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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Paraldos am 5.05.2017 | 23:35

Titel: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Paraldos am 5.05.2017 | 23:35
Hallo zusammen,

ich bin momentan auf der Suche nach einer Inspiration für ein Sci-Fi System dass den Kampf zwischen großen Raumschiffe abbildet (also wie z.B. in Star Trek oder Warhammer 40.000). Mir geht es hauptsächlich darum, wie man alle Spieler in so einem Raumkampf beschäftigt. Wie schaffe ich es, dass alle Spieler etwas zu tun haben, während sie ein großes Raumschiff am laufen halten? Wen ich den Spielern einfach nur ein Schiffssystem zuordne, habe ich die Befürchtung, dass der Kapitän entscheidet was passiert, und die anderen einfach nur Proben würfeln, ohne tatsächlich etwas zu tun.
Hat jemand einen guten Ansatz für so etwas? Gerne auch in Form eines vorhandenen Rollenspiels, als Inspiration.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: KhornedBeef am 5.05.2017 | 23:43
Rogue Trader für 40k saugt sich da ein paar Aktionen für die Offiziere aus den Fingern. Aber am Ende muss halt doch jeder eine Probe würfeln,egal, wer bestimmt.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Isegrim am 5.05.2017 | 23:45
Im Prinzip wirds da keinen großen Unterschied zum Kampf mit kleinen Schiffen in anderen Systemen geben. Wenn deine Gruppe nicht grad aus 37.000 Spielern besteht, werden die Charaktere als leitende Offiziere der verschiedenen Abteilungen das anordnen, was die Handvoll Charaktere einer kleinen Schiffsbesatzuung selber tut. Ein Problem sehe ich hauptsächlich darin, dass es dann für alle Offiziere nur einen wirklich relevanten Skill geben wird: Kommandieren (oder wie das jeweils genannt). Auf einem Großkamofschiff legt kein leitender Offizier selber Hand an, vom Typ am Steuerrad evtl abgesehen.

Vermeiden, dass alle relevanten Entscheidungen vom Kapitän getroffen werden, kann man eigentlich nur, indem man die einzelnen Subsysteme kompliziert genug macht, so das einer alleine da nicht den Überblick behalten kann. Aber das wird dann, oh Wunder, kompliziert... ;)
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Yerho am 6.05.2017 | 00:06
Wen ich den Spielern einfach nur ein Schiffssystem zuordne, habe ich die Befürchtung, dass der Kapitän entscheidet was passiert, und die anderen einfach nur Proben würfeln, ohne tatsächlich etwas zu tun.

Das zu vermeiden, halte ich weniger für eine Frage des Systems als eine des Settings: Du musst die Spieler schließlich nicht auf die Brückencrew verteilen und es so einrichten, dass die Entscheidungen bei einer Figur zusammenlaufen. Das ist ja schon heute auf realen Großkampfschiffen nicht mehr der Fall, weil die Bereiche einfach zu groß und komplex sind und die wesentlichen Entscheidungen in einer Kampfsituation ganz sicher nicht beim Kapitän landen - dafür wäre gar keine Zeit und außerdem hat derjenige, der das Schiff führt nicht unbedingt Ahnung davon, wie man beispielsweise Kampfflieger oder Infanterie (falls Bodenkampf und / oder Null-G-Entermanöver angedacht sind) optimal einsetzt. Man stimmt sich ab, damit die Bereiche ineinander greifen und der ranghöchste Offizier gibt im Vorfeld sicherlich auch eine Strategie (zumeist gemäß der empfangenen Befehle vom Oberkommando) vor, aber wenn's dann losgeht, müssen die Bereiche - und damit die Spieler - *aufeinander* ebenso reagieren wie auf die Aktionen des vom SL gespielten Gegners.

Sprich, die Spieler arbeiten als Gruppe (hoffentlich) ebenso auf ein gemeinsames Ziel zu wie in der klassischen Party, aber eben mit ihren spezifischen Skills ihrer jeweiligen "Klasse", sprich, ihres jeweiligen Bereichs.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Feuersänger am 6.05.2017 | 00:12
Als Inspiration biete ich diesen älteren Thread:
Was macht Raumkämpfe spannend? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,56081.0.html)

Viel Vergnügen. ;)
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Quaint am 6.05.2017 | 00:48
Ich würd garnicht auf Teufel komm raus alle beschäftigen wollen.
Ansonsten: ich hab ne Weile mit viel Spaß an der Sache Rogue Trader gespielt, aber via Barbarians of Lemuria als Regelsystem, und mit selbstgebasteltem Schiffskampfsystem wo man den ganzen Schmarrn aus Raumflotte Gothic konvertieren konnte, damit auch ein paar Schiffe und Auswahl da sind.

