Habt ihr das auch so oft, dass die SC's gerne mal die Polizei rufen, damit sie den groben Kram für sie erledigen. Wenn dabei alles an die Öffentlichkeit kommt, um so besser. Dann glaubt einen auch endlich einmal alles.Noch nicht gehabt.
Ist mir schon öfter passiert. Ich kläre das dann auf der Meta-Ebene.Auch eine Methode, hat das für dich klare Vorteile? Gibt es anders mehr Gemotze?
Wenn die Polizei/Stadtwache da ist, ist das Abenteuer zuende. Das ist nicht das, wozu man sich als Spielgruppe verabredet hat.
Warum nicht mit der Polizei zusammenarbeiten? Vielleicht ist einer der Spielercharaktere ja selbst Polizist. Ich finde, das eröffnet mehr Chancen und sollte nicht durch fadenscheinige Begründungen unterbunden werden. Die Spielercharaktere werden doch selbst auch durch Gesetze eingeschränkt (Waffenbesitz). Wenn's also mal benzlig wird warum nicht die Polizei rufen?Weil's langweilig ist wenn andere die Arbeit machen und die Protagonisten Publikum sind.
Weil's langweilig ist wenn andere die Arbeit machen und die Protagonisten Publikum sind.
Es gibt Ausnahmen, aber in einem Horror-Rollenspiel fallen mir nicht viele ein.
+++BREAKING+++
Gestern vier Polizisten spurlos verschwunden.
Aber es war schon die Entscheidung der Spieler, die Polizei zu rufen, oder? Warum sollte ich als SL das verbieten? Wenn es lagweilig wäre, würden es die Spieler wahrscheinlich wohl nicht machen.Ok, so gesehen scheine ich "Horror" als Ausrede zu nehmen damit ich Spieler terrorisieren darf. ..wait... ;)
Edit: Lösung zwei: Spielt Delta Green. Ihr seid schon die Polizei/Geheimdienst. Wen ruft ihr dann? ;)
Die rufen die Kavallerie. Das ist aber im Spiel auch so gedacht, die Spieler ermitteln und sorgen dann dafür dass ich jemand um das Problem kümmert. Danach müssen die Spieler "aufräumen" damit die Wahrheit nicht an die Öffentlichkeit kommt.Das ist ja auch vollkommen ok: Du kannst das eskalieren, um deine Gesundheit zu schützen..aber dafür riskierst du schwer zu beseitegende Zeugen, unangenehme Aufmerksamkeit von deinen Vorgesetzten, böses Fingerwackeln von A-Cell. Das ist nur eine weitere Form des Grundthemas von Delta Green: Du gehst kaputt. Nur anders.
Beispiel Waco, TX 1995: Oh, oh, die Kultisten fangen mit der Beschwörung an... ach was ein Glück, die haben automatische Waffen... ich ruf mal beim ATF an und gebe denen einen Tipp.
Wow, so viele gute Antworten. Hatte ich gar nicht erwartet.Guter Mann. Schreib ein kurzes Update falls du Zeit hast :)
An sich ist es vollkommen legitim die Polizei zu rufen. Ich würde das meinen Spielern niemals verbieten.
Der eigentliche Grund für meinen Post ist der, dass ich es einfach als Spielleiter langweilig finde, wenn dann NPC's den Plot abhandeln. Außerdem möchte ich es den Spielern nicht zu einfach machen. Nicht um sie zu ärgern, sondern um ihnen möglichst eine Herausforderung zu bieten.
Ich für meinen Teil habe aber ich nun genügend Ideen, wie ich dann vorgehen könnte, um die Handlung am laufen zu halten. Danke
Übrigens, noch eine Idee von mir: Die Cops, die dann auf den Fall angesetzt werden, beanspruchen alle Lorbeeren nur für sich alleine und die SC's bleiben vollkommen unerwähnt. >;D
Auch eine Methode, hat das für dich klare Vorteile? Gibt es anders mehr Gemotze?
Aber es war schon die Entscheidung der Spieler, die Polizei zu rufen, oder? Warum sollte ich als SL das verbieten? Wenn es lagweilig wäre, würden es die Spieler wahrscheinlich wohl nicht machen.
Je nach Setting sind die Polizisten auch nur ein paar Hansel mit Waffen und haben eher weniger drauf als die SCs...die können dann so ein bisschen mitmachen und den Segen der Exekutive zu haben ist ja ganz nett, aber die Hauptlast tragen dann doch schnell wieder die SCs.
Ich finde übrigens nicht dass die Polizei "ein Gesicht haben" muss indem sie dann die Arbeit der Charaktere macht.
In anderen Fällen wird nicht viel dabei rauskommen. Dann werden die bösen Buben eben verhaftet und kommen zwei Tage später wieder raus, ob nun gegen Kaution oder sonstwie. Oder deren Kavallerie rückt an und spätestens jetzt ist die Dorfpolizei überfordert...
Das war bisher die häufigste Konstellation: Die Spieler rufen viel zu früh die Obrigkeit, die Bösen stellen sich dumm und machen auf unschuldig und am Ende ist alles wie vorher, außer dass die Polizei genervt ist und die Bösen gewarnt sind.
In jedem halbwegs realistischen Setting erschlägt die Polizei spätestens nach dem ersten verletzten Cop alles mit Masse.
Der klare Vorteil, das auf der Metaebene zu klären ist, weil es nunmal ein Meta-Problem ist.Legitim ja, aber eben je nach Genre nicht wirkungsvoll. Wenn man sich darüber einig ist. Das ist genauso wie "Ich hätte gerne ein Drachenei!" (Aventurien) Sl: "uähh...öhm.." Ansonsten, jep :)
Das inplay zu klären geht zwangsläufig fehl, weil es inplay absolut legitim ist.
Außerdem geht es schneller, das kurz zu erklären (bzw. nachzufragen ob das für alle okay ist).
Falsch. Die Spieler rufen die Polizei, weil sie sich unsicher sind und Angst haben vor negativen Konsequenzen für ihre Charaktere.allerdings
Unsicherheit ist aber die wichtigste Zutat für ein Abenteuer. Dessen sind sich vor allem Einsteiger-Spieler oft nicht im Klaren.
In jedem halbwegs realistischen Setting erschlägt die Polizei spätestens nach dem ersten verletzten Cop alles mit Masse.nicht zuvergessen die haben mittlerweile X-Ray-Vision, Panzer.... im 1930er-CoC eben nicht.
In den USA sperrt man inzwischen mal kurzerhand mit dem kompletten Aufgebot mittlere Großstädte ab, bis die Übeltäter sich ne Kugel eingefangen haben.
