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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Auribiel am 12.06.2017 | 12:27

Titel: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 12.06.2017 | 12:27
Momentan versuche ich ein kleines Universalsystem für den Hausgebrauch zu basteln (da ich mich immer wieder an Kleinigkeiten an Fate und SaWo stoße und außerdem gerne W20 mag…).

Kurz Vorweg noch:
Ich mag das At&Pa-System, da es einfach das Gefühl an die Spieler vermittelt, dass sie selbst noch etwas zur Verteidigung ihres Chars beitragen können, anstelle nur abwarten zu müssen, bis sie den Schaden reingesemmelt bekommen. (Und man simuliert so schön At-Pa-Abfolgen bei Duellen etc. – nur halt mit Würfeln). Hat natürlich Schwächen im Massenkampf (denn dort kommt es eben nicht mehr auf schöne AT-PA-Abfolgen an...)

Mir bekannt sind ansonsten noch die drei Varianten:
-   Nur der Spieler würfelt – Attacke also, wenn er angreift, Parade, wenn er sich verteidigt, gegen feste NSC-Werte (z.B. Fate, Numenera)
-   Der Spieler/SL würfelt gegen einen festen Verteidigungswert - der sich dann ggf. noch nach Anzahl der Gegner erschwert (z.B. Savage Worlds)
-   Beide Gegner würfeln gleichzeitig, es wird verglichen, wessen Wurf besser ist – dieser Angriff trifft dann und verursacht Schaden (Shadowrun 2nd Edition Nahkampf).

Jetzt hatte ich eigentlich entschieden, dass ich ganz klassisch (bin halt mit DSA aufgewachsen) Attacke&Parade umsetzen möchte, was den Kampf angeht.

Und daher der Grund meines Anliegends:
Nach diversen Kommentaren zu einem solchen System hier im Forum, würde mich aber mal interessieren, wieso viele Tanelornis das AT&PA-System also so schwerfällig ansehen (gibt es da noch andere Gründe, abseits von Würfeln und Massenkampf) bzw. was denn stattdessen ihr Lieblingssystem für den Kampf so vorsieht?

Freue mich sehr über Rückmeldungen! :)



Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: KhornedBeef am 12.06.2017 | 12:47
AT/PA alleine wäre wohl ok, solange nicht permanent alles pariert wird. Ich habe keinen Bock auf stundenlange "Duelle" bei denen nichts interessantes passiert.
Schlimm ist aber das Kampfsystem drumherum mit x-Manövern, bedingten Sondermodifikatoren und Zusatzregeln
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Quaint am 12.06.2017 | 13:00
Naja, es gibt ja noch andere Varianten der gewürfelten Verteidigung als At/Pa nach DSA

Das Problem wenn man es a la DSA macht ist, dass die Parade ja völlig unqualifiziert ist, dass heißt selbst wenn eine an sich ziemlich gute Attacke kommt, ist die nicht schwieriger zu parieren.

Und es kann dann halt schnell dazu kommen, dass man sowas hat wie 17 Attacke gegen 16 Parade, und dann vielleicht noch ne waffe mit nicht so arg viel Schaden (sagen wir mal Langschwert mit 1d6+4 gegen RS4 Kettenhemd).
Das führt dann dazu, dass, Sonderfertigkeiten und mehrere gegen einen mal aussen vor, der Kampf sehr lange dauert. 4/5 der angriffe werden halt abgewehrt, ein kleiner Teil trifft eh nicht und bei DSA selbst brauchst du dann statistisch 10 oder so durchgehende Attacken um einen Gegner auszuschalten bei der Konstellation, also über 50 Angriffe insgesamt, ergo auch 50+ Kampfrunden.

Eine Möglichkeit da etwas gegenzusteuern wenn man eine gewürfelte Abwehr haben möchte, wäre dass man die Qualität von Angriff und Abwehr irgendwie feststellt und vergleicht, so dass eine gute Attacke auch schwerer zu parieren ist. Und natürlich macht es Sinn, sich ein wenig Gedanken darum zu machen, wie man Schaden, Rüstung usw. handhabt, damit es vielleicht nicht gar so viele Treffer braucht.

Ne andere Möglichkeit wäre eben auch, zu gucken, dass die Parade nicht so schrecklich hoch wird.

Alternativ, wenn ein Treffer zur Kampfunfähigkeit und möglichen Exitus führt, kann man natürlich auch mit hohen Paraden a la DSA arbeiten, ohne dass es unspannend wird.

Es gibt da schon viele denkbare Möglichkeiten.

Was man aber auch im Hinterkopf behalten sollte: wieviel muss man denn für einen Angriff würfeln. In manch klassischem System ist das ja sehr aufwendig, etwa mit Angriff vs Verteidigung, Schaden vs Soak usw, am besten noch mit aufwendig durchzuführenden Poolwürfen.

Wenn die Kämpfe flott gehen sollen, macht es Sinn, zu schauen, dass ein einzelner Angriff nicht so furchtbar viel Würfellei erfordert. Also wenn man Angriff und Verteidigung würfelt, vielleicht ist dann der Schaden und die Rüstung fest (ggf. durch Angriffsqualität variiert).

Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Anro am 12.06.2017 | 13:19
Wie die Anderen auch schon angemerkt haben, ist die Dauer der Kämpfe wichtig.
Einige System wollen vielleicht ein System, wo Kämpfe lange dauern können, wenn man nur stupide kämpft und man sollte schon besondere Dinge tun, damit ein Angriff landet. Von Finten über "bewerfen mit Blumenvasen" bis hin zu einem Entwaffnen-Manöver.
Wenn 50% die Trefferchance ist, mit 50% Abwehrchance, dann treffen 25%. Wenn der Schaden der ensteht 10% von den Lebenspunkten des getroffenen im Durchschnitt ausmacht, dann sind wir bei 4*10 = 40 Angriffswürfen, bis der Kampf gegen den einen Gegner beendet ist. Wahrscheinlich noch mal 40 von der anderen Seite - sprich Paradewürfen.
Das sind deine Schrauben.
Höhere Attacke -> Kürzerer Kampf.
Weniger Parade -> Kürzerer Kampf.
Mehr Schaden im Verhältnis zu den Lebenspunkten -> Kürzerer Kampf.
Du kannst auch sagen, dass der Angriffswurf den Paradewurf als vergleichende Probe sieht, wo ein guter Angriffswurf die Parade erschwert. Da müsste man aber genau hinschauen, was für Dynamiken das mit sich bringt. Könnte aber durchaus ein gutes Gefühl geben und das "last hope" Gefühl erzeugen, wenn dann doch eine Meisterparade erfolgt.
Man könnte es sogar dramatischer darstellen, weil man ein besseres Gefühl hat, wie sicher der Schlag ins Ziel geführt wurde.
Die Schrauben kann man natürlich auch umgehen, wenn man das wünscht, indem die Parade in den Angriffswurf gelegt wird, Ich beziehe mich nur auf ein "normales" AT/PA-System.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.06.2017 | 13:21
Andere Paradesysteme die ich kenne:

Splittermond: Normalerweise ein einfacher Wurf Angreifer gegen Verteidigungswert.
Der Angegriffene kann eine aktive Verteidigung probieren wobei die "Erfolgsstufe" (nicht der ganze Wurf) auf den Verteidigungswert des Verteidigers addiert wird. Das kann ausreichen, dass der Angriff gar nicht mehr trifft (wenn der neue Verteidigungswert ueber dem Angriffswert ist) oder zumindest den Schaden reduzieren (je hoeher der Angriffswert ueber dem Verteidigungswert ist desto mehr Schadensbonus erhaelt der Angreifer)
Die aktive Verteidigung (wie oben beschrieben) kostet allerdings Zeit, so dass die naechste Aktion des Verteidigers erst etwas spaeter stattfindet (zusaetzliche Zeit auf Tickleiste)

Hero System: Block ist eine Aktion die man auch ausserhalb seiner Aktionen machen kann, dies kostet aber (wenn man den Block nicht von seiner letzten Aktion "aufgehoben" hat) die naechste Aktion in der Runde. Ein Block ist erfolgreich wenn der "Gegenangriff" (Angriffswert des Verteidigers gegen den Angriffswert des Angreifers) erfolgreich ist und wehrt den ganzen Schaden ab.
Man kann auch mehrere Blocks hintereinander machen braucht dafuer aber nur eine naechste Aktion, allerdings hat jeder Block nach dem ersten einen kumulativen Malus und sobald man eine andere Aktion ausser einem Block gemacht hat kann man (zumindest mit dem vorher eingesetzten Block) nicht mehr weiter blockieren.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Chiungalla am 12.06.2017 | 13:33
Paraden machen es schwieriger das System gut zu designen. Jeder zusätzliche Faktor verkompliziert die dem System zu Grunde liegende Stochastik und erlaubt neue Möglichkeiten des Powergamings, neue Möglichkeiten für No-Brainer und neue Sollbruchstellen für die Systemmechanik.

Aber vor allem zwingt es Dich im weiteren Verlauf des Design-Prozesses zu unbequemen Entscheidungen.

Haben die Charaktere, Monster u.s.w. dann wenig Hitpoints? Dann führen 1-2 unglückliche Würfe beim parieren eventuell in die Niederlage.
Oder 1-2 glückliche Würfe vom Spielleiter. Gerade wenn man in Unterzahl ist und darauf angewiesen ist schnell 1-2 Gegner auszuschalten.

Haben sie trotz der Möglichkeit zur Parade viele Hitpoints? Dann kann das extrem lange dauern. Leg dem Produkt am besten ein Pfund Kaffee und ein paar Snickers bei.

Bei DSA 4 findet man irgendwie beide Extreme vertreten. Eine verpatzte Parade kann Dich dank der Wunden in eine Abwärtsspirale zwingen... aber wenn der Meister gut bei den Paraden würfelt hackst Du schon mal einen Nachmittag auf einem mittelprächtigen Gegner rum. Und wenn der Meister gut bei den Paraden würfelt während Du in Unterzahl bist... gute Nacht.

Zudem gibt es wirklich selten Szenen in der sich der Mehraufwand wirklich lohnt. Oft denken Systemdesigner an eine spezielle Situation oder Szene die sie gerne erleben würden. Und dann richten sie mehr oder weniger das ganze System darauf aus das auch möglich zu machen. DSA 4 ist/war in dieser Beziehung sehr extrem, weil es teilweise 10+ Seiten Buchplatz benutzt hat um eine fixe Idee mit wenig Relevanz für den laufenden Spielbetrieb auch noch mit Sonderregeln zu versehen.

Wie Du ja schon selbst geschrieben hast glänzt das Attacke-Parade-System vor allem bei Duellen. Wie oft kommen Duelle vor? Lohnt sich der Mehraufwand dafür?
In einem Mantel & Degen Setting würde ich zu einem klaren vielleicht tendieren. Weil auch da das System zu klobig für Kneipenschlägereien oder Horden von Noobs sein kann.
In einem Universalsystem? Eher nicht.

Ich schlage einfach mal einen Kompromiss vor:
Ein System das grundsätzlich ohne Parade auskommt, aber in speziellen Situationen (z.B. Duellen) Sonderregeln nutzt um die Auflösung zu erhöhen.

Wenn 50% die Trefferchance ist, mit 50% Abwehrchance, dann treffen 25%. Wenn der Schaden der ensteht 10% von den Lebenspunkten des getroffenen im Durchschnitt ausmacht, dann sind wir bei 4*10 = 40 Angriffswürfen, bis der Kampf gegen den einen Gegner beendet ist. Wahrscheinlich noch mal 40 von der anderen Seite - sprich Paradewürfen.

Nur um das mal zu schreiben (ist ja nicht so schwer auszurechnen):
Bei den Parametern hast Du am Ende, wenn beide Seiten über gleiche Werte verfügen, durchschnittlich 120 Würfelwürfe um den Kampf hinter Dich zu bringen.
Und das sind dann nur 1 SC und 1 NCS, keine ganze Gruppe die gegen mehrere Gegner kämpft.

Ohne Paraden wären es 40.
Und es gibt Systeme die schaffen es mit <10.

Und am Ende wundert man sich dann, warum man wieder keine Story geschafft hat, obwohl nur 2 Kämpfe in der Sitzung stattfanden.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Wandler am 12.06.2017 | 14:16
Mein Lieblingssystem schafft laut Simulation in 2-7 für jede erdenkliche Würfelkombination trotz der Chance zu verfehlen und keinen Schaden zu verursachen. Dabei liegt der Schnitt bei 3-4 Runden und der zu erwartende Verletzungsgrad der beiden Kombattanten gefällt mir. Angriff und Verteidigung sind ein Würfelwurf aus 2 Pools oder 2 Würfelwürfe - je nachdem wie man es sieht. Massenkämpfe in Kleingruppen (sprich: Spieler) sind entweder einzelne Duelle oder genau 1 Würfelwurf pro Spieler, während Großschlachten nur ein einzelner Attack sind (Rauszoomen - andere Sichtweise auf das Geschehen). Das System ist extrem narrativ und flexibel und soll auch genau das tun. Ich habe es dafür gebaut und nicht für Hexfeldkämpfe in Tunneln - dafür wäre es absolut ungeeignet.

Wenn ihr gerne viele und spannende und lange taktische Kämpfe habt, dann darf dein System das auch ruhig abbilden!

Wenn du dein System entwirfst und At&Pa haben möchtest empfehle ich dir auf folgende Dinge zu achten: Dimishing Returns, Anzahl an Runden, zu erwartender Verletzungsgrad, was passiert wenn sehr schlechte Charaktere sich am Kampf beteiligen  (minimalschaden).

Dimishing Returns: Jeder Würfelwurf sollte unweigerlich auf ein Kampfende hinarbeiten. Sei es durch Erschöpfung oder ähnliches. Es gibt nichts furchtbareres und unglaubwürdigeres als theorethisch unendlich lange Kämpfe, die führen in der Praxis auch gerne zu unnötig langen Kämpfen. Beispiel: 1W20 du brauchst eine 20 zu treffen -> jede weitere Runde benötigst du 1 weniger, das Ziel wird durch das Ausweichen erschöpft. Je nach Dauer und System kann man das auch ja resetten: Nach einem Treffer benötigst du wieder die 20. Die maximale Rundendauer ist aber absolut limitiert solange auch für den verursachten Schaden gilt, dass mit ausreichender Zeit das garantiert Ziel stirbt.

Anzahl an Runden: Überlege dir wie viele Runden dein Kampf dauern soll und wie lange es dauern wird. Dann geh davon aus, dass du nicht immer den Erwartungswert hast sondern es auch mal viel kürzer oder länger sein kann.

Was passiert wenn beide Charaktere sehr schlecht sind und sich nicht treffen.... oh gott ist sowas nervig. Siehe dimishing returns.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: KhornedBeef am 12.06.2017 | 14:22
Man kann natürlich auch so etwas wie den Escalation Die von 13th Age nehmen: Es gibt einen Zähler für die Runden, der ab Runde x startet, und dessen Wert auf Treffer und Schadenswürfe addiert wird. Ist eigentlich ein rein spielerisches Mittel, bildet aber auch ab, dass sich in einem Duell zunehmend weniger zurückgehalten wird.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: nobody@home am 12.06.2017 | 14:27
Kurz Vorweg noch:
Ich mag das At&Pa-System, da es einfach das Gefühl an die Spieler vermittelt, dass sie selbst noch etwas zur Verteidigung ihres Chars beitragen können, anstelle nur abwarten zu müssen, bis sie den Schaden reingesemmelt bekommen.

Dabei Achtung: ich kann als Spieler auch zur Verteidigung meines Charakters beitragen, ohne überhaupt zwingend einen Würfel (dem es ja ohnehin piepegal ist, wer ihn nun eigentlich wirft) in die Hand nehmen zu müssen. Dazu reicht beispielsweise eine kleine Auswahl an Verteidigungsoptionen zur Auswahl, die dann ruhig auch einen festen Verteidigungswert modifizieren können.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 12.06.2017 | 14:30
Vielen Dank für die vielen Rückmeldungen. Ich bitte um Entschuldigung, wenn ich nicht auf einzelne Antworten eingehe, aber ihr habt so viel geschrieben, dass ich mit dem Antworten nicht mehr nachkomme!  (Das mein ich positiv!)

Wenn ich das richtig zusammenfasse ist das Hauptargument gegen At&Pa das Problem das sich aus der Kombination von hoher Parade und vielen Hitpoints ergibt - siehe DSAS3, wer schnetzelt länger am Gegner rum? @_@ Stunden vergingen…

Dieses Problem habe ich (hoffentlich) behoben, da ich zum einen mit recht wenigen Hitpoints (voraussichtlich max. 15 – d.h. 10 Standard + 5 zusätzlich aus Ausdauer o.ä.) auskommen möchte. Erprobung steht hier noch aus.

Außerdem habe ich in der Tat vor, die Qualität der Attacken (und Paraden!) jeweils mit dem nächsten Wurf des Kontrahenten zu verrechnen (d.h. gute Qualität verbessert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners, schlechte Qualität erschwert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners). 

Und ich habe vor, den Schaden nicht von einem weiteren Würfelwurf, sondern von der Qualität + Waffenbonus abhängig zu machen (Rüstung wollte ich dann auch als Rüstungsbonus mit der Parade verrechnen, so dass man als Angreifer beim Vergleich der Qualitäten gleich den Schaden sieht, den man macht). Erprobung steht hier allerdings auch noch aus.

Da ich ja selbst DSA erwähnt habe:
Die bei DSA typischen Sonderfertigkeiten wollte ich stark zusammenstutzen bzw. nicht in dieser Form anwenden. An der Stelle bin ich aber gerade am Rumknabbern. Eigentlich schwebt mir da mehr etwas in Form der Stunts von SaWo oder sogar Stuntvorlagen von Fate vor.

Mir wäre es am liebsten, wenn die Spieler sich genau die Charaktere bauen können, die sie wollen, ohne groß vom System eingeschränkt zu werden. Natürlich auch bei dem, was im Kampf möglich ist und was nicht. Wie praxistauglicher der Wunsch ist, muss ich die nächsten Wochen mal schauen… 


Nachtrag: Wobei ich auch keine Probleme damit habe, dass zwei Gegner irgendwann zur Erkenntnis kommen, dass der Gegenüber einem gewachsen ist und man ihn einfach nicht klein bekommt – und sich dann auf ein anderes Ergebnis des Kampfes einigen muss (ich kann mir das auch rollenspielerisch interessant vorstellen).
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Wandler am 12.06.2017 | 14:35
Zitat
Mir wäre es am liebsten, wenn die Spieler sich genau die Charaktere bauen können, die sie wollen, ohne groß vom System eingeschränkt zu werden. Natürlich auch bei dem, was im Kampf möglich ist und was nicht. Wie praxistauglicher der Wunsch ist, muss ich die nächsten Wochen mal schauen… 
Wird nicht sein was du willst wenn du von DSA kommst, aber falls du es nicht kennst, solltest du dir unbedingt mal Fate ansehen. Einfach nur um zu wissen was es gibt und Fate kann genau das. Solltest du es sowieso kennen, vergiss den Einwurf. Mich hat Fate damals extrem inspiriert.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 12.06.2017 | 14:37
Man kann natürlich auch so etwas wie den Escalation Die von 13th Age nehmen: Es gibt einen Zähler für die Runden, der ab Runde x startet, und dessen Wert auf Treffer und Schadenswürfe addiert wird. Ist eigentlich ein rein spielerisches Mittel, bildet aber auch ab, dass sich in einem Duell zunehmend weniger zurückgehalten wird.

Ich hatte noch angedacht, ob ich nicht eine zusätzliche Statusleiste für Aktionen im Kampf reinnehme und für jede Aktion dann einer, für SF/Stunts dann zwei Aktionen abgestrichen werden. Ist die Statusleiste voll, kann man vor Erschöpfung nicht mehr agieren o.ä.. War noch unschlüssig, ob das sinnvoll ist, da man dann noch eine weitere Ressource verwalten muss. (Wobei: Ich wollte für die LE ohnehin Schieber ins Charblatt einbauen, dann ließe sich die Aktionsleiste auch recht gut handhaben - ich probier einfach mal aus, wie flott sich das System ohne Aktionsleiste spielt und entscheide dann).

Dabei Achtung: ich kann als Spieler auch zur Verteidigung meines Charakters beitragen, ohne überhaupt zwingend einen Würfel (dem es ja ohnehin piepegal ist, wer ihn nun eigentlich wirft) in die Hand nehmen zu müssen. Dazu reicht beispielsweise eine kleine Auswahl an Verteidigungsoptionen zur Auswahl, die dann ruhig auch einen festen Verteidigungswert modifizieren können.

Danke für den Einwurf, so etwas hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm. Ich denke allerdings, dass ich jetzt erstmal bei At&Pa bleibe und schaue, wie es damit funktioniert.


Wird nicht sein was du willst wenn du von DSA kommst, aber falls du es nicht kennst, solltest du dir unbedingt mal Fate ansehen. Einfach nur um zu wissen was es gibt und Fate kann genau das. Solltest du es sowieso kennen, vergiss den Einwurf. Mich hat Fate damals extrem inspiriert.

Mich hat Fate auch sehr inspiriert, ich komme nur mit Fate (besonders mit FateCore) in der Form gar nicht zurecht. Daher bastle ich ja grad an etwas weniger fatigem rum. Aspekte möchte ich behalten, auch individuell gestaltbare Stunts usw. Nur mit den Situationsaspekten und mit FP triggerbaren Mali/Boni komm ich nicht so zurecht, da hätte ich gerne etwas "crunchigeres".
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Greifenklause am 12.06.2017 | 14:40
DSA 5 kennt grundsätzlich nicht mehr die hohe PA von DSA1-4.
Diese ist für Anfänger nur noch halb so hoch wie die AT, für die meisten relevanten Gegner eher 2/3 und nur für wirklich auf PA spezialisierte Freaks erst annähernd so hoch wie die AT.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 12.06.2017 | 15:20
DSA 5 kennt grundsätzlich nicht mehr die hohe PA von DSA1-4.
Diese ist für Anfänger nur noch halb so hoch wie die AT, für die meisten relevanten Gegner eher 2/3 und nur für wirklich auf PA spezialisierte Freaks erst annähernd so hoch wie die AT.

Ist mir bekannt und kurz hatte ich auch drüber nachgedacht, da bisschen abzukupfern. Ist aber letztendlich an der Tatsache gescheitert, dass ich Kampf nicht anders behandeln will, als alle anderen Fertigkeiten auch. Und wenn ich beim Kampf für die Parade einen Fertigkeitswert halbiere (oder sonstwie aufteile), hab ich ein Subsystem, das ich vermeiden möchte.


Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: keyx am 12.06.2017 | 15:22
AT/PA-Systeme haben meiner Ansicht nach vor allem 2 Punkte an denen sich Kritiker aufhängen können:

1) Die reine Anzahl der Würfe. Jeder zusätzliche Wurf kostet zusätzliche Zeit. Das ist nicht übermäßig viel, aber wenn man z.B. 5 Charaktere und 7 NSC hat können das jede Kampfrunde schon mal ein Dutzend zusätzliche Würfe sein. Die können im schlimmsten Fall alle dazu führen, das in dieser Runde absolut nichts passiert ist. Verschlimmert wird das ganze dann natürlich noch wenn man ein System mit viel Hitpoints und starker Schadensreduzierung hat, und jeder einzelne Treffer dann auch kaum noch Auswirkungen hat. Wie schlimm man das bewertet ist natürlich reine Geschmackssache, aber von vielen wird ein Kampfsystem in dem teilweise mit vielen Würfen absolut nichts passiert als frustrierend und störend empfunden.

2) Die statistische Erfolgschance. Die Auswirkungen einer aktiven Parade werden oftmals unterschätzt. Extrembeispiel:
Charakter A hat mit seiner Attacke 90% Erfolgschance, und mit seiner Parade 40% Erfolgschance.
Bei Charakter B ist die Verteilung genau umgedreht, also AT 40%, PA 90%.
Für einen Treffer muss nicht nur die AT gelingen, sondern auch die PA scheitern.
Für Charakter A liegt die effektive Trefferchance damit bei 9% (90%*10%), bei Charakter B liegt sie, trotz viel geringerer Basischance, bei immerhin 24% (40%*60%).
Also nicht nur dass die zunächst toll klingende AT (90%!!!) von Charakter A im Durchschnitt nur in einem von 10 Fällen trifft, auch die in der Summe gleichen Werte von A und B haben komplett unterschiedliche Resultate im direkten Vergleich.
Das ist nun nichts, was man nicht kompensieren kann, wenn man sich beim Bau eines Regelwerks intensiv damit auseinandersetzt. Aber weil es eben nicht so offensichtlich und intuitiv ist passiert genau das meist nicht. Und wenn man sich tatsächlich damit auseinandersetzt ist es ein großer Aufwand für einen meist recht geringen Mehrwert.


Die Einflussmöglichkeit der Spieler auch bei fixen Verteidigungswerten hat nobody@home ja schon erwähnt, offensive oder defensive Kampfmanöver, volle Verteidigung. Eventuell auch die Möglichkeit auf eine offensive Aktion zu verzichten um eine aktive Parade zu nutzen. Wenn man letzteres kombiniert mit der Möglichkeit bei aktiver Parade mit der Zeit kleine Angriffsboni aufzubauen hat man auch eine Option die für Duelle interessant sein kann, in einem normalen Kampf aber wohl eher selten genutzt werden wird.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Boba Fett am 12.06.2017 | 15:32
Aaaaalso, ich fang mal an:

Mir geht es um das System, wie es DSA macht, und nicht um irgendwelche Systeme.
Midgard hat auch einen Abwehrwurf, aber der funktioniert super.

DSA Attacke und Parade:

1. Unterwürfeln ist nicht optimal! Spätestens bei erfahrenen Figuren mit sehr hohen Werten wird es absurd, weil jeder Angriff und auch jede Parade erfolgreich wird.
2. Statistisch gesehen reicht ein Wurf. Bei entsprechend angepassten Würfeln spielt es keine Rolle. Ob AT 50% und PA 50% oder ob die Einwurf-Trefferchance bei 25% liegt, ist das gleiche.

Ja, das Spielgefühl erlaubt die Illusion, als Spieler bei einem gelungenen Angriff noch etwas entgegenwirken zu können.
Letztendlich ist das Prozedere aber auch nur Illusion. Siehe 2.

Ganz wichtig: es gibt bessere Alternativen!
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)

Bei Numenera gibt es nur einen Wurf, es würfelt aber immer nur der Spieler und nie der SpL - die "kann handeln" Illusion (oben) ist also intakt.


Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Greifenklause am 12.06.2017 | 15:57
Aaaaalso, ich fang mal an:

Mir geht es um das System, wie es DSA macht, und nicht um irgendwelche Systeme.
Midgard hat auch einen Abwehrwurf, aber der funktioniert super.

DSA Attacke und Parade:

1. Unterwürfeln ist nicht optimal! Spätestens bei erfahrenen Figuren mit sehr hohen Werten wird es absurd, weil jeder Angriff und auch jede Parade erfolgreich wird.
2. Statistisch gesehen reicht ein Wurf. Bei entsprechend angepassten Würfeln spielt es keine Rolle. Ob AT 50% und PA 50% oder ob die Einwurf-Trefferchance bei 25% liegt, ist das gleiche.

Ja, das Spielgefühl erlaubt die Illusion, als Spieler bei einem gelungenen Angriff noch etwas entgegenwirken zu können.
Letztendlich ist das Prozedere aber auch nur Illusion. Siehe 2.

Ganz wichtig: es gibt bessere Alternativen!
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)

Bei Numenera gibt es nur einen Wurf, es würfelt aber immer nur der Spieler und nie der SpL - die "kann handeln" Illusion (oben) ist also intakt.

Midgard finde ich aber auch unnötig kompliziert.
W20+Angriff-Abwehr-W20 klingt für Outgarder auch komisch.
Noch dazu mit dieser 20er Krücke.

Ja, ich bin Splittermondfanboy. Die haben da ein Mindestwurfsystem, dass sich am gegnerischen Verteidigungswert orientiert (der sich aus körperlichen Eigenschaften und Rüstungen ergibt).
Damit die Passivwürfler zufrieden gestellt sind, kann man diesen Verteidigungswert noch in Maßen durch passende Proben erhöhen. In Maßen und es kostet Initiative.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Chiungalla am 12.06.2017 | 16:07
Dieses Problem habe ich (hoffentlich) behoben, da ich zum einen mit recht wenigen Hitpoints (voraussichtlich max. 15 – d.h. 10 Standard + 5 zusätzlich aus Ausdauer o.ä.) auskommen möchte. Erprobung steht hier noch aus.

Außerdem habe ich in der Tat vor, die Qualität der Attacken (und Paraden!) jeweils mit dem nächsten Wurf des Kontrahenten zu verrechnen (d.h. gute Qualität verbessert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners, schlechte Qualität erschwert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners). 

Und ich habe vor, den Schaden nicht von einem weiteren Würfelwurf, sondern von der Qualität + Waffenbonus abhängig zu machen (Rüstung wollte ich dann auch als Rüstungsbonus mit der Parade verrechnen, so dass man als Angreifer beim Vergleich der Qualitäten gleich den Schaden sieht, den man macht). Erprobung steht hier allerdings auch noch aus.

Das klingt für mich in Summe viel zu zufällig. Durch wenig HP dauern die Kämpfe nicht sehr lange und ein einzelner Würfelwurf bekommt dadurch das er gleich mehrere Dinge beeinflusst unglaublich viel Macht. Ein glücklicher Tag für die Spieler und alle sind glücklich. Aber ein glücklicher Tag für die Gegner und es gibt einen total party kill.

Zudem machst Du es Dir mit den sich gegenseitig beeinflussenden Qualitäten unnötig schwierig die Stochastik hinter dem ganzen vernünftig festzunageln. Plötzlich kannst Du nicht mehr mit einzelnen Wahrscheinlichkeiten arbeiten, sondern musst mit einer vielzahl abhängiger Variablen in Wahrscheinlichkeitsbäumen agieren. Und das selbe Problem das Du während des Designs haben wird, hätte später jeder andere Spieler ebenfalls. Sei es weil er Spielleiter ist und die Schwierigkeitsgrade festlegt oder weil er Spieler ist und taktisch an Situationen herangehen möchte.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Isegrim am 12.06.2017 | 16:27
1. Unterwürfeln ist nicht optimal! Spätestens bei erfahrenen Figuren mit sehr hohen Werten wird es absurd, weil jeder Angriff und auch jede Parade erfolgreich wird.

Ist doch nur die Frage, was "hohe Werte" sind. Mit Pa 17 dauert es lange, ja. Skaliert man eine hohe Parade niedriger, mindert sich auch dieses Problem (auch wenn das von Auribiel scheinbar nicht gewollt ist).

ME ist der Vorteil des Unterwürfelns, dass es (nach beginn des Kampfes) ohne Rechnerei auskommt. At und Pa können dann wirklich Schlag auf Schlag kommen, ohne mit i-welchen Zahlen im Kopf hantieren zu müssen. Dann ist es möglich, zumindest in Zweikämpfen Attacke-Parade-Folgen (ohne Schadenwswürfe) im Sekundentakt abzuhandeln.

Dafür auch praktisch sind Attacke-Serien: Ein Angreifer kann solange angreifen, bis ihm eine Attacke misslingt (oä). Auch das erlaubt mehr Würfe in einer gegebenen Zeitspanne. Problem: Gegen mehrere Gegner schwierig...

Das klingt für mich in Summe viel zu zufällig. Durch wenig HP dauern die Kämpfe nicht sehr lange und ein einzelner Würfelwurf bekommt dadurch das er gleich mehrere Dinge beeinflusst unglaublich viel Macht. Ein glücklicher Tag für die Spieler und alle sind glücklich. Aber ein glücklicher Tag für die Gegner und es gibt einen total party kill.

Ist nicht unwahr, ein System wie D&D (ich kenn nur 3.5) ohne Parade, aber mit einer (in höheren Stufen) sehr hohen Zahl an LP ist statistisch/stochastisch besser zu beherrschen, bzw tendiert mehr zum "durchschnittlichen Kampf-Ergebnis". Allerdings fand ich dieses Wegstecken von einem dutzend Schwerthieben immer als sehr unrealistisch. Da gefällt es mir rein subjektiv besser, Spannung und staistische Ungewissheit durch Aktionen zu erzeugen, die keine Treffer beinhalten.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Chiungalla am 12.06.2017 | 16:37
Ich habe ja nicht behauptet, dass das andere Extrem besser wäre. Wie so oft liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte.

Und meine Kritik bezog sich ja vor allem auf die Kombination aus wenigen Hitpoints und sehr mächtigen Einzel-Würfelergebnissen.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 12.06.2017 | 18:42
Und man simuliert so schön At-Pa-Abfolgen bei Duellen etc. – nur halt mit Würfeln

Ich verlinke jetzt mal nicht das Video, in dem Helge Schneider als Hitler 10 Stunden lang "NEIN!" ruft... ;D

Was ich damit sagen will:
Mit diesem Ansatz nimmt man einen winzig kleinen Ausschnitt aus dem Großthema Kampf (nämlich die altbackene filmische Darstellung von Fechtkämpfen*) und nimmt die dafür schon nur mit allen zugekniffenen Hühneraugen so halbwegs passende Regel für alles her, was mit Nahkampf zu tun hat.
Das funktioniert mMn mal überhaupt nicht.
Und wegen der Steigerung dieses Fehlgriffs, nämlich der Attackeserie aus DSA3, habe ich so manches Eck aus dem Spieltisch gebissen...
Die simuliert dann endgültig überhaupt nichts mehr, sondern ist nur noch mutierter und im Dunkeln leuchtender Selbstzweck.


