Ich glaube die OSR-Szene ist klein, aber nicht unbedeutend. gerade wenn das OSR-System einen besonderen Kniff hat, wie BtW, Dungeon Crawl Classics oder Black Hack.Ich finds immer noch extrem schade, dass The Cthulhu Hack nicht geklappt hat.
Ganz konkret wünsche ich mir noch Swords & Wizardy (sozusagen als Grundlage) und Lametations wegen dem Zusatzmaterial. Das wären für mich zwei Sachen die ich unfassbar gerne machen würde. Allein bei S&W bin ich total unsicher ob das viele Interessieren wird, da es ein reines Regelwerk ist. Das wäre ein absolutes Liebhaber-Projekt. Und LotFP wäre genauso ein Liebhaberstück, weil es so sehr aneckt.+1000 für S&W, und es gibt einige Sachen für S&W, gerade von Frog God Games. Vielleicht Erik Tenkar's S&W Light (http://www.tenkarstavern.com/search/label/Swords%20and%20Wizardry%20Light)übersetzen und die Reaktionen abwarten? :)
[edit] Exzellente Frage übrigens! Ich stelle mir sie auch sehr oft.
+1000 für S&W;)
Zählen für euch z.B. DSA1-Retroklone auch zu OSR?
Zählen für euch z.B. DSA1-Retroklone auch zu OSR?Auf jeden Fall - und es gibt sogar zusätzliches Material, auf bestimmten Blogs (*Hust, Hust*) ;) ;D
Naja, gedruckt und gelayoutet publiziert wurde davon ja eh noch keines.
Wenn man OSR-Gefühl haben möchte, dann kann man wahrlich auch einfach die alten DSA- und D&D-Sachen aus dem Regal ziehen. Ich spiele DSA1 mit dem entsprechenden Anspruch.
Was Settings angeht: Da finde ich tatsächlich, dass LabLord die bessere Auswahl hat:
Hill Cantons, Slumbering Usrine Dunes, Wormskin Magazine, Red Tide, Valley of the Five Fires, River Knive Region, ...
Ich weiß nicht, ob es Settings braucht. Ich finde ja gerade, dass es in Deutschland an Regeln ohne Settings mangelt. Meistens sind System & Hintergrund so fest vermählt, dass man keine Generik ableiten kann.Das mag sogar stimmen, jedenfalls kann ich nicht widersprechen.
Nee, weil die Regeln einfach damals nicht stromlinienförmig waren. Das kam erst später. Daher ist es sinnvoll, neuere Klone aus der OSR zu nehmen.Naja, die Unterschiede finde ich da teilweise sehr flach, OSRIC und LL sind schon sehr ähnlich wie AD&D und B/X. Und das wollen schon noch ne Menge Leute spielen (Wobei eine Menge in einer kleinen Untermenge von einem kleinen Hobby nicht sehr viel ist... ~;D)
Die exakt alten Regeln würde ich nirgendwo mehr spielen wollen.
Ich weiß nicht, ob es Settings braucht. Ich finde ja gerade, dass es in Deutschland an Regeln ohne Settings mangelt. Meistens sind System & Hintergrund so fest vermählt, dass man keine Generik ableiten kann.Ich fürchte, das ist in D sehr verwurzelt. Weltenbau scheint manchmal als geheime Kunst angesehen werden, die kein Sterblicher beherrscht. :-\
Ja, irgendwie schon. Ich überlege auch schon, wie man den Black Hack Richtung DSA-Hack weiterentwickeln könnte. Gerade Anleihen bei DSA1 bieten sich als Grundlage da an.
Naja, die Unterschiede finde ich da teilweise sehr flach, OSRIC und LL sind schon sehr ähnlich wie AD&D und B/X.
Mir geht es auch eher um "modernisierte" Version wie Whitehack und BlackHack (oder gar MicroLite20). Selbst LotFP hat deutlich strukturiertere Regeln als B/X. LabyrinthLord ist im Prinzip ein 1:1 B/X Nachbau und OSRIC ein direkter AD&D 1st Edition Klon. Beides eher nicht erstrebenswert.Siehste, da sind wir schon anderer Meinung, aber jedem das seine. ;D
Aktuell wünschte ich mir wohl Fantastic Heroes and Witchery. Andererseits ist mein Englisch auch ausreichend genug.Nun, das geht vielen so, zum Problem wird es erst, wenn der Spieler ohne große Englischkentnisse am Tisch sitzt. Das ist halt blöd. Wenn auch bei Old School nicht so sehr wie bei komplizierteren Regelwusten. :)
Andererseits ist mein Englisch auch ausreichend genug.Das von Dominique Crouzet zum Glück auch. :P
Basic Fantasy ist zumindest mit dem GRW noch auf deutsch verfügbar. Von den ganzen optionalen Regelmodulen, die seine eigentliche Stärke sind (neben der Generischkeit), ist aber m.W.n. keines übersetzt worden, und die alle anzupacken wäre eine titanische Aufgabe mit sehr begrenztem Mehrgewinn.Übrigens nur in Teilen. Ich war recht überrascht, als ich im deutschen .pdf auf engl. Passagen stieß.
Mir geht es auch eher um "modernisierte" Version wie Whitehack und BlackHack (oder gar MicroLite20). Selbst LotFP hat deutlich strukturiertere Regeln als B/X. LabyrinthLord ist im Prinzip ein 1:1 B/X Nachbau und OSRIC ein direkter AD&D 1st Edition Klon. Beides eher nicht erstrebenswert
Lese gerade Tunnels&Trolls. Ist schon interessant, wie das doch ein großer Einfluss auf DSA1 war.
Interessante Aussage...
Wo siehst du da die Einflüsse? Ich tu mir da grad etwas schwer diese zu erkennen. Mir kommt das wirklich komplett wie eine "andere Schiene" (pun intended nach kurzem nachdenken... :D ) vor auf der DSA1 da fährt.
Bin gespannt.. :)
Fantastic Heroes and Witchery ... wäre - da es mit Dark Albion ein interessantes Setting gibt, inkl. Erweiterung und Abenteuer - sicher nicht die schlechteste Wahl. Man müsste halt Abenteuerstoff nachschieben.Und das würde ich auch unterschreiben, zumal es sich sehr gut mit BtW kombinieren lässt.
Prinzipiell sehe ich da durchaus Potential für OSR-Produkte auf dem deutschen Markt. Allerdings bedürfte es seitens eines Verlages doch einiges an Marketingarbeit, um auch die Produkte hier erfolgreich zu vertreiben. OSR ist am Ende eine Nische auf einem Nischenmarkt.
Vor allem aber ist OSR, wie sich allein hier schon im Thread zeigt, als Ausrichtung schon per se sehr fragmentiert. Die Vorlieben der Spieler sind da breit gefächert. Wenn man DSA-Spieler fragt, was sie spielen, gibt es eigentlich nur eine Antwort, von der Systemversion mal abgesehen. Ähnliches gilt für Shadowrun, Pathfinder und Cthulhu. Bei OSR-Spielern sieht das aber ganz anders aus.
AUF GAR KEINEN FALL DAS EROL OTUS TITELBILD! Mit so einer Sch ...önheit kann man junge Leute nur vergraulen!
Lustigerweise bietet ja Ulisses Spiele als Let's-Play-Format auf Youtube (bzw. Twitch) fast nur noch DSA1. Die simplen Regeln bieten sich für so ein Format ja viel stärker an. (Oder liegt es auch an den frühen Dungeon-Abenteuer?) Die Zuseher- und Like-Zahlen sind auch recht eindrucksvoll, zumindest wenn man es nicht mit den Rocket-Beans-PnP-Zahlen vergleichen will.... die DSA1-Sachen werden bei den Ulisses-Let's-Plays aber auch mit Ironie genommen (bzw. über gute Strecken lächerlich gemacht).
Im OSR-Bereich bringt doch jeder Vollhorst sein "eigenes System" heraus, bei dem im Vergleich zum Original halt zwei Hausregeln drinstehen.Ja und nein.
@Greifenklaue: Für welches ?Bevor das nicht in trockenen Tüchern ist, sag ich dazu nichts.
Übrigens, was ja die einzelnen OSR-Spiele so erfolgreich macht, ist ja die Ähnlichkeit. Man kann halt die Klassiker bis zu BlackHack-Modulen (gibt's da welche? wtf?) ohne wirklichen Aufwand bespielen - ganz egal welche Regeln man jetzt speziell benutzt.
Die frühen D&Ds haben keinen Regelschotter, sondern sind extrem schlank.
Ist das wirklich so?
