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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Hellstorm am 6.07.2017 | 23:35
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Da ich gerade Prüfungsvorbereitung betreibe und dort Thema Arbeitssicherheit und Leistungsbereitschaft...
Wie würde ein Dungeon aussehen, an dem die "schlechtesten" Bauarbeiter gearbeitet haben. Dabei meine ich jetzt nicht sowas wie, Mauern stehen nicht richtig, Bodenplatten sitzen nicht ordentlich. Ich rede von lebensgefährlichen Pfusch. ~;D ~;D
Ich will daraus eine "Spassrunde" vorbereiten und würde gerne das kreative Netzwerk anzapfen :)
Danke für den Input!
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Da fallen mir spontan wacklige Holzkonstruktionen ein, die natürliche Kavernen(natürlich mit bodenlosem Loch) überbrücken.
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Türen in 1,5m Höhe... Treppen die nirgendwohin führen (und bei magischem Pfusch nichtmal wieder zurück)... Die Artefakte für das magische Rätsel passen nicht in die dafür vorgesehenen Sockel und man muss mit Fugenkit und Schleifstein nachbessern... Die Schatzkammertüre geht nur 10cm auf, bevor sie wo anstößt (und die Schatzkammer ist dann leer, weil nie jemand rein kam)... Wenn es draußen zu regnen anfängt, hat man wenig später drinnen reißende Sturzbäche... Ein mit Brettern verrammelter Gang erweist sich als gefüllt mit Abfall (und deshalb auch verrammelt)... Ein Raum in dem die Türe nach innen aufgeht - völlig verkohlt durch einen Zimmerbrand und mit Leichen die sich innen an der Türe stapeln (Fehlender Brandschutz... die Türe ging in die falsche Richtung auf und die Monster kamen nicht raus)...
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Der ganze Bau ist natürlich grundsätzlich einsturzgefährdet (immerhin reden wir hier über Pfusch ein gutes Stück weit unter der Erde), und die Einheimischen sind regelmäßig damit beschäftigt, Gänge wieder freizuräumen, Decken provisorisch abzustützen und so weiter. Eventuell ist das unter ihnen am meisten verbreitete Kleidungsstück auch gleich der (ggf. improvisierte) Schutzhelm. Und wehe dem leichtsinnigen Zauberer, der meint, etwa einen Feuerball loslassen zu müssen...
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Guter Gedanke, Kämpfe werden dauernd unterbrochen um panisch was zu reparieren, bei allzu festen Schlägen machen die Gegner "Sccchhh!" weil zu laute Geräusche alles zum Einsturz bringen können.
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Oh Mann, bitte mehr davon. Find das Sau lustig :)
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Meine Idee war eine Treppe, welche direkt an eine Wand führt. Die Spieler werden wie doof nach einer Geheimtür suchen aber dahinter ist nichts. Außerdem könnten einige der Räume überflutet sein, weil man das Grundwasser nicht bedacht hatte, deshalb gibt es auch eine gute Fischpopulation.
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Schlechte Dämmung führt zu Schimmel, der einen harmlosen Durchgang in eine Giftgasfalle verwandelt :)
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Eine Statur aus reinem Gold ist nur mit Blattgold überzogen. Der Subunternehmer hat die ganze Material mitgehen lassen. Deswegen ist die Statur auch zu schwer und kann nicht einfach gedreht werden.
Die Löcher in der Wand für die Pfeilfalle sind zu klein, deswegen bleiben die Pfeile immer in den Löchern stecken...Dies ergibt eine "Minispeerfalle".
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Eine Statur aus reinem Gold ist nur mit Blattgold überzogen. Der Subunternehmer hat die ganze Material mitgehen lassen. Deswegen ist die Statur auch zu leicht und kann nicht den Schalter herabdrücken, auf den man sie stellen soll.
[...]
Fixed it for you ;) es sei denn das Standardmaterial für nicht-goldene Statuen ist Uran oder so.
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Die Statue aus Stein dürfte deutlich leichter sein als aus massivem Gold (für Realismusfanatiker - natürlich kann man das anders regeln). Aber vielleicht ist das Ding ja billig aus Gips gegossen und hält der notwendigen Kraft, um sie zu drehen leider nicht stand. Aber dann hat man wenigstens einen praktischen Gipsarm griffbereit.
