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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Wandler am 9.06.2017 | 10:44

Titel: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Wandler am 9.06.2017 | 10:44
Gestartet Spielleiter... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen! (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,19805.msg134502118.html#msg134502118) und weil ich absehe, dass das ein bisschen länger wird. Ich weiß nicht ob jemeand die 4 Posts von dort hier anhängen kann, aber anstatt dort zu antworten, dachte ich, ich wäre einmal cleverer und starte selbst einen neuen Thread anstatt dann dort um Abspaltung zu bitten.

Warum sind Spielleiter so schlecht? Welchen Teil tragen schlechte Kaufabenteuer und Rollenspielbücher dazu bei?

Ich denke jeder von uns der schonmal ein paar Kaufabenteuer geleitet oder gespielt hat, kennt den klassischen Aufbau:

Der Vorlestext funktioniert meist sowieso nur wenn das Abenteuer linear abläuft. Die Szene wird meist getriggert wenn die Charaktere an einen bestimmten Ort kommen, einen bestimmten Gegenstand aktivieren.

Frage 1. Braucht ein Kaufabenteuer eine Anleitung?
Oh Gott. Ja. Aber es sollte keine benötigen. Wenn ich ein Buch kaufe, sollte das soweit abgeschlossen alle Information beinhalten die ich benötige es zu kaufen. Es darf gerne aufbauend funktionieren, z.B. muss ein Kaufabenteuer die Werte nicht erneut anführen, wenn angedacht ist, dass man ein Monstermanual auch hat, aber oft macht es Sinn die wichtigsten Dinge als Referenz erneut anzuführen. Aber wie man ein Kaufabenteuer leitet sollte sich direkt aus dem Aufbau des Abenteuers und der Formulierung ergeben.

Frage 2. Warum sind lineare Abenteuer so wie sie oft zu kaufen sind schon vom Aufbau her schlecht designed
Viele Kaufabenteuer werden mit einer kurzen Synopsis aus wenigen Sätzen designed, die eine lineare Handlung widerspiegelt:
 "Artefakt gestohlen. Diebe befinden sich in X. Spieler müssen nach X. Auf der Reise von X nach Y werden sie überfallen. In Y gibts Bezahlung. Ende.
Diese wird dann immer weiter in Szenen aufgebauscht um den Kaufpreis zu rechtfertigen. Nur besteht dieses Aufbauschen und Auffüllen meist aus Fülltext oder einem Red Herring oder der Einführung eines McGuffins der sie nach X und von dort nach Y leitet oder Personen- und Ortsbeschreibunge die sich aber auf ihr Aussehen beschränken.

Frage 3. Warum scheinen die meisten Kaufabenteuerschreiber zu denken "linearer ist leichter zu leiten"
Ja. Solange jeder ganz brav genau den Ablauf abarbeitet und der Spielleiter die Vorlesetexte der Reihe nach runterlesen kann. Und was ist wenn in obrigem Abenteuer die Spieler nicht nach Y reisen? Das Buch kann weggeworfen werden. Wenn sie noch früher nicht daraufkommen, dass die Diebe in X sind, kann man meist dort das Abenteuer wegwerfen, weil alles weitere darauf aufbaut. Ich weiß gar nicht wie oft ich von neuen Spielleitern schon fragen gehört habe "Und was mach ich jetzt wenn die X nicht finden?" Es sollte nicht die Aufgabe der erfahrenen Spielleiter sein, sondern des Abenteuers dem neuen Spielleiter zu zeigen wie er solchen Problemen begegnen kann.

Ich sehe es so, dass es nur leichter zu schreiben - nicht aber leichter zu leiten ist. Der kleinste Fehler in einer sehr rigorosen linearen Handlungsabfolge kann einen unerfahrenen Spielleiter in einem Chaos zurücklassen.

Schritt 1: Seid ihr Autor, schreibt Abenteuer für Leute die zum ersten Mal ein Rollenspiel spielen
Nicht alle eure Abenteuer müssen sich an Neulinge halten. Das erste Abenteuer eines Rollenspiels sollte aber auf jedenfall immer für Leute geschrieben sein, die mit diesem System erst zum Hobby stoßen. Graduell dürfen deise Abenteuer gerne aufeinander aufbauen. Schiebt diese Verantwortung nicht auf andere Systeme und Spielleiter ab, es ist eure Aufgabe unser Hobby zugänglich zu machen, nicht unsere.

Schritt 2: Verwendet Fronten, Fraktionen, Krisen und Motive anstatt linearer Handlungsabfolgen
Ihr dürft gerne eine strikt lineare Handlungsynopsis inkludieren wie es gedacht ist, dass euer Abenteuer abläuft. Dabei solltet ihr die lineare Handlungsabfolge dann aber auch belassen! Gebt den Charakteren und Bösewichten Motive anstatt Szenen. Anstatt eine halbe Seite Vorlesetext einen Vorlesetext zu inkludieren der nur funktioniert wenn das Abenteuer genau wie geplant abläuft, beschreibt in einer Viertelseite wann und warum eine Szene dieser Art stattfinden könnte und in einer Viertelseite was passiert wenn keine solche Szene eintritt und wie sich dies ins Abenteuer einfügen würde.

Wenn ich von Fronten, Krisen und Motiven schreibe, bedeutet dies nicht, dass ihr euch nun an ein bestimmtes ausgearbeitetes System halten solltet (z.B. Apocalypse World "Fronts", Burning Wheel (Instinc, Belief, Goal)). Aber das Konzept dahinter! Anstatt WENN - DANN Handlungen zu beschreiben, erschafft Szenarien in denen der Spielleiter unterstützt wird die Umwelt reagieren zu lassen.

Anstatt Die Diebe sind nach dem Diebstahl nach X geflüchtet. Wenn die Spieler dort ankommen sind die Diebe bereits in Y. wäre es viel hilfreicher gewesen wenn dort stehen würde Die Diebe versuchen nach dem Diebstahl X zu erreichen, um etwaige Verfolger abzuschütteln, um von dort nach Y zu reisen, weil sie dort einen Käufer für das Artefakt haben.

Plant Unsicherheiten ein! Gebt damit den Spielleitern einen Kontext WARUM euer Abenteuer abläuft wie es abläuft und gebt den Spielern damit Möglichkeiten clever zu sein. Die Spieler könnten die Idee haben, dass X nur eine falsche Fährte ist und ein Käufer für dieses spezielle Artefakt in Y sein muss. Solche Dinge sind aber nur möglich wenn ihr Variation und Unsicherheit eingeplant habt und nicht den Ablauf vorgebt. Vielleicht erreichen die Diebe X nie - aber sie haben ein Ziel und werden auf anderem Weg versuchen dieses zu erreichen. Selbst wenn die Spieler die Stadttore rechtzeitig schließen lassen, so gibt es für die Diebe ein Ziel auf das sie hinarbeiten und das ist nach Y zu kommen und nicht erwischt zu werden. Können sie den Ort des Diebstahls nicht verlassen, müssen sie untertauchen. AUf einmal haben wir statt einer einzelnen Handlungsabfolge eine Variation an Möglichkeiten.

Daraus folgt direkt und als Wiederholung:
Schritt 3: Plant Unsicherheit ein
Mut zum Konjunktiv. Mut zum "vielleicht", "versuchen", "hoffen". Sind unsicherere Abenteuer schwerer zu schreiben? Auf jeden Fall - keine Frage. Aber ihr solltet nicht versuchen Abenteuer zu schreiben die leicht zu schreiben sind, sondern Abenteuer die toll zu spielen sind! Auch hier darf ein Abenteuer für Anfänger einfacher sein, als die Kampagne über 7 Akte. Je größer eure Kampagnen sein werden um so mehr Flexiblität werden ihr kalkulieren müssen. Die Spieler spielen die Kampagne über 1 Jahr? Dann kann da sehr viel geschehen! Ihr müsst nicht die Lösung für alle Variationen einplanen - wie andere geschrieben haben: Auf begrenztem Platz kann man auch nur begrenzt viele Möglichkeiten abdecken. Aber wenn ihr an keinem Zeitpunkt davon ausgeht, dass euer Abenteuer "ganz genau so" gespielt wird, wie ihr den Ablauf festgelegt habt, dann habt ihr schon einen großen Schritt nach vorne gemacht.

Schritt 4: Schreibt Vorlesetexte nur für größtenteils statische Dinge
Ein Text in einem Buch ist statisch. Der darf gerne als Vorlesetext vorgelesen werden. Ebenso die Inschrift auf einer Statue, welche sie unwahrscheinlich ändert. Ein Dialog, der sich abhängig davon verändern sollte wie die Spieler vielleicht auftreten (höflich unhöflich) und ihr plant das als Vorlesetext ein? NEIN. NEIN. NEIN. DIESE SCHMERZEN. Bitte tut uns so etwas nicht mehr an. Erzählt uns lieber worüber die Person sprechen wollen würde und warum sie mit den Spielern reden möchte, anstatt ihr Worte in den Mund zu legen. Wenn ihr eine bestimmte Sprache einer Figur in den Mund legen wollt, dann beschreibt dies und gebt ihr Phrasen, aber keine Dialoge und Szenenbeschreibungen über Abläufe.

Schreibt jeden Vorlesetext so, dass der Spieler zu jedem Zeitpunkt sagen kann: STOP! Er legt das Buch zurück, wendet sich von der Statue ab oder befasst sich nicht weiter mit der Umgebung. Wie oft hab ich schon (lange) Vorlesetexte vorgelesen und alle Spieler am Tisch sterben innerlich, weil jeder jetzt gerne agieren würde und der Text hört einfach nicht auf. Hey, er ist toll geschrieben, aber nach Satz hätte ich deinen König von sowieso eigentlich gerne erstochen und jetzt musste ich ihm zu hören wie er zwölf Kinder ans Schaffot führt und dort ermorden lässt. Oh ich durfte nicht agieren weil...? ... dein Text so toll geschrieben ist. SCHMERZ! Bitte nie wieder Vorlesetexte die nicht zu jedem Zeitpunkt durch eine Handlung gestoppt werden können.

Im Zweifelsfall: Verzichtet auf Vorlesetexte. Beschreibt was der Spielleiter an Information wissen muss und lässt es ihn in eigenen Worten wiedergeben!

Schlechte Abenteuer und Rollenspielwerke erschaffen schlechte Spielleiter, die das wiederum so weitergeben.
Abenteuer die schwer zu leiten wirken, schrecken Spieler ab in die Rolle zu schlüpfen.
Rollenspielwerke die die Rolle des Spielleiters in eine Sonderposition heben, die nicht genausogut jeder andere am Tisch erfüllen könnte, sind Mitschuld am Spielleitermangel. Wir brauchen mehr Spielleiter um auch mehr gute Spielleiter zu haben.

Disclaimer: Es gibt ganz bestimmt viele gute Kaufabenteuer, Kampagnenbände und andere Werke die es richtig machen - aber die meisten scheinen es in meinen Augen nicht zu schaffen. Dabei gilt zusätzlich noch, dass neuere Rollenspiele und Abenteuer es auch eher besser machen als alte, je nachdem wann und mit welchem System man also zum Hobby gestoßen ist, dürfte man ganz andere Erfahrungen gesammelt haben. Der Thread hier soll dazu dienen diese unterschiedlichen Erfahrungen auszutauschen und nicht meine Meinung als die Wahrheit über Kaufabenteuer™ zu offenbaren.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: KhornedBeef am 9.06.2017 | 10:51
Jo, Wandler, was und in welcher Form sollen wir jetzt eigentlich beitragen hier? :) Das ist ja recht abgeschlossen.
Also, zerredet wird es bestimmt, aber ich meinte jetzt additiv.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Wandler am 9.06.2017 | 10:56
Ich habe es mir so gedacht, dass andere ebenso andersgeartete Erfahrungen beigetragen werden können. Vielleicht haben andere viel bessere Erfahrungen gemacht? Gerade hier im Tanelorn gibt es Leute die haben ein Vielfaches der Kaufabenteuern die ich gelesen habe gelesen. Der eine oder andere mag vielleicht sogar selbst schon welche geschrieben haben. Vielleicht gibt es Stimmen, die meinen man kann einfach keine besseren Abenteuer schreiben (Autorenmangel, Geldmangel, Verlagsseitige Kritieren). Darum wollte ich so sehr betonen, dass dies eben meine Meinung ist, aber andere vielleicht eine ganz andere (evtl. bessere?) Sicht auf Kaufabenteuer haben. Vielleicht gibt es noch ganz viele andere Punkte die Autoren uns in Zukunft ersparen sollten :P?

Inspiriert dazu hat mich lustigerweise nicht nur der "Spielleiter würgen" Thread sondern auch die Threads "Gute Kaufabenteuer (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67805.0.html)" oder "Die besten 3 Abenteuer (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102908.msg134501651.html#msg134501651)" die in letzter Zeit aktiv waren. Diese Threads beschäftigen sich ja mit schlechten Spielleitern oder guten Kaufabenteuern, aber oft nicht damit warum. Bei den besten 3 Kaufabenteuern klang ganz ganz stark eben die Erfahrung durch, die sicher für einen Spielleiter oder einen Spieler unterschiedlich sind und die nicht immer auf ein gutes Abenteuer hindeuten muss, teilweise auch einfach bedeutet, die Gruppe hatte einen tollen Abend (gute Gruppenstimmung, guter Spielleiter, gutes System).
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: KhornedBeef am 9.06.2017 | 11:04
Ich denke mal den Standpunkt "man kann es nicht besser schreiben" können wir getrost als Hirngespinst entlarven. Selbst wenn wir mal große offene Kampagnen und Hexcrawls mal weglassen, es gibt genug Kaufabenteuer, die es genau so machen wie du sagst: Sag mir nicht, was wir in welcher Reihenfolge passiert, sag mir, warum etwas passiert. Und gib mir Hilfen, falls Dinge unerwartet gehen.
Selbst das ehrwürdige "Edge of Darkness" für Dark Heresy, mittlerweile fast 10 Jahre alt, ist unter anderem deshalb so beliebt, weil es eine kleine, feine Sandbox ist: kleines, hart abgegrenztes Gebiet, relative Bewegungsfreiheit, nachvollziehbare Hinweisketten, mit alternativen "Fundstellen". Ein Eskalation, die sich am Erfolg der Spieler misst. Je nach Ermittlungserfolg/Spielercleverness/Glück mehr oder weniger Vorteile beim Showdown. Ok, strenggenommen kostenlos ;)
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Greifenklause am 9.06.2017 | 11:08
Ne, Wandler, bin tatsächlich deiner Meinung und finde den Text töfte.

Hm, vielleicht als Ergänzung, dass Autoren mal offen kommunizieren sollten, ob ihr Abenteuer eher als Railroad oder eher als Sandbox anzusehen sei und insbesondere, wann von dem einen zugunsten des anderen abgewichen wird und wie man damit umgehen soll.

Ich habe tendenziell vergleichsweise wenig Probleme mit Railroadabenteuern und stehe auch mancher Sandbox offen gegenüber.
Mich verwirrt nur, wenn das eine schlagartig in das andere wechselt und man sich dann allein gelassen vorkommt.

Also im Grunde - aus Autorensicht- so:
-- "Welchen Stil hat mein Abenteuer?"
-- "An welcher Stelle ändere ich diesen Stil? Warum ändere ich diesen Stil? Wie kann der SL diese Stiländerung umsetzen?"

Ganz schlechte Form wäre:
Spieler müssen von A nach B, dann erst nach C und von dort nach Randomstadt. Soweit gerailroadet, ob es passt oder nicht.
Anschließend: "In Randomstadt dürfen sich die Spieler austoben. Vielleicht gehen sie der Spur des verfluchten Händlers nach oder verfolgen die sich im Sande verlaufenden Spur der Diebesbande X. Ich verweise aus Faulheit und Platzgründen auf das Regionalregelwerk Z (möglicherweise vergriffen). So oder so passiert am 6. Tag D!"
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: KhornedBeef am 9.06.2017 | 11:12
Stimmt, die Erklärung der Absicht eines Abenteuers ist hilfreich. Zumindest bei Systemen, die das im Regelwerk nicht so eng vorgeben, dass sich die Abenteuer auch dran halten.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Isegrim am 9.06.2017 | 11:13
Ich muss ein echtes Glückskind sein, da mir sowohl diese Art Kaufabenteuer als auch diese die oben beschriebene Art zu leiten/spielen ziemlich unbekannt sind. Vermutlich isses Karma, weil ich im meinem letzten Leben Mutter Theresa war, oder so...
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Macita am 9.06.2017 | 11:34
Ich unterschreibe alles, was im Eingangspost steht.