Ich kenne regelseitig DCC, BotW, LotFP und C+T, letztere beide allerdings nur vom Lesen ... für mich gehen die drei in Bezug auf unterschiedliche Zauber, wie Skills funktionieren, wie AC und Rettungswürfe gehandhabt werden, so weit auseinander, dass mir Konvertierungen Kopfzerbrechen bereiten würden. Was sicher auch daran liegt, dass ich bei OSR halt System Mastery o habe - ich kapiere nicht, wie Werte zustande kommen und wie die Skalen funktionieren, sondern verwende so was ggf. by the book und hoffe, dass es funktioniert.
Man muss für mein Gefühl schon ziemlich in der OSR drin sein, damit das "unaufwändig" wird.
Ist das wirklich so?Naja, das sind ja, bis auf LotFP, alles so Sachen, die ihren eigenen Weg gehen, was das angeht... Die Lotfp Skills sind allerdings 1:1 übertragbar, mit den Halbmenschenfertigkeiten (z.B. Geheimtüren entdecken 1-2 auf W6 für Elfen), insofern ist da auch zu den Klonen ein sehr ähnliches System. Die Frage ist natürlich, inwieweit die Fertigkeiten in einem Abenteuer, indem sie nicht erwähnt werden, für einen Unterschied machen. Oder ob die Fertigkeitsysteme (C+T??? Watt datt denn? wtf?) nicht für sich genommen benutzt werden können. Sollten sie jedenfalls, man lese sich die DCC-Seite zu den Skills durch. Die eine ;). Es gibt ja (hoffentlich!) keine SG-Ungleichgewichte zwischen 5 und 35 oder so 'nen Blödsinn. Und ob die RK nun Auf- oder Absteigend ist, ist ja nun wirklich banal.
Ich kenne regelseitig DCC, BotW, LotFP und C+T, letztere beide allerdings nur vom Lesen ... für mich gehen die drei in Bezug auf unterschiedliche Zauber, wie Skills funktionieren, wie AC und Rettungswürfe gehandhabt werden, so weit auseinander, dass mir Konvertierungen Kopfzerbrechen bereiten würden. Was sicher auch daran liegt, dass ich bei OSR halt System Mastery o habe - ich kapiere nicht, wie Werte zustande kommen und wie die Skalen funktionieren, sondern verwende so was ggf. by the book und hoffe, dass es funktioniert.
Man muss für mein Gefühl schon ziemlich in der OSR drin sein, damit das "unaufwändig" wird.
Ich stimme der zitierten Aussage nämlich einerseits zu. Es macht den Eindruck, als sei OSR wahnsinnig fragmentiert. Andererseits widerspreche ich deutlich. Im OSR-Bereich bringt doch jeder Vollhorst sein "eigenes System" heraus, bei dem im Vergleich zum Original halt zwei Hausregeln drinstehen. Viel Lärm um nichts. Dieser Umstand relativiert die angebliche Fragementierung schon sehr deutlich. Im Prinzip könnte man OSR auch zusammenfassen zu: eine D&D-Variante mit ein paar Hausregeln.Du bist nicht der erste mit der Idee: http://lordgwydion.blogspot.de/2014/04/is-it-time-for-third-wave-of-osr.html
Mit frühes D&D meinte ich prä AD&D. Klar, AD&D ist nicht mehr so schlank, es ist eine gewaltige Hausregelsammlung. Die 3E ist ein anderes Spiel.Der Witz ist ja, das AD&D vor B/X gekommen ist (und gleichzeitig mit Holmes)... einfach nur ein anderer Ansatz. ;)
Mit frühes D&D meinte ich prä AD&D.
Naja, das sind ja, bis auf LotFP, alles so Sachen, die ihren eigenen Weg gehen, was das angeht...
[...]
Gut, aber all diese Probleme hast du ja bei S&W, LL, OSRIC, einer der echten Varianten und den ganzen anderen Klonen eben nicht. Oder kaum. Und da ist ja auch die Masse der Abenteuer vorhanden.
Wahrscheinlich kommt das Problem dann auch eher daher, dass gerade die Sachen, die sich ein bisschen weiter vom Kernmaterial entfernen, mich bisher am meisten interessiert haben und mir die D&D-"Grundbildung" fehlt, um einzuordnen, was jetzt zum Kernmaterial gehört und was spezifische Besonderheiten einzelner Ableger sind.Ein bißchen. MMn reichen die alte Rote Box oder LotFP Deluxe. Beide sind auch heute noch gute Einsteigerboxen ins Hobby insgesamt.
Eigentlich will ich nur darauf hinaus: Ich denke, die wechselseitige Kompatibilität ist nur für "Eingeweihte" ein echter Bonus. Die anderen werden durch kleine Unterschiede evtl. mehr verwirrt als durch große, weil sie nicht einordnen können, ob die Abweichung etwas zu bedeuten hat und wenn ja, was. und OSR hat halt anders als z.B. BRP keine einheitliche Skala für Werte, sondern evtl. je nach Wert und dann wieder je nach Ableger eine eigene Skala, und all das muss man in richtiger Weise zu einander in Bezug setzen können.Jein. Auch BRP-artige Spiele fransen am Rand ziemlich aus - die randseitigen Spiele sind nur ziemlich unbekannt. Der "Kern" gruppiert sich ja um alte Chaosium-Veröffentlichungen und MRQ (RQ OGL). Mit RQ4 und Revolution d100 dürfte sich das nochmal verändern.
Ich kenne regelseitig DCC, BotW, LotFP und C+T, letztere beide allerdings nur vom Lesen ... für mich gehen die drei in Bezug auf unterschiedliche Zauber, wie Skills funktionieren, wie AC und Rettungswürfe gehandhabt werden, so weit auseinander, dass mir Konvertierungen Kopfzerbrechen bereiten würden.... sicher. Wobei: Ich würde auch nicht direkt vom orginalen Blue Rose nach Fantasy Craft konvertieren wollen.
Ich denke nach wie vor, OSR-Sachen im engeren Sinne sind für die meisten Rollenspieler, die nicht mit D&D aufgewachsen sind, erst einmal unintuitiv. Da muss man schon eine Menge Vermittungsarbeit leisten. Ich denke, mit einer einfachen Übersetzung wäre es da nicht getan.Ich bin nicht damit aufgewachsen. Aber ich bin auch nicht mit DSA oder new school D&D (3E) oder der WoD aufgewachsen, sondern mit Freiform (Daidalos), Indie (Spotlight 24h), Minimalismus (RISUS) und dann W100 (WFRP2). Zu "Old-School-Kram" habe ich über Settembrini und die Rote Box (und dann LabLord) gefunden. [Komischerweise hat DSA1 trotzdem für mich nie funktioniert.] Einige meiner Freunde und Bekannten hatten mit RedBox/LabLord dann eine ihrer ersten RSP-Erfahrungen - und dann auch geleitet. Obwohl sie auch anderes kannten (Everway, Cthulhu, Prince Valiant Storytelling, ...).
....Ich denke nach wie vor, OSR-Sachen im engeren Sinne sind für die meisten Rollenspieler, die nicht mit D&D aufgewachsen sind, erst einmal unintuitiv. Da muss man schon eine Menge Vermittungsarbeit leisten. Ich denke, mit einer einfachen Übersetzung wäre es da nicht getan.(ich hab jetzt mal nicht den ganzen Text zitiert)
Mit je weniger Vorannahmen man an Spiele herangeht, die Dinge anders machen, desto einfacher wird es sie "richtig" zu spielen.Uh, als jemand der seit Mitte der 80er D&D spielt, ist mir das so noch nie klar geworden. Höh. Betriebsblindheit, könnte man sagen. :-[
... du kannst gern drüberschauen, wenn ich soweit bin.Top! :d
Ich glaub, dass das (wie bei vielen anderen Spielen auch) kein Problem von "Damit-Aufgewachsen-Sein" ist, sondern dass man bei OSR-Spielen gern in die Falle von "ich weiß schon wie Rollenspiel funktioniert" tappt. Ist bei Fate, D&D4, WFRP3, Indies, d100/BRP, Rolemaster, ... auch ein bekanntes Problem. Mit je weniger Vorannahmen man an Spiele herangeht, die Dinge anders machen, desto einfacher wird es sie "richtig" zu spielen.
Hm. Mein Beitrag wird im ersten Teil etwas rantig und im zweiten wieder versöhnlicher. Bevor Ihr die Messer wetzt, lest am besten gar nicht oder komplett ;-)
Ich stimme der zitierten Aussage nämlich einerseits zu. Es macht den Eindruck, als sei OSR wahnsinnig fragmentiert. Andererseits widerspreche ich deutlich. Im OSR-Bereich bringt doch jeder Vollhorst sein "eigenes System" heraus, bei dem im Vergleich zum Original halt zwei Hausregeln drinstehen. Viel Lärm um nichts. Dieser Umstand relativiert die angebliche Fragementierung schon sehr deutlich. Im Prinzip könnte man OSR auch zusammenfassen zu: eine D&D-Variante mit ein paar Hausregeln.