Und da ging das so ein bissle nach dem Motto: alles kann, nix muss.
Man konnte auch einfach die Crew alles machen lassen, die hatte dafür ein Rating. Aber verschiedene Charaktere konnten halt bestimmte Sachen besser, teils massiv. Und wenn der Scharfschütze dann mal das Kommando über die Lanzenbatterie übernimmt und nicht nur ein feindliches Schiff anvisiert, sondern einen wichtigen Teil, und dann die schwere Probe schafft, dann war halt auch erstmal die Freude groß.

Und wir haben es auch nicht so gemacht, dass der Captn alles vorgibt, sondern man hat sich als Spielergruppe OT abgesprochen, und jeder konnte seine Ideen einbringen.

Und Dinge zu tun gab es genug, mal Beispiele:

- Notreperaturen kommandieren
- Feuerlöschteams anführen
- Enteraktionen per Shuttle oder Teleportarium (oft dann auch mit Minikämpfchen usw. ausgespielt)
- selbst in Jäger oder Bomber steigen und den Leuten höchstpersönlich einheizen
- nach Moralschäden die Crew wieder aufmuntern (sei das mit netten Reden oder willkürlichen Exekutionen)
- selbst das Kommando über eine Geschützbatterie übernehmen (größere Schiffe hatten davon oft mehr als wir SC hatten)
- mit dem Rest der Flotte koordinieren (wir hatten oft mehrere Schiffe, aber die SC waren meist alle auf dem Flaggschiff)
- mittels Sensorbedienung Schwachstellen finden oder was wichtiges herausfinden
- per extravagantem Flugmanöver einen Vorteil herausholen (ach, der doppelte Harkness damals...)
- per Kommando-Gelaber Bonus generieren und OT-Tipps geben (erst lassen wir unsere Fregatte ne Breitseite abgeben, dann sollten die Schilde unten sein und Benjamin kann ihnen dann mit den Lanzen die Steuerbordhangars zersägen)
- Spezialwaffen klarmachen und einsetzen (was hatten wir für Freude mit Nukleargeschossen für Makrokanonen)
- bestimmte Subsysteme gezielt überlasten für Boni in kritischen Situationen (und möglicherweise darauf folgend Ausfälle und Notreperaturen)


Ein Stück weit läuft da aber IMHO in der Gruppe 'was schief, wenn ein Char halt sacht wo's langgeht und die anderen würfeln nur stumpf ihren Kram runter. Das sollte man am Spieltisch klären und da halt einfach auch von der Gesprächsführung her ne Gruppenaktion draus machen. Dann ist es auch halb so wild, wenn der Char dann halt die Probe für die gemeinsam beschlossene Vorgehensweise macht- der Spieler sollte ja an der Planung teilgehabt haben.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Feuersänger am 6.05.2017 | 00:54
Hm, wir hatten _auch_ mal einen Thread zu dem Thema "Was können die Spieler / SCs auf einem Raumschiff tun, damit sich niemand langweilt?" -- aber ich weiß nicht mehr, wie der Thread hieß und von wann er war. Dachte eigentlich, das Thema wäre in oben verlinktem Thread mit behandelt worden, aber dem ist nicht so.

Also zu dieser Frage: schwierig. Es soll ja auch nicht in bloßes Runterwürfeln einer Reihe von Proben degenerieren, dann kann man sich den Schmu auch sparen.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.05.2017 | 02:22
Wen ich den Spielern einfach nur ein Schiffssystem zuordne, habe ich die Befürchtung, dass der Kapitän entscheidet was passiert, und die anderen einfach nur Proben würfeln, ohne tatsächlich etwas zu tun.
Der Kapitän kann sich nicht um jede Kleinigkeit kümmern. Er gibt den großen Rahmen vor, in dem die anderen Offiziere dann selbstständig handeln.

In unserem System hatten wir das wie folgt gehandhabt:
Da wir nur 4 Spieler waren, hatte jeder Spieler eine Aufgabe, die ihn voll in Beschlag genommen hat. (Die Aufgaben von Pilot und Kommandant wurden in unserer Gruppe vom gleichen SC übernommen.)
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: nobody@home am 6.05.2017 | 08:44
Müssen da unbedingt in jeder Runde (vorausgesetzt, das Kampfsystem verwendet Runden) alle Spielercharaktere einzeln was zu tun haben? Gerade bei tatsächlichen Großkampfschiffen, wo die Hauptarbeit ohnehin von den potentiell Hunderten oder Tausenden von anderen Crewmitgliedern -- oder bei entsprechender Automatisierung halt von den Schiffssystemen selbst -- gestemmt wird, wird's irgendwann bei aller Sympathie für die "Stars" des Spiels etwas unglaubwürdig, daß die Entscheidung über Sieg oder Niederlage nun immer ausgerechnet an denselben drei bis sechs (oder so) auserwählten Nasen hängen soll. Also wäre mein erster Impuls eigentlich, mich ab einem gewissen Punkt wirklich in erster Linie auf den Kampf zwischen den Schiffen zu konzentrieren und das Mikromanagement der einzelnen SC während der Kampfhandlungen eher mal in den Hintergrund treten zu lassen...