Aber ich habe in den letzten paar Abenteuern, die sich ungefähr an das Schema
Zitat
Schritt 2: Verwendet Fronten, Fraktionen, Krisen und Motive anstatt linearer Handlungsabfolgen
gehalten haben ein (für mich) überraschendes Problem festgestellt: Es hat mich sehr viel Zeit gekostet, die Abenteuer zu verstehen.

Da sitze ich dann vor einer interessanten Sammlung an Fraktionen mit Motiven und ein paar richtig tollen Locations, die vermutlich auftauchen - und weiss nicht, wo ich anfangen soll, das ganze zu in Zusammenhänge zu bringen. Und nach der dritten (immer noch interessanten) Fraktion habe ich den Überblick verloren und den roten Faden gleich mit. Worum ging es hier noch mal?

Ich halte es daher mittlerweile für hilfreich, wenn die Autoren am Anfang ihres Abenteuers kurz schildern, wie die ganzen Teile ihrer Meinung nach zusammen spielen könnten. Dann kann ich beim Lesen besser einordnen wo was eine Rolle spielen könnte. Das die Ganze Sache am Spieltisch dann anders läuft, ist für mich beinahe schon sicher. Aber für das erste Lesen des Abenteuers scheint ein "so-könnte-es-laufen" nützlich zu sein.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.06.2017 | 11:52
Ja, ich habe mich auch schon oft gefragt, warum man es nicht wenigstens schafft, mal eine Einleitung/Zusammenfassung voranzustellen, wenigstens. Struktur und Klarheit in einen Text zu bringen, muss man halt auch erst mal können. Das Thema wurde auch schon in der Vergangenheit diskutiert, letztendlich ist das einfach nur schlechte Qualität, ggf. teilweise entschuldigt durch die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen. Ich habe aber in Wirklichkeit nicht viele Erfahrungswerte, da ich seit jeher fast nur eigene Abenteuer leite.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: 1of3 am 9.06.2017 | 12:14
Dinge, die nützlich sind:

Figuren mit Motivationen, Möglichkeiten
Es ist ja schön, wenn Carlo der Fürst der Stadt ist und zur heiligen Lanze gehört und Judith mit der Führerin der Carthianer im Clinch liegt. Aber wenn man nicht weiß, welche Ressourcen die beiden ins Feld führen können, ist das ganze ziemlich nutzlos. Fast immer unnötig dagegen ist ein vollständiger Statblock, gerade bei besonders aufgabenorientierten Systemen. Es ist egal, wie vie Punkte Carlo in Auftreten hat.

Rollen und Vorschläge um sie zu besetzen
Wenn das Abenteuer eine Auftraggeber*in braucht oder einen frisch erwachten Magier oder ein Opfer für den Slasher der Woche, dann ist es OK, ein paar NSCs zu liefern, welche die Rolle erfüllen könnten. Aber letztlich geht es nur darum, dass jemand diese Rolle spielt. Also sagt, welche Kriterien erfüllt sein müssen und lasst die Leute in ihrem eigenen NPC-Fundus gucken. Es ist zweifelsfrei spannender, wenn die bereits bekannte Teilzeitkraft aus dem Buchladen von SC1 das angekündigte Orakel wird, statt irgendein neuer Charakter.

Vignetten,
Kurze Szenen, die man mal einstreuen kann und die zur Atmosphäre beitragen. Ein zwei Sätze. Wer mal sehen will wie das gut funktioniert, kann sich Teil 2 von Manitou Springs für Werwolf: Paria runterladen. Leute durchs Radio anzukreischen, hat bei meinen Spielern damals bleibenden Eindruck hinterlassen. Die Anzahl sollte so bemessen, dass es knapp mehr sind, als die Runde wahrscheinlich verwenden wird.

Karten
Es gibt nichts besseres, um einen Eindruck zu vermitteln als zu zeigen: Ihr seid hier.

Vorgeschlagene SCs, fertige
Also solche, die schon einen Grund haben, da zu sein und das Abenteuer zu spielen. Natürlich will vielleicht die Gruppe ihre eigenen nehmen. Dazu kannst du gern Hinweise machen. Aber pack SCs bei, die du dir für das Abenteuer vorstellst. Im Zweifelsfall eignen sie sich zumindest als Ideengeber.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Derjayger am 9.06.2017 | 12:24
Fremdabenteuer (um mal auch die kostenlosen ins Boot zu holen) mit mehreren, großangelegten Lösungswegen (z.B. D&D5: Legacy of the Crystal Shard) bereitet man lange vor. Dann verpasst die Gruppe einen großen Teil des Abenteuers, weil es ja mehrere großangelegte Lösungswege gibt. Für SLs ist das auch keine gute Lösung. Im PC-Spieldesign hat man das schon lange erkannt und darauf reagiert, nur ist das anscheinend noch nicht zu WotC oder seinen Lesern durchgedrungen.

Die meisten mit bekannten Fremdabenteuer reproduzieren uralte Klischees am laufenden Band oder geben Informationen vor, die austauschbar sind (z.B. Wie es beim Bäcker zuhause aussieht. Und wie es beim Fleischer zuhause aussieht. Ist doch wumpe, kann man vertauschen/weglassen/zufallsgenerieren). Das birgt ein wahnsinnig wertvolles Potential, das leider ungenutzt bleibt: Man könnte die Textmenge extrem reduzieren, ohne an Inhalt einzubüßen. Klischees kann man benennen statt sie auszuführen und austauschbare Infos lässt man weg bzw. gibt sie zum Improvisieren oder Generieren frei. Und schon wären für mich zumindest alle wichtigen Probleme gelöst. Die One Page Dungeons machen das ja schon lange so, das ist die einzige Art von Fremdabenteuerd die ich noch zu leiten ertrage.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Greifenklause am 9.06.2017 | 12:36
....
Die meisten mit bekannten Fremdabenteuer reproduzieren uralte Klischees am laufenden Band oder geben Informationen vor, die austauschbar sind (z.B. Wie es beim Bäcker zuhause aussieht. Und wie es beim Fleischer zuhause aussieht. Ist doch wumpe, kann man vertauschen/weglassen/zufallsgenerieren). Das birgt ein wahnsinnig wertvolles Potential, das leider ungenutzt bleibt: Man könnte die Textmenge extrem reduzieren, ohne an Inhalt einzubüßen. Klischees kann man benennen statt sie auszuführen und austauschbare Infos lässt man weg bzw. gibt sie zum Improvisieren oder Generieren frei. Und schon wären für mich zumindest alle wichtigen Probleme gelöst. Die One Page Dungeons machen das ja schon lange so, das ist die einzige Art von Fremdabenteuerd die ich noch zu leiten ertrage.

Gerade die liebevolle Ausarbeitung eines Klischees macht für mich ein gutes Abenteuer aus. Es unterstützt die Immersion ungemein statt "Beim Bäcker findet ihr heraus, dass...".
Wenn ich Zeitdruck habe, kann ich da immer noch kürzen. Aber solange die Spieler noch ins Flair eintauchen, sind diese Details wichtig.
Fast alle meine wichtigen NSCs + von den Spielern liebgewonnenen, aber unwichtigen NSCs + auswelchengründenauchimmer häufig aufgesuchten Orte
bekommen von mir in freien Abenteuern ein paar übliche und ein paar außergewöhnliche Charakterzüge.

Nichts finde ich langweiliger als der 08/15-NSC/Kneipe und nichts abtörnender als ein vollkommen ausgeflippter "seht her wie toll der ist"-NSC/Kneipe.
Von beidem etwas und es gelingt.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: tartex am 9.06.2017 | 12:52
  • Szene 4 - Vorlestext - Ort - Charaktere - Loot - Versteckter Loot und Informationen - Gegnerwerte

Der Vorlestext funktioniert meist sowieso nur wenn das Abenteuer linear abläuft. Die Szene wird meist getriggert wenn die Charaktere an einen bestimmten Ort kommen, einen bestimmten Gegenstand aktivieren.

Finde das eigentlich einen viel besseren Ansatz, als was mir in 95% aller gelesenen Abenteuer untergekommen ist. Kannst du mir ein paar entsprechende Abenteuer nennen?

In den Dunklen 80igern und 90igern wurden die Szenen ja einfach durch das Ende der vorhergehenden Szene getriggert.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Derjayger am 9.06.2017 | 13:07
Gerade die liebevolle Ausarbeitung eines Klischees macht für mich ein gutes Abenteuer aus. Es unterstützt die Immersion ungemein statt "Beim Bäcker findet ihr heraus, dass...".
Wenn ich Zeitdruck habe, kann ich da immer noch kürzen. Aber solange die Spieler noch ins Flair eintauchen, sind diese Details wichtig.
Fast alle meine wichtigen NSCs + von den Spielern liebgewonnenen, aber unwichtigen NSCs + auswelchengründenauchimmer häufig aufgesuchten Orte
bekommen von mir in freien Abenteuern ein paar übliche und ein paar außergewöhnliche Charakterzüge.

Nichts finde ich langweiliger als der 08/15-NSC/Kneipe und nichts abtörnender als ein vollkommen ausgeflippter "seht her wie toll der ist"-NSC/Kneipe.
Von beidem etwas und es gelingt.

Wie gesagt, das ist ein Fall für Generatoren, weil die liebevolle Ausarbeitung oft einfach an irgendwas drangehängt werden kann, ohne dass es die Spieler merken oder die Handlung betrifft.
Oder auch für Listen: "Puderzuckerwolke, warmer Ofen, klebriger Tresen..." statt eines dicken Vorlesetexts.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: ArneBab am 9.06.2017 | 13:33
Klischees kann man benennen statt sie auszuführen und austauschbare Infos lässt man weg bzw. gibt sie zum Improvisieren oder Generieren frei.
Klischees funktionieren nur, wenn mindestens die SL für jedes Klischee eine zur Welt passende Vorstellung hat. Also nur dann, wenn du etwas reproduzierst, dass Alle schon mehrfach gesehen haben — auch völlige Anfänger.

Generatoren dafür zu liefern kann funktionieren: Damit lieferst du die kreative Arbeit, die die SL dann nicht selbst reinstecken muss. Allerdings sind gute Generatoren, bei denen jedes Ergebnis spannend und zur Szene passend ist, sehr viel Arbeit.
Zitat
Die One Page Dungeons machen das ja schon lange so, das ist die einzige Art von Fremdabenteuerd die ich noch zu leiten ertrage.
Die haben für mich gut funktioniert, allerdings nur bei extrem auf Klischees aufgebautem Spiel. Und irgendwer muss diese Klischees erstmal etabliert haben. One Page Dungeons profitieren damit von der Arbeit der Leute, die ausführlich beschreiben (allerdings nicht notwendigerweise in Rollenspielen, sondern auch in Büchern, Filmen und anderen Spielen).
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Just_Flo am 9.06.2017 | 13:33
Na toll, dann sitze ich statt mit einem mittel dicken Buch mit 10-20 verschiedenen Generatoren + dünnem Buch da :( oder ich hab halt wider ne Karte, 3 Stichwörter und nen Block auf dem ich mir das wichtigste was ich erzählt oder entschieden habe drauf schreibe, dass ich es nächstes Mal wieder hinbekomme.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: ArneBab am 9.06.2017 | 13:35
Dinge, die nützlich sind:

Rollen mit Motivationen, Möglichkeiten

Rollen und Vorschläge um sie zu besetzen

Vignetten,

Karten

Vorgeschlagene SCs, fertige


Das ist toll und praktisch nutzbar! Danke!
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: ArneBab am 9.06.2017 | 13:37
PS: Wurde schon gesagt, aber: Ein Abenteuer muss auch beim Lesen Spaß machen, das ist linear leichter — und das Gefühl, dass es der SL beim Lesen vermittelt, ist für die damit gespielte Runde wahrscheinlich ebenso wichtig wie die praktisch verwendbaren Inhalte.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Greifenklause am 9.06.2017 | 13:39
PS: Wurde schon gesagt, aber: Ein Abenteuer muss auch beim Lesen Spaß machen, das ist linear leichter — und das Gefühl, dass es der SL beim Lesen vermittelt, ist für die damit gespielte Runde wahrscheinlich ebenso wichtig wie die praktisch verwendbaren Inhalte.
Was auch der Grund ist, warum ich Generatoren ablehne und lieber nen (kurzen!) liebevollen Text wähle.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Grubentroll am 9.06.2017 | 13:42
Ich finde auch hier greift als Nebenthema mal wieder die "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiele".
Ich finde, wo sich früher eher kurzgehalten wurde ergießen sich die Autoren kontemporärer Abenteuer in endlosem selbstgefälligem Text- und Beschreibungsschwall.

Grauenhaft.

Dem Rest deines Textes stimme ich auch zu. Gut geschrieben.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Oberkampf am 9.06.2017 | 13:43
Mal ganz kurz, weil ich nicht viel Zeit habe:

was ich bei Kaufabenteuern ganz nützlich finde sind Listen mit wertvollen Hinweisen/Informationen oder sonstigen Vorteilen, die nicht fest verortet sind. Solche Informationen oder Vorteile kann man dann einwerfen, wenn Spieler einen ungewohnten oder unerwarteten Weg einschlagen, der zwar nicht direkt zu den Hindernissen/Problemen/Aufgaben des Abenteuers passt, aber trotzdem ein für die Spieler (SCs) vorteilhaftes Ergebnis liefern sollte.

Genauso Listen/optionale Szenen mit Schwierigkeiten/Hindernissen/Gegnern, wenn die Spieler/SCs unerwünschte Aufmerksamkeit wecken (auf gut denglish heat generieren).

Das sind zwei nützliche Werkzeuge, wegen denen es sich lohnt, ein Abenteuer zu kaufen.

Ein Problem vieler Kaufabenteuer liegt mMn darin, dass die Autoren glauben, das Abenteuer würde wegen der (aufgeblähten) (Hintergrund-)Geschichte gekauft. Das eigentlich Nützliche an Kaufabenteuern ist es aber, dass sie den SLs die Mühen der Ebene abnehmen.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Viral am 9.06.2017 | 13:45
ein Kaufabenteuer kann ja linear aufgebaut sein. Nur sollten Hilfsmittel und Hinweise enthalten sein, dass man es nicht railroading-mäßig leiten soll/kann. Dabei sollte das Abenteuer so gestrickt sein, dass es für einen SL nicht extrem aufwändig ist das Abenteuer anzupasssn.

Da helfen z. B. Zufallstabellen, wenn man als SL unerfahren ist und situationsbedingt unkreativ (z. B. bei einer Freitagsabend-Runde nach einer stressigen Arbeitswoche). Alternativ helfen da auch gut ausformulierte NSCs mit Intressen/Motivationen und ein Beziehungsgeflecht zwischen NSCs (z. B. als Diagramm dargestellt)
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Pyromancer am 9.06.2017 | 13:47
PS: Wurde schon gesagt, aber: Ein Abenteuer muss auch beim Lesen Spaß machen, das ist linear leichter — und das Gefühl, dass es der SL beim Lesen vermittelt, ist für die damit gespielte Runde wahrscheinlich ebenso wichtig wie die praktisch verwendbaren Inhalte.

Das kommt drauf an, was du mit "Spaß" meinst. Wenn ich die Wahl habe zwischen 64 Seiten "schönem" Prosa-Text, der beim Lesen "Spaß" macht, oder der sachlich-nüchternen 8-Seiten-Version (davon vier Seiten Karten und Bilder und zwei Seiten Statblocks), dann wähle ich letztere.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: KhornedBeef am 9.06.2017 | 13:57
Lesen macht halt nur Spaß, wenn man die Zeit dafür hat. Was man unter Druck liest, nervt. Teufelskreis :)
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: tartex am 9.06.2017 | 14:04
Ich finde auch hier greift als Nebenthema mal wieder die "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiel".
Ich finde, wo sich früher eher kurzgehalten wurde ergießen sich die Autoren kontemporärer Abenteuer in endlosem selbstgefälligem Text- und Beschreibungsschwall.

Grauenhaft.

