Wenn 50% die Trefferchance ist, mit 50% Abwehrchance, dann treffen 25%. Wenn der Schaden der ensteht 10% von den Lebenspunkten des getroffenen im Durchschnitt ausmacht, dann sind wir bei 4*10 = 40 Angriffswürfen, bis der Kampf gegen den einen Gegner beendet ist. Wahrscheinlich noch mal 40 von der anderen Seite - sprich Paradewürfen.
Kurz Vorweg noch:
Ich mag das At&Pa-System, da es einfach das Gefühl an die Spieler vermittelt, dass sie selbst noch etwas zur Verteidigung ihres Chars beitragen können, anstelle nur abwarten zu müssen, bis sie den Schaden reingesemmelt bekommen.
Mir wäre es am liebsten, wenn die Spieler sich genau die Charaktere bauen können, die sie wollen, ohne groß vom System eingeschränkt zu werden. Natürlich auch bei dem, was im Kampf möglich ist und was nicht. Wie praxistauglicher der Wunsch ist, muss ich die nächsten Wochen mal schauen…Wird nicht sein was du willst wenn du von DSA kommst, aber falls du es nicht kennst, solltest du dir unbedingt mal Fate ansehen. Einfach nur um zu wissen was es gibt und Fate kann genau das. Solltest du es sowieso kennen, vergiss den Einwurf. Mich hat Fate damals extrem inspiriert.
Man kann natürlich auch so etwas wie den Escalation Die von 13th Age nehmen: Es gibt einen Zähler für die Runden, der ab Runde x startet, und dessen Wert auf Treffer und Schadenswürfe addiert wird. Ist eigentlich ein rein spielerisches Mittel, bildet aber auch ab, dass sich in einem Duell zunehmend weniger zurückgehalten wird.
Dabei Achtung: ich kann als Spieler auch zur Verteidigung meines Charakters beitragen, ohne überhaupt zwingend einen Würfel (dem es ja ohnehin piepegal ist, wer ihn nun eigentlich wirft) in die Hand nehmen zu müssen. Dazu reicht beispielsweise eine kleine Auswahl an Verteidigungsoptionen zur Auswahl, die dann ruhig auch einen festen Verteidigungswert modifizieren können.
Wird nicht sein was du willst wenn du von DSA kommst, aber falls du es nicht kennst, solltest du dir unbedingt mal Fate ansehen. Einfach nur um zu wissen was es gibt und Fate kann genau das. Solltest du es sowieso kennen, vergiss den Einwurf. Mich hat Fate damals extrem inspiriert.
DSA 5 kennt grundsätzlich nicht mehr die hohe PA von DSA1-4.
Diese ist für Anfänger nur noch halb so hoch wie die AT, für die meisten relevanten Gegner eher 2/3 und nur für wirklich auf PA spezialisierte Freaks erst annähernd so hoch wie die AT.
Aaaaalso, ich fang mal an:
Mir geht es um das System, wie es DSA macht, und nicht um irgendwelche Systeme.
Midgard hat auch einen Abwehrwurf, aber der funktioniert super.
DSA Attacke und Parade:
1. Unterwürfeln ist nicht optimal! Spätestens bei erfahrenen Figuren mit sehr hohen Werten wird es absurd, weil jeder Angriff und auch jede Parade erfolgreich wird.
2. Statistisch gesehen reicht ein Wurf. Bei entsprechend angepassten Würfeln spielt es keine Rolle. Ob AT 50% und PA 50% oder ob die Einwurf-Trefferchance bei 25% liegt, ist das gleiche.
Ja, das Spielgefühl erlaubt die Illusion, als Spieler bei einem gelungenen Angriff noch etwas entgegenwirken zu können.
Letztendlich ist das Prozedere aber auch nur Illusion. Siehe 2.
Ganz wichtig: es gibt bessere Alternativen!
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)
Bei Numenera gibt es nur einen Wurf, es würfelt aber immer nur der Spieler und nie der SpL - die "kann handeln" Illusion (oben) ist also intakt.
Dieses Problem habe ich (hoffentlich) behoben, da ich zum einen mit recht wenigen Hitpoints (voraussichtlich max. 15 – d.h. 10 Standard + 5 zusätzlich aus Ausdauer o.ä.) auskommen möchte. Erprobung steht hier noch aus.
Außerdem habe ich in der Tat vor, die Qualität der Attacken (und Paraden!) jeweils mit dem nächsten Wurf des Kontrahenten zu verrechnen (d.h. gute Qualität verbessert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners, schlechte Qualität erschwert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners).
Und ich habe vor, den Schaden nicht von einem weiteren Würfelwurf, sondern von der Qualität + Waffenbonus abhängig zu machen (Rüstung wollte ich dann auch als Rüstungsbonus mit der Parade verrechnen, so dass man als Angreifer beim Vergleich der Qualitäten gleich den Schaden sieht, den man macht). Erprobung steht hier allerdings auch noch aus.
1. Unterwürfeln ist nicht optimal! Spätestens bei erfahrenen Figuren mit sehr hohen Werten wird es absurd, weil jeder Angriff und auch jede Parade erfolgreich wird.
Das klingt für mich in Summe viel zu zufällig. Durch wenig HP dauern die Kämpfe nicht sehr lange und ein einzelner Würfelwurf bekommt dadurch das er gleich mehrere Dinge beeinflusst unglaublich viel Macht. Ein glücklicher Tag für die Spieler und alle sind glücklich. Aber ein glücklicher Tag für die Gegner und es gibt einen total party kill.
Und man simuliert so schön At-Pa-Abfolgen bei Duellen etc. – nur halt mit Würfeln
Nach diversen Kommentaren zu einem solchen System hier im Forum, würde mich aber mal interessieren, wieso viele Tanelornis das AT&PA-System also so schwerfällig ansehen (gibt es da noch andere Gründe, abseits von Würfeln und Massenkampf) bzw. was denn stattdessen ihr Lieblingssystem für den Kampf so vorsieht?
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.Das wäre an sich nicht besonders toll, aber Midgard hat die (unerreichbar guten) Ausdauerpunkte-Regelung, maW, wenn man trifft (20 und größer), macht man immer Schaden, es geht nur darum welchen Schaden, auf Ausdauer oder auf Lebenspunkte. Und wenn deine Ausdauer bei 0 ist, dann wird es schnell sehr dunkel ...
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)
Die Einflussmöglichkeit der Spieler auch bei fixen Verteidigungswerten hat nobody@home ja schon erwähnt, offensive oder defensive Kampfmanöver, volle Verteidigung.
Ganz wichtig: es gibt bessere Alternativen!
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)
Bei Numenera gibt es nur einen Wurf, es würfelt aber immer nur der Spieler und nie der SpL - die "kann handeln" Illusion (oben) ist also intakt.
Das klingt für mich in Summe viel zu zufällig. Durch wenig HP dauern die Kämpfe nicht sehr lange und ein einzelner Würfelwurf bekommt dadurch das er gleich mehrere Dinge beeinflusst unglaublich viel Macht. Ein glücklicher Tag für die Spieler und alle sind glücklich. Aber ein glücklicher Tag für die Gegner und es gibt einen total party kill.
Zudem machst Du es Dir mit den sich gegenseitig beeinflussenden Qualitäten unnötig schwierig die Stochastik hinter dem ganzen vernünftig festzunageln. Plötzlich kannst Du nicht mehr mit einzelnen Wahrscheinlichkeiten arbeiten, sondern musst mit einer vielzahl abhängiger Variablen in Wahrscheinlichkeitsbäumen agieren. Und das selbe Problem das Du während des Designs haben wird, hätte später jeder andere Spieler ebenfalls. Sei es weil er Spielleiter ist und die Schwierigkeitsgrade festlegt oder weil er Spieler ist und taktisch an Situationen herangehen möchte.
Ist doch nur die Frage, was "hohe Werte" sind. Mit Pa 17 dauert es lange, ja. Skaliert man eine hohe Parade niedriger, mindert sich auch dieses Problem (auch wenn das von Auribiel scheinbar nicht gewollt ist).
Ich habe ja nicht behauptet, dass das andere Extrem besser wäre. Wie so oft liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte.
Und meine Kritik bezog sich ja vor allem auf die Kombination aus wenigen Hitpoints und sehr mächtigen Einzel-Würfelergebnissen.
Ich verlinke jetzt mal nicht das Video, in dem Helge Schneider als Hitler 10 Stunden lang "NEIN!" ruft... ;D
Was ich damit sagen will:
Mit diesem Ansatz nimmt man einen winzig kleinen Ausschnitt aus dem Großthema Kampf (nämlich die altbackene filmische Darstellung von Fechtkämpfen*) und nimmt die dafür schon nur mit allen zugekniffenen Hühneraugen so halbwegs passende Regel für alles her, was mit Nahkampf zu tun hat.
GURPS erlaubt das z.B., indem es recht fette Boni fürs Zurückweichen und optional auch fürs Aufwenden von Ausdauerpunkten gibt.
Damit hat man dann jeweils relevante Entscheidungen zu treffen und der Verlauf des Kampfes ergibt sich nicht aus abgespulten Genrekonventionen, sondern aus diesen Entscheidungen.
Dann wird man nicht zurückgedrängt, weil das eben so ist, sondern weil einem das in dem Moment lieber war, als möglicherweise einen Treffer zu kassieren...
Auf der anderen Seite sollte es dann freilich auch so sein, dass die attackierende Seite sich mit etwas Aufwand Vorteile erarbeiten kann - und auch hier wieder: Es sollten relevante Entscheidungen sein und nicht "ich habe aufgrund der letzten acht Kampfrunden die Werte des Gegners extrapoliert und greife ab jetzt jede Runde mit meiner statistisch aussichtsreichsten Erschwernis an".
An der Stelle würde auch meine Kritik an deinem Sachstand ansetzen (zumindest so weit er hier beschrieben ist):
Mit Qualitätswürfen/Erfolgsgraden oder wie man das auch nennen mag, verkürze ich zwar die ereignislose(n) Phase(n), aber als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch "schutzlos" ausgeliefert. Da wäre mir eine entsprechende Einflussmöglichkeit wichtig.
