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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Wandler am 23.04.2017 | 14:11

Titel: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Wandler am 23.04.2017 | 14:11
Ein aktuell sehr verbreiter Gedanke in Rollenspielen ist "System Matters". Allerdings kann es viele Gründe geben warum ein bestimmtes Setting und ein bestimmtes Rollenspielsystem zusammgenfunden haben. Es wäre schön wenn wir in diesem Thread nicht darüber reden könnten warum jetzt ein gewisses Setting und ein gewisses Rollenspielsystem nun genau so am Markt sind - wie sie es sind, sondern nur jene Fälle betrachten, in denen ein Setting besser mit einem anderen System bespielt werden sollte. Auch bitte ich alle Rollenspiele die noch nicht veröffentlicht sind, im besonderen Eigenkreationen, komplett außen vor zu lassen. Das System sollte in der aktuellen Version fertig und verfügbar sein (Kostenfrei oder gegen Gebühr ist egal).

Die Frage die mich viel mehr interessiert ist folgende: Welches Setting besitzt in euren Augen das falsche System (und welches ist das), welches System wäre in euren Augen das eigentlich am besten passende für dieses Setting und letztlich, warum wäre das von euch als am besten angesehen System denn besser?

Viele Antworten die ich erwarte sind: Version X ist das beste Rollenspielsystem für das Setting - einfach weil euch diese Version besser gefällt. Ich bitte alle anderen in solchen Fällen einen Versionskrieg zu vermeiden und nicht zu argumentieren warum jetzt Version X gar nicht die beste ist. Beschränkt euch wenn möglich auf die Antwort warum System/Version Y in euren Augen besser ist. Es soll hier bitte nicht darum gehen irgendwen von irgendwas zu überzeugen. Viel mehr erhoffe ich mir eine Bestandsaufnahme von Ideen und Meinungen. Auch Universalsysteme wie GURPS/Fate in ihren Versionen sind natürlich absolut in Ordnung, vergesst dann aber nicht zu erklären warum dieses System nun für dieses Setting gemäß der Idee "System Does Matter" nun so gut geeignet ist.

Bin schon sehr gespannt wie viele hier antworten und wie unterschiedlich eure Meinungen hierzu sind!
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Runenstahl am 23.04.2017 | 14:19
Puh... auf den ersten Blick gibt es gar nicht soviele Systeme die schlecht zum jeweiligen Setting passen. Macht auch Sinn, denn immerhin sind Setting & System ja oft miteinander verwoben.

Was bleibt sind (zumindest für mich) Systeme mit denen ich schlichtweg nicht gut klar komme. Das sind dann aber halt auch Fälle wo ich dann fast jedes andere System besser finde und nicht ein bestimmtes im Auge hätte. (Beispiele wären DSA und Shadowrun wo ich mir schnellere und einfachere Systeme wünschen würde).

Bin auf jeden Fall gespannt was andere hier für Settings mit unpassenden Regeln finden.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: fivebucks am 23.04.2017 | 14:44
Mir fallen zwei ein:

TORG - Das System ist zwar prinzipiell nicht schlecht aber leider viel zu "Mechanistisch". Es trifft in meinen Augen nicht Flair und Feeling der Welt die von den Rollensspielerischen Möglichkeiten (sic) eigentlich gigantisch ist

THARUN - Ich kenn jetzt noch die erste Version, man beginnent auf der 15. Stufe. In DSA hiesse das 12.000 AP zu verballern,  das hat zwei mit einander zusammenhängende Probleme mal abgesehen davon das die Charaktererstellung lang dauert: Einerseits kann man schon fast alles andererseits gibt es kein vernünftiges Entwicklungspotential, wenn ich mit Schiffe fahren und Bootsbau jeweils auf 15 beginne und dann im Laufe der Zeit den 16. Punkt erwerben kann ist es halt sehr Zäh.

Die Welten der beiden Spiele gefallen mir aus gesprochen gut. Ich würde beide gerne mal leiten und in der Tat mich dann mal an Fate versuchen  :)
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 23.04.2017 | 14:51
Changeling: the Dreaming - ein Rollenspiel über Träume und Selbstverwirklichung, aber Storyteller deckt im wesentlichen nur klassische (physische) Handlungen ab, der emotionale Kram wird zur reinen Ressourcengewinnung benutzt. Würde CortexPlusDrama dafür verwenden, da die Überzeugungen und Beziehungen der Charaktere dann wirklich im Mittelpunkt stehen.

DC Heroes - Ein Fall, wo ich das System total klasse finde, es für das mitgelieferte Setting (Superhelden) aber komplett ungeeignet halte. Für Superhelden gibt es einige Alternativen (allen voran Marvel Heroic), das System von DC Heroes wäre imo sehr gut für ein SciFi-Setting mit Space-Opera-Einflüssen geeignet.

Forgotten Realms und Greyhawk (in jeder Edition von D&D) - man merkt immer wieder, dass diese Setting nicht für Zoos aus nichtmenschlichen Charakteren geschrieben wurden, welche wie Weihnachtsbäume mit magischen Gegenständen geschmückt durch die Gegend rennen. Lässt man die Sachen aber raus, eliminiert man auch einen Großteil der Spieloptionen von D&D und sorgt dafür, dass sich die Charaktere kaum unterscheiden. Versuche die Settings fantasy-lastiger zu machen, funzten nicht richtig und produzierten nur einen Haufen Inkonsistenzen ("Wenn X geht, warum machen sie dann noch Y ???"). Tatsächlich würde ich bei diesen Settings zu etwas bodenständigeren Systemen (Runequest, Harnmaster oder DSA) tendieren - oder wenigstens solchen, bei denen Magie kein zwingendes Kriterium für Charakterkompetenz ist.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: KhornedBeef am 23.04.2017 | 15:08
Oh, ein lustiges Thema. Mir fallen dabei zwei Sachen auf, die ich selbst aufmerksam davon unterscheiden muss, um nicht vom Thema abzkommen.
1. das System passt bloß nicht zum gewollten Spielstil, z.B. extrem tödliche Kampfregeln mit 800 Manövern zu ständigen Scharmützeln mit unwichtigen wandernden Monstern
2. Das Setting ist in sich schon inkonsistent, d.h. es wird durchaus im Hintergrund beschrieben, dass jeder Messdiener wiederbeleben kann, aber trotzdem lässt man alle Leute sterben die vom Heuwagen auf den Kopf fallen. Bis zu einem gewissen Grad ignoriere ich das gerne, aber bei den Regeln fällt es dann zum zweiten Mal auf.

Ok, was aber definitv passt: Das Psi-System bei Dark Heresy. Bei den Nachfolgern eigentlich auch nicht. Es fehlt eine Balance zwischen "Ich lasse ohne großes Risiko diesen Gegenstand schweben" , "Ich schmeiße Blitze im Kampf, und wenn ich übertreibe, sehe ich ab da Augen in meinem Essen oder ich werde einfach bewusstlos hier" und "dieses Ritual sichert uns den Sieg in der Schlacht, es sei denn ich beschwöre einen Dämon, dann sichert es ihm viele Opfer". Das Setting neigt natürlich zu einer uneinheitlichen Darstellung von Kräften und Anwendern, aber würde es den Regeln folgen, würde nichts davon so funktionieren"
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Rhylthar am 23.04.2017 | 15:24
Zitat
Forgotten Realms und Greyhawk (in jeder Edition von D&D) - man merkt immer wieder, dass diese Setting nicht für Zoos aus nichtmenschlichen Charakteren geschrieben wurden, welche wie Weihnachtsbäume mit magischen Gegenständen geschmückt durch die Gegend rennen. Lässt man die Sachen aber raus, eliminiert man auch einen Großteil der Spieloptionen von D&D und sorgt dafür, dass sich die Charaktere kaum unterscheiden. Versuche die Settings fantasy-lastiger zu machen, funzten nicht richtig und produzierten nur einen Haufen Inkonsistenzen ("Wenn X geht, warum machen sie dann noch Y ???"). Tatsächlich würde ich bei diesen Settings zu etwas bodenständigeren Systemen (Runequest, Harnmaster oder DSA) tendieren - oder wenigstens solchen, bei denen Magie kein zwingendes Kriterium für Charakterkompetenz ist.
Naja, das sehe ich doch ein wenig anders, gerade in bezug auf die FR, aber das ist ja nicht das Thema des Threads.

Viel mehr würde ich da Ravenloft sagen, welches ich mir gut/besser mit dem Ubiquity vorstellen könnte.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: nobody@home am 23.04.2017 | 15:37
Eine klassische Antwort ist meines Wissens Exalted. Spiel in einer fantastisch-mythischen Welt Kung-Fu-Halbgötter, die mit ihren plötzlich verliehenen Kräften erst mal klarkommen und damit leben müssen, daß ein Großteil der Bevölkerung sie aus historischen Gründen traditionell haßt (zumindest so lange, wie sie nicht daran gehen, das selber zu ändern), aber auch schon mal das Unmögliche möglich machen, indem sie dem Schicksal persönlich in den Hintern treten...und benutze dazu eine hoffnungslos vercrunchte und schwerfällige Version des World of Darkness-Regelsystems mit all den üblichen Problemen, die das so mit sich bringt. Die genauen Beschwerden ändern sich im Detail von Edition zu Edition, aber der Grundtenor bleibt derselbe: tolle Idee und interessantes Setting, aber bespiel's bloß besser mit einem anderen System. ;)
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.04.2017 | 15:43
Die ganzen Warhammer-Systeme kranken meines Erachtens daran, dass sie ein W100-System benutzen, das bei 100 deckelt.
Diese gigantomanischen Settings wären mit einem nach oben offenen W100-System weit besser bedient.
Ich hab das probiert und es war sehr viel passender.
Space Marines mit anfänglichen Bolter-Werten von 120 sind sehr viel geiler als welche mit 40. :D
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: fivebucks am 23.04.2017 | 15:48
Exalted hat sicher seine Macken. Allerdings hat es mir gereicht ein paar Hausregeln ein zu führen.
Was missfiel dir denn und welches System macht es besser?
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Wandler am 23.04.2017 | 16:02
Zitat
Viel mehr würde ich da Ravenloft sagen, welches ich mir gut/besser mit dem Ubiquity vorstellen könnte.
Was an Ubiquity macht es in deinen Augen besser geeignet? Welchen Aspekt von Ravenloft kann Ubiquity besser umsetzen, oder welches Spielgefühl besser transportieren?
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: fivebucks am 23.04.2017 | 16:07
 :dftt:Ich bin jetzt kein Experte für D&D aber generell finde ich Stufensysteme für Horrorsettings ungeeignet. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)

edited
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: KhornedBeef am 23.04.2017 | 16:10
Die ganzen Warhammer-Systeme kranken meines Erachtens daran, dass sie ein W100-System benutzen, das bei 100 deckelt.
Diese gigantomanischen Settings wären mit einem nach oben offenen W100-System weit besser bedient.
Ich hab das probiert und es war sehr viel passender.
Space Marines mit anfänglichen Bolter-Werten von 120 sind sehr viel geiler als welche mit 40. :D
Richtig, ganz vergessen. Das ist ganz klar ein Problem, dass man bei Warhammer Fantasy 2nd  merken kann, aber bei der Übertragung des Systems auf 40k wurde es schlimmer. Gleichfalls für das Toughness/Wundensystem.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: nobody@home am 23.04.2017 | 16:21
Exalted hat sicher seine Macken. Allerdings hat es mir gereicht ein paar Hausregeln ein zu führen.
Was missfiel dir denn und welches System macht es besser?

Versteh' mich nicht falsch: ich bin selber kein großer Exalted-Experte vor dem Herrn (auch wenn mir das 2nd Edition-Basisregelwerk und das Lunars-Buch aus anscheinend der 1. Edition irgendwann mal in die Hände gefallen sind und ich sie noch herumliegen habe) und gebe zu einem guten Teil schlicht das wieder, was ich speziell auf rpg.net oft genug wieder und wieder gehört habe, um mir meinen Teil zu denken. Aber schon von dem her, was ich tatsächlich weiß, verliert sich das System für mich persönlich für das, was es wohl sein will (oder zumindest den Teil, der mich interessieren würde) entschieden zu sehr im alltäglichen Regel-Klein-Klein -- das fängt schon bei so etwas für die Spielercharaktere Zentralem wie den Charms mit der punktgenauen Essenzbuchhaltung und dem ganzen Sammeln von fiddeligen Fertigbaustein-Einzeltricks (gotta catch 'em all!) an.

Verwenden wollen würde ich am ehesten ein hinreichend flexibles und nicht zu schwergewichtiges oder detailverliebtes Universalsystem. Fate könnte sich anbieten, oder eine passende Version von Cortex Plus (wofür's meines Wissens tatsächlich schon mindestens einen Hack gibt)...GURPS beispielsweise eher schon wieder weniger.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: fivebucks am 23.04.2017 | 16:28
Also mir sagt gerade das crunchige zu.
High Power - Systeme ohne Würfeln gibt es ja schließlich auch noch.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Lasercleric am 23.04.2017 | 17:06
Naja, das sehe ich doch ein wenig anders, gerade in bezug auf die FR, aber das ist ja nicht das Thema des Threads.
+1
Gerade die FR sind eine Kampagnenwelt, die sogar immer wieder spezifisch beim Editionswechsel exakt an die Vorgaben und Implikationen des Grundregelwerks angepasst wurden - dies durchaus zum Verdruss von so manchem Fan.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Lasercleric am 23.04.2017 | 17:07
Die ganzen Warhammer-Systeme kranken meines Erachtens daran, dass sie ein W100-System benutzen, das bei 100 deckelt.
Diese gigantomanischen Settings wären mit einem nach oben offenen W100-System weit besser bedient.
Ich hab das probiert und es war sehr viel passender.
Space Marines mit anfänglichen Bolter-Werten von 120 sind sehr viel geiler als welche mit 40. :D
Blöde Frage: wie funktioniert "offen"?
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 23.04.2017 | 17:20
Crunch ist nicht das Problem von Exalted, es ist die Anwendung des Crunchs, an dem es hapert.

Beispiel 2nd Edition: Die Excellencies waren eigentlich ein wunderbarer Mechanismus, um hohe Kompetenz abzubilden. Statt bei jedem Charm eine umständliche Regelbeschreibung zu machen, hätte man 90% der Fälle einfach sagen können "Dieser Charm verleiht eine Excellency in dieser und jener Situation" und fertig. Damit hätte man eine wunderbar robuste Regel gehabt, die wenig Nachschlagen erfordert. Aber nein, stattdessen hat man die Excellencies als flavor-loses, dran geflanschtes Konstrukt (all die anderen Charms haben coole, quasi-poetische Namen) reingerotzt und trotzdem die ganzen anderen Charms, mitsamt ihren umständlichen Anwendungsregeln, drin gelassen.