Dem Rest deines Textes stimme ich auch zu. Gut geschrieben.

Grubentroll hat das Hauptproblem erkannt.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: tartex am 9.06.2017 | 14:08
Wenn ich ein Buch kaufe, sollte das soweit abgeschlossen alle Information beinhalten die ich benötige es zu kaufen. Es darf gerne aufbauend funktionieren, z.B. muss ein Kaufabenteuer die Werte nicht erneut anführen, wenn angedacht ist, dass man ein Monstermanual auch hat, aber oft macht es Sinn die wichtigsten Dinge als Referenz erneut anzuführen.

Ich will die Monsterwerte nicht nur im Abenteuer nochmals haben, ich will sie auf jeder aufgeschlagenen Doppelseite haben, wo das Monster vorkommt. Rumblättern überfordert mich beim Spielleiten.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Forlorn am 9.06.2017 | 14:10
Also heißt schlechtes Leiten: "Macht, was ich (bzw. das Kaufabenteuer) will!", und gutes Leiten: "Macht, was ihr wollt, aber macht es möglichst dramatisch!"?

Aber wenn so viele Kaufabenteuer von uns wollen, dass wir uns linear durch rechteckige Korridore prügeln, machen vielleicht doch am Ende wir was falsch, wenn uns das nicht gefällt?  ~;D
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: ManuFS am 9.06.2017 | 14:17
Nein. Gut Leiten heisst, mach dass das was die Spieler mit der idee des Plots machen allen Spaß macht, völlig unabhängig davon ob es das Abenteuer jetzt konkret vorsieht oder nicht. :)
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Quaint am 9.06.2017 | 14:22
Isses mal wieder soweit? Gutes Leiten, schlechtes Leiten, gutes Rollenspiel, schlechtes Rollenspiel.
Ich meine, grundsätzlich leite und spiele ich ja auch lieber so, dass die Spieler möglichst alle Freiheiten haben und es auch kein vorgegebenes Ende gibt. Und man kann ja auch entsprechende Kaufabenteuer usw finden. Aber ist es nicht überheblich und ein Rückschritt, rundheraus zu verdammen, was ein wesentlicher Teil, vielleicht gar ein Mehrheit der Rollenspieler als gängige Spielpraxis so machen? Und was auch durchaus kommerziell erfolgreich ist?
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Forlorn am 9.06.2017 | 14:25
Die Ideen und Mechanismen aus Dungeon World und Burning Wheel sind dafür natürlich viel besser geeignet, als Kaufabenteuer von Paizo, oder die typische D&D Kost. Gleichzeitig sind Kaufabenteuer natürlich meistens der erste Kontakt, den neue Spieler und Spielleiter mit dem Hobby haben. Da sollte man sich auch erstmal dran abarbeiten, bis genug Sicherheit für Improvisation und Sandkisten vorhanden ist. Die hohe Kunst ist dann, immer mehr Vorhandenes zu streichen, die Spieler stärker kreativ einzubinden und die Größe zu haben, "gute Ideen" auch mal einfach wegzuwerfen.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Pyromancer am 9.06.2017 | 14:27
Aber ist es nicht überheblich und ein Rückschritt, rundheraus zu verdammen, was ein wesentlicher Teil, vielleicht gar ein Mehrheit der Rollenspieler als gängige Spielpraxis so machen?

"Verdammen" ist ein hartes Wort. Das ist wie mit Nachmittags-Talkshows: Klar darf ich da abwertend darüber urteilen. Und natürlich dürfen das andere Leute trotzdem anschauen.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Anro am 9.06.2017 | 14:33
Glaubt ihr, dass ein wie am Anfang genanntes Kaufabenteuer einfach für Anfänger zu leiten ist?

Ich habe nicht viele Kaufabenteuer geleitet, zwei oder so und mein erstes war eins, wo viel Freiheit mit festen zeit-basierten Knotenpunkten war.
Es gab größere Probleme, da sehr viel von mir beachtet werden musste und ich mehrere Zustände nicht im Kopf hatte.
Vielleicht war es auch nicht gut geschrieben, ich musste viel blättern.

Was ich fragen will ist quasi:
Sollte man klare Unterschiede machen bei Abenteuern für Meister mit viel oder wenig 1. Erfahrung oder mit viel und wenig 2. Freizeit?
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Greifenklause am 9.06.2017 | 14:34
Kurz: Die Mischung macht's.
Bei einem Szenariovorschlag mit ein paar Zufallstabellen und nackten Werteblöcken ohne liebevolle Beschreibung bekomme ich heutzutage das Würgen.

Bei einem Railroadingexzess mit seitenlangen Vorlesetexten wird mir auch übel. Auch der Orientexpress wird nach drei Wochen Fahrt langweilig.

Himmel, es kann doch nicht so schwer sein:
A) In einem halbwegs linear aufgebauten Abenteuer, ein paar Handlungsalternativen zu berücksichtigen und als guter Autor von vornherein verschiedene Lösungsvorschläge anzubieten.

B) In einem eher freien Szenarioband/Sandboxpackung einzwei knackige beispielhafte Handlungsfäden darzustellen.

C) Unabhängig von A und B bei NSCs und beispielhaften Orten ein paar knackige aber charmante Charakterzüge und Kurzbeschreibungen zu liefern OHNE
 i) sich in seitenlangen Sermons zu ergehen
ii) umgekehrt sich mit vollkommen lieblosen 08/15-Blocks zu begnügen
iii) wieder und wieder seinen achsotollen gaaanz außergewöhnlichen Lieblings-NSC zu verkaufen. (GOTT, wie hat mich das damals bei "Bastrabun's Bann" angekotzt)
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Greifenklause am 9.06.2017 | 14:36
Glaubt ihr, dass ein wie am Anfang genanntes Kaufabenteuer einfach für Anfänger zu leiten ist?

Ich habe nicht viele Kaufabenteuer geleitet, zwei oder so und mein erstes war eins, wo viel Freiheit mit festen zeit-basierten Knotenpunkten war.
Es gab größere Probleme, da sehr viel von mir beachtet werden musste und ich mehrere Zustände nicht im Kopf hatte.
Vielleicht war es auch nicht gut geschrieben, ich musste viel blättern.

Was ich fragen will ist quasi:
Sollte man klare Unterschiede machen bei Abenteuern für Meister mit viel oder wenig 1. Erfahrung oder mit viel und wenig 2. Freizeit?

Jupp, sollte man!
Erst mal die eigenen Prioritäten und Zwänge klären und dann darauf aufbauen!
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Forlorn am 9.06.2017 | 14:47
Glaubt ihr, dass ein wie am Anfang genanntes Kaufabenteuer einfach für Anfänger zu leiten ist?

Ich habe nicht viele Kaufabenteuer geleitet, zwei oder so und mein erstes war eins, wo viel Freiheit mit festen zeit-basierten Knotenpunkten war.
Es gab größere Probleme, da sehr viel von mir beachtet werden musste und ich mehrere Zustände nicht im Kopf hatte.
Vielleicht war es auch nicht gut geschrieben, ich musste viel blättern.

Was ich fragen will ist quasi:
Sollte man klare Unterschiede machen bei Abenteuern für Meister mit viel oder wenig 1. Erfahrung oder mit viel und wenig 2. Freizeit?


Ich habe 5 unterschiedliche Paizo-Abenteuerpfade bis zum bitteren Ende geleitet (bissl Mitleid, bitte) und kann zusammenfassend sagen, dass das Leiten dieser Dinger absolut keine Zeitersparnis bedeutet. Im Gegenteil, wenn ich kurz mal einen Abend selbst Erdachtes leite, habe ich kaum Vorbereitung und wesentlich mehr Improvisation vor mir. Die Abenteuerpfade muss ich erstmal gründlich lesen (meistens sogar mehrmals) und mir dann Notizen machen, Zeitlinien checken,  nach den Sitzungen den Stand der Spielercharaktere stärker mit in die Geschichte einplanen, Monster raussuchen und eventuell auf schwankende Spielerzahlen anpassen und ein Logbuch schreiben.

Das ist definitiv mehr Arbeit, als das "Frei-nach-Schnauze"-Leiten.

Edit: Was mir bei Kaufabenteuern noch auf den Nerv geht, ist das seitenlange Beschreiben nebensächlicher NPCs, die von den Spielern ohnehin innerhalb von Sekunden beim Austreten gemeuchelt werden. Die Mühe einer kompletten Biographie mache ich mir beim Selberplanen gar nicht. Da reichen meist 1-2 Quirks, kurze Beschreibung und Ziele/Wünsche des NPCs, wohingegen Kaufabenteuer kiloweise toten Baum opfern.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: ArneBab am 9.06.2017 | 14:59
Ich finde auch hier greift als Nebenthema mal wieder die "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiele".
Ich finde, wo sich früher eher kurzgehalten wurde ergießen sich die Autoren kontemporärer Abenteuer in endlosem selbstgefälligem Text- und Beschreibungsschwall.
Ich lese gerade den Drachenbeinthron, der Sachen über 100 Seiten erzählt, die andere Bücher über 20 Seiten abhandeln. Aber er macht das so gut, dass es eine Stärke und keine Schwäche ist.

Was ich damit zum Thema sagen will: Gut gemacht sind sowohl Generatoren als auch lange Texte toll. Der wichtige Punkt ist das "gut gemacht". Und das ist schwierig. Und wird noch dadurch erschwert, dass so wenige Leute Vollzeit daran arbeiten, weil Abenteuerschreiben wenig Geld bringt (wie Rollenspiele allgemein).
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: ArneBab am 9.06.2017 | 15:02
Das kommt drauf an, was du mit "Spaß" meinst. Wenn ich die Wahl habe zwischen 64 Seiten "schönem" Prosa-Text, der beim Lesen "Spaß" macht, oder der sachlich-nüchternen 8-Seiten-Version (davon vier Seiten Karten und Bilder und zwei Seiten Statblocks), dann wähle ich letztere.
Lesen macht halt nur Spaß, wenn man die Zeit dafür hat. Was man unter Druck liest, nervt. Teufelskreis :)
^ das hier. Ich würde für den Urlaub die ausführliche Variante wählen und für eine typische Arbeitswoche die kurze.

EDIT: Für das Schreiben eines Abenteuers bedeutet das natürlich doppelten Aufwand.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Greifenklause am 9.06.2017 | 15:05
...
 Die Mühe einer kompletten Biographie mache ich mir beim Selberplanen gar nicht. Da reichen meist 1-2 Quirks, kurze Beschreibung und Ziele/Wünsche des NPCs, ...

Das ist es, was ich mir von vorgefertigten Abenteuern wünsche und ähnlich gehe ich bei eigenen Abenteuern vor.

Meist gibt es einen sehr detaillierten NSC als zentralen Charakter. Oft einen Ex-SC, aber sogut wie NIE etwas ganz außergewöhnliches.
Er darf außergewöhnlich sein, muss dabei aber "griffig" wirken, also einem bestimmten Klischee irgendwie noch genügen, ohne auf der einen Seite zu farblos zu sein und auf der anderen Seite zu exotisch außergewöhnlich.
Die Neben-NSCS dürfen dann gerne mal etwas farbloser oder noch bunter sein. Von letzterem am Besten nur einen, auf gar keinen Fall mehr, das lenkt nur ab.
Der Haupt-NSC und ähnliche dürfen nicht zu viel Spotlight vereinen. Irgendein Pfau am Straßenrand ist hingegen nicht so schlimm.

Was für NSCs gilt, gilt auch für Orte.
Was für Orte gilt, gilt auch für Plots.

Der Hauptplot sollte immer "Charakter" haben, d.h. dem Klischee zu wesentlichen Teilen genügen, aber noch hinreichend individuelle Ecken und Kanten haben.
Nebenplots dürfen klassischer sein. Und zur Abwechslung soll es vereinzelt auch mal einen besonders verrückten Plot geben.

Hochmagischen Krachbumm an jeder Ecke brauche ich genausowenig, wie den 12. "Mutter Beimers Tochter wurde entführt, es gibt 12 Gold" als Hauptplot.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Megavolt am 9.06.2017 | 15:10

Ich habe 5 unterschiedliche Paizo-Abenteuerpfade bis zum bitteren Ende geleitet (bissl Mitleid, bitte) und kann zusammenfassend sagen, dass das Leiten dieser Dinger absolut keine Zeitersparnis bedeutet.

Mir ist aufgefallen, dass die Pathfinderabenteuer grauenvoll strukturiert sind und sich daher gegen ein "informationsentnehmendes Lesen" aktiv sperren.

Diese Walls of Text immer, mein lieber Herr Gesangsverein! Schriftgröße 2, keine Absätze, wenig Zwischenüberschriften, keine Listen, keine Textsystematik, sogar schwaches oder unsinnig aufbereitetes Kartenmaterial habe ich da schon gesehen. Vor allem wenn man es an und für sich durchaus gewohnt ist, mal eben ein 64 Seiten starkes Abenteuer so in sich aufzusaugen, dass man es gut genug drauf hat, um mittendrin locker aus der Hüfte querimprovisieren zu können, dann merkt man, wie schlimm das ist, wenn die Abenteuer schlecht organisiert und schlecht präsentiert sind.

Ich zahle es solchen Texten mittlerweile dadurch heim, dass ich mit Textmarker rangehe, ja, hasst mich ruhig dafür, ihr Bibliophilen!  ~;D

Ein gescheites (nämlich: hilfreiches) Kaufabenteuer hat zum Zweck der Spielleiterhilfe klare Übersichten, klare Zusammenfassungen und unterstreicht relevante Sachen auf prägnante Weise. Ganz schlimm sind irgendwelche Detektivabenteuer, bei denen man erst mal 20 Seiten Fließtext konzentriert lesen muss, damit man versteht, was der Verfasser sich gedacht hat. Sowas leite ich mittlerweile aus Prinzip nicht mehr.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: tartex am 9.06.2017 | 15:14
Mir ist aufgefallen, dass die Pathfinderabenteuer grauenvoll strukturiert sind und sich daher gegen ein "informationsentnehmendes Lesen" aktiv sperren.

Ein Großteil der Kundschaft plant ja auch gar nicht das mal zu leiten. Darum wird es auch "spannend" geschrieben. Zielgruppe: verhinderte Spielleiter.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Megavolt am 9.06.2017 | 15:16
Ein Großteil der Kundschaft plant ja auch gar nicht das mal zu leiten. Darum wird es auch "spannend" geschrieben. Zielgruppe: verhinderte Spielleiter.

Ich finde die gar nicht so arg spannend geschrieben.  ~;D

Aber mir fehlt in der Breite mit Sicherheit die Pathfinder-Kompetenz, ich will jetzt auch nix schlecht reden, wovon ich nicht genug Ahnung habe. Bestimmt gibts auch gute Sachen im Sinne meiner Kriterien.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Alex am 9.06.2017 | 15:17
Ich finde auch hier greift als Nebenthema mal wieder die "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiele".
Ich finde, wo sich früher eher kurzgehalten wurde ergießen sich die Autoren kontemporärer Abenteuer in endlosem selbstgefälligem Text- und Beschreibungsschwall.
Grauenhaft.
Volle Zustimmung.

Vielleicht ist es nur eine subjektive Wahrnehmung, aber ich habe das Gefühl, dass das immer mehr zunimmt.
Ich habe schon Abenteuer von 32+-Seiten gelesen, die meine Gruppe in max. 2 Stunden durch hätte, wenn man nicht einen Berg an Encountern eingebaut hätte. Ich lese fünf Seiten und das Abenteuer ist keinen Schritt weitergekommen, weil über die Flora und Fauna in dem Waldstück geschrieben wird, durch das die Chars eventuell durchkommen, samt Lebensgeschichte einer Zufallsbegegnung.

Auch habe ich das Gefühl, das viele Abenteuer nicht richtig testgespielt wurden, weil dort immer wieder Lücken entstehen, wenn die Chars (völlig logisch) einen anderen Weg einschlagen wollen, was in dem AB nicht vorgesehen ist, so dass ich die großen Schienen verlegen muss, damit das nicht völlig abdriftet.
Die ultimative Katastrophe ist, wenn wichtige Fakten und Hinweise irgendwo im Fließtext vergraben sind. Da fehlt mir zu oft eine gute Trennung ...
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Megavolt am 9.06.2017 | 15:20
Die ultimative Katastrophe ist, wenn wichtige Fakten und Hinweise irgendwo om Fließtext vergraben sind. Da fehlt mir zu oft eine gute Trennung ...