*Das artet schnell zur Grundsatzdiskussion darüber aus, wie das jeweilige Bild von Kämpfen zustande kommt und was man sich davon erwartet. Viele, viele Filmklassiker in dieser Richtung sind da halt denkbar schlechte Vorlagen - vgl. hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101187.msg134452239.html#msg134452239).

Aber diese zwei Felder sollte man sich schon durch den Kopf gehen lassen. Also wie sich Kämpfe grundsätzlich anfühlen sollen und wie man das regelseitig zu unterstützen gedenkt.

Nach diversen Kommentaren zu einem solchen System hier im Forum, würde mich aber mal interessieren, wieso viele Tanelornis das AT&PA-System also so schwerfällig ansehen (gibt es da noch andere Gründe, abseits von Würfeln und Massenkampf) bzw. was denn stattdessen ihr Lieblingssystem für den Kampf so vorsieht?

Wie Quaint es schon beschrieben hat und von dir auch erkannt/genannt wurde, gibt es bei DSA (insbesondere vor DSA4) in der Richtung mehrere Probleme.

Grundsätzlich spricht erst mal nichts gegen aktive Parade mit guten Erfolgschancen, aber dann muss auf der anderen Seite bei einem Treffer auch was passieren.
Und damit man hier nicht zu sehr dem Zufall ausgesetzt ist, sollte es Möglichkeiten geben, zu einem gewissen Preis eine Parade mit halbwegs guten Aussichten zu einer recht sicheren zu machen.

GURPS erlaubt das z.B., indem es recht fette Boni fürs Zurückweichen und optional auch fürs Aufwenden von Ausdauerpunkten gibt.
Damit hat man dann jeweils relevante Entscheidungen zu treffen und der Verlauf des Kampfes ergibt sich nicht aus abgespulten Genrekonventionen, sondern aus diesen Entscheidungen.
Dann wird man nicht zurückgedrängt, weil das eben so ist, sondern weil einem das in dem Moment lieber war, als möglicherweise einen Treffer zu kassieren...

Auf der anderen Seite sollte es dann freilich auch so sein, dass die attackierende Seite sich mit etwas Aufwand Vorteile erarbeiten kann - und auch hier wieder: Es sollten relevante Entscheidungen sein und nicht "ich habe aufgrund der letzten acht Kampfrunden die Werte des Gegners extrapoliert und greife ab jetzt jede Runde mit meiner statistisch aussichtsreichsten Erschwernis an".


Das muss nicht zu einem ausgeklügelten Stein-Schere-Papier werden, aber für jede Kampftaktik gibt es Gegenmaßnahmen mit zugehörigen Konsequenzen bei Gelingen oder Scheitern - und an der Stelle muss man dann entscheiden, ob einem das in der gegebenen Situation sinnvoll erscheint.

Diese Überlegung war zwar bis hier hin nicht sonderlich konkret, aber detailliert umgesetzt skaliert sie offensichtlich eher schlecht nach oben, wenn die Zahl der Beteiligten größer wird.


Aber man kann die selben Gedanken auch in einem deutlich abstrakteren Ansatz unterbringen.
Ich behaupte: So lange man als Spieler eine halbwegs informierte Entscheidung treffen kann, ist eine aktive Parade für jeden Angriff nicht wichtig.
Ob man dann einen statischen Verteidigungswert um eine feste Größe erhöht oder eine für die ganze Runde geltende Erhöhung würfelt oder sonstwas, spielt auch keine große Rolle, solange man Einfluss hat.
Und der ist bei solchen Regelungen genau genommen wesentlich höher als mit einem immer durchzuführenden Paradewurf, an dem ich aber rein gar nichts beinflussen kann. Der ist unterm Strich ein Placebo.

An der Stelle würde auch meine Kritik an deinem Sachstand ansetzen (zumindest so weit er hier beschrieben ist):
Mit Qualitätswürfen/Erfolgsgraden oder wie man das auch nennen mag, verkürze ich zwar die ereignislose(n) Phase(n), aber als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch "schutzlos" ausgeliefert. Da wäre mir eine entsprechende Einflussmöglichkeit wichtig.
Kommt natürlich auch auf die Gruppe an - wenn die Spieler mit dem gefühlten/eingebildeten Einfluss zufrieden sind, die aktive Parade nach Abzügen mit einem W20 auf 1-3 würfeln zu können, ist alles in Butter :)



Und wenn ich die Frage schon zitiert habe, will ich auch noch ein paar Ansätze außer GURPS aufzählen:

In Corporation bekommt der Gegner die eigene Nahkampffertigkeit als Abzug auf seinen Wurf. Gegen mehrere Gegner wird sie frei aufgeteilt (und mit einer Sonderfertigkeit hat man den regulären Wert gegen alle Gegner), bei Verzicht auf den eigenen Angriff verdoppelt und fertig ist die Wurst.
Andere Manöver (rücksichtsloser oder gezielter Angriff usw.) werden davon nicht berührt.
Das ist schnell, einfach und funktioniert.


Vergleichende Würfe wie bei SR2 haben mit kleinen Modifikationen den Riesenvorteil, dass man

a) sich ganz famos gegenseitig umbringen kann, indem man jedem Kämpfer die Wahl lässt, ob er gegnerische Erfolge reduzieren und "nur" mit seinen Nettoerfolgen Schaden erzielen will oder einfach Angriffserfolge sammelt und damit ziemlich sicher was rumkommt, er wohl aber auch was einstecken muss.
Als dritten Weg kann man Boni vergeben, wenn der Verteidiger auf die Möglichkeit verzichtet, mit Nettoerfolgen Schaden anzurichten.

b) das Thema Meucheln/Backstabbing/bla ganz simpel abgefrühstückt hat, weil das Ziel dann einfach (wie in anderen Situationen auch) keinen Gegenwurf bekommt und fertig.

Gegen mehrere Angreifer läuft das dann analog zu Corporation mit Aufteilen, je nach Geschmack (und System) vorher die Würfel oder hinterher die Erfolge.

Für all das braucht es freilich auch ein Würfelsystem, welches einem sinnvolle Erfolgszahlen/-grade liefert.



Grundsätzlich funktionieren aber die meisten Systeme, die ich so leite und spiele, ganz banal entweder nach deiner Variante 2 oder mit durch simple Manöver beinflussbaren vergleichenden Würfen, also unterm Strich modifizierbare AT+PA ohne rundenübergreifenden (aber meist mit rundeninternem) Qualitätsvergleich (das klingt schon wieder unheimlich kompliziert  ;D).
Dafür ist dann aufgrund des restlichen Systems nach wenigen Treffern Schluss und es kann bei entsprechendem Vorgehen auch mal einer ohne große Chance zur Gegenwehr weggeknipst werden.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: knörzbot am 12.06.2017 | 19:27
Mein Grund für die Ablehnung ist ein ganz simpler. Es ist unnötig umständlich. Wenn der Angreifer bereits würfelt ob er trifft, warum braucht es dann noch einen weiteren Prüfmechanismus (den Paradewurf) um zu sehen ob er auch wirklich trifft? Finde ich doppelt gemoppelt.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Alex am 12.06.2017 | 20:29
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)
Das wäre an sich nicht besonders toll, aber Midgard hat die (unerreichbar guten) Ausdauerpunkte-Regelung, maW, wenn man trifft (20 und größer), macht man immer Schaden, es geht nur darum welchen Schaden, auf Ausdauer oder auf Lebenspunkte. Und wenn deine Ausdauer bei 0 ist, dann wird es schnell sehr dunkel ...
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.06.2017 | 21:34
Man sollte sich überlegen, wie häufig man treffen will. Bei DSA ist die Trefferwahrscheinlichkeit im Mid-Level genügend hoch.
Im Low Level und im HighLevel ist die Trefferwahrscheinlichkeit jedoch zu gering. Im LowLevel gelingt die AT zu selten. Im High Level gelingt die PA zu häufig.

Schön wäre es z.B. wenn gegen einen Gegner der gleichen Stufe etwa 50% aller Angriffe treffen. (Gerne auch noch mehr.)
Dies wäre zum Beispiel bei folgenden Werten möglich:
Level 1: AT 50%, PA 0%.
Level 20: AT 100%, PA 50%.

Man könnte die Trefferwahrscheinlichkeit auch durch Folgendes erhöhen:
Angreifer und Verteidiger machen eine vergleichende Probe. Angreifer würfelt auf AT, Verteidiger würfelt auf PA. Derjenige, der besser würfelt, gewinnt. Ist die AT besser, kann der Angreifer erfolgreich treffen. Ist die PA besser, kann der Verteidiger erfolgreich parieren. Bei Gleichstand erhält der Verteidiger halben Schaden.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Swafnir am 12.06.2017 | 21:40
War es bei Dungeonslayers nicht so, dass man Attacke und Verteidigung würfelt und dann die Qualität der Attacke und der Parade vergleicht um den Schaden zu mindern. Da kann man zwar parieren, bekommt aber Schaden solange man nicht genausoviele oder mehr Punkte übrig hat, als der Angreifer. Es kann also durchaus sein, dass man den Schaden nur mindert und nicht gänzlich abwehrt.

Das fand ich eigentlich ziemlich elegant.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 13.06.2017 | 00:06
Das wird etwas länger, aber das wichtige vorweg (mit Dank an Swafnir, dank seinem  Post ist mir jetzt klar, was ich ev. bisher nicht ordentlich erklärt hatte):

Ich orientiere mich bei meinem Qualitätssystem beim QVAT (Quer-Vergleich und Auto-Treffer) des Kampfregel-Projekts von DSA:

Solange nicht erfolgreich pariert wird, trifft jede Attacke, d.h. auch negative Qualität verursacht (dann reduzierten) Schaden, wenn nicht erfolgreich pariert wird. Misslungene Attacken in dem Sinne gibt es also nicht. Oder anders: Ich prüfe nicht, ob ich treffe, ich prüfe, wie gut ich treffe(n würde). Und dann darf der Verteidiger schauen, ob er den Schlag abwehren kann.


Die Einflussmöglichkeit der Spieler auch bei fixen Verteidigungswerten hat nobody@home ja schon erwähnt, offensive oder defensive Kampfmanöver, volle Verteidigung.

Vielleicht gehe ich falsch an die Sache ran, aber ich hab hier die Reihenfolge noch nicht ganz durchblickt (was mir für das Spielgefühl aber wichtig wäre):
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?



Ganz wichtig: es gibt bessere Alternativen!
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)

Jetzt bin ich verwirrt, irgendwie kann ich mir das mit dem W20 + Angriff und dem W20 + Abwehr muss Angriffswurf erreichen gerade nicht vorstellen (liegt ev. an der späten Uhrzeit).

Zitat
Bei Numenera gibt es nur einen Wurf, es würfelt aber immer nur der Spieler und nie der SpL - die "kann handeln" Illusion (oben) ist also intakt.

Muss gestehen, hier gibt es einen ganz einfachen Grund, wieso ich das nicht so mag: Ich mag als SL auch würfeln dürfen. :-[



Das klingt für mich in Summe viel zu zufällig. Durch wenig HP dauern die Kämpfe nicht sehr lange und ein einzelner Würfelwurf bekommt dadurch das er gleich mehrere Dinge beeinflusst unglaublich viel Macht. Ein glücklicher Tag für die Spieler und alle sind glücklich. Aber ein glücklicher Tag für die Gegner und es gibt einen total party kill.

Magst du mir das nochmal genauer ausführen, wieso es dir zu zufällig ist? Ich gestehe, ich arbeite da intuitiv (und damit ev. schlecht), statt mit festen Zahlen - hatte aber den Eindruck, dass Qualität nicht zu zufällig ist, da es ja mit den besseren Werten skaliert. (Hmpf, oder auch nicht, wenn ich mir mein geplantes System nochmal anschaue, mal gucken...)
Wobei ich noch erwähnen sollte, dass es geplant ist, dass die Qualität nie über dem Wert der Fertigkeit liegen kann. Also nichts mit z.B. "Nahkampf 4, Qualität 7".

Zitat
Zudem machst Du es Dir mit den sich gegenseitig beeinflussenden Qualitäten unnötig schwierig die Stochastik hinter dem ganzen vernünftig festzunageln. Plötzlich kannst Du nicht mehr mit einzelnen Wahrscheinlichkeiten arbeiten, sondern musst mit einer vielzahl abhängiger Variablen in Wahrscheinlichkeitsbäumen agieren. Und das selbe Problem das Du während des Designs haben wird, hätte später jeder andere Spieler ebenfalls. Sei es weil er Spielleiter ist und die Schwierigkeitsgrade festlegt oder weil er Spieler ist und taktisch an Situationen herangehen möchte.

Danke für den Einwand.


Ist doch nur die Frage, was "hohe Werte" sind. Mit Pa 17 dauert es lange, ja. Skaliert man eine hohe Parade niedriger, mindert sich auch dieses Problem (auch wenn das von Auribiel scheinbar nicht gewollt ist).

Scheinbar nicht gewollt trifft es nur bedingt: Ich möchte nur kein Sondersystem für die Kampffertigkeiten. Wenn ich eine Vergleichende Probe auf Heimlichkeit vs. Aufmerksamkeit würfeln lasse (auch wenn das meist keine "Schlagabfolge" wird), dann reduziere ich ja auch nicht den Aufmerksamkeitswert (quasi Parade des Wächters), wenn der Dieb sich ins Haus schleicht. Ich möchte ein System, bei dem Fertigkeitswürfe immer nach dem selben Schema erfolgen.
Ob sich das so umsetzen lässt, wie ich das möchte, muss ich wie gesagt noch ausprobieren. ;)



Ich habe ja nicht behauptet, dass das andere Extrem besser wäre. Wie so oft liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte.

Und meine Kritik bezog sich ja vor allem auf die Kombination aus wenigen Hitpoints und sehr mächtigen Einzel-Würfelergebnissen.

Um nochmal nachzuhaken, würde es das „Qualität immer kleiner/gleich Fertigkeitswert“ etwas weniger zufällig machen?


Ich verlinke jetzt mal nicht das Video, in dem Helge Schneider als Hitler 10 Stunden lang "NEIN!" ruft... ;D

Schaaade!  ~;D

Zitat
Was ich damit sagen will:
Mit diesem Ansatz nimmt man einen winzig kleinen Ausschnitt aus dem Großthema Kampf (nämlich die altbackene filmische Darstellung von Fechtkämpfen*) und nimmt die dafür schon nur mit allen zugekniffenen Hühneraugen so halbwegs passende Regel für alles her, was mit Nahkampf zu tun hat.

Danke für den Gedankengang!

Zitat
GURPS erlaubt das z.B., indem es recht fette Boni fürs Zurückweichen und optional auch fürs Aufwenden von Ausdauerpunkten gibt.

Damit hat man dann jeweils relevante Entscheidungen zu treffen und der Verlauf des Kampfes ergibt sich nicht aus abgespulten Genrekonventionen, sondern aus diesen Entscheidungen.
Dann wird man nicht zurückgedrängt, weil das eben so ist, sondern weil einem das in dem Moment lieber war, als möglicherweise einen Treffer zu kassieren...

Auf der anderen Seite sollte es dann freilich auch so sein, dass die attackierende Seite sich mit etwas Aufwand Vorteile erarbeiten kann - und auch hier wieder: Es sollten relevante Entscheidungen sein und nicht "ich habe aufgrund der letzten acht Kampfrunden die Werte des Gegners extrapoliert und greife ab jetzt jede Runde mit meiner statistisch aussichtsreichsten Erschwernis an".

 

Auch sehr hilfreich, danke! Das hilft mir sehr, wenn ich anfange meine Stunts auszuarbeiten.



Zitat
An der Stelle würde auch meine Kritik an deinem Sachstand ansetzen (zumindest so weit er hier beschrieben ist):
Mit Qualitätswürfen/Erfolgsgraden oder wie man das auch nennen mag, verkürze ich zwar die ereignislose(n) Phase(n), aber als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch "schutzlos" ausgeliefert. Da wäre mir eine entsprechende Einflussmöglichkeit wichtig.
Kommt natürlich auch auf die Gruppe an - wenn die Spieler mit dem gefühlten/eingebildeten Einfluss zufrieden sind, die aktive Parade nach Abzügen mit einem W20 auf 1-3 würfeln zu können, ist alles in Butter :)

Magst du mir das auch nochmal aufführen, was du meinst mit „als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch „schutzlos“ ausgeliefert“? Für mich fühlte sich DSA3 + Qualität eigentlich sehr gut an, da die Qualität ja immer auch von der Fertigkeit des SCs abhängig war.
Rückmeldung bisher war, dass aktive Parade gewünscht wird (komm ja nicht allein von DSA). Andererseits will ich mich da möglichen anderen Ansätzen nicht verschließen (da ja die Erprobung noch aussteht).


Zitat
b) das Thema Meucheln/Backstabbing/bla ganz simpel abgefrühstückt hat, weil das Ziel dann einfach (wie in anderen Situationen auch) keinen Gegenwurf bekommt und fertig.

Nuja, hätte Gegenwurf gäb es bei meinem System auch nicht: Ich kann nicht parieren, was ich nicht kommen sehe.


Mein Grund für die Ablehnung ist ein ganz simpler. Es ist unnötig umständlich. Wenn der Angreifer bereits würfelt ob er trifft, warum braucht es dann noch einen weiteren Prüfmechanismus (den Paradewurf) um zu sehen ob er auch wirklich trifft? Finde ich doppelt gemoppelt.

Die Erklärung gefällt mir.
Es ist für mich zu aller erst eine Geschmacksfrage – ich persönlich mag die aktive Parade und tue mir mit Systemen eher schwer, bei denen man gegen einen festen Wert würfelt. Mit diesem Thread versuche ich vor allem die Probleme der aktiven Parade zu ergründen, in der Hoffnung einige davon bei meinem Heim-System dann umgehen/beheben zu können. Oder für den Notfall schonmal zu wissen, was noch möglich ist, wenn mir das System bei der Erprobung um die Ohren fliegt.



Schön wäre es z.B. wenn gegen einen Gegner der gleichen Stufe etwa 50% aller Angriffe treffen. (Gerne auch noch mehr.)
Dies wäre zum Beispiel bei folgenden Werten möglich:
Level 1: AT 50%, PA 0%.
Level 20: AT 100%, PA 50%.

Huh, erscheint mir fast zu hoch. Ich hätte es lieber, dass einige wenige Treffer auch ausreichen, den Gegner außer Gefecht zu setzen. (Wobei ich hier außer Gefecht =/= Tod sehe).
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Timo am 13.06.2017 | 00:12
Die ORE nutzt ja einen Zeitfaktor zusätzlich zur Qualität des Wurfes, evtl. kann man da was regeln.
(Ist der Angriff schneller als die Parade, kann nicht pariert werden)
Das würde die Würfelanzahl etwas verringern...
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: OldSam am 13.06.2017 | 00:21
hi Auribiel,
finde ich gut, dass Du es erstmal mit einem klassischen Mechanismus versuchen willst, die haben in der Tat ihre Vorteile und ihren Charme!  :d

AT&PA kann IMHO sehr gut funktionieren, wenn es richtig umgesetzt ist (mit ein paar sinnvollen Optionen und klugem Design). Nur leider ist es ja - trotz allem Charme - bei DSA früher oft schief  gegangen durch die bekannten langen Serien, wo praktisch nichts passiert... Hast Du mal eine Testrunde GURPS4 gespielt mit einem Setting wo Nahkampf vorkam, wie Fantasy o.ä.? Die einfachen Lite-Regeln mit 1-2 kleinen Ergänzungen reichen völlig aus, ich glaube der hier genutzte Classic-Style in schlanker, modernisierter Form könnte Dir gefallen von Deinen Anforderungen oder könnte Dir ansonsten gut die zusätzliche (Regel-)Inspiration für weitere Eigenbauten bringen :)
Im Speziellen denke ich grad an eine bekannte Basis-Regel, die sich hier 'deceptive attack' schimpft, was ganz allgemein einfach für einen täuschenden/trickreichen Angriff steht. Hier wird mit einem sehr simplen, aber eleganten Mechanismus, der eigene Angriff freiwillig erschwert und dafür auch die Parade (oder das Ausweichen) des Gegners schwieriger - bei GURPS ist das dabei von den Werte-Verhältnissen ziemlich geschickt designed, so dass die Wirkung dieser Manöver sehr effektiv im Spiel durchschlägt. Lange Serien wie früher bei DSA habe ich nie erlebt, zumal auch einzelne Treffer viel relevanter sind, weil sie in den meisten Fällen direkt Auswirkungen mit sich bringen... Mir gefällt die Lösung sehr gut :) ...falls es Dich interessiert, kann ich Dir gerne dazu mal was schicken oder ein Beispiel beschreiben o.ä. ...

Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 13.06.2017 | 00:27
Die ORE nutzt ja einen Zeitfaktor zusätzlich zur Qualität des Wurfes, evtl. kann man da was regeln.
(Ist der Angriff schneller als die Parade, kann nicht pariert werden)
Das würde die Würfelanzahl etwas verringern...

Danke für den Tipp, ich muss mal schauen, ob ich ORE schon auf dem Rechner habe.


hi Auribiel,
finde ich gut, dass Du es erstmal mit einem klassischen Mechanismus versuchen willst, die haben in der Tat ihre Vorteile und ihren Charme!  :d

AT&PA kann IMHO sehr gut funktionieren, wenn es richtig umgesetzt ist, nur leider ist es ja - trotz allem Charme - bei DSA früher oft schief  gegangen durch die bekannten langen Serien, wo praktisch nichts passiert... Hast Du mal eine Testrunde GURPS4 gespielt mit einem Setting wo Nahkampf vorkam, wie Fantasy o.ä.? Die einfachen Lite-Regeln mit 1-2 kleinen Ergänzungen reichen völlig aus, ich glaube der hier genutzte Classic-Style in schlanker, modernisierter Form könnte Dir gefallen von Deinen Anforderungen oder könnte Dir ansonsten gut die zusätzliche (Regel-)Inspiration für weitere Eigenbauten bringen :)

Ich habe versucht mit einer der älteren GURPS-Varianten warm zu werden, hat nicht geklappt. :( (Hatte allerdings auch niemanden, der mir was erklären konnte...)

Zitat
Im Speziellen denke ich grad an eine bekannte Basis-Regel, die sich hier 'deceptive attack' schimpft, was ganz allgemein einfach für einen täuschenden/trickreichen Angriff steht. Hier wird mit einem sehr simplen, aber eleganten Mechanismus, der eigene Angriff freiwillig erschwert und dafür auch die Parade (oder das Ausweichen) des Gegners schwieriger - bei GURPS ist das dabei von den Werte-Verhältnissen ziemlich geschickt designed, so dass die Wirkung dieser Manöver sehr gut im Spiel durchschlägt. Lange Serien wie früher bei DSA habe ich nie erlebt, zumal auch einzelne Treffer viel relevanter sind, weil sie in den meisten Fällen direkt Auswirkungen mit sich bringen... Mir gefällt die Lösung sehr gut :) ...falls es Dich interessiert, kann ich Dir gerne dazu mal was schicken oder ein Beispiel beschreiben o.ä. ...

Das Angebot würde ich gerne annehmen! Über eine weiterführende Erklärung und ein Beispiel hierfür würde ich mich sehr freuen!  :d
Hört sich jedenfalls sehr interessant an!  :)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 13.06.2017 | 00:33
Magst du mir das nochmal genauer ausführen, wieso es dir zu zufällig ist? Ich gestehe, ich arbeite da intuitiv (und damit ev. schlecht), statt mit festen Zahlen - hatte aber den Eindruck, dass Qualität nicht zu zufällig ist, da es ja mit den besseren Werten skaliert.

Ich antworte mal an Chiungallas Stelle, weil es zum nächsten Punkt mit dazu gehört:
Man muss den Fall betrachten, was passiert, wenn der Angreifer sehr gut würfelt und der Verteidiger sehr schlecht.
Da kann nämlich mit einer blöden Wurfpaarung der Ofen schon aus sein, und je nach Würfelsystem ist der Fall gar nicht so unwahrscheinlich.

Wenn das so gewollt ist oder es irgendwelche Notbremsen gibt, dann ist alles ok. Aber das ist ein Punkt, der im Spieltest möglicherweise nicht direkt, aber in einer späteren Sitzung sehr unangenehm auffallen kann.

Magst du mir das auch nochmal aufführen, was du meinst mit „als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch „schutzlos“ ausgeliefert“? Für mich fühlte sich DSA3 + Qualität eigentlich sehr gut an, da die Qualität ja immer auch von der Fertigkeit des SCs abhängig war.

Ja, strategisch/langfristig habe ich über die Fertigkeiten Einfluss drauf, aber direkt im Kampf kann man ja erst mal trotzdem nur gut oder schlecht würfeln, ohne da Einfluss nehmen zu können.
Man muss die Ergebnisse dann eben hinnehmen, das meine ich mit "ausgeliefert".
Da gehören also mMn passende Manöver oder andere Optionen hin; ist ja schon deutlich rausgearbeitet worden.

Rückmeldung bisher war, dass aktive Parade gewünscht wird (komm ja nicht allein von DSA). Andererseits will ich mich da möglichen anderen Ansätzen nicht verschließen (da ja die Erprobung noch aussteht).

Da würde ich zumindest die Frage in den Raum stellen, ob es aktive Parade sein muss oder auch andere Möglichkeiten der Einflussnahme (idealerweise mit einer vorgeschalteten relevanten Entscheidung) einen ähnlichen Effekt haben würden/könnten.
Kommt wohl auf den Versuch in der Spielpraxis an.

Nuja, hätte Gegenwurf gäb es bei meinem System auch nicht: Ich kann nicht parieren, was ich nicht kommen sehe.

Mit entsprechender Qualitätsspanne u.Ä. wird das aufs Gleiche rauskommen, ja.

Der Unterschied ist meistens der, dass man mit einem standardmäßig Pool gegen Pool setzenden System sehr leicht durchschlagende Erfolge erzielt, wenn ein Pool wegfällt (ist ja klar).
Mit einem "klassischen" AT+PA-Ansatz fällt dann eben nur eine Parade weg und es kommt eine normale oder minimal verbesserte Attacke durch - das ist dann kaum vergleichbar.


OT-Anmerkung:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Der Tod am 13.06.2017 | 00:34
Mein Grund für die Ablehnung ist ein ganz simpler. Es ist unnötig umständlich. Wenn der Angreifer bereits würfelt ob er trifft, warum braucht es dann noch einen weiteren Prüfmechanismus (den Paradewurf) um zu sehen ob er auch wirklich trifft? Finde ich doppelt gemoppelt.
Sehe ich genauso. Warum nicht einfach NUR Paraden würfeln lassen, mit evtl. Abzügen/Boni bei sehr gefährlichen/ungefährlichen Gegnern? Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 13.06.2017 | 00:40
Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)

Das hängt schwer davon ab, was man (und das System) als Parade, "automatisch" eingerechnetes Kampfverhalten und relevante Treffer betrachtet - und in welcher Zeitspanne (und damit auch zusammenhängend, was ein Angriffswurf oder ein deklarierter Angriff überhaupt beinhaltet).


Kurz: Da kann man sich schnell ganz schön vertun, wenn das System sehr detailliert arbeitet.
Nur will das i.d.R. keiner spielen, weil dann der (eigentlich falsche) Eindruck von Inkompetenz auf allen Seiten entsteht und manch einer Slapstick-Kopfkino bekommt.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Kampfwurst am 13.06.2017 | 00:47
Ich mag AT&PA. Eins meiner Lieblingssysteme im Moment ist Conan 2d20, und da hat man immer die Möglichkeit auf eine Parade. Allerdings ist das auch mit dem besten aus allen Welten gebaut, habe ich das Gefühl. Parieren dürfen nämlich nicht alle, das ist Spielercharakteren und stärkeren NSCs vorbehalten. Minions dürfen nicht parieren, die müssen Schaden einfach schlucken. Dafür treten die halt meist in großen Zahlen auf. So hat man AT&PA ohne ein Gewurstel beim Massenkampf zu haben.

Schön ist auch, dass man parieren kann aber nicht muss. Will man parieren, dann zahlt man dem Spielleiter einen Punkt doom (Spielleiter-Ressource), es sei denn, man hat entsprechende Talente oder auf Parade ausgelegte Waffen. Bei einem Erfolg in der Verteidigung hat man sogar die Chance Momentum zu generieren. Das ist die Spieler-Ressource, mit der man allerhand Schabernack treiben kann. Z.B. kann man direkt einen Gegenangriff kaufen. Das gibt der Parade nochmal eine besonders interessante taktische Dimension.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: OldSam am 13.06.2017 | 00:48
Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)

Grundsätzlich klappt das meistens, das stimmt, aber eben nur meistens... ;)
Fun fact, ich hab z.B. in Persona schon mal jemand beim Kampfkunst-Training gesehen - leider sogar kein Anfänger - der a) intelligent genug war mit einer Metall-Kettenwaffe posen zu wollen und es dann b) geschafft hat sich das Teil beim Durchschwingen selbst an den Hinterkopf zu hauen... *g* Also nicht nur "den Luft-Gegner" verfehlt sondern sogar noch critical failure und das "einfach so" ohne Stress-Situation - geht alles... ;)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2017 | 08:15
Vielleicht gehe ich falsch an die Sache ran, aber ich hab hier die Reihenfolge noch nicht ganz durchblickt (was mir für das Spielgefühl aber wichtig wäre):
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?

Das hängt vom System ab. Bei Hero beispielsweise ist das Ansagen von Manövern meistens Teil der eigenen Handlung und der Verteidigungswert bleibt dann gleich so lange modifiziert, bis man wieder dran ist; wenn ich also meinen Gegner beispielsweise zu Fall bringen will (Throw), dann gehört ein -2 auf Verteidigung bis zu meiner nächsten Aktion einfach mit dazu. Bei Fate dagegen liegt die Betonung mehr auf dem Nachlegen mit Aspekteinsätzen, was beide Seiten tun können und wahrscheinlich auch erst dann tun werden, wenn sie die Würfelergebnisse schon gesehen haben -- wobei's dann halt außerdem noch die volle Verteidigungsoption im Vorfeld durch Verzicht auf eine eigene Handlung im aktuellen Austausch zusätzlich gibt. (Nebenbei, Fate sieht Verteidigungswürfe und Würfeln für "aktiven Widerstand" allgemein standardmäßig durchaus vor; der SL steht's nur halt frei, speziell bei nebensächlichen 08/15-Statisten-NSC und ähnlichem Kleinkram auch mal darauf zu verzichten.)

Zitat
Jetzt bin ich verwirrt, irgendwie kann ich mir das mit dem W20 + Angriff und dem W20 + Abwehr muss Angriffswurf erreichen gerade nicht vorstellen (liegt ev. an der späten Uhrzeit).

Ist im Prinzip recht einfach. Sagen wir mal, ich habe einen Angriffsbonus von +6. Dann brauche ich erst mal eine 14-20 auf dem W20, um überhaupt erfolgreich anzugreifen, weil ich mit einer 1-13 gar nicht erst auf die benötigte 20 komme. Schaffe ich aber meinen Wurf -- sagen wir mal, ich würfle eine 18 --, dann ist das Gesamtergebnis, hier gerade 18 + 6 = 24, dann der Wert, den der Verteidigungswurf einschließlich Abwehrbonus seinerseits mindestens erreichen muß. Speziell bei Midgard kommt noch der Unterschied dazu, daß ein mißlungener Angriffswurf schlicht nichts erreicht, während bei einem erfolgreichen Angriff der Verteidigungswurf eigentlich "nur" noch entscheidet, ob der Treffer "leicht" (reiner Ausdauerschaden) oder "schwer" (je nach Angriffsart und Rüstung eventuell auch LP-Verlust) ausfällt. Kritische Treffer und Fehlschläge habe ich hier der Einfachheit halber mal außen vor gelassen.

Zitat
Muss gestehen, hier gibt es einen ganz einfachen Grund, wieso ich das nicht so mag: Ich mag als SL auch würfeln dürfen. :-[

Kann ich nachvollziehen, geht mir genauso. :)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 13.06.2017 | 08:30
Man muss den Fall betrachten, was passiert, wenn der Angreifer sehr gut würfelt und der Verteidiger sehr schlecht.
Da kann nämlich mit einer blöden Wurfpaarung der Ofen schon aus sein, und je nach Würfelsystem ist der Fall gar nicht so unwahrscheinlich.

Wenn das so gewollt ist oder es irgendwelche Notbremsen gibt, dann ist alles ok. Aber das ist ein Punkt, der im Spieltest möglicherweise nicht direkt, aber in einer späteren Sitzung sehr unangenehm auffallen kann.