Ein anderes Beispiel ist die Art, wie geistige Beeinflussung umgesetzt wurde und diese Liste lässt sich endlos fortsetzen. Gute Ideen, aber man hat immer versucht diese an das bestehende System dranzuflanschen, statt diesem mal die alten Zöpfe abzuschneiden.

Von den Settingänderungen, um die neuen Regeln zu rechtfertigen, will ich gar nicht erst anfangen (das Setting hatte irgendwann nichts mehr mit dem zu tun, weswegen ich mich ursprünglich für das Spiel interessiert hatte).

Wenn ich Zeit hätte, dann würde ich versuchen eine Version mit ORE zu bauen. Diese wäre vermutlich etwas schlanker (unnötige Charmregeln raus), aber nicht wirklich soooo weit vom Originalsystem weg.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 23.04.2017 | 17:22
Gerade die FR sind eine Kampagnenwelt, die sogar immer wieder spezifisch beim Editionswechsel exakt an die Vorgaben und Implikationen des Grundregelwerks angepasst wurden - dies durchaus zum Verdruss von so manchem Fan.

Leider waren die Anpassungen viel zu inkonsequent.

Da wurde z.B. einfach unreflektiert gesagt "Ja, es gibt auch Psionik in den Realms", ohne sich groß darüber Gedanken zu machen, welche Bedeutung das für das Setting hat.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Rhylthar am 23.04.2017 | 17:29
Leider waren die Anpassungen viel zu inkonsequent.

Da wurde z.B. einfach unreflektiert gesagt "Ja, es gibt auch Psionik in den Realms", ohne sich groß darüber Gedanken zu machen, welche Bedeutung das für das Setting hat.
Keine. Je nach Regeln.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 23.04.2017 | 17:35
Wer für fünf Gramm Hirnschmalz investiert, dem fällt sofort auf, dass es eben doch einen großen Unterschied macht, je nachdem, welchen Status diese im Setting einnehmen.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: fivebucks am 23.04.2017 | 17:46
Exalted: ja die Excellencies wurden per Hausregel aufgewertet.
Regeln für Soziale Konflikte sind auch so eine Sache - aber immerhin gibt es welche.

Größere Probleme haben mir die Mechanik für Massenschlachten und Shaping Combat gemacht.
Für ersteres habe ich was imprtiert das zweite kann ich momentan nur ignorieren.
Wie heute schon anders wo gesagt gefällt mir auch Mandate of Heaven überhaupt nicht.
Wahrscheinlich kommen mit dem Studium weiterer Bücher immer noch mehr Baustellen hin zu, ich denke an Astrologie...

Aber ich mag detaillierte Regeln - wenn sie denn stimmig sind.
Alles über einen Kamm scheren ist nichts für mich.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Lasercleric am 23.04.2017 | 17:52
Leider waren die Anpassungen viel zu inkonsequent.
Das ist schlicht unwahr und deshalb musst Du auch den absoluten Sonderfall "Psionik" bemühen, um überhaupt ein passendes Beispiel zu finden.  ;)

Zugegeben: die Änderungen von 1st auf 2nd zeitigten recht absurde Wendungen in der Realmslore, wie dass der Gott der Assassinen dran glauben musste (Bhaal), um zu erklären, warum es die Klasse der Assassinen nicht mehr gibt...

Die Änderungen von 2nd zu 3rd sind da schon krasser - auf einmal wimmelt es in der Welt von irgendwelchen Prestige-Klassen, NSC werden auf einmal von reinen "ZAK" zu Hexenmeistern umdeklariert, man holt die "Shades" herbei, damit die Shadowdancer PRC Sinn macht usw.

Schau Dir die Änderungen 3rd auf 4th an: man reißt den halben Planeten auseinander, um das von den Core Rules implizierte Points-of-Light Feeling der Welt zu oktroyieren, auf einmal rennen Dragonborn herum, die Elfen kommen aus dem "Feywild" und beziehen teilweise ihre Macht von dort etc.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: nobody@home am 23.04.2017 | 17:58
Aber ich mag detaillierte Regeln - wenn sie denn stimmig sind.
Alles über einen Kamm scheren ist nichts für mich.

Ich seh's halt mehr als Konzentration auf das eigentlich Wichtige. Bei "viel Detail" ist im Allgemeinen eben auch viel Überflüssiges dabei (wo man das genau verortet, kann individuell schwanken, ändert aber erst mal nichts am Prinzip) -- und mit einem gröber gestrickten System kann ich gerade die Dinge, auf die's mir nicht so ankommt, meist schneller abhandeln, um dann mehr Zeit auf das zu verwenden, was mich eigentlich interessiert.

Aber ich denke, da schweifen wir jetzt ein bißchen vom Thema ab. :)
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Achamanian am 23.04.2017 | 18:03
Passen zum Threadtitel sage ich mal wieder "Beyond the Wall"; da haben die Macher ja selbst erwähnt, dass sie sich vor allem für OSR-Regeln entschieden haben, weil die eine "Lingua Franca" seien, und nicht, weil sie besonders gut auf das Mission Statement: "Lloyd Alexander+Erdsee+The Hobbit" passen würden. Merkt man m.E. am totalen Disconnect zwischen Dorferschaffung/SC-Erschaffung und dem, was man dann evtl. im ersten Kampf erlebt ...

Aventurien und DSA so ab irgendwann während der 3. Edition - in der ersten passten diffuse Welt und basale Regeln noch bestens zu einander, irgendwann ging das dann aber für mich völlig auseinander ... Kein Wunder, dass für Aventurien SW, PbtA, FATE-Hacks und was weiß ich noch alles rumschwirren ...

Mittelerde und MERS - Okay, Schnee von gestern. Ich mag MERS mit seinem makaberen Crit-Humor begleitet von einem gewissen Steuererklärungs-Flair des Charakterbogens ... aber Tolkien-Feeling war das nicht gerade.

EDIT: Ach ja, und bei Blue Rose und AGE bin ich schwer am überlegen ... eigentlich mag ich beides und finde die neuen Regelelemente, mit denen BR versucht, AGE Romance-Kompatibel zu machen, sogar interessant. Insgesamt wirkt das aber doch alles etwas angeschraubt, und ich kann mir vorstellen, dass es in der Anwendung einfach keine runde Sache ist. Würde es aber sehr gerne mal probieren und mich eines Besseren belehren lassen.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Caranthir am 23.04.2017 | 18:10
So weh mir das auch tut, das hier schreiben zu müssen: MERS und Rolemaster passen nicht wirklich zu Mittelerde. In einem Setting, bei dem es um Schicksal, große und epische Geschichten geht, als Zehntstufenheld ohne Probleme von einem Popelork niedergemacht zu werden, passt einfach nicht. Da ging Spieldesign und Spielgefühl einfach sehr stark auseinander. Als SL hat man da regelmäßig eingreifen müssen, ohne dass die Spieler da groß einen Einfluss auf das Kampfgeschehen hatten.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Grubentroll am 23.04.2017 | 18:15
+1
Gerade die FR sind eine Kampagnenwelt, die sogar immer wieder spezifisch beim Editionswechsel exakt an die Vorgaben und Implikationen des Grundregelwerks angepasst wurden - dies durchaus zum Verdruss von so manchem Fan.

Ich würde das für die 1rst Ed FR Old Grey Box unterschreiben was Alexandro geschrieben hat. Damals haben wir uns auch überlegt, Hârnmaster zu verwenden.
Bei den späteren Versionen gebe ich euch allerdings recht. Die passen ganz gut zum D&D-Cheese der jeweiligen Edition.

Und selber würde auch ich noch mal Tharun mit DSA-1 und DSA-4 nominieren. Da müsste wirklich ein eigenes Regelsystem für geschrieben werden, dass dem speziellen Charme der Welt Rechnung trägt. Und diese absurde Regelung dass erst Helden ab der 15ten Stufe verwendbar sind ist doch auch im Kontext der Welt absoluter Schwachsinn.


Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Rhylthar am 23.04.2017 | 18:30
@ Lasercleric:
Noch nicht mal "Psionics" treffen für mich zu.

Bin jetzt echt zu faul, in der Greybox zu suchen, ob dort Mindflayer, Aboleths und Konsorten schon erwähnt werden, aber PSI war eigentlich immer schon ein Bestandteil der FR.
Und so lange, wie man nicht mit der "Psionic is different!"-Regel spielt, ist das auch vollkommen egal. Falls man mit ihr spielt, muss man sie nur konsequent anwenden und die Auswirkungen auf die Spielwelt sind auch eher überschaubar.

Zur obigen Frage:
Ich kenne Ubiquity nur ein wenig, aber ich finde es passender für Ravenloft, weil D&D dann immer für mich ein Problem wurde, wenn man Ravenloft mehr als einen One-Shot spielen wollte. Das Gothic Horror-Feeling und der Machtzuwachs/die Fähigkeiten der Charaktere (trotz verschärfter Regeln) liessen sich irgendwann nicht mehr ganz so gut vereinbaren.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: 1of3 am 23.04.2017 | 20:00
Changeling: the Dreaming - ein Rollenspiel über Träume und Selbstverwirklichung, aber Storyteller deckt im wesentlichen nur klassische (physische) Handlungen ab, der emotionale Kram wird zur reinen Ressourcengewinnung benutzt. Würde CortexPlusDrama dafür verwenden, da die Überzeugungen und Beziehungen der Charaktere dann wirklich im Mittelpunkt stehen.

In selber Weise: Mage: The Ascension.

Ein Rollenspiel laut dem die Realität nur auf den Betrachter ankommt und das, was wir klassisch als Realität bezeichnen, nur der Konsens der ansässigen Bevölkerung. Die Protagonisten gehören Organisationen an, die den Konsens manipulieren wollen. Aber es gibt weder Hinweise noch Regeln, wie das vor sich gehen soll. Magie ist in dem Spiel zudem eine höchst persönliche Sache. Ein Magier kann, was er oder sie für möglich hält. Nur egal, was der Charakter denkt, Selbstheilung ist Leben 2 und Andere Heilen bleibt Leben 3.


Ich würde noch Legends of the Wulin anführen. Das Spiel verspricht Wuxia-Kämpfe mit auf Wasser Laufen und auf Bambus stehen und riesige Waffen und tausende von Pfeilen und all die coolen Sachen. Und es sind wirklich viele gute Ideen drin: Interne und Externe Stile, Chi Conditions, Secret Arts. Aber das Kampfsystem macht das Spiel unbenutzbar, weil dauert ewig, ist alles aber nicht schnelle Kungfu-Action. Vielleicht wäre es deutlich besser, wenn man statt Würfel ein Kartendeck benutzen würde.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 23.04.2017 | 20:35
Ein Rollenspiel laut dem die Realität nur auf den Betrachter ankommt und das, was wir klassisch als Realität bezeichnen, nur der Konsens der ansässigen Bevölkerung. Die Protagonisten gehören Organisationen an, die den Konsens manipulieren wollen. Aber es gibt weder Hinweise noch Regeln, wie das vor sich gehen soll. Magie ist in dem Spiel zudem eine höchst persönliche Sache. Ein Magier kann, was er oder sie für möglich hält. Nur egal, was der Charakter denkt, Selbstheilung ist Leben 2 und Andere Heilen bleibt Leben 3.

Es ist schwer, das zu vermeiden. Selbst in deinem Hack sind "Denken" und "Fühlen" unterschiedliche Sphären - egal ob das Paradigma des Charakters diese trennt oder nicht.

Da muss man halt entweder die Sphären ganz weglassen oder sich selbst beschränken.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: fivebucks am 23.04.2017 | 20:38
Das Mers nicht für Mittelerde taugt hatte ich total verdrängt ;)

Bei Mage wäre ich nicht ganz so kritisch, aber es stimmt leider: Das beste Paradigma was man haben kann ist gar keines; keine Einschränkungen, und können ist eh immer das gleiche.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: 1of3 am 23.04.2017 | 21:08
Es ist schwer, das zu vermeiden. Selbst in deinem Hack sind "Denken" und "Fühlen" unterschiedliche Sphären ...

Ja. Der hat im Test auch nicht so ganz wie gewünscht funktioniert.

Ganz weglassen ist sicher eine Möglichkeit.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Boba Fett am 23.04.2017 | 21:24
Mage wäre auch meine erste Wahl...

Shadowrun meine zweite...
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Crimson King am 23.04.2017 | 21:53
AD&D fand ich für die Forgotten Realms eigentlich ganz brauchbar. Da stellt sich das Problem, dass die Charaktere als Weihnachtsbäume durch die Gegend rennen, noch nicht.

Bei Planescape sieht das aber anders aus. Dieses Setting braucht definitiv ein System, dass die ganzen Gesinnungsaspekte greifbar macht und den philosophischen Aspekt stärker raus kehrt. FATE würde vermutlich sehr gut klappen. DnD jedenfalls mit seinem stark herausforderungsorientierten Ansatz passt da gar nicht.

Zum Thema Wuxia fällt einem natürlich noch Qin - The Warring States ein. In diesem Wuxia-Rollenspiel kann es problemlos passieren, dass der Held vom erstbesten Mook aus den Schuhen gekloppt wird. Die genretypischen Wire Fu-Stunts gehen auch nur, wenn man eine dazu passende Fähigkeit wählt und ordentlich Chi-Punkte rein buttert.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Wandler am 23.04.2017 | 22:12
Bona Fett, welche Systeme würden es besser machen?
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Boba Fett am 23.04.2017 | 22:16
Bei Mage kann ich es nicht genau sagen - vielleicht Fate, auch wenn das dann nicht meines wäre.

Bei Shadowrun: ein auf D&D 3.x und der OGL basierendes System.
Oder etwas vergleichbares taktisches... SaWo wäre mir dabei zu grobkörnig...
Zu D&D5 kann diesbezüglich noch nichts sagen...
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 23.04.2017 | 22:49
@Lasercleric: es sind halt Sonderfälle, weil die Regeln Sonderfälle waren. Bei Psionik hat man halt an allen Ecken und Enden gemerkt, dass es (im Gegensatz zu Dark Sun oder Eberron) nicht in das Setting gepasst hat - gerade weil es Abolethen, Mindflayer etc. im Setting gibt (das wäre die Chance gewesen, die Psioniker irgendwie storytechnisch mit diesen Monstern zu verknüpfen - aber die Designer haben sich lieber für ein unmotiviertes "Öhm, es gibt auch Psioniker...gabs schon immer... haben sich aber bisher niemals organisiert oder irgendwas nennenswertes im Setting gemacht... aber du kannst sie spielen, Teflon-Billy" entschieden. Schade.).