Ich kenne sogar den noch schlimmeren Fall, dass irgendwelche total problematischen Fehler irgendwo in ausladendem Fließtext versteckt und vergraben sind. Und man bemerkt das erst mitten im Spiel. :)

Naja, so diffizile Abenteuersetups sind ohnehin meistens eher was für Railroadinggedrängel-lastige Abenteuer, da hat man sich dann vermutlich schon grundsätzlich vergriffen.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Alex am 9.06.2017 | 15:21
Aber mir fehlt in der Breite mit Sicherheit die Pathfinder-Kompetenz, ich will jetzt auch nix schlecht reden, wovon ich nicht genug Ahnung habe. Bestimmt gibts auch gute Sachen im Sinne meiner Kriterien.
Ich bin Kadaver-Krone geschädigt. Vom Style her unglaublich stark gezeichnete Bücher, aber an jeder Ecke jemand, der dir auf die Glocke hauen will ...
Hat jemand mal die Menge der Encounter gezählt?
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Alex am 9.06.2017 | 15:25
Naja, so diffizile Abenteuersetups sind ohnehin meistens eher was für Railroadinggedrängel-lastige Abenteuer, da hat man sich dann vermutlich schon grundsätzlich vergriffen.
Aber wenn railroading, dann wenigstens ein gutes RR-Abenteuer.  :)
Aber selbst bei denen gibt es richtig viel Mist. Dann hat man vier Stunden sich durch Abenteuer gelesen, um sich am Ende selbst hinzusetzen und was zusammenzuschustern.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Rhylthar am 9.06.2017 | 15:26
"Verdammen" ist ein hartes Wort. Das ist wie mit Nachmittags-Talkshows: Klar darf ich da abwertend darüber urteilen. Und natürlich dürfen das andere Leute trotzdem anschauen.
Das ist allerdings verdammen.

Hier ist es wie immer:
Die Tanelorn-Masse "urteilt" über die RPG-Masse. Nur ist in dem Fall letztere die entscheidende, denn sie kauft die Abenteuer und verwendet sie wie auch immer. Mit dem Geld verdient so mancher Verlag seine Brötchen.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Pyromancer am 9.06.2017 | 15:35
Das ist allerdings verdammen.

Hier ist es wie immer:
Die Tanelorn-Masse "urteilt" über die RPG-Masse. Nur ist in dem Fall letztere die entscheidende, denn sie kauft die Abenteuer und verwendet sie wie auch immer. Mit dem Geld verdient so mancher Verlag seine Brötchen.

Schrott ist Schrott. Das gilt für Nachmittags-Talkshows, und das gilt für etlichen Kaufabenteuern ebenso. "Aber viele Leute schauen das doch gerne, und andere Leute verdienen ihr Geld damit..." Egal. Es bleibt trotzdem Schrott.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: KhornedBeef am 9.06.2017 | 15:35
Das ist allerdings verdammen.

Hier ist es wie immer:
Die Tanelorn-Masse "urteilt" über die RPG-Masse. Nur ist in dem Fall letztere die entscheidende, denn sie kauft die Abenteuer und verwendet sie wie auch immer. Mit dem Geld verdient so mancher Verlag seine Brötchen.
Also das ist ein verdammt schwaches Argument . Ne, ist eigentlich keins, eigentlich stellst du das ja erstmal in den Raum. Was ist die Implikation? Das die wirtschaftliche Bedeutung über Kritik erhaben macht?
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: tartex am 9.06.2017 | 16:06
Ich überlege mir ja immer mal wieder, ob ich die selbstgeschriebenen Abenteuer für meine Gruppen auch in Form bringen und online publizieren soll.

Das Problem ist, dass ich immer nur die nächste Session vorbereite (abgesehen von eher wenig festgelegten Andeutungen). Ich weiß also, was die Gruppe so ungefähr will, und bereite in die Richtung zwei oder drei potentielle Abzweigungen der Handlung vor.

Würde ich aber meine Kampagnen/Abenteuer publizieren - und zwar nicht als lineares Abenteuer -, müsste ich noch zum Quadrat mehr Abzweigungen beschreiben, wobei die Spielercharaktere an den meisten vorbeilaufen würden. Das rentiert sich für mich als Spielleiter einfach nicht.

Klar, habe ich schon einen riesigen Hexcrawl (http://ragnarssandkasten.lima-city.de/tcrawl/) (co)kreiert, aber selbst in dieser Sandbox, arbeite ich dann immer das deutlich detailierter weiter aus, womit die Spielercharakter anfangen sich zu beschäftigen. Z.B. haben wir mindestens 4 Sessions in nur diesem Hex (http://ragnarssandkasten.lima-city.de/tcrawl/#0905) verbracht, und da wurde dann natürlich viel weiter ausgearbeitet.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Grubentroll am 9.06.2017 | 16:07
Ich zitiere einen älteren Post von mir zum Thema ausschweifende Nervprosa in RSP-Modulen:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90320.msg134423636.html#msg134423636


Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Alex am 9.06.2017 | 16:13
Schrott ist Schrott. Das gilt für Nachmittags-Talkshows, und das gilt für etlichen Kaufabenteuern ebenso. "Aber viele Leute schauen das doch gerne, und andere Leute verdienen ihr Geld damit..." Egal. Es bleibt trotzdem Schrott.
Schwierig, da die Grenze zu ziehen. Nimm das Thema Railroading - manche haben damit kein Problem, andere hassen diese Spielart so sehr, dass sie auch das beste RR-Abenteuer als Mist bezeichnen würde.
Nichtsdestotrotz kann man auch objektive Kriterien für Schrott definieren, sowohl designtechnisch wie auch bzgl. der Aufmachung:
* Logikfehler
* "Verhindern Sie, dass die Gruppe xy macht" oder "Jetzt muss die Gruppe xy machen"
* Schlechte Übersichtlichkeit über den Hauptplot
* Kein "Was dich erwartet" oder eine andere Zusammenfassung zu Beginn
* Fehlerhafter Satz, fehlende Werte, fehlende Karte ...
...
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Megavolt am 9.06.2017 | 16:30
Ich zitiere einen älteren Post von mir zum Thema ausschweifende Nervprosa in RSP-Modulen:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90320.msg134423636.html#msg134423636

Schöner Vergleich!
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Rhylthar am 9.06.2017 | 16:48
Also das ist ein verdammt schwaches Argument . Ne, ist eigentlich keins, eigentlich stellst du das ja erstmal in den Raum. Was ist die Implikation? Das die wirtschaftliche Bedeutung über Kritik erhaben macht?
Nein, richtig lesen.

Woher kommt denn die wirtschaftliche "Bedeutung", was auch immer dies hier heissen mag? Weil viele Leute offensichtlich Kriterien an Abenteuer legen, die mit den hier genannten Gütekriterien mal so gar nichts zu tun haben. Und Pyoromancer haut doch voll in die Kerbe: Er behauptet, er weiss, was Schrott ist. Aha, wieso hat er hier die Deutungshpheit? Alex sagt es vollkommen richt, es gäbe offensichtliche Kriterien, aber vieles hier ist nur persönliche Meinung, und dass diese im Tanelorn in fast nur eine Richtung ausschlägt, ist nun wirklich nicht neu.

Ich kann natürlich immer behaupten, die meisten Kaufabenteuer würden nur von Sammlern und ahnungslosen Deppen gekauft und genutzt werden. Macht es nur nicht wahrer.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Pyromancer am 9.06.2017 | 16:52
Und Pyoromancer haut doch voll in die Kerbe: Er behauptet, er weiss, was Schrott ist. Aha, wieso hat er hier die Deutungshpheit?
Natürlich weiß ich, was Schrott ist. Und die Deutungshoheit habe ich, weil ich sie mir NEHME. Ein A ist ein A. Du darfst dich natürlich selber hinstellen und behaupten, die Billig-Talkshow XY am Nachmittag sei hochwertige Fernseh-Unterhaltung. Stimmt halt nicht.

Zitat
Ich kann natürlich immer behaupten, die meisten Kaufabenteuer würden nur von Sammlern und ahnungslosen Deppen gekauft und genutzt werden.
Für's Protokoll: Das behaupte ich nicht.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Isegrim am 9.06.2017 | 17:02
Wie so oft denk ich mir, das ganze Bashing ist va Neid, dass der eigene Spielstil von so vielen anderen nicht geteilt wird. Ungerechte Rollenspiel-Welt aber auch...
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Rhylthar am 9.06.2017 | 17:03
@Pyromancer:
Dann nimm sie Dir. Ich erkenne Deine Autorität und Expertise in dem Bereich nicht an, also ist die Aussage für mich wertlos.

Du kannst natürlich weiterhin den Vergleich mit den Talkshows nehmen und damit sofort die Richtung vorgeben. Warte eh nur, dass irgendeiner den "Scheisse-Fliegen"-Vergleich bringt. Wenn man sich unbedingt auf dieses hohe Ross setzen will...bitte schön. Ich finde es belächelnswert.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Pyromancer am 9.06.2017 | 17:26
@Pyromancer:
Dann nimm sie Dir. Ich erkenne Deine Autorität und Expertise in dem Bereich nicht an, also ist die Aussage für mich wertlos.

Du kannst natürlich weiterhin den Vergleich mit den Talkshows nehmen und damit sofort die Richtung vorgeben. Warte eh nur, dass irgendeiner den "Scheisse-Fliegen"-Vergleich bringt. Wenn man sich unbedingt auf dieses hohe Ross setzen will...bitte schön. Ich finde es belächelnswert.

An der Seite stehen und belächeln ist einfach. Was ist dein Standpunkt? Hast du einen? Und wenn du darüber nicht reden willst: Dann schweige doch einfach.
https://www.youtube.com/watch?v=VBQLcqXevMM
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Alex am 9.06.2017 | 17:32
Mann Leute, das war bis dahin doch wirklich eine interessante, ergiebige Diskussion, bevor es (unnötigerweise) persönlich wurde.  :-\

Gibt es irgendwo eine Tanlorn-Kneipe, wo ich allen einen ausgeben kann und dann kommen wir wieder runter ...
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Rhylthar am 9.06.2017 | 17:58
An der Seite stehen und belächeln ist einfach. Was ist dein Standpunkt? Hast du einen? Und wenn du darüber nicht reden willst: Dann schweige doch einfach.
https://www.youtube.com/watch?v=VBQLcqXevMM
Zwei Sachen:

1. Auf dieses "Ich poste ein Youtube-Video/Meme/etc."-Getue springe ich so gar nicht an.
2. Den Mund verbietet mir hier nur einer (in letzter Konsequenz) und das ist Boba.

Mein Standpunkt ist ganz klar:
Auch wenn Wandlers Ausgangspost sicherlich auf einige Abenteuer zutreffen mag (und dieses vom SL auch noch haargenau so umgesetzt wird), ist er für mich von vorneherein sehr negativ belastet. Und auf genau diesen Zug wird hier mal wieder aufgesprungen, aber nicht, weil die Abenteuer so sind, wie sie sind, sondern weil damit natürlich auch indirekt mal wieder ein Spielstil gebashed werden kann, wie es Quaint schon richtig sagte.

Pauschal alle Kaufabenteuer zu verdammen bzw. gerade die, die von vielen gekauft werden, ist für mich vom ganz hohen Ross herab. Weil man sich selbst irgendwelche Kriterien zurechtlegt, natürlich mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass der persönliche Stil (weil auch im Tanelorn gerne mal so hervorgehoben) ein "besserer" wäre.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Pyromancer am 9.06.2017 | 18:08
Mein Standpunkt ist ganz klar:
Auch wenn Wandlers Ausgangspost sicherlich auf einige Abenteuer zutreffen mag (und dieses vom SL auch noch haargenau so umgesetzt wird), ist er für mich von vorneherein sehr negativ belastet. Und auf genau diesen Zug wird hier mal wieder aufgesprungen, aber nicht, weil die Abenteuer so sind, wie sie sind, sondern weil damit natürlich auch indirekt mal wieder ein Spielstil gebashed werden kann, wie es Quaint schon richtig sagte.
Danke für die Antwort!
Verstehe ich dich richtig: Dir geht es nicht um die Sache an sich bzw. um die Thesen im Ausgangsposting, sondern nur um den ideologischen Stallgeruch? Das wäre natürlich valide. Und wenn das so ist: Wie kommen wir von hier produktiv weiter?
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: ArneBab am 9.06.2017 | 18:34
Wie so oft denk ich mir, das ganze Bashing ist va Neid, dass der eigene Spielstil von so vielen anderen nicht geteilt wird.
Noch mehr: Verdammt, wenn ich wüsste, dass ich damit genügend Geld verdienen könnte, würde ich doch auch vom Abenteuerschreiben leben wollen!

Und verdammt unfair, dass es Leute gibt, die es sich leisten können, mit so wenig klar zu kommen, dass sie 60 Stunden die Woche in das stecken können, was bei mir nur ein Hobby ist, für das ich gefühlt immer viel zu wenig Zeit habe. Aber wenn sie die Zeit haben, sollen sie das auch richtig machen! Wenn ich so viel Zeit dafür hätte, dann würde ich das richtig machen!

Fairerweise muss gesagt werden, dass abgesehen vom ersten Satz alles was ich gerade geschrieben habe verdammt unfair ist (ich verbitte mir aus dem Kontext gerissene Zitate).

Ich verdiene nämlich deutlich mehr Geld als die, die sich für unser Hobby für viel zu geringe Bezahlung den Arsch aufreißen. Und dafür keinerlei Jobsicherheit haben. Und ich würde wahrscheinlich auch in ähnliche Fallen stolpern, wenn ich garantieren müsste, dass das Abenteuer mindestens kein völliger Flop wird — um eine Chance zu haben, wieder Aufträge zu bekommen. Oder wenn ich halt nur X Stunden Zeit für das Abenteuer hätte, weil das Geld sonst nicht zum Essen reichen würde.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Rhylthar am 9.06.2017 | 18:48
Danke für die Antwort!
Verstehe ich dich richtig: Dir geht es nicht um die Sache an sich bzw. um die Thesen im Ausgangsposting, sondern nur um den ideologischen Stallgeruch? Das wäre natürlich valide. Und wenn das so ist: Wie kommen wir von hier produktiv weiter?
Wenn Du es so ausdrücken willst, passt es. Einfach, weil auch durch den Titel des Threads ein Kausalzusammenhang gezogen wird, den ich wirklich strikt ablehne.

Wie kommen wir produktiv weiter?
Alex hat es schon angedeutet; man müsste objektive Kriterien bestimmen/aushandeln, nach denen beurteilt wird. Ein Abenteuer mit fehlenden Angaben kann nicht optimal sein z. B.
Im Projektmanagement gibt es ja sowas wie SMARTe Ziele; passt nicht zu 100 %, weil ich "T" nicht unterkriege, aber vom Ansatz sollten die Kriterien

- Spezifisch
- Messbar
- Ansprechend (wobei ich das auch für schwierig halte)
- Realistisch

sein.

Dann auch immer den Einzelfall betrachten. Vieles ist mir zu pauschal ("klassisches Abenteuer"). Und den Stallgeruch draußen lassen, wobei ich verwundert bin, denn Wandler hat als zwei der besten Abenteuer aller Zeiten Harlekin I + II genannt, die für mich, wenn ich den Stallgeruch folgen würde, genau in diesen Thread gehörten.

Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: ArneBab am 9.06.2017 | 18:49
Also das ist ein verdammt schwaches Argument . Ne, ist eigentlich keins, eigentlich stellst du das ja erstmal in den Raum. Was ist die Implikation? Das die wirtschaftliche Bedeutung über Kritik erhaben macht?
Zum Teil gibt’s da noch: Ja, wirtschaftliche Bedeutung ist ein Indikator dafür, dass sie irgendwas richtig machen. Im Endeffekt ist das das Argument: Wenn es viel besser gehen würde, dann beweise es, indem du Abenteuer schreibst, die sich viel besser verkaufen.

Das ist so nicht ganz korrekt (es gibt viele Vorbedingungen und Kriterien für Erfolg, die nichts mit der Qualität der Abenteuer zu tun haben), aber eben auch nicht völlig aus der Luft gegriffen.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: tartex am 9.06.2017 | 19:28
Abenteuer, die sich besser lesen als leiten lassen, scheinen sich aber auch besser zu verkaufen.