Gut, jetzt verstehe ich, was gemeint ist. Danke!
Das werde ich in der Erprobung des Kampfsystems genau im Auge behalten, damit ich es ggf. entschärfen (Notbremse) kann. Wobei es von mir schon gewollt ist, dass ein Kampf auch mal ruckizucki vorbei sein kann (da an Fate angelehnt, muss Außer Gefecht ja nicht gleich Tod sein), aber ich überprüfe, ob das System auch tut, was ich will.

Zitat
Ja, strategisch/langfristig habe ich über die Fertigkeiten Einfluss drauf, aber direkt im Kampf kann man ja erst mal trotzdem nur gut oder schlecht würfeln, ohne da Einfluss nehmen zu können.
Man muss die Ergebnisse dann eben hinnehmen, das meine ich mit "ausgeliefert".
Da gehören also mMn passende Manöver oder andere Optionen hin; ist ja schon deutlich rausgearbeitet worden.

Danke für die Erklärung und die Hinweise. Hilft mir beim Planen der Manöver sehr! 

Zitat
Da würde ich zumindest die Frage in den Raum stellen, ob es aktive Parade sein muss oder auch andere Möglichkeiten der Einflussnahme (idealerweise mit einer vorgeschalteten relevanten Entscheidung) einen ähnlichen Effekt haben würden/könnten.
Kommt wohl auf den Versuch in der Spielpraxis an.

Mit ein Ursprungsgedanke war, dass ich versuche ein positives DSA-Gefühl (also ohne das langfrickelige von DSA3/DSA4) herzustellen, dazu gehört gefühlt auch die aktive Parade, insofern sich das sauber umsetzen lässt und ich eine Lösung für Massenkampf finde.


Zitat
Mit entsprechender Qualitätsspanne u.Ä. wird das aufs Gleiche rauskommen, ja.
Der Unterschied ist meistens der, dass man mit einem standardmäßig Pool gegen Pool setzenden System sehr leicht durchschlagende Erfolge erzielt, wenn ein Pool wegfällt (ist ja klar).
Mit einem "klassischen" AT+PA-Ansatz fällt dann eben nur eine Parade weg und es kommt eine normale oder minimal verbesserte Attacke durch - das ist dann kaum vergleichbar.

Ich rechne mit einer Schadensspanne von 2 – 10 (ohne Meuchelbonus *hust*). Da die SCs geplant 10-15 LP haben sollen, sollte das in der Mehrzahl der Fälle schon hinkommen. Glücklicherweise spielt eine Mitspielerin im Zweierplay eine Meuchlerin, da werde ich das mit gelevelten Chars unter „Realbedingungen“ ausprobieren und schauen, was sie sagt.


Zitat
OT-Anmerkung:
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Sehe ich genauso. Warum nicht einfach NUR Paraden würfeln lassen, mit evtl. Abzügen/Boni bei sehr gefährlichen/ungefährlichen Gegnern? Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)

Guter Einwand. Wobei ich dann aber noch wissen wollen würde, WIE GUT man den Gegner trifft. Daher finde ich eine Attacke-Probe schon (auch) angebracht. 


Bei einem Erfolg in der Verteidigung hat man sogar die Chance Momentum zu generieren. Das ist die Spieler-Ressource, mit der man allerhand Schabernack treiben kann. Z.B. kann man direkt einen Gegenangriff kaufen. Das gibt der Parade nochmal eine besonders interessante taktische Dimension.

Da bin ich noch am Überlegen, was man noch tolles mit Parade-Qualität machen kann (abgesehen davon, den nächsten Attacke-Wurf zu verbessern).


Grundsätzlich klappt das meistens, das stimmt, aber eben nur meistens... ;)
Fun fact, ich hab z.B. in Persona schon mal jemand beim Kampfkunst-Training gesehen - leider sogar kein Anfänger - der a) intelligent genug war mit einer Metall-Kettenwaffe posen zu wollen und es dann b) geschafft hat sich das Teil beim Durchschwingen selbst an den Hinterkopf zu hauen... *g* Also nicht nur "den Luft-Gegner" verfehlt sondern sogar noch critical failure und das "einfach so" ohne Stress-Situation - geht alles... ;)


Die Möglichkeit eines Patzers ist natürlich immer gegeben (20 auf W20 ist mir aber noch zu hoch, das sind immerhin 5% der Fälle… o.O … ich arbeite dran).

Das hängt vom System ab. Bei Hero beispielsweise ist das Ansagen von Manövern meistens Teil der eigenen Handlung und der Verteidigungswert bleibt dann gleich so lange modifiziert, bis man wieder dran ist; wenn ich also meinen Gegner beispielsweise zu Fall bringen will (Throw), dann gehört ein -2 auf Verteidigung bis zu meiner nächsten Aktion einfach mit dazu.

Das hört sich logisch an. Wobei ich nach deiner Beschreibung eher mit direkten Verteidigungsmanövern gerechnet hätte. Das von dir Beschriebene ist ja ein Angriffsmanöver, das sich auf den Verteidigungswert auswirkt?

Zitat
Ist im Prinzip recht einfach. Sagen wir mal, ich habe einen Angriffsbonus von +6. Dann brauche ich erst mal eine 14-20 auf dem W20, um überhaupt erfolgreich anzugreifen, weil ich mit einer 1-13 gar nicht erst auf die benötigte 20 komme. Schaffe ich aber meinen Wurf -- sagen wir mal, ich würfle eine 18 --, dann ist das Gesamtergebnis, hier gerade 18 + 6 = 24, dann der Wert, den der Verteidigungswurf einschließlich Abwehrbonus seinerseits mindestens erreichen muß.

Jetzt hab ich es verstanden, danke! Hatte nur erst ein falsches Bild vor Augen, da ich unterwürfle, nicht versuchen muss auf 20 zu kommen.

Zitat
Kann ich nachvollziehen, geht mir genauso. :)

:d
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Chiungalla am 13.06.2017 | 08:57
Magst du mir das nochmal genauer ausführen, wieso es dir zu zufällig ist? Ich gestehe, ich arbeite da intuitiv (und damit ev. schlecht), statt mit festen Zahlen - hatte aber den Eindruck, dass Qualität nicht zu zufällig ist, da es ja mit den besseren Werten skaliert. (Hmpf, oder auch nicht, wenn ich mir mein geplantes System nochmal anschaue, mal gucken...)
Wobei ich noch erwähnen sollte, dass es geplant ist, dass die Qualität nie über dem Wert der Fertigkeit liegen kann. Also nichts mit z.B. "Nahkampf 4, Qualität 7".

Das kommt ein bisschen darauf an wie Du würfeln lässt. Und ich führe Dir das gerne nochmal für den speziellen Fall auf. Kann allerdings ggf. ein bisschen dauern, weil ich von Mittwoch bis Sonntag auf einem Spieleseminar bin. Daher gerne die Details per PM, weil ich sie dort nicht übersehe.

Aber ich erkläre das mal an einem Würfelmechanismus wie DSA. W20 und Werte unterwürfeln. Aber wenn man den Attacke-Wert unterwürfelt bekommt der Gegner Erschwernisse auf die Parade und man macht mehr Schaden. [Sowas in der Art passiert ja bei DSA 4 bei gewürfelten 1ern.]

Bei DSA ist es relativ egal ob Du eine 2, 3, ... oder 15 würfelst, wenn Du Attacke 15 hast. Du hast einfach nur eine 75%-Chance zu treffen. Anschließend darf der Gegner ganz regulär parrieren und bekommt normalen Waffenschaden. Und man hat noch Rüstung und jede Menge Hitpoints damit man nicht gleich stirbt, wenn man mal Pech hat.

Bei dem System mit Qualität macht es aber einen riesigen Unterschied, ob der Ork gerade eine 2, 5, 10 oder 15 gewürfelt hat.
Würfelt der Spielleiter für den Ork eine sehr niedrige Zahl erschwert das die Parade und erhöht den Schaden.

In diesem System wird der Spieler halt dreifach bestraft, wenn der Spielleiter gerade mal sehr niedrig würfelt. Er wird getroffen, bekommt seine Parade erschwert und bekommt wenn er die nicht schafft mehr Schaden. Plötzlich wird es extrem wichtig wie glücklich der Spielleiter heute ist.

Sagen wir Du würfelst offen, es gibt angemessen starke Gegner und Du würfelst während dieser Sitzung häufig im niedrigen einstelligen Bereich.
Was glaubst Du wie geht das am Ende aus?

Und ich kann gar nicht betonen wie wichtig beim Systemdesign ein wenig Stochastik ist. Das heißt nicht, dass Du ohne das Wissen kein System designen sollst. Aber hol Dir an irgendeinem Punkt jemanden mit ein bisschen Ahnung ins Boot und lass ihn drüber schauen. Es gibt wenig Bereiche in denen die menschliche Intuition so sehr versagt wie im Umgang mit Zufall und Wahrscheinlichkeiten.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2017 | 09:02
Das hört sich logisch an. Wobei ich nach deiner Beschreibung eher mit direkten Verteidigungsmanövern gerechnet hätte. Das von dir Beschriebene ist ja ein Angriffsmanöver, das sich auf den Verteidigungswert auswirkt?

Im Wesentlichen, ja. "Direkte" Verteidigungsmanöver, die ich mir erst unmittelbar vor dem Würfeln aussuche, kann's je nach System auch geben -- aber wenn die nicht zu "ich nehme einfach immer gleich den besten Bonus, den ich kriegen kann" mutieren sollen, sollten sie mMn anderweitig mit Kosten verbunden sein. Hero beispielsweise gibt mir durchaus die Möglichkeit, auch dann noch spontan auszuweichen oder Angriffe abzublocken, wenn ich eigentlich gerade gar nicht dran bin -- das kostet mich dann halt nur meine nächste Aktion, weil ich die quasi "vorgezogen" habe.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Megavolt am 13.06.2017 | 09:16
Ich schlage einfach mal einen Kompromiss vor:
Ein System das grundsätzlich ohne Parade auskommt, aber in speziellen Situationen (z.B. Duellen) Sonderregeln nutzt um die Auflösung zu erhöhen.
Im Prinzip ist das dann ja eine paradefixierte Variante von Mook-Regeln. Mook-Regeln sind immer gut und sollten bei jedem Rollenspiel wenigstens optional angeboten werden, damit Leute, die die Würfelkämpferei hassen, sich nicht über Gebühr dazu zwingen lassen müssen.

Generell ein sehr fundierter Beitrag von dir.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 13.06.2017 | 10:03
Das kommt ein bisschen darauf an wie Du würfeln lässt. Und ich führe Dir das gerne nochmal für den speziellen Fall auf. Kann allerdings ggf. ein bisschen dauern, weil ich von Mittwoch bis Sonntag auf einem Spieleseminar bin. Daher gerne die Details per PM, weil ich sie dort nicht übersehe.

Ich schick dir gerne per PM zu, wie ich mir das vorgestellt habe – sobald ich das lesbar formuliert habe *hüstel*. Und Spieleseminar hört sich toll an, wünsche viel Spaß (ich hoffe doch, dass das Freizeit ist und nicht Arbeit?)!

Zitat
Bei dem System mit Qualität macht es aber einen riesigen Unterschied, ob der Ork gerade eine 2, 5, 10 oder 15 gewürfelt hat.
Würfelt der Spielleiter für den Ork eine sehr niedrige Zahl erschwert das die Parade und erhöht den Schaden.

In diesem System wird der Spieler halt dreifach bestraft, wenn der Spielleiter gerade mal sehr niedrig würfelt. Er wird getroffen, bekommt seine Parade erschwert und bekommt wenn er die nicht schafft mehr Schaden. Plötzlich wird es extrem wichtig wie glücklich der Spielleiter heute ist.

Sagen wir Du würfelst offen, es gibt angemessen starke Gegner und Du würfelst während dieser Sitzung häufig im niedrigen einstelligen Bereich.
Was glaubst Du wie geht das am Ende aus?

Zugegeben, dieses drei-in-ein-Wurf hat mich vorher auch schon ins Grübeln gebracht – ich habe mich aus Gründen der Schnelligkeit (nicht noch mehr würfeln, wenn ich schon mit Quali rechnen muss) dafür entschieden. Ich kann im Moment nur zu dessen Gunsten aufführen, dass wir unter DSA3 damals einige Zeit damit gespielt haben und es gut fanden – allerdings hat man bei DSA3 auch mehr Hitpoints, als in meinem geplanten System. Ev. hilft es, wenn ich an den Hitpoints nachjustiere und schaue, was passiert.

Zitat
Und ich kann gar nicht betonen wie wichtig beim Systemdesign ein wenig Stochastik ist. Das heißt nicht, dass Du ohne das Wissen kein System designen sollst. Aber hol Dir an irgendeinem Punkt jemanden mit ein bisschen Ahnung ins Boot und lass ihn drüber schauen. Es gibt wenig Bereiche in denen die menschliche Intuition so sehr versagt wie im Umgang mit Zufall und Wahrscheinlichkeiten.

Da ich selbst so meine Probleme mit der Stochastik habe, hatte ich vor, meine MMORPG-Expertin zu bitten, anschließend drüber zu schauen. Ihr ist es immerhin sogar gelungen, mir verständlich zu erklären, wann ich mich für Krit-Schadensbonus und wann für Schadensbonus entscheiden muss bei SWTOR, war eine schwere Geburt. (Manchmal hab ich einfach ein Brett vor dem Kopf. Dabei war es so logisch… -.-).
Und vielleicht kann ich mich ja auch an dich und andere Experten hier im Forum wenden? *lieb schau*




…aber wenn die nicht zu "ich nehme einfach immer gleich den besten Bonus, den ich kriegen kann" mutieren sollen, sollten sie mMn anderweitig mit Kosten verbunden sein. Hero beispielsweise gibt mir durchaus die Möglichkeit, auch dann noch spontan auszuweichen oder Angriffe abzublocken, wenn ich eigentlich gerade gar nicht dran bin -- das kostet mich dann halt nur meine nächste Aktion, weil ich die quasi "vorgezogen" habe.

Dachte eher an bestimmte Verteidigungsmanöver für bestimmte Attacken, die man ja auch erstmal mit Stunts freischalten muss (mal schauen, wie praktikabel das ist).
Bei DSA z.B. bist du ja immer dann mit der Parade dran, wenn du gerade angegriffen wirst (erstmal unabhängig, was deine Initiative sagt) – oder hab ich dich da falsch verstanden? Wobei ich die Idee einer vorziehbaren Aktion gut finde. Muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.



Im Prinzip ist das dann ja eine paradefixierte Variante von Mook-Regeln. Mook-Regeln sind immer gut und sollten bei jedem Rollenspiel wenigstens optional angeboten werden, damit Leute, die die Würfelkämpferei hassen, sich nicht über Gebühr dazu zwingen lassen müssen.

Mook-Regeln will ich auch, muss nur noch schauen, wie ich die in ein System mit aktiver Parade reinömmeln kann.

Zitat
Generell ein sehr fundierter Beitrag von dir.

Dem möchte ich mich anschließen!
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2017 | 10:24
Dachte eher an bestimmte Verteidigungsmanöver für bestimmte Attacken, die man ja auch erstmal mit Stunts freischalten muss (mal schauen, wie praktikabel das ist).
Bei DSA z.B. bist du ja immer dann mit der Parade dran, wenn du gerade angegriffen wirst (erstmal unabhängig, was deine Initiative sagt) – oder hab ich dich da falsch verstanden? Wobei ich die Idee einer vorziehbaren Aktion gut finde. Muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.

Bei Hero habe ich immer einen Verteidigungswert, den der Angreifer erst mal schlagen muß. (Einen separaten Verteidigungswurf gibt's hier in der Regel nicht.) Normalerweise kann ich den aber nur ändern, wenn ich gerade am Zug bin; entsprechendes Manöver wählen, Combat Skill Levels neu verteilen und so. Die Ausnahme sind Manöver, die's mir ausdrücklich erlauben, sie vorzuziehen. Nehmen wir Ausweichen (d.h. "Dodge" im englischen Original). Wenn ich dieses Manöver "normal" wähle, wenn ich gerade ohnehin mit meiner Handlung dran bin, dann konzentriert sich mein Charakter eben aufs Ausweichen, greift selber nicht an, und kriegt dafür bis zu seiner nächsten Aktion +3 auf Verteidigung. Aber wenn plötzlich ein gefährlich aussehender Fiesling in meine Richtung attackiert und mir mein derzeitiger Wert ein bißchen unzureichend erscheint (wobei die Würfel jetzt noch nicht gefallen sind), dann kann ich eben auch sofort einen Ausweichversuch starten und mir den Bonus schnappen -- nur dann halt auf Kosten meiner nächsten Aktion.

Eine andere Art, ein "spontanes" Verteidigungsmanöver mit Kosten zu verbinden, kann natürlich auch sein, es erst gar nicht beliebig oft zuzulassen. Da gibt's dann Systeme, die eine bestimmte Verteidigungsoption zwischen zwei eigenen Handlungen nur ein- oder zweimal erlauben (so was in der Art von "du kannst in einer Runde nur einen Angriff parieren -- entscheide selbst, ob sich das gegen den Goblin lohnt, während der Oger noch auf seine Initiative wartet") oder Mehrfachanwendungen mit Abzügen belegen.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Chiungalla am 13.06.2017 | 10:31
Und Spieleseminar hört sich toll an, wünsche viel Spaß (ich hoffe doch, dass das Freizeit ist und nicht Arbeit?)!

Ich bin als Mitorganisator dafür verantwortlich, dass alle satt und zufrieden sind beim spielen. Schon Freizeit, aber mit Verantwortung und ein bisschen Stress.

Ev. hilft es, wenn ich an den Hitpoints nachjustiere und schaue, was passiert.

Das dürfte das Problem auf jeden Fall reduzieren.

Da ich selbst so meine Probleme mit der Stochastik habe, hatte ich vor, meine MMORPG-Expertin zu bitten, anschließend drüber zu schauen.

 :d

Und vielleicht kann ich mich ja auch an dich und andere Experten hier im Forum wenden? *lieb schau*

Einen Versuch ist es auf jeden Fall wert.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Greifenklause am 13.06.2017 | 10:34
"Nur gegen einen Gegner parieren können" wie es viele Systeme mit aktiver Parade und ohne passiven Verteidigungswert kannten?
Davon rate ich dringend ab. Die Kämpfe werden soviel beweglicher, taktischer und authentischer, wenn man
A) Mehrere Paraden (ggfs immer schwieriger) zulässt
B) einen passiven Verteidigungswert hat.

Warum? Der o.g. Klassiker führt nur allzuoft zu sklavischen 1:1-Kämpfen, weil "mehrere gegen einen" so verdammt unfair ist.
Darf es ja auch sein, man muss es durch den Wegfall der Parade aber nicht noch schlimmer machen.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: ArneBab am 13.06.2017 | 11:50
Mein Hauptgrund ist die Erfahrung mit langen AT-PA Folgen, wenn die PA mal bei 90% ist.

Allerdings ist AT-PA das, was in vielen Genres passiert. Gegner haut dich, du wehrst ab, dann schlägst du ihn nieder. Das ist meiner Ansicht nach der große Reiz daran: AT-PA ist für alle klar verständlich, egal wie gut sie sich mit Kämpfen auskennen. Und man macht mit den Würfeln das, was man sich vorstellt: Attacke! (würfel) Abwehr! (würfel) …

(Wir verwenden in 1w6/EWS "wer höher würfelt macht Schaden", und das braucht bei den meisten Leuten einen Abstraktionsschritt)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Wandler am 13.06.2017 | 13:32
Noch ein paar Dinge. Ich habe mich echt ziemlich ziemlich intensiv mit den Wahrscheinlichkeiten unterschiedlichster Systeme auseinander gesetzt und wenn du gerne 2 Seiten haben möchtest die würfeln sind Würfelpools aus W6 mit Erfolgen (z.B. 5,6 sind Erfolge) vom Konzept für mich unschlagbar. Sie erlauben dir eine unglaubliche Granularität indem der Spieler mehr oder weniger Würfel bekommt und die Wahrscheinlichkeitsverteilung bleibt extrem robust für beliebige Kombinationen.

Die meisten die das halt aus Shadowrun 4,5 kennen übersehen gerne die extreme Eleganz dieses Würfelsystems, weil Shadowrun nämlich geschafft hat diese Eleganz komplett kaputt zu machen: Mehrere solcher Würfe in Folge funktionieren nämlich nicht mehr so schön (Angriff, Parade, Schaden), die Art wie Shadowrun diese wunderschöne Probe in andere Variationen davon abwandelt ist einfach nur furchtbar (andauernde Proben, Proben gegen fixe Erfolgszahl,...). Wenn du aber einen Angriff mit einem Wurf pro Seite abhandelst, kannst du damit so unglaaaaaaaaaaaaublich viel machen. Gruppen die gemeinsam agieren: Es zählt der höchste oder niedrigste Wurf je nachdem ob der schlechteste oder der beste im Team entscheidend ist. Du hast Erfolgsgrade eingebaut (=Nettoerfolge). Wohin mit Boni und Mali ist immer eine große Frage bei Würfelsystemen.

Und jetzt das nächste schöne für all jene die Würfelpools einfach nichts abkönnen: Das lässt sich auf D20 vs D20 umbauen und man erhält eine sehr ähnliche Wahrscheinlichkeitsverteilung, die halt ein bisschen rechnen mehr erfordert (... zwei Additionen für den Shift).

Und um noch Ideen zu Dingen zu geben die angeführt wurden:  Lass jeden Angriff eskalieren. Der Spieler pariert nicht -> Er erhält Schaden. Der Spieler pariert -> er erhält einen Gegenschlagbonus wenn er diesen Gegner zurückschlägt. Je mehr auf einen Charakter einschlagen um so mehr Chance auf Schaden hat der Charakter aber wenn er gut parieren kann, kann ihm dies helfen einen besonders effektiven Gegenschlag gegen das schwächste Glied in der Truppe zu machen - auch im 1v1 funktioniert das natürlich.

Dann weiters: Mach dir erstmal keine Gedanken darüber ob etwas zu stark ist. Wichtig ist in erster Linie dass die Zahlen ohne Charaktere funktionieren. Ob ein Schwertkämpfer 20 dann jeden umhaut und zu stark ist hängt davon ab wie leicht es auch ist so ein Schwertkämpfer 20 zu werden. Das System muss erstmal mathematisch solide sein, d.h. auch dass du dich wohl fühlst weil du siehst "hey und das geht dann so" - "und das geht dann damit auch".

Ich hatte so einen Moment bei mir letztens und das ist einfach ein wahnsinnig toller Boost und eine wichtige Grundlage. Hat mich aber über 6 Jahre gekostet dorthin zu kommen :P
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: keyx am 13.06.2017 | 16:57
Vielleicht gehe ich falsch an die Sache ran, aber ich hab hier die Reihenfolge noch nicht ganz durchblickt (was mir für das Spielgefühl aber wichtig wäre):
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?

Ich weiß nicht ob eine Antwort nach den wirklich zahlreichen großartigen, fundierten und konstruktiven Beiträgen die es hier gab überhaupt noch interessant ist für dich, aber nur für den Fall ;)

Da gibt es verschiedene Möglichkeiten das zu handhaben. Nur so spontan ohne groß drüber nachzudenken:

- Zu Beginn jeder kampfrunde.

- Zu Beginn des Zuges jedes Charakters innerhalb einer Kampfrunde – In der ersten Kampfrunde eventuell auch schon als Reaktion auf einen Angriff wenn man noch nicht dran war – Effekte gelten dann bis der Charakter in der nächsten Runde wieder dran ist.

- Nach der letzten Aktion jedes einzelnen Charakters innerhalb einer Runde – Effekte gelten dann bis zum Ende seines Zuges in der nächsten Kampfrunde.

- Als Reaktion auf einen gegnerischen Angriff. Ob vor oder nach dessen Wurf ist dann auch wieder eine Frage des Regeldesigns bzw. persönlicher Geschmack (Vor dem Wurf spiegelt eher eine Charakterreaktion wider, nach dem Wurf ist eine reine Spielerentscheidung auf Metaebene) – Effekte gelten dann bis zum Ende des nächsten eigenen Zuges.

Was am besten passt hängt dabei ein bisschen von den Regeln drumherum ab, und was zum gewünschten Spielgefühl am besten passt. Und natürlich lässt sich das mit aktiver Parade genauso kombinieren wie mit passiver Parade.

Das Midgard-System (erfolgreicher Angriff hat immer einen Effekt und Qualität des Angriffs erschwert die Parade) halte ich übrigens auch für eine sehr gelungene Variante mit aktiver Parade, da sie sowohl Kampfrunden ohne jeden Effekt, als auch die statistische Übermacht hoher Paradewerte berücksichtigt.

Aber ich denke hier gab es so viele gute Vorschläge, dass es jetzt nur noch darum geht zu schauen, was euer angestrebtes Spielgefühl am besten unterstützt  :headbang:
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Chiungalla am 13.06.2017 | 17:05
@ Wandler:
Ich glaube einen Aspekt hast Du bei der Stochastik des Shadowrun-Systems aber außer acht gelassen:
Kleine Unterschiede in der Poolgröße machen bei vergleichenden Proben keinen großen Unterschied in der Erfolgswahrscheinlichkeit beider Seiten.
Wenn Du große qualitative Unterschiede innerhalb des Systems effektiv dastellen möchtest brauchst Du sehr schnell riesige Pools.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Wandler am 13.06.2017 | 17:07
Hab ich nicht :) Die kleinen Unterschiede erlauben es viele Faktoren einfließen zu lassen. Große Unterschiede sind nicht notwendig solange einer der beiden Pools nicht zu groß wird. Kann das gerne mal bei Interesse in einer Plauderrunde über Discord oder so bis ins Detail ausführen, aber denke für die meisten hier geht das zu sehr ins Detail und vor allem für Auribiel.

Kurzfassung: Von ~0% bis ~100% kriegt man alles schön abgedeckt und kann je nach Wunsch durchaus relativ leicht die Kurve verschieben.

HA! Bei dem Stichwort fällt mir glatt noch etwas ein: Designe dein System nicht eine 50% Chance oder zu kleine Wahrscheinlichkeitsunterschiede. Wenn man das klassische D20 hernimmt, so ist das erstmal super elegant von der Theorie her (+1 = 5%). Wenn man aber nur ganz wenige Würfelwürfe macht, dann wird man die Wahrscheinlichkeitsverteilung viel zu wenig samplen und gerade am PnP Spieltisch zählt nur das Spielgefühl. Dabei ist es egal ob man insgesamt extrem viel würfelt: Wenn deine Kletternprobe nur 1 Wurf ist, dann kann ein Outlier das Empfinden sehr kaputt machen. (95% Chance auf Erfolg, aber du stirbst).

Ich hab daher statt sowas wie leicht, mittel, schwer -> 75%, 50%, 25% eher mich an einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 85, 60, 35 orientiert. Im vergleichenden Wurf zwischen Spielern hebt sich das eh auf weil beide den Vorteil haben aber bei bei klassischen Erfolgsproben (Tür aufbrechen, Schloss knacken) gibt dies den Spielern statistisch ein bisschen mehr Spielraum. Das ändert am empfundenen Ungleichgewicht für eine einzelne Probe natürlich absolut nichts, aber das kriegt man nie weg, einfach einfach zu viele Menschen Probleme haben wahrscheinlichkeiten so zu sehen wie sie sind. Da gibts immer gleich so viele Emotionen.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 13.06.2017 | 17:13
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?

Das habe ich doch glatt überlesen  :o


Die zwei Stellen, die man sich etwas genauer betrachten sollte, sind da mMn vor Allem:

1) Zwingend dann vor der eigenen Aktion, wenn die Verteidigung sich auf diese auswirkt - ist ja klar. Ob das dann zu Beginn der Kampfrunde oder beim eigenen Handlungszeitpunkt passiert, würde ich auch davon abhängig machen, ob zu Beginn der Runde überhaupt irgendwas anderes angesagt wird oder sonstwas regelseitig passiert. Denn wenn man nur dafür eine zusätzliche Phase einführen müsste, wäre das doch recht umständlich.

2) Vor dem gegnerischen Wurf, wenn ich mehr Unsicherheit und mehr "Präventionsgedanke" drin haben will. Erst mal gemütlich abwarten können, was denn überhaupt an Angriffsqualität kommt und mich dann entscheiden, ob ich ein defensives Manöver versuche (ggf. kostet mich der Versuch ja irgendwas und wenn ich schlechte Erfolgsaussichten habe, spare ich mir das), ist natürlich ein großer Vorteil für den Verteidiger. Und auch wenn man das mit etwas gutem Willen auf die ingame-Ebene bringen kann, finde ich es doch sehr (in Ermangelung eines besseren Begriffs) brettspielig. Speziell dann, wenn mehrere Angriffe kommen und man sich irgendwann zwischendrin entscheidet, jetzt doch mal defensiver zu agieren.
Ein kleiner Hauch von Immersion darf es dann schon sein  :)



Hab ich nicht :) Die kleinen Unterschiede erlauben es viele Faktoren einfließen zu lassen.


D6-Pools mit Einzelwertung haben eine riesengroße Varianz. Das führt dazu, dass kleine und mittlere Unterschiede sich im Endergebnis oft gar nicht bemerkbar machen.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2017 | 17:36
2) Vor dem gegnerischen Wurf, wenn ich mehr Unsicherheit und mehr "Präventionsgedanke" drin haben will. Erst mal gemütlich abwarten können, was denn überhaupt an Angriffsqualität kommt und mich dann entscheiden, ob ich ein defensives Manöver versuche (ggf. kostet mich der Versuch ja irgendwas und wenn ich schlechte Erfolgsaussichten habe, spare ich mir das), ist natürlich ein großer Vorteil für den Verteidiger. Und auch wenn man das mit etwas gutem Willen auf die ingame-Ebene bringen kann, finde ich es doch sehr (in Ermangelung eines besseren Begriffs) brettspielig. Speziell dann, wenn mehrere Angriffe kommen und man sich irgendwann zwischendrin entscheidet, jetzt doch mal defensiver zu agieren.
Ein kleiner Hauch von Immersion darf es dann schon sein  :)

Interessanterweise hat man aber genau das bei vielen "klassischen" AT/PA-Systemen: wenn der Angriffswurf ohnehin schon fehlschlägt, muß ich da meist auch gar keine Parade/Ausweichen/Wasauchimmer mehr würfeln, egal, wieviele ich davon nun pro Runde zur Verfügung habe. (Ein paar Ausnahmen, bei denen dann eine ausdrückliche erfolgreiche Abwehr gegen einen gescheiterten Angriff dem Verteidiger noch einen kleinen Extravorteil bringt, gibt's natürlich auch, aber "normalerweise" scheint eher zu gelten, daß ein schon im Ansatz vergeigter Angriffswurf den Rest der Prozedur von sich aus einfach überflüssig macht.)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Wandler am 13.06.2017 | 17:40
@YY, klar. Darum sind Proben gegen Mindestwurf so furchtbar. Aber da es sich bei allen Würfeln um unabhängige Ereignisse handelt gibts ne Reihe von Dingen.

(Kurzer Einwurf: Ich will dir hier nichts "erklären" oder dich "belehren" - wenn du das Stichwort darbringst, bin ich mir absolut sicher, du weißt das alles, aber ich weiß nicht wie ich die Erklärung worauf ich hinaus will zu Wort bringen soll ohne den einzelnen Elementen^^. Mal ganz abgesehen davon, dass es sicher viele hier gibt die viel bessere Statistiker sind als ich und irgendwer sicher gleich aufspringen wird und einen Fehler in meiner Denkweise aufdecken wird.).

Da die Ergebnisse beider Seiten A und B unabhängig sind ergibt sich aufgrund des "Pythagorean Theorem for Statistics" auch dass die Varianz für die Wahrscheinlichkeitsverteilungen additiv ist. Denn ein Vergleich der Ergebnisse A > B ist nichts anderes als A-B>0 (habe ich mehr Nettoerfolge). Da A und B aber unabhängig sind, gilt die Additivität der Varianzen womit bei gleichem Pool eine Varianz von 0 die sich aber abhängig vom Unterschied der beiden Würfelpoolgrößen erhöht.

Auch lässt sich die Varianz extrem drücken indem man bspw. nur 6en zählt anstatt 5,6 (weil die Varianz für einen einzelnen Würfel schon sinkt, damit für den Würfelpool und weiters für die Differenz.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Chiungalla am 13.06.2017 | 18:05
Hab ich nicht :) Die kleinen Unterschiede erlauben es viele Faktoren einfließen zu lassen. Große Unterschiede sind nicht notwendig solange einer der beiden Pools nicht zu groß wird. Kann das gerne mal bei Interesse in einer Plauderrunde über Discord oder so bis ins Detail ausführen, aber denke für die meisten hier geht das zu sehr ins Detail und vor allem für Auribiel.

Ich bezog mich ja ausdrücklich auf vergleichende Proben, Deine Antwort bezieht sich aber nicht explizit darauf.

Rechne doch einfach mal folgendes aus:
Charakter A hat 10 Würfel, Charakter B hat 8 Würfel... Wie oft gewinnen Charakter A? Wie oft Charakter B? Und wie oft gibt es ein Unentschieden?

Wenn Du abbilden möchtest, dass der eine Charakter deutlich besser ist braucht Du am Ende sehr viel größere Würfelpools.

