersterschienen.

Okay, nachdem Issi wohl falsche Info geliefert hat, was sind denn die wirklich ältesten deutschen Abenteuer??
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 10.03.2017 | 18:15
Tartex, ich würde das Abenteuer hier nicht reinstellen, bin mir nicht sicher wegen Copyright.
Nimm es  lieber raus.

Zitat
Die Kinder des Ogers ist kein Abenteuer aus grauer Midgard-Vorzeit, sondern erst 1999 ersterschienen.
Wobei nein stimmt es, war Teil des 1999 erschienen Bandes das Abenteuer beginnt.
Aber eines der Abenteuer nämlich "Tumunzahar, die Zwergenbinge" erschien bereits 1984.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 10.03.2017 | 18:18
Tartex, ich würde das Abenteuer hier nicht reinstellen, bin mir nicht sicher wegen Copyright.
Nimm es  lieber raus.

Keine Sorge: hier gibt es das alles offiziell zum Download: http://midgard-online.de/spielhilfen/handouts/runenklingen-saga.html (http://midgard-online.de/spielhilfen/handouts/runenklingen-saga.html)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Chiarina am 10.03.2017 | 18:18
In welcher Veröffentlichung von 1985 sollen die "Kinder des Ogers" drin gewesen sein?

(Mit dem "Hügelgrab von Clydach" (damals "Hügelgrab von Caetharlach) und "Unter den Nebelbergen" hast du Recht. Das sind wirklich uralte Schinken).

Schaut einfach mal in der Midgard-WIKI nach: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Die_Kinder_des_Ogers (http://www.midgard-wiki.de/index.php/Die_Kinder_des_Ogers).

Es gab ab 1983 für ein paar Jahre überhaupt nur eine einzige Midgard-Abenteuer-Veröffentlichung. Die hieß "Midgard-Abenteuer 1". Enthalten waren eben die beiden genannten: "Hügelgrab von Caetharlach" und "Unter den Nebelbergen". Nicht aber "Kinder des Ogers".

Tumunzahar ist zuallererst als Zeitschriftenabenteuer erschienen. Das war in der Spielwelt. Und ja... das Ding ist ein Dungeon.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rhylthar am 10.03.2017 | 18:20
Okay, nachdem Issi wohl falsche Info geliefert hat, was sind denn die wirklich ältesten deutschen Abenteuer??
Laut Midgard-Liste ist 1985 so ein frühes Erscheinungsjahr.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 10.03.2017 | 18:23
Zitat
In welcher Veröffentlichung von 1985 sollen die "Kinder des Ogers" drin gewesen sein?
Ne habs revidiert. Hast Recht. Es war nur bei dem Sammelband der alten Schinken mit dabei.Im Band "Das Abenteuer beginnt"
Zitat
(19 83/84)- Das Hügelgrab bei Clydach, Tumunzahar die Zwergenbinge.
So sollte es stimmen.
Zitat
(1985)-Die Insel des Widder Gottes, Über den Perellion-Pass, Unter den Nebelbergen,
Und nein, das ist nicht nur Dungeon. Auch, aber nicht nur.
Ok DSA 1 hat tatsächlich viel Dungeon
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Chiarina am 10.03.2017 | 18:40
Die Insel des Widdergottes ist das erste Midgardabenteuer, das ein wenig über den Dungeon-Charakter hinausgewachsen ist. ("Über den Perellionpass" ist übrigens ein lauer Aufguss von "Insel des Widdergottes"). Das Abenteuer besteht aus einer Anreise (lineare Überlandfahrt - nicht zufällig über einen Pass - keine Abzweigungen vorgesehen), am Ziel befindet sich eine Insel mit etwa fünf ausgearbeiteten, kleinen Abenteuerschauplätzen, die mehr oder weniger in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet werden konnten. Dazu gibt´s sogar noch ein paar Hinweise, was der Spielleiter einbauen kann, wenn die Gruppe von eine Ort zum andern reist. Für uns damals war´s eine kleine Sensation... heute... naja... Schwamm drüber...
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 10.03.2017 | 18:56
Zitat
Die Insel des Widdergottes ist das erste Midgardabenteuer, das ein wenig über den Dungeon-Charakter hinausgewachsen ist.
Es hat sogar extra Reise und Fortbewegungs Regeln, was ich ansich recht modern finde. Mit Zufall und Zwischenstopps.  :D