Kommt natürlich auch auf die Gruppe an - wenn die Spieler mit dem gefühlten/eingebildeten Einfluss zufrieden sind, die aktive Parade nach Abzügen mit einem W20 auf 1-3 würfeln zu können, ist alles in Butter :)
b) das Thema Meucheln/Backstabbing/bla ganz simpel abgefrühstückt hat, weil das Ziel dann einfach (wie in anderen Situationen auch) keinen Gegenwurf bekommt und fertig.
Mein Grund für die Ablehnung ist ein ganz simpler. Es ist unnötig umständlich. Wenn der Angreifer bereits würfelt ob er trifft, warum braucht es dann noch einen weiteren Prüfmechanismus (den Paradewurf) um zu sehen ob er auch wirklich trifft? Finde ich doppelt gemoppelt.
Schön wäre es z.B. wenn gegen einen Gegner der gleichen Stufe etwa 50% aller Angriffe treffen. (Gerne auch noch mehr.)
Dies wäre zum Beispiel bei folgenden Werten möglich:
Level 1: AT 50%, PA 0%.
Level 20: AT 100%, PA 50%.
Die ORE nutzt ja einen Zeitfaktor zusätzlich zur Qualität des Wurfes, evtl. kann man da was regeln.
(Ist der Angriff schneller als die Parade, kann nicht pariert werden)
Das würde die Würfelanzahl etwas verringern...
hi Auribiel,
finde ich gut, dass Du es erstmal mit einem klassischen Mechanismus versuchen willst, die haben in der Tat ihre Vorteile und ihren Charme! :d
AT&PA kann IMHO sehr gut funktionieren, wenn es richtig umgesetzt ist, nur leider ist es ja - trotz allem Charme - bei DSA früher oft schief gegangen durch die bekannten langen Serien, wo praktisch nichts passiert... Hast Du mal eine Testrunde GURPS4 gespielt mit einem Setting wo Nahkampf vorkam, wie Fantasy o.ä.? Die einfachen Lite-Regeln mit 1-2 kleinen Ergänzungen reichen völlig aus, ich glaube der hier genutzte Classic-Style in schlanker, modernisierter Form könnte Dir gefallen von Deinen Anforderungen oder könnte Dir ansonsten gut die zusätzliche (Regel-)Inspiration für weitere Eigenbauten bringen :)
Im Speziellen denke ich grad an eine bekannte Basis-Regel, die sich hier 'deceptive attack' schimpft, was ganz allgemein einfach für einen täuschenden/trickreichen Angriff steht. Hier wird mit einem sehr simplen, aber eleganten Mechanismus, der eigene Angriff freiwillig erschwert und dafür auch die Parade (oder das Ausweichen) des Gegners schwieriger - bei GURPS ist das dabei von den Werte-Verhältnissen ziemlich geschickt designed, so dass die Wirkung dieser Manöver sehr gut im Spiel durchschlägt. Lange Serien wie früher bei DSA habe ich nie erlebt, zumal auch einzelne Treffer viel relevanter sind, weil sie in den meisten Fällen direkt Auswirkungen mit sich bringen... Mir gefällt die Lösung sehr gut :) ...falls es Dich interessiert, kann ich Dir gerne dazu mal was schicken oder ein Beispiel beschreiben o.ä. ...
Magst du mir das nochmal genauer ausführen, wieso es dir zu zufällig ist? Ich gestehe, ich arbeite da intuitiv (und damit ev. schlecht), statt mit festen Zahlen - hatte aber den Eindruck, dass Qualität nicht zu zufällig ist, da es ja mit den besseren Werten skaliert.
Magst du mir das auch nochmal aufführen, was du meinst mit „als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch „schutzlos“ ausgeliefert“? Für mich fühlte sich DSA3 + Qualität eigentlich sehr gut an, da die Qualität ja immer auch von der Fertigkeit des SCs abhängig war.
Rückmeldung bisher war, dass aktive Parade gewünscht wird (komm ja nicht allein von DSA). Andererseits will ich mich da möglichen anderen Ansätzen nicht verschließen (da ja die Erprobung noch aussteht).
Nuja, hätte Gegenwurf gäb es bei meinem System auch nicht: Ich kann nicht parieren, was ich nicht kommen sehe.
Mein Grund für die Ablehnung ist ein ganz simpler. Es ist unnötig umständlich. Wenn der Angreifer bereits würfelt ob er trifft, warum braucht es dann noch einen weiteren Prüfmechanismus (den Paradewurf) um zu sehen ob er auch wirklich trifft? Finde ich doppelt gemoppelt.Sehe ich genauso. Warum nicht einfach NUR Paraden würfeln lassen, mit evtl. Abzügen/Boni bei sehr gefährlichen/ungefährlichen Gegnern? Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)
Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)
Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)
Vielleicht gehe ich falsch an die Sache ran, aber ich hab hier die Reihenfolge noch nicht ganz durchblickt (was mir für das Spielgefühl aber wichtig wäre):
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?
Jetzt bin ich verwirrt, irgendwie kann ich mir das mit dem W20 + Angriff und dem W20 + Abwehr muss Angriffswurf erreichen gerade nicht vorstellen (liegt ev. an der späten Uhrzeit).
Muss gestehen, hier gibt es einen ganz einfachen Grund, wieso ich das nicht so mag: Ich mag als SL auch würfeln dürfen. :-[
Man muss den Fall betrachten, was passiert, wenn der Angreifer sehr gut würfelt und der Verteidiger sehr schlecht.
Da kann nämlich mit einer blöden Wurfpaarung der Ofen schon aus sein, und je nach Würfelsystem ist der Fall gar nicht so unwahrscheinlich.
Wenn das so gewollt ist oder es irgendwelche Notbremsen gibt, dann ist alles ok. Aber das ist ein Punkt, der im Spieltest möglicherweise nicht direkt, aber in einer späteren Sitzung sehr unangenehm auffallen kann.
Ja, strategisch/langfristig habe ich über die Fertigkeiten Einfluss drauf, aber direkt im Kampf kann man ja erst mal trotzdem nur gut oder schlecht würfeln, ohne da Einfluss nehmen zu können.
Man muss die Ergebnisse dann eben hinnehmen, das meine ich mit "ausgeliefert".
Da gehören also mMn passende Manöver oder andere Optionen hin; ist ja schon deutlich rausgearbeitet worden.
Da würde ich zumindest die Frage in den Raum stellen, ob es aktive Parade sein muss oder auch andere Möglichkeiten der Einflussnahme (idealerweise mit einer vorgeschalteten relevanten Entscheidung) einen ähnlichen Effekt haben würden/könnten.
Kommt wohl auf den Versuch in der Spielpraxis an.
Mit entsprechender Qualitätsspanne u.Ä. wird das aufs Gleiche rauskommen, ja.
Der Unterschied ist meistens der, dass man mit einem standardmäßig Pool gegen Pool setzenden System sehr leicht durchschlagende Erfolge erzielt, wenn ein Pool wegfällt (ist ja klar).
Mit einem "klassischen" AT+PA-Ansatz fällt dann eben nur eine Parade weg und es kommt eine normale oder minimal verbesserte Attacke durch - das ist dann kaum vergleichbar.
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Sehe ich genauso. Warum nicht einfach NUR Paraden würfeln lassen, mit evtl. Abzügen/Boni bei sehr gefährlichen/ungefährlichen Gegnern? Denn mal ehrlich: Wer würde im Nahkampf schon einen Gegner verfehlen, der NICHT pariert? ;)
Bei einem Erfolg in der Verteidigung hat man sogar die Chance Momentum zu generieren. Das ist die Spieler-Ressource, mit der man allerhand Schabernack treiben kann. Z.B. kann man direkt einen Gegenangriff kaufen. Das gibt der Parade nochmal eine besonders interessante taktische Dimension.
Grundsätzlich klappt das meistens, das stimmt, aber eben nur meistens... ;)
Fun fact, ich hab z.B. in Persona schon mal jemand beim Kampfkunst-Training gesehen - leider sogar kein Anfänger - der a) intelligent genug war mit einer Metall-Kettenwaffe posen zu wollen und es dann b) geschafft hat sich das Teil beim Durchschwingen selbst an den Hinterkopf zu hauen... *g* Also nicht nur "den Luft-Gegner" verfehlt sondern sogar noch critical failure und das "einfach so" ohne Stress-Situation - geht alles... ;)
Das hängt vom System ab. Bei Hero beispielsweise ist das Ansagen von Manövern meistens Teil der eigenen Handlung und der Verteidigungswert bleibt dann gleich so lange modifiziert, bis man wieder dran ist; wenn ich also meinen Gegner beispielsweise zu Fall bringen will (Throw), dann gehört ein -2 auf Verteidigung bis zu meiner nächsten Aktion einfach mit dazu.
Ist im Prinzip recht einfach. Sagen wir mal, ich habe einen Angriffsbonus von +6. Dann brauche ich erst mal eine 14-20 auf dem W20, um überhaupt erfolgreich anzugreifen, weil ich mit einer 1-13 gar nicht erst auf die benötigte 20 komme. Schaffe ich aber meinen Wurf -- sagen wir mal, ich würfle eine 18 --, dann ist das Gesamtergebnis, hier gerade 18 + 6 = 24, dann der Wert, den der Verteidigungswurf einschließlich Abwehrbonus seinerseits mindestens erreichen muß.
Kann ich nachvollziehen, geht mir genauso. :)
Magst du mir das nochmal genauer ausführen, wieso es dir zu zufällig ist? Ich gestehe, ich arbeite da intuitiv (und damit ev. schlecht), statt mit festen Zahlen - hatte aber den Eindruck, dass Qualität nicht zu zufällig ist, da es ja mit den besseren Werten skaliert. (Hmpf, oder auch nicht, wenn ich mir mein geplantes System nochmal anschaue, mal gucken...)
Wobei ich noch erwähnen sollte, dass es geplant ist, dass die Qualität nie über dem Wert der Fertigkeit liegen kann. Also nichts mit z.B. "Nahkampf 4, Qualität 7".