Und die Additivität nach dem Theorem ist ja nicht A+B=C sondern A² + B² = C², also keine reguläre Addition.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Wandler am 13.06.2017 | 18:16
(6==Erfolg): A 45% vs 55% B. Ist dir das zu wenig für 2 Würfel? Wenn der Würfelpool kleiner wird, geht die Schere weiter auf. 3W6 vs 1W6 : A 35% vs B 65%.
(2-6==Erfolg) A: 75% vs 25% B.  Hier hast du auch bei 10W6 vs 8W6 einen viel größeren Unterschied. Zahlen aus Einfachheit auf 5% gerundet.

Magst du mir noch weiter erklären, was du genau meinst? Gerne auch per PM um den Thread hier nicht weiter abzudriften, aber bei sowas bin ich immer super interessiert, weil ich das einfach nur spannend finde.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 13.06.2017 | 18:28
Interessanterweise hat man aber genau das bei vielen "klassischen" AT/PA-Systemen

Ich behaupte zumindest mal für Ur-DSA ganz frech, dass man daran seinerzeit schlicht nicht gedacht hat oder jedenfalls keine großartig reflektierte Meinung dazu hatte - und seitdem schleppt man es mehr oder weniger unbewusst mit durch.
Über die Jahre kam das in meinem Umfeld zwar ab und zu mal zur Sprache, aber erfahrungsgemäß nehmen die meisten Spieler das so wahr, dass sie sich mit einer zwingenden Ansage vor allen AT-Würfen, gegen wen sich nun die Parade richten soll, ins eigene Fleisch schneiden (ist ja bei "standardmäßiger" Unterzahl der SCs gegen mehr, aber schlechtere Gegner auch tatsächlich der Fall).

Mit beliebig vielen Paraden ohne "Nebenkosten" hat man das Thema natürlich gar nicht. Ebensowenig bei vergleichenden Würfen, bei denen am Ende immer auf irgendeiner Seite ein Treffer rauskommt.

Ich finde es eigentlich ganz sympathisch, sich im Vorfeld entscheiden zu müssen, auch wenn das aufgrund der mangelhaften Informationslage in Sachen Spieldesign keine "gute" Entscheidungsmöglichkeit ist.


Da A und B aber unabhängig sind, gilt die Additivität der Varianzen womit bei gleichem Pool eine Varianz von 0 die sich aber abhängig vom Unterschied der beiden Würfelpoolgrößen erhöht.

Irgendwo fehlt da ein Verb :)

Jedenfalls: Die Varianzen addieren sich. Will heißen, die Differenz der Erfolge von A und B kann sehr groß sein und erst wenn z.B. A wesentlich größer ist als B habe ich eine deutliche Wahrscheinlichkeitsverschiebung dahingehend, dass A halbwegs zuverlässig Nettoerfolge generiert.

Ergo: Ich habe bei ungefähr gleich großen Pools sehr oft den Fall, dass sich Einflussfaktoren in Größe von einem oder einigen wenigen Würfeln im Endergebnis nicht spürbar auswirken.



Und ja, es gibt bestimmt ein Stochastik-Thema, wohin man das so langsam verlagern könnte...
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 13.06.2017 | 19:13
Aber wenn plötzlich ein gefährlich aussehender Fiesling in meine Richtung attackiert und mir mein derzeitiger Wert ein bißchen unzureichend erscheint (wobei die Würfel jetzt noch nicht gefallen sind), dann kann ich eben auch sofort einen Ausweichversuch starten und mir den Bonus schnappen -- nur dann halt auf Kosten meiner nächsten Aktion.

Oookay, jetzt hab ich verstanden, wie es funktioniert. Mit der Erklärung gefällt mir das Vorziehen von Aktionen sogar noch besser. :d

Zitat
Da gibt's dann Systeme, die eine bestimmte Verteidigungsoption zwischen zwei eigenen Handlungen nur ein- oder zweimal erlauben (so was in der Art von "du kannst in einer Runde nur einen Angriff parieren -- entscheide selbst, ob sich das gegen den Goblin lohnt, während der Oger noch auf seine Initiative wartet") oder Mehrfachanwendungen mit Abzügen belegen.

Wenn ich mich noch richtig erinnere, war volle Verteidigung bei DSA, dass man auf den Angriff verzichtet und lieber zweimal (zwei verschiedene Angriffe natürlich) pariert. Ich hab dank dem Thread hier schon ein paar Ideen, die ich ausprobieren möchte.



Ich bin als Mitorganisator dafür verantwortlich, dass alle satt und zufrieden sind beim spielen. Schon Freizeit, aber mit Verantwortung und ein bisschen Stress.

Wie gesagt, viel Spaß! :)

Zitat
Einen Versuch ist es auf jeden Fall wert.
:d


Davon rate ich dringend ab. Die Kämpfe werden soviel beweglicher, taktischer und authentischer, wenn man
A) Mehrere Paraden (ggfs immer schwieriger) zulässt
B) einen passiven Verteidigungswert hat.

Warum? Der o.g. Klassiker führt nur allzuoft zu sklavischen 1:1-Kämpfen, weil "mehrere gegen einen" so verdammt unfair ist.
Darf es ja auch sein, man muss es durch den Wegfall der Parade aber nicht noch schlimmer machen.

Vielleicht bin ich da zu klassisch geprägt worden mit DSA, aber dort ist eine Kampfrunde noch sehr klar umrissen, was die Anzahl verfügbarer Aktionen angeht. Während der Zeit von 3 sec X aus verschiedenen Richtungen kommende Angriffe abzuwehren hört sich für mich nicht mehr realistisch an (auch wenn das empfinden falsch sein mag). Bei einem passiven Verteidigungswert läuft es darauf hinaus, selbst wenn er durch Anzahl der Gegner erschwert wird usw.

Wobei bitte nicht falsch verstehen: Nur weil man bei At&Pa ist, muss das ja nicht zwingend heißen, dass man nicht trotzdem noch weitere Möglichkeiten hätte, einem Angriff zu entgehen. Feintuning fehlt mir hier aber gerade noch.


Allerdings ist AT-PA das, was in vielen Genres passiert. Gegner haut dich, du wehrst ab, dann schlägst du ihn nieder. Das ist meiner Ansicht nach der große Reiz daran: AT-PA ist für alle klar verständlich, egal wie gut sie sich mit Kämpfen auskennen. Und man macht mit den Würfeln das, was man sich vorstellt: Attacke! (würfel) Abwehr! (würfel) …

Genau das macht auch für mich den Reiz daran aus. :d



Und jetzt das nächste schöne für all jene die Würfelpools einfach nichts abkönnen: Das lässt sich auf D20 vs D20 umbauen und man erhält eine sehr ähnliche Wahrscheinlichkeitsverteilung, die halt ein bisschen rechnen mehr erfordert (... zwei Additionen für den Shift).

Für die Wahrscheinlichkeit von D20 vs. D20 würde ich mich sehr interessieren. (Wobei zum jetzigen Stand durch Boni usw. auch Werte über 20 möglich sind… macht es vermutlich nicht besser..)

Zitat
Und um noch Ideen zu Dingen zu geben die angeführt wurden:  Lass jeden Angriff eskalieren. Der Spieler pariert nicht -> Er erhält Schaden. Der Spieler pariert -> er erhält einen Gegenschlagbonus wenn er diesen Gegner zurückschlägt.

Genau so ist es gedacht: Jeder Angriff trifft, wenn er nicht pariert wird (schlechte Angriffswürfe generieren halt nur weniger Schaden, wenn sie durchkommen). Und Parade-Qualität soll als Bonus auf die nächste eigene Attacke angerechnet werden.

Zitat
Je mehr auf einen Charakter einschlagen um so mehr Chance auf Schaden hat der Charakter aber wenn er gut parieren kann, kann ihm dies helfen einen besonders effektiven Gegenschlag gegen das schwächste Glied in der Truppe zu machen - auch im 1v1 funktioniert das natürlich.

Da müsste ich überlegen, wie ich das ins System einbauen kann.

Zitat
Dann weiters: Mach dir erstmal keine Gedanken darüber ob etwas zu stark ist. Wichtig ist in erster Linie dass die Zahlen ohne Charaktere funktionieren. Ob ein Schwertkämpfer 20 dann jeden umhaut und zu stark ist hängt davon ab wie leicht es auch ist so ein Schwertkämpfer 20 zu werden. Das System muss erstmal mathematisch solide sein, d.h. auch dass du dich wohl fühlst weil du siehst "hey und das geht dann so" - "und das geht dann damit auch".

Bei dem Gedanken war ich auch schon. Ich möchte, dass die Charaktere zu Beginn kompetent sind, aber die Endstufe sollen sie nicht so schnell erreichen. Im Moment bin ich noch nicht sicher, wie ich die XP-Verteilung und Kosten gestalten muss, um das richtig abzubilden.

Zitat
Ich hatte so einen Moment bei mir letztens und das ist einfach ein wahnsinnig toller Boost und eine wichtige Grundlage. Hat mich aber über 6 Jahre gekostet dorthin zu kommen :P

Ich hoffe, so lange dauert es bei mir nicht, das Durchhaltevermögen hätte ich nicht! O.O



- Als Reaktion auf einen gegnerischen Angriff. Ob vor oder nach dessen Wurf ist dann auch wieder eine Frage des Regeldesigns bzw. persönlicher Geschmack (Vor dem Wurf spiegelt eher eine Charakterreaktion wider, nach dem Wurf ist eine reine Spielerentscheidung auf Metaebene) – Effekte gelten dann bis zum Ende des nächsten eigenen Zuges.

Von der Metaebene würde ich mich gerne möglichst weit fern halten, wäre dann also Variante 1.
Wie du siehst, dein Beitrag ist auf jeden Fall noch interessant!  :)

Zitat
Das Midgard-System (erfolgreicher Angriff hat immer einen Effekt und Qualität des Angriffs erschwert die Parade) halte ich übrigens auch für eine sehr gelungene Variante mit aktiver Parade, da sie sowohl Kampfrunden ohne jeden Effekt, als auch die statistische Übermacht hoher Paradewerte berücksichtigt.

Das Angriff immer einen Effekt haben soll, würde ich schon gerne irgendwie berücksichtigen (ging auf Ausdauer, wenn der Gegner doch schafft zu parieren?). An sich würde ich das gerne einbauen, ich versuche nur eine Balance zwischen "möglichst realistisch" und "Verwaltungsaufwand soll sich im Rahmen halten" zu finden. Hier waren so viele tolle Ideen, die ich gerne einbauen würde, ich fürchte nur, dann wird es doch wieder zu einem Regel-Moloch. Alles kann ich leider nicht berücksichtigen. *seufz*


Das habe ich doch glatt überlesen  :o

Die zwei Stellen, die man sich etwas genauer betrachten sollte, sind da mMn vor Allem:

1) Zwingend dann vor der eigenen Aktion, wenn die Verteidigung sich auf diese auswirkt ...

2) Vor dem gegnerischen Wurf, wenn ich mehr Unsicherheit und mehr "Präventionsgedanke" drin haben will....

Ich fände die Möglichkeit zu beiden Varianten ganz gut: Vorher ansagen, dass man auf volle Parade geht. Und im Notfall dann die eigene Aktion vorziehen, wenn man nicht angesagt hat und zwischendrin merkt, dass der Gegner doch zu heftig im Angriff ist.



(Ein paar Ausnahmen, bei denen dann eine ausdrückliche erfolgreiche Abwehr gegen einen gescheiterten Angriff dem Verteidiger noch einen kleinen Extravorteil bringt, gibt's natürlich auch, aber "normalerweise" scheint eher zu gelten, daß ein schon im Ansatz vergeigter Angriffswurf den Rest der Prozedur von sich aus einfach überflüssig macht.)

Wäre dann also anstelle von Parade quasi ein "sich optimal in Stellung bringen für den nächsten Angriff, solange der Gegner noch rumeiert nach dem versiebten Angriff"?
Wäre in meinem System wie aktuelle geplant leider nicht möglich, da ich ja davon ausgehe, dass ein Angriff erstmal immer trifft (wenn nicht pariert wird) – außer es kommt zum Patzer. Das find ich jetzt fast wieder schade. :-/
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 13.06.2017 | 20:32
Vielleicht bin ich da zu klassisch geprägt worden mit DSA, aber dort ist eine Kampfrunde noch sehr klar umrissen, was die Anzahl verfügbarer Aktionen angeht. Während der Zeit von 3 sec X aus verschiedenen Richtungen kommende Angriffe abzuwehren hört sich für mich nicht mehr realistisch an (auch wenn das empfinden falsch sein mag). Bei einem passiven Verteidigungswert läuft es darauf hinaus, selbst wenn er durch Anzahl der Gegner erschwert wird usw.

Joah, da kann man sich jetzt auf einen ewig langen Weg machen und zig verschiedene Betrachtungs- und Interpretationsansätze durchspielen...aber ohne ein konkretes Ziel ist das viel Aufwand für einen zweifelhaften Nutzen.

Wenn die Gruppe da einigermaßen auf der selben Linie ist, tut man sich wohl am Leichtesten, diese Erwartungen und Betrachtungsweisen einfach so stehen zu lassen und damit zu arbeiten.

Ich fände die Möglichkeit zu beiden Varianten ganz gut: Vorher ansagen, dass man auf volle Parade geht. Und im Notfall dann die eigene Aktion vorziehen, wenn man nicht angesagt hat und zwischendrin merkt, dass der Gegner doch zu heftig im Angriff ist.

Kann man machen, dann muss es aber einen relevanten Unterschied in den Auswirkungen geben.
Wenn beide Versionen gleichwertig bzw. sogar identisch sind, gibt es sonst keinen Anreiz, sich vorher schon zu entscheiden.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: ArneBab am 13.06.2017 | 21:04
Noch ein paar Dinge. Ich habe mich echt ziemlich ziemlich intensiv mit den Wahrscheinlichkeiten unterschiedlichster Systeme auseinander gesetzt und wenn du gerne 2 Seiten haben möchtest die würfeln sind Würfelpools aus W6 mit Erfolgen (z.B. 5,6 sind Erfolge) vom Konzept für mich unschlagbar. Sie erlauben dir eine unglaubliche Granularität indem der Spieler mehr oder weniger Würfel bekommt und die Wahrscheinlichkeitsverteilung bleibt extrem robust für beliebige Kombinationen.
Wie vermeidest du, dass die Würfelpools sehr groß werden, wenn Charaktere stärker werden? (das ist mein größtes Problem mit Pools)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.06.2017 | 23:09
Während der Zeit von 3 sec X aus verschiedenen Richtungen kommende Angriffe abzuwehren hört sich für mich nicht mehr realistisch an (auch wenn das empfinden falsch sein mag). Bei einem passiven Verteidigungswert läuft es darauf hinaus, selbst wenn er durch Anzahl der Gegner erschwert wird usw.
Nein.
Aktive Parade vs. Passive Parade
und
"Ich kann nur einen Gegner abwehren" vs. "Ich kann mehrere Gegner abwehren"
sind prinzipiell zwei verschiedene Paar Schuhe.

Hier tritt auf, dass diese beiden Sachen in den existierenden RPGs sehr häufig korrelieren.
Das heißt, man findet viele RPGs, in denen gilt "aktive Parade und ich kann nur einen Gegner abwehren" oder "passive Parade und ich kann mehrere Gegner abwehren".

Aber das sind prinzipiell zwei verschiedene Paar Schuhe. Wenn man möchte, kann man auch ein RPG designen, in dem gilt:
"aktive Parade und ich kann mehrere Gegner abwehren" sowie "passive Parade und ich kann nur einen Gegner abwehren".

zum Thema Realismus:
Sicherlich: 5 Angriffe, die gleichzeitig kommen, ist deutlich schwerer abzuwehren als 5 Angriffe, die hintereinander kommen. Aber es ist nicht unmöglich.
Am Realistischsten dürfte es sein, die Paraden (egal ob aktiv oder passiv) um die Anzahl der Angriffe zu erschweren. Also PA(n) = PA(1) - c*(n-1).
Dabei ist n die Anzahl der Angriffe, c eine feste Konstante und PA(n) der Paradewert bei n Angriffen.

Zitat
Wobei bitte nicht falsch verstehen: Nur weil man bei At&Pa ist, muss das ja nicht zwingend heißen, dass man nicht trotzdem noch weitere Möglichkeiten hätte, einem Angriff zu entgehen. Feintuning fehlt mir hier aber gerade noch.
Ich empfehle dir: Überlege dir erst, was du haben möchtest.
Wie man das dann technisch umsetzt, kann man dann anschließend immernoch überlegen.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: pharyon am 13.06.2017 | 23:25
Hallo Auribiel,

dein Ansinnen, Kämpfe mit At/Pa-System zu gestalten, kann ich gut nachempfinden.

Halten wir mal einige (der vielen treffenden und interessanten) Argumente in Erinnerung:
1. At und Pa würfeln bedeutet mehr Aufwand für eine "Handlungseinheit".
2. Additive Würfe (Ergebnis aus W20-Wurf + Wert, wie z.B. bei Midgard oder D&D) lassen ungleiche Ergebnisse schneller erkennen als Unterwürfelsysteme.
3. Unterwürfelsysteme lassen hingegen eher schnell einen "Erfolg" oder "Fehlschlag" erkennen.
4. 1W20 erzielt den gleichen Mittelwert wie 3W6 (10,5), zugleich jedoch eine höhere Streuung (5,77 vs. 2,96). Keines davon ist per se "besser", führt jedoch zu anderen Spielgefühlen (natürlich in Abhängigkeit von weiteren Design-Entscheidungen.

Mir stellt sich die Frage, ob du mit deinem System Kämpfe eher zügig oder eher detailliert handhaben willst.

Ein Kritikpunkt an DSAs At/Pa ist ja vor allem, dass bei einer erfolgreichen Parade nichts (!) passiert. Während bei Midgard bei einer erfolgreichen Parade immer ein Schaden entsteht (die Paradegüte entscheidet, welcher Art), erzielt ein Angriffswurf bei D&D, der den Verteidigungswert nicht erreicht auch kein Ergebnis - war dafür aber auch nur ein Wurf.

Eine weitere Stellschraube kann für dich als Designer sein, festzulegen, wann welche Entscheidungen getroffen werden. Ich versuche bei meinen Systemen, Verrechnungen im laufenden Spiel weitgehend zu vermeiden, falls doch, rate ich zu kleinen und/oder fixen Modifikatoren, um das Spiel dennoch schnell zu halten. Advantage/Disadavantage-Würfel bei D&D5 halte ich hierbei für eine gelungene Idee.

Zu deinen Vorstellungen/Ideen/Grundannahmen für den Kampf nach deinen Regeln:
1. Wann ist ein Angriff ein (Teil-)Erfolg?
2. Wann ist eine Abwehr ein (Teil-)Erfolg?
3. Wie beeinflussen die Charakterwerte die Chancen für Angriff bzw. Abwehr?

Auch hier kann man sich von anderen W20-Systemen etwas abschauen. Eine verhältnismäßig einfache Variante für unterwürfeln mit Qualitätsgrad könnte sein (analog zu den Angriffsboni für Mehrfachangriffe bei einigen D20-Spielen):
At-Basis und Pa-Basis seien 10. Charakterwerte können die At- und Pa-Werte maximal bis 17 erhöhen. Ergebnisse über dem Wert ergeben eine Qualität von -1, Ergebnisse über Wert +5 --> -2; analog dazu erzeugen Ergebnisse unter Wert -4 eine Qualität +1, unter Wert -9 eine Qualität +2 usw. Eine 20 und eine 1 seien als kritischer Wert gesetzt, der den Betrag der Qualität verdoppele.

==> in diesem Beispiel verlagere ich einiges an Entscheiden und Rechnen "vor das Spiel", wenn ich im Spiel keine Modifikatoren verwende (stattdessen z.B Bonus-/Malus-Würfel), geht das - bringe ich jetzt noch Modifikatoren außer +/- 5 ein, wird es kompliziert.

Im nächsten Schritt kann man überlegen, welche Wirkungen die unterschiedlichen Qualitäten haben dürfen/sollen. Bei At kann es z.B. sein, dass eine Qualität +1 entweder die Parade um 1W6 erschwert oder den Schaden um 1W6 erhöht (oder man den 1W6 durch einen fixen Wert ersetzt um Würfe zu sparen, z.B. 1W6-->4). Hierunter kann auch fallen, dass eine Parade mindestens 2 Qualitäten höher als die Attacke sein muss, damit der Verteidiger keinen Erschöpfungsschaden erleidet. Ggf. führt eine sehr gute Parade dazu, dass der nächste eigene Wurf einen Bonus erhält, z.B. eine zweite Parade, weil in Unterzahl, usw. usf.

Das führt mich halt zurück zu Auribiels Vorstellungen: Was möchtest du denn genau in Kämpfen unterbringen? Solltest du ("schlimmstenfalls") die DSA-At/Pa-Mechanik übernehmen wollen, würde sich bereits Einiges erheblich verbessern, wenn jeder Angriff eine spürbare Wirkung hat und Paraden diese mindern aber nicht komplett negieren können. Allein das kann die "Starre" in DSA-Kämpfen auflockern.

Weitere deen kann ich vielleicht schreiben, wenn ich mehr über deine Vorstellungen oder Wünsche zum Kampfsystem weiß.

Nur zur Info:
Mit Anydice (http://anydice.com/)kannst du einige gängige "Systeme" testen.

Grüße,

p^^
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 14.06.2017 | 00:18
Joah, da kann man sich jetzt auf einen ewig langen Weg machen und zig verschiedene Betrachtungs- und Interpretationsansätze durchspielen...aber ohne ein konkretes Ziel ist das viel Aufwand für einen zweifelhaften Nutzen.

Wenn die Gruppe da einigermaßen auf der selben Linie ist, tut man sich wohl am Leichtesten, diese Erwartungen und Betrachtungsweisen einfach so stehen zu lassen und damit zu arbeiten.

Der Rest der Gruppe hat auch weitgehend DSA gespielt, ist also nicht unvertraut damit und von einer Seite weiß ich, dass At&Pa stark favorisiert wird. Insofern werde ich erstmal dran festhalten. Dieser Thread hier hat mir sehr gute Einblicke in die Probleme eines solchen At&Pa-Systems ermöglicht – die ich hoffe, beim Erstellen meines Systems umgehen zu können. (Wie erfolgreich ich da bin, muss sich erst noch zeigen…).

Zitat
Kann man machen, dann muss es aber einen relevanten Unterschied in den Auswirkungen geben.
Wenn beide Versionen gleichwertig bzw. sogar identisch sind, gibt es sonst keinen Anreiz, sich vorher schon zu entscheiden.

Wenn ich das mit umsetze, werde ich deinen Einwand bedenken!


zum Thema Realismus:
Sicherlich: 5 Angriffe, die gleichzeitig kommen, ist deutlich schwerer abzuwehren als 5 Angriffe, die hintereinander kommen. Aber es ist nicht unmöglich.
Am Realistischsten dürfte es sein, die Paraden (egal ob aktiv oder passiv) um die Anzahl der Angriffe zu erschweren. Also PA(n) = PA(1) - c*(n-1).
Dabei ist n die Anzahl der Angriffe, c eine feste Konstante und PA(n) der Paradewert bei n Angriffen.

Wäre eine Möglichkeit - ich möchte nur (wie schon mehrfach von mir angemerkt) kein Extra-Fass für den Kampf aufmachen (also kein Kampf-Subsystem für das Fertigeitensystem - so jedenfalls der bisherige Plan). Da muss ich schauen, ob sich mehrere Paraden unterbringen lassen - oder sich das nicht ev. über Stunts/SFs regeln lässt.

Zitat
Ich empfehle dir: Überlege dir erst, was du haben möchtest.
Wie man das dann technisch umsetzt, kann man dann anschließend immernoch überlegen.

Guter Rat. Und grundsätzlich weiß ich, was ich will - ich weiß nur nicht, ob es sich auch sauber umsetzen lässt.  ;D



Mir stellt sich die Frage, ob du mit deinem System Kämpfe eher zügig oder eher detailliert handhaben willst.

Optimalerweise irgendwo dazwischen: Nicht zuviel Gearbeite auf der Meta-Ebene, nicht zu viel Realismus, dass es nicht mehr handhabbar ist.

Zitat
Ein Kritikpunkt an DSAs At/Pa ist ja vor allem, dass bei einer erfolgreichen Parade nichts (!) passiert. Während bei Midgard bei einer erfolgreichen Parade immer ein Schaden entsteht (die Paradegüte entscheidet, welcher Art), erzielt ein Angriffswurf bei D&D, der den Verteidigungswert nicht erreicht auch kein Ergebnis - war dafür aber auch nur ein Wurf.

Ein Ausdauer-System zusätzlich einzuführen (hört sich verführerisch an, aber) bringt noch mehr Verwaltungsaufwand, daher schrecke ich noch zurück.

Zitat
Eine weitere Stellschraube kann für dich als Designer sein, festzulegen, wann welche Entscheidungen getroffen werden. Ich versuche bei meinen Systemen, Verrechnungen im laufenden Spiel weitgehend zu vermeiden, falls doch, rate ich zu kleinen und/oder fixen Modifikatoren, um das Spiel dennoch schnell zu halten. Advantage/Disadavantage-Würfel bei D&D5 halte ich hierbei für eine gelungene Idee.

Magst du bitte genauer ausführen, was du mit Verrechnungen im laufenden Spiel meinst? Darunter kann ich mir gerade nichts vorstellen.  :-[
(Und Advantage/Disadvantage-Würfel von D&D5 kenne ich auch nicht...)

Zitat
Zu deinen Vorstellungen/Ideen/Grundannahmen für den Kampf nach deinen Regeln:
1. Wann ist ein Angriff ein (Teil-)Erfolg?
2. Wann ist eine Abwehr ein (Teil-)Erfolg?
3. Wie beeinflussen die Charakterwerte die Chancen für Angriff bzw. Abwehr?

1. Wenn der Gegner nicht pariert (ansonsten immer automatischer Treffer, nur modifiziert nach Qualität des Angriffswurfs – ein Danebenhauen bei misslungener Parade kommt nicht vor). (aktueller Stand)
2. Wenn der Verteidiger seinen durch die Qualität des Gegners modifizierten Verteidigungswurf schafft.
3. In aller Kürze: Fertigkeitswert (soll erreichbare positive Qualität auch beschränken können), Stunts/SFs

Kurze Zusammenfassung als Antwort auf deine Vorschläge zum Qualitätssystem:
Angelehnt an das QVAT-System: (Zielwert – Wurfergebnis)/2 = Qualität
Beispiel: Zielwert der zu erreichen ist, ist eine 15, gewürfelt wird eine 8, dann (15-8)/2 = Qualität von 3 (eigentlich 3,5, soll aber abgerundet werden).
Die Qualität erschwert die Parade um 3 und erhöht den Schaden (wenn die Parade misslingt) um 3.

Zitat
Das führt mich halt zurück zu Auribiels Vorstellungen: Was möchtest du denn genau in Kämpfen unterbringen? Solltest du ("schlimmstenfalls") die DSA-At/Pa-Mechanik übernehmen wollen, würde sich bereits Einiges erheblich verbessern, wenn jeder Angriff eine spürbare Wirkung hat und Paraden diese mindern aber nicht komplett negieren können. Allein das kann die "Starre" in DSA-Kämpfen auflockern.

Wie gesagt: At&Pa ist momentan geplant. Ob ich es unterbringen kann/will, dass jeder Angriff spürbare Auswirkungen hat, kann ich im Moment noch nicht sagen (da möchte ich die Probeläufe abwarten, um an dieser Stellschraube zu drehen).

Zitat
Weitere Ideen kann ich vielleicht schreiben, wenn ich mehr über deine Vorstellungen oder Wünsche zum Kampfsystem weiß.

Ich versuche mich über den Feiertag mal daran, mein System soweit zu verschriftlichen, dass ich es hier im Unterforum posten kann (kann aber nichts versprechen, ich brüte da noch ziemlich dran rum…)

Zitat
Nur zur Info:
Mit Anydice (http://anydice.com/)kannst du einige gängige "Systeme" testen.

Danke für den Tipp!
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.06.2017 | 08:35
Wäre eine Möglichkeit - ich möchte nur (wie schon mehrfach von mir angemerkt) kein Extra-Fass für den Kampf aufmachen (also kein Kampf-Subsystem für das Fertigeitensystem - so jedenfalls der bisherige Plan). Da muss ich schauen, ob sich mehrere Paraden unterbringen lassen - oder sich das nicht ev. über Stunts/SFs regeln lässt.
Dass du Kampf genauso abhandelst wie Proben außerhalb des Kampfes, finde ich auch sehr sinnvoll.
Im Prinzip ist beides eine vergleichende Probe: Wenn zwei (N)SCs etwas Gegensätzliches wollen, dann würfeln beide und das bessere Ergebnis schafft es.
Beispiel bei 1 vs. 1:
- Bei Angreifer vs. Verteidiger würfelt der Angreifer auf AT und der Verteidiger auf PA.
- Wenn ein Dieb sich vor der Wache versteckt, würfelt die Wache auf Wahrnehmung und der Dieb auf "Heimlichkeit". Je nachdem, ob der Dieb oder die Wache besser würfeln, entdeckt die Wache den Dieb oder der Dieb konnte sich erfolgreich verstecken.

Wie sieht das Ganze nun aus, wenn mehrere Leute gegen einen einzelnen agieren? Was ist, wenn z.B. 3 Wachen nach dem Dieb suchen? Hierfür gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man das handhaben kann.
1. Der Dieb hat nur eine Möglichkeit, sich zu "verteidigen". Das heißt, wenn die 1. Wache auf Wahrnehmung würfelt, darf der Dieb einmal mit "Heimlichkeit" parieren. Die 2. und 3. Wache kann nicht mehr pariert werden. Diese entdecken den Dieb also automatisch.

2a. Der Dieb würfelt einmal auf Heimlichkeit. Das gibt den Mindestwurf für alle Wachen vor, den sie würfeln müssen, um den Dieb zu entdecken. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt einmal auf Parade. Das gibt den Mindestwurf für alle Angreifer wieder, um ihn zu treffen.)

2b. Die Wachen würfeln alle auf Wahrnehmung. Anschließend würfelt der Dieb auf Heimlichkeit. Er negiert alle Wahrnehmungen von Wachen, die schlechter als er gewürfelt haben. (Äquivalent im Kampf: Erst würfeln die Angreifer ihre AT. Anschließend würfelt der Verteidiger seine PA. Er negiert mit seiner Parade alle Angreifer, die schlechter als er gewürfelt hat.)

2c. Wachen und Dieb würfeln gleichzeitig. Ansonsten wie in 2a/2b.

Anmerkung: 2a - 2c sind eigentlich äquivalent. Es unterscheidet sich nur die Reihenfolge des Würfelns. Aber an den Wahrscheinlichkeiten ändert sich nichts.

3. Der Dieb würfelt gegen jede einzelne Wache eine vergleichende Probe. Das heißt, die erste Wache würfelt Wahrnehmung und der Dieb würfelt Heimlichkeit. Anschließend würfelt die zweite Wache Wahrnehmung und der Dieb würfelt gegen diese Wache Heimlichkeit etc. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt gegen jeden einzelnen Angreifer eine vergleichende Probe.)

Du kannst dir also überlegen, wie du solche vergleichenden Proben außerhalb des Kampfes handhaben möchtest. Und dies dann 1:1 auch im Kampf umsetzen.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Wandler am 14.06.2017 | 12:02
Zitat
Irgendwo fehlt da ein Verb :)
Eher ein ganzer Satz :D (Sorry!)
Zitat
Für die Wahrscheinlichkeit von D20 vs. D20 würde ich mich sehr interessieren.
Bin mir nicht sicher welche genau du meinst, aber auch ohne dich einzulesen solltest du selbst rumspielen können wenn du auf anydice gehst und folgenden Code an deine Bedürfnisse anpasst (z.B. die +0 durch echte Boni ersetzen oder ein > durch ein >= und bei den gelben Buttons für View und Data ein bisschen experimentieren je nachdem was dich interessiert). Bei weiteren Fragen frag ruhig.
Zitat
output 1d20+0 > 1d20+0 named "Sieg A"
output 1d20+0 = 1d20+0 named "Unentschieden"
output 1d20+0 < 1d20+0 named "Sieg B"

Zitat
Wie vermeidest du, dass die Würfelpools sehr groß werden, wenn Charaktere stärker werden?
Ist eine Frage was für dich zu groß wird. Meine Würfelpoolspanne beträgt 3-30 Würfel (Summe beider Seiten). Dabei bewegen sich 95% der Würfe im Bereich 9-20 Würfel. Aufgeteilt auf zwei Seiten mit 1/3 vs 2/3. Wenn dir also 14 Würfel zu viel sind müsste man es noch stärker reduzieren. Ist ja nicht so als gebe es da nicht noch zig Stellschrauben. <=30 Würfel war das Limit für mich, da ein Spieler würfelt und mit den kleinen Chessex Dice kann man theorethisch 30 Würfel auf einmal würfeln, oder halt 10+20. Aber das ist halt auch der extremste Fall. Wirklich relevant sind die 95% der anderen Proben. Grundsätzlich gibts einfach zwei Variablen die man ganz einfach verändern kann und das ist was als Erfolg für Angreifer und für Verteidiger zählt. Damit kann man schon mehr als genug machen.