Die Connaisseure anderer Rollenspiele und Spielstile machen um solchen Fliegenschiss halt nicht so ein riesiges Tamtam und spielen stattdessen lieber. Die OSR hingegen bläst die eigene Minderleistung in Hunderten Foren und Blogs zu einer gewaltigen Marketingmaschinerie auf. Da tummeln sich in meiner Wahrnehmung haufenweise narzisstische Klugscheißer mit nem großen Sendungsbewusstsein, die sich auf Kosten der anderen Spieler um jeden Preis profilieren wollen. Wenn ich diverse Diskussionen verfolge, kann ich nur mit dem Kopf schütteln. Wie kleinlich und verkniffen das häufig wirkt. Brrr... Kurzum: Mich turnen erstens diverse OSR-Apologeten in Ton und Haltung enorm ab. Zweitens fällt es mir in den allermeisten Fällen schwer, eine nennenswerte Eigenleistung zu erkennen. Soweit der Rant.
Es gibt, und nun wirds versöhnlicher, natürlich auch positive Ausnahmen. Auf einen Sympathieträger und echten Macher wie den Prediger von der Seigenkiste herab, den hierzuforum leider seit langem vermissten Glgnfz, treffen solche bösen Dinge sicherlich nicht zu. Bei Beyond the Wall kann ich eine beeindruckende Kompetenz für das Design via Zufallstabellen erkennen und wertschätzen. Mir ist zwar schleierhaft, weshalb man dafür ein eigenes System benötigt. Gehört als OSR-Fashionista vermutlich zum Style dazu. Aber die Cleverness bei Zufallstabellen finde ich toll. Die BtW-Verleger von System Matters wiederum zeichnen sich in meiner Wahrnehmung durch Freundlichkeit, Zugänglichkeit und ein weites Blickfeld aus - denen geht gerade dieses Gehabe von oben herab total ab. Selbiges empfinde ich auch bei den Leuten rund um Dungeonslayers als sehr wohltuend (wieso wurde Dungeonslayers in diesem Thread eigentlich noch nicht genannt - das ist doch sowohl nach eigener Lesart als auch nach meinem Eindruck betont "altmodisch"). Auch einen Greifenklaue als Bündelung von vielen Sichtweisen aus dem Fandom empfinde ich als konziliante, angenehme und kompetente Stimme - mit nichtsdestotrotz klarer Meinung. Und Ulisses mischt mit DSA1-Zeugs auf überraschend sympathische Weise mit.
Insofern: wenn man erstens wie ich der Ansicht ist, dass das meiste Nennenswerte bei OSR-Regelwerken ohnehin pures Getöse ist, dann braucht man davon auf keinen Fall mehr. Zweitens haben wir in Deutschland sehr zugängliche, kompetente und rührige OSR-Leuchttürme. Meine Antwort auf die Ausgangsfrage des Threads lautet also: der Platz in Deutschland ist an kompetente, angenehme Leute vergeben. Das darf gerne so bleiben.
ABER: Der casus knacktus der OSR sind nicht die Systeme. Es geht hier um Spiel*material*.Genau!EinsElf! So sachen wie die "Shields shall be splintered"-Variationen (Original von Trollsmyth (http://trollsmyth.blogspot.com/2008/05/shields-shall-be-splintered.html)), oder die verschiedenen Carousing-Tables(Original von Jeff unter dem geilen Titel "Party like it's 999" (http://jrients.blogspot.com/2008/12/party-like-its-999.html)).
lch denke du machst einen großen Fehler in der Perspektivverengung auf die OSR *Systeme*. [...] ABER: Der casus knacktus der OSR sind nicht die Systeme. Es geht hier um Spiel*material*.
Bei den Regeln muss ich aber sagen: boah, danke, nicht noch mehr davon. Nun habe ich ausgerechnet in die Regeln von DCC noch nicht reingeschaut. Die mir bekannten Abenteuer find ich scheiße. Würde Deinem Urteil aber vertrauen und mir die Regeln kaufen und durchlesen. Lohnt sich das oder ist das nix für mich? Was meinste?Was, trotz meinem Generve? ;) Die DCC-Abenteuer bitte nicht verwechseln mit den DCC-Abenteuern zur dritten und vierten {bei denen weiß ich, dass Du sie kennst - die sind aber ganz anders als die zum DCC-RPG. Und, um kurz zu widersprechen, die zur dritten sind teils großartig.}.
Die DCC-Abenteuer bitte nicht verwechseln mit den DCC-Abenteuern zur dritten und vierten {bei denen weiß ich, dass Du sie kennst - die sind aber ganz anders als die zum DCC-RPG.What? Auch das noch. Die Welt ist kompliziert. Seufz ~;D
... Wer jahrelang erzählt bekommt, die Regeln sind so, und müssen befolgt werden, traut sich vielleicht nicht dran sie zu ändern ...Genau...ist vielleicht auch ein wenig ein deutsches Problem. Wie schon gesagt, im S&W Regelwerk wird man dazu ermutigt, zu schrauben wie's gefällt... Wenn es irgendwo steht, dass man darf, traut sich die regelindoktrinierte Spielegruppe vielleicht auch, das zu tun ;)
What? Auch das noch. Die Welt ist kompliziert. Seufz ~;DDer Weirdness-Faktor ist um den Faktor zehn hochgedreht {und damit auch oft abgedrehte Illus und tolle Karten}, die Mechanik funktioniert auch etwas anders und die Trichter sind mal was ganz neues.
Würde Deinem Urteil aber vertrauen und mir die Regeln kaufen und durchlesen. Lohnt sich das oder ist das nix für mich? Was meinste?Besorg dir zuerst das Abenteuer "Doom of the Savage Kings". Das ist ein Abenteuer in der Art von "Pakt der Wölfe" oder "Die Bestie vom Alten Wald" mit Sword-&-Sorcery-Vibe. (Das kann man "Spoiler-Frei" sagen, da die SC das Problem gleich ganz am Anfang mitbekommen.) Wenn dir das gefällt, dann könnte DCC sich lohnen.
Naja, viele Abenteuer machen es auch nicht unbedingt besser. Für jedes gute hat man dann nämlich 10 lieblos zusammengewürfelte (wie Barrowmaze), wo wirklich NICHTS, was die OSR-Szene über die alten Abenteuer behauptet (im Bezug auf "dungeon ecology", "verschiedene Fraktionen, die man auch gegeneinander ausspielen kann" oder "mit Logik kommt man weiter, als mit Skillwürfen") vorzufinden ist.Offensichtlich muß ich deinem Eindruck von Barrowmaze vehement wiedersprechen, und ich habe (mindestens) die Jünger des Seth und den Orcuskult auf meiner Seite... (Plus einem in den Dungeon eingebauten Grund für Zufallsmonster, zugemauerte Durchgänge, Grabnischen, Lehmtablets...) - sehr cool. Und mit Fraktionen, Dungeonökologie und ohne Skillwürfel, dat Ding ist für LL geschrieben... :o
Das Ding das ich habe ist für LL (keine Ahnung welche Version - steht kein Impressum drin).Ich sage einfach mal, auch nach einem Blick in das erste Buch, bin ich anderer Meinung. Ich könnte jeden deiner Punkte auseinandernehmen (Wobei ich sage, das einige deiner Kritiken durchaus ihre Berechtigung haben, aber... ;)), aber das hier ist nicht der Ort dafür. Finde Barrowmaze großartig. Und absolut stimmig. :)
In dieser Version ist jedoch anzumerken:
- keinerlei Details über die, oder Dynamik in den, Fraktionen (Welche Bereiche kontrollieren sie? Wohin ziehen sie sich zurück, um ihre Wunden zu lecken? Wieviel wissen sie über den Dungeon (speziell im Bezug auf die Tablets of Chaos) und in welche Bereiche wollen sie vordringen?) - das wäre alles nicht unwichtig, wenn man Bündnisse mit denen schließen oder sie gegeneinander ausspielen möchte.
- keinerlei Logik im Aufbau des Dungeons und der einzelnen Räume - oft sind sogar falsche Hinweise (bat guano, obwohl es keine Fledermäuse gibt) eingestreut, alles läuft auf Raten hinaus (der Gipfel der Idiotie sind die "Dungeon Grafitti", welche den Eindruck vermitteln, man könnte sie benutzen um das Dungeon besser zu verstehen - aber Pustekuchen, die werden zufällig ausgewürfelt! Eine Beleidigung der Intelligenz jedes erwachsenen Spielers.)