Zumindest kriegt man viel leichter/schneller mehr Seiten mit sinnlosen Flufftexten voll, als mit durchdachten und evtl. nur unter der Oberfläche (in ihrer internen Logik) verzahnten "Spielinstruktionen".

Für mehr Seiten kann man schließlich auch mehr Geld verlangen.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Ucalegon am 9.06.2017 | 19:31
Für mich liegt der Kern von Wandlers Argument hier:

Aber wie man ein Kaufabenteuer leitet sollte sich direkt aus dem Aufbau des Abenteuers und der Formulierung ergeben.

Eine SL-Agenda dieser Art findet man ja z.B. in Trail of Cthulhu-Szenarios, die am Anfang ein paar Szenen/Hinweise als Spine präsentieren und sagen: "Mach das. Was sonst so passiert ist frei. Aber mach das."

Die Frage wäre, wann ein railroadendes Abenteuer, das SC-Handlungen vorgibt et cetera nur so ist, weil die Autor*Innen es sich zu leicht machen - was Wandler für solche Abenteuer grds. anzunehmen scheint - und wann es schlicht für einen spezifischen Spielstil vorgesehen ist, bei dem alle ohne Widerspruch dem Abenteuerverlauf folgen, so wie er sich aus Aufbau und Formulierung ergibt. Letzteres ist dann ja nicht "schlecht", sondern nur eine andere Art, den der SL-Rolle inhärenten Widerspruch aufzulösen. Freilich eine, die recht anfällig für die Probleme ist, die im "Würgen"-Thread abregnen, aus dem Wandlers Argument ja ursprünglich folgt.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Alex am 9.06.2017 | 19:37
Zum Teil gibt’s da noch: Ja, wirtschaftliche Bedeutung ist ein Indikator dafür, dass sie irgendwas richtig machen. Im Endeffekt ist das das Argument: Wenn es viel besser gehen würde, dann beweise es, indem du Abenteuer schreibst, die sich viel besser verkaufen.
Das ist so nicht ganz korrekt (es gibt viele Vorbedingungen und Kriterien für Erfolg, die nichts mit der Qualität der Abenteuer zu tun haben), aber eben auch nicht völlig aus der Luft gegriffen.
Diese Diskussion gibt es auch sehr extrem in der Literatur, in der viele Gruppen wirtschaftlichen Erfolg als Messfaktor ablehnen, was ich für falsch erachte, auch wenn wirtschaftlicher Erfolg nicht das ausnahmslose Kriterium sein darf. Aber wie will man ein "gutes" Buch sonst messen?
Bspw. sind ja Biographien von Dieter Bohlen und Daniela Katzenberger sehr erfolgreich, aber niemand hält die Bücher für qualitativ wertvoll.

Bspw. wird ja "Die Toten des Winters" (Harnmaster) immer als Paradebeispiel für ein gutes Abenteuer genannt (mir gefällt es auch), aber es stinkt (wahrscheinlich) wirtschaftlich selbst gegen das schlechteste D&D5-Abenteuer ab, einfach weil es viel mehr D&D-Spieler gibt, als Harnmaster-Spieler.

Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Viral am 9.06.2017 | 19:41
wahrscheinlich funktioniert der Potter Stewart Test ganz gut. Liefert natürlich keine merkmalsorientierte Bewertung eines Kaufabenteuers oder berücksichtigt keine Spielstile.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Rhylthar am 9.06.2017 | 19:51
Abenteuer, die sich besser lesen als leiten lassen, scheinen sich aber auch besser zu verkaufen.

Zumindest kriegt man viel leichter/schneller mehr Seiten mit sinnlosen Flufftexten voll, als mit durchdachten und evtl. nur unter der Oberfläche (in ihrer internen Logik) verzahnten "Spielinstruktionen".

Für mehr Seiten kann man schließlich auch mehr Geld verlangen.
Da ist doch schon wieder zu Geschmäckle-Urteil. Wieso ist der Fluff sinnlos? Für Dich? Mag sein.

Aber ist er vollkommen planlos dort veröffentlicht worden? Passt er da so gar nicht rein? In den meisten Fällen wird das eben nicht der Fall sein.

@ Alex:
Nein, nur wirtschaftlicher Erfolg ist auch kein alleiniges Kriterium. Und Du machst es unbewusst schon: Reden wir von "qualitativ wertvoll" oder von "gut"?
Bei "Gut" ist es halt so lange schwammig, bis man feste Kriterien festlegt. Und je nachdem, welche man nimmt, kann auch ein Katzenberger Buch "gut" sein.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: tartex am 9.06.2017 | 19:54
Da ist doch schon wieder zu Geschmäckle-Urteil. Wieso ist der Fluff sinnlos? Für Dich? Mag sein.

Ich erachte Fluff für sinnlos, wenn die Spieler so gut wie keine Chance haben an diese Infos überhaupt ranzukommen. Als Beispiel wurden ja schon endloslange Biographien von irgendwelchen Nebencharakteren genannt.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Rhylthar am 9.06.2017 | 20:06
Ich erachte Fluff für sinnlos, wenn die Spieler so gut wie keine Chance haben an diese Infos überhaupt ranzukommen. Als Beispiel wurden ja schon endloslange Biographien von irgendwelchen Nebencharakteren genannt.
Hatten wir letztens im PF-Forum. Für mich ist er nicht per se sinnlos, denn, wenn die Laune des Schicksal es will, könnten sie dann sinnvoll sein, wenn die Spieler eben nicht stringent dem "Pfad" folgen. Ein Kann im Abenteuer, kein Muss.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Bad Horse am 9.06.2017 | 20:20
Flufftexte können einem SL helfen, die gewünschte Stimmung / Persönlichkeit besser zu erfassen.

Andererseits sollten Informationen, die sich auf die Regeln beziehen, nicht einfach im Fließtext ertrinken. Die sollte man noch mal extra zusammenfassen oder zumindest optisch herausstellen.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: tartex am 9.06.2017 | 20:22
Hatten wir letztens im PF-Forum. Für mich ist er nicht per Seite sinnlos, denn, wenn die Laune des Schicksal es will, könnten sie dann sinnvoll sein, wenn die Spieler eben nicht stringent dem "Pfad" folgen. Ein Kann im Abenteuer, kein Muss.

Das Problem ist, dass ich mir das vorher alles durchlesen muss, um entscheiden zu können, was wann wichtig sein könnte. Das ist einfach zu viel an Information, als dass ich persönlich die sinnvoll verwalten kann. Natürlich kann man mit grandioser Strukturierung da vieles wieder wettmachen.

Allerdings tun das die typischen Bleiwüsten eben genau nicht. Weniger Text ist für mich mehr, weil ich im emergenten Spielverlauf nicht auftauchendes nicht vorher lang durchgeackert werden muss, aber noch wichtiger: weil ich im entscheidenden Moment dann die richtigen Elemente finden kann, ohne den Spielfluss lange zu unterbrechen.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Rhylthar am 9.06.2017 | 20:27
Bad Horse hat natürlich recht. Fluff und Crunch müssen getrennt sein.

Aber ich z. B. mag den Fluff als Ergänzung und lese ihn gerne. Für die Stimmung, für Handlungsalternativen, fürs Reinkommen. Aber ich lese auch jedes Abenteuer, dass ich leite, zweimal. Einmal normal und einmal von hinten nach vorne.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Alex am 9.06.2017 | 20:37
@ Alex:
Nein, nur wirtschaftlicher Erfolg ist auch kein alleiniges Kriterium. Und Du machst es unbewusst schon: Reden wir von "qualitativ wertvoll" oder von "gut"?
Bei "Gut" ist es halt so lange schwammig, bis man feste Kriterien festlegt. Und je nachdem, welche man nimmt, kann auch ein Katzenberger Buch "gut" sein.
Gutes Argument - ist zu unscharf von mir. Ich versuche es ein wenig konstruktiver zu machen:

Es sollte zwei Arten von Bewertungen geben, eine objektive und eine subjektive, die man sichtbar trennen sollte.
Objektiv
* Ist das Buch "handwerklich" gut gemacht, also Satz, Verständlichkeit, Logik, ausreichend Bebilderung (wenn nötig) ...?
* Stimmen Preis/Leistung?
* Hat es Lese- und Verständis-"Vereinfacher" wie eine Übersicht über das Abenteuer zu Beginn. Eventuell etwas zum Schwierigkeitslevel. Gibt es Charaktere / Völker usw. mit denen das Abenteuer nicht laufen würde?
* Passt es zu dem Regelsystem? Bspw. sind Fate-Abenteuer anders aufgebaut, als Rolemaster-Abenteuer (bitte nicht als Wertung ansehen). Das eine würde beim anderen wohl nur schwer funktionieren.
* Passt es zur Spielwert oder könnte es überall spielen (wenn es kein Universal-AB) sein soll? Den Punkt bei objektiv ist vielleicht streitbar, aber das ist eine Erwartung, die ich hätte. Kann man aber auch zu subjektiv schieben.

Subjektiv
* Wie gefällt es mir als SL oder Spieler?
* Ist es herausfordernd genug, hat es neue Ideen?
* Hat es zuviel oder zuwenig Beschreibung?

Abschließend eine (oder zwei) Noten mit einer Schlussbemerkung, für welche Art von Spielstil sich das Abenteuer eignet.

Ich finde die Rezi-Themen, die Thallion hier immer aufmacht, kommen dem schon sehr nahe. :)
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Rhylthar am 9.06.2017 | 20:53
Ja, passt schon bei ihm. :)

Bin ja auch sehr gespannt, wie die deutsche Fassung von "Strange Aeons" bewertet wird.  ^-^
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: ArneBab am 9.06.2017 | 21:34
@ Alex:
Nein, nur wirtschaftlicher Erfolg ist auch kein alleiniges Kriterium. Und Du machst es unbewusst schon: Reden wir von "qualitativ wertvoll" oder von "gut"?
Bei "Gut" ist es halt so lange schwammig, bis man feste Kriterien festlegt. Und je nachdem, welche man nimmt, kann auch ein Katzenberger Buch "gut" sein.
Nur wirtschaftlicher Erfolg ist kein alleiniges Kriterium. Aber er ist ein Hinweis.

Ich habe früher fast alles weitverbreitete abgelehnt (wenn ich wusste, dass es weitverbreitet ist — meist war es wirtschaftlich erfolgreiches). Vor ein paar Jahren habe ich dann bei einer Freundin Krieg der Welten gelesen und gemerkt, wie unglaublich gut das Buch auch handwerklich ist. Es ist mit Recht ein Klassiker. Und das ist bei vielen anderen Sachen ebenso.

Oder (und hier mögen mir Leute widersprechen und ich mag komisch angeschaut werden) wie unglaublich gut Musik und Videos von Shakira produziert sind. Ich habe Jahre gebraucht, um meine Vorurteile dagegen abzulegen. Und genauso war es bei D&D (obwohl sich da im Spiel viele Vorurteile bestätigt haben, machten auch alle D&D Runden, die ich bisher gespielt habe, viel Spaß).

Wirtschaftlicher Erfolg ist im besten Fall ein dezentraler Maßstab für gesellschaftlichen Wert (http://www.draketo.de/politik/leistung). Ich sage im besten Fall, weil unregulierte Marktwirtschaft sich mit der Zeit selbst der Grundlage beraubt, die sie braucht, um ein Kriterium für Qualität sein zu können. Und ich denke, das gilt auch im Rollenspiel, z.B. weil Leute halt v.a. Sachen aus den Spielen kaufen, die sie schon kennen, und so die Kontrolle über eine Marke ein gewisses Monopol auf die Kaufbereitschaft der Fans gibt.

Deswegen ist auch Gegenkultur so wichtig: Um etwas neues verbreiten zu können, muss es sich als Gegenkultur etablieren. So kann es die verlässliche Unterstützung bekommen, die notwendig ist, um die kulturelle Hauptströmung irgendwann zu ersetzen oder zumindest zu ändern. Die Ablehnung des Etablierten ist damit wichtig, um schädliche Marktmechanismen abzuschwächen, die das Etablierte übermäßig stärken — als echter Bewertungsmaßstab ist diese Ablehnung aber auch nicht tauglich.

Wirtschaftlicher Erfolg von etwas qualitativ schlecht bewertetem kann ein Hinweis darauf sein, dass in den angelegten Kriterien für Qualität etwas fehlt. Das muss nicht stimmen, kann aber ☺.

^ Westentaschen-Gesellschaftsphilosophie
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2017 | 21:40
Für mich persönlich sind ganz normale Romane hervorragende ABs. Ich lese gerne Romane und verwurste diese dann zu einem AB.

Man muss zwar berücksichtigen, dass die SCs in den seltensten Fällen das tun, was die Romanfiguren tun. Aber wenn man das im Hinterkopf behält, können extrem spannende Spielabende dabei herauskommen. Meine Spieler zumindest freuen sich immer über die interessanten und abwechslungsreichen Plots.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Rhylthar am 9.06.2017 | 21:42
@ArneBab:
Ist ja durchaus richtig.

Weder die Aussage "Paizo verkauft doch ihre AP nur noch, weil die Leute zu faul sind, ihr Abo zu kündigen." noch "Paizo verkauft so viele Abenteuer, die müssen also verdammt gut sein!" sind absolut gesehen haltbar. Aber ein wenig Wahrheit wird schon drinstecken.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: D. Athair am 10.06.2017 | 12:26
Alex hat es schon angedeutet; man müsste objektive Kriterien bestimmen/aushandeln, nach denen beurteilt wird. Ein Abenteuer mit fehlenden Angaben kann nicht optimal sein z. B.
Im Projektmanagement gibt es ja sowas wie SMARTe Ziele; passt nicht zu 100 %, weil ich "T" nicht unterkriege, aber vom Ansatz sollten die Kriterien

- Spezifisch
- Messbar
- Ansprechend (wobei ich das auch für schwierig halte)
- Realistisch

sein.
Das halte ich für den falschen Ansatz, weil man zu spät/zu konkret ansetzt und den multi-dialogischen Prozess übergeht und die Basis (Zweck und Philosophie des Ganzen) zu wenig berücksichtigt. Kurz: Es fehlt dabei der ganz große Rahmen/Kontext.
Wollte man Qualität objektieren müsste man eher einen QM-Ansatz wählen, der auf Aushandlung von Qualitätskriterien zwischen den Anspruchsgruppen ("Theoretikern", Kunden - also Spielern, Lesern und Sammlern sowie Produzenten) basiert.


Gute Verkaufszahlen heißen nicht anderes als dass ein Kundenbedarf (erzeugt wurde) und bedient wird. Ob die Interessen des Produzenten und/oder der Kunden gut oder schlecht sind, ist damit nicht ausgesagt. Genausowenig ist mit Verkaufszahlen ausgesagt, ob das Produkt seinem eigentlichen Verwendungszweck gerecht wird. Abenteuer können aus dem Bedürfnis hübsche Bilder aus dem DSA-Universum so sehen oder aus dem Bedürfnis die Runequest-Gesellschaft zu unterstützen oder aus dem Bedürfnis was über die Zwerge der Forgotten Realms zu lesen, gekauft werden. Mit der Qualität des Abenteuers als Spielmaterial muss das berhaupt nichts zu tun haben. Es kann lediglich was damit zu tun haben.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: ArneBab am 10.06.2017 | 15:16
Genausowenig ist mit Verkaufszahlen ausgesagt, ob das Produkt seinem eigentlichen Verwendungszweck gerecht wird. Abenteuer können aus dem Bedürfnis hübsche Bilder aus dem DSA-Universum so sehen oder aus dem Bedürfnis die Runequest-Gesellschaft zu unterstützen oder aus dem Bedürfnis was über die Zwerge der Forgotten Realms zu lesen, gekauft werden. Mit der Qualität des Abenteuers als Spielmaterial muss das überhaupt nichts zu tun haben. Es kann lediglich was damit zu tun haben.
Also den vorgeblichen Verwendungszweck — was die Bezeichnung „Abenteuer“ ausdrückt. Ich finde es schön, dass du die Diskrepanz zwischen Bezeichnung und Kaufgrund herausarbeitest. Die Verlage müssen Abenteuer liefern, die gekauft werden, sonst gehen sie pleite.