Die Versuche neue Regeln über Settingänderungen zu umzusetzen waren aber auch nicht das Gelbe vom Ei. Der Tod von Bhaal war da relativ harmlos, da eher im Hintergrund - was sie abgezogen haben, um Dragonborn nach Faerun zu bringen, war da etwas ganz anderes (was imo besser in Exalted gepasst hätte, als in die Realms).

Und so lange, wie man nicht mit der "Psionic is different!"-Regel spielt, braucht man überhaupt nicht mit Psionik zu spielen.

Fixed it for you.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Rhylthar am 23.04.2017 | 23:05
Kannst fixen, wie Du willst, wird dadurch nicht richtiger. Nur dann wurde man zum Teflon Billy, wenn der SL pennt.

Wann wurde House Oblodra das erste Mal erwähnt? 1992?
Psionics mag nicht so verbreitet sein wie in anderen Settings, aber vorhanden war es schon lange.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.04.2017 | 23:06
Blöde Frage: wie funktioniert "offen"?

Da gibt es sicher eine Menge Designansätze.
Wir haben mein Trauma-System benutzt. Das ist ein W100-System das Werte von 1 bis 1000 kann.
Das funktioniert beim Würfeln mit Qualitätsstufen, welche unterschiedliche Erfolgs-Qualitäten honorieren.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 23.04.2017 | 23:21
Wann wurde House Oblodra das erste Mal erwähnt? 1992?
Psionics mag nicht so verbreitet sein wie in anderen Settings, aber vorhanden war es schon lange.

Ein obskures Haus, welche ungefähr für 3 Sekunden existiert hat und so ziemlich Null Impact im Setting hatte (da es nur den Sonderfall des Drow-Psionikers abdeckt) ist dein Argument?

Und wenn Psionics nicht different ist, wo ist dann der Unterschied zu Enchantment?
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: nobody@home am 23.04.2017 | 23:23
Psi-Regeln gab's schon bei AD&D1, wenn da auch mehr als Randnotiz ziemlich weit hinten im Spielerhandbuch; insofern waren die zumindest im Hintergrund schon immer Teil der Realms. (Ich meine mich sogar dunkel erinnern zu können, daß im alten Hall of Heroes-Band ein oder zwei NSC mit kleineren Psitalenten aufgetaucht wären, müßte den allerdings erst bei Gelegenheit noch mal ausgraben und nachschlagen, um ganz sicher sein zu können.) Natürlich hat sich die Art, wie psionische Kräfte nun eigentlich funktionieren, von einer Edition zur nächsten in der Regel drastisch geändert...

Noch ein Fall, der mich seinerzeit irritiert hat und es strenggenommen heute noch tut: die Fate-Version von Achtung!Cthulhu. Das Problem hierbei ist nicht eigentlich, daß man Mythos-Horror und Weltkriegsaction nicht prinzipiell mit Fate praktisch schon so, wie es ist, bespielen könnte, sondern daß, wer auch immer den konkreten Regelteil verfaßt hat, anscheinend trotzdem der Meinung war, das ginge einfach nicht, und deshalb doch wieder ganze Regelmechanismen ziemlich direkt von Call of Cthulhu abgeschrieben und fröhlich-freihändig drangetackert hat. Was den ganzen Konvertierungsgedanken logischerweise ad absurdum führt -- wenn ich partout wieder dieselbe Chaosium-Mythossuppe von 1981 hätte aufgekocht sehen wollen, hätte ich im Ladenregal nur drei Zentimeter weiter nach links greifen müssen, da standen die Originale...
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Rhylthar am 23.04.2017 | 23:27
Ein obskures Haus, welche ungefähr für 3 Sekunden im bexistiert hat und so ziemlich Null Impact im Setting hatte (da es nur den Sonderfall des Drow-Psionikers abdeckt) ist dein Argument?

Und wenn Psionics nicht different ist, wo ist dann der Unterschied zu Enchantment?
Mach einen neuen Thread auf und ich nenne Dir gerne noch mehr. Dass das House noch existiert ist da nur eine Sache.

Und regeltechnisch gab es da auch noch jede Menge Unterschiede zu z. B. Enchantment.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Chruschtschow am 23.04.2017 | 23:52
Ich bin heute Fate-Fanatiker, weil ich mal Exalted gespielt habe. So eine umständliche gequirlte Kacke. Wenn ich als SL meinen sehr verehrten Solars mal eine ganze Schar Drachenblütige mit Kewl Martial Arts Skillz um die Ohren hauen will - wie es das Setting ja fast als Norm erklärt - dann habe ich schnell mal das ein oder andere Dutzend kompliziert interagierender Charms am Tisch. Am besten mit Kombos. Bevor ich das System noch mal spiele, nagel ich mir lieber den Sack auf den Tisch. Und ich habe lange genug D&D3.5 alias Feat-mania gespielt, dass umständliche Systeme mit bizarren Synergien eigentlich unproblematisch sind.  Aber dieses Zugunglück soll schnelle rasante Kämpfe abbilden? Mal angesehen vom Trend zum "Perfekter Angriff!" - "Perfekte Abwehr!" - "Perfekter Angriff!" - "Perfekte Abwehr!" - "Oh, Motes sind aus." *tot*

Und noch ein schöner Mismatch: Scheibenwelt. Tolles Quellenbuch. Aber mal ehrlich, GURPS? Das leichtgewichtige GURPS, das sich dank seiner narrativistischen Beschwingtheit so sehr für den Humor der Scheibenwelt eignet?
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Viral am 24.04.2017 | 17:25
Gefühlt sind eigentlich alle WW Welten unpassend mit den Storyteller System verheiratet.

Mein Lieblingssetting ist Exalted 1. Edition. Aber keine Spielmechanik all der Editionen hat es je geschafft, das Spiel storyorientiert spielbar zu machen. Klar wenn man die Regeln mit den Spezialmechaniken und dem Gaaaanzen Crunch paukt, dass jeder Spieler das aus dem FF kann funktioniert es einigermaßen.

ABER: Die Realität sieht leider anders aus. Die meisten meiner Spieler sind von den Mechaniken und wann welcher Charm in welchem Schritt einer Runde (2nd Edition) greift, schlicht überfordert. Ganz zu schweigen davon zu biicken, welche Auswirkungen das auf die nachfolgenden Schritte hat.

Mit Leuten, die sich in so ein System intensiv einarbeiten mag das klappen. Die meisten meiner Spieler haben einen 40 h Job und Kinder, da läuft das nicht so wirklich.

Aus Verzweiflung erwäge ich eine abgewandelte Fassung der Apocalypse World Engine zu benutzen ... scheint mir bisher die beste Wahl zu sein. FATE mag ich immer noch nciht, aber evtl. überzeugt mich mal jemand auf einer Con ...
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 24.04.2017 | 17:34
Shadowrun. Hab das lasnge mit d20 bespielt, aber die jetzige Gruppe spielt lieber nach Originalregeln, leider.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 24.04.2017 | 18:09
Ich tue mir relativ schwer mit der Unterscheidung, ob ein System nicht zu seinem Setting oder dem angepeilten Spielstil passt oder einfach insgesamt nicht wirklich gut ist.
In den allermeisten Fällen läuft nur das System nicht richtig rund und man könnte es genau so verbessern wie austauschen.

Mir fiele z.B. kein Setting ein, für welches das System von Shadowrun perfekt geeignet wäre. Das System bleibt ein unhandlicher Brocken, egal welches Setting ich damit bespiele - und wenn ich andersrum die offensichtlichsten Macken behebe, kann ich damit auch SR spielen.


Mage ist insofern ein gutes Beispiel, weil so eine starke, sehr spezifische Beziehung zwischen Setting und System so ziemlich die Königsklasse ist. Da kann man klar sagen: Dieses System passt hier nicht. Wirklich rund wird das nur mit Systemen laufen, die sehr schwammig sind und vieles in einen Topf werfen - FATE läge da auf der Hand.


Eclipse Phase weiß für mich zumindest spielmechanisch überhaupt nicht, wo es hin will. Das System ist einfach nur "Shadowrun in Space" und prägt damit auch das, was damit gespielt wird.
Das weicht für mich deutlich von dem ab, was das Setting sein soll und hergibt und angesichts der gesamten Aufmachung bin ich mir ziemlich sicher, dass das auch nicht so gewollt war.
Die Konvertierung auf FATE geht mir persönlich zu weit in die andere Richtung, ist aber immer noch näher an dem, was das Spiel reizvoll macht als das ursprüngliche System.
 


GURPS hat mMn ganz furchtbare Magieregeln und skaliert in niedrigen Schadensbereichen eher schlecht. Daraus folgend wäre ein typisches Fantasy-Setting mit viel Magie und Nahkampf etwas, was ich nur mit großen Bedenken mit RAW-GURPS spielen würde. Und im Umkehrschluss eignet sich GURPS für mich vor Allem für Settings mit wenig oder zumindest nicht regelseitig ausufernd behandelter Magie und eher moderner Technik.

Und noch ein schöner Mismatch: Scheibenwelt. Tolles Quellenbuch. Aber mal ehrlich, GURPS? Das leichtgewichtige GURPS, das sich dank seiner narrativistischen Beschwingtheit so sehr für den Humor der Scheibenwelt eignet?

 ;D

Man kann GURPS immerhin so weit runterfahren, dass es nicht großartig stört - das ist dann ungefähr so, als würde man die Scheibenwelt mit DSA1 bespielen.
Kann man machen, aber dann ist das Regelwerk eben nur nicht im Weg. Damit es wirklich hilft, muss man so viel mehr Arbeit reinstecken, dass man gleich was Anderes nehmen sollte.

Das ist ganz klar ein Problem, dass man bei Warhammer Fantasy 2nd  merken kann, aber bei der Übertragung des Systems auf 40k wurde es schlimmer. Gleichfalls für das Toughness/Wundensystem.

Das d100-System finde ich da gar nicht so fehl am Platz, aber das Thema Schaden und Wunden fällt immer wieder auf. Allerdings muss ich auch hier wieder sagen: Für welches Setting wäre dieser Ansatz denn besser geeignet? Er skaliert einfach immer schlecht.
Letztlich sind das aber Regelfeinheiten, die man auch als Einzelmaßnahme umbauen kann.


Grund für einen kompletten Systemwechsel wäre das für mich nicht - jedenfalls nicht allein.

Es braucht schon eine recht spezifische Konstellation aus vielen kleinen, nervigen Einzelbaustellen und einer recht niedrigen Schaffenshöhe für eine Konvertierung, damit ich das System tatsächlich wechsle.
Eine GURPS-Konvertierung von Shadowrun schreibt sich praktisch von selbst bzw. ist zu 90% aus dem GRW machbar, das lasse ich mir durchaus gefallen.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Ucalegon am 24.04.2017 | 18:43
Eclipse Phase weiß für mich zumindest spielmechanisch überhaupt nicht, wo es hin will. Das System ist einfach nur "Shadowrun in Space" und prägt damit auch das, was damit gespielt wird.
Das weicht für mich deutlich von dem ab, was das Setting sein soll und hergibt und angesichts der gesamten Aufmachung bin ich mir ziemlich sicher, dass das auch nicht so gewollt war.
Die Konvertierung auf FATE geht mir persönlich zu weit in die andere Richtung, ist aber immer noch näher an dem, was das Spiel reizvoll macht als das ursprüngliche System.

Oder "Call of Cthulhu in Space", je nachdem über welche Regeln man hinwegsieht. Die FATE-Konvertierung wiederum ist "Jason Bourne in an octomorph" - etwas das FATE im Gegensatz zum Originalsystem tatsächlich leistet - und wirft den Horror über Bord. Die Figuren in Frage stellen kann FATE aus meiner Sicht noch weniger als das Original, wenngleich nicht viel. Damit hängen die interessanten Fragen in einem transhumanistischen Setting in beiden Fällen regeltechnisch im Vakuum.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 24.04.2017 | 19:01
Damit hängen die interessanten Fragen in einem transhumanistischen Setting in beiden Fällen regeltechnisch im Vakuum.

Das geht für mich schnell in die gleiche Richtung wie bei Cyberpunk, will heißen: Man bewegt sich da ohnehin sehr schnell in Bereichen, für die das Medium Rollenspiel an sich nur bedingt geeignet ist bzw. wo ich mich frage, was ich damit überhaupt in spielerischer Hinsicht anfangen soll.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Oberkampf am 24.04.2017 | 19:27
Routinemäßig hacke ich ja auf allen oWoD-Regelwerken und oWoD-nahen Regelwerken herum, weil die für mich weder Setting noch angestrebtes Spielgefühl wiedergeben, aber in den letzten Jahren richtig gestört hats mich eigentlich nur bei Scion. Wahrscheinlich würde ich das Marvel Heroic Roleplaying (Cortex+) für Scion nehmen oder Mutants & Masterminds, wenn ich mehr Wert auf viele Mechaniken lege.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Ucalegon am 24.04.2017 | 19:50
Das geht für mich schnell in die gleiche Richtung wie bei Cyberpunk, will heißen: Man bewegt sich da ohnehin sehr schnell in Bereichen, für die das Medium Rollenspiel an sich nur bedingt geeignet ist bzw. wo ich mich frage, was ich damit überhaupt in spielerischer Hinsicht anfangen soll.

Eclipse Phase versucht es abgesehen von den zahmen Continuity/Integration/Merging-Regeln halt gar nicht erst. Oder: Dass das mit Regeln nicht funktioniert, die mir nur zeigen, wie ich aus Morphs, Stunts, Implantaten et cetera eine echt coole Figur baue und sie ad nauseam kämpfen und hacken und ähnlich banalen Kram machen lasse, ist irgendwie klar. Für mich sicher kein Grund, dem Medium an sich die Eignung zu interessanteren philosophischen und moralischen Fragen abzusprechen. Ein Rollenspiel wie Posthuman Pathways ist ein schönes Gegenbeispiel. Momentan schaue ich mir Sufficiently Advanced an, das vielversprechend aussieht. Und an Shock will ich mich auch irgendwann noch wagen.