Das hört sich logisch an. Wobei ich nach deiner Beschreibung eher mit direkten Verteidigungsmanövern gerechnet hätte. Das von dir Beschriebene ist ja ein Angriffsmanöver, das sich auf den Verteidigungswert auswirkt?
Ich schlage einfach mal einen Kompromiss vor:Im Prinzip ist das dann ja eine paradefixierte Variante von Mook-Regeln. Mook-Regeln sind immer gut und sollten bei jedem Rollenspiel wenigstens optional angeboten werden, damit Leute, die die Würfelkämpferei hassen, sich nicht über Gebühr dazu zwingen lassen müssen.
Ein System das grundsätzlich ohne Parade auskommt, aber in speziellen Situationen (z.B. Duellen) Sonderregeln nutzt um die Auflösung zu erhöhen.
Das kommt ein bisschen darauf an wie Du würfeln lässt. Und ich führe Dir das gerne nochmal für den speziellen Fall auf. Kann allerdings ggf. ein bisschen dauern, weil ich von Mittwoch bis Sonntag auf einem Spieleseminar bin. Daher gerne die Details per PM, weil ich sie dort nicht übersehe.
Bei dem System mit Qualität macht es aber einen riesigen Unterschied, ob der Ork gerade eine 2, 5, 10 oder 15 gewürfelt hat.
Würfelt der Spielleiter für den Ork eine sehr niedrige Zahl erschwert das die Parade und erhöht den Schaden.
In diesem System wird der Spieler halt dreifach bestraft, wenn der Spielleiter gerade mal sehr niedrig würfelt. Er wird getroffen, bekommt seine Parade erschwert und bekommt wenn er die nicht schafft mehr Schaden. Plötzlich wird es extrem wichtig wie glücklich der Spielleiter heute ist.
Sagen wir Du würfelst offen, es gibt angemessen starke Gegner und Du würfelst während dieser Sitzung häufig im niedrigen einstelligen Bereich.
Was glaubst Du wie geht das am Ende aus?
Und ich kann gar nicht betonen wie wichtig beim Systemdesign ein wenig Stochastik ist. Das heißt nicht, dass Du ohne das Wissen kein System designen sollst. Aber hol Dir an irgendeinem Punkt jemanden mit ein bisschen Ahnung ins Boot und lass ihn drüber schauen. Es gibt wenig Bereiche in denen die menschliche Intuition so sehr versagt wie im Umgang mit Zufall und Wahrscheinlichkeiten.
…aber wenn die nicht zu "ich nehme einfach immer gleich den besten Bonus, den ich kriegen kann" mutieren sollen, sollten sie mMn anderweitig mit Kosten verbunden sein. Hero beispielsweise gibt mir durchaus die Möglichkeit, auch dann noch spontan auszuweichen oder Angriffe abzublocken, wenn ich eigentlich gerade gar nicht dran bin -- das kostet mich dann halt nur meine nächste Aktion, weil ich die quasi "vorgezogen" habe.
Im Prinzip ist das dann ja eine paradefixierte Variante von Mook-Regeln. Mook-Regeln sind immer gut und sollten bei jedem Rollenspiel wenigstens optional angeboten werden, damit Leute, die die Würfelkämpferei hassen, sich nicht über Gebühr dazu zwingen lassen müssen.
Generell ein sehr fundierter Beitrag von dir.
Dachte eher an bestimmte Verteidigungsmanöver für bestimmte Attacken, die man ja auch erstmal mit Stunts freischalten muss (mal schauen, wie praktikabel das ist).
Bei DSA z.B. bist du ja immer dann mit der Parade dran, wenn du gerade angegriffen wirst (erstmal unabhängig, was deine Initiative sagt) – oder hab ich dich da falsch verstanden? Wobei ich die Idee einer vorziehbaren Aktion gut finde. Muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.
Und Spieleseminar hört sich toll an, wünsche viel Spaß (ich hoffe doch, dass das Freizeit ist und nicht Arbeit?)!
Ev. hilft es, wenn ich an den Hitpoints nachjustiere und schaue, was passiert.
Da ich selbst so meine Probleme mit der Stochastik habe, hatte ich vor, meine MMORPG-Expertin zu bitten, anschließend drüber zu schauen.
Und vielleicht kann ich mich ja auch an dich und andere Experten hier im Forum wenden? *lieb schau*
Vielleicht gehe ich falsch an die Sache ran, aber ich hab hier die Reihenfolge noch nicht ganz durchblickt (was mir für das Spielgefühl aber wichtig wäre):
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?
Hab ich nicht :) Die kleinen Unterschiede erlauben es viele Faktoren einfließen zu lassen.
2) Vor dem gegnerischen Wurf, wenn ich mehr Unsicherheit und mehr "Präventionsgedanke" drin haben will. Erst mal gemütlich abwarten können, was denn überhaupt an Angriffsqualität kommt und mich dann entscheiden, ob ich ein defensives Manöver versuche (ggf. kostet mich der Versuch ja irgendwas und wenn ich schlechte Erfolgsaussichten habe, spare ich mir das), ist natürlich ein großer Vorteil für den Verteidiger. Und auch wenn man das mit etwas gutem Willen auf die ingame-Ebene bringen kann, finde ich es doch sehr (in Ermangelung eines besseren Begriffs) brettspielig. Speziell dann, wenn mehrere Angriffe kommen und man sich irgendwann zwischendrin entscheidet, jetzt doch mal defensiver zu agieren.
Ein kleiner Hauch von Immersion darf es dann schon sein :)
Hab ich nicht :) Die kleinen Unterschiede erlauben es viele Faktoren einfließen zu lassen. Große Unterschiede sind nicht notwendig solange einer der beiden Pools nicht zu groß wird. Kann das gerne mal bei Interesse in einer Plauderrunde über Discord oder so bis ins Detail ausführen, aber denke für die meisten hier geht das zu sehr ins Detail und vor allem für Auribiel.
Interessanterweise hat man aber genau das bei vielen "klassischen" AT/PA-Systemen
Da A und B aber unabhängig sind, gilt die Additivität der Varianzen womit bei gleichem Pool eine Varianz von 0 die sich aber abhängig vom Unterschied der beiden Würfelpoolgrößen erhöht.
Aber wenn plötzlich ein gefährlich aussehender Fiesling in meine Richtung attackiert und mir mein derzeitiger Wert ein bißchen unzureichend erscheint (wobei die Würfel jetzt noch nicht gefallen sind), dann kann ich eben auch sofort einen Ausweichversuch starten und mir den Bonus schnappen -- nur dann halt auf Kosten meiner nächsten Aktion.
Da gibt's dann Systeme, die eine bestimmte Verteidigungsoption zwischen zwei eigenen Handlungen nur ein- oder zweimal erlauben (so was in der Art von "du kannst in einer Runde nur einen Angriff parieren -- entscheide selbst, ob sich das gegen den Goblin lohnt, während der Oger noch auf seine Initiative wartet") oder Mehrfachanwendungen mit Abzügen belegen.
Ich bin als Mitorganisator dafür verantwortlich, dass alle satt und zufrieden sind beim spielen. Schon Freizeit, aber mit Verantwortung und ein bisschen Stress.
Einen Versuch ist es auf jeden Fall wert.:d
Davon rate ich dringend ab. Die Kämpfe werden soviel beweglicher, taktischer und authentischer, wenn man
A) Mehrere Paraden (ggfs immer schwieriger) zulässt
B) einen passiven Verteidigungswert hat.
Warum? Der o.g. Klassiker führt nur allzuoft zu sklavischen 1:1-Kämpfen, weil "mehrere gegen einen" so verdammt unfair ist.
Darf es ja auch sein, man muss es durch den Wegfall der Parade aber nicht noch schlimmer machen.
Allerdings ist AT-PA das, was in vielen Genres passiert. Gegner haut dich, du wehrst ab, dann schlägst du ihn nieder. Das ist meiner Ansicht nach der große Reiz daran: AT-PA ist für alle klar verständlich, egal wie gut sie sich mit Kämpfen auskennen. Und man macht mit den Würfeln das, was man sich vorstellt: Attacke! (würfel) Abwehr! (würfel) …
Und jetzt das nächste schöne für all jene die Würfelpools einfach nichts abkönnen: Das lässt sich auf D20 vs D20 umbauen und man erhält eine sehr ähnliche Wahrscheinlichkeitsverteilung, die halt ein bisschen rechnen mehr erfordert (... zwei Additionen für den Shift).
Und um noch Ideen zu Dingen zu geben die angeführt wurden: Lass jeden Angriff eskalieren. Der Spieler pariert nicht -> Er erhält Schaden. Der Spieler pariert -> er erhält einen Gegenschlagbonus wenn er diesen Gegner zurückschlägt.
Je mehr auf einen Charakter einschlagen um so mehr Chance auf Schaden hat der Charakter aber wenn er gut parieren kann, kann ihm dies helfen einen besonders effektiven Gegenschlag gegen das schwächste Glied in der Truppe zu machen - auch im 1v1 funktioniert das natürlich.
Dann weiters: Mach dir erstmal keine Gedanken darüber ob etwas zu stark ist. Wichtig ist in erster Linie dass die Zahlen ohne Charaktere funktionieren. Ob ein Schwertkämpfer 20 dann jeden umhaut und zu stark ist hängt davon ab wie leicht es auch ist so ein Schwertkämpfer 20 zu werden. Das System muss erstmal mathematisch solide sein, d.h. auch dass du dich wohl fühlst weil du siehst "hey und das geht dann so" - "und das geht dann damit auch".
Ich hatte so einen Moment bei mir letztens und das ist einfach ein wahnsinnig toller Boost und eine wichtige Grundlage. Hat mich aber über 6 Jahre gekostet dorthin zu kommen :P
- Als Reaktion auf einen gegnerischen Angriff. Ob vor oder nach dessen Wurf ist dann auch wieder eine Frage des Regeldesigns bzw. persönlicher Geschmack (Vor dem Wurf spiegelt eher eine Charakterreaktion wider, nach dem Wurf ist eine reine Spielerentscheidung auf Metaebene) – Effekte gelten dann bis zum Ende des nächsten eigenen Zuges.