Nachtrag: Was mir beim Durchlesen des oben verlinkten Fadens von vor sieben Jahren durch den Kopf gegangen ist...natürlich kann ich auch in einem Setting mit vollrobotisierten Kampfraumschiffen noch spannende Gefechte haben. Immer vorausgesetzt, wohlgemerkt, daß ich bereit bin, dann auch die involvierten KIs anstelle irgendwelcher im Kampfgebiet völlig überflüssigen Fleischsäcke zu spielen... ;)

(Was nebenbei gar nicht mal so unpraktisch sein müßte. Ein paar Extras zur -- hauptsächlich für letztere -- bequemeren gelegentlichen Interaktion mit Organischen sind in einem intelligenten Raumschiff wahrscheinlich immer noch leichter unterzubringen als ein Satz Unterkünfte und Langzeit-Lebenserhaltungssysteme für eine komplette Besatzung. Und für "Außeneinsätze" unten am Boden nimmt man dann halt einen aus dem Orbit ferngesteuerten Roboter-Avatar...)
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Yerho am 6.05.2017 | 13:59
Vielleicht hilft ja eine kleine Analogie:

Die Fantasy-Truppe plant den Angriff auf das Ork-Lager. Die Strategie wurde im Vorab ausgetüftelt. Der Rogue knipst die Wachen aus, dann marschieren die Tanks rein, die Ranger geben Feuerschutz, die Magiebegabten buffen, heilen und schicken ggf. beschworene Kreaturen als Unterstützung.

Die Crew des Großkampfschiffs plant den Angriff auf den Planeten Denkdirwas. Die Strategie wurde im Vorab ausgetüftelt. Ein Voraus-Sonderkommando unter Befehl von Major Murksihnab (SC 1 nebst NPC-Anhang) soll planetare Abwehranlagen sabotieren, während der schwere Belagerungskreuzer unter Commander Bluesuit (SC 2 nebst NPC-Anhang) die orbitale Verteidigung unter Feuer nimmt. Durch jede entstehende Lücke schickt General Schießmichtot (SC 3 nebst NCP-Anhang) seine Raumlandetruppen. Beide werden unterstützt durch den CAG Bombeuchweg (SC 4 nebst NPC-Anhang), dessen Erdkampflugzeuge die Truppen am Boden unterstützen, während seine Bomber Ziele unten und oben angreifen und seine Jäger alles abschirmen. Das alles ist eine Belastungsprobe für Ingenieur Ductus Tapius (SC 5 nebst NPC-Anhang), dessen Techniker und Drohnenschwärme alle Hände und Greifer voll zu tun haben, um die eigene Schäden im Griff zu behalten und allen Komponenten die maximale Leistung abzuringen.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Isegrim am 6.05.2017 | 14:19
Hm, wir hatten _auch_ mal einen Thread zu dem Thema "Was können die Spieler / SCs auf einem Raumschiff tun, damit sich niemand langweilt?" -- aber ich weiß nicht mehr, wie der Thread hieß und von wann er war.