Noch deutlicher als EP hat übrigens Kuro das Thema verfehlt: Weder für J-Horror noch für Near Future-SF finde ich da ein System.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 24.04.2017 | 23:32
Dass das mit Regeln nicht funktioniert, die mir nur zeigen, wie ich aus Morphs, Stunts, Implantaten et cetera eine echt coole Figur baue und sie ad nauseam kämpfen und hacken und ähnlich banalen Kram machen lasse, ist irgendwie klar. Für mich sicher kein Grund, dem Medium an sich die Eignung zu interessanteren philosophischen und moralischen Fragen abzusprechen. Ein Rollenspiel wie Posthuman Pathways ist ein schönes Gegenbeispiel.

Posthuman Pathways hat aber auch wieder keine spezifisch auf transhumanistische Fragestellungen ausgerichteten Regeln. Da wird zwar ein narrativer Rahmen gesetzt, aber im Prinzip ist das ganze TH-Gedöns nur Farbe (wie beim Thema Cyberpunk eben auch).

Grundsätzlich kann man im Rollenspiel keine der relevanten Fragestellungen beackern. Man kann sie präsentieren und man kann einen Satz von willkürlich bestimmten Antworten bespielen, aber nicht die Fragen selbst. Denn dafür müsste das Ganze ein gemeinsames Worldbuilding sein und eben nicht das Bespielen eines Settings. Damit bleiben solche Fragestellungen für mich immer nur Hintergrundrauschen.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: 6 am 25.04.2017 | 07:28
Mage ist insofern ein gutes Beispiel, weil so eine starke, sehr spezifische Beziehung zwischen Setting und System so ziemlich die Königsklasse ist. Da kann man klar sagen: Dieses System passt hier nicht. Wirklich rund wird das nur mit Systemen laufen, die sehr schwammig sind und vieles in einen Topf werfen - FATE läge da auf der Hand.
Da müsstest Du allerdings noch verdammt viel an den Regeln rumfrickeln.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Ucalegon am 25.04.2017 | 09:53
Posthuman Pathways hat aber auch wieder keine spezifisch auf transhumanistische Fragestellungen ausgerichteten Regeln. Da wird zwar ein narrativer Rahmen gesetzt, aber im Prinzip ist das ganze TH-Gedöns nur Farbe (wie beim Thema Cyberpunk eben auch).

Grundsätzlich kann man im Rollenspiel keine der relevanten Fragestellungen beackern. Man kann sie präsentieren und man kann einen Satz von willkürlich bestimmten Antworten bespielen, aber nicht die Fragen selbst. Denn dafür müsste das Ganze ein gemeinsames Worldbuilding sein und eben nicht das Bespielen eines Settings. Damit bleiben solche Fragestellungen für mich immer nur Hintergrundrauschen.

Also ich weiß nicht, worüber du redest ("beackern?"), aber mir ging es um Geschichten. Die zeichnen sich gewöhnlich dadurch aus, dass sie Fragestellungen (aller Art, nicht nur SF) "präsentieren" und versuchen, Antworten zu finden bzw. die Antwort auch mal offenlassen. Natürlich kann der Anspruch an eine Rollenspielsitzung dabei nicht sein, dieselbe inhaltliche Tiefe zu liefern wie ein SF-Roman, in den aufwendige, professionelle Recherche geflossen ist. Die Regeln (und Szenarios) dürfen überhaupt nicht darauf bauen, dass Fachleute (und sei es nur für das Genre) am Tisch sitzen, wenn es Spaß machen soll.

Der grundsätzlichen Eignung des Mediums, eine Geschichte zu erspielen, die Fragen aufwirft, tut das alles freilich keinen Abbruch. Besonders geeignet dafür sind Dilemmata, denen sich die Figuren gegenübersehen und um die die Spieler(innen) nicht herumkommen, oder, wenn man sehr mutig sein möchte, eine technologische oder philosophische Idee, die die Spieler(innen) nachvollziehen, gar einbringen, sollen. Das funktioniert aber nur, wenn man das auch möchte und entweder ein entsprechendes Szenario schreibt (bei EP v.a. Anders Sandberg), das eine interessierte SL dann ohne systemseitige Unterstützung durchdrückt, ODER dafür vollkommen irrelevanten Kram wie ein Kampfsystem, proaktive Teflon-SC et cetera in die Tonne kloppt und sich überlegt, wie Regeln Fragen und Dilemmata präsentieren können, einen narrativen Rahmen setzen oder wie auch immer man das nennen will (Posthuman Pathways). 
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 25.04.2017 | 11:16
Da müsstest Du allerdings noch verdammt viel an den Regeln rumfrickeln.

Kommt auf den Anspruch an...wenn es hauptsächlich flüssig laufen soll, ist man mit Fate ganz gut bedient.

Wenn es das Regelwerk hergeben soll, sich gegenseitig mit subtil veränderten physikalischen Gesetzmäßigkeiten in die Falle zu locken und ähnliche Späße, dann wird es enorm aufwendig.
Das ist dann aber auch nur noch bedingt eine Frage des Regelwerks.


ODER dafür vollkommen irrelevanten Kram wie ein Kampfsystem, proaktive Teflon-SC et cetera in die Tonne kloppt und sich überlegt, wie Regeln Fragen und Dilemmata präsentieren können, einen narrativen Rahmen setzen oder wie auch immer man das nennen will (Posthuman Pathways).

Der Unterschied ist, dass EP schon jede Menge fest verdrahtete Antworten liefert. Man kann sich jetzt immer noch darüber unterhalten, welche davon wie verregelt sein sollten, aber dass sie überhaupt geliefert werden, entzieht der ganzen Sache eigentlich schon den Kern.


Posthuman Pathways liefert kein festes Setting, um die Antworten überhaupt offen lassen zu können. Damit legt man sich dann aber auf die One-Shot-Struktur fest, weil das Erstellen/Erspielen von Setting und Charakteren der Spielinhalt ist, ähnlich wie bei Shock (welches explizit jene Zielsetzung hat, an der ich mich störe).
Sobald so etwas Spielkern sein soll, landet man in einer recht obskuren Nische.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: nobody@home am 25.04.2017 | 12:03
Da müsstest Du allerdings noch verdammt viel an den Regeln rumfrickeln.

Kommt drauf an. Eine klassische Falle, in die man bei "Übersetzungen" eines Settings von System A zu System B gerne mal tappt, ist ja gerade der Versuch, mit den Mitteln von System B gleich auch die Regeln von System A abzubilden (vermutlich, weil die schon mal da sind und man sie schon kräftig mit dem Setting assoziiert hat). Das muß nicht unbedingt an sich ein Problem sein, speziell, wenn A tatsächlich ein paar klauenswürdige Regelideen hat -- wenn allerdings die Motivation für den Systemwechsel, wie bei den meisten für speziell diesen Faden relevanten Spielen zu vermuten, gerade darin besteht, System A eigentlich loswerden zu wollen, dann schießt man sich mit diesem Ansatz wahrscheinlich nur selbst ins Knie.

Da müßte im Vorfeld also gegebenenfalls erst mal einigermaßen geklärt und auseinandersortiert werden, was denn nun tatsächlich ein konkretes Settingelement ist (insbesondere auch eins, das man überhaupt mitnehmen will) und was vielleicht doch "nur" eine Spielregel -- dann kann man diskutieren, inwieweit bei System B noch an- und umgebaut werden muß.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Ucalegon am 25.04.2017 | 13:08
Der Unterschied ist, dass EP schon jede Menge fest verdrahtete Antworten liefert. Man kann sich jetzt immer noch darüber unterhalten, welche davon wie verregelt sein sollten, aber dass sie überhaupt geliefert werden, entzieht der ganzen Sache eigentlich schon den Kern.

Posthuman Pathways liefert kein festes Setting, um die Antworten überhaupt offen lassen zu können. Damit legt man sich dann aber auf die One-Shot-Struktur fest, weil das Erstellen/Erspielen von Setting und Charakteren der Spielinhalt ist, ähnlich wie bei Shock (welches explizit jene Zielsetzung hat, an der ich mich störe).
Sobald so etwas Spielkern sein soll, landet man in einer recht obskuren Nische.

Kein Einwand im Hinblick auf Posthuman Pathways außer vielleicht, dass als Voyager ganz normale Szenen gespielt werden, der Spielinhalt sich hier also nicht wesentlich unterscheidet. Da passt erspielen nun nicht.

Als festes Setting macht EP das Fragen bestimmt schwerer, aber das hindert mich ja nicht, einem EP Charakter bspw. die vier Drives aus Posthuman Pathways (Identity, Status, Vision, Ritual) zu verpassen und die Spieler(innen) in entsprechenden Szenen vor die Wahl zu stellen. Oder meinetwegen einen PbtA Move zu bauen: "When you merge after more than an hour, choose 1: > personal bond suffers > key memory lost > uncomfortable memory gained > lose 1 point off a drive." Deswegen muss ich EP nicht gleich zum obskuren one-shot-Rollenspiel machen.

Mein Punkt war ja, dass EP mit seinen Regeln gezielt an den im Setting verdrahteten Antworten vorbeisegelt, weil man eben doch lieber seinen coolen Typen zum Hauen schicken soll.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 25.04.2017 | 14:10
Mein Punkt war ja, dass EP mit seinen Regeln gezielt an den im Setting verdrahteten Antworten vorbeisegelt, weil man eben doch lieber seinen coolen Typen zum Hauen schicken soll.

Ja, aber das ist eben keine reine Frage einer anderen Mechanisierung, sondern betrifft auch das Setting bzw. den Umstand, dass es da überhaupt so konkrete Setzungen gibt, wie z.B. Uploading konkret funktioniert und wie es aufgenommen wird. Sonderlich differenziert ist die Betrachtung ja nicht.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Arldwulf am 25.04.2017 | 14:15
Obwohl es eigentlich ja direkt dafür geschrieben wurde fand ich immer, dass Eberron von seiner Grundidee wie Abenteuer aufgebaut sein sollten nicht wirklich zu D&D 3.5 passt.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: 6 am 25.04.2017 | 18:24
Kommt auf den Anspruch an...wenn es hauptsächlich flüssig laufen soll, ist man mit Fate ganz gut bedient.

Wenn es das Regelwerk hergeben soll, sich gegenseitig mit subtil veränderten physikalischen Gesetzmäßigkeiten in die Falle zu locken und ähnliche Späße, dann wird es enorm aufwendig.
Das ist dann aber auch nur noch bedingt eine Frage des Regelwerks.
Das liesst sich für mich nach "Wenn Du mit der Magie, die ich sch*** finde, spielen willst, dann nimm kein Fate."
Meintest Du das wirklich?
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: 6 am 25.04.2017 | 18:30
Kommt drauf an. Eine klassische Falle, in die man bei "Übersetzungen" eines Settings von System A zu System B gerne mal tappt, ist ja gerade der Versuch, mit den Mitteln von System B gleich auch die Regeln von System A abzubilden (vermutlich, weil die schon mal da sind und man sie schon kräftig mit dem Setting assoziiert hat). Das muß nicht unbedingt an sich ein Problem sein, speziell, wenn A tatsächlich ein paar klauenswürdige Regelideen hat -- wenn allerdings die Motivation für den Systemwechsel, wie bei den meisten für speziell diesen Faden relevanten Spielen zu vermuten, gerade darin besteht, System A eigentlich loswerden zu wollen, dann schießt man sich mit diesem Ansatz wahrscheinlich nur selbst ins Knie.

Da müßte im Vorfeld also gegebenenfalls erst mal einigermaßen geklärt und auseinandersortiert werden, was denn nun tatsächlich ein konkretes Settingelement ist (insbesondere auch eins, das man überhaupt mitnehmen will) und was vielleicht doch "nur" eine Spielregel -- dann kann man diskutieren, inwieweit bei System B noch an- und umgebaut werden muß.
Das weiss ich schon selber. Ich rede nicht von irgendwelchen Regelteilen, sondern vom Feeling und der Philosophie der Magie, die immerhin den Löwenanteil des Settings ausmacht. Klar kannst Du dafür einfach irgendein Fate-Magiesystem verwenden (gibt ja genügend Varianten), aber warum willste dann explizit das Mage-Setting verwenden?
Oder anders: ca. 4/5 des Mage-Systems kannst Du direkt rauswerfen, weil totaler Bockmist. Deswegen ist das Regelsystem ja so bescheuert für Mage. Bei den 1/5 wird es interessant. Und selbst deren Umsetzung im Originalsystem hat sagen wir mal noch Luft nach oben.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 25.04.2017 | 19:05
Das liesst sich für mich nach "Wenn Du mit der Magie, die ich sch*** finde, spielen willst, dann nimm kein Fate."
Meintest Du das wirklich?

Keineswegs.

Ich will damit nur sagen, dass die Regelung einer derart freien und mächtigen Magie ohne große Pauschalisierungen wohl kaum auskommen wird.
Bei Fate würde ich mir da nicht mal die Mühe machen, ein Magiesubsystem zu verwenden - wozu, wenn das Regelwerk das ohnehin schon halbwegs hergibt?

Wenn man das alles fein strukturiert verregeln will...das ist mMn eine Lebensaufgabe ohne echten Gegenwert.
Unterm Strich ist das Kernproblem, dass die teils sehr coolen Fluffbeispiele aus den Mage-Büchern nur per Autor fiat genau so sind, wie sie sind.
Das ist Magie für Romane und Kurzgeschichten, aber nicht für ein Rollenspiel.
Aus ähnlichen Grunden kann ich mit einem Dresden Files-Rollenspiel nichts anfangen - das wird für mich nie zufriedenstellend funktionieren.


*Wie man sieht, würde ich Mage auch mit Fate nicht so recht spielen wollen, aber mit Fate halt am Wenigsten nicht  ;D
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: 6 am 25.04.2017 | 19:12
Ich will damit nur sagen, dass die Regelung einer derart freien und mächtigen Magie ohne große Pauschalisierungen wohl kaum auskommen wird.
Bei Fate würde ich mir da nicht mal die Mühe machen, ein Magiesubsystem zu verwenden - wozu, wenn das Regelwerk das ohnehin schon halbwegs hergibt?
Okay. Wahrscheinlich kommt das daher wie ich das Magiesystem in meiner Runde gelernt oder verstanden habe. Klar brauchst Du da Pauschalisierungen. Die könnte man sicherlich mit entsprechenden Stunts irgendwie hinbekommen. Schwierig wird es aus meiner Sicht, wenn es um Paradox und den Avatar geht, deren Aufgabe ich schon recht bestimmend für das Setting empfinde.
Zitat
Unterm Strich ist das Kernproblem, dass die teils sehr coolen Fluffbeispiele aus den Mage-Büchern nur per Autor fiat genau so sind, wie sie sind.
Das ist Magie für Romane und Kurzgeschichten, aber nicht für ein Rollenspiel.
Aus ähnlichen Grunden kann ich mit einem Dresden Files-Rollenspiel nichts anfangen - das wird für mich nie zufriedenstellend funktionieren.
Habe ich alle nicht gelesen. Weder die Mage-Bücher noch die Dresden Files-Romane. Allerdings habe ich schon mehrmals gehört, dass die Mage-Roman-Autoren teilweise wohl selber keine Ahnung vom Magiesystem gehabt haben sollen.
Zitat
*Wie man sieht, würde ich Mage auch mit Fate nicht so recht spielen wollen, aber mit Fate halt am Wenigsten nicht  ;D
Fair enough. ;)
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 25.04.2017 | 19:47
Allerdings habe ich schon mehrmals gehört, dass die Mage-Roman-Autoren teilweise wohl selber keine Ahnung vom Magiesystem gehabt haben sollen. Fair enough. ;)

Das fängt für mich bei den kurzen Flufftexten in Regelwerk und Erweiterungen schon an- die waren auch gemeint.
So langweilig, dass ich Mage-Romane gelesen hätte, war mir noch nie  ~;D
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: D. Athair am 26.04.2017 | 07:44
Mage wäre auch meine erste Wahl...