Was essentiell ist, das hätte ich erwähnen sollen, aber Chiungallas PM hat mich daran erinnert: Ich nutze keine Unentschieden. Es gibt für mich nichts dümmers als "Nichts passiert". Bei mir macht man immer Schaden - aber auch wenn nicht (was ich schon hatte) dann würde wenigstens ein Boni nach oben zählen womit der nächste Angriff härter, schneller, besser trifft.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 14.06.2017 | 14:27
@Eulenspiegel:

Sehr guter und hilfreicher Beitrag! Und damit bringst du mich in Teufels Küche, was das erklären angeht (gut so!). :D


Zitat
2a. Der Dieb würfelt einmal auf Heimlichkeit. Das gibt den Mindestwurf für alle Wachen vor, den sie würfeln müssen, um den Dieb zu entdecken. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt einmal auf Parade. Das gibt den Mindestwurf für alle Angreifer wieder, um ihn zu treffen.)

Fühlt sich für mich von der Reihenfolge her aber falsch an, da ja zuerst ein Angriff erfolgen muss, um überhaupt parieren zu können. Und würde für mich auch bedeuten, dass ein umentscheiden, nachdem man die eigene Aktion mit einem Wurf auf Parade festgelegt hat, nicht mehr passt.

=> Fällt in der Form erst einmal raus. Das könnte ich mir eher für jemanden vorstellen, der selbst keinen Gegner hat und versucht einen Bereich abzudecken, in den ein Gegner erst noch eindringt.
Also eher: passive Wache schirmt einen Bereich gegen einen potentiellen Einbrecher ab (dann auch Wurf auf Aufmerksamkeit als Parade, dass die Erschwernis für die Heimlichkeit des Diebs darstellt).
Dann aber kein Mindestwurf, sondern eine Erschwernis auf die Probe, da ich ein Unterwürfel-System habe. Negative Qualität heißt dann: nicht pariert, ich wurde entdeckt.
 

Zitat
2b. Die Wachen würfeln alle auf Wahrnehmung. Anschließend würfelt der Dieb auf Heimlichkeit. Er negiert alle Wahrnehmungen von Wachen, die schlechter als er gewürfelt haben. (Äquivalent im Kampf: Erst würfeln die Angreifer ihre AT. Anschließend würfelt der Verteidiger seine PA. Er negiert mit seiner Parade alle Angreifer, die schlechter als er gewürfelt hat.)

Die Variante wäre mir zu abstrakt, da ich mit einem Würfelwurf (ein Paradewurf wehrt mehrere – zu unterschiedlichen Zeitpunkten erfolgenden – Attacken ab). Möchte ich so nicht umsetzen.


Zitat
3. Der Dieb würfelt gegen jede einzelne Wache eine vergleichende Probe. Das heißt, die erste Wache würfelt Wahrnehmung und der Dieb würfelt Heimlichkeit. Anschließend würfelt die zweite Wache Wahrnehmung und der Dieb würfelt gegen diese Wache Heimlichkeit etc. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt gegen jeden einzelnen Angreifer eine vergleichende Probe.)

Hört sich von den obigen Beispielen am Besten an. Beißt sich aber mit meiner Ansicht, dass es nicht möglich sein sollte, in einer KR eine unbegrenzte Anzahl an Angriffen zu parieren.


Nach deinen schönen Beispielen versuche ich es mal für mich anders aufzudröseln:
1 gegen mehrere
So etwas außerhalb des Kampfes hatte ich gar nicht auf dem Schirm!
Dazu fallen mir – nach reiflichem Überlegen – zwei Dinge ein:
1.   Ich kann nicht abwehren, was ich nicht kommen sehe.
2.   Die maximale Anzahl an Gegnern sollte beschränkt werden, weil ich Situationen betrachten möchte, in der der (N)SC noch eine Chance hat – sonst brauch ich gar nicht erst zu würfeln. Außerdem wird es einmal Zeit, mir anzuschauen, über wie viele potentielle Gegner/Paraden wir denn hier sprechen.

Führt mich zu folgendem Versuch: „Angreifer“-Anzahl wird auf 6 beschränkt*, davon kann pariert werden, was man gerade in seinem Gesichtsfeld hat d.h. worauf man reagieren kann.
Bei den Wachen käme es also drauf an, wie diese im Raum verteilt sind.
Im Kampf würde ich festlegen: Verteidiger will möglichst viele der Gegner im Auge behalten, diese wollen ihm möglichst in den Rücken fallen, führt im Durchschnitt wohl dazu, dass die Hälfte der Gegner vor und die Hälfte der Gegner hinter ihm ist (und damit nicht pariert werden kann).**

Würde mich dann also auf (im Kampf) maximal 3 überschaubare Ziele bringen, gegen die ich mich irgendwie verteidigen kann. 
Und gerade (nach zwei Stunden grübeln!) hatte ich einen Durchbruch.  Wenn ich die Kampfrunde kleinteiliger betrachte, komme ich zu einer anderen Wahrnehmung, was mein Verständnisproblem auflöst: 
Ich mache es davon abhängig, wann die Angreifer agieren können, ob man mehr als einmal parieren kann oder nicht: Kommen zwei Angriffe in genau derselben Phase, kann nur einer pariert werden. Kommen die Angriffe in verschieden Phasen an, dann darf mehrfach pariert werden, wenn auch gegen Erschwernis. (Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, wie ich das jeweils erschwere).

Und check:
Passt auch zur Situation mit dem Dieb - er kann sich mit seinen Bewegungen nur durch Entdeckung der Personen schützen, die er sieht. 


*Anzahl ist von mir willkürlich so gesetzt, erscheint mir aber sinnvoll, auch da überschaubar – (N)SC soll nicht nur eine Chance haben, ich will als SL auch nicht den Überblick verlieren.
Ist natürlich noch diskutierbar.
** Natürlich ist ein (N)SC kein statisches Gebilde, aber die Angreifer ja auch nicht. Ich behaupte mal frech, das hebt sich gegenseitig auf. 




Und jetzt erschlagen mich sicher einige, weil sie genau DAS schon auf der ersten Seite vorgeschlagen habe, ich nur noch nicht den Durchblick hatte zu erkennen, welche Weisheit in diesem Vorschlag steckt.  :bang:  ~;D



Aber bitte nicht aufhören zu diskutieren, ich finde es gerade so spannend und alle neuen Beiträge bringen wieder etwas neues zutage!  :d
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Greifenklause am 14.06.2017 | 14:48
2 feindliche Angriffe kommen praktisch NIE genau gleichzeitig.
Das ist nur eine rollenspielinterne Illusion, die durch Kamprundensysteme alter Schule ("Erst greift ihr an, dann die anderen!") unterstützt wurde.
Ich würde da gar nicht so kleinteilig denken.
Ingame werden die meisten Kämpfe eh so laufen wie irdisch: Belauern, Antäuschen, Einschlagen, wegstoßen belauern, Lücke in Deckung suchen, Deckung öffnen, Gegner war schlauer, Angreifer tot.
Dass man das spieltechnisch strafft, ist vollkommen ok. Dass unterschiedliche Systeme blitzlichtartig andere Teilbereiche genauer beleuchten, ist auch vollkommen in Ordnung.
Aber ich würde nie in die Falle laufen wollen "Man kann nur einen parieren in der kurzen Zeit".
Da dieses "in der kurzen Zeit" nur spieltechnisch existiert, aber eben nicht ingame.

Was wiederum ganz anderes ist "Ich greife von hinten an", "Ich warte auf eine Lücke in der Deckung", "ich finte, dass er nicht parieren kann".
Aber das wiederum ist Sache von "Heimlichkeit", "Finte" oder anderen Techniken
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 14.06.2017 | 14:58
Aber ich würde nie in die Falle laufen wollen "Man kann nur einen parieren in der kurzen Zeit".
Da dieses "in der kurzen Zeit" nur spieltechnisch existiert, aber eben nicht ingame.

Aus dieser Aussage ergibt sich für mich aber wieder mein Problem: Wenn ich in der kurzen Zeit mehr als einen Angriff parieren kann, wieso kann ich in der kurzen Zeit dann nicht auch mehr als einen Angriff ausführen, wenn ich nicht mit parieren beschäftigt bin? Irgend eine Begrenzung brauche ich nunmal, um die kleinste Zeiteinheit und die darin möglichen Aktionen und Reaktionen regeltechnisch festzulegen. (Das war das Denkproblem, an dem ich so lange geknabbert habe).

Mein Workaround wäre hier eine notwendige Simplifizierung:

Kampf 1 gegen 1:
Da man sich genau im Blick hat und (ohne zu würfeln) antestet usw. braucht man für die eine (gezielte, ordentliche) Attacke und Parade länger, dafür bekommt man keine Hektik-Mali.

Kampf 1 gegen mehrere:
Durch das Gedränge wird es für Angreifer und Verteidiger hektischer - die Angreifer behindern sich ggf. gegenseitig und können daher nicht öfter angreifen, der Verteidiger agiert schneller, es schleichen sich Flüchtigkeitsfehler ein, was jeweils in Mali resultiert.


Mit der Darstellung kann ich leben (sprich: es fühlt sich für mich erst einmal ausreichend "organisch" an, dass ich damit zufrieden bin).


Dass dann noch SFs/Stunts/Manöver dazu kommen, die extra bedacht werden müssen, da stimme ich dir zu! :)

Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 14.06.2017 | 15:25
„Angreifer“-Anzahl wird auf 6 beschränkt*, davon kann pariert werden, was man gerade in seinem Gesichtsfeld hat d.h. worauf man reagieren kann.
Bei den Wachen käme es also drauf an, wie diese im Raum verteilt sind.
Im Kampf würde ich festlegen: Verteidiger will möglichst viele der Gegner im Auge behalten, diese wollen ihm möglichst in den Rücken fallen, führt im Durchschnitt wohl dazu, dass die Hälfte der Gegner vor und die Hälfte der Gegner hinter ihm ist (und damit nicht pariert werden kann).**

Zwei Gedanken dazu:

- 6 Angreifer sind sehr viel. Die bekommt man ja im waffenlosen Bereich schon kaum sinnvoll an ein Ziel, geschweige denn mit Waffen.

- Ob die Gegner dem Ziel gerne in den Rücken fallen würden und ob das auch wirklich klappt, sind zwei Paar Schuhe - da ist es je nach Situation schon extrem kulant gegenüber den Angreifern, das pauschal der Hälfte gelingen zu lassen.


Klingt immer mehr nach einem Fall für die AG EmiR (Empirie im Rollenspiel)  ;D

Ich mache es davon abhängig, wann die Angreifer agieren können, ob man mehr als einmal parieren kann oder nicht: Kommen zwei Angriffe in genau derselben Phase, kann nur einer pariert werden. Kommen die Angriffe in verschieden Phasen an, dann darf mehrfach pariert werden, wenn auch gegen Erschwernis. (Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, wie ich das jeweils erschwere).

Schließe mich Greifenklause an:
Das mit den zeitgleichen Angriffen ist eine Denkfalle.

Denn eine "ordentliche" Parade besteht ja nicht nur aus der Waffenbewegung, sondern auch aus Fuß- und Körperarbeit.
Und da stehen die Chancen sogar besser, einer relativ zeitgleichen zweiten Attacke gleich mit zu entgehen, als dass es zwei Angreifer in der Dynamik mit Plan und Absicht hinbekommen, den Verteidiger chancenlos in den zweiten Angriff laufen zu lassen.

Das deckt dann zum Großteil auch diesen Gedanken ab:
Wenn ich in der kurzen Zeit mehr als einen Angriff parieren kann, wieso kann ich in der kurzen Zeit dann nicht auch mehr als einen Angriff ausführen, wenn ich nicht mit parieren beschäftigt bin?

So eine "versehentliche Mehrfachparade" braucht eben nicht mehr Zeit und mehr Aufmerksamkeit auf Seiten des Verteidigers. Sonderlich verlässlich ist sie freilich auch nicht, aber das ist mit einem Malus für zusätzliche Paraden in der selben Runde allemal abgedeckt.

Da steht einem die klassische DSA-Vorstellung aus dem 1:1-Kampf ein Stück weit im Weg, wo AT und PA tatsächlich bedeuten: Aha, hier kommt genau ein relevanter Angriff, den nehme ich bewusst wahr und wehre ihn koordiniert ab (so ein bisschen wie bei Otto: "Großhirn an Hand..."  ;D).
Diese Vorstellung ist im Gruppenkampf nicht mehr haltbar und man muss sich überlegen, was man gegen das Knirschen von Spielmechanik und Vorstellung tun will - den morschen Balken austauschen oder nur den Fernseher lauter drehen ;D

Das ist jetzt gar nicht so bösartig gemeint, wie es vielleicht klingt.
An der Stelle hat man was davon, sich vor dem Regelerstellen eingehend zu überlegen, was man sich wie vorstellt und welche Quellen dieses Bild geprägt haben.
Das kann auch dazu führen, dass sich an der Spielmechanik überhaupt nichts ändert, aber man andere (zusätzliche) Interpretationsmöglichkeiten gewinnt.


Kampf 1 gegen 1:
Da man sich genau im Blick hat und (ohne zu würfeln) antestet usw. braucht man für die eine (gezielte, ordentliche) Attacke und Parade länger, dafür bekommt man keine Hektik-Mali.

Die meisten Kampfsysteme geben es nicht her, dass der Angreifer ohne Rücksicht auf Verluste Vollgas gibt.
Man ist vielmehr an das mentale Bild vom gesitteten Schlagabtausch gebunden, wie man es vor Allem vom Fechten her kennt (und das da schon nicht immer stimmt) - und dann passen schnell mal Kampfrundenlänge und Angriffszahl nicht mehr zusammen. Oder Vorstellung/Handlungsabsicht und spielmechanische Auswirkung.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Wandler am 14.06.2017 | 15:34
Zitat
N vs M
Lässt sich in sehr sehr vielen Systemen oft folgendermaßen lösen (oben schonmal geschrieben, aber hier nochmal im Detail). Für jede Seite wird bestimmt ob der beste oder der schlechteste Wurf gezählt wird.

Beispiel: 3 Diebe versuchen an 5 Wachleuten vorbeizuschleichen. Sobald ein Dieb Lärm macht erschwert er die Probe für alle. Es zählt das schlechteste Ergebnis. Bei den Wachleuten reicht es wenn ein Wachmann die Diebe hört. Es zählt das beste Ergebnis. Für große N (100 vs 100) wird der Mittelwert als Ergebnis für N-1 betrachtet (99) und der beste/schlechteste würfelt.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Pyromancer am 14.06.2017 | 15:36
Klingt immer mehr nach einem Fall für die AG EmiR (Empirie im Rollenspiel)  ;D

Ich kenn einen Spielleiter, der hatte mal in einer Con-Runde einen nörgelnden Spieler, der nicht glauben wollte, dass eine Überwältigungsaktion gegen seinen Charakter so wie vom SL geschildert überhaupt funktionieren könnte. Die zwei sind dann kurz vor die Tür gegangen. Als sie zurück kamen war der Spieler leicht derangiert und hat kleinlaut gemeint: "Na ja, geht wohl doch..."
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: fivebucks am 14.06.2017 | 15:47
Mir ist da gerade was ein gefallen:

Ein Durchschnittsmensch hat AT:1 PA:1;
Ein Held der 1. Stufe hat AT:2 PA:2.
Jeder Stufenanstieg erlaubt 2 Punkte auf die Kampfwerte zu verteilen.
Geprobt wird auf das Verhältnis der entsprechenden Werte.
Z. B. : Erststufiger Held gegen Durchschnismensch: 2 zu 1 》ca. 66% zu treffen; 100. Stufe Held gegen 1. Stufe Held: 200 zu 2 》ca. 99% zu treffen.

Kritik?
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 14.06.2017 | 15:48
Als sie zurück kamen war der Spieler leicht derangiert und hat kleinlaut gemeint: "Na ja, geht wohl doch..."

 ;D

Man könnte jetzt wieder Erbsen zählen und sagen, dass man da mit etwas Geschick in Sachen Versuchsaufbau und gesteuerter Wahrnehmung sowie böser Absicht viel "beweisen" kann, aber grundsätzlich heiße ich das gut :)

Ich kenne als umgekehrten Fall einen Spielleiter, von dem schon einige Spieler nur halb im Scherz gesagt haben, mit dem müsste man eigentlich in einer Turnhalle voller passendem Material spielen, damit man seine verqueren Vorstellungen direkt widerlegen könne...


Für große N (100 vs 100) wird der Mittelwert als Ergebnis für N-1 betrachtet (99) und der beste/schlechteste würfelt.[/i]

Das ist gerade beim Thema Schleichen sehr zugunsten der schleichenden Gruppe Horde verzerrt.


Für andere Fälle fehlt der Aspekt der Gemeinschaftsleistung und der gegenseitigen Unterstützung - Paradebeispiel Seilziehen.
Klar kann man sich das oft recht einfach machen, aber wenn man genauer hinschaut, hat man schnell eine ganze Anzahl an Varianten zusammen, die alle ihre Existenzberechtigung haben.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Wandler am 14.06.2017 | 15:55
Also für mich ist beim Seilziehen das vollkommen abgedeckt, weil die Wahrscheinlichkeit mit jedem im Team ansteigt wenn du den höchsten Wert nimmst. Sehe nicht, dass man hier nur irgendwas anpassen muss. Die schleichende Horde hat Durchschnitt und einen Wurf des schlechtesten, die aufpassende den Durchschnitt und den Wurf des besten und somit eine höhere Chance. Gerade bei großen Gruppen ist das Individualergebnis eher nicht mehr so wichtig, wenn man nicht extrem ins Detail gehen will (Synchronisationsprobleme, etc). Will man das aber mit einem Wurf abhandeln, erfüllt das für mich zumindest alle Aufgaben. Wobei ich eine Horde eigentlich sogar nur als einen Wurf durchführen würde auf jeder Seite und auf den Durchschnitt sogar verzichten würde, einfach nur weil das für mich eher ein Rauszoomen anbietet als wirklich zu betrachten was da die Individueen tun.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Greifenklause am 14.06.2017 | 15:56
Zu "1AT und nur 1PA":
Ich kann erklären, woran es bei mir hakt. Wichtige Annahme ist, dass wir keinerlei Form von passiver Parade neben der aktiven Parade haben.
Mein Problem existiert nur bei lediglicher aktiver Parade.
Also, wie jeder weiß bin ich, auch wenn ich regelmäßig auf DSA4 rumbashe langjähriger DSA-Fanboy gewesen und bin es in Maßen immer noch.
Im Vergleich zum Tanelorn vielleicht sogar Jubelperser  >;D.
ABER wir hatten insbesondere bei hochgradigen Kämpfern immer folgendes Problem:

Fall A
1 Noobkämpfer als Gegner: LACHHAFT!

Fall B
2. Noobkämpfer als Gegner: AH, HERAUSFORDERUNG!

Fall C
3. Noobkämofer als Gegner: SCHEIßSPIELLEITER!!!

War der SC auch nur etwas schwächer gab es nur Fall A und C!
Es ist unbefriedigend, dass die Gefährlichkeit einer Konfrontation so schnell kippt, nur weil ein zweiter Gegner auftaucht. Das fühlt sich falsch an.
Schwieriger gerne, aber nicht so binär!
Richtig lachhaft wurde es dann, wenn bei einem Kampf "3 gegen 3" sich in Nullkommanix "2 gegen 1 und 1 gegen 2"-Kämpfe ergaben.
Ich mag sowas nicht. Die Spieler sollen sich aus taktischen Gründen zu nichtklassischen Paarungen entscheiden und nicht weil die Regeln bereits im Vorfeld crumpy sind.

Das Problem lässt sich mit einer passiven Parade zusätzlich zur aktiven Parade umgehen, wie es Splittermond tut. Und Splittermond verwendet auch eine "fortlaufende Kampfrunde", die nie endet statt dem Klassiker. Da verbraucht eine zusätzliche oder besonders geschickte (=aktive) Parade schon irgendwie Zeit. Funktioniert hervorragend.

Auch die DSA-Methode (bei klassischer Kampfrunde ohne passive Parade), beliebig viele PA zuzulassen, diese aber kumulativ um 3 zu erschweren, entzerrt das Problem. (Warum das nur auf Helden beschränkt ist, bereitet mir aber Kopfschmerzen. Deshalb verwenden wir die Regel durchgehend.). Sie hat, das bestreite ich nicht, das Problem "Warum kann ich dann nicht auch öfter angreifen". Dagegen wurden Argumente aufgefahren, aber gefühlt bleibt dieses Problem bestehen.

Lösung: Streich die Kampfrunde klassischer Art, verwende die "ewige Kampfrunde" von Splittermond.
Da kann man dann auch gleich unterschiedliche Waffengeschwindigkeiten einführen,
die bei klassischen Kampfrunden nicht wirklich existieren.*
----
* Dort ist nur die allererste Attacke im Nachteil. Von da an ist der Zweihänder exakt so schnell wie der Dolch nämlich 1/Kampfrunde
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 14.06.2017 | 15:59
Zwei Gedanken dazu:

- 6 Angreifer sind sehr viel. Die bekommt man ja im waffenlosen Bereich schon kaum sinnvoll an ein Ziel, geschweige denn mit Waffen.

Runterschrauben kann ich die Zahl noch (und kommt mir auch entgegen), daher danke für die Rückmeldung.
Welche Zahl würdest du denn ansetzen? 4, 5?

Zitat
- Ob die Gegner dem Ziel gerne in den Rücken fallen würden und ob das auch wirklich klappt, sind zwei Paar Schuhe - da ist es je nach Situation schon extrem kulant gegenüber den Angreifern, das pauschal der Hälfte gelingen zu lassen.

Da hatte ich wohl zu sehr die Wolfstaktik im Kopf (oder: ich steh da, wo es mich nicht pieken kann). Welche Anzahl würdest du für sinnvoll erachten?


Zitat
Klingt immer mehr nach einem Fall für die AG EmiR (Empirie im Rollenspiel)  ;D

Wo kann ich beitreten? :D

Zitat
Denn eine "ordentliche" Parade besteht ja nicht nur aus der Waffenbewegung, sondern auch aus Fuß- und Körperarbeit.
Und da stehen die Chancen sogar besser, einer relativ zeitgleichen zweiten Attacke gleich mit zu entgehen, als dass es zwei Angreifer in der Dynamik mit Plan und Absicht hinbekommen, den Verteidiger chancenlos in den zweiten Angriff laufen zu lassen.

Da hatte ich zuerst auch SFs im Kopf (quasi "Synchronangreifen" vs. "Mehrfachparade"). Aber irgendwo muss ich ja vereinfachen, sonst bastle ich mir einen Moloch? *kopfkratz*

Zitat
Das deckt dann zum Großteil auch diesen Gedanken ab:
So eine "versehentliche Mehrfachparade" braucht eben nicht mehr Zeit und mehr Aufmerksamkeit auf Seiten des Verteidigers. Sonderlich verlässlich ist sie freilich auch nicht, aber das ist mit einem Malus für zusätzliche Paraden in der selben Runde allemal abgedeckt.

Jetzt bin ich verwirrt. Mehrfachparade und zusätzliche Parade - meinst du damit das selbe? Oder soll man mit einer Parade ggf. zwei ankommende Angriffe abdecken können?

Zitat
Da steht einem die klassische DSA-Vorstellung aus dem 1:1-Kampf ein Stück weit im Weg, wo AT und PA tatsächlich bedeuten: Aha, hier kommt genau ein relevanter Angriff, den nehme ich bewusst wahr und wehre ihn koordiniert ab (so ein bisschen wie bei Otto: "Großhirn an Hand..."  ;D).
Diese Vorstellung ist im Gruppenkampf nicht mehr haltbar und man muss sich überlegen, was man gegen das Knirschen von Spielmechanik und Vorstellung tun will - den morschen Balken austauschen oder nur den Fernseher lauter drehen ;D

Ich hätte gerne: Ein Wurf = 1 Aktion (also kein Abedecken mehrerer Aktionen mit einem Wurf). Ansonsten bin ich erstmal offen und mittlerweile ja (wie man sieht) der mehrfachen Parade nicht mehr abgeneigt.

Zitat
Das ist jetzt gar nicht so bösartig gemeint, wie es vielleicht klingt.

Hatte deine Kommentare eher gegenteilig wahrgenommen.  :d

An der Stelle hat man was davon, sich vor dem Regelerstellen eingehend zu überlegen, was man sich wie vorstellt und welche Quellen dieses Bild geprägt haben.
Das kann auch dazu führen, dass sich an der Spielmechanik überhaupt nichts ändert, aber man andere (zusätzliche) Interpretationsmöglichkeiten gewinnt.


Zitat
Die meisten Kampfsysteme geben es nicht her, dass der Angreifer ohne Rücksicht auf Verluste Vollgas gibt.

Würde ich aber zulassen, sowohl das Umwandeln von Attacke <-> Parade (ggf. sogar ohne vorherige Ansage, sondern sobald es sich als nötig/möglich erweist), als auch die Attacke-Sau geben.



Auf die weiteren Beiträge möchte ich auch noch eingehen, nur: Ich muss los, sonst verpass ich meinen Bus. Bin in 2-3 Stunden wieder am PC. :D
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Greifenklause am 14.06.2017 | 16:16
Nur eine Posse aus DSA-Zeiten:
Spieler A und B haben das Glück zu zweien gegen einen anspruchsvollen Gegner zu fichten.
Sie sind gleich gut bzgl. AT/PA, aber A führt eine Hochschadenwaffe und B was normales. A ist als erstes dran.
Was tut er? Ersteinmal nichts. Er wartet und hofft, dass der Gegner seine Parade bei B verbraucht, damit A dann richtig Wumms machen kann.
Arrrgh! Nein, das fühlt sich falsch an. Wenn A soviel Zeit und Konzentration hat abzuwarten, ob B von G pariert wird, hat G auch genug Muße, irgendwelche Abwehrmethoden zu vollführen.
Erschwert meinetwegen, absolut ok, aber nicht "0".
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 14.06.2017 | 16:21
Welche Zahl würdest du denn ansetzen? 4, 5?

Aus Bauch raus würde ich sagen 3 oder 4.

Das hängt auch davon ab, wie lang man eine Kampfrunde macht - aber mit längeren Kampfrunden bezieht sich das dann auch nur wieder auf die Zahl an Leuten, die AT würfeln dürfen. Denn mit längeren Runden werden zusätzliche Paraden immer plausibler bzw. zwingender ;)

Hier wäre jetzt der Moment, wo du den morgigen Feiertag damit verbringst, dir den ganzen Tag auf Youtube und Liveleak Massenschlägereien, BePo-Einsätze u.Ä. anzugucken und darauf zu achten, wie viele Leute da jeweils in einem Zeitabschnitt X relevante Beiträge zu einem Schlagabtausch gegen ein bestimmtes Ziel liefern (können)  ;D

Spoiler: Es sind viel weniger, als man zunächst annehmen würde.

Da hatte ich wohl zu sehr die Wolfstaktik im Kopf (oder: ich steh da, wo es mich nicht pieken kann). Welche Anzahl würdest du für sinnvoll erachten?

Da muss ich erst mal die Gegenfrage stellen, wie du es denn überhaupt mit der Bewegung halten willst.
Geschenkt gäbs das bei mir jedenfalls nicht; wer in den Rücken will, muss auch was dafür tun.

Wo kann ich beitreten? :D

Das geht manchmal schneller, als man denkt...  ~;D

Jetzt bin ich verwirrt. Mehrfachparade und zusätzliche Parade - meinst du damit das selbe? Oder soll man mit einer Parade ggf. zwei ankommende Angriffe abdecken können?

Mit der "versehentlichen Mehrfachparade" meinte ich nur die tatsächliche (RL-)Situation, dass man relativ gleichzeitige Zweitangriffe eben auch mal unbewusst/unabsichtlich abwehrt bzw. ihnen entgeht - also das, worauf sich Greifenklause mit der parallel laufenden passiven Parade bezieht. Das war also nicht auf spielmechanische Begriffe bezogen.

Das findet sich bei DSA ja nur teilweise darin wieder, dass man AT würfeln muss und das eben auch schiefgehen kann - das wird ja i.d.R. in dieser Richtung interpretiert, aber dafür spielt die Verteidigerfähigkeit und dessen Verhalten dabei eigentlich eine zu kleine Rolle (nämlich gar keine  :) ).

Da du dich schon auf "1 Wurf = 1 Aktion" festgelegt hast und z.B. keine "globale" Parade (die dann einmal gewürfelt wird und gegen alle Angriffe gilt) für die ganze Runde willst, hat sich das ja schon ziemlich erledigt.
Unter diesen Rahmenbedingungen ist meine klare Empfehlung: Lass mehrere Paraden zu mit moderaten bis kleinen Abzügen nach der ersten - die Wahrscheinlichkeit, dass etwas durchkommt, steigt ja ohnehin schon kräftig mit jedem Angriff, da braucht man es mit den Abzügen nicht übertreiben.


Exkurs:
Also für mich ist beim Seilziehen das vollkommen abgedeckt, weil die Wahrscheinlichkeit mit jedem im Team ansteigt wenn du den höchsten Wert nimmst. Sehe nicht, dass man hier nur irgendwas anpassen muss. Die schleichende Horde hat Durchschnitt und einen Wurf des schlechtesten, die aufpassende den Durchschnitt und den Wurf des besten und somit eine höhere Chance. Gerade bei großen Gruppen ist das Individualergebnis eher nicht mehr so wichtig, wenn man nicht extrem ins Detail gehen will (Synchronisationsprobleme, etc).

Beim Seilziehen zählt halt nicht nur der stärkste bzw. der, der sein Potential am Besten ausschöpft, sondern die Gruppe.
Wenn ich da allein den höchsten Wurf betrachte, habe ich keine Vorteile durch weitere Leute, sobald ich genug habe, dass mit sehr großer Wahrscheinlichkeit einer ein sehr gutes Ergebnis hinlegt.
Passt nicht so recht...

Umgekehrt ist es bei einer sehr großen Gruppe fast garantiert, dass irgendeiner eine unterirdische Einzelleistung hinlegt - und beim Schleichen reicht dieser eine...
Genau deswegen macht man das ja alleine oder wenigstens in möglichst kleinen Gruppen.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 14.06.2017 | 18:08
Beispiel: 3 Diebe versuchen an 5 Wachleuten vorbeizuschleichen. Sobald ein Dieb Lärm macht erschwert er die Probe für alle. Es zählt das schlechteste Ergebnis. Bei den Wachleuten reicht es wenn ein Wachmann die Diebe hört. Es zählt das beste Ergebnis. Für große N (100 vs 100) wird der Mittelwert als Ergebnis für N-1 betrachtet (99) und der beste/schlechteste würfelt.

Gefällt mir, gekauft. (Problem nur: Das würde ich so nicht im Kampf umsetzen wollen... da es andere Konsequenzen hat).

Also für mich ist beim Seilziehen das vollkommen abgedeckt, weil die Wahrscheinlichkeit mit jedem im Team ansteigt wenn du den höchsten Wert nimmst. Sehe nicht, dass man hier nur irgendwas anpassen muss.

Unterstützende Probe ev.? Ich würde hier eine bestimmte Qualität auf beiden Seiten ansammeln lassen, wenn ich das Tauziehen nicht nur mit einem einzelnen Wurf abhaken möchte.



Nur eine Posse aus DSA-Zeiten:
Spieler A und B haben das Glück zu zweien gegen einen anspruchsvollen Gegner zu fichten.
Sie sind gleich gut bzgl. AT/PA, aber A führt eine Hochschadenwaffe und B was normales. A ist als erstes dran.
Was tut er? Ersteinmal nichts. Er wartet und hofft, dass der Gegner seine Parade bei B verbraucht, damit A dann richtig Wumms machen kann.
Arrrgh! Nein, das fühlt sich falsch an. Wenn A soviel Zeit und Konzentration hat abzuwarten, ob B von G pariert wird, hat G auch genug Muße, irgendwelche Abwehrmethoden zu vollführen.
Erschwert meinetwegen, absolut ok, aber nicht "0".

Na soweit bin ich ja jetzt schon, dass ich mehrere erschwerte Paraden zulassen würde (in begrenzter Anzahl). ;)


Aus Bauch raus würde ich sagen 3 oder 4.

Das hängt auch davon ab, wie lang man eine Kampfrunde macht - aber mit längeren Kampfrunden bezieht sich das dann auch nur wieder auf die Zahl an Leuten, die AT würfeln dürfen. Denn mit längeren Runden werden zusätzliche Paraden immer plausibler bzw. zwingender ;)

An den 3 sec von DSA würde ich wenig ändern wollen (max auf 2 runter oder 4 hoch, wenn überhaupt). Das ist natürlich immer noch eine Abstraktion (und manche Handlungen viel schneller, als dass es nur für eine Aktion + Gegenaktion(en) braucht).

Zitat
Hier wäre jetzt der Moment, wo du den morgigen Feiertag damit verbringst, dir den ganzen Tag auf Youtube und Liveleak Massenschlägereien, BePo-Einsätze u.Ä. anzugucken und darauf zu achten, wie viele Leute da jeweils in einem Zeitabschnitt X relevante Beiträge zu einem Schlagabtausch gegen ein bestimmtes Ziel liefern (können)  ;D

Spoiler: Es sind viel weniger, als man zunächst annehmen würde.