Zitat
am Ziel befindet sich eine Insel mit etwa fünf ausgearbeiteten, kleinen Abenteuerschauplätzen, die mehr oder weniger in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet werden konnten.
Und (fast) ne Sandbox? ~;D
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Chiarina am 10.03.2017 | 19:11
Naja, abgesehen vom Miniaturformat besteht dann doch noch ein Unterschied darin, dass alle vorbereiteten Abenteuerschauplätze strikt auf einen Plot hin ausgerichtet sind. Das ist nicht so ganz Sandbox, wie ich mir das vorstelle, aber egal. Es gibt weitaus Schlimmeres.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 10.03.2017 | 19:11
Hier mag vielleicht ein gewisser Unterschied zu  manchen amerikanischen Dungeon- Abenteuern,bzw. Spielschwerpunkten liegen.
Der Story Anteil erscheint mir aber zumindest beim Deutschen OSR doch recht hoch. Und wirkt auch von J.R.R. Tolkien inspiriert. Reise und so

Also OD&D hatte 1974 schon in der Grundbox das Thema Wilderness Adventures angesprochen. Natürlich gab es damals aber weder Abtenteuer oder Module. Diese Konzepte waren schlicht noch nicht erfunden.

Keep on the Borderlands hat dann 1979 aber schon eine größeres Gebiet abgedeckt, wo man sich einzelne "Dungeons" vornehmen konnte.

Damals ging in Deutschland noch nicht viel, vermute ich.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 10.03.2017 | 19:29
Zitat
Damals ging in Deutschland noch nicht viel, vermute ich.
Naja Magira, so hieß das vor Midgard, gabs ab 1977/78.
Das war ja im Prinzip vom besagten D&D(1974) inspiriert. Bzw ist davon nach Deutschland übergeschwappt.
Aber da gabs denke ich auch hauptsächlich die Regeln und kaum Abenteuer.
Da weiß Chiarina vielleicht mehr.
(Not my Time)

Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 10.03.2017 | 19:44
Nicht missverstehen. Ich interessiere für das ganze alte Zeug, egal ob Dungeon- oder Überland-Abenteuer. Nur Plotbeschreibungen sind nicht so meines.

Ich werde mir wohl alles vom frühen Midgard-Zeug holen, was zu haben ist.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 10.03.2017 | 19:51
Zitat
Ich werde mir wohl alles vom frühen Midgard-Zeug holen, was zu haben ist.
Ok. Ich drück Dir die Daumen!
Ebay würde ich empfehlen, oder Du startest hier oder übers Midgard Forum ne Suche. :)

Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Chiarina am 10.03.2017 | 20:44
Naja. Midgard-Abenteuer 1 ist von 1983. Darin enthalten sind meines Wissens nach die ersten beiden Rollenspielabenteuer, die auf Deutsch gedruckt wurden: "Das Hügelgrab von Caetharlach" und "Unter den Nebelbergen". Zumindest als ausdrückliche Abenteuerveröffentlichung. Worüber ich nicht Bescheid weiß, sind die frühen Ausgaben der Spielwelt bzw. Mythos. Dort könnten auch noch irgendwelche Abenteuer enthalten gewesen sein, aber ich finde dazu keine Informationen und habe die auch erst so ca. ab Nummer 27 besessen (1986). Die Gildenbriefe gab´s erst ab 1985.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 10.03.2017 | 22:49
Zitat
Worüber ich nicht Bescheid weiß, sind die frühen Ausgaben der Spielwelt bzw. Mythos. Dort könnten auch noch irgendwelche Abenteuer enthalten gewesen sein,
Richtig die Zeitschrift "Mythos" gibt es schon seit 1978. Da waren auch schon Abenteuer drin. Später wurde das Magazin dann "Spielwelt" genannt.
http://www.midgard-wiki.de/index.php/Publikation:Spielwelt (http://www.midgard-wiki.de/index.php/Publikation:Spielwelt)
An die frühen Mythos Magazine dürfte allerdings schwer ranzukommen zu sein.
Gerade habe ich zumindest Ausgabe 19 und 20 auf Ebay gesehen. Der (Mond!)Preis ist allerdings gesalzen.
Im Mythos 19 von (1984) gibts auch Regeln für eine Kneipenschlägerei. "Zu Gast im weißen Raben."
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 11.03.2017 | 09:14
Für den Mann, der schon alles hat.  ;D