An den hier erinnere ich mich:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97702.msg134362846.html#msg134362846
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.05.2017 | 14:36
Schau dir mal Ashen Stars an. Da wird das recht gut gelöst.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Paraldos am 6.05.2017 | 16:09
wow, dass sind ziemlich viele Antworten in kurzer Zeit. Vielen dank erstmal!
Ich bin mir immer noch nicht ganz einig was ich machen soll.
Ich hab mir noch einmal Gedanken wegen dem Punkt Realismus und Relevanz der Spieler gemacht. Natürlich ist es unrealistisch wen die Effektivität eines Raumschiffs auf die Helden / Kommandocrew reduziert wird. Allerdings ist es ein Rollenspiel. Es geht darum dass meine Mitspieler Spaß haben und Helden sein können.
Ich hab mir gestern Abend noch ein paar folgen Star Trek Voyager angesehen - Im Grunde läuft es immer nach dem selben Schema ab. Im Kampf kommt es zu einer Pause, die Crew berät was zu tun ist, jemand hat eine Gute Idee, Kapitän stimmt zu und der Plan wird von einer Person umgesetzt, auf der auch der Fokus der Kamera liegt. Ich frage mich ob sich dass auch auf ein Spiel ummünzen lässt.
Eine Runde müsste gleich mehrere Minuten verkörpern. Pro Runde darf ein Raumschiff ein Manöver machen. Die Spieler dürfen in aller Ruhe diskutieren was sie machen wollen und den SL fragen welche Proben für dieses oder jenes Manöver fällig währen. Wen sie sich geeinigt haben dürfen sie frei entscheiden wer das Manöver umsetzt (da dieser auch die Probe würfeln würde). Natürlich müsste es dann auch ein paar Beispiel Manöver geben, damit die Spieler wissen was von ihnen erwartet wird. In dem Fall müsste nur eine Person pro Runde würfeln, aber alle Spieler währen an der Entscheidungsfindung beteiligt (und können mitfiebern wen der aktive Spieler die Handlung umsetzt).
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Paraldos am 6.05.2017 | 16:12
bzw. manche Manöver könnten auch mehrere Proben erfordern, die aufeinander aufbauen.

"Angriff im Vorbeifliegen" Erst wird auf fliegen gewürfelt dann auf Schießen. Gelingt oder Misslingt die fliegen Probe, dann gibt es +/- X auf die Schießen Probe.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.05.2017 | 16:49
Ich hab mir noch einmal Gedanken wegen dem Punkt Realismus und Relevanz der Spieler gemacht. Natürlich ist es unrealistisch wen die Effektivität eines Raumschiffs auf die Helden / Kommandocrew reduziert wird.
Hier könnte man dafür sorgen, dass die Spieler nicht nur die Kontrolle über die Kommandocrew haben, sondern über alle NSCs aus einem Bereich.

Der Spieler, dessen SC der Geschützoffizier ist, erhält im Raumkampf auch die Kontrolle über alle NSCs der Geschützmannschaft.
Der Spieler, dessen SC der Technikoffizier ist, erhält im Raumkampf auch die Kontrolle über alle Techniker- und Ingenieur-NSCs.

Zitat
Pro Runde darf ein Raumschiff ein Manöver machen. Die Spieler dürfen in aller Ruhe diskutieren was sie machen wollen und den SL fragen welche Proben für dieses oder jenes Manöver fällig währen. Wen sie sich geeinigt haben dürfen sie frei entscheiden wer das Manöver umsetzt (da dieser auch die Probe würfeln würde).
Fände ich persönlich langweilig. Ich persönlich fände es spannender, wenn jeder seinen eigenen Bereich hat, in dem er für den Kampf zuständig ist.

Aber Geschmäcker sind verschieden.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Chiarina am 7.05.2017 | 01:27
Zitat von: bobibob bobsen
Schau dir mal Ashen Stars an. Da wird das recht gut gelöst.

Wie denn? Kannst du´s kurz skizzieren?
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.05.2017 | 11:57
Ein Problem sehe ich hauptsächlich darin, dass es dann für alle Offiziere nur einen wirklich relevanten Skill geben wird: Kommandieren (
Fachwissen, Strategie, Taktik, Technologie etc. brauchen die natürlich nicht.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Isegrim am 7.05.2017 | 20:28
Fachwissen, Strategie, Taktik, Technologie etc. brauchen die natürlich nicht.

Dafür kann man in einer nach tausenden von Köpfen zählenden Abteilung Spezialisten abstellen. ;)
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: YY am 7.05.2017 | 20:36
Die dann den Kommandeur beraten, damit der am Ende ohne irgendwas verstanden zu haben eine Bauchentscheidung trifft  ~;D
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Chruschtschow am 7.05.2017 | 20:40
So funktionieren repräsentative Demokratien und wenn man sich die Verteilung des Wohlstands in der Welt anschaut, tun sie das gar nicht mal schlecht. Wer denkt, dass ein Minister viel Fachwissen braucht, hat das Prinzip nur eingeschränkt verstanden, wenn man teils das Zusammenleben einiger 10 Millionen Leuten mit Gesetzen und Verordnungen irgendwie versucht in die richtige (1) Richtung zu lenken.