- Dungeon Ecology ist praktisch nicht vorhanden (Fressfeinde in direkt benachbarten Räumen; Grabräuber in Räumen, wo sie nicht hinkommen sollten; ein Großteil der gespawnten Pit-Monster ist strunzdumm, und auf dem Weg von der Pit ins restliche Dungeon liegt mindestens eine Falle...usw.usf.) - alles komplett willkürlich und ohne Plan zusammengeschmissen. Kein Überblick des Autoren über sein Machwerk, aber Hauptsache groß.
(der Gipfel der Idiotie sind die "Dungeon Grafitti", welche den Eindruck vermitteln, man könnte sie benutzen um das Dungeon besser zu verstehen - aber Pustekuchen, die werden zufällig ausgewürfelt! Eine Beleidigung der Intelligenz jedes erwachsenen Spielers.)Das ist schon ein ziemlich harter Vorwurf, wenn er bei alexandro anscheinend soviel Verärgerung auslöst.
Das ist schon ein ziemlich harter Vorwurf, wenn er bei alexandro anscheinend soviel Verärgerung auslöst.Er meint die Random Graffiti Table. Und beschwert sich das die Random ist. wtf? Ich würde mich eher beschweren das die zu klein ist... ;D
Ich kenne das Abenteuer nicht, aber inwieweit trifft dieser Vorwurf denn tatsächlich zu? Auch wenn es nicht in diesen Thread gehört, würde mich sehr interessieren.
... scheint ein Problem mit den Erwartungen zu sein. (Mir taugen z.B. die meisten Savage Worlds Plot-Point-Kampagnen und Einzelabenteuer gar nicht, obwohl ich nachvollziehen kann, warum die Sachen für gut befunden werden.)
@Rorchach: Es geht nicht darum, dass sie random sind. Es geht darum, dass sie an Orten platziert sind, wo sie keinen Sinn machen (und dass sie bewusst vielfältig interpretierbar sind - besonders bei #10 sieht man das deutlich - ihr Gehalt ist praktisch Null).Die Frage ist doch, für wen sie da sind, und wie wirken sie. Wenn die Spieler lesen "Der Eingang ist zu!", was machen sie mit dieser Info? Rein praktisch gesehen ist es völlig egal, ob das jetzt stimmt oder nicht - allein die Vorstellung es könnte wahr sein, oder irgendwann passieren, macht die Spieler (nicht die Charaktere!) etwas aufmerksamer, nervöser und zieht sie mehr in das Verließ. Solche Details sind nicht egal. Und zufällig irgendwo macht sie nur Glaubwürdiger. Und wenn 2 oder drei von 12 tatsächlich wahr sind, dann bekommen die Spieler früher oder später eine zusichernde Rückmeldung, das diese wichtig sein könnten...
Und zufällig irgendwo macht sie nur Glaubwürdiger.
Und gerade in logikbefreiten Dungeons der "Tomb of Horrors"-Schrottdesignschule ist es noch nerviger. So etwas ist mit 13 lustig, aber später will man doch etwas mehr Anspruch haben.nun ja, "Tomb Of Horrors" wollte eine ganz bestimmte Art Herausforderung sein, nämlich bockschwer und beinahe unschaffbar, mit hohem PC-Verlust. Erwartung erfüllt, würd ich sagen, keine Schrottdesignschule.
Und gerade in logikbefreiten Dungeons der "Tomb of Horrors"-Schrottdesignschule ist es noch nerviger. So etwas ist mit 13 lustig, aber später will man doch etwas mehr Anspruch haben.
Und gerade in logikbefreiten Dungeons [...]ist es noch nerviger. So etwas ist mit 13 lustig, aber später will man doch etwas mehr Anspruch haben.
Mir ist eine über das Funktionale hinausgehende, psychologisch nachvollziehbare Motivation der Handelnden wichtig. Ich erlebe Rollenspiele nicht in erster Linie als mehr oder weniger sinnbefreiten Rätsel- und Würfelspaß - sondern als Interaktionsspaß, dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken.Wieso funktioniert das bei OSR denn nicht? Magst mal ausführen?
Ich habe ein vollkommen anderes Verständnis dessen, was ich für Ansprüche an Konsistenz in Rollenspielen stelle. Mir ist eine über das Funktionale hinausgehende, psychologisch nachvollziehbare Motivation der Handelnden wichtig. Ich erlebe Rollenspiele nicht in erster Linie als mehr oder weniger sinnbefreiten Rätsel- und Würfelspaß - sondern als Interaktionsspaß, dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken. Und genau deshalb kann ich OSR so wahnsinnig wenig abgewinnen. Das funktioniert auf eine Weise anders, die ich auf vielen Ebenen einfach auf eine wirklich unangenehme Weise unccol finde.Ups, da habe ich diese Abhandlung geschrieben, ohne zu Wissen, ob das überhaupt der Punkt ist, der so mißfällt. Egal, ich will das nicht umsonst geschrieben haben:
Ziemlicher Strohmann, Rorschach.Äh, ja, wenn ich denn gegen Wellentänzer (FALSCH! ~;D) und nicht für mich geschrieben hätte. Schließlich hat er sich noch gar nicht geäußert, ob das sein Problem ist, oder ob das irgendwo anders liegt. ;)
Nichtsdestoweniger, beim Schreiben des OSR-Primers sollte vielleicht auf solche Dinge wie zu erfüllende Erwartungen eingegangen werden, denn es ist wohl nicht so, dass für die Runde automatisch alles gut wird, wenn man OSR "geht".Auf jeden Fall. Erwartungen und das Brechen von Erwartungen ist mMn ein zentrales Element in der OSR ... und hat ganz viel mit DIY (auf SL- und Spielerseite) zu tun.
"The most important rule is that the referee always has the right to modify the rules. In fact, it’s encouraged. There are gaps in the rules—holes which we didn’t fill on purpose because much of the fun of “old school” gaming is making rules up as you need them." (Kopiert aus The Hero's Journey - da den Passus viele Spiele, die auf Swords & Wizardry basieren haben, scheint es da irgendwo herzukommen)und der Voraussetzung: "Die Regeln als verbindliche Spielgrundlage" gelöst bzw. erklärt wird.
Never base your adventure on expectations of what the players will do. [...] Players in role-playing games set their own win conditions. [...] I caution you against thinking about adventures in terms of story. [...] Consider it this way – if the GM knows what is going to happen, how important are the choices of the players involved? [...] The Dread Verisimilitude.Zum Letzten gehören leere Räume (die es sinnigerweise geben muss) und ich würde da auch die Dungeon-Graffitis dazuzählen.
1. Gaming material is not meant to simply be hung on the wall; it has no value until used.
2. Gaming material has meaning even if it is not brought directly into play.
Wieso funktioniert das bei OSR denn nicht? Magst mal ausführen?Glaub ich nicht. Du hast halt immer sogenannte Herausforderungen an den Spieler, nicht an den SC. Das ist ja auch neueren Rollenspielen nicht unbekannt {z.B. Rätsel}.
Glaub ich nicht. Du hast halt immer sogenannte Herausforderungen an den Spieler, nicht an den SC. Das ist ja auch neueren Rollenspielen nicht unbekannt {z.B. Rätsel}.Höh, ich auch. ;D
Trotzdem ziehe ich am meisten Freude am RPG aus Interaktion - neben einigen anderen Spaßquellen.
Du hast halt immer sogenannte Herausforderungen an den Spieler, nicht an den SC.
"Wähle eine dieser drei Türen. Wenn du die Tür mit dem Zonk wählst, stirbt dein Charakter. Du hast keinerlei Informationen, auf Grund derer du eine sinnvolle Entscheidung treffen könntest, aber hinter der richtigen Tür ist ein Grafitti, welches dir verrät welche Tür die richtige ist" als großartiges Design gelobt werden.