Ich weiß eh nicht, was ich mir schenken lassen soll.

Und zurück zum Thema: sonst schreibe ich mir halt mein Mythos-Magazin selber.  >;D
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 11.03.2017 | 09:22
Für den Mann, der schon alles hat.  ;D

Ich weiß eh nicht, was ich mir schenken lassen soll.

Und zurück zum Thema: sonst schreibe ich mir halt mein Mythos-Magazin selber.  >;D
Falls Du das machst, hätte ich gerne ein Abo! :-)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Sir Markfest am 11.03.2017 | 09:49
Auch vielleicht einen Blick wert: "Huracans Heimkehr" (in der ersten Version von 1986) - schaut auch recht oldschoolig aus:
http://www.midgard-wiki.de/index.php/Publikation:Huracans_Heimkehr
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Archoangel am 11.03.2017 | 10:08
Das älteste deutsche Abenteuer dürfte wohl "Silvanas Befreiung" aus der DSA1-Box. Die müßige Midgard-Debatte der Fan(atiker), dass es sich hier bei um das älteste deutsche Rollenspiel handle, da es schon von Hartubrandt und Hiltibrandt anno 384 v. Chr. gespielt wurde ist nur eines: müßig.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.03.2017 | 10:13
Auch vielleicht einen Blick wert: "Huracans Heimkehr" (in der ersten Version von 1986) - schaut auch recht oldschoolig aus:
http://www.midgard-wiki.de/index.php/Publikation:Huracans_Heimkehr
Huh, das klingt aber nach SL-NPC stellt die SC in den Schatten... im besten Fall...  ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Archoangel am 11.03.2017 | 10:27
Nur fürs Protokoll:

Meine DSA1-Box der 1. Auflage ist datiert auf Februar 1984

Mein Midgard 1 (rotes Heft) auf Juni 1984

ob und wenn einige Fans des Kriegsspiels Magira, angelehnt an das in den USA ja bereits bekannte D&D bereits vorher Rollenspiel mit eigenen Regeln betrieben haben und in einer Vereinszeitschrift, die für Normalsterbliche nicht zugänglich und schon gar nicht im freien Handel erhältlich Abenteuer abgedruckt haben ist mir persönlich ziemlich schnuppe. Sonst führe ich jetzt als erstes deutsches Rollenspiel "Phantastische Geschichten mit einem Würfel und Skatkarten" von meinem bereits verstorbenen Onkel Valentin auf - das gab es bereits Mitte der 70er - das hat er mit mir und meinem Bruder immer "gespielt". Er hat eine Märchengeschichte erzählt in die wir interaktiv eingreifen durften und dann wurde auch mal ein Mensch-Ärger-dich-nicht Würfel gewürfelt oder eine Spielkarte gezogen um zu sehen, ob uns etwas gelingt - ganz offensichtlich also ein  Rollenspiel mit Regelmechanismus! Und was wir für tolle Abenteuer erlebt haben ... wenns draußen geregnet hat.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.03.2017 | 10:38
...ist mir persönlich ziemlich schnuppe.
;) Klingt jetzt aber nicht so...  ;D
Zitat
Sonst führe ich jetzt als erstes deutsches Rollenspiel "Phantastische Geschichten mit einem Würfel und Skatkarten" von meinem bereits verstorbenen Onkel Valentin auf - das gab es bereits Mitte der 70er - das hat er mit mir und meinem Bruder immer "gespielt". Er hat eine Märchengeschichte erzählt in die wir interaktiv eingreifen durften und dann wurde auch mal ein Mensch-Ärger-dich-nicht Würfel gewürfelt oder eine Spielkarte gezogen um zu sehen, ob uns etwas gelingt - ganz offensichtlich also ein  Rollenspiel mit Regelmechanismus! Und was wir für tolle Abenteuer erlebt haben ... wenns draußen geregnet hat.
Oh, kannst du die Rekonstruieren, irgendwelche Aufzeichnungen? Denn interessant fände ich das schon...
Genauso wie die Geschichte von Magira/Midgard und zum Beispiel auch Fritz Leibers Kooperation mit Harry Fischer.... und die Diebeswelt Anthologien. Für mich persönlich ist das nämlich ziemlich schnuppe, wer jetzt erster war...  ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 11.03.2017 | 10:40
Nur fürs Protokoll:

Meine DSA1-Box der 1. Auflage ist datiert auf Februar 1984

Mein Midgard 1 (rotes Heft) auf Juni 1984

Werner Fuchs sagt dazu auch was im Eskapodcast-Interview, bin mir aber nicht sicher, ob im ersten oder zwotem - ich meine im zwoten (http://www.eskapodcast.de/2017/01/15/folge-75-werner-fuchs-ii-wie-ich-das-schwarze-auge-erfand-interview/).
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 11.03.2017 | 11:33
Zitat
Meine DSA1-Box der 1. Auflage ist datiert auf Februar 1984

Mein Midgard 1 (rotes Heft) auf Juni 1984

Wollte keinen Stress verursachen, sondern nur ein paar Infos beitragen.
Mehr nicht.
Schön das es auch DSA gibt. :)
Mag ich sehr gerne.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Archoangel am 11.03.2017 | 11:58
Persönlich betrachtet kann ich mit Midgard 3,4 und 5 deutlich mehr anfangen, als mit DSA 3,4 und 5. Bei zwei geben sich beide nichts und DSA1 gehört zu meinen persönlichen Favoriten. Aber die Midgard-Abenteuer sind mE deutlich besser - wenn man mal von DSA1-Nostalgie absieht.

Mir geht nur die ewige "Wir waren zuerst da"- Debatte auf den Sack, da sie sich nicht wirklich belegen lässt. Mag sein (Werner Fuchs sagt das ja auch oben im Podcast), dass ein paar fans in ihren Vereinstreffen schon vor DSA Midgard gespielt und ihrer Vereinszeitschrift was dazu geschieben haben; das ändert allerdings wenig an der Tatsache, dass das erste professionelle deutsche Rollenspiel DSA war und folglich auch die ersten Abenteuer eben (neben Silvanas Befreiung) "das Wirtshaus zum scharzen Keiler", "Der Wald ohne Widerkehr", "Das Schiff der verlorenen Seelen" und "Die sieben magischen Kelche".

Andere für jeden Bürger erhältliche Titel deutscher Rollenspielabenteuer kamen erst später. Seien sie nun besser oder schlechter: sie kamen später. Mehr wollte ich nicht sagen und das auch nur, weil einem offensichtlich Interessierten hier eben etwas mE falsch dargelegt wird.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 11.03.2017 | 12:13
Zitat
Andere für jeden Bürger erhältliche Titel deutscher Rollenspielabenteuer kamen erst später. Seien sie nun besser oder schlechter: sie kamen später. Mehr wollte ich nicht sagen und das auch nur, weil einem offensichtlich Interessierten hier eben etwas mE falsch dargelegt wird.
Wie hoch die Verbreitung und die Auflagen vom Midgard1 Regelwerk http://www.midgard-wiki.de/index.php/Publikation:Midgard_1  (http://www.midgard-wiki.de/index.php/Publikation:Midgard_1)
waren, das 1981 erschien,weiß ich nicht, dazu habe ich keine Zahlen. Dass DSA von Anfang an ein breiteres Publikum hatte, glaube ich Dir, bzw. weiß ich, dass ist ja noch heute so.