Wie wäre ein relativ gut gesicherter und ruhiger Abschnitt der Höhle, in dem irgendein skurriles Wesen Schilder malt - Warnschilder natürlich. Wegen dieser, für alle Bewohner lebenswichtigen Aufgabe wird das Ding von allen noch so verfeindeten Bewohnern fast als Gottheit verehrt. Denn wenn der Schildermaler (vielleicht irgend ein schmächtiger Kobold) und seine kleine Mannschaft etwas falsch beschildern, bedeutet das Tod und Verderben für die anderen.
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Gänge sind leicht geneigt, so dass sie im Zielraum auf der völlig falschen Höhe rauskommen. Entsprechend befinden sich Türen gerne irgendwo unter der Decke oder in Bodennähe.
Für den Eingang: Fallgitter lassen sich nicht richtig hochziehen (und auch nicht komplett schließen), Wagen o.ä. müssen daher teilweise zerlegt, durchgetragen und hinten wieder zusammengebaut werden. Schießscharten sind falsch herum orientiert, so dass man leicht rein-, aber schlecht rausschießen kann. Eine Treppe, mit der man die Mauer überwinden kann, befindet sich auf der AUSSENseite und ist mit einem Betreten-Verboten-Schild "gesichert".
Fallen funktionieren häufig nicht - der Boden klappt nur zu Teilen um, die mächtige Steinkugel bleibt im Gang stecken etc. Die eine oder andere funktioniert dann aber eben doch, was ziemlich böse sein kann, wenn sich die Helden gerade daran gewöhnt haben, über Fallen zu lachen.
Beim Baumaterial wurde kräftig gespart - manche Wände sind aus Gips und können einfach eingerissen werden. Wo das bereits passiert ist, hat man billige Tapete drübergeklebt.
Irgendein heftig großes Monster ist in einen eher beengten Bereich des Dungeons verbracht worden, wo es nicht mehr rauskommt. Man kann es natürlich totschlagen, aber es wäre auch für Vorschläge offen, es in einen geräumigeren Teil des Dungeons zu bringen, wo die doofen Goblins die für das Monster vorgesehene 50x50-Meter-Halle bewohnen - dort würde es dann auch gerne mal "für Ordnung sorgen". Eine Win-Win-Situation (außer für die Goblins), aber die Helden brauchen einen Plan, wie sie das Monster da hinkriegen.
Und was beim Versuch, ein Plumpsklo mit Teleport-Fäkalienbeseitigung zu bauen, alles schiefgehen kann, überlasse ich dem kranken Hirn des Lesers... >;D
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Aus dem realen Leben: Die metallene Treppe steht aus unerfindlichen Gründen unter Strom ... .
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Das Dach ist undicht; sobald es an der Oberfläche regnet, steht der halbe Dungeon knietief unter Wasser.
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Das Dach ist undicht; sobald es an der Oberfläche regnet, steht der halbe Dungeon knietief unter Wasser.
Oder das Wasser läuft ab und sammelt sich dann immer im Thronsaal... ;D
(Ich mag diesen Thread... :d)
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Die Pläne, welche die Charaktere zu Beginn finden, geben detailliert Auskunft über Fallenstandorte - nur wurden die meisten Fallen spontan an anderen Orten eingebaut, ohne dass die Pläne aktualisiert wurden. Außerdem stimmt die Raumbeschriftung nicht, hinter der Tür mit der Bezeichnung "Schatzkammer" befindet sich tatsächlich "Großes Vieh, Tür auf keinen Fall öffnen!" oder vielleicht auch einfach "Müllpresse".
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Oder das Wasser läuft ab und sammelt sich dann immer im Thronsaal... ;D
(Ich mag diesen Thread... :d)
Und die allgegenwärtige Feuchtigkeit hat dem Drachen Rheumatismus beschert - was seine Laune natürlich nicht gerade verbessert.