Ein weiterer Zweck könnte sein, Ideen für die eigene Kampagne zu sammeln oder einfach schöne Geschichten aus der Lieblingswelt zu lesen.

Wenn wir jetzt noch die wirklichen Kaufgründe ermitteln könnten … Gehirnwellen zu messen wäre doch was   >;D (und das kommt, da kannst du Gift drauf nehmen ~;D).
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Kampfwurst am 10.06.2017 | 16:08
Sollte nicht auch berücksichtigt werden was ein Abenteuer überhaupt leisten soll? Wenn sie den Anspruch haben immer die möglichst gleiche Geschichte zu erzählen, dann ist das eine Spielart, der ich nichts abgewinnen kann, das Abenteuer selbst tut dann aber exakt das, was es soll.

Dazu kommt noch, dass man gucken sollte, wo offizielle Abenteuer generell herkommen. Ich meine mich z.B. zu erinnern, dass viele D&D Abenteuer weniger als Abenteuer sondern als Herausforderung geschrieben wurden, die möglichst für alle Gruppen gleich sein sollten, und an denen man durchaus auch mal scheitern kann. Wenn man aber als Spielleiter den Anspruch hat, das Abenteuer bis zum Ende durch zu spielen, dann kann das zu schlechtem Spielleitern (tm) führen, weil man sich irgendwann gegen das Abenteuer stellen muss.

Auch für Abenteuerschreiber die diese Abenteuer als Vorlagen nehmen aber einen anderen Spielstil im Kopf haben kann dies natürlich bedeuten, dass sie ein Abenteuer schreiben, dass nicht zu der von ihnen gewählten Spielweise passt. Oder die einfach nur ein Abenteuer in einer bestimmten Form schreiben, weil man Abenteuer eben in einer bestimmten Form schreibt, sie aber gar keine Spielweise vor Augen haben, für die das Abenteuer angemessen wäre. Entsprechend wird nahezu jeder Spielleiter, der das Spiel "by the book" leitet, scheitern, weil es by the book gar nicht als Abenteuer funktionieren kann.

Ein gutes Abenteuer sollte dem Spielleiter also zumindest sagen, was es von ihm will. Der Spielleiter kann dann immernoch entscheiden, ob er das so akzeptiert, oder ob er das abändern möchte, aber er läuft nicht mehr blind in das Abenteuer hinein. Ein Abenteuer so zu designen ist aber eben echt Aufwand und wesentlich schwieriger als die Geschichte zu schreiben, auf der das Abenteuer basiert.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: tartex am 10.06.2017 | 16:09
Wenn wir jetzt noch die wirklichen Kaufgründe ermitteln könnten … Gehirnwellen zu messen wäre doch was   >;D (und das kommt, da kannst du Gift drauf nehmen ~;D).

Reicht doch auch, wenn die Leute sagen: "Ich bin eigentlich nur noch Sammler, zum Spielen komme ich nicht mehr."
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Wandler am 10.06.2017 | 22:45
Ich habe eure Diskussionen gespannt verfolgt und dachte mir, jetzt wäre grad ein guter Zeitpunkt um wieder auf einige Dinge einzugehen.

Als erstes, weil mir das wichtig war: Bitte versucht das Spielstil gebashe auf einem Minimum zu behalten. Ich hatte mich so halbwegs bemüht den ersten Post so zu verfassen, dass es bewusst nicht um die großen Schlagworte die mit S und R beginnen geht. Ich bin überzeugt, dass die Dinge aus ihm nämlich sowohl in beiden Varianten zu besseren Abenteuer/Kampagnen führen. Auch ging es mir hier um das Abenteuerdesign und nicht um den Spielstil der daraus dann ensteht. Ein schönes Beispiel um dies zu veranschaulichen hat Greifenklause genannt: Benennen was für eine Art von Spielstil vorgesehen ist. Die Vampires Introduction Kampagne hat bspw darauf hingewiesen, dass der Spielleiter hier die Spieler ziemlich forceful zurück auf den Weg bringen soll. Da wusste man gleich woran man ist. Oder als anderes Beispiel: Auch eine sehr lineare Geschichte (also im Extremfall etwas das einem Roman gleicht) sollte dem Spielleiter klar kommunizieren welche Freiheit die Spieler haben und wie er dafür sorgen soll, dass sie diese nicht überschreiten - kann ja durchaus durch die Regeln eines Systems gedeckt sein.

Was mir aber total die Augen geöffnet hat war:
Zitat
In den Dunklen 80igern und 90igern wurden die Szenen ja einfach durch das Ende der vorhergehenden Szene getriggert.
Einige Shadowrun Abenteuer habe ich in den späten 90ern/frühen 00er mal gespielt und geleitet und  die lesen sich für mich heute noch so, dass die nächste Szene beginnt wenn die Spieler dort ankommen, insbesondere weil es teilweise mehrere Varianten gibt, die sich gar nicht so direkt in ihrer Reihenfolge einordnen lassen. Was mich aber bei diesem Zitat so geflasht hat war (weil ich diese Abenteuerserie gerade letztes Jahr wieder erneut angefangen habe zu leiten): Diese Abenteuer würden viel viel besser funktionieren wenn man jegliche Zwischensequenzen nicht mehr ausspielt und direkt von Szene zu Szene springen würde. Klar, das würde wiederum eine ganze Spielrunde erfordern, die sich auf so eine Art von Abenteuerstruktur einlässt und der klar ist, dass hier Szenen abgespielt werden wie in einer Serie. Wäre sicher nichts was ich jetzt sehr lange leiten oder spielen wollen würde, aber so würden viele dieser Abenteuer (auch einige AD&D, D&D 3.5 Abenteuer sind so aufgebaut) mehr Sinn machen. Dem als Kontra gegenüber steht aber, dass eigentlich alle Spieler von mir eigentlich bisher, schon ohne solche Sprünge, sich daran gestört haben, dass diese Abenteuer eben wie in einem Computerspiel getriggert werden und man das auch sehr spürt (selbst wenn man als SL komplett freie Abwandlung vom Abenteuer zulässt - man merkt sehr schnell wanns wieder by the book ist).

Mir schweben noch 1-2 Dinge im Kopf, aber ich verfolge die Einwürfe aller hier sehr gespannt und dachte ich les mal erstmal weiter, was so von allen Seiten noch kommt.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: YY am 10.06.2017 | 23:12
Klar, das würde wiederum eine ganze Spielrunde erfordern, die sich auf so eine Art von Abenteuerstruktur einlässt und der klar ist, dass hier Szenen abgespielt werden wie in einer Serie. Wäre sicher nichts was ich jetzt sehr lange leiten oder spielen wollen würde

Im Grunde macht man das doch auch schon, wenn man Szenen mit ein oder zwei Sätzen verbindet, aus denen eben hervorgeht, dass zwischendrin nichts Bespielenswertes vor sich geht.
Und dann ist der "Gegenentwurf" schon wieder, Interessantes und Uninteressantes zeitlich gleichberechtigt auszuspielen - das kanns ja nicht sein.

Es reicht ja schon, wenn man ganz offen fragt, ob jemand noch irgendwas Weltbewegendes tun will, bevor man zur nächsten Szene schneidet.
Selbst wenn sich dann einer meldet und noch 15 Meter Seil kaufen will, ist das in zwei Sätzen abgehandelt.
Außer natürlich, man hat da enormen Spaß dran, aber dann ist das ganze Thema Scene Framing sowieso vom Tisch.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Wandler am 10.06.2017 | 23:23
Da gibts schon einen riesengroßen Unterschied. Beim Vorspulen, wissen die Spieler ja was als nächstes kommt und einigen sich nur, dass da in er Zwischenzeit nichts geschieht.

Beim Szenensprung, wissen die Spieler nicht zwingend irgendwas über die nächste Szene. Wissen vielleicht nicht einmal warum sie nun in die nächste Szene stolpern. Die Spieler waren einkaufen (in den 1-2 Sätzen "kaufe noch schnelle in Seil"). CUT. Der SL erzählt wie die nächste Szene aussieht (Stichwort: Scene Framing) und dies kann auch bspw. die Befragung einer Person sein, von der die Spieler noch nicht einmal wussten, dass es vielleicht gut wäre diese zu befragen.

Gibt es Rollenspielsysteme die zweiteres mechanisch so extrem in Kaufabenteuern umsetzen? Ich meine damit nicht nur "kann man dort theorethisch so machen" sondern bei denen es angedacht ist, so zu spielen?
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: YY am 11.06.2017 | 00:04
Ach so war das gemeint - dann schließe ich mich an: Das braucht noch viel mehr die richtige Gruppe bzw. tritt noch mehr Spielstilen auf die Füße.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Wandler am 11.06.2017 | 07:23
Absolut. War auch nicht gemeint als das ich das an das gut finde, sondern viel mehr, dass manche Abenteuer mit so einem Spielstil von ihrem Aufbau her viel mehr Sinn gemacht hätten, ich aber nie im Leben auf die Idee gekommen wäre so zu leiten oder zu spielen.
Titel: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Cugel am 11.06.2017 | 08:10
Dem ersten Teil des Betreffs stimme ich in vollem Umfang zu. Meiner Meinung nach liegt das aber eher am fehlenden Talent der Spielleiter und nicht an Kaufabenteuern. Da ich das Hobby Rollenspiel seit 1983 betreibe, durfte ich schon sehr viele Spielleiter und Spieler erleben. Viele der Spielleiter waren ausgesprochen regelfest. Teilweise kannten sie eine große Anzahl von Regelsystemen und Hintergründen anscheinend fast auswendig. Den meisten von ihnen fehlten aber folgende Gaben und Talente:

- Eine gute und spannende Atmosphäre zu erzeugen, sowie plastisch und verständlich zu beschreiben.

- NSCs und Monster mit Leben zu füllen, anstatt sie nur Zahlen und Buchstaben auf einem Blatt Papier bleiben zu lassen.

- Hilfreich, aber auch glaubhaft ins Abenteuer einzugreifen, wenn die Spieler sich wieder einmal festgefahren hatten.

Die meisten von mir erlebten Spielleiter konnten das weder mit gekauften, noch mit von ihnen selbst erstellten Abenteuern. Vielen fehlten schlicht und einfach die sprachlichen Möglichkeiten. Eigenverantwortliches innovatives Denken und Handeln innerhalb des Plots, wenn er nicht wie vorgegeben oder selbst erdacht läuft, habe ich auch oft vermisst.

Selbst leite ich viel lieber Abenteuer die ich selbst entwerfe. Ob eigene Ideen oder inspiriert durch Buch und Film ist mir egal. Die Technik des Mindmappings ist mir dafür sehr ans Herz gewachsen. Wenn man die mal halbwegs beherrscht, ist sie eine sehr große Hilfe bei der Spielleitung.

Da ich hier keinen Spielleiter persönlich angegriffen habe, werden sich Anfeindungen hoffentlich in Grenzen halten. Falls nicht, werde ich einfach versuchen müssen darüber zu stehen.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Rhylthar am 11.06.2017 | 08:19
Sehe keine Angriffsfläche.  ;)

Sind ja durchaus valide Gründe, warum es beim SL nicht so laufen kann. Gibt natürlich auch die Gattung SL, die keine eigenen Abenteuer entwerfen wollen, aus den verschiedensten Gründen. Und genau die greifen dann gerne auf Kaufabenteuer zurück. Wie sie es dann im Endeffekt am Spieltisch rüberbringen...da kann man erstmal nichts zu sagen, bevor man es nicht erlebt hat.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Bildpunkt am 11.06.2017 | 09:30


Wirtschaftlicher Erfolg ist im besten Fall ein dezentraler Maßstab für gesellschaftlichen Wert (http://www.draketo.de/politik/leistung). Ich sage im besten Fall, weil unregulierte Marktwirtschaft sich mit der Zeit selbst der Grundlage beraubt, die sie braucht, um ein Kriterium für Qualität sein zu können. Und ich denke, das gilt auch im Rollenspiel, z.B. weil Leute halt v.a. Sachen aus den Spielen kaufen, die sie schon kennen, und so die Kontrolle über eine Marke ein gewisses Monopol auf die Kaufbereitschaft der Fans gibt.

Deswegen ist auch Gegenkultur so wichtig: Um etwas neues verbreiten zu können, muss es sich als Gegenkultur etablieren. So kann es die verlässliche Unterstützung bekommen, die notwendig ist, um die kulturelle Hauptströmung irgendwann zu ersetzen oder zumindest zu ändern. Die Ablehnung des Etablierten ist damit wichtig, um schädliche Marktmechanismen abzuschwächen, die das Etablierte übermäßig stärken — als echter Bewertungsmaßstab ist diese Ablehnung aber auch nicht tauglich.


Venceremos! Das gute am Tischrollenspiel ist ja das hier die Gedanken wirklich frei sind. Zudem ist wie in jedem anderem Bereich Dienst nach Vorschrift (hier ein KaufAbenteuer 1 zu 1 zu leiten) die effektivste aller Sabotageformen...
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Just_Flo am 11.06.2017 | 10:02
Dem ersten Teil des Betreffs stimme ich in vollem Umfang zu. Meiner Meinung nach liegt das aber eher am fehlenden Talent der Spielleiter und nicht an Kaufabenteuern. Da ich das Hobby Rollenspiel seit 1983 betreibe, durfte ich schon sehr viele Spielleiter und Spieler erleben. Viele der Spielleiter waren ausgesprochen regelfest. Teilweise kannten sie eine große Anzahl von Regelsystemen und Hintergründen anscheinend fast auswendig. Den meisten von ihnen fehlten aber folgende Gaben und Talente:

- Eine gute und spannende Atmosphäre zu erzeugen, sowie plastisch und verständlich zu beschreiben.

- NSCs und Monster mit Leben zu füllen, anstatt sie nur Zahlen und Buchstaben auf einem Blatt Papier bleiben zu lassen.

- Hilfreich, aber auch glaubhaft ins Abenteuer einzugreifen, wenn die Spieler sich wieder einmal festgefahren hatten.

Die meisten von mir erlebten Spielleiter konnten das weder mit gekauften, noch mit von ihnen selbst erstellten Abenteuern. Vielen fehlten schlicht und einfach die sprachlichen Möglichkeiten. Eigenverantwortliches innovatives Denken und Handeln innerhalb des Plots, wenn er nicht wie vorgegeben oder selbst erdacht läuft, habe ich auch oft vermisst.

Selbst leite ich viel lieber Abenteuer die ich selbst entwerfe. Ob eigene Ideen oder inspiriert durch Buch und Film ist mir egal. Die Technik des Mindmappings ist mir dafür sehr ans Herz gewachsen. Wenn man die mal halbwegs beherrscht, ist sie eine sehr große Hilfe bei der Spielleitung.

Da ich hier keinen Spielleiter persönlich angegriffen habe, werden sich Anfeindungen hoffentlich in Grenzen halten. Falls nicht, werde ich einfach versuchen müssen darüber zu stehen.

Die spannende Frage ist jetzt wie ertüchtigt man die SLs dazu das zukönnen.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: YY am 11.06.2017 | 10:13
Den meisten von ihnen fehlten aber folgende Gaben und Talente

Das geht mir zu sehr in Richtung Veranlagung und "ist dir halt leider nicht gegeben".

Die meisten SLs sind Autodidakten, die ihr Handwerk noch dazu in eher schlechten Feedbackstrukturen erlernen/entwickeln.
Da wäre es doch eigentlich sehr überraschend, wenn der Durchschnitts-SL richtig gut wäre ;)
 
Obendrauf kommt noch, dass es zwar diverse Ratgeber gibt, aber die meistens auch nur ihre Perspektive vermitteln und keinen ganzheitlichen Ansatz fahren (können).

Heißt im Umkehrschluss (auch in Richtung Just_Flo):
Als Alt-SL suche man sich diejenigen unter dem Nachwuchs, die einen ähnlichen Leitstil haben und fördere sie gezielt.
Ein paar Sachen sind recht universell, aber man sollte einen neuen SL schon recht früh dabei unterstützen, seinen Stil zu finden und zu entwickeln.