Shadowrun meine zweite...

Ich hab "nur" zwei Settings gefunden:

Earthdawn - seit dem Erscheinen von D&D 4. Die Regeln von 4E passen ziemlich genau dazu, wie die Spielwelt beschrieben wird. Anders gesagt: Die Spielmechanismen haben in ED passende in-game Erklärungen.
Star Wars - weil das Setting - wie kaum ein anderes - die Stärken von Savage Worlds bedient. (Kompetente aber nicht perfekte Helden, Mooks, ... Bennies passen dazu wie Helden und Schurken dargestellt werden, unwahrscheinliche Handlungen klappen bisweilen <=> explodierende Würfel, ...)


Ansonsten: Meist ist das Regelsystem an sich gar nicht mal so das Problem, sondern das Spieldesign.

Bei Shadowrun sehe ich das Problem schon beim Setting: EDO-Fantasy meets Heist meets Cyberpunk meets Gun-Porn meets ...
Oder: Je schwerer sich ein Spiel tut ne Core-Story zu formulieren und je umfangreicher die Erklärungen zum Setting ausfallen, desto schwieriger wird es vernünftige Regeln (von eleganten rede ich erst gar nicht) hinzubekommen.

Besonders auffällig ist das DSA-Hacks. Das, was man damit bespielen kann, ist wesentlich enger gefasst, als was das Setting bieten will.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 26.04.2017 | 15:50
Bei Shadowrun sehe ich das Problem schon beim Setting: EDO-Fantasy meets Heist meets Cyberpunk meets Gun-Porn meets ...
Oder: Je schwerer sich ein Spiel tut ne Core-Story zu formulieren und je umfangreicher die Erklärungen zum Setting ausfallen, desto schwieriger wird es vernünftige Regeln (von eleganten rede ich erst gar nicht) hinzubekommen.

Shadowrun hat ja noch nicht mal ein Problem mit seiner Core Story - die ist eigentlich recht klar umrissen.
Blöderweise lässt die dermaßen viele Spielstile zu, die auch alle mehr oder weniger ausufernd medial umgesetzt sind, dass man unterm Strich doch das von dir angesprochene Problem hat (und obendrauf aus Altspielern neu zusammengestellte Gruppen öfter mal einen längeren Findungsprozess durchlaufen müssen).
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Boba Fett am 26.04.2017 | 15:59
Shadowrun hat ja noch nicht mal ein Problem mit seiner Core Story - die ist eigentlich recht klar umrissen.
Blöderweise lässt die dermaßen viele Spielstile zu, die auch alle mehr oder weniger ausufernd medial umgesetzt sind, dass man unterm Strich doch das von dir angesprochene Problem hat (und obendrauf aus Altspielern neu zusammengestellte Gruppen öfter mal einen längeren Findungsprozess durchlaufen müssen).

Naja...
Grundsätzlich war/ist die SR Agenda doch Dungeoncrawlin in einer dystopischen Fantasy-Zukunft.
Auftrag, Informationsbeschaffung zur Risikominimierung und Ausführung.
Das ist doch klar umrissen.

Natürlich erlaubt das Setting auch anderes, aber das ist bei D&D auch nicht anders.

Das Problem bei Shadowrun ist doch, dass sich das System selbst im Weg steht.
Anstatt ein schön taktisches System darzustellen, ist es ein unnötig komplexes Sammelsurium aus Regeln und Regelausnahmen.

Als D&D mit 3.X rauskam hätten die SR Macher eigentlich erkennen müssen, was sie mit einem klaren, simplen und durchgängigen Würfelmechanismus und dem Einsatz von Battlemap oder ähnlichem hätten gewinnen können.
Ist doch kein Wunder, dass man SR eigentlich viel besser mit d20 modern + d20 future + Urban Arcana besser spielen kann, als mit dem Originalregeln... ;)

Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 26.04.2017 | 16:24
Grundsätzlich war/ist die SR Agenda doch Dungeoncrawlin in einer dystopischen Fantasy-Zukunft.
Auftrag, Informationsbeschaffung zur Risikominimierung und Ausführung.
Das ist doch klar umrissen.

Genau das meine ich ja - was man da macht, ist eigentlich klar (auch wenn ich es etwas weiter fassen würde und das alte Diktum "D&D with guns" nie wirklich nachvollziehen konnte), aber wie* man es macht, erzählt einem keiner. Denn der Fluff ist widersprüchlich (und ca. 8000 Romane unterschiedlichster Richtungen helfen nicht, auch wenn da keiner was für kann) und die Regeln liefern keine brauchbaren Anhaltspunkte.

*ungefähr so als würde ich an zwei Wochenenden sagen "komm, wir gucken einen Film über einen Auftragskiller" und einmal schauen wir "John Wick" und ein andermal "Der Schakal" von ´73...

Eben die alte Leier Pink Mohawk vs. Black Trenchcoat (und ein bisschen drumherum, aber das ist der Kern).
Das gehört eigentlich mal schön strukturiert in 1-2 Erweiterungen gepackt - was welchen Spielstil ausmacht und wie man wo drehen kann/sollte, um das zu unterstützen.


Das Problem bei Shadowrun ist doch, dass sich das System selbst im Weg steht.
Anstatt ein schön taktisches System darzustellen, ist es ein unnötig komplexes Sammelsurium aus Regeln und Regelausnahmen.

Bis hierher gehe ich noch mit, aber an welcher Stelle da jetzt irgendein D&D-Derivat ins Spiel kommt, ist mir ein Rätsel ;D
Taktische Feuergefechte können die alle mMn kein Stück besser und was überflüssige Komplexität angeht, brauchen sie sich auch nicht verstecken.
Gut, Geschmack und so - lassen wir mal beide Haltungen so stehen.

Aber jenseits meiner persönlichen Befindlichkeiten ist es mein Eindruck, dass SR früher wie heute auch deswegen Spieler aus der klassischen Ecke anzog und anzieht, weil es vom Dreiklang Stufen, eskalierende HP und recht starre Klassen weggekommen ist. Auch wenn das bei Licht betrachtet stellenweise eine Mogelpackung ist, aber auch nicht mehr als diverse Versuche aus der D20-Ecke, sich teils um diese Faktoren herumzudrücken - zum Preis höherer Komplexität...
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: D. Athair am 26.04.2017 | 18:18
Genau das meine ich ja - was man da macht, ist eigentlich klar (auch wenn ich es etwas weiter fassen würde und das alte Diktum "D&D with guns" nie wirklich nachvollziehen konnte), aber wie* man es macht, erzählt einem keiner. Denn der Fluff ist widersprüchlich (und ca. 8000 Romane unterschiedlichster Richtungen helfen nicht, auch wenn da keiner was für kann) und die Regeln liefern keine brauchbaren Anhaltspunkte.
Würde ich so unterschreiben: Beim "wie" will SR alles Abdecken. Vom Konzern-Polit-Thriller über Heist über Espionage bis hin zu Techno-Dungeon und Street-Level-Survival.

Als System sehe ich D&D 3 nicht geeigneter als Cortex+ Action (Leverage). Man könnte auch von Nights Black Agents oder Urban Shadows aus weiterbasteln. Eine Cyberpunk-Variante von Torchbearer wäre auch denkbar.

Taktisches (Ressourcen-) Spiel sehe nur als eine Möglichkeit unter vielen. Schnelle Action oder dystopisches Drama wären zwei weitere.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Talwyn am 26.04.2017 | 20:57
Shadowrun bis einschließlich v3. Tolles Setting, schlimme Regeln. Streamlining wie bei d20 hätte da echt Not getan. Ab SR4 wurde dann auch das Setting irgendwann so murksig, dass ich nicht mehr spielen will egal mit welchen Regeln.


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Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 26.04.2017 | 23:07
Ab SR4 wurde dann auch das Setting irgendwann so murksig, dass ich nicht mehr spielen will egal mit welchen Regeln.

Ich habe so das Gefühl, SR ist eines der meist konvertierten "großen" Settings und ganz oft wird da auch die Uhr zurückgedreht...

Mache ich selbst nicht anders  ;D
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Wulfhelm am 26.04.2017 | 23:19
Hm. Bin wohl der einzige, der mal ein anderes Setting (aber auch Cyberpunk) mit SR 4.1 bespielen wollte.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 26.04.2017 | 23:25
Also zumindest hier im Forum gefragt haben auch schon Leute nach der Verwendbarkeit für klassische Fantasy... :)
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Isegrim am 26.04.2017 | 23:27
Hab mal in einer Runde mitgepsielt, wo SR4 für ein Fantasy-Setting genutzt wurde. Hat im großen und ganzen auch gefunzt, wohl ua weil für Fantasy die meisten Subsysteme schlicht nicht gebraucht werden.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: ArneBab am 27.04.2017 | 00:45
Mein klassisches Beispiel für ein nicht passendes Regelwerk ist Trinity: Es wird beschrieben, dass die Chars schon am Anfang high-power sind und Psi ganz tolle Effekte kann, dann ist aber die Wahrscheinlichkeit bei 5-10%, dass bei einer Probe einer in der Gruppe patzt, so dass sie gefühlt ständig auf die Nase fallen — selbst sehr starke Chars noch. Durch die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist außerdem zu erwarten, dass einer der Chars bei jedem 5ten bis 10ten Wurf einen Patzer hat aber selbst bei einfachsten Würfen nur 60% Erfolgswahrscheinlichkeit — dass also einer der Mitspieler seinen Char als sehr schwach erlebt, obwohl er die gleichen Werte hat wie die anderen.

Allgemein halte ich die meisten Pool-Systeme für unpassend, wenn das System eine starke Progression in der Charakterstärke abbilden soll, weil Pool-Systeme bei schwachen Chars nur wenig Variation bieten (statt einem Würfel zwei zu haben macht statistisch gesehen einen riesigen Unterschied) aber bei starken Chars unhandlich werden (für jede Probe 12 Würfel zu werfen bremst das Spiel deutlich aus). Da hat übrigens Shadowrun — bei all der Kritik, die ich hier lese — mit Abzügen auf die Anzahl der Würfel (statt erhöhtem Mindestwurf) einen sinnvollen Schritt vorwärts gemacht.

Das Problem von Trinity ist aber mehr als das: Es nutzt ein Pool-System auf eine Art, die die Kerngeschichte nicht sauber abbildet. Starke Charaktere, die ständig Patzen, passen nicht zu der Vorstellung, die ich von der Welt bekommen hatte. Das geht auch mit Pool-Systemen deutlich passender.

(Was der grundlegende Mechanismus bewirkt habe ich im Artikel Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme (http://www.1w6.org/deutsch/module/ungetestet/azul/wuerfelsysteme) bzw. dem :T: Thread [Würfelsysteme] Sind wir schon da? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,57826.msg1174523.html#msg1174523) aufgearbeitet — ein Regelwerk ist allerdings mehr als sein Grundmechanismus, und eine gute Ausarbeitung kann viele Probleme wettmachen, z.B. durch explizite Mook-Regeln, die es ermöglichen, schwache NSCs zu haben, ohne sie mit den SC-Regeln gut abbilden können zu müssen).

Ich fand Exalted verdammt cool zu spielen (in dem einen 16h-Spiel, das ich damit bisher hatte, bei einer tollen SL), habe es aber auch nur gespielt ohne viel vom Hintergrund zu kennen, d.h. mir hat sich die Welt durch die Linse der Regeln gezeigt. Ist also kein Widerspruch :)

Mein persönlichstes Beispiel von nicht zum Regelwerk passenden Setting habe ich selbst gebaut: Erynnia (http://erynnia.de) mit Gurps. Große Magie, Wächter halten die meisten Schrecken der Äußeren Lande draußen, … — aber unsere Geschichten verloren sich immer weiter im staubigen Tagesgeschäft. Bis ich ausgebrochen bin und das EWS (http://1w6.org) dafür geschrieben habe. Die Erynnia-Runden mit dem EWS wurden endlich so mystisch, wie ich sie mir vorgestellt hatte, aber auch stärker high-power als geplant. Das Problem habe ich dann allerdings nicht gelöst: es hat uns so gefallen (meine Ansprüche an Geschichten hatten sich zwischenzeitlich geändert…). Ich denke, ich weiß inzwischen, warum es high-power fördert: Um 80% Erfolgsquoten zu haben und keine Wunden davonzutragen, muss man mindestens 6 Punkte besser sein als die Gegner, und das erreicht man verlässlicher durch Steigern als durch Planung. Dafür sind auch verzweifelte Aktionen sinnvoll, weil sie zwar oft heftig schief gehen, aber gleichzeitig eine ausreichend große Chance auf wichtige Erfolge haben, dass es sich lohnt, dass mehrere etwas versuchen. Bei Gurps ist das gerade umgekehrt: Aktionen, die du normalerweise nicht machen würdest, sind auch im Notfall nicht sinnvoll, dafür kannst lassen sich mit guter Planung viele Risiken vermeiden.

Aber zum Anfangen war Gurps toll, weil es eben schon für alle Ideen was enthält. Und die Detailregeln teilweise verdammt gut sind (dank seinem Fokus auf Vor- und Nachteilen lässt sich damit sehr viel abbilden — bis hin zu Gurps Voodoo, das ich hoffe, irgendwann leiten zu können). Und Gurps funktioniert für schwache Charaktere. Auch wenn in Gurps 4 die Beispielcharaktere Weltenspringende Mächtige sind.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 27.04.2017 | 05:18
Da hat übrigens Shadowrun — bei all der Kritik, die ich hier lese — mit Abzügen auf die Anzahl der Würfel (statt erhöhtem Mindestwurf) einen sinnvollen Schritt vorwärts gemacht.