Worauf ich hinauswill, ist: wir sind hier nicht beim Videospiel, wo ich auf den "Ruf 110"-Knopf klicke und dann ein paar austauschbare Mook-Sprites auftauchen, um die Reihen zu füllen und als Monsterfutter zu dienen, nach dem hinterher keiner mehr fragt. Auch die Polizei braucht ein paar NSC-Gesichter und -Persönlichkeiten, die ich den Spielern präsentieren kann, damit sie einigermaßen "real" wirkt -- wie sollen sie sich denn bitteschön hinterher sonst angemessen verantwortlich fühlen, wenn sie die Beamten aus Angst, nicht ernstgenommen zu werden, mit unzureichenden oder irreführenden Informationen ins Feuer geschickt haben?Ehrlich gesagt würde ich in einem Horror- oder Dark Fantasy-Setting genau anders herangehen: Alle Cops sollen seltsam gesichtslos wirken und agieren und regelmäßig mehr zu Beunruhigung beitragen, bis sie keiner mehr rufen will. ;)
In jedem halbwegs realistischen Setting erschlägt die Polizei spätestens nach dem ersten verletzten Cop alles mit Masse.
In jedem halbwegs realistischen Setting erschlägt die Polizei spätestens nach dem ersten verletzten Cop alles mit Masse.
Falsch. Die Spieler rufen die Polizei, weil sie sich unsicher sind und Angst haben vor negativen Konsequenzen für ihre Charaktere.
Unsicherheit ist aber die wichtigste Zutat für ein Abenteuer. Dessen sind sich vor allem Einsteiger-Spieler oft nicht im Klaren.
Ist mir schon öfter passiert. Ich kläre das dann auf der Meta-Ebene.Oder eher: Sobald sich jemand anderes einmischt hat die Gruppe nicht mehr die erste Wahl zu entscheiden wie es weitergeht...
Wenn die Polizei/Stadtwache da ist, ist das Abenteuer zuende. Das ist nicht das, wozu man sich als Spielgruppe verabredet hat.
Habt ihr das auch so oft, dass die SC's gerne mal die Polizei rufen, damit sie den groben Kram für sie erledigen. Wenn dabei alles an die Öffentlichkeit kommt, um so besser. Dann glaubt einen auch endlich einmal alles.
Bei Cthulhu schon oft gesehen und selbst auch den Impuls gehabt, es zu tun, ja. Dass nicht ständig auf diese Weise auf die ganzen Mysterien reagiert wird, gehört zu den meiner Meinung nach eher problematischen Elementen von Cthulhu, denn das kratzt an der Suspension of Disbelief.Wie gesagt, a) Genre (welches bekannte Konventionen hat, wann das zu ignorieren ist) b) Rationalisierung: Direkte Hinweise auf übernatürliches werden abgetan, unter falschem Vorwand ermittelnde Polizisten machen Fehler, die den SC schlussendlich schaden.
Direkte Hinweise auf übernatürliches werden abgetan, unter falschem Vorwand ermittelnde Polizisten machen Fehler, die den SC schlussendlich schaden.
Das würde ich (jetzt aus einer ingame Perspektive gesprochen, klar) genau ein einziges Mal mit mir machen lassen, und beim zweiten Mal würden einzelne Tentakelfinger nebst ausführlichem Bericht + Fotos an die 20 größen Zeitungen und Radiosender der Welt gehen.Ich glaube bei klassischen Lovecraft wird tatsächlich davon ausgegangen dass der Kram viel zu selten sichtbar hochblubbert, und dann eben immer durch Leute die für anständige Bürger suspekt sind: Trinker, exzentrische Künstler, Kryptozoologen, Irrenhausinsassen.
Den Wachtmeister will ich auch mal sehen, der mich als Spinner abtut, wenn ich ihm einen kompletten Fischmenschen auf den Tresen lege.
Bei Cthulhu fehlt halt eine zentral gesetzte und ständig referenzierte Instanz wie die Illuminaten, die aktiv Informationen und Personen verschwinden lassen und denen sämtliche Medien und Regierungen gehören. Gäbe es sowas, wäre die Welt gleich deutlich glaubwürdiger.
"Schatten über Innsmouth" lesen, besonders das Ende.
So a body of twenty police, filling two carriages and an automobile, had set out in the late afternoon with the shivering squatter as a guide
[...]
Actually, the horrified pause of the men was of comparatively brief duration. Duty came first; and although there must have been nearly a hundred mongrel celebrants in the throng, the police relied on their firearms and plunged determinedly into the nauseous rout. For five minutes the resultant din and chaos were beyond description. Wild blows were struck, shots were fired, and escapes were made; but in the end Legrasse was able to count some forty-seven sullen prisoners, whom he forced to dress in haste and fall into line between two rows of policemen. Five of the worshippers lay dead, and two severely wounded ones were carried away on improvised stretchers by their fellow-prisoners. The image on the monolith, of course, was carefully removed and carried back by Legrasse.
Graham Walmsley: Everyone who's played knows how Call of Cthulhu works. You're doomed. You'll die. If you fight, you're very likely to die.
Nein, in modernen westlichen Staaten und auch da nur in bestimmten Konstellationen mit einem echten Erfolg aus SC-Perspektive.
Und es gibt wie gesagt genug Situationen, in denen man nicht die Polizei rufen will/kann, weil es zu lange dauert oder der Überraschungsvorteil verloren geht.
Aber auch die Spieler dürfen die Exekutive bei mir einsetzen. Nur sollten sie es clever anstellen.
NICHT
Hallo Polizei? In dem verlassenen Spukhaus auf dem Hügel sind Gallert-artige Schleimwesen, die böse sind und Menschen die Körpersäfte heraus lutschen.
SONDERN
Hallo Polizei? In das Haus, Strasse xy, wurde eingebrochen. Ich habe den Schein von Taschenlampen gesehen. Das sind sicher Obdachlose oder Plünderer. Bitte, kommen Sie schnell.
ERGO
Die Polizei verliert vielleicht die zwei Beamten im ersten Streifenwagen. Dann kommen weitere Polizisten, die vielleicht Erfolg haben, vermutlich aber drauf gehen.
Erst jetzt könnten die Chars der Polizei ihr Wissen anbieten, oder auch nicht.
In jedem Fall haben sich die Chars einen Haufen Verluste an geistiger Stabilität erspart.
Klar, da hast du Recht, in weiten Teilen der Welt kommt gar keine Polizei, weil sie nur der solventen Bevölkerungsgruppe (also den oberen 10% oder so) zur Verfügung steht oder lokal gar nicht verfügbar ist. Mit "Polizei rufen" waren nur die Spielsituationen gemeint, in denen das auch sinnvoll ist, bzw. wenn man davon ausgehen kann, dass die das Problem lösen kann.