Das Midgard-System (erfolgreicher Angriff hat immer einen Effekt und Qualität des Angriffs erschwert die Parade) halte ich übrigens auch für eine sehr gelungene Variante mit aktiver Parade, da sie sowohl Kampfrunden ohne jeden Effekt, als auch die statistische Übermacht hoher Paradewerte berücksichtigt.
Das habe ich doch glatt überlesen :o
Die zwei Stellen, die man sich etwas genauer betrachten sollte, sind da mMn vor Allem:
1) Zwingend dann vor der eigenen Aktion, wenn die Verteidigung sich auf diese auswirkt ...
2) Vor dem gegnerischen Wurf, wenn ich mehr Unsicherheit und mehr "Präventionsgedanke" drin haben will....
(Ein paar Ausnahmen, bei denen dann eine ausdrückliche erfolgreiche Abwehr gegen einen gescheiterten Angriff dem Verteidiger noch einen kleinen Extravorteil bringt, gibt's natürlich auch, aber "normalerweise" scheint eher zu gelten, daß ein schon im Ansatz vergeigter Angriffswurf den Rest der Prozedur von sich aus einfach überflüssig macht.)
Vielleicht bin ich da zu klassisch geprägt worden mit DSA, aber dort ist eine Kampfrunde noch sehr klar umrissen, was die Anzahl verfügbarer Aktionen angeht. Während der Zeit von 3 sec X aus verschiedenen Richtungen kommende Angriffe abzuwehren hört sich für mich nicht mehr realistisch an (auch wenn das empfinden falsch sein mag). Bei einem passiven Verteidigungswert läuft es darauf hinaus, selbst wenn er durch Anzahl der Gegner erschwert wird usw.
Ich fände die Möglichkeit zu beiden Varianten ganz gut: Vorher ansagen, dass man auf volle Parade geht. Und im Notfall dann die eigene Aktion vorziehen, wenn man nicht angesagt hat und zwischendrin merkt, dass der Gegner doch zu heftig im Angriff ist.
Noch ein paar Dinge. Ich habe mich echt ziemlich ziemlich intensiv mit den Wahrscheinlichkeiten unterschiedlichster Systeme auseinander gesetzt und wenn du gerne 2 Seiten haben möchtest die würfeln sind Würfelpools aus W6 mit Erfolgen (z.B. 5,6 sind Erfolge) vom Konzept für mich unschlagbar. Sie erlauben dir eine unglaubliche Granularität indem der Spieler mehr oder weniger Würfel bekommt und die Wahrscheinlichkeitsverteilung bleibt extrem robust für beliebige Kombinationen.Wie vermeidest du, dass die Würfelpools sehr groß werden, wenn Charaktere stärker werden? (das ist mein größtes Problem mit Pools)
Während der Zeit von 3 sec X aus verschiedenen Richtungen kommende Angriffe abzuwehren hört sich für mich nicht mehr realistisch an (auch wenn das empfinden falsch sein mag). Bei einem passiven Verteidigungswert läuft es darauf hinaus, selbst wenn er durch Anzahl der Gegner erschwert wird usw.Nein.
Wobei bitte nicht falsch verstehen: Nur weil man bei At&Pa ist, muss das ja nicht zwingend heißen, dass man nicht trotzdem noch weitere Möglichkeiten hätte, einem Angriff zu entgehen. Feintuning fehlt mir hier aber gerade noch.Ich empfehle dir: Überlege dir erst, was du haben möchtest.
Joah, da kann man sich jetzt auf einen ewig langen Weg machen und zig verschiedene Betrachtungs- und Interpretationsansätze durchspielen...aber ohne ein konkretes Ziel ist das viel Aufwand für einen zweifelhaften Nutzen.
Wenn die Gruppe da einigermaßen auf der selben Linie ist, tut man sich wohl am Leichtesten, diese Erwartungen und Betrachtungsweisen einfach so stehen zu lassen und damit zu arbeiten.
Kann man machen, dann muss es aber einen relevanten Unterschied in den Auswirkungen geben.
Wenn beide Versionen gleichwertig bzw. sogar identisch sind, gibt es sonst keinen Anreiz, sich vorher schon zu entscheiden.
zum Thema Realismus:
Sicherlich: 5 Angriffe, die gleichzeitig kommen, ist deutlich schwerer abzuwehren als 5 Angriffe, die hintereinander kommen. Aber es ist nicht unmöglich.
Am Realistischsten dürfte es sein, die Paraden (egal ob aktiv oder passiv) um die Anzahl der Angriffe zu erschweren. Also PA(n) = PA(1) - c*(n-1).
Dabei ist n die Anzahl der Angriffe, c eine feste Konstante und PA(n) der Paradewert bei n Angriffen.
Ich empfehle dir: Überlege dir erst, was du haben möchtest.
Wie man das dann technisch umsetzt, kann man dann anschließend immernoch überlegen.
Mir stellt sich die Frage, ob du mit deinem System Kämpfe eher zügig oder eher detailliert handhaben willst.
Ein Kritikpunkt an DSAs At/Pa ist ja vor allem, dass bei einer erfolgreichen Parade nichts (!) passiert. Während bei Midgard bei einer erfolgreichen Parade immer ein Schaden entsteht (die Paradegüte entscheidet, welcher Art), erzielt ein Angriffswurf bei D&D, der den Verteidigungswert nicht erreicht auch kein Ergebnis - war dafür aber auch nur ein Wurf.
Eine weitere Stellschraube kann für dich als Designer sein, festzulegen, wann welche Entscheidungen getroffen werden. Ich versuche bei meinen Systemen, Verrechnungen im laufenden Spiel weitgehend zu vermeiden, falls doch, rate ich zu kleinen und/oder fixen Modifikatoren, um das Spiel dennoch schnell zu halten. Advantage/Disadavantage-Würfel bei D&D5 halte ich hierbei für eine gelungene Idee.
Zu deinen Vorstellungen/Ideen/Grundannahmen für den Kampf nach deinen Regeln:
1. Wann ist ein Angriff ein (Teil-)Erfolg?
2. Wann ist eine Abwehr ein (Teil-)Erfolg?
3. Wie beeinflussen die Charakterwerte die Chancen für Angriff bzw. Abwehr?
Das führt mich halt zurück zu Auribiels Vorstellungen: Was möchtest du denn genau in Kämpfen unterbringen? Solltest du ("schlimmstenfalls") die DSA-At/Pa-Mechanik übernehmen wollen, würde sich bereits Einiges erheblich verbessern, wenn jeder Angriff eine spürbare Wirkung hat und Paraden diese mindern aber nicht komplett negieren können. Allein das kann die "Starre" in DSA-Kämpfen auflockern.
Weitere Ideen kann ich vielleicht schreiben, wenn ich mehr über deine Vorstellungen oder Wünsche zum Kampfsystem weiß.
Nur zur Info:
Mit Anydice (http://anydice.com/)kannst du einige gängige "Systeme" testen.
Wäre eine Möglichkeit - ich möchte nur (wie schon mehrfach von mir angemerkt) kein Extra-Fass für den Kampf aufmachen (also kein Kampf-Subsystem für das Fertigeitensystem - so jedenfalls der bisherige Plan). Da muss ich schauen, ob sich mehrere Paraden unterbringen lassen - oder sich das nicht ev. über Stunts/SFs regeln lässt.Dass du Kampf genauso abhandelst wie Proben außerhalb des Kampfes, finde ich auch sehr sinnvoll.
Irgendwo fehlt da ein Verb :)Eher ein ganzer Satz :D (Sorry!)
Für die Wahrscheinlichkeit von D20 vs. D20 würde ich mich sehr interessieren.Bin mir nicht sicher welche genau du meinst, aber auch ohne dich einzulesen solltest du selbst rumspielen können wenn du auf anydice gehst und folgenden Code an deine Bedürfnisse anpasst (z.B. die +0 durch echte Boni ersetzen oder ein > durch ein >= und bei den gelben Buttons für View und Data ein bisschen experimentieren je nachdem was dich interessiert). Bei weiteren Fragen frag ruhig.
output 1d20+0 > 1d20+0 named "Sieg A"
output 1d20+0 = 1d20+0 named "Unentschieden"
output 1d20+0 < 1d20+0 named "Sieg B"
Wie vermeidest du, dass die Würfelpools sehr groß werden, wenn Charaktere stärker werden?Ist eine Frage was für dich zu groß wird. Meine Würfelpoolspanne beträgt 3-30 Würfel (Summe beider Seiten). Dabei bewegen sich 95% der Würfe im Bereich 9-20 Würfel. Aufgeteilt auf zwei Seiten mit 1/3 vs 2/3. Wenn dir also 14 Würfel zu viel sind müsste man es noch stärker reduzieren. Ist ja nicht so als gebe es da nicht noch zig Stellschrauben. <=30 Würfel war das Limit für mich, da ein Spieler würfelt und mit den kleinen Chessex Dice kann man theorethisch 30 Würfel auf einmal würfeln, oder halt 10+20. Aber das ist halt auch der extremste Fall. Wirklich relevant sind die 95% der anderen Proben. Grundsätzlich gibts einfach zwei Variablen die man ganz einfach verändern kann und das ist was als Erfolg für Angreifer und für Verteidiger zählt. Damit kann man schon mehr als genug machen.
2a. Der Dieb würfelt einmal auf Heimlichkeit. Das gibt den Mindestwurf für alle Wachen vor, den sie würfeln müssen, um den Dieb zu entdecken. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt einmal auf Parade. Das gibt den Mindestwurf für alle Angreifer wieder, um ihn zu treffen.)
2b. Die Wachen würfeln alle auf Wahrnehmung. Anschließend würfelt der Dieb auf Heimlichkeit. Er negiert alle Wahrnehmungen von Wachen, die schlechter als er gewürfelt haben. (Äquivalent im Kampf: Erst würfeln die Angreifer ihre AT. Anschließend würfelt der Verteidiger seine PA. Er negiert mit seiner Parade alle Angreifer, die schlechter als er gewürfelt hat.)