Aber da lobe ich mir den Lord Kapitän auf dem fetten Freetrader. Ratgeber erschießen, Nuklearwaffen starten. Und praktischerweise ist "Richtig" auch wohldefiniert. Hach, wenn doch alles so einfach wäre. :)


(1) Was immer die sein mag ...
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: YY am 7.05.2017 | 20:46
Bevor das aufgrund von akutem Politik(er)bashing meinerseits zu weit in Richtung SC abdriftet, belasse ich es bei:

Ein Großkampfschiff und sein Verband sind keine repräsentative Demokratie und können es nicht sein. Dementsprechend anders müssen die Abläufe geregelt werden.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Scimi am 7.05.2017 | 21:09
Ein Großkampfschiff und sein Verband sind keine repräsentative Demokratie und können es nicht sein.

An sich könnten sie es sein - nur während einer Schlacht muss klar sein, wer die Befehle gibt und wer sie ausführt. Aber dazwischen kann man den Kapitän hängen und die Mannschaft die Offiziere wählen lassen.

Ich finde den Aspekt auch gar nicht mal so unspannend - wenn ein Befehlshaber auch im Blick haben muss, seine Entscheidungen später vor den Leuten unter ihm rechtfertigen zu müssen. Da werden Entscheidungen garantiert anders getroffen als bei Verdun...
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: YY am 7.05.2017 | 21:21
Das müsste man dann wohl so langsam abtrennen...

Lustiges Personalkarussel wird jedenfalls nicht in einer Form funktionieren, dass man da einen nennenswerten Nutzen von hätte.
Wenn schon, dann müsste weit im Vorfeld dafür gesorgt werden, die größten Arschlöcher und Nulpen rauszufiltern - aber wenn man einmal unterwegs ist, geht nicht mehr viel.

Und dass ein Befehlshaber sich vor den eigenen Soldaten rechtfertigen bzw. echte Konsequenzen tragen muss...das wird wohl immer nur auf dem ganz kurzen Dienstweg funktionieren.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Isegrim am 7.05.2017 | 21:26
Hmm, in gewisser Weise stimmt die Kritik schon. Lässt sich fast beispielhaft für die Diskussion über das Würfeln verwenden.

Die Spieler sollen eigene Entscheidungen treffen können; nicht nur Proben würfeln. Dafür brauchts also keine direkten Skills oä (außer um überhaupt in die Position als Waffendecksoffizier, Chefingenieur etc zu kommen). Es braucht also Mechanismen, die dies ermöglichen. Sei es das taktische Verschieben des Schiffes auf einer Battle Map durch den Kapitän, Navigator oder Oberpiloten, sei es Ressourcenmanagment (Energiepunkte durch den Chef im Maschinenraum, Computerkapazität, was auch immer), sei es die Positionierung der Flotteninfanterie durch den Sicherheits-Chef etc pp. Das soll gar nicht durch Würfeln (alleine) gelöst werden.

Wann kommen Proben ins Spiel? Einmal sicher durch die Koordinierung und Motivation der Untergebenen in der entsprechenden Abteilung, und da ist i-was Richtung Kommando-Skill nun mal das erste Mittel der Wahl. Das ist mE auch die wichtigste Fertigkeit, die kommandierende Offiziere haben sollten; daher nennt man die so...

Man könnte allerdings auch andere Skills zur Hilfe nehmen, da liegt Lichtschwerttänzer nicht daneben. Das würde dann bedeuten, dass durch einen Würfelwurf bestimmt wird, ob bzw wie effektiv das befohlene Manöver ist, dass die vom Spieler getroffene Entscheidung "in die Praxis" eines Grofkampfschiffes umsetzt; bzw die Auswahl der von Subalternen vorgeschlagene Manöver. Der Navigator entscheidet sich für "defensives Fliegen" oä? Gut, macht das Schiff und kriegt nen Verteidigungs-Bonus, aber der endgültige Höhe des Bonus könnte noch von einer Probe auf Raumkampf-Taktik abhängen. Der Chef-Ingenieur will Extra-Energie für die Schilde? Gut, wird der Pool von Energiepuntken gemäß Wille des Spielers entsprechend verteilt, aber mit einer erfolgreichen Probe auf XY-Technologie wirds vielleicht noch ein Punkt mehr (oder weniger, bei nicht erfolgreicher Probe). Bei anderen Abteilungen kann es ähnliche Effekte geben. Wobei ich persönlich immer dazu tendieren würde, die Kommando-Fähigkeiten des entsprechenden Offiziers auch hier einzubeziehen: Der kann die genialste Idee seit dem Picard-Manöver haben, aber wenn er seine Abteilung nicht koordiniert bekommt, dieses auch umzusetzen, hilft das wenig.