Oder um es kurz zu sagen. Es geht nicht ums Polizei rufen, sondern darum, ob eine für's Problem relevante Obrigkeit am Spielgeschehen beteiligt werden soll, die das Problem statt der Charaktere in die Hand nimmt. Das kann bei Jugendbandenabenteurn auch der große Bruder sein, oder die Oma. Oder im literarisch erweiterten Sinn irgend eine Art von Vaterfigur.
Aber es war schon die Entscheidung der Spieler, die Polizei zu rufen, oder? Warum sollte ich als SL das verbieten? Wenn es lagweilig wäre, würden es die Spieler wahrscheinlich wohl nicht machen.
Das setzt natürlich voraus, dass die SC skrupellos (psychopathisch) genug veranlagt sind, das Leben von einem Haufen unschuldiger Cops in Gefahr zu bringen, nur damit sie der Polizei hinterher sagen können "Schaut mal, wir hatten Recht!!!eins11" (ob die Polizei nach dieser Aktion gut auf die SC zu sprechen ist, wäre die andere Frage).Die Polizei hat einen klaren Schutzauftrag. Dazu gehört auch, sich einer Gefahr zu stellen bzw. eine Gefahr abzuwenden.
Die Polizei hat einen klaren Schutzauftrag. Dazu gehört auch, sich einer Gefahr zu stellen bzw. eine Gefahr abzuwenden.
Und ich habe es, in meiner langen Zeit als SL, noch nie erlebt, dass Chars bei ihrem Anruf bei der Polizei ihre tatsächlichen Namen genannt hätten.
Wenn sie nicht alle Informationen hat, dann stellt sie sich nicht der Gefahr, sondern wird in diese gestoßen. Wenn ich weiß, dass sich in einem Gebäude schwer bewaffnete IS-Terroristen befinden und ich erzähle der Polizei, dass ich dort ein paar betrunkene Teenager habe rumlungern sehen, dann schicke ich die Polizisten in den Tod. Pure and simple.Die Crux ist ja leider, dass die Polizei die Wahrheit den Chars nicht glauben wird.
Wenn die SC der Polizei, nachdem diese ein paar Beamten verloren hat, ihre Expertise zur Verfügung stellen wollen, dann stehen sie also wieder am Anfang: warum sollte die Polizei ihnen glauben, dass sie mehr über die Sache wissen... außer sie geben zu, dass sie die Sache schon länger im Auge haben (und entweder die Polizei im Dunkeln gelassen oder sogar falsch informiert haben): nicht gerade die beste Grundlage für eine Zusammenarbeit.Normalerweise läuft so etwas indirekter. Die Polizei hat Probleme im Haus. Das bekommen Passanten und Nachbarn mit. Vermutlich erscheint ein Artikel darüber in einem lokalen Blatt. Daraufhin bieten die Chars ihre Hilfe an und können auf etwaige Erfolge verweisen.
Schusswaffenbesitz und besonders das Tragen von Schusswaffen in der Öffentlichkeit ist in den meisten Ländern unter Strafe verboten.
Falsch. Die Spieler rufen die Polizei, weil sie sich unsicher sind und Angst haben vor negativen Konsequenzen für ihre Charaktere.Oder es ist ihnen egal. Habe ich insbesondere bei Spielern erlebt die mit einer Söldnermentalität an die Sache heran gehen. Das ist oft mit Charakteren gekoppelt, die eben kein eigenes Interesse haben einen Fall zu bearbeiten, sondern sich das eben bezahlen lassen und alles andere ist egal. Die Spieler suchen dann nach minimalem Aufwand den Fall zu lösen und versuchen so schnell wie möglich die Verantwortung wieder abzugeben. Mit solchen Spielern ist es schwierig Abenteuer zu spielen, die auf der Neugier der Charaktere aufbauen.
Unsicherheit ist aber die wichtigste Zutat für ein Abenteuer. Dessen sind sich vor allem Einsteiger-Spieler oft nicht im Klaren.
Klar, das funktioniert nicht bei "Weltuntergangsszenarien". Ich suche mir die Abenteuer aber meistens so aus, dass es nicht um die Rettung der Menschheit, sondern um persönliche Schicksale einzelner Charaktere oder Landstriche geht.
Es ist nicht Aufggabe der Spieler zu tun & zu fühlen was der SL will. Es ist Aufgabe des SL interessante Spielmöglichkeiten zu schaffen. Wenn die Spieler es nicht interessant finden, dann hat der Spielleiter versagt.
ADD: Was nicht schlimm ist, dann bietet er halt die nächste, andere, spannendere Situation an.
Es ist durchaus nicht so, dass die Spieler durch jeden Ring springen müssen. Aber eine gewisse grundsätzliche Aufgeschlossenheit und auch Abenteuerfähigkeit und -willigkeit auf Seiten der Spieler bzw. derer Figuren erwarte ich als SL und bringe ich auch selbst auf als Spieler.
Wenn die Spieler es nicht interessant finden, dann hat der Spielleiter versagt.Man darf aber nicht den Fehlschluss machen: "SC ruft die Polizei --> Spieler findet das AB nicht interessant."
Die Aufgabe der Einbindung liegt bei allen, auch den Spielern.
Ich würde das nicht nur als Aufgabe des SL sehen: auch Spieler können ja ihre Gedanken dazu äußern und die Story so interessant vorantreiben.Kommt darauf an, ob man mit Player Empowerment oder ohne spielt.
Kommt darauf an, ob man mit Player Empowerment oder ohne spielt.
Dem möchte ich zustimmen. Ich finde es auch nicht ganz fair, die ganze Verantwortung auf den Spielleiter abzuladen.
Sag' bloß. ::)Wenn du das vorher bereits wusstest:
Bei Cthulhu ist einfach generell sehr viel "Mühe geben" dabei, das finde ich immer schade.Das kommt sehr auf das AB an und wie sehr sich der SL darauf vorbereitet. Viele deiner Kritikpunkte gibt es bei uns in Cthulhu nicht. (Bzw. "es gibt kein Entrinnen" ist bei uns ein Feature und kein Bug.)