Sicher war die Midgard Fangemeinde deutlich kleiner. Davon gehe ich auch aus.
Aber im Rahmen dessen, dass der Herzog von Braunschweig ja auch schon in der Rollenspiel Geschichte Erwähnung findet, tut es doch auch niemandem weh, Magira bzw. M1 zu erwähnen. :D

Ps: DSA1 ist auch mein Liebling... ~;D Ne wirklich(Auch wenn ich damals nicht dabei war)  und M5 spiele ich auch gerne 

Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Chiarina am 11.03.2017 | 12:38
Ich habe Midgard 1 als grünes Heft. (c)1981.
Die zweite Auflage war beige, die dritte rot.
Midgard Abenteuer 1 ist - wie hier im Strang schon zwei oder dreimal bestätigt - von 1983, noch bevor DSA1 veröffentlicht war.
Nur für´s Protokoll.
Aber mir ist das auch völlig schnuppe.
Mir ist außerdem völlig schleierhaft, wie man sich jetzt auf die Suche nach uralten schlechten bis mittelmäßigen Zeitschriftenabenteuern begeben kann, für die man auch noch gesalzene Preise hinlegen muss.
Einzige Erklärung, die mir einfällt: Ich habe schon alles andere.
Dann aber vielleicht doch lieber ´nen Kickstarter unterstützen? Nur mal drüber nachdenken!
(...und so ´was sage ICH, der noch nie bei einem Kickstarter mitgemacht hat!)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 11.03.2017 | 12:46
Zitat
Mir ist außerdem völlig schleierhaft, wie man sich jetzt auf die Suche nach uralten schlechten bis mittelmäßigen Zeitschriftenabenteuern begeben kann, für die man auch noch gesalzene Preise hinlegen muss.
Einzige Erklärung, die mir einfällt: Ich habe schon alles andere.
OSR- Fieber?  :D

Naja, ich gebe zu, ich wäre tatsächlich einfach neugierig, was damals anders war.
Hab mir mal uralte Gildenbriefe zugelegt.(Ich habe die nämlich komplett verpasst)
Indem z.B. Folter thematisiert wird. Da hab ich ganz schön doof gekuckt.
Oder die Auswirkung verschiedenster alkoholischer Getränke.
War einfach ne andere Zeit.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 11.03.2017 | 13:01
Mir ist außerdem völlig schleierhaft, wie man sich jetzt auf die Suche nach uralten schlechten bis mittelmäßigen Zeitschriftenabenteuern begeben kann, für die man auch noch gesalzene Preise hinlegen muss.
Einzige Erklärung, die mir einfällt: Ich habe schon alles andere.

Ich bin halt Kleinauflagen-Fetischist. Je schwerer etwas zu kriegen ist, und je weniger Leute es kennen, desto mehr macht es mich an.

Mag zwar objektiv nicht nachvollziehbar sein, aber es erlaubt mir ein glückliches Leben voll Selbstüberschätzung, zwischen selbstverlegten 7"-Platten, schlechtgehefteten Gedichtbänden, Konzerten mit einstelliger Besucherzahl, signierten Comics von abgewrackten Berufsjugendlichen und zusammengeklauten Zeug aus dem Recyclingcontainer.  >;D