Bleibt wohl die Frage, wie kompliziert man sichs machen will, wie detailiert die Subsysteme für die einzelnen Abteilungen sind, etc. Denn im Grunde sollen der Einsatz von Fertigkeiten ja eben nicht die ausschlaggebende Sache sein, sondern es soll Spielerentscheidungen geben (nicht Charakter-Entscheidungen, die durch Würfel simuliert werden können), die auch eine echten Einfluss auf das Geschehen haben. Aber nur auf Kommando-Fähigkeiten bei der "praktischen Umsetzung" zu setzen, war von mir zu kurz gedacht.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.05.2017 | 21:27
@YY
Scimi hatte auf die Piraten der Karibik angespielt, wo das mit "Kapitän abwählen" tatsächlich der Fall war. Bei Piratenraumschiffen könnte man das genauso handhaben.

Hat jetzt aber zugegebenermaßen wenig mit der Frage zu tun, wie man den Raumkampf selber regelt.

@Isegrim
Sehr schöner Post. :d
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Yerho am 7.05.2017 | 21:45
Ich kann's nur wiederholen: Es ist imho weniger eine Frage des Systems als eine des Settings. Wenn das Großkampfschiff keine heutige irdische Kommandostruktur hat, sondern meinetwegen von einem Kriegsrat befehligt wird oder aufgrund irgendwelcher seltsamen gesellschaftlichen Entwicklungen Offiziere quasi-feudale Ritter-Einzelkämpfer sind, die nur dem gemeinsamen Ziel, aber keiner Struktur verpflichtet sind, sieht's wieder ganz anders aus. Es könnte ja sogar eine Crew kompletter Anarchos sein, die sich gerade mal auf den Ort einigen können, zu dem das Schiff als nächstes fliegt - wobei das vermutlich für noch schwerer spielbar ist. ;)

Für am besten spielbar halte ich noch das Kriegsrat-Modell, zumal es auch auf weniger exotische, aus Film und Fernsehen bekannte Befehlsstrukturen anwendbar ist. Die Spieler haben den Oberbefehl über ihren jeweiligen Teilbereich und müssen sich einigen, wie sie konzertiert vorgehen und wie sie sich gegenseitig in welcher Situation mit den Mitteln ihres Teilbereichs unterstützen können. Für bessere Spielbarkeit könnte die übermächtige Rolle des Oberbefehlshabers vom SL übernommen werden, da von dort ausgehende Impulse auf das Spielgeschehen ohnehin so schicksalshaft wie Zufallsereignisse sind.

Der Raumkampf könnte in der Praxis so aussehen, dass der Navigator (SC 1) das Schiff so bewegen muss, dass der Kanonier (SC 2) möglichst gut treffen kann, während der Ingenieur (SC 3) Waffen/Schilde bufft und Schäden repariert. Die Charaktere haben entsprechende Klassen und Fähigkeiten/Fertigkeiten, um bestimmte Posten zu besetzen, mit steigender Stufe können sie auch mehrere Posten versehen. Schiff = Party: Der Tod/Knockout eines Charakters ist nicht der Tod des Schiffes, aber dessen Möglichkeiten sind eingeschränkt. Der Schiffsarzt (SC 4) kann Charaktere wieder auf Vordermann bringen und die mit diesen "verbundenen" Schiffssysteme wieder auf gewohnte Leistung - es sei denn, die Schiffssysteme selbst (analog zur Ausrüstung des jeweiligen SC) sind beschädigt.

Imho ist es wurscht, ob man auf "Ich laufe da und dort hin." oder auf "Ich steuere das Schiff da und dort hin." würfelt, bzw. auf "Ich schlage nach dem Bein von Gegner xyz." oder "Ich feuere die Phaser auf den Schildgenerator von Gegner xyz.". Will sagen, es braucht eventuell keine speziellen Raumkampfregeln, sondern nur die gescheite Adaption eines Kampfsystems, dass einem zusagt.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: pharyon am 8.05.2017 | 00:51
@Paraldos:
Da du selbst Star Trek ins Spiel gebracht hast...
... hier in Kürze mein bisher "erfolgreichstes" Vorgehen:
a) Ich habe die Reihenfolge, in der die Spieler agieren, entsprechend ihrer Positionen, festgelegt. Jede Position beeinflusst teils direkt, teils indirekt die Chancen der nachfolgenden Positionen. 1. Kommandant, 2. Energieverteilung, 3. Sensoren, 4. Steuer, 5. Waffen. Dann kommt der bzw. die Gegner.
b) Jede Station hat 3 bis 5 Optionen. Beispiel Kommandant: Versuche ich die Taktik des gegners zu verstehen? Oder doch lieber meiner Crew präzise Befehle geben? Hole ich einen Schadensbericht ein? Entsende ich Sicherheits- oder Reparaturteams? Vielleicht fällt mir auch ein Spezialmanöver ein, dass in diesem Gefecht das Blatt wenden kann?
c) Je Station gibt es etwa 1-2 "stationsspezifische" und 2-3 allgemeine Optionen. Jede erzeugt andere Ergebnisse - deren Ausmaß dann von einem Würfelwurf abhängt.