Als anständiger Spieler
- darf ich nicht die Polizei rufen
- sollte ich akzeptieren, dass mein Großkalibergewehr keinerlei Effekt hat
- muss ich so tun, als wäre ich voll überrascht, dass die heile Welt eine Fassade ist
nicht selten
- muss ich akzeptieren, dass der Plot ziemlicher Mystery-Quatsch ist, der sich keinen Deut um Logik schert
- muss ich vorgefertigte Figuren schlucken, bei denen sehr viele ihrer Verhaltensweisen bereits vorprogrammiert sind
- muss ich akzeptieren, dass es kein Entrinnen gibt
- muss ich akzeptieren, dass am Ende nix aufgelöst wird, oder dass die Auflösung willkürlich ist (s.o. "Mystery-Quatsch")
- muss ich mich auf heftiges Railroading einlassen
D.h. die Argumentation von wegen Genre-Konvention, die zieht mal gar nicht.
Den Wachtmeister will ich auch mal sehen, der mich als Spinner abtut, wenn ich ihm einen kompletten Fischmenschen auf den Tresen lege.
Keine Bange, ich suche bei schlecht laufenden Spielrunden immer erstmal die Schuld bei mir selbst. Wenn ich aber mehrere Abenteuer in verschiedenen Runden spiele, und in einer Runde immer ein ähnliches Problem auftaucht, dann bilde ich mir ein, daraus einen Schluss ziehen zu können.Ja, wenn die Spieler kein Interesse andem Abenteuer haben, dann sind natürlich die Spieler schuld. ::)
Um nicht hinterfotzig zu wirken hier lieber Klartext:
Es ist nicht Aufggabe der Spieler zu tun & zu fühlen was der SL will. Es ist Aufgabe des SL interessante Spielmöglichkeiten zu schaffen. Wenn die Spieler es nicht interessant finden, dann hat der Spielleiter versagt.
ADD: Was nicht schlimm ist, dann bietet er halt die nächste, andere, spannendere Situation an.
Viele Spieler würden einfach schon aus Neugier in die Station gehen. Diese Spieler würden die Hälfte des Lohns nehmen und der Spielabend ist nach 10 Minuten vorbei. Da muss man also anders ansetzen.Schwierig. Wussten die Spieler schon bei der Charaktererschaffung, worum es ungefähr geht? Wenn ja, dann liegt es imho in der Pflicht der Spieler, sich SCs zu generieren, die das Abenteuer auch ausführen wollen.
Wussten die Spieler schon bei der Charaktererschaffung, worum es ungefähr geht? Wenn ja, dann liegt es imho in der Pflicht der Spieler, sich SCs zu generieren, die das Abenteuer auch ausführen wollen.Das Coriolis Abenteuer benutzt Pregens, wobei ich das nicht mit ihnen gespielt habe. Es ist nur in seiner Art ein Paradebeispiel für das was ich meine. Ich könnte den Aufhänger so abändern, dass sie das volle Geld nur bekommen, wenn sie den Typen von der Station retten, und sie würden es ohne zu zögern machen. Aber eben nicht aus eigenem Antrieb. Und auch da würden sie nur genau bis dahin gehen, wo sie ihr Auftrag bringt. Wenn man dann mit einem Twist kommt wie "die Station hält auf einen dicht besiedelten Planeten zu und wird dort abstürzen", dann werden sie dafür halt nicht bezahlt, also machen sie es nicht.
1) Wie häufig kommt es denn bei CoC tatsächlich vor, dass man dingfeste Hin- oder Beweise hat, um die Polizei zu rufen?
2) Dann ist es ja oft so, dass die SCs selbst Dreck am Stecken haben. Und die Polizei wird sich üblicherweise zunächst mit den Tatverdächtigen beschäftigen, die sie ohnehin vor Ort antreffen.
3) Polizeibeamte haben ihre Kernkompetenzen: Verkehrssünder aufschreiben, Gewalttäter vermöppen, den Typen festnehmen, der im Suff seine Frau totgemacht hat. Alles andere lösen sie durch ausdauernde, zähe Ermittlungsarbeit (oder eben auch nicht), die für den in Horrorabenteuern üblichen Zeitrahmen zu lange dauert. - Das potenziert sich in fast allen Staaten außerhalb von D. Traut hier wer ernsthaft einem Ami-McCop mit vier Wochen Police Academy zu, in einer komplexen Lage die richtige Entscheidung zu treffen? Und womöglich ist ein SC schwarz?
4) Bürokratie ist behäbig. Das weiß jeder, der schon mal mit einem Kripobeamten zu tun hatte, dem eine Anzeige eigentlich voll am Arsch vorbeigeht. ;D Als meine Gruppe mal das BKA anrief, ging halt der AB ran weil Samstag Abend. :D
5) In CoC haben NSC-Polizeibeamte miserable Werte. Läßt man die Spieler halt die beiden Streifenwagenbesatzungen spielen, die am Tatort aufschlagen und schaltet auf Splatter um. Das wird den Spielern die Augen öffnen.
6) Wenn das Abenteuer so gestaltet ist, dass die Polizei es für die SCs lösen kann, ist die Spielleitung ja irgendwie auch selber schuld. Dann bleibt nur noch das Buch zuzuklappen, den Spielern zu gratulieren und auf sie abzufeiern. Macht aber nix, freuen sie sich auch drüber. :)
Die Charaktererschaffung ist da ziemlich egal, weil im Kern alle Charaktere gleich handeln. Söldnermentalität eben.Das ist die Frage. Was für einen SC bauce ich mir:
zu 5) Dafür würde ich die SCs auf geistige Stabilität würfeln lassen. Wenn man andere Menschen in den Tod schickt, um seine eigene Haut zu retten, hinterlässt das doch tiefe Narben auf der Seele.
[...] und die Spieler müssen sich über die Motivation ihrer Charaktere im klaren sein. [...]
Es geht doch darum als Spieler ausgedachte Abenteuer zu erleben, nicht auf Teufel komm raus irgendwelche ausgedachten Charakterzüge abzufeiern.
Gerade die kurze Verweildauer von Cthulhu Personnagen sollte einem doch die Freiheiut geben deren Individualität eher dem Spaß/Spielfluß unterzuordnen als bei andern Spielen mit langer Kampagnendauer.
Man könnte auf die Idee kommen, dass das Spielen eines fiktiven Charakters anhand ausgedachter Eigenschaften und Charakterzüge der Kern des ganzen Projekts "Rollenspiel" ist.
Ja, aber dann hat man eine falsche Idee.
Normalerweise läuft so etwas indirekter. Die Polizei hat Probleme im Haus. Das bekommen Passanten und Nachbarn mit. Vermutlich erscheint ein Artikel darüber in einem lokalen Blatt. Daraufhin bieten die Chars ihre Hilfe an und können auf etwaige Erfolge verweisen.