Das hat wieder seine eigenen Nachteile bzw. Eigenheiten.
Was vorher ein Rieseneinfluss war, ist als Würfelabzug meistens vernachlässigbar, besonders bei großen Pools.

Als Mittelding gibt es dann immerhin noch die Erfolgsschwelle, die aber recht selten eingesetzt wird (lässt sich aber dankbarerweise leicht hausregeln).


Eher kleine, variable W6-Pools mit variablen Mindestwürfen in SR1-3 waren in Sachen Erfolgswahrscheinlichkeit ähnlich unübersichtlich wie die dafür berüchtigte 3W20-Probe von DSA, das stimmt schon.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: chad vader am 27.04.2017 | 06:08
50 Fathoms und Savage Worlds
Savage Worlds ist auf schnelle, unbürokratische und vorbereitungsarmes Spiel ausgelegt.

50 Fathoms klebt kleinteilige Regeln u.a. zur Buchhaltung von Mannrationen, Pulverbedarf, Handelsgüter, Tage auf See bis Crewmitglieder Lagerkoller dran. Zusätzlich erhält fast jeder Pirat eine Waffe mit Ladezeit, was den Verwaltungsaufwand der eigentlich möglichst simpel gestalteten Extras für jeden Kampf um einen Dimension erweitert.

Zum Schluss hatte keiner bei uns mehr Lust, die Excel Tabelle für die Schiffsressourcen zu pflegen. Wir haben sehr viel handgewedelt.

Ein abstrakterer Ansatz für SW oder alternativ ein mehr auf Simulation ausgelegtes Regelwerk mit historisch korrekter Schiffsdarstellung hätte je nach Gruppe besser gepasst. SW wirkt auch hier wieder wie ein schlampiger Kompromiss, wo der Ernährung der Mannschaft regeltechnisch deutlich mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird als Schäden am Schiff.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Weltengeist am 27.04.2017 | 06:30
Drei Beispiele für mMn unpassende Regeln fallen mir sofort ein:
Übrigens mag ich die jeweiligen Regelwerke durchaus, nur halt nicht in den Settings.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Little Indian #5 am 27.04.2017 | 08:42
DC Heroes - Ein Fall, wo ich das System total klasse finde, es für das mitgelieferte Setting (Superhelden) aber komplett ungeeignet halte. Für Superhelden gibt es einige Alternativen (allen voran Marvel Heroic), das System von DC Heroes wäre imo sehr gut für ein SciFi-Setting mit Space-Opera-Einflüssen geeignet.

Ich habe mir ja vorgenommen, mich über Beiträge hier im Forum nicht (mehr) aufzuregen, aber das ist eine der krassesten Fehleinschätzungen, die ich hier jemals gelesen habe.

Ich habe eine lange Superhelden-Kampagne mit dem MEGS (Mayfair Exponential Gaming System), das DC Heroes zugrunde liegt, gespielt und kann mir kaum ein System vorstellen, das besser dazu geeignet wäre, Superhelden-Action abzubilden:
Gerade weil das MEGS eine exponentielle Progression der Werte und damit Kompetenzen enthält (ein Wert von 4 ist somit nicht doppelt so gut wie ein Wert von 2, sondern viermal), kann es krass unterschiedliche Machtstufen (z.B. bei einem Kampf Superman gegen den Riddler) in einer überschaubaren Breite an Attributs- und Fertigkeitswerten viel besser abbilden als Systeme mit einer linearen Progression. Auch die universelle Tabelle, die es erlaubt, jedem Wert eine bestimmte Maßeinheit an Gewicht/Entfernung/Geschwindigkeit usw. zuzuordnen, ist für ein Superheldensystem, das (so wie ich es verwendet habe) schnelle, unkomplizierte Action darstellen soll, ideal. Zusätlich gibt es "explodierende" Würfelerghebnisse (bei eiem Pasch darf weitergewürfelt werden), was Aktionen erklärt, die Erfolg haben obwohl dies eigentlich unmöglich sein müsste (auch etwas, das in Superheldengeschichten gut passt). Schließlich kann man Hero Points einsetzen, um das Geschehen zu beeinflussen usw. Alles ideal für ein Superheldenrollenspiel.

Natürlich hat das MEGS auch seine Schwächen. Subtile Unterschiede in den Fähigkeiten von Charakteren auf ähnlichem Kompetenzniveau lassen sich damit schwer bis gar nicht darstellen und das Fertigkeitssystem wird auch eher stiefmütterlich behandelt. Deshalb finde ich dieses System für Space Opera sogar eher ungeeignet. Es hat vermutlich schon seinen Grund, dass dieses Regelsystem bisher ausschließlich für Superheldensettings (DC Heroes, Underground, Blood of Heroes) verwendet wurde.

*end of rant*
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: nobody@home am 27.04.2017 | 10:17
  • Runequest für Sword & Sorcery: Keine Ahnung, wieso es sich lange Zeit festgesetzt hat, ausgerechnet mit einem der gefährlichsten Systeme Sword & Sorcery spielen zu wollen, aber die klassischen Geschichten des Genres leben nicht eben davon, dass der Held möglichst die meisten Kämpfe vermeidet oder falls nicht ständig einen Arm oder ein Bein verliert. Ich mag Runequest, aber zu den ganzen S&S-Settings dafür (Lankhmar, Stormbringer, Xoth,...) passt es für mich nicht.

Ich denke, das hat zwei Gründe:

-- Erstens ist S&S ein durchaus gefährliches Genre für viele Einwohner seiner Welten. Da muß nur mal ein muskelbepackter Barbar so richtig in Wut geraten und schon fliegen die Körperteile. ;) Es stimmt zwar auch, daß die Protagonisten da in der Regel keine ernsten bleibenden Verletzungen davontragen, aber das liegt (a) gerne an ihrer klar als überdurchschnittlich beschriebenen Kompetenz und (b) eben an ihrem Status als Hauptpersonen.

-- Und zweitens ist das Zero-to-Hero-Modell der Charakterentwicklung immer noch ziemlich fest im Hobby verankert und war es gerade zu Anfangszeiten wenn überhaupt noch fester. Es hat schon immer Leute gegeben, die gegen Ideen wie "eigentlich könnten wir die SC gleich stärker anfangen lassen" oder "warum geben wir unseren SC nicht etwas Plotrüstung, damit sie besser so funktionieren können wie in den Geschichten auch?" mit Argumenten wie "das wär' aber nicht ehrlich verdient!" und "igitt, Metagaming!" regelrecht Sturm gelaufen sind...also hat's auch immer schon Leute gegeben, die es für eine gute Idee halten, wenn Spieler-Conan als zartes Barbärchen anfangen und sich seine zukünftigen stählernen Muckis und panthergleichen Reflexe erst mal über ein paar Monate realer Spielzeit hart und natürlich unter dem ständigen Risiko eines plötzlichen gewaltsamen Ablebens oder einer vergleichbaren Verkrüppelung erarbeiten muß, und früher wahrscheinlich eher noch mehr als heute. Zu diesem ganz speziellen...nennen wir ihn ruhig "Iron Man"-Modus, wohlgemerkt nach dem Herausforderungsniveau, nicht nach gewissen Comichelden...paßt Runequest dann mMn tatsächlich ganz gut.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Weltengeist am 27.04.2017 | 10:33
Nur dass dieses Hochspielen bei Runequest viele Jahre dauert und auch bei echt hohen Werten noch schnell ein Arm ab ist... Das S&S-Gefühl, dass sich Conan durch eine halbe Piratenbesatzung kämpft, erreicht man bei RQ nie. Es bleibt eben immer realistisch, auch mit erfahrenen SC.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: nobody@home am 27.04.2017 | 13:16
Nur dass dieses Hochspielen bei Runequest viele Jahre dauert und auch bei echt hohen Werten noch schnell ein Arm ab ist... Das S&S-Gefühl, dass sich Conan durch eine halbe Piratenbesatzung kämpft, erreicht man bei RQ nie. Es bleibt eben immer realistisch, auch mit erfahrenen SC.

Tja. Es gibt eben wohl Leute, die S&S aus welchem Grund auch immer für "realistisch" halten. ;)

Und natürlich ist die Idee, daß sich das System nach dem Spielstil richten soll anstatt umgekehrt, auch noch nicht so alt. Da kann schon mal nach guter (?) alter Regelhörigkeitstradition ein "wir spielen S&S mit Runequest, weil das qua Bauchgefühl besser paßt als die Alternativen, die wir kennen, und wo die beiden nicht zusammenpassen, soll sich die Gruppe halt nicht so haben" herauskommen.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 27.04.2017 | 14:51
*end of rant*

Kannst du gerne finden. Für mich ist das System weiterhin zu technisch und machtfixiert (gerade Kämpfe wie Toyman gegen Superman oder Prankster gegen Flash wären in diesem System ziemlich schnell vorbei). Ich erinnere mich noch mit Grausen an das Superman-Soloabenteuer (Countdown to Armageddon), wo tatsächlich sekundengenaue Buchhaltung darüber erfolgte, was Superman in einem bestimmten Zeitraum alles erledigen kann. Das ist nichts gegen das System an sich, ich finde die Skalierung sogar sehr elegant, aber ich würde es (abgesehen von ein paar Sub-Kategorien des Genres) halt nicht für Superhelden verwenden.

Ein Superhelden-System braucht mMn nach keine Skalierung dafür, um herauszufinden ob der Hulk jetzt stärker oder schwächer als Thor ist (das ändert sich sowieso, je nach Situation), ebensowenig wie man wissen muss, wie weit Captain America seinen Schild schleudern kann oder wie viele Pfeile Hawkeye noch im Köcher hat.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Isegrim am 27.04.2017 | 15:20
(...) also hat's auch immer schon Leute gegeben, die es für eine gute Idee halten, wenn Spieler-Conan als zartes Barbärchen anfangen und sich seine zukünftigen stählernen Muckis und panthergleichen Reflexe erst mal über ein paar Monate realer Spielzeit hart und natürlich unter dem ständigen Risiko eines plötzlichen gewaltsamen Ablebens oder einer vergleichbaren Verkrüppelung erarbeiten muß, (...)

Es gibt Leute, die ausspielen wollen, wie ein Typ in Fellwindeln jahrelang ein Rad vor sich her schiebt? Strange world...

(Ja ja, ich kenn nur den Film. ;) )
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: nobody@home am 27.04.2017 | 15:37
Ein Superhelden-System braucht mMn nach keine Skalierung dafür, um herauszufinden ob der Hulk jetzt stärker oder schwächer als Thor ist (das ändert sich sowieso, je nach Situation), ebensowenig wie man wissen muss, wie weit Captain America seinen Schild schleudern kann oder wie viele Pfeile Hawkeye noch im Köcher hat.

Yep. Wieviel Physiksimulation ein Rollenspiel nun überhaupt braucht, ist ggf. noch mal ein ganz anderes Thema, aber gerade dem klassischen Superheldengenre geht die eigentlich nochmal extra am Allerwertesten vorbei -- da richtet sich nun wirklich alles nach der Geschichte, und wenn Superman mal gegen den Joker so richtig hilflos sein oder Captain Boomerang trotz mangelnden Supertempos Flash am Anfang der Ausgabe erst mal entkommen soll, dann wird's der Autor schon so richten, daß es paßt.

Mit der Grund, aus dem ich beispielsweise mit Champions trotz aller sentimentalen Gefühle für speziell die vierte Edition heute nicht mehr viel anfangen könnte -- Hero ist einfach ein System, bei dem die Regeln tatsächlich so gut wie möglich die Physik der Spielwelt sein wollen und die Kräfte und Fähigkeiten eines Charakters entsprechend buchstäblich punktgenau klar definiert und abgegrenzt zu sein haben. Das beißt sich dann zwangsläufig schnell mit einer Welt, in dem die menschliche Fackel zumindest innerhalb schön weiträumig definierter Grenzen immer gerade so schnell fliegen und heiß brennen kann, wie's der Plot im Augenblick braucht.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Little Indian #5 am 27.04.2017 | 16:13
Ein Superhelden-System braucht mMn nach keine Skalierung dafür, um herauszufinden ob der Hulk jetzt stärker oder schwächer als Thor ist

Als ich das gelesen habe, habe ich eine gewaltige Erschütterung der Macht gespürt. Als ob Millionen von Fanbois aufschrieen und plötzlich verstummten.

Also, wenn das nicht interessant ist, warum gibt es dann so viele Sourcebooks und Websites mit Werten für Superhelden und -schurken?
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: YY am 27.04.2017 | 16:16
Weil die alle das Prinzip nicht verstanden haben.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Little Indian #5 am 27.04.2017 | 16:18
Schon klar, auf die offensichtliche Antwort kommt man natürlich nie. Hätte ich mir ja denken können.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Chruschtschow am 27.04.2017 | 16:20
Wo er doch Recht hat ... :)
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 27.04.2017 | 17:03
Also, wenn das nicht interessant ist, warum gibt es dann so viele Sourcebooks und Websites mit Werten für Superhelden und -schurken?

Gibt es die? Zumindest von nicht-Rollenspielern sehe ich keine Bemühungen, und offensichtlich auch keinen Bedarf, die Fähigkeiten dieser Figuren auf diese Weise zu charakterisieren.

Und selbst im Rollenspiel besteht immer noch ein Unterschied zwischen "den Figuren Werte geben" und "die Werteunterschiede der Figuren derart deprimierend weit auseinanderklaffen lassen, dass du es als Underdog gar nicht erst versuchen brauchst".
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: TaintedMirror am 27.04.2017 | 17:30
Nicht? Wenn man auf die üblichen Wikis geht, dann hat dort fast jede Figur einen Level für Stärke, Taktik etc. Auch wird bei vielen die Kraft in Tonnen angegeben. Bei Hulk ist es halt schwer, da er theoretisch grezenlos seine Kraft steigern kann, aber bei anderen ist das mit dabei.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 27.04.2017 | 17:41
Und wenn man sich die auf diesen Wikis verwendete Skala anschaut, dann sieht man, dass diese eher deskriptiv ist und nicht quantitativ...
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Little Indian #5 am 27.04.2017 | 17:52
Entschuldige bitte, aber allein die Existenz einer entsprechenden Skala mit numerischen Werten (die hier die Regel ist), ist doch eine Quantifizierung und gerade keine Deskription.

Ich glaube,  du willst hier etwas einfach nicht sehen.