Ich spekuliere mit dem Gedanken...  ~;D
Wobei ich Massenschlägerei ev. nochmal gaaanz anders abhandeln würde (also zwei Gegnergruppen wild gegeneinander, hatte da an Passierschläge usw. gedacht... ich will das Fass nur nicht aufmachen... o.O ).

Zitat
Da muss ich erst mal die Gegenfrage stellen, wie du es denn überhaupt mit der Bewegung halten willst.
Geschenkt gäbs das bei mir jedenfalls nicht; wer in den Rücken will, muss auch was dafür tun.

Wie weit komme ich in 3 (2/4) sec im Kampfgetümmel? Wobei ich in dem Falle an eine Aktion "Positionierung" gedacht hatte, ggf. anstelle einer normalen (Angriffs-)Aktion. (Muss ja nicht in den Rücken sein, kann ja auch die Treppe hoch/in einen Gang hinein usw. sein).

Zitat
Das geht manchmal schneller, als man denkt...  ~;D

Ich bring auch Kekse mit!  ;D

Zitat
Da du dich schon auf "1 Wurf = 1 Aktion" festgelegt hast und z.B. keine "globale" Parade (die dann einmal gewürfelt wird und gegen alle Angriffe gilt) für die ganze Runde willst, hat sich das ja schon ziemlich erledigt.
Unter diesen Rahmenbedingungen ist meine klare Empfehlung: Lass mehrere Paraden zu mit moderaten bis kleinen Abzügen nach der ersten - die Wahrscheinlichkeit, dass etwas durchkommt, steigt ja ohnehin schon kräftig mit jedem Angriff, da braucht man es mit den Abzügen nicht übertreiben.

Wobei ich an SFs wie Rundumschlag oder auch "Mehrfachparade" (Arbeitstitel) gedacht habe (mit denen man dann mehrere Gegner attackieren/parieren kann), aber halt für Schwertmeister usw. und nicht für den 0815-Standard-Soldaten.


Zitat
Exkurs:
Beim Seilziehen zählt halt nicht nur der stärkste bzw. der, der sein Potential am Besten ausschöpft, sondern die Gruppe.
Wenn ich da allein den höchsten Wurf betrachte, habe ich keine Vorteile durch weitere Leute, sobald ich genug habe, dass mit sehr großer Wahrscheinlichkeit einer ein sehr gutes Ergebnis hinlegt.
Passt nicht so recht...

Umgekehrt ist es bei einer sehr großen Gruppe fast garantiert, dass irgendeiner eine unterirdische Einzelleistung hinlegt - und beim Schleichen reicht dieser eine...
Genau deswegen macht man das ja alleine oder wenigstens in möglichst kleinen Gruppen.
[/quote]

Wie gesagt, hier würde ich mir gerne die unterstützende Probe bei z.B. Freefate klauen wollen.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.06.2017 | 18:11
Wie wäre es mit AT/Pa Schaden in einem Wurf aufzulösen wie in FUDGE.

Wichtig ist auch Manöver, Manöver, Manöver der rennt in den Rücken nur ist der längst woanders, dazu kommt noch Reichweite, Schilde etc.

Mein Lieblingsjoke bei DSA war, mein Streuner springt die Blechdose an und sein Zweihänder erwischt den Streuner mitten im Sprung
War das jetzt die At oder Pa der Belechdose...
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: aikar am 14.06.2017 | 18:28
Ich mag das At&Pa-System, da es einfach das Gefühl an die Spieler vermittelt, dass sie selbst noch etwas zur Verteidigung ihres Chars beitragen können, anstelle nur abwarten zu müssen, bis sie den Schaden reingesemmelt bekommen.
Mein liebster Kompromiss dahingehend ist der im Cypher System. Die Spieler greifen an => Sie würfeln Attacke gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters. Der Gegner greift an => Die Spieler würfeln Parade gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters.
Dadurch reduziert es sich auf einen Wurf pro Aktion (=> Schneller) und trotzdem haben die Spieler immer das Gefühl, dass sie etwas aktiv tun.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: nobody@home am 14.06.2017 | 18:51
Interessant ist bei der "Parade" wahrscheinlich auch noch, wie weit die verschiedenen Verteidigungstechniken einzeln aufgedröselt und separat behandelt werden sollen. Sind beispielsweise Ausweichen, Parade mit der Waffe und eventuell noch Abblocken mit dem Schild separate Manöver mit Einzelfallregelungen (GURPS etwa verwendet gerade diese Aufteilung tatsächlich und addiert gleich noch einen Wust an Modifikatoren je nach Situation und teilweise exaktem Vorgehen -- bei Kampfrunden von einer Sekunde Länge...), oder fasse ich das ganze Herumgewusel schlicht in einem allgemeinen Abwehrwurf oder -wert zusammen und kümmere mich erst gar nicht groß um die Details?
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: OldSam am 14.06.2017 | 19:24
Das ist ja immer eine entscheidende Frage, Abstraktion oder Detail - und was in welcher Ausprägung. Es ist immer eine Wahl, eine Abwägung nach Geschmack, gewählter Spilstil, Setting, SL-Erfahrung, Tagesanforderungen an die Runde etc., was für den einen genau richtig ist, wird dem anderen zuviel und dem nächsten ist es zuwenig. Ideal ist es IMHO, da ein Stück weit in der Lage zu sein das dynamisch in beide Richtungen nach Bedarf anzupassen.

Parade als Konzept ist IMHO v.a. bei mehr Details und damit verbunden zusätzlichen Handlungsoptionen sinnvoller, Abstraktion spricht eher dafür die Parade wegzulassen und durch einen allgemeinen Defense Wert zu ersetzen. Wenn man einfach würfelt, um das "Gefühl" zu haben etwas mehr Einfluss nehmen zu können, wäre das spiel-mechanisch logischerweise ein eher schwaches Konzept, aber vielleicht passt es ja trotzdem für den ein oder anderen... ;)


Ich persönlich mag es sehr nah dran zu sein an den Aktionen und tatsächlich die wichtigen Auswirkungen von Details zu erleben, die Abläufe recht genau gemeinsam zu visualisieren. Dementsprechend will ich dann auch Einfluss darauf nehmen wie sich diese Details auswirken. Es spielt eben im realen Kampf eine wichtige Rolle, ob ich etwa einen Schild offensiv einsetze, defensiv für klassische Blocks oder z.B. einfach als mobile Zusatzdeckung gegen Pfeile von der Seite. Ebenso macht es einen großen Unterschied, ob ich bspw. aufgrund des Timings und meiner Fähigkeiten in der Lage bin, z.B. im Zuge eines Angriffsmanövers erst einen Shield-Slam durchzuführen, das Ding fallen zu lassen und sofort mit der linken Hand meinen Parierdolch zu ziehen, bevor der Gegner zum Konter ansetzen kann.
Vermutlich ist das besonders dann spannend und der Immersion dienlich, wenn man sich selbst als Spieler mehr mit der Materie auskennt - also z.B. über viel Wissen über bestimmte Kampftechniken verfügt und einen gewissen Realismus sehen will. Bzw. das jemand sich einfach sehr dafür interessiert, dass die Abläufe plausibel aus den Einzelheiten hervorgehen. Aber es ist natürlich ganz genau so berechtigt zu sagen, dass es einem z.B. wichtiger ist insgesamt mehr verschiedene Aktionen durchzuführen, dafür eben mit weniger Details, weil es einem z.B. nicht wichtig ist, ob der Ork jetzt ein mittleres Schild getragen hat und deswegen den Pfeil gut abblocken konnte, letztlich hat er ihn eben nicht abgekriegt. "Richtig" und "falsch" kann es hier ja nicht geben...


Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: pharyon am 15.06.2017 | 12:21
Zu "Verrechnung im Spiel":
Wenn vor dem Würfelwurf noch viele Modifikationen eingerechnet werden sollen/können, wie z.B. bei DSA unter Umständen mit Distanzklasse, Wunden und Ansagen, verlängert das die Wurfauswertung ungemein. Wenn das jetzt auch noch bei At und Pa vorkommt/vorkommen kann, gilt das im wahrsten Sinne doppelt.

Da erscheint es mir sinnvoll, vorab zu überlegen, inwieweit du das im "laufenden Spiel" fördern, zulassen oder herausnehmen möchtest.

p^^
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 15.06.2017 | 12:36
Wobei ich Massenschlägerei ev. nochmal gaaanz anders abhandeln würde (also zwei Gegnergruppen wild gegeneinander, hatte da an Passierschläge usw. gedacht... ich will das Fass nur nicht aufmachen... o.O ).

Zu spät, mein Stichwort ist gefallen!  ~;D

Ich gebe zu, dass ich gerade in dieser Hinsicht gerne maximal erbsenzählerische Gedankenspiele mache, um die Regeln auf Plausibilität abzuklopfen, aber trotzdem (bzw. genau deswegen):
Wenn schon Passierschläge, dann nie "kostenlos".
Attacke vorziehen u.Ä. lasse ich mir noch gefallen, aber völlig geschenkte Angriffe sind mir ein Graus.
Das führt i.d.R. dazu, dass man entweder an bestimmten Stellen mit Exploits leben muss oder sich regelseitig diverse Hilfskonstruktionen aufhalst, um die schlimmsten Unsinnigkeiten wieder einzudämmen, die man ohne diese Regel gar nicht hätte.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: nobody@home am 15.06.2017 | 12:55
Was mir gerade noch einfällt, weil eine ganze Reihe gerade von komplexeren Kampfsystemen da gerne mal ihre kleinen Schwächen haben: wenn "universell", dann bitte auch ein bißchen an die ganzen potentiellen nichtmenschlichen Gegner denken. Nicht jeder Kämpfer ist gleich ein ca. eins-achtzig großer zweibeiniger Säuger mit Schwert und Rüstung in klassischer Duellantenpose -- wie sieht der Kampf beispielsweise aus, wenn so jemand mal gegen ein Krokodil antritt?
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 15.06.2017 | 13:02
Da ist die Frage, ob man das von Anfang an einbaut oder später als Modifikation des regulären Kampfsystems.

Meistens kann man das Ganze ja noch einigermaßen in das reguläre Kampfsystem einfügen.
Bei richtig abgefahrenen Monstern (riesig groß oder mit sehr exotischen Fähigkeiten/Eigenschaften) ist man mMn schnell an einem Punkt, wo man das besser gar nicht mehr als Kampf aufzieht.


Und grundsätzlich bin ich der Ansicht, dass das meiste normale Viehzeug in den üblichen Fantasy-Systemen viel zu gut weg kommt, lies viel zu gefährlich ist.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: nobody@home am 15.06.2017 | 13:19
Eh. Mein Problem ist eher gerade, daß "alles, was kämpft, hat automatisch zwei Arme, zwei Beine, und Standardgröße und -ausrüstungsmöglichkeiten X, Y, und Z zu haben" allzu oft als der "reguläre" Fall betrachtet wird und dann für alles, was aus diesem irgendwie doch recht engen Schema herausfällt, prompt wieder Supersonderspezialregeln fällig werden. Wenn schon ein "universelles" Kampfsystem und nicht bloß Regeln für gewaltsame Interaktionen ausdrücklich nur zwischen Menschen (und vielleicht großzügigerweise noch Dingen, die in einem hinreichend großen Kapuzenmantel noch als Mensch durchgehen könnten), dann doch bitte auch richtig. ;)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 15.06.2017 | 13:35
Hast du da mal ein paar Beispiele?

Aus meiner Perspektive ist der Normalfall eher, dass die Kampfregeln für Wesen gelten, die physisch anwesend/vorhanden sind, sich in konventioneller Weise im dreidimensionalen Raum bewegen und in irgendeiner Form kinetisch, thermisch oder chemisch auf ihr Ziel einwirken.
Und mit dem mittelhohen Abstraktionsgrad der meisten Kampfsysteme bekomme ich die auch verwurstet, ohne allzu viele Umwege machen zu müssen.

Dass ich dabei den Kampf zwischen Menschen als Grundlage nehme und Abweichungen davon ausgehend modelliere, ist ja kein Problem - dann habe ich auch recht schnell eine Vorstellung davon, ab welchem Punkt das Kampfsystem nicht mehr sinnvoll anwendbar ist, weil eben ein offener Kampf für eine Seite aussichtslos ist.


Mit GURPS 4 "Technical Grappling" kann ich z.B. einen Ringkampf gegen einen superstarken Blob simulieren, der nach Belieben Gliedmaßen ausformen und seine Oberflächenreibung frei anpassen kann. Das führt nur gegen normale Menschen dazu, dass der die in 1-2 Runden chancenlos in Stücke reißt.
Kann ich mir also unterm Strich auch sparen und die Bereiche des Konfliktes beleuchten, in denen der Mensch irgendeine Erfolgsaussicht hat.


Wenn ich natürlich anfange, für einen Wolf den Kehlenbiss als Spezialangriff zu modellieren und so einen Kappes, dann bin ich auf dem Holzweg.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2017 | 16:15
Wie wäre es mit AT/Pa Schaden in einem Wurf aufzulösen wie in FUDGE.

Wie gesagt, ich möchte bei meinem Bastelversuch keine (großartig) zusammengelegte Würfe im Kampf. [/quote]

Zitat
Wichtig ist auch Manöver, Manöver, Manöver der rennt in den Rücken nur ist der längst woanders, dazu kommt noch Reichweite, Schilde etc.

Ich versuche irgend einen Mittelweg zwischen zuviel und zu wenig an SF zu finden (DSA4 war eindeutig zu viel, DSA3 zu wenig... ich schiele da in Richtung SaWo...)

Zitat
Mein Lieblingsjoke bei DSA war, mein Streuner springt die Blechdose an und sein Zweihänder erwischt den Streuner mitten im Sprung
War das jetzt die At oder Pa der Belechdose...
Was interessiert mich At oder Pa der Blechdose, das Wichtige ist doch: wie geht's dem armen Streuner?   :o



Mein liebster Kompromiss dahingehend ist der im Cypher System. Die Spieler greifen an => Sie würfeln Attacke gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters. Der Gegner greift an => Die Spieler würfeln Parade gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters.
Dadurch reduziert es sich auf einen Wurf pro Aktion (=> Schneller) und trotzdem haben die Spieler immer das Gefühl, dass sie etwas aktiv tun.


Auch wenn ich mich wiederhole: Ich kenne das Cypher-System und hab schlichtweg das Problem damit, dass ich als SL auch würfeln mag. *ähem*  :-[


Interessant ist bei der "Parade" wahrscheinlich auch noch, wie weit die verschiedenen Verteidigungstechniken einzeln aufgedröselt und separat behandelt werden sollen. Sind beispielsweise Ausweichen, Parade mit der Waffe und eventuell noch Abblocken mit dem Schild separate Manöver mit Einzelfallregelungen (GURPS etwa verwendet gerade diese Aufteilung tatsächlich und addiert gleich noch einen Wust an Modifikatoren je nach Situation und teilweise exaktem Vorgehen -- bei Kampfrunden von einer Sekunde Länge...), oder fasse ich das ganze Herumgewusel schlicht in einem allgemeinen Abwehrwurf oder -wert zusammen und kümmere mich erst gar nicht groß um die Details?

Ich habe ja gesagt, ich mag keine zusammenfassenden Würfe, allerdings hatte ich hier schon vor, sehr viel in die Parade (oder dann eher "Verteidigungswurf") zu packen. Also Schildbonus, Rüstungsbonus usw. = Boni auf den Paradewurf. Mein Problem ist hier: Ich mag Einzelfallregelungen wenn möglich verhindern. Die Fertigkeiten im Kampf sollen funktionieren wie andere Fertigkeiten auch.
Bislang hab ich den Eindruck, dass ist mir insoweit gelungen, dass ich alle Regelungen, die ich für den Kampf brauche, auch außerhalb des Kampfes wiederfinde (anstelle von Schildbonus dann halt Kletterseilbonus usw.).


Parade als Konzept ist IMHO v.a. bei mehr Details und damit verbunden zusätzlichen Handlungsoptionen sinnvoller, Abstraktion spricht eher dafür die Parade wegzulassen und durch einen allgemeinen Defense Wert zu ersetzen. Wenn man einfach würfelt, um das "Gefühl" zu haben etwas mehr Einfluss nehmen zu können, wäre das spiel-mechanisch logischerweise ein eher schwaches Konzept, aber vielleicht passt es ja trotzdem für den ein oder anderen... ;)

Ein Hauptargument von mir ist in der Tat, dass ich das Gefühl haben will, mehr Einfluss nehmen zu können, allerdings:

Zitat
Ebenso macht es einen großen Unterschied, ob ich bspw. aufgrund des Timings und meiner Fähigkeiten in der Lage bin, z.B. im Zuge eines Angriffsmanövers erst einen Shield-Slam durchzuführen, das Ding fallen zu lassen und sofort mit der linken Hand meinen Parierdolch zu ziehen, bevor der Gegner zum Konter ansetzen kann.

...würde ich so etwas auch gerne mit dem System abbilden können. (Nicht in der Basisvariante, sondern dann mit SFs/Stunts).

Ich möchte versuchen da einen Mittelweg zwischen Detailgenauigkeit und Abstraktion hinzubekommen. (Und was wissen um Kampftechniken angeht, bin ich da eher schwach aufgestellt...  also bekomme ich zu viele Details nicht ordentlich abgebildet. Ich gestehe: Mir kommt es mehr auf die richtigen "Feelings" im Kampf an - was nutzt mir ein System mit hohem Detailgrad, wenn ich ständig die Sonderregeln nachschlagen muss oder das System den Mitspielern zu kompliziert ist?  :-[).

P.S.: Ich bin leider immer noch nicht zum Lesen gekommen. -.-


Zu "Verrechnung im Spiel":
Wenn vor dem Würfelwurf noch viele Modifikationen eingerechnet werden sollen/können, wie z.B. bei DSA unter Umständen mit Distanzklasse, Wunden und Ansagen, verlängert das die Wurfauswertung ungemein. Wenn das jetzt auch noch bei At und Pa vorkommt/vorkommen kann, gilt das im wahrsten Sinne doppelt.

Da erscheint es mir sinnvoll, vorab zu überlegen, inwieweit du das im "laufenden Spiel" fördern, zulassen oder herausnehmen möchtest.

p^^


Distanzklassen und Ansagen würde ich gerne rauslassen (an der Stelle muss ich abstrahieren, sonst wuchert mir das System zu stark). Wunden habe ich anders abgedeckt, hoffe das passt dann. :)



Zu spät, mein Stichwort ist gefallen!  ~;D

Ich gebe zu, dass ich gerade in dieser Hinsicht gerne maximal erbsenzählerische Gedankenspiele mache, um die Regeln auf Plausibilität abzuklopfen, aber trotzdem (bzw. genau deswegen):
Wenn schon Passierschläge, dann nie "kostenlos".
Attacke vorziehen u.Ä. lasse ich mir noch gefallen, aber völlig geschenkte Angriffe sind mir ein Graus.
Das führt i.d.R. dazu, dass man entweder an bestimmten Stellen mit Exploits leben muss oder sich regelseitig diverse Hilfskonstruktionen aufhalst, um die schlimmsten Unsinnigkeiten wieder einzudämmen, die man ohne diese Regel gar nicht hätte.

Mir schwirrt der Kopf, aber ich sehe das Problem, also insgesamt ein Gewinn für mich.  ;D
Hab die Passierschläge daher wieder verworfen. Ich schaue mir nochmal an, wie ich zwei gegnerische Gruppen außerhalb des Kampfes handhaben werde (x Diebe vs. Y Wachen usw.). Muss zugeben, dass ich hier zur Vereinfachung abstrahieren wollte - beim Kampf schrecke ich deswegen davor zurück, da ja bei miesen Würfeln durchaus (N)SCs ins Gras beißen können - da möchte ich den Spielern nicht nehmen, für sich/ihre NSCs auch einzeln würfeln zu dürfen.


Was mir gerade noch einfällt, weil eine ganze Reihe gerade von komplexeren Kampfsystemen da gerne mal ihre kleinen Schwächen haben: wenn "universell", dann bitte auch ein bißchen an die ganzen potentiellen nichtmenschlichen Gegner denken. Nicht jeder Kämpfer ist gleich ein ca. eins-achtzig großer zweibeiniger Säuger mit Schwert und Rüstung in klassischer Duellantenpose -- wie sieht der Kampf beispielsweise aus, wenn so jemand mal gegen ein Krokodil antritt?

Dschungelabenteuer sind ab jetzt gestrichen!  :o

Nein, im ernst: Darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Hätte es bisher aber nicht als so extremes Problem angesehen: Dann ist das Vieh eben länger (kann ich mehr Angreifer drum rum stellen?), dafür niedriger (Angriffsbonus für das Kroko und Verteidigungsmalus für den Menschen - zumindest die ersten paar Kämpfe), aber auch schneller (mehrere Angriffe pro Runde?) und hat einen Schwanz, mit dem es Niederwerfen-Angriffe starten kann.
Ich denke, ich würde das wenn möglich auf solche Sachen runterstutzen. Ev. gibt es einige Stunts speziell für Tiere (Trampeln?), die Menschen weil anatomisch unmöglich nicht ausführen können. Aber das sollte es gewesen sein (hoffe ich).





Wenn ich natürlich anfange, für einen Wolf den Kehlenbiss als Spezialangriff zu modellieren und so einen Kappes, dann bin ich auf dem Holzweg.

Danke für den Einwand, beinahe wär ich in die Falle doch noch reingetappt!

Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Skyrock am 15.06.2017 | 17:00
Das Hauptproblem an der Implementierung der Parade in DSA war, dass a.) die PA weit nach oben eskalieren konnte, b.) das Hochziehen von PA immer vorteilhafter war als das Hochziehen von AT und c.) es eskalierende Lebenspunkte hatte, der Schaden aber kaum mitskaliert ist. Entsprechend sind Kämpfe mit steigender Stufe immer zäher und langwieriger geworden.

Ich hatte mir beim Start des Scriptorium Aventuris ein paar Gedanken dazu gemacht, wie man das fixen kann:

Parade-Übermächtigkeit:
Es war immer und ausnahmslos besser, die PA hochzuziehen, und hat die Kämpfe entsprechend schnarchlangweilig gemacht. Finten für PA-Nachteil haben da den Kohl auch nicht mehr wettgemacht.
Es gab schon zu DSA3-Zeiten Hausregelfixes dazu, von denen QVAT der vielleicht bekannteste und weitverbreiteteste ist. QVAT fand ich damals interessant, wäre mir aber heute zu umständlich. Ich habe eine einfachere, ebenso wirkungsvolle Idee inspiriert durch die Miss Chances aus D&D 3.5: PA bekommt einen neuen Hardcap von 10 (statt den bisherigen 17). Stattdessen erkaufen PA-Punkte über 10 eine zusätzliche PA von (Einerstelle des PA-Werts), mit entsprechenden weiteren Paraden auf 10 für hypothetische PA-Werte von 21, 31, 41..., und man kann mehrere Paraden gegen den gleichen Angriff einsetzen. PA steigern auch über 10 lohnt sich daher immer noch, leidet aber unter abnehmenden Erträgen, so dass auch AT attraktiv bleibt.

Hochstufige Kämpfe sind zu langwierig:
Das Kernproblem hierhinter war v.a. die o.g. PA-Übermächtigkeit. (AT gelungen, PA gelungen, AT gelungen, PA gelungen, AT gelungen, PA gelungen...).
Mit dem Grundstock von 20-30 LE und einem W6 pro Stufe obendrauf sind hochstufige DSA-Charaktere außerdem ziemliche Fleischberge, während der Schaden pro erfolgreichem Treffer nicht wesentlich steigt (KK-Bonus, evtl. magische Waffen und/oder Waffen aus besonderen Materialien wie Endurium).

Was DSA hier neben der PA-Entschärfung bräuchte, ist mit der Stufe skalierender Schaden. Ob es besser mehrfache Attacken oder stufenabhängig mehr Schaden pro Treffer bräuchte, ist einerlei. Ich tendiere eher zum letzteren, da einfacher implementierbar. Explodierender Schaden könnte auch helfen, besonders wenn man den Bonusschaden in Form von Würfeln implementiert.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: OldSam am 15.06.2017 | 17:02
Ein Hauptargument von mir ist in der Tat, dass ich das Gefühl haben will, mehr Einfluss nehmen zu können, allerdings:

...würde ich so etwas auch gerne mit dem System abbilden können. (Nicht in der Basisvariante, sondern dann mit SFs/Stunts).

Das Gefühl der aktiveren Teilnahme ist auch auf jeden Fall eine schöne Sache und das solltest Du Dir auch erhalten, wenn es Dir zusagt, ich z.B. mag das auch gerne ;) Worauf ich v.a. raus wollte war, dass ein Aktive-Parade-System dann auf jeden Fall versuchen sollte  verschiedene Arten von Paraden bzw. von Verteidigungsmöglichkeiten im Angebot zu haben:
Wenn ich z.B. nur eine einzige Paradeoption habe, ändert es inhaltlich eigentlich nichts mehr, ob ich selbst würfele oder der Gegner meinen Defense-Wert einkalkuliert. Habe ich dagegen ein paar Varianten zur Auswahl bevor ich selbst würfele, ich sag mal als Beispiel "Normale Parade", "Defensiv-Zurückziehende Parade", "Schild-Parade", "Ausweichen" oder "Volle Deckung, auf den Boden schmeißen"... dann habe ich tatsächlich Einfluss darauf was hier passiert - und man 'fühlt' das dann auch!  :)
Ich kann z.B. entscheiden: "Verdammt, wenn ich dieses Flammenschwert jetzt abkriege, dann war's das, aber im nächsten Moment sind ja meine Verbündeten da, nur noch diesen Augenblick überleben ist alles was ich muss..." ->"Ok, ich werfe mich voll zur Seite um dem Angriff zu entgehen und lande flach auf dem Boden". So habe ich die größe Chance (BONUS!) jetzt nicht getroffen zu werden. Dann kann ich zwar danach erstmal kaum was machen, aber das ist jetzt alles was zählt...!


Ich möchte versuchen da einen Mittelweg zwischen Detailgenauigkeit und Abstraktion hinzubekommen. (Und was wissen um Kampftechniken angeht, bin ich da eher schwach aufgestellt...  also bekomme ich zu viele Details nicht ordentlich abgebildet. Ich gestehe: Mir kommt es mehr auf die richtigen "Feelings" im Kampf an - was nutzt mir ein System mit hohem Detailgrad, wenn ich ständig die Sonderregeln nachschlagen muss oder das System den Mitspielern zu kompliziert ist?  :-[).

Ein guter Ansatz, sehr vernünftig!  :d Mit DSA4 hast Du dann in der Tat auch einen ziemlichen "Leidensweg" hinter Dir gelassen (im Vergleich zu vielem anderen), da es leider an vielen Stellen sehr unnötig kompliziert ist und die Sonderregeln sich oft nicht grad durch Logik oder Konsistenz auszeichnen... So wie Du das beschreibst, würde ich an Deiner Stelle einen Weg gehen, wo Du die Möglichkeit hast nach Bedarf einige Optionalregeln zu ergänzen - um mehr Details zu gewinnen sobald Du Dich sicher fühlst mit den normalen Abläufen und mehr möchtest - aber erstmal würde ich auf jeden Fall mit einer leichtgewichtigen Regelbasis starten. Letzteres ist in der Tat auch meistens für die MitspielerInnen das Angenehmste, weil die dann ebenfalls schneller reinkommen ;)

P.S.: Ich bin leider immer noch nicht zum Lesen gekommen. -.-

Gar kein Problem... ;)

Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Alex am 15.06.2017 | 18:18
Wenn ich z.B. nur eine einzige Paradeoption habe, ändert es inhaltlich eigentlich nichts mehr, ob ich selbst würfele oder der Gegner meinen Defense-Wert einkalkuliert. Habe ich dagegen ein paar Varianten zur Auswahl bevor ich selbst würfele, ich sag mal als Beispiel "Normale Parade", "Defensiv-Zurückziehende Parade", "Schild-Parade", "Ausweichen" oder "Volle Deckung, auf den Boden schmeißen"... dann habe ich tatsächlich Einfluss darauf was hier passiert - und man 'fühlt' das dann auch!  :)
Kennst du ein Regelwerk, das solche Möglichkeiten hat? Mir fällt spontan nichts ein. Würde mich interessieren ...
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 15.06.2017 | 18:22
Wenn OldSam oder ich so was schreiben, kannst du davon ausgehen, dass es GURPS ist, wenn wir nichts anderes sagen ;D
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Chiarina am 15.06.2017 | 18:24
Außerdem geht Burning Wheel in die Richtung, oder?

Zumindest "Desperate Defense" gibt´s öfter (beispielsweise in den Ausbauregeln von Ars Magica ("Lords of Men")).
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Alex am 15.06.2017 | 18:24
Wenn OldSam oder ich so was schreiben, kannst du davon ausgehen, dass es GURPS ist, wenn wir nichts anderes sagen ;D
Ok. :) Danke für den Hinweis.
Ich habe hier echt viele GURPS-Sachen rumfliegen. Finde ich das im Grundbuch oder muss ich in den Martial Arts Büchern blättern?
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 15.06.2017 | 18:31
Die Grundzüge findest du in BB S. 374 (also im Campaigns) + S. 357 rechts bei feverish defense und ansonsten bei den jeweiligen Kampfstilen.
Martial Arts legt da natürlich noch was drauf mit Riposte und ähnlichem Zeugs.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Alex am 15.06.2017 | 18:33
Die Grundzüge findest du in BB S. 374 (also im Campaigns) + S. 357 rechts bei feverish defense und ansonsten bei den jeweiligen Kampfstilen.
Martial Arts legt da natürlich noch was drauf mit Riposte und ähnlichem Zeugs.
Na das nenne ich mal eine genaue Aussage. :) Vielen Dank ...
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: OldSam am 15.06.2017 | 19:25
Ok. :) Danke für den Hinweis.
Ich habe hier echt viele GURPS-Sachen rumfliegen. Finde ich das im Grundbuch oder muss ich in den Martial Arts Büchern blättern?

Ich hatte die Antwort jetzt bewusst allgemein gehalten ohne spezifisches System, aber kurz als Spoiler ein paar spezifische Infos zu Deiner Frage... (da es hiermit ja etwas offtopic wird ;))

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Alex am 15.06.2017 | 19:27
Ich hatte die Antwort jetzt bewusst allgemein gehalten ohne spezifisches System, aber kurz als Spoiler ein paar spezifische Infos zu Deiner Frage... (da es hiermit ja etwas offtopic wird ;))

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die 4. Edition habe ich (also das Characters) und Martial Arts schaue ich bei einem Freund nach.
Aber bei dem Spoiler brauche ich das vielleicht nicht mehr. Danke dafür.  :d

Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: OldSam am 15.06.2017 | 19:34
Die 4. Edition habe ich (also das Characters) und Martial Arts schaue ich bei einem Freund nach.
Aber bei dem Spoiler brauche ich das vielleicht nicht mehr. Danke dafür.  :d

hehe, ja hab gerne ausgeholfen... ;) Diese Geschichten stehen z.T. übrigens auch im Campaigns, falls Du nachlesen willst, weil sie schon etwas über die Lite-Combat-Sachen hinausgehen...
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 16.06.2017 | 01:12
Parade-Übermächtigkeit:
Es war immer und ausnahmslos besser, die PA hochzuziehen, und hat die Kämpfe entsprechend schnarchlangweilig gemacht. Finten für PA-Nachteil haben da den Kohl auch nicht mehr wettgemacht.
Es gab schon zu DSA3-Zeiten Hausregelfixes dazu, von denen QVAT der vielleicht bekannteste und weitverbreiteteste ist. QVAT fand ich damals interessant, wäre mir aber heute zu umständlich. Ich habe eine einfachere, ebenso wirkungsvolle Idee inspiriert durch die Miss Chances aus D&D 3.5: PA bekommt einen neuen Hardcap von 10 (statt den bisherigen 17). Stattdessen erkaufen PA-Punkte über 10 eine zusätzliche PA von (Einerstelle des PA-Werts), mit entsprechenden weiteren Paraden auf 10 für hypothetische PA-Werte von 21, 31, 41..., und man kann mehrere Paraden gegen den gleichen Angriff einsetzen. PA steigern auch über 10 lohnt sich daher immer noch, leidet aber unter abnehmenden Erträgen, so dass auch AT attraktiv bleibt.

Ohne es im Spiel gesehen zu haben schreckt mich der Hardcap von 10 ab (und mehrere Paraden derselben Person gegen einen Angriff auch – aber ich bin wie gesagt auch kein Kampftechnik-Experte, hört sich für mich als Laie halt unglaubwürdig an), aber ich behalte es mal als Gedanken, wenn die Erprobung meines Systems in die Hose geht. Wobei ich mich ja dank des Threads hier schon habe überzeugen lassen, dass ich generell mehr als eine Parade erlaube (und auch als realistischer empfinde - ob dem wirklich so sei oder nicht).
In der Tat bin ich bei einem vom QVAT inspirierten System (und empfinde das bisher auch als nicht so umständlich, mal schauen, wie es bei den Mitspielern ankommt).