@Clausutus Der link zum Zauberferneblog will bei mir nicht? :'(Bei mir auch nicht. Und ich kann das auch per Edit nicht lösen. In der Vorschau und im Beitrag erscheinen Dinge, die nicht dem Edit entsprechen. Deswegen: https://zauber--ferne.blogspot.de/ (https://zauber--ferne.blogspot.de/) (Blogarchiv: 2015, Feb, Old Times Cruelty)
Fände ich doof. Nicht hingegen, wen das Graffitti an einem erreichbaren Ort ist, der vorher aufgesucht werden kann oder anderweitig Informationen beschafft werden können.Standardtüröffnenverfahren (nicht absolute Sicherheit, aber gut): Der Stärkste steht neben der Tür. abseits von den Angeln, der Dieb jenseits der Schwingweite der Tür auf der anderen Seite. Der Rest der Gruppe so weit wie möglich, wenn möglich per Seil oder 3m Stange öffnen. Fernkämpfer bereit. Das alles nach vollständiger Begutachtung der Tür durch so viele Augen wie möglich, insbesondere Diebe, natürlich. Kommt etwas schreckliches aus der Tür, hat es den Kämpfer UND den Dieb im Rücken. Ist etwas Schreckliches im Raum, kann die Tür durch den Dieb zugeschlagen werden. Nach innen gehende Türen sind schwieriger, eine Kombination aus Seil und Stange kann hier aber zu ähnlichen Ergebnissen führen. Probleme: Fallen an der Tür, Fallen/vorbereitete Monster, die gerade aus der Tür schiessen, Magie, Zeitaufwand (Wandernde Monster). Sicher ist nur der Tod. ;)
Standardtüröffnenverfahren (nicht absolute Sicherheit, aber gut): Der Stärkste steht neben der Tür. abseits von den Angeln, der Dieb jenseits der Schwingweite der Tür auf der anderen Seite. Der Rest der Gruppe so weit wie möglich, wenn möglich per Seil oder 3m Stange öffnen. Fernkämpfer bereit. Das alles nach vollständiger Begutachtung der Tür durch so viele Augen wie möglich, insbesondere Diebe, natürlich. Kommt etwas schreckliches aus der Tür, hat es den Kämpfer UND den Dieb im Rücken. Ist etwas Schreckliches im Raum, kann die Tür durch den Dieb zugeschlagen werden. Nach innen gehende Türen sind schwieriger, eine Kombination aus Seil und Stange kann hier aber zu ähnlichen Ergebnissen führen. Probleme: Fallen an der Tür, Fallen/vorbereitete Monster, die gerade aus der Tür schiessen, Magie, Zeitaufwand (Wandernde Monster). Sicher ist nur der Tod. ;)
Etwas falsch machen und dafür die Konsequenzen tragen ist OK und eine spannende Herausforderung. Eine Konsequenz reingedrückt bekommen, weil der Abenteuerautor nicht flachgelegt wurde und das durch Drangsalierung seiner Spieler kompensieren muss, eher nicht. Ist für mich auf einer Stufe mit DSA-Railroading (da sagt der SL auch hinterher "Wenn ihr XY, aufgrund obskurer Information Z die ihr gar nicht wissen könnt, gemacht hättet, dann wäre das ganz anders gelaufen...").Ich bin da zwiegespalten. Da treffen zwei Denkschulen aufeinander, die auszutarieren nicht immer ganz einfach ist (und die man auch falsch machen kann). Das ist das Eine.
The intention behind Gygaxian Naturalism is to paint a picture of a "real" world, which is to say, a world that exists for reasons other than purely gaming ones. (Grundsatzaufsatz zu GN (http://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html))
Und ne andere Dimension von GN. (https://sharpenyourgame.wordpress.com/2012/10/25/guilt-by-proximity-gygaxian-naturalism-and-the-non-sequiturist-problem/)
Das sehe ich anders: bei 3E muss ich eben NICHT wissen, wie eine Falle genau funktioniert. Es reicht ein Wurf auf "Disable Device", um das zu bewirken, man muss sich nicht damit befassen, welche Möglichkeiten es (spielweltintern) eigentlich gibt, um die Falle zu entdecken. Insofern muss sie nicht fair sein oder den Gesetzen der Logik folgen.Hab ich doch geschrieben. Man muss wissen, dass man auf "Fallen finden" und "Entschärfen" würfeln kann.
Nun ist es leider so, dass dies schon lange vor der 3E so war. Auch in vielen OS-Abenteuer sind die Autoren halt mit der Methode rangegangen "Die Falle ist halt da. Deal with it." [...]Da ist nichts gegen zu sagen. Darunter, dass Dinge nur da sind, weil die Autoren sie cool fanden oder weil sie sich keine Mühe machten, leiden sehr viele Abenteuer. Manche gehen auch davon aus, dass die SL sich beim Vorbereiten drum kümmert (ohne das auch nur annähernd idiotensicher zu kommunizieren).
Auch in vielen OS-Abenteuer sind die Autoren halt mit der Methode rangegangen "Die Falle ist halt da. Deal with it." und haben sich kaum Gedanken über deren Aussehen und Funktionsweise, abgesehen vielleicht von einer präferierten Methode sie zu umgehen, gemacht. Da leidet dann natürlich beides drunter: Player Skill und Realismus.
Wieso funktioniert das bei OSR denn nicht? Magst mal ausführen?
Mir ist eine über das Funktionale hinausgehende, psychologisch nachvollziehbare Motivation der Handelnden wichtig. Ich erlebe Rollenspiele nicht in erster Linie als mehr oder weniger sinnbefreiten Rätsel- und Würfelspaß - sondern als Interaktionsspaß, dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken.
@Wellentänzer: Nur mal kurz, vielleicht finde ich später noch mehr Zeit: Diese Ausführung finde ich total Spannend, weil ich den ersten Teil nachvollziehen kann, aber den 2. Teil vollkommen anders wahrgenommen habe; in meiner Wahrnehmung habe ich nämlich oft superschöne Rollenspielprodukte in den Händen gehabt, deren Regeln und Mechaniken schlecht bis grottig waren. Form over function. Das ist sicherlich subjektiv, aber vielleicht kann man da ja mal tiefer nachschauen... ;)
Dann liegt es wohl tatsächlich an der Erwartungshaltung, die man an ein System, oder zumindest Modul setzt.Ja, vermutlich.
Ich kann beispielsweise kein Pathfinder Modul leiten, weil Text und Layout mich erschlagen. Zugegeben, sehen toll aus, aber mir bieten sie kaum Spielhilfen zur Leitung. Readalouts finde ich mittlerweile zum Kotzen.Dieses Langziehen der Inhalte ist bei den großen Systemen ne total verbreitete Krankheit. Mehr Seiten gleich höherer Preis. Text ist halt billig im Einkauf. Geht mir auch wahnsinnig auf die Nerven. Wenn ich mich, um einen modernen Klassiker zu nennen, zu nem Dörfchen wie Sandpoint über die Bücher verteilt 100 dicht bedruckte DIN-A-4-Seiten an Text mit kleiner Schrift wühlen muss, finde ich das auch total übertrieben. Gute Bilder hingegen sind mir immer willkommen. Und mit Vorlesetexten kannste mich auch jagen. Ich kenne niemanden und habe niemals jemanden erlebt, der Vorlesetexte irgendwie sinnvoll einbauen könnte.
Sorry fürs Zerstückeln. Ich stimme Dir weitgehend zu.
Ja, vermutlich.
Dieses Langziehen der Inhalte ist bei den großen Systemen ne total verbreitete Krankheit. Mehr Seiten gleich höherer Preis. Text ist halt billig im Einkauf. Geht mir auch wahnsinnig auf die Nerven. Wenn ich mich, um einen modernen Klassiker zu nennen, zu nem Dörfchen wie Sandpoint über die Bücher verteilt 100 dicht bedruckte DIN-A-4-Seiten an Text mit kleiner Schrift wühlen muss, finde ich das auch total übertrieben. Gute Bilder hingegen sind mir immer willkommen. Und mit Vorlesetexten kannste mich auch jagen. Ich kenne niemanden und habe niemals jemanden erlebt, der Vorlesetexte irgendwie sinnvoll einbauen könnte.
Das ist doch auch wieder das Thema der "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiele" wo ich mich gerne und oft drüber aufrege, zB- auch schon mal in einem eigenen Thread hier im Tanelorn.
Ich mag diesen ganzen Müll nicht lesen. Kurze minimalistische Beschreibungen die es eventuell auch noch schaffen eine Stimmung rüberzubringen sind mir hundertmal lieber als diese modernen beschissenen Textwände.
Hier auch ein Beispiel aus dem Symbaroum-Thread um das ganz gut zu verdeutlichen:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90320.msg134423636.html#msg134423636
Alte Rollenspielprodukte konnten das irgendwie besser.
Und auch auf die Gefahr hin, wieder Prügel zu beziehen, weil ich was Positives über das verhasste DSA sage. Zumindest bei den DSA5-Abenteuern stelle ich eine Verbesserung fest im Vergleich zum Endspurt der 4. Edition.Da musste selbst ich im GKpodcast ein DSA5-Abenteuer gegenüber einem DSA4-Abenteuer
Da musste selbst ich im GKpodcast ein DSA5-Abenteuer gegenüber einem DSA4-Abenteuer lohnen, da merkt man, was man an Übersichtlichkeit aus dem Layout rausholen kann.