Außerdem betraf doch dein entsprechender Post gerade Superheldenrollenspielsysteme. Und bei RSPs ist es doch - von wenigen Ausnahmen abgesehen - völlig normal,  dass Eigenschaften und Fähigkeiten quantifiziert werden.
Wenn du sagst, es ist für das Superheldenrollenspiel nicht wichtig, ob Hulk stärker ist als Thor, dann kannst du auch sagen, es ist für das Fantasyrollenspiel nicht wichtig, ob ein Drache mehr Schaden anrichtet als ein Goblin oder für das Sci Fi-Rollenspiel ob ein X-Wing schneller ist als ein TIE-Fighter.


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Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: nobody@home am 27.04.2017 | 18:07
Ob der Hulk nun nach irgendwelchen hochnotpeinlich objektiven Fanstandards gefälligst um X Prozent stärker zu sein hat als Thor oder nicht, ist tatsächlich sch...egal. Wichtig ist, daß sie beide grob in derselben Liga spielen und einem normalen Passanten in Sachen rohe Körperkraft haushoch überlegen sind -- wer nun tatsächlich ein Armdrücken zwischen ihnen gewinnen würde, ist ein klassischer Fall von "entscheidet von Fall zu Fall der Erzähler".

(Protip: Egal, wer von den beiden gewinnt, der Tisch verliert. ;))
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Chruschtschow am 27.04.2017 | 18:40
Allein die Existenz dieser ewigen Fandiskussionen sagt auch was über die Möglichkeit einer Quantifizierung jenseits von: "Der Handlung gemäß." aus. Je nach simulationistischen Anspruch des Systems - und der sollte bei Star Wars eher weniger physikalisch orientiert sein - also genauso wie bei Raumschiffgeschwindigkeiten.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Maarzan am 27.04.2017 | 19:22
Ob der Hulk nun nach irgendwelchen hochnotpeinlich objektiven Fanstandards gefälligst um X Prozent stärker zu sein hat als Thor oder nicht, ist tatsächlich sch...egal. Wichtig ist, daß sie beide grob in derselben Liga spielen und einem normalen Passanten in Sachen rohe Körperkraft haushoch überlegen sind -- wer nun tatsächlich ein Armdrücken zwischen ihnen gewinnen würde, ist ein klassischer Fall von "entscheidet von Fall zu Fall der Erzähler".

(Protip: Egal, wer von den beiden gewinnt, der Tisch verliert. ;))

Nur haben wir hier nicht einen "Erzähler", sondern mehrere und das des Öfteren mit unterschiedlichen Zielvorstellungen bzw. im Konflikt eben solcher Kräfte.
Wer da mein EINE Erzählervorstellung - vermutlich die eigene - würde trumpfen und daher wären vergleichbare Werte nicht nötig, soll sich dann eben auch ein passendes Hobby suchen und eine Roman schreiben, wo ER dann als ALLEIN-Erzähler auch keine Basis für ein konstruktives Zusammenspiel mehrer Beteiligter braucht.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.04.2017 | 19:24
Ein Superhelden-System braucht mMn nach keine Skalierung dafür, um herauszufinden ob der Hulk jetzt stärker oder schwächer als Thor ist (das ändert sich sowieso, je nach Situation), ebensowenig wie man wissen muss, wie weit Captain America seinen Schild schleudern kann oder wie viele Pfeile Hawkeye noch im Köcher hat.
Sehe ich anders. Zuallererst muss man zwischen Setting und Rollenspielart/GNS unterscheiden.

"Superhelden" ist erstmal nur ein Setting. Das sagt noch nichts darüber aus, wie man dieses Setting bespielen will.Je nachdem, aus welcher Motivation heraus man ein Superhelden-Setting spielt, benötigt man auch unterschiedliche Regeln.
Ich kann Superhelden-Settings sowohl hervorragend mit "Fiasko" spielen als auch mit "Engel - Arkana". Sowohl mit Savage Worlds als auch mit Ars Magica.

Je nachdem, welches RPG ich verwende, erzeugt dieses ein anderes Spielgefühl. Welches Spielgefühl für mich optimal ist, hängt wiederum davon ab, warum ich das Superhelden-Setting spielen will.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: nobody@home am 27.04.2017 | 19:42
Nur haben wir hier nicht einen "Erzähler", sondern mehrere und das des Öfteren mit unterschiedlichen Zielvorstellungen bzw. im Konflikt eben solcher Kräfte.

Also genau wie bei den Comics auch? ;)

Schließlich ist es ja gerade bei den klassischen Superhelden-Universen a la Marvel oder DC so, daß die Charaktere erst mal den Verlagen gehören und den einzelnen Autoren gewissermaßen nur leihweise zur Verfügung gestellt werden. Da gibt's dann also mit einiger Sicherheit durchaus auch interne Richtlinien zum Thema, welche Figur nun eigentlich was können soll, wenn sie mal jemand "ausleihen" möchte oder der Hauptschreiber einer Serie wechselt...nur, furchtbar streng können die erfahrungsgemäß auch wieder nicht sein, sonst sähen die bewußten Settings anders aus.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: KhornedBeef am 27.04.2017 | 19:42
Können wir uns darauf einigen dass Ars Magica ein furchtbares System für Marvel-Superhelden ist? Ich glaube der Rest braucht einen eigenen Thread bevor er diesen hier zu sehr dominiert.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Chiarina am 27.04.2017 | 20:16
Zitat von: KhornedBeef
Können wir uns darauf einigen dass Ars Magica ein furchtbares System für Marvel-Superhelden ist?

Haha! Ich fühle mich gut unterhalten!
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.04.2017 | 20:51
Können wir uns darauf einigen dass Ars Magica ein furchtbares System für Marvel-Superhelden ist?
Kommt darauf an: Für Helden, die nur eine Superkraft haben, ist Ars Magica natürlich denkbar schlecht geeignet.

Aber Doctor Strange (oder Green Lantern bei DC) lassen sich wunderbar mit Ars Magica abbilden.

Und dann kann man natürlich noch perfekt Superhelden abseits von Marvel und DC spielen.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Chiarina am 27.04.2017 | 20:53
Zitat von: Eulenspiegel
Aber Doctor Strange (oder Green Lantern bei DC) lassen sich wunderbar mit Ars Magica abbilden.

Ah, wow! Es wird ernsthaft diskutiert! Dann bitte, Eulenspiegel, sag´ doch einfach ´mal, warum sich das System dafür eignet!
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.04.2017 | 21:09
Die meisten Systeme sind entweder regelarm und Magie ist nur Fluff oder es sind regellastige Systeme, wo es nur feste Zaubersprüche gibt. Diese sind zwar Crunch, haben aber nur einen festen Effekt.

Doctor Strange und Green Lantern haben jedoch Magie, die sich nicht durch einen festen Effekt auszeichnet. Stattdessen können sie damit alles mögliche machen. Wer gerne regelarm spielt, für den stellt das kein Problem da. Leute, die jedoch gerne regellastig spielen, können dies in den meisten Systemen nicht darstellen. Hier fallen mir nur Mage und Ars Magica ein, die regellastig sind, Magie als Crunch behandeln und gleichzeitig "freie Magie" erlauben. Das heißt keine Beschränkung auf spezielle Sprüche, sondern man kann prinzipiell alles zaubern.

Diese Eigenschaft von Doctor Strange und Green Lantern, keinen festen Effekt zu haben, sondern prinzipiell eine große Reichweite an möglichen Effekten zu bieten, wird daher durch diese beiden Systeme gut dargestellt. Besser als durch andere Systeme, bei denen jeder Zauberspruch nur einen Effekt hat.

Jetzt kommt wahrscheinlich gleich der Einwand: "Dann spiele doch einfach Fate!"
Fate ist hervorragend geeignet, wenn ich eine Geschichte erschaffen möchte.
Wenn ich jedoch immersives, herausforderungsorientiertes RPG machen möchte, dann ist Fate schlecht geeignet.

Bei Ars Magica muss ich nicht zwischen Spieler-Ressource und SC-Ressource trennen. Das heißt, ich kann taktisch denken und gleichzeitig ingame denken.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: KhornedBeef am 27.04.2017 | 21:20
Verdammt, erwischt. Gutes Argument mit solchen freien Superkräften. Und ne, einfach mit Fate würde mir auch keinen Spaß machen. Also, heldige Storys gehen damit, aber ich will dann auch heldige Action, und dafür müsste man Fate wie bei Dresden Files aufbohren, nehme ich an. Das ist umständlicher als ein passendes System für mich.
Das Problem; Ars Magica bildet andere Helden nicht ab. Weil Superfähigkeiten tatsächlich völlig beliebig sein können.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Chiarina am 27.04.2017 | 21:43
Ja, das Argument ist nicht schlecht. Die Ars Magica Magie hat aber zwei Einschränkungen:
Erstmal ist sie magischen Limits unterworfen. Da gibt es so einiges. Z. B. das Limit of the lunar sphere: Die Ars Magica Magie wirkt nur in der irdischen Sphäre, weiter nicht. Wenn diese Limits eingehalten werden, entsteht Magie, die in der Regel das in Ars Magica herrschende mittelalterliche Weltbild nicht zerstört. Wenn diese Limits einfach über den Haufen geworfen werden, gerät das Magiesystem aus den Fugen.
Und dann muss man natürlich sagen, dass es durchaus feste Zauber gibt. Es gibt nur eben auch die Möglichkeit, spontan flexible Magie zu zaubern. Diese spontane Art von Magie ist schwächer als die feste. Auch hier bin ich mir unsicher, ob das bei den besagten Superhelden nicht zu einem Problem werden könnte.
Immerhin aber: "Ein Magiesystem, ähnlich konstruiert wie das von Ars Magica", das kann ich nachvollziehen.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Maarzan am 27.04.2017 | 21:50
Doctor Strange und Green Lantern haben jedoch Magie, die sich nicht durch einen festen Effekt auszeichnet. Stattdessen können sie damit alles mögliche machen.
Hero-System : variable Powerpool.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 27.04.2017 | 22:12
Entschuldige bitte, aber allein die Existenz einer entsprechenden Skala mit numerischen Werten (die hier die Regel ist), ist doch eine Quantifizierung und gerade keine Deskription.

Dann lies dir mal die Beschreibungen der "Werte" durch. Fighting: 4= Experienced in combat, 5= Master of one form of combat, 6= Master of several forms of combat... das sagt jetzt was genau, im Bezug auf die Vergleichbarkeit der Werte? Richtig, gar nichts.

Und zur Frage "Warum überhaupt Werte?" wiederhole ich das, was ich weiter oben geschrieben habe: Superhelden-Geschichten leben davon, dass die Helden über sich hinaus wachsen. Dass es immer recht knapp ist und dass der Held sich niemals wirklich zurücklehnen und sagen kann "Ist ja nur der Riddler, was soll der schon gegen Superman ausrichten". Absolute "Machtstufen" passen dazu einfach nicht (ähnlich wie bei DBZ, wo die ganzen "Power Level" ja auch ein reines In-Universe-Konstrukt sind, welches niemals den Ausgang der tatsächlichen Kämpfe vorhersagt) und ein System welches große Unterschiede zwischen den Charakterkompetenzen annimmt, in dem Grad, dass weniger mächtigere Charaktere gar nicht erst antreten müssen, spiegelt in meinen Augen die Vorlage nur schlecht wieder.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Little Indian #5 am 27.04.2017 | 22:42
Dann lies dir mal die Beschreibungen der "Werte" durch. Fighting: 4= Experienced in combat, 5= Master of one form of combat, 6= Master of several forms of combat... das sagt jetzt was genau, im Bezug auf die Vergleichbarkeit der Werte? Richtig, gar nichts.

Selbstverständlich sagt es etwas aus, nämlich: 5 ist besser als 4 und 6 ist besser als 5. Um wie viel Prozent, das kann man den Zahlen so vielleicht nicht entnehmen, aber eine Quantifizierbarkeit (gibt es das Wort?) ist eindeutig gegeben. Diese erlaubt es zu sagen: Ein Charakter mit Wert 6 hat bessere Kampffähigkeiten als einer mit Wert 5. Das bedeutet nicht zwingend, dass der 6er-Charakter jeden Kampf gegen den 5er gewinnt, aber er ist besser.

Und zur Frage "Warum überhaupt Werte?" wiederhole ich das, was ich weiter oben geschrieben habe: Superhelden-Geschichten leben davon, dass die Helden über sich hinaus wachsen. Dass es immer recht knapp ist und dass der Held sich niemals wirklich zurücklehnen und sagen kann "Ist ja nur der Riddler, was soll der schon gegen Superman ausrichten". Absolute "Machtstufen" gibt es nicht (ähnlich wie bei DBZ, wo die ganzen "Power Level" ja auch ein reines In-Universe-Konstrukt sind, welches niemals den Ausgang der tatsächlichen Kämpfe vorhersagt) und ein System welches große Unterschiede zwischen den Charakterkompetenzen annimmt, in dem Grad, dass weniger mächtigere Charaktere gar nicht erst antreten müssen, spiegelt in meinen Augen die Vorlage nur schlecht wieder.

Ist dann für dich ein Superheldenrollenspiel überhaupt spielbar oder spielwürdig?

Dass es große Unterschiede im Machtniveau oder den Kompetenzen gibt, macht doch nicht das ganze System sinnlos, sondern bedeutet nur, dass Spieler und Spielleiter darauf achten müssen, dass die Herausforderungen zu den Charakteren passen. Und das ist doch etwas, auf das man in allen Rollenspielen achten muss, die keine reinen Erzählspiele sind. Auch in anderen Genres gibt es sehr unterschiedliche Kompetenzniveaus. Wenn ich in einer Fantasy-Kampagne mit meinem Stufe 1-Dieb auf einen alten roten Drachen losstürme, dann werde ich eben gegrillt. Das heißt doch nur, dass ich den Drachen ignorieren, umgehen oder Hilfe holen muss.

Und in praktisch allen Superhelden-Comic-Universen gibt es Figuren mit radikal unterschiedlichen Machtniveaus. Es ist sicher kein Zufall, dass Batman gegen ganz andere Schurken antritt als Superman. Ein Rollenspielsystem, in dem ich das wiederfinde, spiegelt für mich die Vorlage ganz hervorragend wieder.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Chruschtschow am 27.04.2017 | 22:50
Also, heldige Storys gehen damit, aber ich will dann auch heldige Action, und dafür müsste man Fate wie bei Dresden Files aufbohren, nehme ich an.