Ich habe hierfür viele Star Trek - Gefechte abstrahiert. Frühere Versuche mit genauer Positionierung, Geschwindigkeit nachhalten etc. war zu kompliziert (für uns), zu viele Optionen hatten die Spieler überfordert. Auf SL-Seite gibt es auch nur einen Wurf (pro Gegner), der gröber auflöst, als auf Spielerseite, aber auch seine Überraschungen zulässt.

Allerdings halte ich Star Trek - Raumkämpfe für relativ settingspezifisch, so dass das meinem Erachten nach schwierig wird, auf andere Settings zu übertragen.

Grüße,

p^^
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.05.2017 | 09:44
An sich könnten sie es sein - nur während einer Schlacht muss klar sein, wer die Befehle gibt und wer sie ausführt. Aber dazwischen kann man den Kapitän hängen und die Mannschaft die Offiziere wählen lassen.
So ähnlich hat  es bei Praten auch funktionuert, nur hatte da der Kapitän im Kampf o.ä. auch die Autorität Ungehorsame auf der Stelle zu töten.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Wulfhelm am 8.05.2017 | 20:15
Der Raumkampf könnte in der Praxis so aussehen, dass der Navigator (SC 1) das Schiff so bewegen muss, dass der Kanonier (SC 2) möglichst gut treffen kann, während der Ingenieur (SC 3) Waffen/Schilde bufft und Schäden repariert. Die Charaktere haben entsprechende Klassen und Fähigkeiten/Fertigkeiten, um bestimmte Posten zu besetzen, mit steigender Stufe können sie auch mehrere Posten versehen. Schiff = Party: Der Tod/Knockout eines Charakters ist nicht der Tod des Schiffes, aber dessen Möglichkeiten sind eingeschränkt. Der Schiffsarzt (SC 4) kann Charaktere wieder auf Vordermann bringen und die mit diesen "verbundenen" Schiffssysteme wieder auf gewohnte Leistung - es sei denn, die Schiffssysteme selbst (analog zur Ausrüstung des jeweiligen SC) sind beschädigt.
Was im Grunde auch nur darauf hinausläuft, dass die Gruppe das Schiff wie einen einzelnen Charakter gemeinsam steuert. Oder dass SC 1 das Schiff so steuert und die anderen nur ihre Aufgaben runterwürfeln.

Ein Gruppenkampfsystem da zu adaptieren, funktioniert einfach nicht. Warum nicht? Weil
a.) jeder Charakter nur einen Teil dessen beherrscht, was in einem normalen Kampfsystem jeder kann (bewegen, kämpfen, heilen etc.) und
b.) alle wörtlich in einem Boot sitzen und man null zwischen Effektivität für die Gruppe und eigenem Risiko abzuwägen hat.
Der Kleriker bei D&D muss abwägen: Mache ich den Gruppenbuff oder heile ich mich lieber erstmal selber, um sicher weitermachen zu können?
Der Ingenieur muss nicht abwägen: Buffe ich die Waffen oder drehe ich eine Runde lang sinnlos Däumchen, was keinen Sinn hat, aber dazu führen könnte, dass ich - oder auch irgendwer anders auf dem Schiff - krepiert?
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.05.2017 | 20:24
Was im Grunde auch nur darauf hinausläuft, dass die Gruppe das Schiff wie einen einzelnen Charakter gemeinsam steuert.
Ja, wobei ein normaler SC in einem klassischen System nur drei Handlung hat:
1. Eine Angriffsaktion
2. Eine Bewegungsaktion
3. Eine freie Aktion

Rein theoretisch könnte man also auch im normalen Kampf eine normale Person von drei Spielern steuern lassen. Wobei ich vermute, dass der "Beweger" am meisten Spaß hat, da er am meisten Einfluss ausüben kann. Der "Angreifer" kann halbwegs Spaß haben, wenn es genügend unterschiedliche Manöver gibt. Und der "freie Aktion Haber" würde sich wahrscheinlich langweilen.