Setzt natürlich voraus, dass von allen Seiten der Bedarf erkannt wird und die Bereitschaft besteht, das relativ zielgerichtet anzugehen. Und das beißt sich gerade in der Anfangsphase oft mit "soll ja erst mal Spaß machen und der Rest ist egal."
Da sind wir dann wieder bei dem Spruch von Pferd und Wasser...  ;)
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Bildpunkt am 11.06.2017 | 10:14
Die spannende Frage ist jetzt wie ertüchtigt man die SLs dazu das zukönnen.
Nachdem ich nach fast einer Dekade ohne Rollenspiel wieder geleitet habe und bei den angesprochenen Punkten Lehrgeld bezahlt habe kann ich nur sagen:

Übung macht den Meister. Sowie genügend Zeit für eine gründliche Vorbereitung wenn man kein Improtalent ist.
Das Problem ist wohl meist die Zeit dafür, die man auch für die Vorbereitung von Kaufabenteuern braucht.
Eine Teillösung wäre dann diese vorallem als Steinbruch beim Entwurf einer eigener Story zu  benutzen, das Selbstentwerfen ist ja dann schon Teil der Vorbereitung und
führt zu mehr Trittsicherheit beim konkreten Leiten...
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Alex am 11.06.2017 | 10:19
Kaufabenteuer sind da, um mir die Arbeit zu erleichtern, aber mir auch neue Wege zu zeigen, die ich als Autodidakt vielleicht nie gefunden hätte.

Wichtig bei der Bewertung von Kaufabenteuern: Es gibt objektiv keinen schlechten Abenteuer-/Spielstil, unabhängig davon, was man selbst bevorzugt. Ein Dungeon-Bash ist genauso wertvoll, wie ein aufwendiges Krimiabenteuer. Abzüge darf es nur geben, wenn der angekündigte Spielstil nicht konsequent eingehalten wird.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Chruschtschow am 11.06.2017 | 10:51
Die meisten SLs sind Autodidakten, die ihr Handwerk noch dazu in eher schlechten Feedbackstrukturen erlernen/entwickeln.
Da wäre es doch eigentlich sehr überraschend, wenn der Durchschnitts-SL richtig gut wäre ;)

Feedback-Schleifen sind selten und meistens schlecht organisiert.

Was wiederum gar nicht überraschend ist, weil Rollenspiel nicht Wettkampf ist und man nicht "verlieren" kann. Hauptsache alle haben Spaß. Beim Fußball würde man halt nicht mehr in die Mannschaft kommen. Das heißt nicht, dass Rollenspiel jetzt als Wettkampf organisiert werden oder ein Goldstandard etabliert werden soll. Feedback ist nur halt ein Prozess, der hier stärker angeschoben werden muss.

Dazu kommt, dass Feedback im Rollenspiel auch kompetent abgefragt werden. "Hat's euch gefallen?" - "Ja." Das kann stimmen, eventuell sind gezeigtes Interesse und Antwort auch einfach der Höflichkeit geschuldet. Besser: "Welche Szene / welcher NSC / welches XXX hat euch am besten gefallen. Welches am wenigsten. An welchen Stellen habt ihr euch gedacht: Gute Idee, so hätte ich das auch gemacht. Nicht so gute Idee, das hätte ich anders gemacht." Das gibt einfach andere, verwertbarere Antworten.

Und die zweite Sache, an der ich immer hängen bleibe, ist der Mythos des Meisters, des Spielleiters, des Game oder Dungeon Masters. Das ist was großes, wichtiges! Quark. Sooo viele Leute sind davon verschreckt und eingeschüchtert. Einfach mal machen. Zum einen ist es nicht Aufgabe der SL, dass der Abend gelingt. Es ist Aufgabe der ganzen Gruppe. Mitspielen, aufgeschlossen sein und vor allem sich auch mal selbst dran versuchen. Und zwar nicht, um mal zu sehen, wie schwer das ist. Sondern damit die ewige SL vom Dienst auch mal wieder auf einem Spielerstuhl sitzt und sieht, wie andere das machen und vor allem was sie anders machen. Das ist letztlich auch eine Form von Feedback, indem ich sehe, was der oder die andere anders macht.

Aus Abenteuern lerne ich SL nur mäßig gut, weil die Haupttätigkeit am Spieltisch einfach viel mehr mit Kommunkation und Empathie zu tun hat, in der ich in situ schaue, was meine Runde am Tisch anspricht. Die spannendste Handlung, der verworrendste Mordfall oder die komplexeste Sandbox bringen null, wenn ich am Tisch nicht die Situation schaffe, die zu meiner Runde zu transportieren. Um umgekehrt können die dümmsten Kurzplots super laufen, wenn sich da ein Wechselspiel zwischen allen einstellt.

Und das ist was, dass ich einfach dadurch lerne, dass ich mich da hin setze und los lege.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Viral am 11.06.2017 | 10:57
wenn man den Thread hier durchliest könnte man den Eindruck gewinnen, mancheiner möchte potentielle Neu-SLs abschrecken ...
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Siouxy am 11.06.2017 | 11:02
Ist das hier im Forum nicht Standard?
Zumindest gings mir so, als ich hier gelandet bin....ich leite trotzdem noch 8)
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: YY am 11.06.2017 | 11:16
Besser: "Welche Szene / welcher NSC / welches XXX hat euch am besten gefallen. Welches am wenigsten. An welchen Stellen habt ihr euch gedacht: Gute Idee, so hätte ich das auch gemacht. Nicht so gute Idee, das hätte ich anders gemacht." Das gibt einfach andere, verwertbarere Antworten.

Und genau an der Stelle sind erfahrene und "feedbackfähige" Spieler gefragt, weil ein relativ neuer SL von sich aus wohl nicht auf die Idee kommen wird, so strukturiert Feedback einzuholen.

Ebenso hat ein "SL-Williger" sehr viel davon, wenn er früh gezeigt bekommt, wie man auf was achtet - wie du sagst vor Allem bei anderen SL.
Das ist ja alles kein mehrmonatiger Lehrgang  ;) Wenn man sich da an den richtigen Stellen mal jeweils ein paar Minuten Zeit nimmt, kann man die Selbstfindungsphase enorm verkürzen und viele Sackgassen vermeiden.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Runenstahl am 11.06.2017 | 11:18
Besser: "Welche Szene / welcher NSC / welches XXX hat euch am besten gefallen. Welches am wenigsten. An welchen Stellen habt ihr euch gedacht: Gute Idee, so hätte ich das auch gemacht. Nicht so gute Idee, das hätte ich anders gemacht." Das gibt einfach andere, verwertbarere Antworten.

So ein einfacher Tipp und doch so gut. Dickes +1 dafür !
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: YY am 11.06.2017 | 11:22
Am besten noch mit einer Antwort auf  "...und warum/wie?"  ;)
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Sir Markfest am 11.06.2017 | 13:43
wenn man den Thread hier durchliest könnte man den Eindruck gewinnen, mancheiner möchte potentielle Neu-SLs abschrecken ...

Oh ja! Und der zweite Eindruck ist es, dass hier lauter erstklassige Spieler sind die genau wissen wie ein für sie exzellenter Spieleabend auszusehen hat :)

Das führt zu einem weiteren Schluss: wenn die Spieler auch Anfänger sind, dann erkennen sie ja womöglich gar nicht was ihnen gefällt und was nicht. Viele nehmen den präsentierten Spielstil des SL mit all seinen "Schwächen" als gegeben hin...
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Chruschtschow am 11.06.2017 | 17:12
wenn die Spieler auch Anfänger sind, dann erkennen sie ja womöglich gar nicht was ihnen gefällt und was nicht.

So ein Unfug. Ich weiß doch, dass ich gerade etwas gut oder schlecht finde. Da muss man schon arg stumpf sein, wenn man freudig auf den Sitz wippelt und dazu meint: "Boah, ist das langweilig." Den dicken rollenspieltheoretischen Brocken kann man sich antun oder es sein lassen. Es geht erst ein Mal pragmatisch darum, dass ich zum Beispiel merke, dass meine Gruppe z.B. Kampfszenen auch toll findet. Die meisten Abenteuer und Systeme propagieren die ja. Aber wenn als Antwort drei von vier Spielern sagen: "Also der Kampf war die Szene, an der ich den wenigsten Spaß hatte," dann hat man doch schon mal einen Anhaltspunkt. Und wenn alle sagen: "JAAA!!! GEILER KAMPF!!!" dann kann man da ebenso Schlüsse draus ziehen. Darum ja auch die konkrete Frage nach Szenen, nach Erlebtem und nicht: "Sollen wir den Schwerpunkt von Partizipation etwas stärker zu Trailblazing verschieben?" - "Klar, ein bißchen mehr Player Empowerment dann noch. Und da waren ein paar Flags an den und den Stellen, auf die du stärker eingehen kannst." - "Ja, die hatte ich gesehen, aber die Spotlightverteilung war etwas ungleich." Blablabla. Ja, ich finde solche Themen toll, sinnvoll und die haben mein Spiel weiter gebracht, aber die unmittelbare Nützlichkeit am Spieltisch ist für das, was wir hier gerade diskutieren, nur eingeschränkt gegeben.
 
Zumindest von meiner Seite geht es einfach nur darum, dass sich auch mal Neulinge da hin setzen und nach zwei, drei Sitzungen kann man fragen: "Was war deine Lieblingsszene? Wovon würdest du gerne mehr haben?"

Das gibt wahrscheinlich schneller "besseres" Rollenspiel als bei der Grognard-SL, die das ja schon immer so gemacht hat. ;)

Und noch ein Mal: Wenn's denn mit der Gruppe läuft, kann man auch das mieseste Kackabenteuer spielen. Meine alte DSA-Runde von Anno Tuck schwelgt bis heute in Erinnerung an die Südseetetralogie.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Pyromancer am 11.06.2017 | 17:21
So ein Unfug. Ich weiß doch, dass ich gerade etwas gut oder schlecht finde. Da muss man schon arg stumpf sein, wenn man freudig auf den Sitz wippelt und dazu meint: "Boah, ist das langweilig."
Ich kann mich noch ziemlich gut an meinen allerersten Rollenspielabend erinnern: Der Spielleiter war kacke, das Abenteuer war kacke, aber es war spannend und aufregend, weil es NEU war.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Chruschtschow am 11.06.2017 | 17:25
Und wenn das für dich den Spielspaß erst ein Mal trägt, ist das doch in Ordnung. Wenn dir später auffällt, was doof läuft und dass der Spaß abnimmt, kann man da doch immer noch reden. Aber überhaupt erst ein Mal anfangen, ohne die SL-Rolle zu mystifizieren und dann immer ein bisschen offen dran feilen, da kommen die guten SL her.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Maarzan am 11.06.2017 | 17:39
Ja, ich finde solche Themen toll, sinnvoll und die haben mein Spiel weiter gebracht, aber die unmittelbare Nützlichkeit am Spieltisch ist für das, was wir hier gerade diskutieren, nur eingeschränkt gegeben.
 

Drüber geredet haben wir früher auch viel, alle paar Monate, wenn die letzet Runde wieder Schiffbruch erlitten hat. Aber wegen mangelndem Verständnis der Hintergründe ist es eben über Hin udn her bsi hin zu "du spielst falsch" nicht hinausgegangen. Gebessert hat sich das erst, als mit der Therie das Verständnis kam, was der eine oder andere da anders machte und mochte und wieso das mit dem Rest nicht aufgegangen ist.

Weil fragen kannst du viel, Antworten bekommen auch noch, aber dann muss der Antwortenden eben sich auch ausdrücken können (udn das präzuise als Spaß/nicht Spaß)  bzw. der Frager das interpretieren können.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: D. Athair am 11.06.2017 | 17:49
Vielleicht würde es Sinn machen an anderer Stelle über unsere persönlich als hilfreich empfundenen Analyse-, Beschreibungs- und Reparaturwerkzeuge zu sprechen. (Theoriebreich?) Ergänzen könnte man ggf. Aussagen darüber wofür noch Werkzeuge fehlen.

Einfach mal als Sammlung (inkl. der Beschreibung warum das entsprechende Werkzeug geholfen hat).


... mir ging es da ähnlich wie Maarzan: Solange Sprachfähigkeit fehlte waren Rückmeldungen oft nicht hilfreich. (Wobei es natürlich auch Leute gibt, die in ihrer eigenen Sprache konkrete Schwierigkeiten & Co benennen können. Die Voraussetzung dafür - nämlich Beobachtung und Selbstbeobachtung - bekommen die meisten mEn nicht so ohne Weiteres hin.)
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Megavolt am 11.06.2017 | 18:42
Feedback-Schleifen sind selten und meistens schlecht organisiert.

Ich grabe unsere alte Idee aus: Die Möglichkeiten der Drachenzwinge (also: Internetrollenspiel) sollten für externes Supervising genutzt werden und sich selbst supervisen zu lassen, sollte etwas sein, was sich die coolen Jungs trauen und etwas, was sie auszeichnet. Ich meine es ernst. Pro bono Rollenspielerheit.

Ich hatte schon beim letzten Mal eine Reihe von PNs bekommen von Freiwilligen, die das unterstützen wollten, ich denke, ich leiere das mal an.

Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Chruschtschow am 11.06.2017 | 18:43
@Marzaan:
Ich hatte jetzt eigentlich weniger an das Reparieren disfunktionaler Gruppen gedacht. Ich hatte eher den Eindruck, dass es hier im Thread darum geht, Spieler ans Spielleitern und dann auch an eine Stärkung der eigenen Möglichkeiten als Spielleiter geht. Und dass Abenteuer da eben eher schlecht geeignet, wenn nicht gar Schuld daran sind.

Dass man vielleicht mal auch etwas tiefer schürfen darf, wenn die Kacke richtig dampft, will ich da auch gar nicht abstreiten.

@Megavolt:
Hmmm ... verlockend. Bisher habe ich mich immer so ein bisschen um Onlinespiel gedrückt. ;)
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Maarzan am 11.06.2017 | 18:50
Bis zum Knatsch muss es ja nicht kommen. Das war nur ein anektdotisches Beispeil für das Problem.
Erst einmal ging es ja nur um die Rückmeldung zu der  SirMarkfest festgestellt hat, dass es da dann immer noch ein Problem mit dem Ausdrücken dieser Rückmeldung gibt, was du als Unsinn abgetan hast.
Klar wird jemand irgendwo Spaß oder nicht Spaß für sich individuell erkennen können, aber ich denke es liegt in der Natur der Sache nicht durchgehend 100% Spaß zu sein und neben dem Problem der passenden Worte gibt es dann noch das Problem für den Neuling festzustellen, wie viel von den eher "unspaßige Passagen" denn nun unabwendbar sind.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: ArneBab am 11.06.2017 | 19:21
"Welche Szene / welcher NSC / welches XXX hat euch am besten gefallen. Welches am wenigsten. An welchen Stellen habt ihr euch gedacht: Gute Idee, so hätte ich das auch gemacht. Nicht so gute Idee, das hätte ich anders gemacht." Das gibt einfach andere, verwertbarere Antworten.
Das "am wenigsten" wird vielen Leuten schwer fallen (auch als SL die Antworten zu bekommen). Ansonsten würde ich hinzufügen: Statt "hat euch am besten gefallen" lieber der Reihe nach fragen: "Welche Szene/… hat Dir am besten gefallen?" Das reihum zu machen dauert leicht mal 15 Minuten (ist also schon an der Grenze zu Aufwand) und gibt die Information, was besonders gut funktioniert hat.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: YY am 11.06.2017 | 19:54
"Welche Szene/… hat Dir am besten gefallen?"

"...und kannst du sagen, warum?" ;)

Früh zwischen "nur" gefälligen Einzeldarstellungen und subjektiv grundsätzlich Positivem zu unterscheiden, beschleunigt den Lernprozess auf beiden Seiten.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: tartex am 11.06.2017 | 20:11
Die spannende Frage ist jetzt wie ertüchtigt man die SLs dazu das zukönnen.

Ich frage als Spieler einfach viel nach, wenn ich mir eine Szene/ eine Umgebung nach der ersten Beschreibung plastisch nicht gut vorstellen kann.

Das sollte den Spielleiter schon helfen rauszufinden, was manche Spieler (zumindest ich) so erwarten.