3. Der Dieb würfelt gegen jede einzelne Wache eine vergleichende Probe. Das heißt, die erste Wache würfelt Wahrnehmung und der Dieb würfelt Heimlichkeit. Anschließend würfelt die zweite Wache Wahrnehmung und der Dieb würfelt gegen diese Wache Heimlichkeit etc. (Äquivalent im Kampf: Der Verteidiger würfelt gegen jeden einzelnen Angreifer eine vergleichende Probe.)
Aber ich würde nie in die Falle laufen wollen "Man kann nur einen parieren in der kurzen Zeit".
Da dieses "in der kurzen Zeit" nur spieltechnisch existiert, aber eben nicht ingame.
„Angreifer“-Anzahl wird auf 6 beschränkt*, davon kann pariert werden, was man gerade in seinem Gesichtsfeld hat d.h. worauf man reagieren kann.
Bei den Wachen käme es also drauf an, wie diese im Raum verteilt sind.
Im Kampf würde ich festlegen: Verteidiger will möglichst viele der Gegner im Auge behalten, diese wollen ihm möglichst in den Rücken fallen, führt im Durchschnitt wohl dazu, dass die Hälfte der Gegner vor und die Hälfte der Gegner hinter ihm ist (und damit nicht pariert werden kann).**
Ich mache es davon abhängig, wann die Angreifer agieren können, ob man mehr als einmal parieren kann oder nicht: Kommen zwei Angriffe in genau derselben Phase, kann nur einer pariert werden. Kommen die Angriffe in verschieden Phasen an, dann darf mehrfach pariert werden, wenn auch gegen Erschwernis. (Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, wie ich das jeweils erschwere).
Wenn ich in der kurzen Zeit mehr als einen Angriff parieren kann, wieso kann ich in der kurzen Zeit dann nicht auch mehr als einen Angriff ausführen, wenn ich nicht mit parieren beschäftigt bin?
Kampf 1 gegen 1:
Da man sich genau im Blick hat und (ohne zu würfeln) antestet usw. braucht man für die eine (gezielte, ordentliche) Attacke und Parade länger, dafür bekommt man keine Hektik-Mali.
N vs MLässt sich in sehr sehr vielen Systemen oft folgendermaßen lösen (oben schonmal geschrieben, aber hier nochmal im Detail). Für jede Seite wird bestimmt ob der beste oder der schlechteste Wurf gezählt wird.
Klingt immer mehr nach einem Fall für die AG EmiR (Empirie im Rollenspiel) ;D
Als sie zurück kamen war der Spieler leicht derangiert und hat kleinlaut gemeint: "Na ja, geht wohl doch..."
Für große N (100 vs 100) wird der Mittelwert als Ergebnis für N-1 betrachtet (99) und der beste/schlechteste würfelt.[/i]
Zwei Gedanken dazu:
- 6 Angreifer sind sehr viel. Die bekommt man ja im waffenlosen Bereich schon kaum sinnvoll an ein Ziel, geschweige denn mit Waffen.
- Ob die Gegner dem Ziel gerne in den Rücken fallen würden und ob das auch wirklich klappt, sind zwei Paar Schuhe - da ist es je nach Situation schon extrem kulant gegenüber den Angreifern, das pauschal der Hälfte gelingen zu lassen.
Klingt immer mehr nach einem Fall für die AG EmiR (Empirie im Rollenspiel) ;D
Denn eine "ordentliche" Parade besteht ja nicht nur aus der Waffenbewegung, sondern auch aus Fuß- und Körperarbeit.
Und da stehen die Chancen sogar besser, einer relativ zeitgleichen zweiten Attacke gleich mit zu entgehen, als dass es zwei Angreifer in der Dynamik mit Plan und Absicht hinbekommen, den Verteidiger chancenlos in den zweiten Angriff laufen zu lassen.
Das deckt dann zum Großteil auch diesen Gedanken ab:
So eine "versehentliche Mehrfachparade" braucht eben nicht mehr Zeit und mehr Aufmerksamkeit auf Seiten des Verteidigers. Sonderlich verlässlich ist sie freilich auch nicht, aber das ist mit einem Malus für zusätzliche Paraden in der selben Runde allemal abgedeckt.
Da steht einem die klassische DSA-Vorstellung aus dem 1:1-Kampf ein Stück weit im Weg, wo AT und PA tatsächlich bedeuten: Aha, hier kommt genau ein relevanter Angriff, den nehme ich bewusst wahr und wehre ihn koordiniert ab (so ein bisschen wie bei Otto: "Großhirn an Hand..." ;D).
Diese Vorstellung ist im Gruppenkampf nicht mehr haltbar und man muss sich überlegen, was man gegen das Knirschen von Spielmechanik und Vorstellung tun will - den morschen Balken austauschen oder nur den Fernseher lauter drehen ;D
Das ist jetzt gar nicht so bösartig gemeint, wie es vielleicht klingt.
Die meisten Kampfsysteme geben es nicht her, dass der Angreifer ohne Rücksicht auf Verluste Vollgas gibt.
Welche Zahl würdest du denn ansetzen? 4, 5?
Da hatte ich wohl zu sehr die Wolfstaktik im Kopf (oder: ich steh da, wo es mich nicht pieken kann). Welche Anzahl würdest du für sinnvoll erachten?
Wo kann ich beitreten? :D
Jetzt bin ich verwirrt. Mehrfachparade und zusätzliche Parade - meinst du damit das selbe? Oder soll man mit einer Parade ggf. zwei ankommende Angriffe abdecken können?
Also für mich ist beim Seilziehen das vollkommen abgedeckt, weil die Wahrscheinlichkeit mit jedem im Team ansteigt wenn du den höchsten Wert nimmst. Sehe nicht, dass man hier nur irgendwas anpassen muss. Die schleichende Horde hat Durchschnitt und einen Wurf des schlechtesten, die aufpassende den Durchschnitt und den Wurf des besten und somit eine höhere Chance. Gerade bei großen Gruppen ist das Individualergebnis eher nicht mehr so wichtig, wenn man nicht extrem ins Detail gehen will (Synchronisationsprobleme, etc).
Beispiel: 3 Diebe versuchen an 5 Wachleuten vorbeizuschleichen. Sobald ein Dieb Lärm macht erschwert er die Probe für alle. Es zählt das schlechteste Ergebnis. Bei den Wachleuten reicht es wenn ein Wachmann die Diebe hört. Es zählt das beste Ergebnis. Für große N (100 vs 100) wird der Mittelwert als Ergebnis für N-1 betrachtet (99) und der beste/schlechteste würfelt.
Also für mich ist beim Seilziehen das vollkommen abgedeckt, weil die Wahrscheinlichkeit mit jedem im Team ansteigt wenn du den höchsten Wert nimmst. Sehe nicht, dass man hier nur irgendwas anpassen muss.
Nur eine Posse aus DSA-Zeiten:
Spieler A und B haben das Glück zu zweien gegen einen anspruchsvollen Gegner zu fichten.
Sie sind gleich gut bzgl. AT/PA, aber A führt eine Hochschadenwaffe und B was normales. A ist als erstes dran.
Was tut er? Ersteinmal nichts. Er wartet und hofft, dass der Gegner seine Parade bei B verbraucht, damit A dann richtig Wumms machen kann.
Arrrgh! Nein, das fühlt sich falsch an. Wenn A soviel Zeit und Konzentration hat abzuwarten, ob B von G pariert wird, hat G auch genug Muße, irgendwelche Abwehrmethoden zu vollführen.
Erschwert meinetwegen, absolut ok, aber nicht "0".
Aus Bauch raus würde ich sagen 3 oder 4.
Das hängt auch davon ab, wie lang man eine Kampfrunde macht - aber mit längeren Kampfrunden bezieht sich das dann auch nur wieder auf die Zahl an Leuten, die AT würfeln dürfen. Denn mit längeren Runden werden zusätzliche Paraden immer plausibler bzw. zwingender ;)
Hier wäre jetzt der Moment, wo du den morgigen Feiertag damit verbringst, dir den ganzen Tag auf Youtube und Liveleak Massenschlägereien, BePo-Einsätze u.Ä. anzugucken und darauf zu achten, wie viele Leute da jeweils in einem Zeitabschnitt X relevante Beiträge zu einem Schlagabtausch gegen ein bestimmtes Ziel liefern (können) ;D
Spoiler: Es sind viel weniger, als man zunächst annehmen würde.
Da muss ich erst mal die Gegenfrage stellen, wie du es denn überhaupt mit der Bewegung halten willst.
Geschenkt gäbs das bei mir jedenfalls nicht; wer in den Rücken will, muss auch was dafür tun.
Das geht manchmal schneller, als man denkt... ~;D
Da du dich schon auf "1 Wurf = 1 Aktion" festgelegt hast und z.B. keine "globale" Parade (die dann einmal gewürfelt wird und gegen alle Angriffe gilt) für die ganze Runde willst, hat sich das ja schon ziemlich erledigt.
Unter diesen Rahmenbedingungen ist meine klare Empfehlung: Lass mehrere Paraden zu mit moderaten bis kleinen Abzügen nach der ersten - die Wahrscheinlichkeit, dass etwas durchkommt, steigt ja ohnehin schon kräftig mit jedem Angriff, da braucht man es mit den Abzügen nicht übertreiben.
Exkurs:
Beim Seilziehen zählt halt nicht nur der stärkste bzw. der, der sein Potential am Besten ausschöpft, sondern die Gruppe.
Wenn ich da allein den höchsten Wurf betrachte, habe ich keine Vorteile durch weitere Leute, sobald ich genug habe, dass mit sehr großer Wahrscheinlichkeit einer ein sehr gutes Ergebnis hinlegt.
Passt nicht so recht...
Ich mag das At&Pa-System, da es einfach das Gefühl an die Spieler vermittelt, dass sie selbst noch etwas zur Verteidigung ihres Chars beitragen können, anstelle nur abwarten zu müssen, bis sie den Schaden reingesemmelt bekommen.Mein liebster Kompromiss dahingehend ist der im Cypher System. Die Spieler greifen an => Sie würfeln Attacke gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters. Der Gegner greift an => Die Spieler würfeln Parade gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters.