Suffice to say that v3 is centered on the Scene as a dramatic need and the rules are built to easily create great scenes. It is a game that throws tons of tools at the GM and tells him: here's a tool box, take what you need to make each scene memorable for your players. What is right for he scene is right for the game. So it's completely opposite to the usual simulationnist underpinnings of most games, including V1 and V2. Quelle (http://forum.strike-to-stun.net/viewtopic.php?p=70205#70205)
ohne einigermaßen gelungenes Artwork und wenigstens ein bisschen Beschreibung ist es mir zu minimalistisch. Ich brauche nicht zwingend die Ausführungen und Optik wie in einem Pathfinder AP (die alten im DUNGEON waren nicht schlechter und kamen mit weniger Platz aus); mir fällt als Positiv-Beispiel RttToEE ein, egal was man sonst vom Abenteuer hält.
1. Herausforderung der Spieler: In der OSR sollen ja die Spieler herausgefordert werden und nicht die Charaktere... Das ist selbstredend ein total legitimes Ansinnen, hat aber massiven Einfluss auf das Spiel. Mit diesem Einfluss gehen nämlich Veränderungen im Verhalten und Erleben der Beteiligten einher. Diese Veränderungen werden bewertet und verschiedene Leute kommen zu unterschiedlichen Ergebnisse. Einige findens super, andere scheiße. So weit, so logisch. Bezogen auf das Beispiel "Fordere die Spieler heraus, nicht die Charaktere": wenn das Spiel auf einer Metaebene die Spielweltlogik so biegt, dass die Spieler sich herausgefordert fühlen, dann leidet darunter die spielweltimmanente Konsistenz und Logik. Das mag sich seltsam anhören, wenn man über Fantasywelten mit Elfen, Drachen und zaubernden Einhörnern spricht. Aber ich empfinde das so. Wenn sich in einem Dungeon auf einer offenen Tür ein Schlangenkopf befindet, dann richtet sich dese Herausforderung offensichtlich an die Spieler. Ähnlich der Feuerballfalle aus dem obigen Beispiel. Die Frage, welchen tieferen Sinn diese Tür hat, wer die Tür mit welchen Mitteln wartet, weshalb man nicht unbeträchtliche magische und sonstige Energie in diese Tür investieren sollte, warum die Falle in der Tür dann doch wieder so offensichtlich und zugleich so wenig tödlich ist sowie zwei Millionen weitere Fragen: das ist in der OSR zumeist weniger von Belang als der Spaß, dieses Hindernis möglichst effizient zu bewältigen. Daran ist selbstredend auch rein gar nichts auszusetzen. Gleichwohl verändern Details wie diese, deren Vorhandensein sich vornehmlich aus der Herausforderung der Spieler speist und weniger aus einer spielweltimmanenten Logik, das Spielgefühl danz erheblich. Insbesondere sorgen sie dafür, dass man sich als Spieler ein wenig rauszieht und das Spiel abstrahierter betrachtet - weil man ja selbst herausgefordert wird. Auch reduziert sich dadurch die Identifikation mit dem gespielten Charakter, denn schließlich steht der ja weniger im Mittelpunkt des Geschehens. Es geht ja um die Spieler selbst. Und so weiter. Daraus ergeben sich dann sehr viele Änderungen. Da muss man nur, als ein Beispiel unter vielen, auf die Tödlichkeit abheben. Wenn ich im OSR-Feeling durch einen Dungeon cruise und dabei als Spieler im Mittelpunkt stehe, dann reduiziert sich parallel natürlich die Identifikation mit dem Charakter. Entsprechend leichter kann man mit Charaktertoden umgehen und entsprechend weniger Verständnis bringt man für die "Heulsusen" auf, die womöglich weniger bereitwillig den gespielten Charakterbogen zerreißen möchten. Und so weiter.Wie Scurlock geschrieben hat, finden die meisten Situationen, in denen der Spieler gefordert wird, nicht in einem Vakuum, losgelöst von der Spielewelt statt. Die Herausforderung an den Spieler wird durch den gespielten Charakter katalysiert, daher funktioniert es meist für mich. Schwieriger wird es, wenn man sich in Situationen begibt, die man mit einem vorher gespielten Charakter bereits erlebt hat und dieser Charakter keinerlei Bezug zum jetzt gerade gespielten Charakter hat. Soll das erworbene Meta-Wissen vom Spieler eingebracht werden oder muss der Charakter ahnungslos bleiben? Dieses Dilemma ist ja nicht neu, doch wie sieht hier das OSR-gerechte Handeln aus? Als Herausforderung an den Spieler, darf dieses Wissen eingebracht werden? Wenn ja, dann kann ich nachvollziehen, dass das nicht Jedermanns Sache ist, weil es aus der Immersion rausreißt. Natürlich können anderen Charakteren Informationen auf welche Weise auch immer übermittelt worden sein, was solche Meta-Gaming Situationen abmildert. Szenarien wie Tomb-Of-Horrors sind hier, was das Übermitteln an Informationen von Charakteren und die Rechtfertigung von Meta-Wissen angeht, eine ganz besondere Herausforderung, weil hmm, nun ... ist noch jemand von der letzten Expedition übrig, der hier was überliefern kann? Ich bilde mir mal ein, dass es zumindest theoretisch möglich wäre...
2. Do it yourself: Das Prinzip, sich gegen eine Industrialisierung aufzulehnen und sich stattdessen im Hobby auf seine eigene Kreativität zu verlassen, finde ich grundsätzlich wahnsinnig sympathisch. Damit einher geht häufig die Ablehnung von als kommerzialisiert wahrgenommenen Hochglanzprodukten. Viele OSR-Produkte kommen deshalb mit einer betont eigenen, amateurhaften Aufmachung daher. Das wirkt sicherhlich einladend und senkt die Hemmschwelle von Leuten, selbst tätig zu werden und aktiv beizutragen. Parallel erschwert es aber aus einer anderen Richtung die Immersion und Konsistenz der Spielwelt. Es gibt ja schließlich einen Grund, weshalb modernes Interaction Design als extrem wichtig angesehen wird. Ich selbst habe davon zwar keine Ahnung, aber in den letzten Jahren sehr viel Erfahrung mit Top-Designern sammln dürfen. Meine anfängliche Skepsis diesen Leuten gegenüber ist einer aufrichtigen Bewunderung gewichen. Die sind imstande, sehr komplexe Sachverhalte auf absolut treffende Weise zu erläutern. Wer schon mal in einem modernen, clever "designten" Museum war und den Vergleich zur üblichen Darstellung vor 30 oder 40 oder gar 50 Jahren hat, der kennt die Unterschiede. Gutes Design hilft bei der Orientierung, hilft bei der Immersion, regt die Kreativität an, lässt die Gedanken kreisen. Die OSR erreicht nichts von dem, sondern erschwert mir durch bewusst beschissene Darstellung das Leben als Spieler und als SL. Auch da wieder: ich kann dem Grundgedanken ne Menge abgewinnen, aber im Ergebnis find ich es im Kontext von Rollenspielen schlicht scheiße.Die Ablehnung von als kommerzialisiert wahrgenommenen Hochglanzprodukten ist bei einigen vielleicht tatsächlich etwas en vogue, nur um der Ablehnung willen. Aber es gibt auch genügend, die sich aus den Hochglanzprodukten das nehmen, was sie brauchen. Die konsistente Darstellung in Illustrationen fördert so ein Kit-Basher Ansatz natürlich nicht. Die Konsistenz ist aber auch oft schon nicht gewahrt, wenn man Illustrationen aus Quellmaterialien verschiedener Editionen zur Hand nimmt. Zur Qualität der Illustrationen selbst: Ich glaube nicht, dass die bei OSR Sachen bewusst schlecht sind sondern dass es die Künstler entweder nicht besser können oder dass es in anderen Fällen tatsächlich bewusste Entscheidungen zu einer bestimmten Ästhetik sind, die einem selbst nicht zusagen mag, die aber nicht per se schlecht ist. Unterm Strich: Ist mir ein Bild evokativ verglichen mit dem technisch perfekten, aber faden Bild, dann lieber das spannendere Bild. Nichts dagegen einzuwenden, wenn eine Illustration beide Kriterien erfüllt. Meist sind es für mich aber tatsächlich Bilder mit etwas reduzierter Darstellungsweise, wo ich noch selber genung Platz habe, was hineinzusehen. Das ist beileibe nicht bei allen OSR Illustrationen der Fall, zum Beispiel gibt es in DCC einige Illustrationen, die mir viel zu überfrachtet sind. Aber es war Peter Mullens Cover der Sword And Wizardry Core-Regeln, die mich veranlasst haben, dieses Heftchen aufzuklappen (= das Pdf zu öffnen) und mich für dieses OSR Zeug zu interessieren.