Habe aber hier im Tanelorn auch schon gehört, dass nachbohrende Spieler extrem nervig sind.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: ArneBab am 11.06.2017 | 21:06
"...und kannst du sagen, warum?" ;)

Früh zwischen "nur" gefälligen Einzeldarstellungen und subjektiv grundsätzlich Positivem zu unterscheiden, beschleunigt den Lernprozess auf beiden Seiten.
Stimmt. Wobei ich das als zweite Frage nutzen würde: Erstmal "was hat dir gefallen", dann, wenn etwas kommt, "weißt du wodurch?"
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Chruschtschow am 11.06.2017 | 21:07
@Marzaan:
Das Problem mit dem Theoriehintergrund beim Feedback ist doch, dass die Leute sich thematisch wieder damit vorher lange auseinandersetzen müssen. Mit einer passenden Nachfrage kommt man auch vorher bei viel geringerer Hürde zu Ergebnissen.

@ArneBab, YY:
Klar, ich stimme zu. "Du" besser als "ihr", Gründe, so erkannt, helfen ebenfalls.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Greifenklause am 12.06.2017 | 11:12
....

Übung macht den Meister. Sowie genügend Zeit für eine gründliche Vorbereitung wenn man kein Improtalent ist.
Das Problem ist wohl meist die Zeit dafür, die man auch für die Vorbereitung von Kaufabenteuern braucht.
Eine Teillösung wäre dann diese vorallem als Steinbruch beim Entwurf einer eigener Story zu  benutzen, das Selbstentwerfen ist ja dann schon Teil der Vorbereitung und
führt zu mehr Trittsicherheit beim konkreten Leiten...

Bei mir war es witzigerweise genau umgekehrt:
-> Mangelnde Zeit führte zu mehr Improtalent, Straffung, Scenepushing aber umgekehrt halt auch:
Mehr Eingehen auf die Spieler. So paradox das klingt. Bei einm 2,5h-Spielabend kann ich mir keine halbe Stunde lange Gesichter leisten.
Bei einem Mammutabend hingegen hätte ich mir eingeredet "Jetzt ist es etwas langweilig, aber gleich geht es ja richtig los.... äh gleich... äh nächstes Mal bestimmt!"
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Greifenklause am 12.06.2017 | 11:25
...Ich weiß doch, dass ich gerade etwas gut oder schlecht finde. Da muss man schon arg stumpf sein, wenn man freudig auf den Sitz wippelt und dazu meint: "Boah, ist das langweilig." Den dicken rollenspieltheoretischen Brocken kann man sich antun oder es sein lassen. Es geht erst ein Mal pragmatisch darum, dass ich zum Beispiel merke, dass meine Gruppe z.B. Kampfszenen auch toll findet. Die meisten Abenteuer und Systeme propagieren die ja. Aber wenn als Antwort drei von vier Spielern sagen: "Also der Kampf war die Szene, an der ich den wenigsten Spaß hatte," dann hat man doch schon mal einen Anhaltspunkt. Und wenn alle sagen: "JAAA!!! GEILER KAMPF!!!" dann kann man da ebenso Schlüsse draus ziehen. ...

In der Tat sind es die einfachen Dinge, die einem die Augen öffnen.
Wir hatten letztens ein DSA4-Abenteuer gespielt, weil der SL es angeboten hatte. Vom Hintergrund war es seeehr aventurisch, deshalb bot sich unser geliebtes Splittermond  nicht an. Wir hatten eine gewachsene DSA4-Gruppe, so dass wir Splittermondfanboys und DSA4-Kritiker dachten:
"Die Charaktere an sich sind töfte, da können wir auch gerne DSA4 spielen".
Es spielte auf den Zyklopeninseln, per se +1, ich liebe die Region
Es ging um einen mechanischen Drachen..... ähja -2, ich hasse sowas....dachte ich erst, aber ich gab dem Abenteuer eine Chance
Und dann fluppte es. Auch wenn typische Dinge ganz anders liefen als gewohnt: "Der Drache greift an und haut euren Heilmagier in die Erde. Eure Angriffe haben nicht viel Erfolg, irgendwann zieht er überraschend von dannen". Da denkt man "Hm, dann wollen wir es dem Biest aber im Endkampf ordentlich zeigen!" Pustekuchen. Rätsellösen klappte super. Würfelglück war uns auch etwas hold (aber tatsächlich nur etwas, aber das reichte schon) und zum Schluss sagte Spieler A: "Das war ein richtig geiles Abenteuer auch und gerade, weil wir es ohne Kampf lösen konnten.
Dem SL und mir klappten die Kinnläden runter, hatte Spieler A doch den unbestrittenen Topkämpfer der Runde und war einst DER traditionelle PG-Spieler der Runde....
... ja, so kann man sich irren...

Was ich daraus zog?
Hauptsache spannend! Welche Werte der Gegner hat; ob es überhaupt zum Kampf (durch Würfeln) kommt: All dies ist vollkommen zweitrangig.
Die Präsentation der Gegner ist vieeel wichtiger. Aber halt eben auch, dass die Spieler an der Problemlösung tatsächlich einen Anteil haben.
Die 7. Kavallerie ist da ebenso gefährlich wie schlichtes runterwürfeln alter Zeiten.

Deshalb liebe ich moderne Abenteuer, die mehr als eine Problemlösung anbieten. Je nachdem ob das Pendel dann Richtung:
"WIR WOLLEN KÄMPFEN!"
"Ich hab folgende Idee? Wenn wir A mit B verbinden und Y dazu bringen, dass er Z angreift, könnten wir dann nicht unbeschadet..."
"Kann mein Handwerker da nicht was basteln?"
schlägt, kann ich da zügiger drauf eingehen.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 12.06.2017 | 13:05
Ich bin Kadaver-Krone geschädigt. Vom Style her unglaublich stark gezeichnete Bücher, aber an jeder Ecke jemand, der dir auf die Glocke hauen will ...
Hat jemand mal die Menge der Encounter gezählt?

So schlimm ist das doch gar nicht... es sind ja nicht alle dafür vorgesehen,dass die da auch reinlaufen. Meine aktuelle Truppe,die jetzt im letzten Band steckt, hat eh viele mit Reden vermieden. Aber ich stelle die NPCs halt auch meistens als kompromissbereit dar.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 12.06.2017 | 13:32
So nun hab ich den ganzen Salat gelesen, und hab den Eindruck es geht mal wieder teilweise am Thema vorbei - weil die Qualität und der Sinn von größtenteils linearen vorgefertigten Abenteuern (nicht alle sind ja Kaufabenteuer) waren ja nicht das Thema,sondern nur, ob und warum Fertigabenteuer schlechte SLs machen.

Tun sie natürlich nur, wenn neue SLs nicht auf die Idee kommen, Spieler könnten die Dinge anders sehen und kreativ werden.

Fertigabenteuer sind super Grundlagen, sie verbinden Gruppen,weil man drüber reden kann wie andere das gelöst/geleitet haben bzw welche Story sich denn eigentlich draus entwickelt hat. Ich liebe es, Geschichten anzupassen und auf Gruppen abzustimmen. Ich finde es auch cool wenn mir jemand die Grundstory völlig killt, wie letztens als der Schurke der Gruppe ein Haus getötet hat, sozusagen. Deswegen leite ich auch, aber nicht nur, Fertigabenteuer. Es liegt also bei weitem nicht an den Abenteuern- die Herausforderung, ein eigentliches Schrottabenteuer so umzuschreiben, dass die Grundstory bleibt und es jetzt Sinn macht, kenne ich auch von anderen SLs.
Wen nun neue SLs davon ausgehen, ein Fertigabenteuer ist "komplett" können sich schlechteSLs entwickeln, das bezweifle ich nicht. Ändern kann man das nur wenn man oft drauf hinweist, wie Fertigabenteuer zu behandeln sind. Nur lesen nicht alle SLs viel im Netz.

Eigene Stories zu kreieren verlangt mehr kreatives Denken, als viele, die den SL geben (müssen) haben, das hab ich schon so oft bei Gruppen gesehen, die den SL halt wechseln. Zudem ist ein neuer SL oft schon genug mit den Regeln beschäftigt als dass da viel Kreativität für die Story bleibt. Ich sehe Regeln zwar eher als Hilfestellung,aber heutzutage sind ja die Regeln oft viel wichtiger als die Story.  ::)

Meiner Meinung nach ist ein SL schlecht, weil keine Kreativität und Flexibilität vorhanden, nicht wegen Fertigabenteuern. Ansonsten merkt man doch sehr schnell,warum es nicht läuft und was man dann drehen kann - oder zumindest,wo man um Hilfe fragen kann.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Alex am 12.06.2017 | 13:38
So schlimm ist das doch gar nicht... es sind ja nicht alle dafür vorgesehen,dass die da auch reinlaufen. Meine aktuelle Truppe,die jetzt im letzten Band steckt, hat eh viele mit Reden vermieden. Aber ich stelle die NPCs halt auch meistens als kompromissbereit dar.
Geister, Zombies, Liche, Mumien und Vampire als kompromissbereit darzustellen, stelle ich mir schwer vor, aber warum nicht.  :)  So habe ich es nicht probiert ...
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Teylen am 12.06.2017 | 13:38
Kaufabenteuer machen genausowenig schlecht SLs wie VtM zu Hirnschäden führt.
Allenfalls legen sie einen Spielstil respektive Spielweise nahe die einem nicht gefällt.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Wandler am 12.06.2017 | 14:06
Grimtooth: Woher sollte ein neuer SL wissen, dass er ein Kaufabenteuer nicht so leiten soll wie es präsentiert wurde? Gerade jene Abenteuer die ja kritisiert werden, sind jene die sich keine Gedanken machen über eine Abweichung und dies dem SL überlassen. Die meisten Kaufabenteuer präsentieren sich in meiner Form allerdings schon so, dass angedacht ist, dem zu folgen und "Ein guter SL passt das an" finde ich halt unfair, wenn jemand gerade erst zu leiten beginnt. Woher soll der die Erfahrung haben? Viele spielen Kaufabenteuer auch weil sie eine Hilfestellung haben wollen wie sie ein Abenteuer leiten können ohne selbst ein Abenteuer zu kreieren. Habe ich dich missverstanden?

Was man sicher sagen kann: Ein Kaufabenteuer macht aus einem guten SL keinen schlechten SL, ein gutes Kaufabenteuer wird ihm aber vielleicht helfen einer zu werden (muss es nicht - im Thread finden sich ja viele Anmerkungen zu anderen Gründen warum jemand vielleicht keine gute SL abgibt), während ein schlechtes einen SL der damit lernt "wie Abenteuer im System X aussehen" potentiell zu einem schlechteren machen können. Muss alles nicht sein - klar, auch ein großteil der guten SLs die hier im Forum seit vielen Jahren Kaufabenteuer leiten, haben irgendwann angefangen und nicht zwingend mit tollen Abenteuern. Sie sind also der lebende Beweis, dafür, dass man auch trotz schlechter Kaufabenteuer ein guter Spielleiter werden kann.

Der Kern des ganzen ist für mich: Kaufabenteuer dürfen sich nicht ihrer Verpflichtung entziehen und ihre Aufgabe an den Spielleiter abgeben. Dass es trotzdem unterschiedliche Spielstile und Wünsche gibt bleibt davon in meinen Augen unberührt, denn für jeden Spielstil kann es sicher auch gute Abenteuer geben.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Teylen am 12.06.2017 | 14:13
Dass es trotzdem unterschiedliche Spielstile und Wünsche gibt bleibt davon in meinen Augen unberührt, denn für jeden Spielstil kann es sicher auch gute Abenteuer geben.
Ein Abenteuer kann aber nicht für jeden Spielstil gut sein.
Das heißt man kann nicht gleichzeitig mit einem Abenteuer Leute befriedigend die einen starken Plot bevorzugen und Leute befriedigen die bei jedem noch so kleinen Anzeichen von Plot "Railroading" quicken und davon sprechen dass das Abenteuer Spielleiter korrumpiert.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 12.06.2017 | 14:15
Ich sehe nicht, dass Fertigabenteuer irgendeine Verpflichtung haben. Steht ja auch oft, wenn nicht meistens (ich überlese die Einleitungen inzwischen oft) dabei,dass man der Gruppe Rechnung tragen und eventuell was auslassen/zufügen/anpassen muss. Sonst wäre es ja auch kein Spiel.

Hinweise auf Abenteuererstellung und wie man die offiziellen Abenteuer nutzt gehören meiner Meinung nach ins Grundregelwerk. Da steht ja auch meistens was zu eigenen Abenteuern, aber ein hinweis auf Adaption von vorgefertigten Sachen wäre auch sinnvoll.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Wandler am 12.06.2017 | 14:27
@Teylen muss man ja auch gar nicht. Es wurde ja erwähnt, dass es vielleicht nicht schlecht wäre abzugrenzen bei einem Abenteuer, was für ein Spielstil angedacht ist (Siehe Greifenklauses Post irgendwo auf Seite 1).

@Grimtooth, wenn sich das im Grundregelwerk befindet, wäre dem genauso Genüge getan. Das wäre also Out of Scope für diesen Thread. Die Kritik ist ja nicht, dass jemand ein Abenteuer ohne Regeln kauft und versucht damit zu spielen, sondern es wird schon angenommen, dass man die Regeln hat und auch gelesn hat.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Greifenklause am 12.06.2017 | 14:51
Ich bin hier Wandler's Meinung (echt!) und das aus noch einem anderen Grund.
Der kreative Prozess kostet Nerven und Zeit und Hirnschmalz.
Gut verständlich, dass manche SL diese Tätigkeiten an Autoren outsourcen und sich nur noch die Zeit nehmen das Abenteuer zu lesen.
Das ist legitim, das ist richtig, das ist gut.
Genauso wie es legitim, richtig und gut ist, wie ich vorgefertigte Abenteuer zu meiden wie die Pest, weil ich das kreative Ventil gerade brauche.
Ich improvisiere mittlerweile gerne, habe ich früher gehast
Beides legitim, richtig und gut.

Wenn aber jemand zur ersten Gruppe gehört, verlässt er sich auf gewisse Setzungen des Abenteuers und zumindest, wenn er eine eher klassische aufgebaute Gruppe hat, darf er auch erwarten, dass das Abenteuer damit auch berechenbar funktioniert.
Und wenn das System für außergewöhnliche Klassen/Professionen/wtfesgibtEchsenpriester? bekannt ist, darf er eine Warnung erwarten mit welchen Chars das Abenteuer besser oder schlechter funktioniert (Zumindest DAS haben DSA-Abenteuer oft gut hinbekommen!).

Und ein gutes Abenteuer bearbeitet auch ein oder zwei alternative Pfade und geht gar nicht erst davon aus, dass es nur EINE Lösung für das Abenteuer gibt, sondern gibt gleich von sich aus, mehrere aus.
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Bildpunkt am 12.06.2017 | 14:59
Bei mir war es witzigerweise genau umgekehrt:
-> Mangelnde Zeit führte zu mehr Improtalent, Straffung, Scenepushing aber umgekehrt halt auch:
Mehr Eingehen auf die Spieler. So paradox das klingt. Bei einm 2,5h-Spielabend kann ich mir keine halbe Stunde lange Gesichter leisten.
Bei einem Mammutabend hingegen hätte ich mir eingeredet "Jetzt ist es etwas langweilig, aber gleich geht es ja richtig los.... äh gleich... äh nächstes Mal bestimmt!"

Ja das kann klappen muss aber nicht, Ich halte es da mit der Vorbereitung wie bei unseren Familienplan: die Woche ist akribisch unterteilt wer wann was macht (Kinder/Arbeit/Freizeit). Erst dieses feste Fundament erlaubt uns zu improvisieren u zu spontan tauschen, da jeder jederzeit den Überblick hat was eigentlich geplant war und welche Interpedenzen sich durch einen Tausch ergeben könnten...
Titel: Re: Warum Spielleiter so schlecht sind und die Schuld von Kaufabenteuern
Beitrag von: Greifenklause am 12.06.2017 | 15:25
Ich praktizier "Ordnung im Chaos" uns so nach und nach funktioniert das ganz gut.
In meinen Abenteuern ist das tatsächlich Gold wert, weil ich mich früher eher im kleinteiligen verzettelte.
Was bringt ein super ausgearbeitetes Monster, wenn man in der Resthandlung herumstolpert.

hmja, ich hatte auch schon seitenlang vorbereitete Abenteuer, die den Spielern richtig geil Spaß machten.
Aber derzeit muss ich mich eh kürzer halten. Da beschränke ich mich aufs Wesentlich und - oh Wunder - es funktioniert öfter gut und meistens besser.
Ganz erklären kann ich das auch nicht...