Wobei ich Massenschlägerei ev. nochmal gaaanz anders abhandeln würde (also zwei Gegnergruppen wild gegeneinander, hatte da an Passierschläge usw. gedacht... ich will das Fass nur nicht aufmachen... o.O ).
Wie wäre es mit AT/Pa Schaden in einem Wurf aufzulösen wie in FUDGE.
Wichtig ist auch Manöver, Manöver, Manöver der rennt in den Rücken nur ist der längst woanders, dazu kommt noch Reichweite, Schilde etc.
Mein Lieblingsjoke bei DSA war, mein Streuner springt die Blechdose an und sein Zweihänder erwischt den Streuner mitten im SprungWas interessiert mich At oder Pa der Blechdose, das Wichtige ist doch: wie geht's dem armen Streuner? :o
War das jetzt die At oder Pa der Belechdose...
Mein liebster Kompromiss dahingehend ist der im Cypher System. Die Spieler greifen an => Sie würfeln Attacke gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters. Der Gegner greift an => Die Spieler würfeln Parade gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters.
Dadurch reduziert es sich auf einen Wurf pro Aktion (=> Schneller) und trotzdem haben die Spieler immer das Gefühl, dass sie etwas aktiv tun.
Interessant ist bei der "Parade" wahrscheinlich auch noch, wie weit die verschiedenen Verteidigungstechniken einzeln aufgedröselt und separat behandelt werden sollen. Sind beispielsweise Ausweichen, Parade mit der Waffe und eventuell noch Abblocken mit dem Schild separate Manöver mit Einzelfallregelungen (GURPS etwa verwendet gerade diese Aufteilung tatsächlich und addiert gleich noch einen Wust an Modifikatoren je nach Situation und teilweise exaktem Vorgehen -- bei Kampfrunden von einer Sekunde Länge...), oder fasse ich das ganze Herumgewusel schlicht in einem allgemeinen Abwehrwurf oder -wert zusammen und kümmere mich erst gar nicht groß um die Details?
Parade als Konzept ist IMHO v.a. bei mehr Details und damit verbunden zusätzlichen Handlungsoptionen sinnvoller, Abstraktion spricht eher dafür die Parade wegzulassen und durch einen allgemeinen Defense Wert zu ersetzen. Wenn man einfach würfelt, um das "Gefühl" zu haben etwas mehr Einfluss nehmen zu können, wäre das spiel-mechanisch logischerweise ein eher schwaches Konzept, aber vielleicht passt es ja trotzdem für den ein oder anderen... ;)
Ebenso macht es einen großen Unterschied, ob ich bspw. aufgrund des Timings und meiner Fähigkeiten in der Lage bin, z.B. im Zuge eines Angriffsmanövers erst einen Shield-Slam durchzuführen, das Ding fallen zu lassen und sofort mit der linken Hand meinen Parierdolch zu ziehen, bevor der Gegner zum Konter ansetzen kann.
Zu "Verrechnung im Spiel":
Wenn vor dem Würfelwurf noch viele Modifikationen eingerechnet werden sollen/können, wie z.B. bei DSA unter Umständen mit Distanzklasse, Wunden und Ansagen, verlängert das die Wurfauswertung ungemein. Wenn das jetzt auch noch bei At und Pa vorkommt/vorkommen kann, gilt das im wahrsten Sinne doppelt.
Da erscheint es mir sinnvoll, vorab zu überlegen, inwieweit du das im "laufenden Spiel" fördern, zulassen oder herausnehmen möchtest.
p^^
Zu spät, mein Stichwort ist gefallen! ~;D
Ich gebe zu, dass ich gerade in dieser Hinsicht gerne maximal erbsenzählerische Gedankenspiele mache, um die Regeln auf Plausibilität abzuklopfen, aber trotzdem (bzw. genau deswegen):
Wenn schon Passierschläge, dann nie "kostenlos".
Attacke vorziehen u.Ä. lasse ich mir noch gefallen, aber völlig geschenkte Angriffe sind mir ein Graus.
Das führt i.d.R. dazu, dass man entweder an bestimmten Stellen mit Exploits leben muss oder sich regelseitig diverse Hilfskonstruktionen aufhalst, um die schlimmsten Unsinnigkeiten wieder einzudämmen, die man ohne diese Regel gar nicht hätte.
Was mir gerade noch einfällt, weil eine ganze Reihe gerade von komplexeren Kampfsystemen da gerne mal ihre kleinen Schwächen haben: wenn "universell", dann bitte auch ein bißchen an die ganzen potentiellen nichtmenschlichen Gegner denken. Nicht jeder Kämpfer ist gleich ein ca. eins-achtzig großer zweibeiniger Säuger mit Schwert und Rüstung in klassischer Duellantenpose -- wie sieht der Kampf beispielsweise aus, wenn so jemand mal gegen ein Krokodil antritt?
Wenn ich natürlich anfange, für einen Wolf den Kehlenbiss als Spezialangriff zu modellieren und so einen Kappes, dann bin ich auf dem Holzweg.
Parade-Übermächtigkeit:
Es war immer und ausnahmslos besser, die PA hochzuziehen, und hat die Kämpfe entsprechend schnarchlangweilig gemacht. Finten für PA-Nachteil haben da den Kohl auch nicht mehr wettgemacht.
Es gab schon zu DSA3-Zeiten Hausregelfixes dazu, von denen QVAT der vielleicht bekannteste und weitverbreiteteste ist. QVAT fand ich damals interessant, wäre mir aber heute zu umständlich. Ich habe eine einfachere, ebenso wirkungsvolle Idee inspiriert durch die Miss Chances aus D&D 3.5: PA bekommt einen neuen Hardcap von 10 (statt den bisherigen 17). Stattdessen erkaufen PA-Punkte über 10 eine zusätzliche PA von (Einerstelle des PA-Werts), mit entsprechenden weiteren Paraden auf 10 für hypothetische PA-Werte von 21, 31, 41..., und man kann mehrere Paraden gegen den gleichen Angriff einsetzen. PA steigern auch über 10 lohnt sich daher immer noch, leidet aber unter abnehmenden Erträgen, so dass auch AT attraktiv bleibt.
Hochstufige Kämpfe sind zu langwierig:
Das Kernproblem hierhinter war v.a. die o.g. PA-Übermächtigkeit. (AT gelungen, PA gelungen, AT gelungen, PA gelungen, AT gelungen, PA gelungen...).
Mit dem Grundstock von 20-30 LE und einem W6 pro Stufe obendrauf sind hochstufige DSA-Charaktere außerdem ziemliche Fleischberge, während der Schaden pro erfolgreichem Treffer nicht wesentlich steigt (KK-Bonus, evtl. magische Waffen und/oder Waffen aus besonderen Materialien wie Endurium).
Was DSA hier neben der PA-Entschärfung bräuchte, ist mit der Stufe skalierender Schaden. Ob es besser mehrfache Attacken oder stufenabhängig mehr Schaden pro Treffer bräuchte, ist einerlei. Ich tendiere eher zum letzteren, da einfacher implementierbar. Explodierender Schaden könnte auch helfen, besonders wenn man den Bonusschaden in Form von Würfeln implementiert.
Ein Hauptargument von mir ist in der Tat, dass ich das Gefühl haben will, mehr Einfluss nehmen zu können, allerdings:
...würde ich so etwas auch gerne mit dem System abbilden können. (Nicht in der Basisvariante, sondern dann mit SFs/Stunts).
Ich möchte versuchen da einen Mittelweg zwischen Detailgenauigkeit und Abstraktion hinzubekommen. (Und was wissen um Kampftechniken angeht, bin ich da eher schwach aufgestellt... also bekomme ich zu viele Details nicht ordentlich abgebildet. Ich gestehe: Mir kommt es mehr auf die richtigen "Feelings" im Kampf an - was nutzt mir ein System mit hohem Detailgrad, wenn ich ständig die Sonderregeln nachschlagen muss oder das System den Mitspielern zu kompliziert ist? :-[).
P.S.: Ich bin leider immer noch nicht zum Lesen gekommen. -.-
Wenn ich z.B. nur eine einzige Paradeoption habe, ändert es inhaltlich eigentlich nichts mehr, ob ich selbst würfele oder der Gegner meinen Defense-Wert einkalkuliert. Habe ich dagegen ein paar Varianten zur Auswahl bevor ich selbst würfele, ich sag mal als Beispiel "Normale Parade", "Defensiv-Zurückziehende Parade", "Schild-Parade", "Ausweichen" oder "Volle Deckung, auf den Boden schmeißen"... dann habe ich tatsächlich Einfluss darauf was hier passiert - und man 'fühlt' das dann auch! :)Kennst du ein Regelwerk, das solche Möglichkeiten hat? Mir fällt spontan nichts ein. Würde mich interessieren ...
Wenn OldSam oder ich so was schreiben, kannst du davon ausgehen, dass es GURPS ist, wenn wir nichts anderes sagen ;DOk. :) Danke für den Hinweis.
Die Grundzüge findest du in BB S. 374 (also im Campaigns) + S. 357 rechts bei feverish defense und ansonsten bei den jeweiligen Kampfstilen.Na das nenne ich mal eine genaue Aussage. :) Vielen Dank ...
Martial Arts legt da natürlich noch was drauf mit Riposte und ähnlichem Zeugs.
Ok. :) Danke für den Hinweis.
Ich habe hier echt viele GURPS-Sachen rumfliegen. Finde ich das im Grundbuch oder muss ich in den Martial Arts Büchern blättern?
Ich hatte die Antwort jetzt bewusst allgemein gehalten ohne spezifisches System, aber kurz als Spoiler ein paar spezifische Infos zu Deiner Frage... (da es hiermit ja etwas offtopic wird ;))Die 4. Edition habe ich (also das Characters) und Martial Arts schaue ich bei einem Freund nach.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die 4. Edition habe ich (also das Characters) und Martial Arts schaue ich bei einem Freund nach.
Aber bei dem Spoiler brauche ich das vielleicht nicht mehr. Danke dafür. :d
Parade-Übermächtigkeit:
Es war immer und ausnahmslos besser, die PA hochzuziehen, und hat die Kämpfe entsprechend schnarchlangweilig gemacht. Finten für PA-Nachteil haben da den Kohl auch nicht mehr wettgemacht.