Aktuell habe ich Hardcaps nur insoweit ich die Qualität über die Fertigkeitswerte beschränke (max. 10-12).

Zitat
Hochstufige Kämpfe sind zu langwierig:

Mit dem Grundstock von 20-30 LE und einem W6 pro Stufe obendrauf sind hochstufige DSA-Charaktere außerdem ziemliche Fleischberge, während der Schaden pro erfolgreichem Treffer nicht wesentlich steigt (KK-Bonus, evtl. magische Waffen und/oder Waffen aus besonderen Materialien wie Endurium).

Was DSA hier neben der PA-Entschärfung bräuchte, ist mit der Stufe skalierender Schaden. …

Ich habe mich für den umgekehrten Weg entschieden und werde die LE stark beschränken. (Angepeilt sind Momentan 10 - 30 LP, bestehend aus einem Grundstock, der für alle gleich ist und Boni durch Ausdauer-Fertigkeit für körperlichen LE-Balken und Disziplin für mentalen LE-Balken). Natürlich werde ich das noch anpassen, wenn meine Erprobung zeigt, dass die Kämpfe zu schnell rum sind/zu lange dauern.


Wenn ich z.B. nur eine einzige Paradeoption habe, ändert es inhaltlich eigentlich nichts mehr, ob ich selbst würfele oder der Gegner meinen Defense-Wert einkalkuliert. Habe ich dagegen ein paar Varianten zur Auswahl bevor ich selbst würfele, ich sag mal als Beispiel "Normale Parade", "Defensiv-Zurückziehende Parade", "Schild-Parade", "Ausweichen" oder "Volle Deckung, auf den Boden schmeißen"... dann habe ich tatsächlich Einfluss darauf was hier passiert - und man 'fühlt' das dann auch!  :)


Verschiedene Optionen möchte ich rein nehmen, ich muss nur noch schauen, was möglich ist. Aktueller Stand ist, dass ich Schaden und Rüstung direkt mit dem Angriffswurf verrechne und kein weiterer Wurf auf Schaden und kein Abziehen von Rüstung (und Schild) geplant ist. Das würde mich bei der Ausformulierung von Angriffs- und Paradeoptionen einschränken – andererseits will ich es ja nicht ZU umständlich. Also würde sich „volle Parade“ regeltechnisch nicht von „Parade mit Schild“ unterscheiden, da beides nur einen Bonus auf die Parade gibt. (Wobei: Ist das bei anderen Systemen z.B. DSA wirklich anders? Letztlich sind viele Manöver auch nur Boni und Mali auf die Attacke oder Parade).
Wirklich interessant finde ich die Fälle, wo durch die SF/Stunt ein weiteres Ereignis ins Spiel kommt (z.B. Entwaffnen, Binden oder Zurückdrängen usw.).

Vielleicht sollte ich einen neuen Thread aufmachen zur Besprechung von möglichen SF/Stunts?
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: OldSam am 16.06.2017 | 01:27
Letztlich sind viele Manöver auch nur Boni und Mali auf die Attacke oder Parade).
Wirklich interessant finde ich die Fälle, wo durch die SF/Stunt ein weiteres Ereignis ins Spiel kommt (z.B. Entwaffnen, Binden oder Zurückdrängen usw.).

Klar, es wird bei sehr vielen Systemen so gelöst, dass bestimmte Varianten "nur" Boni oder Mali geben, aber das ist prinzipiell auch sehr sinnvoll, weil das Ganze dadurch spielmechanisch einfach und konsistent zu handhaben bleibt, der gewünschte Effekt kommt aber im Ergebnis zum tragen - meine Chancen werden besser oder schlechter. Zusätzlich richtig "sichtbare" Ereignisse sind in der Tat am spannendsten, teilweise sind es aber eher subtilere Sachen, da tut es auch eine fluffige Beschreibung zu den Boni/Mali ziemlich gut finde ich.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 16.06.2017 | 02:11
Kurze Zwischenfrage:

Welche Möglichkeiten gibt es denn eigentlich im Kampf an Gegnerkombis?


Ich kann mich jedenfalls nicht dran erinnern, dass es bei uns groß vorgekommen wäre, dass da zwei (von der Anzahl her überschaubare) Gruppen komplett unsortiert aufeinander einhacken. Meist sortiert sich das dann doch wieder zu "der Krieger versucht zwei der Gegner zu binden, jeder andere versucht einen zu beschäftigen..."
Mitten rein ins große Schlachtengetümmel kam jedenfalls nicht vor - außer ev. eine Kneipenschlägerei (da wurde dann improvisiert irgendwie...).

Ich frage deshalb, da ich ja überlege, solche Massengefechte dann (entsprechend zum normalen Fertigkeitengebrauch in solchen Situationen) ev. doch mit zusammenfassenden Würfen abzuhandeln (da der Fokus ja nicht mehr auf einzelnen Aktionen liegen kann und es durchaus chaotisch zugehen darf).

Mein Problem dabei wäre nur:
Beispiel: 3 Diebe versuchen an 5 Wachleuten vorbeizuschleichen.

Zusammenfassender Wurf: Konsequenz ist für alle drei Diebe gleich, sie wurden entdeckt.

Wie bilde ich das im Kampf ab? Ich lasse beide Gruppen (in welcher Form auch immer) gegeneinander würfeln und... verteile den Schaden der entsteht wie genau auf meine Gruppe? *kopf raucht*
Der mit dem höchsten Wert im waffenlosen Kampf bekommt am wenigsten ab usw.? Was wäre da denn sinnvoll.

Oder gleich: wie würdet ihr das anders sinnvoll abbilden.


(Oder soll ich das besser in einen eigenen Thread verlagern zum Thema Massenkampf? )





[Edit]Und um zum Thema AT&PA zurückzukommen:

Bei einem W20-System, wie hoch würdet ihr die zweite und dritte Parade denn erschweren?

Ich hatte an 4 Punkte Erschwernis für die zweite und 8 Punkte Erschwernis für die dritte Attacke gedacht - oder wird das dann zu viel?
Ich gehe davon aus, dass ein Mittelstufiger Charakter auf Fertigkeitswerte von etwa 15-17 kommen kann (= Wert für Attacke und Parade ohne Boni aus SFs).

Und reicht eine Erschwernis auf die Parade oder würdet ihr noch weitere Mali verteilen (eigener Angriff wird noch erschwert, Schaden reduziert, sonstwas?[/Edit]
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 16.06.2017 | 08:00
Ich kann mich jedenfalls nicht dran erinnern, dass es bei uns groß vorgekommen wäre, dass da zwei (von der Anzahl her überschaubare) Gruppen komplett unsortiert aufeinander einhacken. Meist sortiert sich das dann doch wieder zu "der Krieger versucht zwei der Gegner zu binden, jeder andere versucht einen zu beschäftigen..."

Komplett unsortiert kann es ja auch nicht sein, weil man sich schließlich ein konkretes Ziel suchen muss - egal wie schnell man das dann wieder zu wechseln versucht.

Das wäre jetzt vielleicht wirklich der Moment, sich ein paar passende Videos anzugucken; ich greife mal aufs Geratewohl welche raus (Danke an die Freiwilligen ~;D):


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Da stellt man recht flott fest, dass das Ganze schnell in kleinere Konstellationen zerfällt und dann oft die Seite gewinnt, die aus kurzen lokalen Überlegenheiten (also wo einmal 2 oder 3 gegen einen stehen) schnell ein Ergebnis herbeiführen kann und dann natürlich "lawinenartig" immer mehr Leute hat, die frei werden und woanders unterstützen können. Besonders ausgeprägt bei Video 1 und 2.
Zum Ende hin geht es dann immer schneller und eindeutiger, ist ja logisch.

Dabei besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass sich Gegner aus irgendwelchen Gründen voneinander lösen und sich irgendwo neu einfügen.
Das passiert aber meistens in eher begrenztem Umfang und der Schwerpunkt der einzelnen Akteure liegt klar darin, einem ausgeguckten Gegner einzuschenken und nicht möglichst viel zu manövrieren, sich kurzfristig ergebende Vorteile abzugreifen und dann weiter Bewegung in dem Ganzen zu halten.


Etwas modifiziert wird das da, wo zumindest eine Seite eine hinsichtlich Mannstärke und Anwendung "richtige" Formation bildet und konsequent hält, aber das kommt zum Einen im Abenteurerkontext nicht so oft vor und zum Anderen kann man das im Grunde auch mit Bordmitteln hinbekommen.
Unterm Strich ändert sich ja meist nur, dass die Leute in der Formation nicht ausmanövriert werden können und sich keine lokalen Überlegenheiten bilden bzw. nur in die andere Richtung gegen die nicht formierte Seite.


Wie bilde ich das im Kampf ab? Ich lasse beide Gruppen (in welcher Form auch immer) gegeneinander würfeln und... verteile den Schaden der entsteht wie genau auf meine Gruppe? *kopf raucht*
Der mit dem höchsten Wert im waffenlosen Kampf bekommt am wenigsten ab usw.? Was wäre da denn sinnvoll.

Oder gleich: wie würdet ihr das anders sinnvoll abbilden.

Wenn das System grundsätzlich funktioniert und flott läuft, sollte man ja bis in den hohen einstelligen Bereich an Teilnehmern pro Seite das normale Kampfsystem nutzen können.

Und für alles darüber hinaus sollte man sich zuerst fragen, für welche Zwecke man das eigentlich macht.
Um noch schneller irgendwelche Hansel abfrühstücken zu können, die keinen "richtigen" Kampf wert sind? Muss/will man das überhaupt verregeln?

Oder sollen die SCs tatsächlich an größeren Schlachten teilnehmen können? Und sollen die dann von vorne bis hinten durchgespielt werden können oder braucht man nur grobe Anhalte?


Manche Systeme lassen in solchen Fällen einfach jeden SC für sich würfeln und je nach Ergebnis gibts dann Erfolgsgrade/-punkte für die eigene Seite und/oder ein bisschen Schaden und andere Ergebnisse (Waffe oder Rüstung beschädigt usw.).
Das ist gar nicht so blöd, wenn man da nicht übermäßig viel Aufwand betreiben will.
Du hast das Problem erkannt: sobald man anfängt, beide Seiten zu einem Akteur zusammenzufassen, verliert man die ganzen Details und muss die dann wieder irgendwo herkriegen, wenn es später auf Individualebene weitergehen soll.
Um mir diese zusätzlichen Arbeitsschritte aufzuhalsen, will ich davon aber auch entsprechende Vorteile haben und davor steht dann wie gesagt die Frage, wozu das überhaupt dienen soll.


Bei einem W20-System, wie hoch würdet ihr die zweite und dritte Parade denn erschweren?

Bei den genannten Fertigkeitswerten für mittelstufige Charaktere und Erhöhungsmöglichkeit durch SF/Manöver wären 4 und 8 als Hausnummer ok.
Kann man jedenfalls mal so testen und schauen, wie es läuft.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Greifenklause am 16.06.2017 | 08:37
Kurzer Einschub
...

Da stellt man recht flott fest, dass das Ganze schnell in kleinere Konstellationen zerfällt und dann oft die Seite gewinnt, die aus kurzen lokalen Überlegenheiten (also wo einmal 2 oder 3 gegen einen stehen) schnell ein Ergebnis herbeiführen kann und dann natürlich "lawinenartig" immer mehr Leute hat, die frei werden und woanders unterstützen können. Besonders ausgeprägt bei Video 1 und 2.
Zum Ende hin geht es dann immer schneller und eindeutiger, ist ja logisch.

Dabei besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass sich Gegner aus irgendwelchen Gründen voneinander lösen und sich irgendwo neu einfügen.
Das passiert aber meistens in eher begrenztem Umfang und der Schwerpunkt der einzelnen Akteure liegt klar darin, einem ausgeguckten Gegner einzuschenken und nicht möglichst viel zu manövrieren, sich kurzfristig ergebende Vorteile abzugreifen und dann weiter Bewegung in dem Ganzen zu halten.


Etwas modifiziert wird das da, wo zumindest eine Seite eine hinsichtlich Mannstärke und Anwendung "richtige" Formation bildet und konsequent hält, aber das kommt zum Einen im Abenteurerkontext nicht so oft vor und zum Anderen kann man das im Grunde auch mit Bordmitteln hinbekommen.
Unterm Strich ändert sich ja meist nur, dass die Leute in der Formation nicht ausmanövriert werden können und sich keine lokalen Überlegenheiten bilden bzw. nur in die andere Richtung gegen die nicht formierte Seite.
...

Formationskampf kommt nur deshalb im Abenteurerkontext nicht vor, weil er je nach System:
-- nicht unterstützt wird
-- wenig unterstützt wird
-- behindert wird (bzw der klassische 1:1-Kampf regelseitig viel schneller zum Ergebnis führt.

Schon "wenig" hilft etwas und plötzlich reagieren die Spieler taktischer und die Charaktere nehmen kleine oder kurzfristige Formationen und taktische Aufstellung vor.

Meine individuelle Erfahrung:
-- DSA (durchgängig): Formationen lohnen sich außer in Engstellen nicht, bzw sind holprig regeltechnisch umzusetzen bzw scheitern an harten Proben.
-- Splittermond: Ich kann es nicht wirklich erklären. Wahrscheinlich ist auch viel Zufall dabei und unsere Liebe an kleinen taktischen Elementen wurde aus der Charakterzusammenstellung geboren. Unterstützt wird sie aber in der Tat durch die vielen kleinen Manöver und attrakktiven Vorteile, die weder zum Exploit noch zum Nobrainer noch zum "ist eh viel zu schwer und zu selten, lass es" verkommen und gleichzeitig zwei von den Werten relativ ähnlichen Charakteren große Unterscheidungen ermöglichen.
Vereinfacht läuft das so ab:
1) Bevor die Gegner aufrücken können und sich ihre Opfer rauspicken können, stürmt der Berserker vor und hält sie an Ort und Stelle, bzw bringt deren Formation durcheinander, bzw fordert erste Todesopfer durch seine Höchstschadenswaffe.
2) Der zweite Topkämpfer und etwaige Nebenkämpfer bilden die zweite Linie und rücken vor. Beide mit Hoch-, Mittel- oder Niedrigschadenswaffen.
3) Sobald sich die Langsamkeit der Höchstschadenswaffe des Berserkers bemerkbar macht, hält die zweite Linie blutige Ernte
4) Fernkämpfer und Schadenszauberer können aus der Deckung zaubern. Um zu diesen aufzurücken, ist es für den Gegner bereits zu spät.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 16.06.2017 | 08:45
Ich sehe jetzt ehrlich gesagt nicht, wo das Beschriebene mit DSA nicht vergleichbar umsetzbar wäre.
Das ist aber "normale" Taktik in Gruppenkämpfen.


Mit Formationen meinte ich eben die Dinge, die nur mit großen Teilnehmerzahlen überhaupt irgendwie sinnvoll sind - Schlachtreihen, Schildwall etc. pp., also Baustellen für Massenkampfregeln.
Das kommt im Abenteurerkontext nicht vor, weil man i.d.R. die Leute und die Umgebung nicht hat, die das möglich machen und andererseits nicht die Gegner, die das überhaupt erfordern.

Wer Schlachten will, braucht Schlachtenregeln. Alle anderen nicht.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Greifenklause am 16.06.2017 | 09:37
Ich sehe jetzt ehrlich gesagt nicht, wo das Beschriebene mit DSA nicht vergleichbar umsetzbar wäre.
Das ist aber "normale" Taktik in Gruppenkämpfen.
DSA (alle) hat ein gänzlich anderes Initiative-System.
Die Manöver bei DSA4 sind sowohl hinsichtlich der Bepreisung als auch der Stärke "verkorkst". Zuviel nichtsnutzige Manöver neben Exploits und Nobrainern. Zuwenig attraktive gleichwertige Manöver.
DSA5 hat ein anderes Problem:
Der Rückkehr zur alten Erdigkeit und die panische Furcht vor Exploits aus DSA4 führte leider auch dazu - Das sage ich als DSA5-Fanboy - , dass auf Manöverebene zu wenig interessantes und attraktives vorhanden ist. Das sind alles so kleine Nettigkeiten, die ich zwar im Vergleich zu DSA4 sehr schätze, die aber im Vergleich zu Splittermond abstinken.

Aber wie gesagt: Meine Wertung basiert auch auf individuellen Erfahrungsschätzen, die nicht jede Gruppe mit Splittermond gemacht haben muss.
Himmel allein die Kettenkämpfer-Berserker-Kombo nach dem Motto "Ich reiße deinen Gegner zu Boden und du haust ihn mit deiner heftigen Waffe zu Brei" hätte sich bei DSA viel weniger ergeben (auch wenn sie da auch möglich war). Und dies liegt insbesondere auch im unterschiedlichen Ini-System.

Zitat
Mit Formationen meinte ich eben die Dinge, die nur mit großen Teilnehmerzahlen überhaupt irgendwie sinnvoll sind - Schlachtreihen, Schildwall etc. pp., also Baustellen für Massenkampfregeln.
Das kommt im Abenteurerkontext nicht vor, weil man i.d.R. die Leute und die Umgebung nicht hat, die das möglich machen und andererseits nicht die Gegner, die das überhaupt erfordern.

Wer Schlachten will, braucht Schlachtenregeln. Alle anderen nicht.
Insoweit Zustimmung, da habe ich dich missverstanden.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 16.06.2017 | 10:06
Die Manöver bei DSA4 sind sowohl hinsichtlich der Bepreisung als auch der Stärke "verkorkst". Zuviel nichtsnutzige Manöver neben Exploits und Nobrainern. Zuwenig attraktive gleichwertige Manöver.

Keine Frage.

Ich hatte den hier angedachten Umbau im Kopf.
Und da ist die Liste ja recht kurz, was man drin haben will/sollte:
Vorsichtig kämpfen, aggressiv kämpfen, Gegner blockieren/binden/niederringen und darüber hinaus wirds schon verspielt...


Nicht dass mir die Ini von Splittermond nicht gefallen würde, aber wie ermöglicht das denn diese Aktionen, wo sie einem bei DSA verschlossen bleiben?
Die sind doch damit nur besser und übersichtlicher planbar.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Greifenklause am 16.06.2017 | 10:19
Keine Frage.

Ich hatte den hier angedachten Umbau im Kopf.
Und da ist die Liste ja recht kurz, was man drin haben will/sollte:
Vorsichtig kämpfen, aggressiv kämpfen, Gegner blockieren/binden/niederringen und darüber hinaus wirds schon verspielt...


Nicht dass mir die Ini von Splittermond nicht gefallen würde, aber wie ermöglicht das denn diese Aktionen, wo sie einem bei DSA verschlossen bleiben?
Die sind doch damit nur besser und übersichtlicher planbar.

Die Waffen und die Aktionen sind unterschiedlich schnell, während bei DSA nur zwischen "Aktion" und "freie Aktion" unterschieden wird.
Aus dem gleichen Grund sind Hoch- und insbesondere Höchstschadenswaffen bei DSA schnell broken und bei Splittermond eben nicht.
Dessen "ewige Kampfrunde" (die nicht von allen geliebt wird, von mir schon) lässt einen auch mehr mitfiebern, aber insbesondere auch viel mehr überlegen "Was mache ich jetzt?" "Wie lange kann ich meine langsame Waffe mit hohem Schaden noch einsetzen, bis ich echt Probleme bekomme?" "Aktive Abwehr oder nehme ich den Schaden?" "Ein kleiner Zauber für zwischendurch" "Hui, ich hab Zeit taktische Befehle zu bellen!"
Dadurch ergeben sich andere taktische Möglichkeiten bzw die gleichen taktischen Möglichkeiten werden manchmal viel nützlicher.

DSA (insbesondere 5) tauscht bei den Waffen "Schaden gegen AT/PA", was insbesondere DSA5 auch gut hinbekommt.
Splittermond tauscht grundsätzlich "Schaden gegen echte Ini" (nur Höchstschadenswaffen jenseits von Zweihänder mindern die Verteidigung).
Das ist ungewohnt, funktioniert aber besser.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Wandler am 16.06.2017 | 11:36
Zitat
Wie bilde ich das im Kampf ab? Ich lasse beide Gruppen (in welcher Form auch immer) gegeneinander würfeln und... verteile den Schaden der entsteht wie genau auf meine Gruppe? *kopf raucht*
Der mit dem höchsten Wert im waffenlosen Kampf bekommt am wenigsten ab usw.? Was wäre da denn sinnvoll.
Ah, dachte nicht, dass du das überhaupt willst. Bin irgendwie davon ausgegangen, dass du sowieso ein klassisches Initiativesyste möchtest (da ich keine Initiative bei mir habe und es keinen Schadenswurf, Rüstungswurf gibt, weil mir das viel zu viele Würfelwürfe für eine Aktion sind, funktioniert der Kampf halt bei mir auch ganz anders als in einem DSA z.B.)

Die Frage ist, was du mit einem Multiattack genau abbilden möchtest. Einerseits haben dir ja viele schon geantwortet, dass man meist schon gewisse Ziele sucht. Umgekehrt muss man aber auch sagen, gibts genug System die Multi-Attacks 1vN abbilden (sei es durch Flächenangriffe). Der eine Wurf im Angriff N vs M hat das Ziel die Anzahl an Würfe auf ein Minimum zu reduzieren, nicht um hohe Granularität zu gewährleisten.

Bevor du also überlegst wie man das mit einem Wurf (pro Gruppe/pro beteiligtem) abbilden kann solltest du überlegen ob du das überhaupt willst oder ob du nicht sowieso nur klassische 1vsN Angriffe möchtest.

Möglichkeiten NvsM auch im Angriff zu nutzen gibt es ein paar und sie bilden alle unterschiedliche Dinge ab. Aber mal einfach davon ausgehend, dass du ganz klassisch Initiative haben willst, At vs Pa zum Treffen, Schaden auswürfeln, Schadenswiderstand (egal ob jetzt gewürfelt oder als statischer Wert). Kann sowas bspw. folgendermaßen aussehen. Das ganze ist natürlich nur ein Ideensteinbruch, ich weiß ja nicht so ganz genau, wieviel von dem klassischen Ablauf du erhalten willst. Ich erkläre da "ein" Initiativesystem dazu, weil Initiative und Kampfabfolge immer Hand-in-Hand gehen (wer ist am Zug -> was kann er tun).

Würfellose Initiative
Alle beginnen bei 0. Der (die) niedrigsten Werte agieren zeitgleich. Spieler vor NSCs als Tiebreaker. Ist ein Spieler am Zug erhöht sich seine Initiative um seine Schnelligkeit (z.B 1-5) und/oder um die Geschwindigkeit der Aktion/des Manövers. (z.B 1-5).

Alternativ: Klassisch auswürfeln.

N vs M Angriff
A,B,C greifen X,Y,Z als Gruppe an. Initiative bei einem Gruppenangriff wird auf den höchsten Wert im Team gesetzt - man verliert daher Initiative gegenüber einzelnen Angriffen, darf dafür gemeinsam angreifen.

Baustein 1.1 - Angriffswurf At vs Pa
Bester Wurf der Angreifer vs Bester Wurf der Veteidiger. Ein einzelner Hieb aus den Angriffswürfen reicht um durch die Verteidigung zu kommen. Der beste Verteidiger kann sein schwächstes Glied im Team schützen.

Baustein 1.2 - Angriffswurf At vs Pa
Bester Wurf der Angreifer vs Schlechtester Wurf der Verteidiger. Ein guter Stoß durchbricht die Lücke in der Verteidigung.

Baustein 1.3 - Angriffswurf At vs Pa
Sortierte Vergleiche (Absteigend - Verteidiger Bias). Der beste wird mit dem besten verglichen, bei mehr Angreifern als Verteidigern beginnt man von vorne. Also wenn A,B,C,D eben 20,19,18,17 würfeln und X,Y,Z 13,12,11 dann hätte man A-X,B-Y,C-Z,D-X.

Geht auch umgekehrt (Crossover - Angreifer Bias) und liefert andere Ergebnisse. Hängt halt davon ab was du modellieren willst. Also A-Z,B-Y,C-X,D-Z. D ist zwar der schlechteste Angreifer aber durch das von vorne Beginnen trifft vielleicht auch er. C ist der zweitschlechteste Angreifer und hat die niedrigste Chance zu treffen.

Baustein 2 - Schadenswurf
Jeder dessen Angriffswurf gewertet wird (je nach 1.1,1.2,1.3) würfelt Schaden. Wer den Schaden erleidet ergibt sich direkt aus 1.1-1.3

Baustein 3 - Rüstungswurf
Wer den Schaden erleidet, hat auch seinen gewöhnlichen Rüstungswurf/Schadenswiderstand.

Anmerkung
Ich gehe von klassischen Mali aus bei Verletzungen. Je verletzer/erschöpfter jemand wird umso schlechtere Ergebnisse liefert er. Bei Bester vs Bester rotiert damit früher oder später der Schaden auch wenig durch die Verteidiger. Bei Bester vs schlechtester gibts ne Abwärtspirale für das schwächste Glied - das muss aber nicht schlecht sein, wenn es Möglichkeiten zum Rückzug/zur Aufgabe/etc. gibt. So allgemein ohne Werte und ohne konkretes System kann man hier einfach nichts über "zu stark"/"zu schwach" sagen.

Da Baustein 1 bereits eine Zuordnung von At-Wurf zu Pa-Wurf impliziert, ist auch ganz klar wie Schaden verursacht und widerstanden wird. Auch hier kann man dafür sorgen, dass sich "wer darf Schaden würfeln" langsam aber sicher durchrotiert indem man Initiative oder Erschöpfung miteinfließen lässt - oder schlicht und ergreifend die selbe Methode wie bei At vs Pa ansetzt (also eines aus 1.1-1.3 erneut anwendet)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 16.06.2017 | 13:23
Da stellt man recht flott fest, dass das Ganze schnell in kleinere Konstellationen zerfällt und dann oft die Seite gewinnt, die aus kurzen lokalen Überlegenheiten (also wo einmal 2 oder 3 gegen einen stehen) schnell ein Ergebnis herbeiführen kann und dann natürlich "lawinenartig" immer mehr Leute hat, die frei werden und woanders unterstützen können. Besonders ausgeprägt bei Video 1 und 2.
Zum Ende hin geht es dann immer schneller und eindeutiger, ist ja logisch.

Dabei besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass sich Gegner aus irgendwelchen Gründen voneinander lösen und sich irgendwo neu einfügen.
Das passiert aber meistens in eher begrenztem Umfang und der Schwerpunkt der einzelnen Akteure liegt klar darin, einem ausgeguckten Gegner einzuschenken und nicht möglichst viel zu manövrieren, sich kurzfristig ergebende Vorteile abzugreifen und dann weiter Bewegung in dem Ganzen zu halten.

In der Tat sehr erhellend, danke für die Links! Wobei ich mich frage, wie es sich dann noch auswirkt, wenn der Platz beschränkt ist. (Also klassische Kneipenschlägerei, wo man sich nicht so schnell voneinander lösen und für sich und seinen Gegner ein Plätzchen zum Vertrimmen suchen kann).[Edit]Werde ich nachher mal nach Videos suchen.[/Edit]



Zitat
Wenn das System grundsätzlich funktioniert und flott läuft, sollte man ja bis in den hohen einstelligen Bereich an Teilnehmern pro Seite das normale Kampfsystem nutzen können.

Für mich eine sehr wichtige Erkenntnis.

Zitat
Und für alles darüber hinaus sollte man sich zuerst fragen, für welche Zwecke man das eigentlich macht.
Um noch schneller irgendwelche Hansel abfrühstücken zu können, die keinen "richtigen" Kampf wert sind? Muss/will man das überhaupt verregeln?

Dutzendeweise Mooks umhauen will ich nicht forcieren.

Zitat
Oder sollen die SCs tatsächlich an größeren Schlachten teilnehmen können? Und sollen die dann von vorne bis hinten durchgespielt werden können oder braucht man nur grobe Anhalte?

Klare Antwort meinerseits: Nein, sollen sie nicht. (Außer vom Feldherrenhügel aus und dann bitte Wurf auf Führung(Armee) und nicht auf Kampffertigkeit).
So etwas würde ich als SL nicht leiten wollen (nicht im Rollenspiel, dann bitte mit den Warhammer-Figurenarmeen anrücken und aufstellen...)


Zitat
Du hast das Problem erkannt: sobald man anfängt, beide Seiten zu einem Akteur zusammenzufassen, verliert man die ganzen Details und muss die dann wieder irgendwo herkriegen, wenn es später auf Individualebene weitergehen soll.
Um mir diese zusätzlichen Arbeitsschritte aufzuhalsen, will ich davon aber auch entsprechende Vorteile haben und davor steht dann wie gesagt die Frage, wozu das überhaupt dienen soll.

Feststellung meinerseits hierzu: Ich will als SL würfeln, aber nicht für 9 NSC jeweils einzeln. Daher hatte ich die große Erleuchtung (die natürlich nicht neu ist und hier im Thread sicher schon aufkam), dass ich NSC-Gruppen zusammenfassend abwürfeln möchte - während es den Spielern freisteht, ob ihre SC einzeln oder auch als Konglomerat würfeln sollen, wenn sie als mehrere einem (End-)Gegner gegenüberstehen. Sprich: Die Details interessiert mich v.a. auf Spielerseite bzw. ich sollte zwischen 0815-NSC und Hauptgegner unterscheiden, wenn ich entscheide, wie gewürfelt werden soll. Also: Kompromiss zwischen Detail und Geschwindigkeit.

Also geplant:
1 gegen 1 => wird normal gewürfelt

1 gegen Mehrere => Sind die Mehreren NSC, würde ich sie zu einem unterstützenden Wurf zusammenfassen. Details sind mir v.a. auf Spielerseite wichtig. Sind die Mehreren SCs, dann ist es den Spielern überlassen, wie sie das abhandeln möchten. (Auch sinnvoll, da es der Kontinuität geschuldet bleibt: Arbeiten mehrere an einer Aufgabe zusammen, ist außerhalb vom Kampf auch eine Unterstützende Probe gedacht). *



Mehrere gegen Mehrere => Siehe oben. Die Spieler entscheiden, ob ihre Gruppe zusammengefasst wird oder für die Gegner einzeln würfelt. Wobei das (wie mir die Videos zeigen) ja die Seltenheit bleiben müsste, da die große Gruppe sehr schnell in Teilgrüppchen zerfällt.
Ausnahme: Man möchte die (nicht plotrelevante) Kneipenschlägerei eben kurz abhandeln. (Dann muss ich mir halt nur wieder überlegen, wie ich den Schaden sinnvoll verteile).

Willkommen unterstützende Würfe im Kampf (zumindest auf SL-Seite). Außerdem wäre das dann auch der Kontinuität geschuldet, dass ich Kampf nicht anders gestalten möchte, als sonstigen Fertigkeiteneinsatz.


Zitat
Bei den genannten Fertigkeitswerten für mittelstufige Charaktere und Erhöhungsmöglichkeit durch SF/Manöver wären 4 und 8 als Hausnummer ok.
Kann man jedenfalls mal so testen und schauen, wie es läuft.

Werde ich nachher mal machen, wenn ich Ferushan dazu nötigen kann, mit mir zu würfeln. :D



Zu Formation mache ich mir noch Gedanken (ebenso zum Einsatz von "Kriegskunst" usw.). Wobei ich ein recht einfaches Initiativ-System anpeile - also auf keinen Fall ein Tick-System. (Das hat seine klaren Vorteile, wäre mir persönlich aber zu kleinteilig).


*[Edit]Wobei ich es auch als Alternative offen halten möchte, dass die NSCs (z.B. auf Spielerwunsch, der Situation geschuldet nicht zusammengelegt werden, z.B. wenn es nur Mooks sind, keine wichtigen Chars?) - wäre das sinnvoll? Oder liebe eine Abhandlungsart, damit keine Verwirrungen entstehen?[/Edit]
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 16.06.2017 | 21:07
Ganz allgemein zum Thema Mooks:
Willst du NSCs grundsätzlich spielmechanisch gleich behandeln wie SCs und Mooks "nur" wertemäßig schlechter stellen?
Oder wäre es auch denkbar, die NSCs deutlich anders darzustellen?


Was das Zusammenfassen angeht, wären mir wohl folgende zwei Varianten am Liebsten:

A. Die NSCs funktionieren wie SCs und man kämpft eben X mal (N gegen M).

B. Für Kämpfe gegen große Gruppen, die schnell abgehandelt werden sollen, fasst man die NSCs zu einem Einzelcharakter zusammen, der dann je nach Gruppengröße mehrere Angriffe und entsprechend HP bekommt, aber eben nicht die jeweilige Summe, sondern anteilig weniger. Wenn der besiegt ist, ist die Gruppe besiegt - was mit einzelnen in dieser Gruppe passiert ist, ist ja erst mal uninteressant.
Aber auf SC-Seite weiß ich hinterher genau, wer was abbekommen hat, weil die Gruppe angegriffen hat wie ein Einzelgegner mit X Attacken und jeweils konkreten Zielen.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 17.06.2017 | 00:20
Ganz allgemein zum Thema Mooks:
Willst du NSCs grundsätzlich spielmechanisch gleich behandeln wie SCs und Mooks "nur" wertemäßig schlechter stellen?
Oder wäre es auch denkbar, die NSCs deutlich anders darzustellen?