Nu' bin ich selbst eher in der "Cthulhu? Dynamit!"-Spielecke zu finden und habe meinerseits mit eben dem von dir angesprochenen Freicorpsler in Feldgrau irgendwelche Pilzschrecken aus dem All eingesammelt. Als SC. "So pulpig hatte ich mir das nicht gedacht," meinte der SL noch. Ätsch. Aber so viel Nackenbart habe ich dann doch noch nicht, in diese Wrongbadfun-Kerbe zu schlagen. Echt jetzt? Falsch? Meinst'e nich' ernst!
Und dass sich ein Werk - gerade im Rollenspiel - anders entwickelt, als die Autoren ehemals dachten, ist jetzt auch nichts neues.
Diese Rahmenmerkmale hat so auch ein immersiv-rollenbetontes Spiel. Nur der Umgang damit ist dann eben anders als bei Dungeon-D&D.
Das Problemsehe ich hier darin, dass "Horror" in dem Fall keinem der beiden Enden "Spiel/Herausforderung" bzw."Rolle/Charakterspiel" gerecht wird bzw. inkompatible Sachen voraussetzt - dafür aber dann auch gleich noch einmal auf einem entsprechenden traditionellen Regelwerk und unpassenden Archetypen aufsetzt.
Also bleibt wohl nur die bewußte Wahl eines anderen Spiels zur Umsetzung wie es sich Deltagreen anhört (oder der Umbau des bestehenden in eins, welches entsprechende kompetente undd zielgerichtete Charaktere liefert (niemand erwartet die britische Inquisition ...)) oder auch ein Erzählspiel, wo auf der Metaebene nach Genreclichees agiert wird.
OffT: Es ist ein Zeichen von Pseudowissenschaften, wenn man sich selbst zitiert, die zitierten Behauptungen als nicht angreifbare Fakten präsentiert und sich zudem in schwammigen Formulierungen ergeht, welche man "irgendwo, nur nicht hier" möglicherweise mal konkretisiert hat (und um das Bild abzurunden: Steigerungsmöglichkeiten gelten schon lange als die Globuli des Rollenspiels - sie bewirken erwiesenermaßen nichts, außer dem illusorischen Gefühl des Machtzuwachses).
Guter Punkt:
Spiele ich, weil ich das "Abenteuer lösen" will, dann ist das Einschalten der Polizei ein legitimes Werkzeug der Problemlösung.
Spiele ich, weil ich "meinen Charakter ausspielen" will, dann ist der Gang zur Polizei ebenso legitim, weil ein "realistischer Charakter" nunmal durchaus auf die Idee kommen kann, die Polizei zu rufen, wenn da irgendwo Mördertentakelkultisten unterwegs sind.
D.h. Spielweisen, bei denen der Gang zur Polizei "nicht erlaubt" ist, befinden sich irgendwo auf einer Meta-Story-Ebene, bei der man schlechte(!) Horror-Filme nachäfft, in denen der Plot nur funktioniert, weil die Hauptpersonen dumm und unrealistisch handeln. Das kann ich mir einmal als Witz-Veranstaltung durchaus vorstellen, aber (an die gerichtet, die so spielen) macht das auf Dauer Spaß?
Warum Du meinst Globuli seien illusorisch ist mir schleierhaft, jeder soll selber wissen ob das für ihn stimmt. Für mich auf jeden Fall ist das ebenfalls kontrafaktisch. Die haben bei mir geholfen und bei meinem Hund auch (bildet sich der Hund das auch ein?). Wenn Deine Globuli Dir nur vorgaukeln geheilt zu werden, dann tut es mir Leid für Dich, aber da kannst Du nicht auf alle anderen schließen.
Meiner Erfahrung nach gehört zu Cthulhu immer eine gehörige Prise "Rollenspiel zweiter Ordnung", d.h. man tut als Spieler so, als würde man sich gruseln.OT: Das ist mir mal bei nem CoC-LARP aufgefallen, wo die Spieler extrem abgegangen sind in dem Bereich, deren Schauspielerei hat da eine ordentliche Grusel-Stimmung erzeugt.
Genau! Das ist echte Irrationalität und der Begriff "disfunktional" tatsächlich angebracht.
im Übrigen macht es natürlich insgesamt am meisten Spaß, wenn die Herausforderungselement sowie das Figurenspiel in große Deckung gebracht werden. Das sind ja nicht zwei Enden eines Kontinuums sondern parallel ablaufende Dinge. Nur wenn einer da dogmatisch auf seinem "Charakter" rumreitet (oder ner komischen Optimierungsregel!), dann knirscht es doch.
Steigerung gab und gibt es auch außerhalb des Rollenspiels (legt Peterson auch sehr deutlich dar). Und alle steigerungsfreien Formen des Rollenspiels (darunter so immens wichtige und für die Verbreitung des Hobbies essentiellen Elemente, wie One-Shots/Con-Runden, aber auch Braunstein) als weniger erstrebenswert abzutun, zeigt wie kolossal diese These an der Realität vorbei geht.
Wenn die Gruppe nun hingegen tatsächlich aus dem Department von was auch immer für paranormale Vorkommnisse kommt, ist das für viele wohl nicht mehr Horror genug und wird eher als "powergaming" angesehen. (Hallo,sei gegrüßt geweihte 20mm-Fahrzeugkanone... 8))
Ich gebe Dir mal i. A. der PESA die wissenschaftlich erwiesenen (vgl. Peterson 2012) und von vielen intuitiv sowieso erfaßten Rahmenmerkmale (z. B. Settembrini 2007f) des Hobbyrollenspiels (welches von D&D initiiert wurde):
- numerische Modellierung einzelner Spielfiguren
- das verhandelnde Gespräch als Kernemethode
- Logistik/Ressourcenverwaltung
- Erkundung
- Kampf
- Steigerungsmöglichkeit der Personnagen
Ich gebe Dir mal i. A. der PESA die wissenschaftlich erwiesenen (vgl. Peterson 2012) und von vielen intuitiv sowieso erfaßten Rahmenmerkmale (z. B. Settembrini 2007f) des Hobbyrollenspiels (welches von D&D initiiert wurde):
- numerische Modellierung einzelner Spielfiguren
- das verhandelnde Gespräch als Kernemethode
- Logistik/Ressourcenverwaltung
- Erkundung
- Kampf
- Steigerungsmöglichkeit der Personnagen
Dem Punkt 'Machtzuwachs ist Illusion' stimme ich zu. Einen Machtzuwachs der Chars gibt es zwar tatsächlich, dieser ist aber nur illusorisch, wird er doch durch die gleichzeitige Steigerung und Intensivierung der Herausforderungen aufgeweicht.