Es gab schon zu DSA3-Zeiten Hausregelfixes dazu, von denen QVAT der vielleicht bekannteste und weitverbreiteteste ist. QVAT fand ich damals interessant, wäre mir aber heute zu umständlich. Ich habe eine einfachere, ebenso wirkungsvolle Idee inspiriert durch die Miss Chances aus D&D 3.5: PA bekommt einen neuen Hardcap von 10 (statt den bisherigen 17). Stattdessen erkaufen PA-Punkte über 10 eine zusätzliche PA von (Einerstelle des PA-Werts), mit entsprechenden weiteren Paraden auf 10 für hypothetische PA-Werte von 21, 31, 41..., und man kann mehrere Paraden gegen den gleichen Angriff einsetzen. PA steigern auch über 10 lohnt sich daher immer noch, leidet aber unter abnehmenden Erträgen, so dass auch AT attraktiv bleibt.
Hochstufige Kämpfe sind zu langwierig:
…
Mit dem Grundstock von 20-30 LE und einem W6 pro Stufe obendrauf sind hochstufige DSA-Charaktere außerdem ziemliche Fleischberge, während der Schaden pro erfolgreichem Treffer nicht wesentlich steigt (KK-Bonus, evtl. magische Waffen und/oder Waffen aus besonderen Materialien wie Endurium).
Was DSA hier neben der PA-Entschärfung bräuchte, ist mit der Stufe skalierender Schaden. …
Wenn ich z.B. nur eine einzige Paradeoption habe, ändert es inhaltlich eigentlich nichts mehr, ob ich selbst würfele oder der Gegner meinen Defense-Wert einkalkuliert. Habe ich dagegen ein paar Varianten zur Auswahl bevor ich selbst würfele, ich sag mal als Beispiel "Normale Parade", "Defensiv-Zurückziehende Parade", "Schild-Parade", "Ausweichen" oder "Volle Deckung, auf den Boden schmeißen"... dann habe ich tatsächlich Einfluss darauf was hier passiert - und man 'fühlt' das dann auch! :)
Letztlich sind viele Manöver auch nur Boni und Mali auf die Attacke oder Parade).
Wirklich interessant finde ich die Fälle, wo durch die SF/Stunt ein weiteres Ereignis ins Spiel kommt (z.B. Entwaffnen, Binden oder Zurückdrängen usw.).
Beispiel: 3 Diebe versuchen an 5 Wachleuten vorbeizuschleichen.
Ich kann mich jedenfalls nicht dran erinnern, dass es bei uns groß vorgekommen wäre, dass da zwei (von der Anzahl her überschaubare) Gruppen komplett unsortiert aufeinander einhacken. Meist sortiert sich das dann doch wieder zu "der Krieger versucht zwei der Gegner zu binden, jeder andere versucht einen zu beschäftigen..."
Wie bilde ich das im Kampf ab? Ich lasse beide Gruppen (in welcher Form auch immer) gegeneinander würfeln und... verteile den Schaden der entsteht wie genau auf meine Gruppe? *kopf raucht*
Der mit dem höchsten Wert im waffenlosen Kampf bekommt am wenigsten ab usw.? Was wäre da denn sinnvoll.
Oder gleich: wie würdet ihr das anders sinnvoll abbilden.
Bei einem W20-System, wie hoch würdet ihr die zweite und dritte Parade denn erschweren?
...
Da stellt man recht flott fest, dass das Ganze schnell in kleinere Konstellationen zerfällt und dann oft die Seite gewinnt, die aus kurzen lokalen Überlegenheiten (also wo einmal 2 oder 3 gegen einen stehen) schnell ein Ergebnis herbeiführen kann und dann natürlich "lawinenartig" immer mehr Leute hat, die frei werden und woanders unterstützen können. Besonders ausgeprägt bei Video 1 und 2.
Zum Ende hin geht es dann immer schneller und eindeutiger, ist ja logisch.
Dabei besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass sich Gegner aus irgendwelchen Gründen voneinander lösen und sich irgendwo neu einfügen.
Das passiert aber meistens in eher begrenztem Umfang und der Schwerpunkt der einzelnen Akteure liegt klar darin, einem ausgeguckten Gegner einzuschenken und nicht möglichst viel zu manövrieren, sich kurzfristig ergebende Vorteile abzugreifen und dann weiter Bewegung in dem Ganzen zu halten.
Etwas modifiziert wird das da, wo zumindest eine Seite eine hinsichtlich Mannstärke und Anwendung "richtige" Formation bildet und konsequent hält, aber das kommt zum Einen im Abenteurerkontext nicht so oft vor und zum Anderen kann man das im Grunde auch mit Bordmitteln hinbekommen.
Unterm Strich ändert sich ja meist nur, dass die Leute in der Formation nicht ausmanövriert werden können und sich keine lokalen Überlegenheiten bilden bzw. nur in die andere Richtung gegen die nicht formierte Seite.
...
Ich sehe jetzt ehrlich gesagt nicht, wo das Beschriebene mit DSA nicht vergleichbar umsetzbar wäre.DSA (alle) hat ein gänzlich anderes Initiative-System.
Das ist aber "normale" Taktik in Gruppenkämpfen.
Mit Formationen meinte ich eben die Dinge, die nur mit großen Teilnehmerzahlen überhaupt irgendwie sinnvoll sind - Schlachtreihen, Schildwall etc. pp., also Baustellen für Massenkampfregeln.Insoweit Zustimmung, da habe ich dich missverstanden.
Das kommt im Abenteurerkontext nicht vor, weil man i.d.R. die Leute und die Umgebung nicht hat, die das möglich machen und andererseits nicht die Gegner, die das überhaupt erfordern.
Wer Schlachten will, braucht Schlachtenregeln. Alle anderen nicht.
Die Manöver bei DSA4 sind sowohl hinsichtlich der Bepreisung als auch der Stärke "verkorkst". Zuviel nichtsnutzige Manöver neben Exploits und Nobrainern. Zuwenig attraktive gleichwertige Manöver.
Keine Frage.
Ich hatte den hier angedachten Umbau im Kopf.
Und da ist die Liste ja recht kurz, was man drin haben will/sollte:
Vorsichtig kämpfen, aggressiv kämpfen, Gegner blockieren/binden/niederringen und darüber hinaus wirds schon verspielt...
Nicht dass mir die Ini von Splittermond nicht gefallen würde, aber wie ermöglicht das denn diese Aktionen, wo sie einem bei DSA verschlossen bleiben?
Die sind doch damit nur besser und übersichtlicher planbar.
Wie bilde ich das im Kampf ab? Ich lasse beide Gruppen (in welcher Form auch immer) gegeneinander würfeln und... verteile den Schaden der entsteht wie genau auf meine Gruppe? *kopf raucht*Ah, dachte nicht, dass du das überhaupt willst. Bin irgendwie davon ausgegangen, dass du sowieso ein klassisches Initiativesyste möchtest (da ich keine Initiative bei mir habe und es keinen Schadenswurf, Rüstungswurf gibt, weil mir das viel zu viele Würfelwürfe für eine Aktion sind, funktioniert der Kampf halt bei mir auch ganz anders als in einem DSA z.B.)
Der mit dem höchsten Wert im waffenlosen Kampf bekommt am wenigsten ab usw.? Was wäre da denn sinnvoll.
Da stellt man recht flott fest, dass das Ganze schnell in kleinere Konstellationen zerfällt und dann oft die Seite gewinnt, die aus kurzen lokalen Überlegenheiten (also wo einmal 2 oder 3 gegen einen stehen) schnell ein Ergebnis herbeiführen kann und dann natürlich "lawinenartig" immer mehr Leute hat, die frei werden und woanders unterstützen können. Besonders ausgeprägt bei Video 1 und 2.
Zum Ende hin geht es dann immer schneller und eindeutiger, ist ja logisch.
Dabei besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass sich Gegner aus irgendwelchen Gründen voneinander lösen und sich irgendwo neu einfügen.
Das passiert aber meistens in eher begrenztem Umfang und der Schwerpunkt der einzelnen Akteure liegt klar darin, einem ausgeguckten Gegner einzuschenken und nicht möglichst viel zu manövrieren, sich kurzfristig ergebende Vorteile abzugreifen und dann weiter Bewegung in dem Ganzen zu halten.
Wenn das System grundsätzlich funktioniert und flott läuft, sollte man ja bis in den hohen einstelligen Bereich an Teilnehmern pro Seite das normale Kampfsystem nutzen können.
Und für alles darüber hinaus sollte man sich zuerst fragen, für welche Zwecke man das eigentlich macht.
Um noch schneller irgendwelche Hansel abfrühstücken zu können, die keinen "richtigen" Kampf wert sind? Muss/will man das überhaupt verregeln?
Oder sollen die SCs tatsächlich an größeren Schlachten teilnehmen können? Und sollen die dann von vorne bis hinten durchgespielt werden können oder braucht man nur grobe Anhalte?
Du hast das Problem erkannt: sobald man anfängt, beide Seiten zu einem Akteur zusammenzufassen, verliert man die ganzen Details und muss die dann wieder irgendwo herkriegen, wenn es später auf Individualebene weitergehen soll.
Um mir diese zusätzlichen Arbeitsschritte aufzuhalsen, will ich davon aber auch entsprechende Vorteile haben und davor steht dann wie gesagt die Frage, wozu das überhaupt dienen soll.
Bei den genannten Fertigkeitswerten für mittelstufige Charaktere und Erhöhungsmöglichkeit durch SF/Manöver wären 4 und 8 als Hausnummer ok.
Kann man jedenfalls mal so testen und schauen, wie es läuft.
Ganz allgemein zum Thema Mooks:
Willst du NSCs grundsätzlich spielmechanisch gleich behandeln wie SCs und Mooks "nur" wertemäßig schlechter stellen?
Oder wäre es auch denkbar, die NSCs deutlich anders darzustellen?