Geplant war ,die NSC wertetechnisch wie die SCs abzubilden und höchstens wertemäßig schlechter zu stellen. Von u.a. Fate kenne ich das auch anders (und bei Fate fand ich das auch passend), da ich aber mit einem anderen Detail Grad als Fate arbeite, würde ich das gerne wie beschrieben handhaben.


Zitat
Was das Zusammenfassen angeht, wären mir wohl folgende zwei Varianten am Liebsten:

A. Die NSCs funktionieren wie SCs und man kämpft eben X mal (N gegen M).

B. Für Kämpfe gegen große Gruppen, die schnell abgehandelt werden sollen, fasst man die NSCs zu einem Einzelcharakter zusammen, der dann je nach Gruppengröße mehrere Angriffe und entsprechend HP bekommt, aber eben nicht die jeweilige Summe, sondern anteilig weniger. Wenn der besiegt ist, ist die Gruppe besiegt - was mit einzelnen in dieser Gruppe passiert ist, ist ja erst mal uninteressant.
Aber auf SC-Seite weiß ich hinterher genau, wer was abbekommen hat, weil die Gruppe angegriffen hat wie ein Einzelgegner mit X Attacken und jeweils konkreten Zielen.

Du nimmst mir vorweg, was ich nach reiflichem Überlegen auch erkannt habe:

Die unterstützenden Würfe wollte ich ja wie oben beschrieben im Kampf mit reinnehmen - jetzt zweifel ich doch wieder dran und tendiere stark wieder zu deinem Punkt A. Das würde sich auch nur bedingt damit beißen, dass ich ja Kampf wie jeden anderen Fertigkeiten-Einsatz abhandeln möchte: Die NSCs haben genau den selben Grund wie die SCs, dass man sie einzeln abhandelt. Werde da wohl auf das von dir beschriebene zurückrudern.

Und ich habe nicht den Eindruck, dass große Gruppen wirklich so oft im Rollenspiel vorkommen (und wenn die Gegnergruppe zu groß ist, sollte man ja vielleicht auch ganz auf den Kampf verzichten?). Ich persönlich habe jedenfalls kein Problem, wenn ich mein System (erstmal) auf Gruppen bis max. 10 Personen beschränke - die sich dann in überschauberer Zahl gegeneinander aufteilen.

Die Unterstützungswürfe würde ich dann aufheben für Situationen, in denen die SCs die Gegnergruppen nur befehligen.



Ansonsten habe ich mein Kampfssystem heute Abend mal im Bereich 1 gegen 1 ausprobiert.
Einmal Wache gegen Räuber (mittlere Stufe gegen niedrigstufig) - der Räuber hatte keine Chance.
Einmal zwei recht gleichwertige hochstufige Fechter gegeneinander. Wobei jeder wechselseitig einmal gewonnen hat. Bei hohen Paradewerten wird natürlich entsprechend oft pariert, da ich die LE aber auf (mittlerweile) 20 - 25 LE Maximum gesetzt habe und bei einem Treffer meist ordentlich Schaden durchging wegen der Qualität, war das trotzdem nicht zu langatmig.
Das System tut was es soll. Ich habe aber bemerkt, dass ich die Verletzungsmali noch etwas anders auf den Lebensbalken verteilen muss. Außerdem fehlten noch Kampf-SFs.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 17.06.2017 | 07:02
Und ich habe nicht den Eindruck, dass große Gruppen wirklich so oft im Rollenspiel vorkommen (und wenn die Gegnergruppe zu groß ist, sollte man ja vielleicht auch ganz auf den Kampf verzichten?).

Kommt wohl auch schwer aufs Setting an.

Mir fallen schon einige Beispiele ein, wo die SCs es mit richtig großen Gruppen/Einheiten zu tun hatten.
Teilweise war das tatsächlich mehr Hintergrunddeko oder abstrakte Herausforderung (z.B. sich während eines Aufstandes mit zugehörigen Straßenschlachten in der Stadt von A nach B bewegen), teilweise aber auch offene Konfrontation (da fallen mir jetzt auf die Schnelle vor Allem Dark Heresy und Deathwatch ein).

Und die DSA-Begebenheit, von der ich mit am Liebsten erzähle, dreht sich um einen einzelnen Ritter und eine dreistellige Anzahl von Orks - und der Knackpunkt an der Geschichte ist gerade, dass es da keine brauchbare Regelung gab, um das mal eben auf die Schnelle abzuhandeln  ;)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 18.06.2017 | 11:43
Kommt wohl auch schwer aufs Setting an.

Mir fallen schon einige Beispiele ein, wo die SCs es mit richtig großen Gruppen/Einheiten zu tun hatten.
Teilweise war das tatsächlich mehr Hintergrunddeko oder abstrakte Herausforderung (z.B. sich während eines Aufstandes mit zugehörigen Straßenschlachten in der Stadt von A nach B bewegen), teilweise aber auch offene Konfrontation (da fallen mir jetzt auf die Schnelle vor Allem Dark Heresy und Deathwatch ein).

Wobei ich gerade bei Dark Heresy und Deathwatch dann wirklich die SpaceMarines Armeen auf den Tisch packen würde. Würde sich einfach anbieten! Und sogar DSA hatte da z.B. bei der Endschlacht gegen Borbarad in Rausch der Ewigkeit ein "Miniatur-System" für die Schlacht mit beigelegt. Vielleicht handelt man große Schlachten einfach generell besser mit TableTop ab, wenn man den Fokus darauf setzen will?
Wie du selbst sagt, ist es ja meist nur Hintergrunddeko. Und in diesem Falle, kann ich dann an jeder Straßenecke neue Scharmützel entstehen lassen, was sich mit der üblichen Regelung gut abhandeln lässt.

Zitat
Und die DSA-Begebenheit, von der ich mit am Liebsten erzähle, dreht sich um einen einzelnen Ritter und eine dreistellige Anzahl von Orks - und der Knackpunkt an der Geschichte ist gerade, dass es da keine brauchbare Regelung gab, um das mal eben auf die Schnelle abzuhandeln  ;)

Legendär! Wie habt ihr das geregelt?  :o
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 18.06.2017 | 18:59
Wobei ich gerade bei Dark Heresy und Deathwatch dann wirklich die SpaceMarines Armeen auf den Tisch packen würde. Würde sich einfach anbieten! Und sogar DSA hatte da z.B. bei der Endschlacht gegen Borbarad in Rausch der Ewigkeit ein "Miniatur-System" für die Schlacht mit beigelegt. Vielleicht handelt man große Schlachten einfach generell besser mit TableTop ab, wenn man den Fokus darauf setzen will?

Ich bin da mit mir selber uneins, ob ich solche Sachen lieber aus der Vogelperspektive behandle oder aus Charaktersicht - oder mit einem Hybrid, so ein bisschen mischen kann man das ja.

Für beide Varianten sind mir Miniaturen aber ein Graus (bin grundsätzlich kein Freund davon) und ich bevorzuge abstraktere Ansätze.
Zumal das dann viel eher aus einem Guss sein kann als ein "sachfremdes" Tabletop-Regelwerk. Denn grundsätzlich kann man Charaktere der FFG-40K-Reihe natürlich in TT-Werte übertragen, aber dabei geht eben doch so manches verloren, das TT verarbeitet die Spielwerte anders (z.B. Verhältnis von Waffen und Rüstung) und man tut sich an einigen Stellen schwer, Regeleffekte in die eine oder andere Richtung zu übertragen. Das fängt ja schon mit dem erlittenen Schaden an: Wie viele HP sind hinterher konkret übrig, wenn das TT nur die Zehnerstelle betrachtet?

Natürlich lassen sich dafür Lösungen finden, aber die sind meistens so holprig, dass sich andere Entwürfe eher anbieten.
Deathwatch war da aus meiner Sicht prinzipiell auf dem richtigen Weg mit den Hordenregeln, anhand derer man größere Gruppen als Einzelgegner darstellen konnte - die praktische Umsetzung hat dann leider an ein paar Stellen deutlich gehakt und die Hordenregeln waren über meine gesamte Zeit mit Deathwatch und den anderen 40K-Spielen Dauerbaustelle. Auch für diverse Konversionen, die ich und andere seither gebastelt haben, ist das ein zentrales Thema.


Jedenfalls bin ich ganz entschieden der Meinung, dass Miniaturen (und erst recht mit einem völlig parallel laufenden Regelwerk) nicht der naheliegendste oder beste Weg sind, Schlachten regeltechnisch umzusetzen. Selbst wenn der bzw. ein Fokus darauf liegt.


Legendär! Wie habt ihr das geregelt?  :o

Die kurze und erst mal leicht irreführende Antwort: Gar nicht.

Will heißen: nicht anders als vom System vorgesehen.


Die lange Version:
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Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 18.06.2017 | 19:26
Ich bin da mit mir selber uneins, ob ich solche Sachen lieber aus der Vogelperspektive behandle oder aus Charaktersicht - oder mit einem Hybrid, so ein bisschen mischen kann man das ja.

Hier würde mich die Gestaltung eines Hybrids wirklich interessieren. Oder die Ausgestaltung des Wechsels zwischen Vogelperspektive und Charaktersicht.

Zitat
Jedenfalls bin ich ganz entschieden der Meinung, dass Miniaturen (und erst recht mit einem völlig parallel laufenden Regelwerk) nicht der naheliegendste oder beste Weg sind, Schlachten regeltechnisch umzusetzen. Selbst wenn der bzw. ein Fokus darauf liegt.

Muss zugeben, dass mich die Miniatur-Regeln von Rausch der Ewigkeit auch nicht vom Hocker gehauen haben (und ich kein Tabletop-Experte bin). Wäre halt eine mögliche Variante.
Wobei ich nach aller Diskussion hier ohnehin dazu tendiere, die Sache in Scharmützel aufzulösen. Wie oben erwähnt würde mich da dann die Möglichkeit zur regeltechnischen Umsetzung des Rein- und Rauszoomens interessieren (um das nicht auf ein Handwedeln zu beschränken).


Zitat
Die lange Version:
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Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 19.06.2017 | 14:42
Hier würde mich die Gestaltung eines Hybrids wirklich interessieren. Oder die Ausgestaltung des Wechsels zwischen Vogelperspektive und Charaktersicht.

Zunächst zur Verdeutlichung:
Unter Vogelperspektive verstehe ich, dass die Schlacht komplett simuliert wird. Jede Einheit wird regeltechnisch abgebildet und am Ende kommt ein Ergebnis raus, das von den Rahmenbedingungen abhängt (und je nach System mehr oder weniger Glückssache ist).
Meist können die Charaktere hier nur großen Einfluss haben, wenn sie in irgendeiner Form an der Führung beteiligt sind.
Sind sie "nur" Befehlsempfänger, müssten sie schon überlebensgroß sein, damit sich ihr Einwirken großartig bemerkbar macht - und in dem Moment muss man sich fragen, ob man sich nicht doch auf die Charaktere und ggf. ähnlich mächtige Gegenspieler konzentriert, weil die normalen Einheiten relativ unwichtig sind.


In der extremsten Form der Charaktersicht wird der ganze Schlachtverlauf festgelegt und die Charaktere sind den Ereignissen aus ihrer Froschperspektive ohne großen Einfluss ausgesetzt.
Das wird aber meiner Erfahrung nach eher selten gemacht.

Die Regel sind Hybriden, in denen auf der einen Seite die Kommandoebene verkürzt betrachtet wird, indem der Kommandeur dafür würfelt und die Charaktere - so sie nicht in der Führung sind - eine Reihe von regeltechnisch meist auch verkürzt dargestellten Scharmützeln austragen, deren Ausgang dann Boni oder Mali für den Kommandeur liefert. Manchmal beeinflusst sich das auch wechselseitig: Ein guter Kommandeur bringt seine Truppen nicht in aussichtslose Situatioenn und wenn die sich wiederholt durchsetzen, hat es der Kommandeur immer leichter, so weiter zu machen.

Hier erfolgt also eigentlich kein richtiger Wechsel zwischen den Perspektiven; sie laufen parallel und können sich wie gesagt gegenseitig beeinflussen.


Der kleine Nachteil aus simulationistischer Sicht ist der, dass die Charaktere bei diesen Hybriden übermäßigen Einfluss haben - wenn es für die Charaktere gut läuft, läuft die ganze Schlacht gut und umgekehrt.
Je nach Ausmaß und davon abhängig, wer und was die Charaktere sind, kann das durchaus plausibel sein, für eher bodenständige Charaktere und große Schlachten ist es mMn aber etwas gewöhnungsbedürftig.


Man kann auch das reguläre Kampfsystem beibehalten und lediglich eine strategische Ebene drübersetzen - dann agieren die Charaktere immer im normalen Kampfsystem, wenn sie betroffen sind und die anderen Einheiten auf strategischer Ebene.
So hat z.B. früher bei Battletech die Operation Genda funktioniert: Die Con-Leitung hat die strategische Ebene betrieben und sich ergebende Gefechtsaufstellungen auf einer großen Tafel ausgehängt. Die betroffenen Einheiten haben das dann ausgetragen und das Ergebnis an die Führung gemeldet. Einige Leute von der Führung sind dann auch rumgegangen und haben versucht rauszufinden, wie bestimmte Gefechte gerade laufen, um den fog of war am Strategie-Tisch etwas zu reduzieren.
Aber es war halt Battletech, was bedeutet, dass man i.d.R. nach anfänglichem Leerlauf ein Gefecht fertig gespielt hat und ein zweites anfangen konnte, bevor der Con zu Ende war...

Wir sind da mal mit einem schweren Verband aufgelaufen, der aufgrund seiner Zusammenstellung schnell auf strategischer Ebene Wellen geschlagen hat (unsere Seite: Muahahahaha. Gegenseite: Alder was?!?) und das Ende vom Lied war, dass der Gegner völlig überreagiert und uns mit allen verfügbaren Einheiten zugeschmissen hat.
Unterm Strich war das toll, weil wir damit unserer Seite extrem viel strategische Bewegungsfreiheit rausgeholt haben, aber wir waren eben auch zwei Tage bis zum zeitbedingten Abbruch durchgehend mit unserem ersten Gefecht beschäftigt, weil ständig Gegner nachgerückt sind.

Kurz: Das kann man machen, muss man aber schon wollen...das ist in Sachen Zeit- und Arbeitsaufwand das Niveau der DSA-Aktion mit dem Ritter.
Wer da Spaß dran hat, kann das als Kampagnenabschluss o.Ä. aufziehen, aber da müssen wirklich alle Spieler voll dahinter stehen, sonst ist das reine Quälerei.




Jetzt haben wir aber noch nicht vom Rein- oder Rauszoomen gesprochen, denn bei allem, was bisher geschrieben wurde, gibt es nur eine Zoomstufe für die jeweilige Perspektive.
Im Grunde bräuchte man mindestens drei Zoomstufen (und mehr wären schon wieder zu fummelig):

Auf höchster Zoomstufe wird das normale Kampfsystem verwendet: X Charaktere kämpfen gegen Y Gegner und fertig. Der Kommandeur agiert nicht auf dieser Zoomstufe, jedenfalls nicht in seiner eigentlichen Funktion. Wenn er angegriffen wird, kann man dafür natürlich auch so weit reinzoomen.

Die mittlere Zoomstufe fasst mindestens die Gegner zu Einheiten zusammen. Eventuell werden auch die Charaktere hier schon in irgendeiner Form umgerechnet, aber meiner Erfahrung nach funktioniert es ganz gut, wenn nur die Gegner sich verändern (weil man dann parallel Einzelgegner und Einheiten behandeln kann). Das wäre also die Baustelle für die Hordenregeln von Deathwatch oder modifizierte Schwarmregeln.
Auf dieser Stufe kann ich auch NSC-Einheiten gegeneinander antreten lassen, um den Schlachtverlauf zu simulieren - das ist aber je nach Regelsystem ein ziemlicher Zeitfresser.


Eine Zoomstufe höher wäre dann "traditionell" die Gesamtperspektive. Hier arbeiten viele Massenkampfsysteme mit extremen Vereinfachungen und Verkürzungen: Es wird alles in einen großen Topf geworfen und dann entscheiden wenige oder gar ein einziger Wurf über den Ausgang.
Auf dieser Zoomstufe tauchen die Charaktere in der Regel nicht mehr auf und die Auswirkungen der Schlacht auf sie werden dann "nur" z.B. mittels einer Tabelle bestimmt.
Hier wäre es mMn angebracht, nicht ganz so weit rauszuzoomen und lediglich eine weitere Zusammenfassungsebene zu basteln.

Dann werden von größter zu mittlerer Zoomstufe (NSC-)Einzelpersonen zu Einheiten und eine Stufe höher Einheiten zu Großverbänden.
Damit habe ich den Vorteil, dass ich die Schlachtbereiche ohne SC-Beteiligung komplett zusammenfassen und recht flott abhandeln kann, während ich bei den SCs meistens auf mittlerer Ebene unterwegs bin und noch weiter reinzoomen kann.
Idealerweise folgen die zwei rausgezoomten Stufen sehr ähnlichen Regeln wie der Kampf zwischen Einzelpersonen, dann kann man da nahtlos und ohne großes Rechnen wechseln.

Ich bastele z.B. gerade spaßeshalber ein abstraktes Kampfmodul für Systeme ohne Massenkampfregeln und mit eher suboptimalen Kampfregeln, mit dessen Hilfe man die größte und die mittlere Zoomstufe einheitlich abhandeln kann (ist allerdings hauptsächlich auf den Feuerkampf ausgerichtet). Dabei wird auf mittlerer Zoomstufe mit Bonuserfolgen für Einheiten je nach in einer Runde verbliebener effektiver Stärke gearbeitet. D.h. man kann mit Einzelcharakteren durchaus eine Einheit aufreiben; dabei ist aber unerlässlich, die konstant unter Feuer zu halten. Sobald die Einheit sich mal halbwegs sortiert hat und ungestört agieren kann, hat man als Einzelner ein echtes Problem.

Theoretisch könnte ich da noch eine gleichgeartete Zoomstufe draufsetzen; dann wandert der Effekt eine Stufe höher und für Einheiten gegen Großverbände gilt das, was untendrunter für Charaktere gegen Einheiten gilt. Damit kann man dann theoretisch ebenfalls den Kampf einiger weniger gegen einen Großverband abbilden, aber die werden dann eben ziemlich chancenlos umgemoscht, sofern da nicht ein extremer Unterschied in Fähigkeiten und Ausrüstung besteht, der je nach Setting nicht zustande kommen wird.
Wird man also in der Regel nicht machen, weil so eine Zusammenfassung schlicht sinnlos ist.
Man nutzt ja auch andere Massenkampfregeln nur dann, wenn auf beiden Seiten ein Minimum an Masse vorhanden ist  ;)


Jetzt habe ich so gut wie nichts über konkrete Regeln geschrieben.
Mein bevorzugter Ansatz ist aber rausgekommen: Ich würde die Regeln auf jeder Zoomstufe möglichst gleich lassen wollen und für die zu Einheiten zusammengefassten Gegnern an passender Stelle Boni bzw. Mali vergeben.
Das kann man mit dieser Methode aber erst dann sinnvoll angehen, wenn das Fundament steht, also das reguläre Kampfsystem. Solange du da noch am Basteln bist, bringt es dir nichts, schon auf die anderen Zoomstufen zu schielen.
Nur wenn das Kampfsystem sehr abstrakt und/oder verkürzend ist, kann man das von Anfang an ganzheitlich erstellen.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 21.06.2017 | 01:00
Zunächst zur Verdeutlichung:
Unter Vogelperspektive verstehe ich, dass die Schlacht komplett simuliert wird. Jede Einheit wird regeltechnisch abgebildet und am Ende kommt ein Ergebnis raus, das von den Rahmenbedingungen abhängt (und je nach System mehr oder weniger Glückssache ist).
Meist können die Charaktere hier nur großen Einfluss haben, wenn sie in irgendeiner Form an der Führung beteiligt sind.
Sind sie "nur" Befehlsempfänger, müssten sie schon überlebensgroß sein, damit sich ihr Einwirken großartig bemerkbar macht - und in dem Moment muss man sich fragen, ob man sich nicht doch auf die Charaktere und ggf. ähnlich mächtige Gegenspieler konzentriert, weil die normalen Einheiten relativ unwichtig sind.

...

Die Regel sind Hybriden, in denen auf der einen Seite die Kommandoebene verkürzt betrachtet wird, indem der Kommandeur dafür würfelt und die Charaktere - so sie nicht in der Führung sind - eine Reihe von regeltechnisch meist auch verkürzt dargestellten Scharmützeln austragen, deren Ausgang dann Boni oder Mali für den Kommandeur liefert. Manchmal beeinflusst sich das auch wechselseitig: Ein guter Kommandeur bringt seine Truppen nicht in aussichtslose Situatioenn und wenn die sich wiederholt durchsetzen, hat es der Kommandeur immer leichter, so weiter zu machen.

Hier erfolgt also eigentlich kein richtiger Wechsel zwischen den Perspektiven; sie laufen parallel und können sich wie gesagt gegenseitig beeinflussen.

Mein Problem momentan ist, dass ich in letzter Zeit fast nur zweier-RPG betreibe - und da ist es kein Problem, zwischen Chars jederzeit hin und her zu wechseln, also gleichzeitig den Feldherrenhügel zu bespielen und trotzdem dann an die Chars ranzuzoomen und zu schauen, was denn "unten" im Getümmel gerade ein einzelnes Trüppchen so treibt. (Quasi: Während oben die Feldherrin Befehle gibt, wuselt unten der Neffe mit seinen Elefantentrupps rum und sorgt für Verwüstung in ihrem Sinne...).

Im klassischen RPG müsste ich mich/die Spieler sich entscheiden, ob die SCs oben auf dem Feldherrenhügel stehen oder ob sie unten ihre Scharmützen führen wollen. Würde ich dann wohl von der Vorliebe der Spieler abhängig machen. Den Hybriden mit Regeln abzudecken würde meinem Design-Wunsch widersprechen, alles mit gleichen Regeln abzuhandeln. (Ausnahme siehe unten: Ich schaffe es doch, das mit Unterstützenden Würfen abzuhandeln).



Zitat
Man kann auch das reguläre Kampfsystem beibehalten und lediglich eine strategische Ebene drübersetzen - dann agieren die Charaktere immer im normalen Kampfsystem, wenn sie betroffen sind und die anderen Einheiten auf strategischer Ebene.
So hat z.B. früher bei Battletech die Operation Genda funktioniert: Die Con-Leitung hat die strategische Ebene betrieben und sich ergebende Gefechtsaufstellungen auf einer großen Tafel ausgehängt. Die betroffenen Einheiten haben das dann ausgetragen und das Ergebnis an die Führung gemeldet. Einige Leute von der Führung sind dann auch rumgegangen und haben versucht rauszufinden, wie bestimmte Gefechte gerade laufen, um den fog of war am Strategie-Tisch etwas zu reduzieren.
Aber es war halt Battletech, was bedeutet, dass man i.d.R. nach anfänglichem Leerlauf ein Gefecht fertig gespielt hat und ein zweites anfangen konnte, bevor der Con zu Ende war...

Wir sind da mal mit einem schweren Verband aufgelaufen, der aufgrund seiner Zusammenstellung schnell auf strategischer Ebene Wellen geschlagen hat (unsere Seite: Muahahahaha. Gegenseite: Alder was?!?) und das Ende vom Lied war, dass der Gegner völlig überreagiert und uns mit allen verfügbaren Einheiten zugeschmissen hat.
Unterm Strich war das toll, weil wir damit unserer Seite extrem viel strategische Bewegungsfreiheit rausgeholt haben, aber wir waren eben auch zwei Tage bis zum zeitbedingten Abbruch durchgehend mit unserem ersten Gefecht beschäftigt, weil ständig Gegner nachgerückt sind.

Kurz: Das kann man machen, muss man aber schon wollen...das ist in Sachen Zeit- und Arbeitsaufwand das Niveau der DSA-Aktion mit dem Ritter.
Wer da Spaß dran hat, kann das als Kampagnenabschluss o.Ä. aufziehen, aber da müssen wirklich alle Spieler voll dahinter stehen, sonst ist das reine Quälerei.

Das hört sich für ein MPA (war es doch?) sehr sinnvoll an. Bei einer heimischen Gruppe würde ich das ungern machen wollen, weil die Conleitung aus einer Person besteht (mir) und die keine Ahnung von ordentlicher Taktik hat.  ~;D
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Zitat
Jetzt haben wir aber noch nicht vom Rein- oder Rauszoomen gesprochen, denn bei allem, was bisher geschrieben wurde, gibt es nur eine Zoomstufe für die jeweilige Perspektive.
Im Grunde bräuchte man mindestens drei Zoomstufen (und mehr wären schon wieder zu fummelig):

Auf höchster Zoomstufe wird das normale Kampfsystem verwendet: X Charaktere kämpfen gegen Y Gegner und fertig....

Die mittlere Zoomstufe fasst mindestens die Gegner zu Einheiten zusammen. ...

Eine Zoomstufe höher wäre dann "traditionell" die Gesamtperspektive. ...

Dann werden von größter zu mittlerer Zoomstufe (NSC-)Einzelpersonen zu Einheiten und eine Stufe höher Einheiten zu Großverbänden.
Damit habe ich den Vorteil, dass ich die Schlachtbereiche ohne SC-Beteiligung komplett zusammenfassen und recht flott abhandeln kann, während ich bei den SCs meistens auf mittlerer Ebene unterwegs bin und noch weiter reinzoomen kann.
Idealerweise folgen die zwei rausgezoomten Stufen sehr ähnlichen Regeln wie der Kampf zwischen Einzelpersonen, dann kann man da nahtlos und ohne großes Rechnen wechseln.

Uff, das war sehr umfassend und sehr interessant.

Die höchste Zoomstufe steht im Moment ja schon - jeder SC/NSC wird betrachtet.
Bei der mittleren könnte ich dann ggf. doch unterstützende Würfe mit reinnehmen (aber das würde ich mir gerne schenken - außer jeder SC führt seinen eigenen Truppenverband an).
Und bei der niedrigsten (?) wären mir die SCs auf dem Feldherrenhügel lieb (oder ich muss ihnen die NSCs der eigenen Seite in die Hand drücken und sie mit diesen Würfeln lassen).




Zitat
Jetzt habe ich so gut wie nichts über konkrete Regeln geschrieben.
Mein bevorzugter Ansatz ist aber rausgekommen: Ich würde die Regeln auf jeder Zoomstufe möglichst gleich lassen wollen und für die zu Einheiten zusammengefassten Gegnern an passender Stelle Boni bzw. Mali vergeben.
Das kann man mit dieser Methode aber erst dann sinnvoll angehen, wenn das Fundament steht, also das reguläre Kampfsystem. Solange du da noch am Basteln bist, bringt es dir nichts, schon auf die anderen Zoomstufen zu schielen.
Nur wenn das Kampfsystem sehr abstrakt und/oder verkürzend ist, kann man das von Anfang an ganzheitlich erstellen.

Mir raucht mittlerweile der Kopf.  ;D
Aber mir ist auch vieles klarer geworden. Ich freu mich schon drauf, wenn ich morgen/übermorgen wieder richtig fit bin und das weiter austesten und -formulieren kann.


Großen Dank einmal mehr für die guten Ausführungen!  :d
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: YY am 21.06.2017 | 08:27
Im klassischen RPG müsste ich mich/die Spieler sich entscheiden, ob die SCs oben auf dem Feldherrenhügel stehen oder ob sie unten ihre Scharmützen führen wollen. Würde ich dann wohl von der Vorliebe der Spieler abhängig machen.

Im Grunde kann man das auch parallel betreiben. Am Einfachsten in der Form, dass die SCs zwischen den Scharmützeln Befehle geben können (ggf. auch nur für ihren kleinen Sektor, weil sich der Feldherr wohl nicht geplant ins Getümmel stürzen wird bzw. nur dann, wenn es eh nichts mehr zu planen gibt und er sich besser in vorderster Front zeigt).

Wenn man beide Ebenen getrennt laufen lässt, muss man logischerweise drauf achten, dass sie einen ähnlichen Regel- und Zeitaufwand haben.
Sonst würfelt der Feldherren-Spieler einmal auf Strategie und die anderen kämpfen zwei Stunden...


Die höchste Zoomstufe steht im Moment ja schon - jeder SC/NSC wird betrachtet.
Bei der mittleren könnte ich dann ggf. doch unterstützende Würfe mit reinnehmen (aber das würde ich mir gerne schenken - außer jeder SC führt seinen eigenen Truppenverband an).
Und bei der niedrigsten (?) wären mir die SCs auf dem Feldherrenhügel lieb (oder ich muss ihnen die NSCs der eigenen Seite in die Hand drücken und sie mit diesen Würfeln lassen).

Ja, genau - die höchste und die mittlere Stufe sind relativ unproblematisch, nur bei der großen Gesamtperspektive muss man sich entscheiden, wie viel da in einer Runde passieren soll.

Das sollte für mich irgendwo zwischen dem einen vergleichenden Kriegskunst-Wurf und einer kompletten Partie Tabletop liegen, so dass man die Begegnung zweier Einheiten in wenigen Würfen abgehandelt hat.
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: Auribiel am 22.06.2017 | 00:45
Ja, genau - die höchste und die mittlere Stufe sind relativ unproblematisch, nur bei der großen Gesamtperspektive muss man sich entscheiden, wie viel da in einer Runde passieren soll.

Das sollte für mich irgendwo zwischen dem einen vergleichenden Kriegskunst-Wurf und einer kompletten Partie Tabletop liegen, so dass man die Begegnung zweier Einheiten in wenigen Würfen abgehandelt hat.

Mir fällt gerade ein - ja, ich werd alt, dass ich da jetzt erst dran denke - dass ich da für eine (leider nie fertig gespielte :( ) Kampagne ein Bonus-System erstellt hatte:

Die SCs waren in einem Herzogtum unterwegs, in dem (klassisch) diverse Probleme auftauchten:
- Räuberbande, die die Händler und Bauern drangsalierte (und so wertvolle Rohstoffe und Handelsgüter "verbrauchten" bzw. die Wachen von wichtigen Aufklärungsmissionen gegen die Orks abhielten),
- Goblinangriff auf Zwergenmine (Waffen-/Rüstungsproduktion verlangsamt, zusätzlich davon abhängig von Auflösung des Konflikts ev. Verlust des Verbündeten "Zwergennation" und/oder Hinzugewinn der Ressource "Goblinstamm"),
- Orkspäher (die bereits die Angriffsposition für die eigenen Truppen ausspähten)
- Intrigen am Hof einer Wachburg (die aufzuklären den Angriff der Orks massiv erschwert hätte)
usw.

Je nachdem was sie und wann sie es angingen und wie sie es auflösten, hätten die Spieler dann Bonuspunkte für die große Schlacht mit den Orks erarbeitet, von denen dann u.a. der Sieg in der großen Endschlacht der Kampagne mitabhängig gewesen wäre. Zu langes Zögern (bzw. nichtstun) hätte auch zu massiven Bonusabzügen geführt (z.B. nicht zu bemerken, dass der Befehlshaber der Wachburg selbst ein Diener der Orkgötzen war - hätte dann zu einem bösen Überraschungsangriff geführt, dann wäre den SC wohl nur noch übrig geblieben, sich strategisch zurückzuziehen und... neue Kampagne: Zurückeroberung des Grenzlandes).

Geplant hatte ich, die Endschlacht dann v.a. erzählerisch anhand der erarbeiteten Bonuspunkten abzuhandeln, insoweit die SCs nicht selbst in Kampfsituationen betroffen waren (Orkreiter greifen an, aber die Goblins, denen ihr dabei geholfen habt, abseits der Zwerge ihr Lager aufzuschlagen und die für euch die Orks ausgespäht haben, nehmen sie unter Beschuss und halten sie auf, bis ihr euch selbst um das Problem kümmern/eine Wachtruppe zur Unterstützung schicken könnt usw.)
Titel: Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
Beitrag von: OldSam am 22.06.2017 | 00:57
Das sollte für mich irgendwo zwischen dem einen vergleichenden Kriegskunst-Wurf und einer kompletten Partie Tabletop liegen, so dass man die Begegnung zweier Einheiten in wenigen Würfen abgehandelt hat.

Ich bin hier ja tendenziell ein Fan des Dreischritts, also Early-Game, Mid-Game, Late-Game... Die meisten wichtigen strategischen Geschichten werden dadurch ermöglicht und es bleibt zeitlich sehr klar überschaubar, kein sehr großer Aufwand :)

Zwischen den Phasen irgendwelche taktischen/strategischen Anpassungen durchführen und das entsprechend abstrakt "einstufen". Dann jede Phase jeweils mit 1 Würfelwurf für jede Seite abhandeln... (inkl. entsprechender Modifikatoren in Bezug auf die Anpassungen etc.) - Was IMHO bei einem Konzept dieser Art einen wichtigen Teil des Reizes ausmacht, ist, dass es dabei auch möglich sein sollte zwischen den Phasen <ganz grundsätzlich> seine Reaktion anzupassen, also bspw. die Schlacht abzubrechen und die (restlichen) Truppen fliehen lassen.