*kopfkratz* Also weil ich Tartarobos den Unsterblichen umhaue statt Schorsch den Stalljungen, ist mein Machtzuwachs illusorisch? Ich dachte das ist der Sinn der Sache, dass ich in der Fiktion in eine andere Liga aufsteige und das auch spürbar beschrieben wird?Im Spiel ist die Stufe der Chars proportional zur Fähigkeit der Gegner.
Im Spiel ist die Stufe der Chars proportional zur Fähigkeit der Gegner.Außer wenn es nicht so ist ::)
Wobei, ist das im aktuellen CoC regelseitig so vorgegeben? Ich kann micht nichtmal erinnern dass CoC Stufen hat, aber ich bin ja nur ein alter Mann ~;D
[...]Interessant dass wir nun auf einem völlig anderen Gedankenweg zu dem gleichen Ergebnis gekommen sind wie durch reine Genre-Raisón :)
...auch wenn sich daraus wohl nebenbei auch ergeben würde, daß es letztendlich völlig egal ist, ob die SC die Polizei nun rufen "dürfen" oder nicht. ;)
Naja, Steigerungen in CoC? Da steigen zwar die Fertigkeitswerte, ab was hilft dir Schlösseröffnen, wenn deine Figur auf Grund einer neu erworbenen Keimphobie keine Schlösser mehr anpacken mag? Bei CoC - so wie ich es kennengelernt habe, nicht wie ich mit eigenem Gusto damit umgehe, da lieber Dynamit und Schrotflinte - ist die Steigerung eher ein sehr stiefmütterlich behandeltes Thema. Der Gradient zeigt ja nun eher nach unten.
Wenn der "Machtzuwachs" illusionär wäre, dann wäre auch der ganze Ligabetrieb widersinnig.Reden wir vom UEFA RPG? Oder von der Realität? Da ist der Kompetenzzuwachs offensichtlich nicht illusionär. Etwas anderes zu behaupten wäre ja schön doof.
Wieso aufsteigen,wenn nach Jahren harter Arbeit es eben nicht mehr knapp gegen Barfuß Unterdorf, wird sondern auch nur wieder knapp gegen Real Madrid im CL-Finale...? Kann man sich dann doch auch sparen.
Reden wir vom UEFA RPG? Oder von der Realität? Da ist der Kompetenzzuwachs offensichtlich nicht illusionär. Etwas anderes zu behaupten wäre ja schön doof.
Im Rollenspiel ist der Machtzuwachs eben auch nicht illusionär, nur weil man eine Liga aufsteigt.Meine Rede :) wenn man natürlich nur auf die Regelanwendung guckt, dann ist "W20 +4 vs Schwieriegkeit 15" statistisch das gleiche wie "W20 + 104 vs Schwierigkeit 115" . Vielleicht ist das mit "illusionär" gemeint.
Nun, im echten und normalen Rollenspiel (wie vor allem D&D u.ä.), da ist der Machtzuwachs keine Illusion, und das Ausspielen der psychologischen Dimension ist Beiwerk, wenn überhaupt, aber nie die Sache an sich.
Wenn nun einige steif und fest daran festhalten wollen und deswegen die gesamte (von D&D stammende) Spielstruktur umwerfen oder nutzlos machen, dann ist weitere Diskussion zwecklos.
Denn dann argumentieren sie zirkulär.
Es gibt viele Spiel, die versuchen etwas anders zu machen als D&D. Aber man kann dann nicht deswegen hinterher behaupten, daß das überall so sei. Denn die riesengroße Mehrheit der Spiel und Spieler folkgt dem D&D-modell in den wesentlichen Punkten.
Zumal die selben Schlaumeier die hier nun flöten, Machtzuwachs sei illusionär, diejenigen Spielleiterpfeifen sind, die Heulthreads aufmachen, weil die Spieler auf einmal fliegen können.
Oder die den Spielern keine regelkonformen Einsatz der Schrotflinte oder der Elefantenbüchse erlauben!
Ganzu ehrlich, ich kann da ganz viele von Euch nicht ernst nehmen, wenn ihr so argumentiert. Ihr widersprecht Euch selbst!
DAs klingt alles nach diesen indizien für kognitive Dissonanz, wo jmd. mit immer neuen, sich widersprechenden Argumenten veruscht die Realität zu leugnen.
Naja, Steigerungen in CoC? Da steigen zwar die Fertigkeitswerte, ab was hilft dir Schlösseröffnen, wenn deine Figur auf Grund einer neu erworbenen Keimphobie keine Schlösser mehr anpacken mag? Bei CoC - so wie ich es kennengelernt habe, nicht wie ich mit eigenem Gusto damit umgehe, da lieber Dynamit und Schrotflinte - ist die Steigerung eher ein sehr stiefmütterlich behandeltes Thema. Der Gradient zeigt ja nun eher nach unten.
Ja, das ist eine Steigerung. Was ich beschreibe, ist mein Empfinden des Werdegangs eines CoC-SC. Und das empfinde ich so, dass die Figuren ingesamt an Macht abnehmen, weil die Phobien mehr im Weg stehen als die besseren Werte helfen.
Ich glaube, es würde helfen "Entwicklung" statt "Steigerung" zu sagen. Die gibt es wahrscheinlich wesentlich öfter und würde die Steigerungen mit enthalten. Wobei das wieder so eine akademische Definitionsnummer wird ...
[Edit]
Wobei ich die Steigerung gar nicht leugne. Ich sage ja nur, dass sie klein ausfällt. ;)
@Pyromancer:
Oder es hängt am Spielstil. Ich kenne es so, dass SC einfach fix geschrottet werden. Zauber für SC? ROFL ... wobei ich mich jetzt um eine reizvolle CoC-Variante betrogen fühle.
Ich rede von Kampagnen. Du hast wahrscheinlich nur One-Shots gespielt.Challenge accepted >;D
[... ]Es GEHT NICHT, dass eine SC-Gruppe im Laufe einer Cthulhu-Kampagne keine Zaubersprüche bekommt.
@Pyromancer:
Oder es hängt am Spielstil. Ich kenne es so, dass SC einfach fix geschrottet werden. Zauber für SC? ROFL ... wobei ich mich jetzt um eine reizvolle CoC-Variante betrogen fühle.
Ich rede von Kampagnen.