Das Ziel bei einem Kampf mit einem Großraumschiff sollte es also sein:
1. So viele unterschiedliche Aktionen zur Verfügung zu stellen, wie es Spieler gibt. (Wenn es mehr als 3 Spieler gibt, also mehr als die Aktionen "Angriff, Bewegung und freie Aktion".)
2. Jede Aktion so vielfältig und interessant zu gestalten, dass ein Spieler Spaß daran hat, nur diese Aktion zu verwalten.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Wulfhelm am 8.05.2017 | 20:26
So, und um nun Möglichkeiten zu erwähnen, die von mir selber gerade benannte Problematik wieder zu umgehen...  ~;D

ich bin momentan auf der Suche nach einer Inspiration für ein Sci-Fi System dass den Kampf zwischen großen Raumschiffe abbildet (also wie z.B. in Star Trek oder Warhammer 40.000). Mir geht es hauptsächlich darum, wie man alle Spieler in so einem Raumkampf beschäftigt. Wie schaffe ich es, dass alle Spieler etwas zu tun haben, während sie ein großes Raumschiff am laufen halten? Wen ich den Spielern einfach nur ein Schiffssystem zuordne, habe ich die Befürchtung, dass der Kapitän entscheidet was passiert, und die anderen einfach nur Proben würfeln, ohne tatsächlich etwas zu tun.
Wenn Du die technischen Grundlagen des Settings festlegen kannst, wie Du magst, gibt es da einige Möglichkeiten:
- Bei einem eher in Richtung Star Trek gehenden Setting (also talky&techy) wäre ein Vorschlag, dass alle Großkampfschiffe eine Art "Flugzeugträger" sind und dass die eigentlichen Kämpfe zwischen Drohnen, die von ihnen aus starten, ausgetragen werden. Da kann jeder SC eine Drohne (oder die meisten jeweils eine Drohne und einer führt das Hauptschiff) oder einen Drohnenschwarm kommandieren. Das wäre dann ein einfacher Trick, um aus einem Kampfsystem mit einer Figur pro Seite ein Kampfsystem mit mehreren Figuren pro Seite zu machen...  ;)
Da kann man dann so Sachen machen wie: Ich probiere mal mit meiner Drohne zu flankieren, damit ihr Hauptschiff auch an der Seite die Schilde verstärken muss... hoffentlich klappt mein Overburn-Wurf.
- Bei einem eher in Richtung WH40K gehenden Setting (also space fantasy) kann man die abgefahrene Technologie einfach so drehen, dass Raumgefechte durch Enteraktionen entschieden werden, und dass jeder SC vielleicht einen Entertrupp (der als eine Figur zählt) führt. Dann kann man den Kampf auf abstrakten Bodenplänen abhandeln.
Da kann man dann so Sachen machen wie: Ich setze mal mit meinem Trupp auf volles Risiko und versuche, die vordere Waffenkammer zu stürmen. Wenn das klappt, kriegen wir ab nächste Runde wieder Nachschub an Granaten.
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: nobody@home am 8.05.2017 | 21:22
Eine Sache, die ich im Hinterkopf behalten wollen würde: irgendjemand muß ja auch die gegenerischen Schiffe spielen, und wahrscheinlich bleibt das dann wieder an der SL -- d.h., im Gegensatz zur Spielergruppe im Wesentlichen an einer einzelnen Person -- hängen. Während wir also auf der Spielerseite das Problem diskutieren, wie wir alle beschäftigen (wie schon mal gesagt: falls überhaupt nötig), sollten wir umgekehrt auch versuchen, die Handhabung der NSC-Schiffe einigermaßen unkompliziert zu gestalten, damit nicht die Spieler ihre Aktionen durchziehen und dann erst mal zwanzig Minuten pausieren müssen, bis die SL alle fisseligen Details für die drei gegnerischen Pötte (plus eventuelle Drohnen, Jäger, und was ähnlicher Dinge mehr sind) wieder halbwegs auf die Reihe gekriegt hat...
Titel: Re: Raumkampf für Großkampfschiffe
Beitrag von: Feuersänger am 8.05.2017 | 21:41
So, ich hab jetzt den Thread wiedergefunden, den ich eigentlich meinte, wo es u.a. um die Frage geht "Wie gebe ich jedem Spieler eine aktive Rolle im Raumschiffkampf":
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97556.0.html

tl;dr: in der Endphase des Threads kam die Idee auf, dass das Raumschiff mehrere fernlenkbare Drohnen mitführt, und im Kampf jeder Spieler eine solche (oder das Raumschiff selbst) steuert. Dadurch hat man eine aktive Beteiligung aller Spieler, man hat das taktische Element der Positionierung im Spiel, gleichzeitig ist es aber auch nicht so tragisch wenn eine Drohne abgeschossen wird.
Dürfte für softere SF super funktionieren. In Hard SF wirft das Konzept allerdings einige Probleme auf (Stichwort Delta-V).