Viele OSR-Produkte kommen deshalb mit einer betont eigenen, amateurhaften Aufmachung daher. Das wirkt sicherhlich einladend und senkt die Hemmschwelle von Leuten, selbst tätig zu werden und aktiv beizutragen. Parallel erschwert es aber aus einer anderen Richtung die Immersion und Konsistenz der Spielwelt. Es gibt ja schließlich einen Grund, weshalb modernes Interaction Design als extrem wichtig angesehen wird.
1. Herausforderung der Spieler: In der OSR sollen ja die Spieler herausgefordert werden und nicht die Charaktere. Das ist selbstredend ein total legitimes Ansinnen, hat aber massiven Einfluss auf das Spiel. Mit diesem Einfluss gehen nämlich Veränderungen im Verhalten und Erleben der Beteiligten einher. Diese Veränderungen werden bewertet und verschiedene Leute kommen zu unterschiedlichen Ergebnisse.[/size]Einige findens super, andere scheiße. So weit, so logisch. Bezogen auf das Beispiel "Fordere die Spieler heraus, nicht die Charaktere": wenn das Spiel auf einer Metaebene die Spielweltlogik so biegt, dass die Spieler sich herausgefordert fühlen, dann leidet darunter die spielweltimmanente Konsistenz und Logik. Das mag sich seltsam anhören, wenn man über Fantasywelten mit Elfen, Drachen und zaubernden Einhörnern spricht. Aber ich empfinde das so. Wenn sich in einem Dungeon auf einer offenen Tür ein Schlangenkopf befindet, dann richtet sich dese Herausforderung offensichtlich an die Spieler. Ähnlich der Feuerballfalle aus dem obigen Beispiel. Die Frage, welchen tieferen Sinn diese Tür hat, wer die Tür mit welchen Mitteln wartet, weshalb man nicht unbeträchtliche magische und sonstige Energie in diese Tür investieren sollte, warum die Falle in der Tür dann doch wieder so offensichtlich und zugleich so wenig tödlich ist sowie zwei Millionen weitere Fragen: das ist in der OSR zumeist weniger von Belang als der Spaß, dieses Hindernis möglichst effizient zu bewältigen. Daran ist selbstredend auch rein gar nichts auszusetzen. Gleichwohl verändern Details wie diese, deren Vorhandensein sich vornehmlich aus der Herausforderung der Spieler speist und weniger aus einer spielweltimmanenten Logik, das Spielgefühl danz erheblich. Insbesondere sorgen sie dafür, dass man sich als Spieler ein wenig rauszieht und das Spiel abstrahierter betrachtet - weil man ja selbst herausgefordert wird. Auch reduziert sich dadurch die Identifikation mit dem gespielten Charakter, denn schließlich steht der ja weniger im Mittelpunkt des Geschehens. Es geht ja um die Spieler selbst. Und so weiter. Daraus ergeben sich dann sehr viele Änderungen. Da muss man nur, als ein Beispiel unter vielen, auf die Tödlichkeit abheben. Wenn ich im OSR-Feeling durch einen Dungeon cruise und dabei als Spieler im Mittelpunkt stehe, dann reduiziert sich parallel natürlich die Identifikation mit dem Charakter. Entsprechend leichter kann man mit Charaktertoden umgehen und entsprechend weniger Verständnis bringt man für die "Heulsusen" auf, die womöglich weniger bereitwillig den gespielten Charakterbogen zerreißen möchten. Und so weiter.Zitat
Mich lenkt der Oldschool-Trash total vom Spiel ab. Wenn ich derlei Illus sehe, leidet bei mir die Fähigkeit, das Setting ernst zu nehmen.Geht mir da genau anders rum. Sogar in ziemlich starkem Maß. Deswegen ist für mich die RQ6-Bebilderung (S/W Strickzeichnungen) sehr viel wertvoller als D&D5s Jahrmarkts-Buntheit.
Selbstverständlich ist das eine reine Geschmackssache. Beim üblichen Pathfinder-Trash (siehe beispielsweise Anhang 04) geht es mir nämlich nicht so und künstlerisch so viel wertvoller ist das (aus meiner Laienperspektive) nicht unbedingt.
Edit: Zum Deutschen OSR.
Der Story Anteil erscheint mir aber zumindest beim Deutschen OSR doch recht hoch. Und wirkt auch von J.R.R. Tolkien inspiriert.
Ist das was gutes? Was ist denn "Story-Anteil"?Das muß jeder selbst entscheiden :D Story Anteil würde ich Reise und Abenteuer Elemente mit einem gewissen (Reise)Ziel nennen. Meist das Dungeon.
Statt locationbasierten Abenteuern eher so eine vorgegebene Encounter-Folge?Du meinst Plot? Ja wenn Du dem entfliehen willst musst Du vermutlich in ne Sandbox. (Wobei die Plots sich in all dem Sand glaube ich auch ganz gut verstecken können) ;)
Auch, wenn das ein ein wenig abgestandenes Hardliner-Argument sein sollte: ich empfinde das doch eher als Rückschritt.Rückschritt Wohin? Davor war ja noch nix... ~;D
Edit: Zum Deutschen OSR.Was meist du denn damit? Ist das wieder so ne Umdeutung weg von OSR = alles was sich im Umfeld von cD&D entwickelt hat?
Was meist du denn damit? Ist das wieder so ne Umdeutung weg von OSR = alles was sich im Umfeld von cD&D entwickelt hat?Ich wollte nur informieren, welche alten,bzw. ältesten deutschen Rollenspiele es gibt.
Ich wollte nur informieren, welche alten,bzw. ältesten deutschen Rollenspiele es gibt.
Und wie die Abenteuer ausssehen. ;)
Wäre cool, wenn du ein paar der Abenteuer nennst.Ok, ich schau mal was ich finde.. :)
Ok, ich schau mal was ich finde.. :)
(1983)-Die Kinder des Ogers, Das Hügelgrab bei Clydach, Tumunzahar die Zwergenbinge.
(1985)-Die Insel des Widder Gottes
Zählen für euch z.B. DSA1-Retroklone auch zu OSR?
Ja, irgendwie schon. Ich überlege auch schon, wie man den Black Hack Richtung DSA-Hack weiterentwickeln könnte. Gerade Anleihen bei DSA1 bieten sich als Grundlage da an.Hab mich hier an den Zitaten orientiert.
@
tartex
kanns leider nicht öffnen.. ;)
Die Kinder des Ogers ist kein Abenteuer aus grauer Midgard-Vorzeit, sondern erst 1999 ersterschienen.
Die Kinder des Ogers ist kein Abenteuer aus grauer Midgard-Vorzeit, sondern erst 1999 ersterschienen.Wobei nein stimmt es, war Teil des 1999 erschienen Bandes das Abenteuer beginnt.
Tartex, ich würde das Abenteuer hier nicht reinstellen, bin mir nicht sicher wegen Copyright.
Nimm es lieber raus.
Okay, nachdem Issi wohl falsche Info geliefert hat, was sind denn die wirklich ältesten deutschen Abenteuer??Laut Midgard-Liste ist 1985 so ein frühes Erscheinungsjahr.
In welcher Veröffentlichung von 1985 sollen die "Kinder des Ogers" drin gewesen sein?Ne habs revidiert. Hast Recht. Es war nur bei dem Sammelband der alten Schinken mit dabei.Im Band "Das Abenteuer beginnt"
(19 83/84)- Das Hügelgrab bei Clydach, Tumunzahar die Zwergenbinge.So sollte es stimmen.
(1985)-Die Insel des Widder Gottes, Über den Perellion-Pass, Unter den Nebelbergen,Und nein, das ist nicht nur Dungeon. Auch, aber nicht nur.
Die Insel des Widdergottes ist das erste Midgardabenteuer, das ein wenig über den Dungeon-Charakter hinausgewachsen ist.Es hat sogar extra Reise und Fortbewegungs Regeln, was ich ansich recht modern finde. Mit Zufall und Zwischenstopps. :D
am Ziel befindet sich eine Insel mit etwa fünf ausgearbeiteten, kleinen Abenteuerschauplätzen, die mehr oder weniger in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet werden konnten.Und (fast) ne Sandbox? ~;D
Hier mag vielleicht ein gewisser Unterschied zu manchen amerikanischen Dungeon- Abenteuern,bzw. Spielschwerpunkten liegen.
Der Story Anteil erscheint mir aber zumindest beim Deutschen OSR doch recht hoch. Und wirkt auch von J.R.R. Tolkien inspiriert. Reise und so
Damals ging in Deutschland noch nicht viel, vermute ich.Naja Magira, so hieß das vor Midgard, gabs ab 1977/78.
Ich werde mir wohl alles vom frühen Midgard-Zeug holen, was zu haben ist.Ok. Ich drück Dir die Daumen!