Also wenn "heldige Action" bedeutet, dass fähige Leute in richtig saftigen Actionszenen heldenhaftes Zeug machen, kann erscheint mir das wie der Defaultmodus, in dem ich Fate spiele. Pulp adventure stories. Darum: Häh?!? Man muss Fate verändern, wenn man so etwas NICHT will.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: KhornedBeef am 28.04.2017 | 07:25
Also wenn "heldige Action" bedeutet, dass fähige Leute in richtig saftigen Actionszenen heldenhaftes Zeug machen, kann erscheint mir das wie der Defaultmodus, in dem ich Fate spiele. Pulp adventure stories. Darum: Häh?!? Man muss Fate verändern, wenn man so etwas NICHT will.
Schlechte Begriffswahl von mir. Bei Fate bestimmen die Aspekte stark, wie der Kampf ausgeht, toll für Superheldenplots. Aber dafür gibt es kein starkes Kampfsystem, ohne dass man konkret erklärt, wie Superheldenfähigkeiten sich auswirken und interagieren. Weit weg von Standard- Fate, schien mir. Vielleicht gibt es da auch eine sehr elegante Lösung, ohne dasa man ein fremdes System dranklatscht.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: 8t88 am 28.04.2017 | 08:17
Zitat
WH40K (wie oben schon erwähnt): Space Marines & Co. mit derart lächerlichen Erfolgswahrscheinlichkeiten für alltäglichsten Kram sind einfach ein Witz.
Die charakterwerde sind nicht so niedrig, man muss nur erst mal das ganze System erfassen:
Kurz 2 Beispiele:
-Das Regelsystem sieht ein +0 schon als challenging an.
-Man kommt ohne groß zu Zaubern auf +30% zum Angriff.
Treffen ist also kein Problem. ein Problem ist es zum Beispiel mehrmals zu schiessen Statt zu zielen. Das tun dann Leute höheren levels.
Meine Empfehlung ist immer die Steigerungstabelle zu kicken, und eine zu nehmen wo alle gleich viel Steigern.

Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Crimson King am 28.04.2017 | 08:20
Schlechte Begriffswahl von mir. Bei Fate bestimmen die Aspekte stark, wie der Kampf ausgeht, toll für Superheldenplots. Aber dafür gibt es kein starkes Kampfsystem, ohne dass man konkret erklärt, wie Superheldenfähigkeiten sich auswirken und interagieren. Weit weg von Standard- Fate, schien mir. Vielleicht gibt es da auch eine sehr elegante Lösung, ohne dasa man ein fremdes System dranklatscht.

Kerberos Club erlaubt es, für Superheldenkräfte Fudge-Würfel durch d6 zu ersetzen. Wenn der Gegner im Kampf mit einer Power auf vergleichbarem Niveau verteidigt, werden auf beiden Seiten d6 wieder in Fudge Dice umgewandelt. Das ist einfach zu handhaben und skaliert brauchbar.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: nobody@home am 28.04.2017 | 10:10
Schlechte Begriffswahl von mir. Bei Fate bestimmen die Aspekte stark, wie der Kampf ausgeht, toll für Superheldenplots. Aber dafür gibt es kein starkes Kampfsystem, ohne dass man konkret erklärt, wie Superheldenfähigkeiten sich auswirken und interagieren. Weit weg von Standard- Fate, schien mir. Vielleicht gibt es da auch eine sehr elegante Lösung, ohne dasa man ein fremdes System dranklatscht.

Der ganz einfache Ansatz verkörpert sich in "Four-Color FAE" (gratis zu finden bei DriveThruRPG (http://www.drivethrurpg.com/product/150994/FourColor-FAE) oder GitBook (https://www.gitbook.com/book/four-color-fae/four-color-fae)) -- du nimmst im Prinzip nur Turbo-Fate und hängst an den Superkraftaspekt (bzw. -aspekte) deines Charakers noch einen Schwung "Fakten" dran, die einfach nur etwas genauer beschreiben, was er mit seinen Kräften nun eigentlich konkret machen kann. Die dienen dann von Fall zu Fall als Erlaubnis, entsprechende Super-Aktionen zu starten, gewürfelt wird aber, sobald es spannend werden soll, natürlich nach wie vor einfach mit der passenden Methode plus eventuelle Aspekteinsätze plus relevante Stunts gegen passenden Widerstand, und Superheldenkämpfe benutzen die Standard-Konfliktregeln.

Ob das jetzt schon als "starkes Kampfsystem" durchgeht, muß jemand beurteilen, der sich mit der genauen Definition dieses Begriffs besser auskennt als ich. Die Comics scheint's mir jedenfalls bereits einigermaßen gut abzubilden. ;)
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: KhornedBeef am 28.04.2017 | 10:28
Der ganz einfache Ansatz verkörpert sich in "Four-Color FAE" (gratis zu finden bei DriveThruRPG (http://www.drivethrurpg.com/product/150994/FourColor-FAE) oder GitBook (https://www.gitbook.com/book/four-color-fae/four-color-fae)) -- du nimmst im Prinzip nur Turbo-Fate und hängst an den Superkraftaspekt (bzw. -aspekte) deines Charakers noch einen Schwung "Fakten" dran, die einfach nur etwas genauer beschreiben, was er mit seinen Kräften nun eigentlich konkret machen kann. Die dienen dann von Fall zu Fall als Erlaubnis, entsprechende Super-Aktionen zu starten, gewürfelt wird aber, sobald es spannend werden soll, natürlich nach wie vor einfach mit der passenden Methode plus eventuelle Aspekteinsätze plus relevante Stunts gegen passenden Widerstand, und Superheldenkämpfe benutzen die Standard-Konfliktregeln.

Ob das jetzt schon als "starkes Kampfsystem" durchgeht, muß jemand beurteilen, der sich mit der genauen Definition dieses Begriffs besser auskennt als ich. Die Comics scheint's mir jedenfalls bereits einigermaßen gut abzubilden. ;)
KLingt nicht als würde es mir genügen, ist aber ein guter Hinweis, danke :) letztendlich sind das ja dann Leitlinien für die Fiktion, und von dieser ausgehende Entscheidung. Ein starkes Kampfsystem sollte aber robuster sein als die grobe gemeinsame Vorstellungen in den Köpfen, es sollte quasi interessante und glaubwürdige neue Vorstellungen miterzeugen.
Und die Comics haben meiner Erfahrung nach ein ganz grauenhaftes Kampfsystem ;) aber es veranschaulicht: Jeder Autor hat eine ganze andere Vorstellung, was wer können soll. Und das sind Fans, Experten. Geh davon aus, dass man am Spieltisch mindestens so weit divergierende Vorstellungen hat, wenn man nicht längere Zeit etwas spielt, dass da hinreichend spezifisch und einheitlich ist (sagen wir mal, DSA oder SR).
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: nobody@home am 28.04.2017 | 10:41
Und die Comics haben meiner Erfahrung nach ein ganz grauenhaftes Kampfsystem ;)

Yep. ;)

Ich denke, da kommt's einfach darauf an, was man als Gruppe konkret möchte. Superhelden-Äktschn wie in den Comics/Filmen/Fernsehserien? Dann wollt ihr gar kein "gutes" Kampfsystem, das dramatisches Herumhampeln in Strumpfhosen letztendlich nur bestraft. Oder geht's eher um "die Typen in den Comics sind alle doof und wir wollen ihnen mal zeigen, was man mit Superkräften richtig anstellen kann!"? Dann mag sich ein detaillierterer Simulationsansatz eher lohnen...resultiert dann halt natürlich auch schnell in einer Welt, die für "reguläre" Superhelden-Fans möglicherweise gar nicht mehr attraktiv ist.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: KhornedBeef am 28.04.2017 | 10:56
Yep. ;)

Ich denke, da kommt's einfach darauf an, was man als Gruppe konkret möchte. Superhelden-Äktschn wie in den Comics/Filmen/Fernsehserien? Dann wollt ihr gar kein "gutes" Kampfsystem, das dramatisches Herumhampeln in Strumpfhosen letztendlich nur bestraft. Oder geht's eher um "die Typen in den Comics sind alle doof und wir wollen ihnen mal zeigen, was man mit Superkräften richtig anstellen kann!"? Dann mag sich ein detaillierterer Simulationsansatz eher lohnen...resultiert dann halt natürlich auch schnell in einer Welt, die für "reguläre" Superhelden-Fans möglicherweise gar nicht mehr attraktiv ist.
Sagen wir mal so, sogar die Filme mit Marvel-Helden liefern teilweise Hinweise, was man wollen kann...wenn man auf die Schurken schaut. Die dürfen kreativ sein, während die Guten meist fair und nur Kampfgeist weiterrödeln dürfen (erinnert sich jemand an irgendeinen Film, in dem Thor nicht auf eine von Lokis Illusionen reinfällt..?). Beispiel: Magnetos Ausbruch, dass mit den Eisentabletten. Unrealistisch, klar, aber hey, sagen wir mal das ist so Kanon. Ein Rollenspiel kann das abbilden, indem man sagt, dass macht dramaturgisch Sinn und ich kann es dem Spielleiter auch erklären, oder es kann sich aus dem Regelsystem ergeben. De facto ist das ja ein umgedrehter Shadowrun, bloß mit Mutantenkräften statt Cybercyber und Drohnen. Allerdings gibt es auch gute Argumente, Superheldenaction nicht mit kleinfitzeligem oder unrundem (je nach Edition, nehme ich an) SR zu spielen.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: afbeer am 28.04.2017 | 11:02
Engel mit Arcana System, weil dies keine Regeln sind.
Engel mit dem beigefügten OGL System, weil die Charaktere unter diesen Regeln nicht das machen können, was das Setting von Ihnen erwartet und Ihnen erlaubt.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: 1of3 am 2.05.2017 | 19:05
Engel mit Arcana System, weil dies keine Regeln sind.
Engel mit dem beigefügten OGL System, weil die Charaktere unter diesen Regeln nicht das machen können, was das Setting von Ihnen erwartet und Ihnen erlaubt.


Die zweite Edition bekommt ja nun Fate.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 2.05.2017 | 19:10
Und in praktisch allen Superhelden-Comic-Universen gibt es Figuren mit radikal unterschiedlichen Machtniveaus. Es ist sicher kein Zufall, dass Batman gegen ganz andere Schurken antritt als Superman. Ein Rollenspielsystem, in dem ich das wiederfinde, spiegelt für mich die Vorlage ganz hervorragend wieder.

Batman kämpft aber nicht nur gegen den Riddler, sondern auch (als Teil der Justice League) regelmäßig gegen Darkseid, Starro und andere Gegner weit außerhalb seiner "Gewichtsklasse".  Ein Rollenspielsystem, welches das nicht abbilden kann, hat in meinen Augen versagt.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: KhornedBeef am 2.05.2017 | 21:20
Batman kämpft aber nicht nur gegen den Riddler, sondern auch (als Teil der Justice League) regelmäßig gegen Darkseid, Starro und andere Gegner weit außerhalb seiner "Gewichtsklasse".  Ein Rollenspielsystem, welches das nicht abbilden kann, hat in meinen Augen versagt.
Das müsste dann wohl abbilden, dass Batman solche Konflikte nur deshalb riskiert, weil es sein Ding ist, das Spielfeld zu manipulieren. Im Grunde ist Superkraft "Tonnenweise leg work gegen jeden mögichen Gegner" gepaart mit Geld.
Edit "sein" ergänzt
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 2.05.2017 | 21:29
Das müsste dann wohl abbilden, dass Batman solche Konflikte nur deshalb riskiert, weil es Ding ist, das Spielfeld zu manipulieren. Im Grunde ist Superkraft "Tonnenweise leg work gegen jeden mögichen Gegner" gepaart mit Geld.

Ja, aber wer will das ausspielen? Selbst in den Comics wird Legwork und Manipulation des Spielfelds nur rückblickend beschrieben (wenn überhaupt) - man verfolgt nicht, wie Batman wochenlange Vorbereitungen trifft.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: KhornedBeef am 2.05.2017 | 21:33
Ja, aber wer will das ausspielen? Selbst in den Comics wird Legwork und Manipulation des Spielfelds nur rückblickend beschrieben (wenn überhaupt) - man verfolgt nicht, wie Batman wochenlange Vorbereitungen trifft.
Nö, das muss eine robuste Mechanik leisten. Sowas wie TTFBs und Preparedness bei Night's Black Agents. Bloß das "wie" in der Fiktion iefert das nicht.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 2.05.2017 | 21:46
Meine Rede. Nur das liefert DC Heroes halt auch nicht.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Little Indian #5 am 3.05.2017 | 17:27
Meine Rede. Nur das liefert DC Heroes halt auch nicht.
DC Heroes hat "explodierende" Würfel und die Möglichkeit, über den Einsatz von Hero Points die eigenen Werte zu erhöhen, sodass auch ein an sich unterlegener Held immer eine gewisse Chance gegen einen überlegenen Schurken hat. Außerdem gibt es die Möglichkeit, "allgemeine" Gadgets und "Power Pools" zu erwerben, die ja nach Einzelfall genau so eingesetzt werden können, wie man sie gerade braucht.

Ist das denn nicht ziemlich genau das, was du haben möchtest?


Gesendet von meinem GT-I8200N mit Tapatalk

Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: alexandro am 3.05.2017 | 18:03
Die Chance ist so verschwindend gering, dass es in 99% der Fälle keinen Unterschied macht, sobald 5 Punkte Werteunterschied vorliegen.

Und die Gadgets und Power Pools muss man auch vorher ansagen - man kann nicht nachträglich den Erfolg durch retroaktive Vorbereitung erklären. Der Aufwand wird also nicht kleiner, eher im Gegenteil (und die Manipulation des Spielfeldes ist damit auch nicht möglich).
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Vargy72 am 3.05.2017 | 18:06
Könntet ihr diese herumdiskutiererei bezüglich DC heros in einem anderen Thread fortsetzen, oder dieser hier muss umbenannt werden.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Little Indian #5 am 3.05.2017 | 19:02
Nein, die Diskussion ist (meinerseits) beendet.
alexandro scheint sehr spezielle Anforderungen an ein Superheldenrollenspiel zu haben, die vermutlich kein System bieten kann. Damit ist eine Diskussion müßig und ich spare mir mein Trollfutter für ein anderes Thema.


Gesendet von meinem GT-I8200N mit Tapatalk

Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: 1of3 am 4.05.2017 | 13:43
Alle Superheldenspiele in meinem Regal haben überhaupt keine Probleme mit dem, was Alexandro möchte, unter anderem With Great Power, Capes, Masks.
Titel: Re: System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Beitrag von: Little Indian #5 am 4.05.2017 | 22:27
DC Heroes hat die Probleme auch nicht,  alexandro ignoriert das nur.


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