Ist halt eine Mischung aus lebenslangen Cthulhu- und Unknown-Armies-LARP.  :ctlu:
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Archoangel am 11.03.2017 | 13:16
Du hast nicht zufällig ein paar Sonderbände von "Der letzte Held"? Vor allem der zu den Götterdienern fehlt mir noch ... da würde ich auch gerne eine Kopie nehmen.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.03.2017 | 13:16
Ps: DSA1 ist auch mein Liebling... ~;D Ne wirklich(Auch wenn ich damals nicht dabei war)  und M5 spiele ich auch gerne
Fun Fact:
Ironischerweise habe ich jetzt gerade eine Datei mit den ersten Notizen für einen DSA1 Mönch im D&D Sinne auf dem anderen Schirm...
 ~;D
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Greifenklaue am 11.03.2017 | 13:20
Du hast nicht zufällig ein paar Sonderbände von "Der letzte Held"? Vor allem der zu den Götterdienern fehlt mir noch ... da würde ich auch gerne eine Kopie nehmen.
Stell es doch unter Suchen ein. Ich guck gerne auch, bei Sonderbänden muss ich Dich aber vermutlich enttäuschen.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 13.03.2017 | 15:06
Hier ist nochmal was von Dave Arneson ( D&D)

Zitat
The game is really the merging of two words:

    1.Role-playing
    2.Game

       
Few understand the 'Role-playing' side without seeing it done. Old School Gamers will know its meaning as that is how they learned the game.

        It should never be confused with "Roll-Playing" (as in dice rolling).

        Many of those only get the 'rules', game mechanics, and are heavy on the competitive/wargaming origin of understanding. And that is not how it started exactly.

        Role Playing Game:

            "Transitive Verb.

To represent in action as a player the throughts and feelings of their given character & abilities given the settings that character is placed. (Character is in essense the playing piece in the game). To imagine the settings described by the Game Master and to through the description apply their own descriptive response to the settings. The back and forth dialog representing turns or rounds in the game. The settings are more discriptive then representative.

Where discriptions fail or require traditional game mechanics apply with dice rolls to represent chance of success. Often refering to a chart or given chance known or documented. And where not documented, the GM must arbitrate a fair result given the dialog and description established known and unknown to the players."
[/size]

Und hier noch einer zu Arneson, seiner Geschichte und seinem Verständnis von Rollenspiel insbesondere Old School
http://jovianclouds.com/blackmoor/about.php (http://jovianclouds.com/blackmoor/about.php)

Die Game Mechaniken stehen für ihn nicht an erster Stelle. Die sind mMn. eher ein Backup.

Was man jetzt zum Beispiel von DSA 1 auch nicht sagen kann. ~;D
Da hat man ja eher sehr rudimentäre Regel- Bauteile zum improvisieren.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 13.03.2017 | 16:17
Also, auch wenn Dave Arnesome meinem Verständnis nach der wirkliche Erfinder des Rollenspiels war, bedeutet das nicht, dass er auch ein gute Analytiker war.

Abgesehen davon, wie abgegriffen der Roll(sic!)-Playing-Game-Pun ist, wird eigentlich Rollenspiel nicht von der Seite der "Wir wollen weniger Rollen und mehr Spiel!"- , sondern von der Seite der "wir brauchen das Spiel nicht, die Rollen sind die wahre Kunst!"-Leute in Frage gestellt.

OSR ist für mich deshalb auch eher die Rückbesinnung auf den Spielaspekt. (Wobei der ja meiner Ansicht nach bei D&D3 und Savage Worlds, usw., usw. schon vorher nicht zu kurz gekommen ist.)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.03.2017 | 17:42
...
OSR ist für mich deshalb auch eher die Rückbesinnung auf den Spielaspekt. (Wobei der ja meiner Ansicht nach bei D&D3 und Savage Worlds, usw., usw. schon vorher nicht zu kurz gekommen ist.)
Naja, kommt auf die Definition von Spiel an. Wenn höhere Mathematikstrategie während des Kampfes und 2 Stunden Charakterbau zum Spielen dazugehören... Aber für die OSR ist sowas halt auch nicht Zielführend, nämlich dem Spaß eher abträglich, und halt auch das Verwerfen von solchen Regelorgien eine Rückbesinnung auf den Spielaspekt.  ;)
Im Sinne vom eigentlichen Spiel, dem hin und her zwischen SL und Spielern und dem Erforschen etc.  :)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rhylthar am 13.03.2017 | 17:54
Naja, kommt auf die Definition von Spiel an. Wenn höhere Mathematikstrategie während des Kampfes und 2 Stunden Charakterbau zum Spielen dazugehören... Aber für die OSR ist sowas halt auch nicht Zielführend, nämlich dem Spaß eher abträglich, und halt auch das Verwerfen von solchen Regelorgien eine Rückbesinnung auf den Spielaspekt.  ;)
Im Sinne vom eigentlichen Spiel, dem hin und her zwischen SL und Spielern und dem Erforschen etc.  :)
Kommt immer drauf an, wie man die 3E betrachtet. Manches OSR-Buch ist wirklich nicht so weit vom Grundbuch 3.0/3.5 entfernt, wie man glauben mag. Dann kam der System-Bloat.