Ja, es gibt da schon komische Regelungen. An irgendeiner Ecke hab ich mal gelesen, dass, wenn man neue Abenteuer schreibt, dass man doch auch mal eins schreiben soll indem die Charaktere aktiv selber Zauber lernen und nutzen sollen. Mal ehrlich ein Magiesystem, dass einen Charakter kaputt macht, da hat doch keiner Lust drauf. Ich sag jetzt nicht, dass es einen unverändert lassen soll und ständig mit Zaubern um sich werfende Charakter möchte ich auch nicht haben. Aber so gehts nicht. Bei der Fertigkeit Cthulhu-Mythos wird es genauso gehandhabt. In manchen Spielgruppen hat sich daher bei mir eingebürgert, dass immer nur einer die ganzen Mythos-Bücher ließt und er dann ausgetauscht wird, sobald er zuviele Psychiosen angesammelt hat. Ja, dass System mit der geistigen Stabilität ist halt sowas von altbacken und echt nicht mehr zeitgemäß.Ist...das jetzt sarkastisch?
Ist...das jetzt sarkastisch?Hm, ja, ich mache mich da schon über das Spielsystem lustig. Mir gefällt es an manchen Ecken nicht und klar ich kann auch einfach mein eigenes Ding drehen und meine eigenen Regeln einführen. An sich hat es mit der Spielwelt auch nicht direkt was zu tun. Das ist auch nicht das Problem. Es kommen so nur halt zwangsläufig Diskussionen auf, mit Leuten die das Spiel nur streifen und keine Alternativen gesehen haben.
Tatsächlich kenne ich das langfristige Kampagnenspiel nur oberflächlich. Aber wenn ich mich an den System-Matters-Podcast zur dicken, langen Kampagne "Berge des Wahnsinns" erinnere, hatte ich nicht den Eindruck, dass die viele Bücher und Zaubersprüche finden.
Edit:
Wie gesagt, ich will den Spielstil nicht schlecht reden. Aber das ist für mich eher Delta Green, Esoterrorists oder ähnliches. CoC habe ich damit nie assoziiert, was durchaus auch einen Teil meiner Antipathie gegenüber CoC ausmacht.
Wir stecken gerade im letzten Band von "Die Bestie" (offizielle CoC-Kauf-Kampagne), und mein Charakter hat bestimmt ein Dutzend Sprüche auf dem Blatt stehen.
Ich sehe da wirklich einen eklatanten Unterschied zwischen Cthulhu als Con-One-Shot-Spiel (Charaktere sind hilflose Luschen und werden nach vier Stunden eh alle verrückt und die Welt geht unter), und Cthulhu-Kampagnen (wo man z.B. im Notfall auch mal ein "Rufe Feuervampir" zieht, um ein drängendes Kultisten-Problem zu lösen).
Ich sehe da wirklich einen eklatanten Unterschied zwischen Cthulhu als Con-One-Shot-Spiel (Charaktere sind hilflose Luschen und werden nach vier Stunden eh alle verrückt und die Welt geht unter), und Cthulhu-Kampagnen (wo man z.B. im Notfall auch mal ein "Rufe Feuervampir" zieht, um ein drängendes Kultisten-Problem zu lösen).Ja, da ist sicher ein Unterschied. Bei One-Shots wird auch gerne mal übertrieben. Was durchaus auch sehr spannend sein kann.
Hm, ja, ich mache mich da schon über das Spielsystem lustig. Mir gefällt es an manchen Ecken nicht und klar ich kann auch einfach mein eigenes Ding drehen und meine eigenen Regeln einführen. An sich hat es mit der Spielwelt auch nicht direkt was zu tun. Das ist auch nicht das Problem. Es kommen so nur halt zwangsläufig Diskussionen auf, mit Leuten die das Spiel nur streifen und keine Alternativen gesehen haben.Ah so. Ich fragte vor allem weil ich mal wieder extrem Bock auf ein Magiesystem hätte, das die SC kaputt macht. Warhammer z.B. Ich finde das aber auch bei Cthulhu extrem stilgerecht. Deswegen fand ich es auch so gut, das Trail of Cthulhu das mal in zwei Stats aufspaltet: Stability und Sanity. Stability ist das was unter unmittelbaren Schocks leidet wie "Ohgottogottogott Jürgen ist explodiert". Das büßt man eben auch bei mundanen Ereignissen ein. Sanity ist gewissermaßen deine Fähigkeit, dir die Welt als normalen Ort, wie ein normaler Mensch vorzustellen. Sanity büßt man durch das ein, was diese Überzeugung zerrüttet, wie die fremdartige pseude-geometrische Magie eines Mythosbuchs.
Und würdest du sagen, dass Horror bei euch trotzdem oder deswegen eine Rolle spielt? Dass das eine nichts mit dem anderen zu tun hat? Oder spielt ihr im reinen Abenteuermodus?
Die Geschichten von Lovecraft sind meistens eher Gruselgeschichten als Horror, und im Call-of-Cthulhu-Rollenspiel geht es allerseltenst um Horror, sondern das sind Ermittlungsabenteuer vor historischer Kulisse, mit übernatürlichem Einschlag, Kultisten und Tentakeln.
Call of Cthulhu ist kein Horror-Rollenspiel.
Zumal da ggf. kein Einsatztrupp kommt sondern ein normaler Strassenpolizist.Wirklich schöne Idee. Cops, die nach dem Einsatz durchdrehen und Amok laufen.
Naja, und ob man dann in eine Villa, wo Leute wahnsinnig werden, von einem SWAT-Team stürmen lassen mag, wonach man ggf. ein wahnsinniges SWAT-Team hat, ist auch dahingestellt.
Call of Cthulhu ist kein Horror-Rollenspiel.
...okay, spätestens jetzt ziehe ich mir doch die feuerfesten Sachen an. ;)
(Ich meine, klar, natürlich verstehen verschiedene Leute und Gruppen unter "Horror-Rollenspiel" bei genauerem Hinsehen verschiedene Dinge. Das wird nur, fürchte ich, nicht viel an der Tatsache ändern, daß der Versuch, CoC ausgerechnet diesen Status abzusprechen, bei vielen Fans als blanke Ketzerei ankommen dürfte.)
Das ist nicht zwingend das, was dem unbedarften Spieler kommuniziert wird. Siehe Cthulhu Spieler-Handbuch. Deutsche Fassung von 2003 (die habe ich gerade aus dem Regal gefischt):
"Cthulhu. Das Horror-Rollenspiel nach den Motiven von H.P. Lovecraft [...]" Klappentext
"Cthulhu. Horror-Rollenspiel. Spieler-Handbuch." Seite 3.
Und unter "Ziel des Spiels" auf Seite 12 legt Wert auf Angst und Schrecken. Kein Wort darüber, dem Mythos tatsächlich was entgegen zu setzen.
Irgendwie kann das schon den Eindruck erwecken, dass es sich um ein Horror-Rollenspiel handelt, bei dem Furcht im Vordergrund steht.