Was das Zusammenfassen angeht, wären mir wohl folgende zwei Varianten am Liebsten:
A. Die NSCs funktionieren wie SCs und man kämpft eben X mal (N gegen M).
B. Für Kämpfe gegen große Gruppen, die schnell abgehandelt werden sollen, fasst man die NSCs zu einem Einzelcharakter zusammen, der dann je nach Gruppengröße mehrere Angriffe und entsprechend HP bekommt, aber eben nicht die jeweilige Summe, sondern anteilig weniger. Wenn der besiegt ist, ist die Gruppe besiegt - was mit einzelnen in dieser Gruppe passiert ist, ist ja erst mal uninteressant.
Aber auf SC-Seite weiß ich hinterher genau, wer was abbekommen hat, weil die Gruppe angegriffen hat wie ein Einzelgegner mit X Attacken und jeweils konkreten Zielen.
Und ich habe nicht den Eindruck, dass große Gruppen wirklich so oft im Rollenspiel vorkommen (und wenn die Gegnergruppe zu groß ist, sollte man ja vielleicht auch ganz auf den Kampf verzichten?).
Kommt wohl auch schwer aufs Setting an.
Mir fallen schon einige Beispiele ein, wo die SCs es mit richtig großen Gruppen/Einheiten zu tun hatten.
Teilweise war das tatsächlich mehr Hintergrunddeko oder abstrakte Herausforderung (z.B. sich während eines Aufstandes mit zugehörigen Straßenschlachten in der Stadt von A nach B bewegen), teilweise aber auch offene Konfrontation (da fallen mir jetzt auf die Schnelle vor Allem Dark Heresy und Deathwatch ein).
Und die DSA-Begebenheit, von der ich mit am Liebsten erzähle, dreht sich um einen einzelnen Ritter und eine dreistellige Anzahl von Orks - und der Knackpunkt an der Geschichte ist gerade, dass es da keine brauchbare Regelung gab, um das mal eben auf die Schnelle abzuhandeln ;)
Wobei ich gerade bei Dark Heresy und Deathwatch dann wirklich die SpaceMarines Armeen auf den Tisch packen würde. Würde sich einfach anbieten! Und sogar DSA hatte da z.B. bei der Endschlacht gegen Borbarad in Rausch der Ewigkeit ein "Miniatur-System" für die Schlacht mit beigelegt. Vielleicht handelt man große Schlachten einfach generell besser mit TableTop ab, wenn man den Fokus darauf setzen will?
Legendär! Wie habt ihr das geregelt? :o
Ich bin da mit mir selber uneins, ob ich solche Sachen lieber aus der Vogelperspektive behandle oder aus Charaktersicht - oder mit einem Hybrid, so ein bisschen mischen kann man das ja.
Jedenfalls bin ich ganz entschieden der Meinung, dass Miniaturen (und erst recht mit einem völlig parallel laufenden Regelwerk) nicht der naheliegendste oder beste Weg sind, Schlachten regeltechnisch umzusetzen. Selbst wenn der bzw. ein Fokus darauf liegt.
Die lange Version:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Hier würde mich die Gestaltung eines Hybrids wirklich interessieren. Oder die Ausgestaltung des Wechsels zwischen Vogelperspektive und Charaktersicht.
Zunächst zur Verdeutlichung:
Unter Vogelperspektive verstehe ich, dass die Schlacht komplett simuliert wird. Jede Einheit wird regeltechnisch abgebildet und am Ende kommt ein Ergebnis raus, das von den Rahmenbedingungen abhängt (und je nach System mehr oder weniger Glückssache ist).
Meist können die Charaktere hier nur großen Einfluss haben, wenn sie in irgendeiner Form an der Führung beteiligt sind.
Sind sie "nur" Befehlsempfänger, müssten sie schon überlebensgroß sein, damit sich ihr Einwirken großartig bemerkbar macht - und in dem Moment muss man sich fragen, ob man sich nicht doch auf die Charaktere und ggf. ähnlich mächtige Gegenspieler konzentriert, weil die normalen Einheiten relativ unwichtig sind.
...
Die Regel sind Hybriden, in denen auf der einen Seite die Kommandoebene verkürzt betrachtet wird, indem der Kommandeur dafür würfelt und die Charaktere - so sie nicht in der Führung sind - eine Reihe von regeltechnisch meist auch verkürzt dargestellten Scharmützeln austragen, deren Ausgang dann Boni oder Mali für den Kommandeur liefert. Manchmal beeinflusst sich das auch wechselseitig: Ein guter Kommandeur bringt seine Truppen nicht in aussichtslose Situatioenn und wenn die sich wiederholt durchsetzen, hat es der Kommandeur immer leichter, so weiter zu machen.
Hier erfolgt also eigentlich kein richtiger Wechsel zwischen den Perspektiven; sie laufen parallel und können sich wie gesagt gegenseitig beeinflussen.
Man kann auch das reguläre Kampfsystem beibehalten und lediglich eine strategische Ebene drübersetzen - dann agieren die Charaktere immer im normalen Kampfsystem, wenn sie betroffen sind und die anderen Einheiten auf strategischer Ebene.
So hat z.B. früher bei Battletech die Operation Genda funktioniert: Die Con-Leitung hat die strategische Ebene betrieben und sich ergebende Gefechtsaufstellungen auf einer großen Tafel ausgehängt. Die betroffenen Einheiten haben das dann ausgetragen und das Ergebnis an die Führung gemeldet. Einige Leute von der Führung sind dann auch rumgegangen und haben versucht rauszufinden, wie bestimmte Gefechte gerade laufen, um den fog of war am Strategie-Tisch etwas zu reduzieren.
Aber es war halt Battletech, was bedeutet, dass man i.d.R. nach anfänglichem Leerlauf ein Gefecht fertig gespielt hat und ein zweites anfangen konnte, bevor der Con zu Ende war...
Wir sind da mal mit einem schweren Verband aufgelaufen, der aufgrund seiner Zusammenstellung schnell auf strategischer Ebene Wellen geschlagen hat (unsere Seite: Muahahahaha. Gegenseite: Alder was?!?) und das Ende vom Lied war, dass der Gegner völlig überreagiert und uns mit allen verfügbaren Einheiten zugeschmissen hat.
Unterm Strich war das toll, weil wir damit unserer Seite extrem viel strategische Bewegungsfreiheit rausgeholt haben, aber wir waren eben auch zwei Tage bis zum zeitbedingten Abbruch durchgehend mit unserem ersten Gefecht beschäftigt, weil ständig Gegner nachgerückt sind.
Kurz: Das kann man machen, muss man aber schon wollen...das ist in Sachen Zeit- und Arbeitsaufwand das Niveau der DSA-Aktion mit dem Ritter.
Wer da Spaß dran hat, kann das als Kampagnenabschluss o.Ä. aufziehen, aber da müssen wirklich alle Spieler voll dahinter stehen, sonst ist das reine Quälerei.
Jetzt haben wir aber noch nicht vom Rein- oder Rauszoomen gesprochen, denn bei allem, was bisher geschrieben wurde, gibt es nur eine Zoomstufe für die jeweilige Perspektive.
Im Grunde bräuchte man mindestens drei Zoomstufen (und mehr wären schon wieder zu fummelig):
Auf höchster Zoomstufe wird das normale Kampfsystem verwendet: X Charaktere kämpfen gegen Y Gegner und fertig....
Die mittlere Zoomstufe fasst mindestens die Gegner zu Einheiten zusammen. ...
Eine Zoomstufe höher wäre dann "traditionell" die Gesamtperspektive. ...
Dann werden von größter zu mittlerer Zoomstufe (NSC-)Einzelpersonen zu Einheiten und eine Stufe höher Einheiten zu Großverbänden.
Damit habe ich den Vorteil, dass ich die Schlachtbereiche ohne SC-Beteiligung komplett zusammenfassen und recht flott abhandeln kann, während ich bei den SCs meistens auf mittlerer Ebene unterwegs bin und noch weiter reinzoomen kann.
Idealerweise folgen die zwei rausgezoomten Stufen sehr ähnlichen Regeln wie der Kampf zwischen Einzelpersonen, dann kann man da nahtlos und ohne großes Rechnen wechseln.
Jetzt habe ich so gut wie nichts über konkrete Regeln geschrieben.
Mein bevorzugter Ansatz ist aber rausgekommen: Ich würde die Regeln auf jeder Zoomstufe möglichst gleich lassen wollen und für die zu Einheiten zusammengefassten Gegnern an passender Stelle Boni bzw. Mali vergeben.
Das kann man mit dieser Methode aber erst dann sinnvoll angehen, wenn das Fundament steht, also das reguläre Kampfsystem. Solange du da noch am Basteln bist, bringt es dir nichts, schon auf die anderen Zoomstufen zu schielen.
Nur wenn das Kampfsystem sehr abstrakt und/oder verkürzend ist, kann man das von Anfang an ganzheitlich erstellen.
Im klassischen RPG müsste ich mich/die Spieler sich entscheiden, ob die SCs oben auf dem Feldherrenhügel stehen oder ob sie unten ihre Scharmützen führen wollen. Würde ich dann wohl von der Vorliebe der Spieler abhängig machen.
Die höchste Zoomstufe steht im Moment ja schon - jeder SC/NSC wird betrachtet.
Bei der mittleren könnte ich dann ggf. doch unterstützende Würfe mit reinnehmen (aber das würde ich mir gerne schenken - außer jeder SC führt seinen eigenen Truppenverband an).
Und bei der niedrigsten (?) wären mir die SCs auf dem Feldherrenhügel lieb (oder ich muss ihnen die NSCs der eigenen Seite in die Hand drücken und sie mit diesen Würfeln lassen).
Ja, genau - die höchste und die mittlere Stufe sind relativ unproblematisch, nur bei der großen Gesamtperspektive muss man sich entscheiden, wie viel da in einer Runde passieren soll.
Das sollte für mich irgendwo zwischen dem einen vergleichenden Kriegskunst-Wurf und einer kompletten Partie Tabletop liegen, so dass man die Begegnung zweier Einheiten in wenigen Würfen abgehandelt hat.
Das sollte für mich irgendwo zwischen dem einen vergleichenden Kriegskunst-Wurf und einer kompletten Partie Tabletop liegen, so dass man die Begegnung zweier Einheiten in wenigen Würfen abgehandelt hat.