Worüber ich nicht Bescheid weiß, sind die frühen Ausgaben der Spielwelt bzw. Mythos. Dort könnten auch noch irgendwelche Abenteuer enthalten gewesen sein,Richtig die Zeitschrift "Mythos" gibt es schon seit 1978. Da waren auch schon Abenteuer drin. Später wurde das Magazin dann "Spielwelt" genannt.
Für den Mann, der schon alles hat. ;DFalls Du das machst, hätte ich gerne ein Abo! :-)
Ich weiß eh nicht, was ich mir schenken lassen soll.
Und zurück zum Thema: sonst schreibe ich mir halt mein Mythos-Magazin selber. >;D
Auch vielleicht einen Blick wert: "Huracans Heimkehr" (in der ersten Version von 1986) - schaut auch recht oldschoolig aus:Huh, das klingt aber nach SL-NPC stellt die SC in den Schatten... im besten Fall... ;)
http://www.midgard-wiki.de/index.php/Publikation:Huracans_Heimkehr
...ist mir persönlich ziemlich schnuppe.;) Klingt jetzt aber nicht so... ;D
Sonst führe ich jetzt als erstes deutsches Rollenspiel "Phantastische Geschichten mit einem Würfel und Skatkarten" von meinem bereits verstorbenen Onkel Valentin auf - das gab es bereits Mitte der 70er - das hat er mit mir und meinem Bruder immer "gespielt". Er hat eine Märchengeschichte erzählt in die wir interaktiv eingreifen durften und dann wurde auch mal ein Mensch-Ärger-dich-nicht Würfel gewürfelt oder eine Spielkarte gezogen um zu sehen, ob uns etwas gelingt - ganz offensichtlich also ein Rollenspiel mit Regelmechanismus! Und was wir für tolle Abenteuer erlebt haben ... wenns draußen geregnet hat.Oh, kannst du die Rekonstruieren, irgendwelche Aufzeichnungen? Denn interessant fände ich das schon...
Nur fürs Protokoll:
Meine DSA1-Box der 1. Auflage ist datiert auf Februar 1984
Mein Midgard 1 (rotes Heft) auf Juni 1984
Meine DSA1-Box der 1. Auflage ist datiert auf Februar 1984
Mein Midgard 1 (rotes Heft) auf Juni 1984
Andere für jeden Bürger erhältliche Titel deutscher Rollenspielabenteuer kamen erst später. Seien sie nun besser oder schlechter: sie kamen später. Mehr wollte ich nicht sagen und das auch nur, weil einem offensichtlich Interessierten hier eben etwas mE falsch dargelegt wird.Wie hoch die Verbreitung und die Auflagen vom Midgard1 Regelwerk http://www.midgard-wiki.de/index.php/Publikation:Midgard_1 (http://www.midgard-wiki.de/index.php/Publikation:Midgard_1)
Mir ist außerdem völlig schleierhaft, wie man sich jetzt auf die Suche nach uralten schlechten bis mittelmäßigen Zeitschriftenabenteuern begeben kann, für die man auch noch gesalzene Preise hinlegen muss.OSR- Fieber? :D
Einzige Erklärung, die mir einfällt: Ich habe schon alles andere.
Mir ist außerdem völlig schleierhaft, wie man sich jetzt auf die Suche nach uralten schlechten bis mittelmäßigen Zeitschriftenabenteuern begeben kann, für die man auch noch gesalzene Preise hinlegen muss.
Einzige Erklärung, die mir einfällt: Ich habe schon alles andere.
Ps: DSA1 ist auch mein Liebling... ~;D Ne wirklich(Auch wenn ich damals nicht dabei war) und M5 spiele ich auch gerneFun Fact:
Du hast nicht zufällig ein paar Sonderbände von "Der letzte Held"? Vor allem der zu den Götterdienern fehlt mir noch ... da würde ich auch gerne eine Kopie nehmen.Stell es doch unter Suchen ein. Ich guck gerne auch, bei Sonderbänden muss ich Dich aber vermutlich enttäuschen.
The game is really the merging of two words:
1.Role-playing
2.Game
Few understand the 'Role-playing' side without seeing it done. Old School Gamers will know its meaning as that is how they learned the game.
It should never be confused with "Roll-Playing" (as in dice rolling).
Many of those only get the 'rules', game mechanics, and are heavy on the competitive/wargaming origin of understanding. And that is not how it started exactly.
Role Playing Game:
"Transitive Verb.
To represent in action as a player the throughts and feelings of their given character & abilities given the settings that character is placed. (Character is in essense the playing piece in the game). To imagine the settings described by the Game Master and to through the description apply their own descriptive response to the settings. The back and forth dialog representing turns or rounds in the game. The settings are more discriptive then representative.
Where discriptions fail or require traditional game mechanics apply with dice rolls to represent chance of success. Often refering to a chart or given chance known or documented. And where not documented, the GM must arbitrate a fair result given the dialog and description established known and unknown to the players."
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...Naja, kommt auf die Definition von Spiel an. Wenn höhere Mathematikstrategie während des Kampfes und 2 Stunden Charakterbau zum Spielen dazugehören... Aber für die OSR ist sowas halt auch nicht Zielführend, nämlich dem Spaß eher abträglich, und halt auch das Verwerfen von solchen Regelorgien eine Rückbesinnung auf den Spielaspekt. ;)
OSR ist für mich deshalb auch eher die Rückbesinnung auf den Spielaspekt. (Wobei der ja meiner Ansicht nach bei D&D3 und Savage Worlds, usw., usw. schon vorher nicht zu kurz gekommen ist.)
Naja, kommt auf die Definition von Spiel an. Wenn höhere Mathematikstrategie während des Kampfes und 2 Stunden Charakterbau zum Spielen dazugehören... Aber für die OSR ist sowas halt auch nicht Zielführend, nämlich dem Spaß eher abträglich, und halt auch das Verwerfen von solchen Regelorgien eine Rückbesinnung auf den Spielaspekt. ;)Kommt immer drauf an, wie man die 3E betrachtet. Manches OSR-Buch ist wirklich nicht so weit vom Grundbuch 3.0/3.5 entfernt, wie man glauben mag. Dann kam der System-Bloat.
Im Sinne vom eigentlichen Spiel, dem hin und her zwischen SL und Spielern und dem Erforschen etc. :)
D&D3 war (im Guten wie im Schlechten) das "Magic:the Gathering" des Rollenspiels. D.h. man konnte damit natürlich auch endlos optimieren und planen - man konnte aber ebenso gut sich irgendeinen Charakter zusammenschrauben, auf den man Lust hatte, und einfach losspielen (etwas, was im mathematisch "verkit-teten" AD&D 2nd nicht möglich war und weswegen 3.0 als Befreiungsschlag empfunden wurde).Die Kits waren ja nur eine Randerscheinung in Mechanik und Regeln. Und nicht jeder mußte ein Kit nehmen. Ein 2e Charakter war immer noch weniger Komplex als ein 3.0 Charakter - und das war ja im Handumdrehen auch wieder im Bloat.
Abgesehen davon, wie abgegriffen der Roll(sic!)-Playing-Game-Pun ist, wird eigentlich Rollenspiel nicht von der Seite der "Wir wollen weniger Rollen und mehr Spiel!"- , sondern von der Seite der "wir brauchen das Spiel nicht, die Rollen sind die wahre Kunst!"-Leute in Frage gestellt.Ich glaube nicht, dass es Arnesons Absicht war da eine Klufft zu bilden, zwischen Rolle und Spiel. Das lese ich da auch nicht raus.
Ein 2e Charakter war immer noch weniger Komplex als ein 3.0 Charakter
Ein 2e Charakter war immer noch weniger Komplex als ein 3.0 Charakter - und das war ja im Handumdrehen auch wieder im Bloat.Würde ich so pauschal nicht sagen lassen. Psionik war in 3.x um einiges besser erklärt, klarer und stringenter als in 2e, und neben den Buildschrauberleckerlis gab es auch einige Klassen, die das Konzept komplexerer Klassen einfacher spielbar kopiert haben, wie z.B. Warmage, Dragon Fire Adept oder Warlock (anstelle des klassischen Blaster-Wizards).
Würde ich stark anzweifeln (besonders wenn man die Möglichkeiten des Systems noch nicht kennt, ist man mit der 3rd klar im Vorteil).Laut Arnesons Aussagen war, wenn ich mich recht entsinne, das D&D 3,5 auch wesentlich näher an seinem D&D, wie er es zu früheren Zeiten gerne veröffentlicht hätte.
Laut Arnesons Aussagen war, wenn ich mich recht entsinne, das D&D 3,5 auch wesentlich näher an seinem D&D, wie er es zu früheren Zeiten gerne veröffentlicht hätte.