(...) und selbst, wenn er zum Tragen kommt, ist es eher sanfter Grusel als HORROR!!!
Tatsächlich kenne ich das langfristige Kampagnenspiel nur oberflächlich. Aber wenn ich mich an den System-Matters-Podcast zur dicken, langen Kampagne "Berge des Wahnsinns" erinnere, hatte ich nicht den Eindruck, dass die viele Bücher und Zaubersprüche finden.Ich habe nochmals zurück geblätter.
Ich stimme dir zu. Die Kampagne ist dann nur bedingt "by the book". ;)
Falsche Kampagne, Chruschtschow. Da findet man keine Mythos Bücher unter dem Eis..
In der Realität, am Spieltisch, im Kampagnenspiel, ist Horror (meiner Erfahrung nach) ein sehr untergeordneter Aspekt von CoC, und selbst, wenn er zum Tragen kommt, ist es eher sanfter Grusel als HORROR!!!
Wenn ihr im Kampagnenspiel andere Erfahrungen gemacht habt, dann würde mich das ehrlich interessieren.
Und das ist halt die einzige Kampagne, mit der ich mich mal auseinander gesetzt habe. Die bestätigte dann auch prompt mein Bild.Das ist statistisch gesehen natürlich sehr aussagekräftig ;)
SC sind die kleinen Pisser, die weggekegelt werden, wenn sie ihre Nase wo rein stecken.
The system [CoC] isn't the mechanics. It's embedded in a set of social procedures and narrative expectations, which you learn through play.
Die ganzen Schilderungen der einzelnen Wesen sagen ja auch deutlich, was bei der Begegnung mit einem Wesen geschieht: Wahnsinn, Verstümmlung, Sklaverei und Tod. Die Erwartungshaltung kommt nicht aus dem Nichts. Die kommt in meinem Fall aus dem Regelwerk, denn ich hatte mir das damals mit einem freudigen "Yay, Pulp!" gekauft und wurde enttäuscht.
[...] ich hatte mir das damals mit einem freudigen "Yay, Pulp!" gekauft und wurde enttäuscht.Was Du bei Cthulhu bekommst, hängt immer auch davon ab, was die Spieler wollen und der SL zulässt.
Was Du bei Cthulhu bekommst, hängt immer auch davon ab, was die Spieler wollen und der SL zulässt.Absolut richtig. Diese Aussage kann man auch allgemein auf jedes andere Rollenspiel ausweiten.
Gleiches gilt hier auch für den Polizeieinsatz. Was wollen die Spieler? Was lässt der SL zu bzw. wie stellt er die Polizei dar?
@Pyro: Aber es ist selten, daß man mit vielen Zaubersprüchen seine Personnage lange behält. Deswegen ja D&D-verkehrt: Je mehr man erfährt und je mehr Ahnung man hat, desto Näher ist man dem Tod, nicht desto weiter weg. Ich sage ja dauernd absichtlich "D&D-verkehrt" und nicht Anti-D&D. So wie in Ball-verkehrt, wo ja auch noch getanzt wird. Die meisten Mythoskräfte und Bücher aus denen man sie bekommt, bringen einem dem Wahnsinn ja näher.Es ist immer ein Abwägen und Aufwiegen. Bei uns galt z.B. als "gutes Buch", wenn man beim Lesen mehr Cthulhu-Mythos bekommen als Stabi verloren hat. Und theoretisch ist die Stabi natürlich ein begrenzender Faktor. Es hat schon einen Grund, dass man bei Cthulhu keine Endlos-Kampagnen spielt, sondern diese immer einem Endpunkt zulaufen - weil man das Spiel eben nicht ewig weitertreiben kann.
*Guter Beitrag*
Die Wahrnehmung von CoC als Lieschen-Müller-Cthulhu, wo man um Gottes Willen keinen kompetenten SC spielen darf, stammt nach meinem Dafürhalten eher vom Pegasus-Verlag.
Die Grundidee von Lovecraft ist ja auch, dass der Mensch als solches klein und unbedeutend ist.
"Elisabeth-von-Müller-Cthulhu".???
???@Eilsabeth von Müller:
https://hofrat.rsp-blogs.de/2015/03/04/cthulhuspieler-beim-rollenspielen-gefilmt/
Es gibt auch bei Lovecraft genug Geschichten, in denen der Mensch ordentlich austeilt oder wenigstens ein "Fuck you, dann verlieren wir eben beide!" zustande bringt.
Die PESA ist die Petrograd Einbruch- und Schlossereiagentur, ein gemeinnütziger Verein, der auf Auftragsbasis bei Kunden einbricht und dann nicht nur die Schäden repariert, sondern Sicherungsmaßnahmen vorschlägt.Okay. Alles klar. Das Wenige, was ich gefunden habe, deutete auf 'Penetrantes Erodieren von Spielleiter Anstrengungen' hin. So kann man sich irren.
Da werfe ich schnell mal den Ruf des Cthulhu ein, in dem der erwachende Cthulhu von einem Boot gerammt wird. 8]
Ich weiß nicht, einfach mal das Boot umdrehen und drauf zu halten. Das genügt jetzt wirklich, der Meinung zu sein, dass in Lovecraft's Geschichten auch mal ordentlich ausgeteilt wird. Wirklich klein gekriegt hat er ihn damit ja auch nicht.
Es gibt auch bei Lovecraft genug Geschichten, in denen der Mensch ordentlich austeilt oder wenigstens ein "Fuck you, dann verlieren wir eben beide!" zustande bringt.
Klar, der eingefleischte Mythosanhänger kann (wenn's ihm nichts ausmacht, sich entsprechend zu outen ;)) immer jeweils "das gilt aber nicht, weil XYZ...!" schreien...aber damit reduziert sich die Diskussion über die hilflose Opferrolle der Menschheit in den großen kosmischen Zusammenhängen zunehmend zu einer über reine Glaubensfragen.
Echt? Ich vermute einfach mal dass das dann ein Derleth Machwerk ist. Fällt Dir ein Titel ein?
Gruß
RdGkA
Schatten über Innsmouth.Ich zitiere mal gekürzt Wikipedia:
Ich zitiere mal gekürzt Wikipedia:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Voll der Buttkicker!
Gruß
RdGkA
The Shadow over Innsmouth past zum Thread aber nicht wirklich zum handelnden Protagonisten.Das stimmt freilich auch wieder!
RdGkA
The Shadow over Innsmouth past zum Thread aber nicht wirklich zum handelnden Protagonisten.
Ich seh jetzt nicht wirklich einen großen Unterschied darin, ob die Charaktere zur Polizei oder zur Armee rennen, um sich irgendwie Hilfe zu verschaffen.