Nur bei den Skills ist imho häufig ein fundamentaler Unterschied.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: alexandro am 14.03.2017 | 11:07
D&D3 war (im Guten wie im Schlechten) das "Magic:the Gathering" des Rollenspiels. D.h. man konnte damit natürlich auch endlos optimieren und planen - man konnte aber ebenso gut sich irgendeinen Charakter zusammenschrauben, auf den man Lust hatte, und einfach losspielen (etwas, was im mathematisch "verkit-teten" AD&D 2nd nicht möglich war und weswegen 3.0 als Befreiungsschlag empfunden wurde).
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Rorschachhamster am 14.03.2017 | 11:32
D&D3 war (im Guten wie im Schlechten) das "Magic:the Gathering" des Rollenspiels. D.h. man konnte damit natürlich auch endlos optimieren und planen - man konnte aber ebenso gut sich irgendeinen Charakter zusammenschrauben, auf den man Lust hatte, und einfach losspielen (etwas, was im mathematisch "verkit-teten" AD&D 2nd nicht möglich war und weswegen 3.0 als Befreiungsschlag empfunden wurde).
Die Kits waren ja nur eine Randerscheinung in Mechanik und Regeln. Und nicht jeder mußte ein Kit nehmen. Ein 2e Charakter war immer noch weniger Komplex als ein 3.0 Charakter - und das war ja im Handumdrehen auch wieder im Bloat.
Die Freiheit bei der Charkterzusammenstellung, die Neuigkeit des (komplexeren) Regelsystems, die Idee der Talente - ja das war alles Neu und gefühlt besser (damals...  ;)), aber eben nicht "einfach losspielen"... Obwohl es sich im Rausch damals vielleicht doch so angefühlt hat, jetzt wo ich näher drüber Nachdenke: "Halb-Ork Paladin? Fuck yeah!"
Grundmechanik bleibt kaputt, aber es brauchte in paar Jahre das zu erkennen...  ;)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 14.03.2017 | 12:32
Zitat
Abgesehen davon, wie abgegriffen der Roll(sic!)-Playing-Game-Pun ist, wird eigentlich Rollenspiel nicht von der Seite der "Wir wollen weniger Rollen und mehr Spiel!"- , sondern von der Seite der "wir brauchen das Spiel nicht, die Rollen sind die wahre Kunst!"-Leute in Frage gestellt.
Ich glaube nicht, dass es Arnesons Absicht war da eine Klufft zu bilden, zwischen Rolle und Spiel. Das lese ich da auch nicht raus.
Sondern im Gegenteil, er wollte mMn. Beides sinnvoll miteinander verbinden. Bzw. das war ja genau sein Job als Spieledesigner.- Ein Rollenspiel entwickeln, das funktioniert.  :)


Ich denke, ein gutes (Oldschool) Regelsystem stützt die Rolle (bzw. den Spieler). Es negiert sie nicht.
Das tut es meiner Meinung nach dann, wenn es sich an die Kreativität der Spieler *anpasst.
Und dabei aber nicht zu schwer oder unnötig kompliziert ist.

* Aber sie damit auch gleichzeitig mehr einfordert.

Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: alexandro am 14.03.2017 | 13:17
Ein 2e Charakter war immer noch weniger Komplex als ein 3.0 Charakter

Würde ich stark anzweifeln (besonders wenn man die Möglichkeiten des Systems noch nicht kennt, ist man mit der 3rd klar im Vorteil).
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Skyrock am 14.03.2017 | 13:33
Ein 2e Charakter war immer noch weniger Komplex als ein 3.0 Charakter - und das war ja im Handumdrehen auch wieder im Bloat.
Würde ich so pauschal nicht sagen lassen. Psionik war in 3.x um einiges besser erklärt, klarer und stringenter als in 2e, und neben den Buildschrauberleckerlis gab es auch einige Klassen, die das Konzept komplexerer Klassen einfacher spielbar kopiert haben, wie z.B. Warmage, Dragon Fire Adept oder Warlock (anstelle des klassischen Blaster-Wizards).

Was in 2e schwieriger war, war seinen Charakter aus Unkenntnis völlig zu verbauen - auch, weil das Machtgefälle zwischen Tier-1-Castern und Tier-5-Fleischschilden weniger extrem ausfiel.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Issi am 14.03.2017 | 18:17
Zitat
Würde ich stark anzweifeln (besonders wenn man die Möglichkeiten des Systems noch nicht kennt, ist man mit der 3rd klar im Vorteil).
Laut Arnesons Aussagen war, wenn ich mich recht entsinne, das  D&D 3,5 auch wesentlich näher an seinem D&D, wie er es zu früheren Zeiten gerne veröffentlicht hätte.

Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: tartex am 14.03.2017 | 19:03
Laut Arnesons Aussagen war, wenn ich mich recht entsinne, das  D&D 3,5 auch wesentlich näher an seinem D&D, wie er es zu früheren Zeiten gerne veröffentlicht hätte.

Natürlich musste er die Version pushen, für die er nach Jahrzehnten endlich wieder ernsthaft publiziert wurde.  8)
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Archoangel am 15.03.2017 | 14:56
Vergesst bitte nicht, dass die 2e quasi ein großer Übersetzungsfehler der 1e war ... da haben Leute, die die Vorgängeredition nicht wirklich verstanden haben auf deren Grundlage eine Neuauflage gestartet. Keine gute Idee. Dennoch war die reine Erschaffung der 2e (nicht: 2.5e) sicher um einiges einfacher, als die der 3.5e (nicht unbedingt 3e). Sorum passt es denke ich.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Der Rote Baron am 16.03.2017 | 15:18
Wieso war sie ein Übersetzungsfehler?

Ich kann mich zwar erinnern, dass ich seinerzeit von AD&D 2 wenig begeistert war (Non-Weapon Proficiencies = Fertigkeiten = Hurra! war nu nicht der große Wurf), aber AD&D war halt nur in einer völlig missratenen deutschen Übersetzung zu haben und mit Unearthed Arcana auch im Englischen ziemlich aus dem Ruder gelaufen. MAn addiere die ganzen Sonder-, Bonus- und NSC-Klassen im Dragon, White Dwarf und vielen anderen Magazinen (neben dem Hammer Chevalier, dem überflüssigen Dieb-Akrobat, den beknackten Psi-Regeln udn dem praktisch unspielbaren Barden), da kann man schon sehen, dass eine neue, überarbeitete und stromlinienförmigere Edition Not tat.

Gut, die zerfranste dann mit der "The Complete .."-Reihe, aber der Regelkern und die Grundklassen waren gesund. Einzig der Barbar, der Mönch und der Assassin wurde vermisst (letzterer kam dann im Greyhawk-band "The Scarlet Brotherhood" - besser spielbar als im Original).

AD&D 2 ist zwar nicht meine Lieblingsversion des Spiels, rangiert aber weit vorne und hatte die meisten und bestunterstützten Welten.

Wennes da einene Übersetzungsfehler gibt, dann weiß ich nicht, wo ich da suchen sollte.
Titel: Re: Deutsche OSR Systeme?
Beitrag von: Wulfhelm am 16.03.2017 | 17:25
Ich glaube auch nicht, dass man David "Zeb" Cook berechtigterweise den Vorwurf machen kann, er hätte 1e nicht verstanden.