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Der Dungeon könnte natürlich auch gerade von einer Gruppe Zwerge "vermessen" werden. Dabei streiten diese sich mit dem Dungeoninhaber im Thronsaal über die Sicherheitsmängel.
Der Dungeon sollte eigentlich von Mimics bewacht werden aber die Türen sind zu klein...weswegen überall verhungerte Tische und Truhen rumliegen.
Der Notausgang für den Dungeonlord wurde nie fertiggebaut...die Helden finden ihn dann in einem Grubenloch wieder.
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Herrlich! Das erinnert mich alles an unseren Bauträger, mit dem wir seit geraumer Zeit rumstreiten ~;D ~;D ~;D ~;D
und daher gleich einmal ein praktischer Anwendungsfall von uns für den billig errichteten Bauträger-Dungeon:
die massiven und an sich stabilen Türen wurden schludrig eingebaut und die Maße passen auch nicht richtig. Führt dazu, dass sie nach innen in den Raum kippen, wenn man sie auch nur mit dem Schlüssel berührt. Dumm für den Dungeon-Lord, wenn es sich hierbei um die Schatzkammer handelt.....
~;D
Und Finger weg vom Wasser im Dungeon! Möglicherweise ist die Sickergrube nicht ganz dicht! Es könnte fäkalienhaltiges Abwasser in geringen Mengen ins Frischwasser eindringen ~;D das würde auch die üble Laune und die ständigen Durchfälle des Dungeon-Lords plausibel erklären :d
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Na den sollte man doch auch gleich installieren: An einer schiefen und krummen Kreuzung stehen ein seriös wirkender Ork und ein wütender Minotaurus (oder was immer einem passend erscheint) und streiten in voller Lautstärke über Bauvorschriften, neue Brandschutzverordnungen, Privatsphäre etc. etc.
Wenn die Helden ankommen werden die beiden sich natürlich sehr schnell einig, dass es immer nur an der Bürpkratie, vor allem aber an den vermaledeiten Helden liegt … und sehen beide rot!
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Klassiker aus dem Baualltag:
Die Veränderung des Grundwasserspiegels sorgt dafür, dass der Boden absackt bzw. unterhölt und einsturzgefährdet ist
Es wurden für das dicke Außenmauerwerk zwischen zwei dünne Mauern gezogen und der Zwischenraum mit Bauschutt aufgefüllt. Die Mauern sind chronisch einsturzgefährdet und ein Einsturz löst eine Schuttlawine aus
Vor dem Bau wurde der Boden nicht ausreichend verdichtet, was dazu führt, dass die Mauern sich an manchen Stellen absenken und rissig werden, was ebenfalls zu Einsturzgefährdung führt
Elementar sind grundsätzlich notdürftige Ausbesserungen von Schäden mit geklemmten, nicht gesicherten Holzkonstruktionen
Es gibt bei Regen Rückstau, der die unteren Bereiche des Dungeons überflutet und dabei auch den Unrat aus dem Abort wieder mitbringt
Türen am oberen Ende einer Treppe gehen zur Treppe hin auf. Dabei handelt es sich natürlich um schwer beschlagene Eichenholztüren oder gleich um Eisentüren
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Gute Idee! Sie streiten um die Abnahme der Bauleistung und um einen Zurückbehalt von Werklohn ~;D
Der Baumeister weist jede Schuld von Sich! Schuld sei der Architekt! Dieser ist aber pleite, da er kürzlich von orkischen Wegelagerern überfallen wurde! Der Architektus ~;D könnte die Helden/SC´s drum bitten, das räuberische Gesindel aufzuspüren! Kann er seine Schuld nicht begleichen, droht ihm der Kerker bei Wasser und Brot (und wenns ihm gefällt: Peitschenhieben) :d (was unserem Bauträger in der Tat gut täte! (insbesondere die Peitschenhiebe (und zwar VIELE))) :cthulhu_smiley:
Wir errichten Ihren schlüsselfertigen Traumdungeon mit regionalen Firmen aus dem Auenland! GARANTIERT! *looool* :Ironie:
Sollte Dein Dungeon einen Estrich haben, kann ich weitere Ideen aus dem Alltag liefern :headbang:
Au ja! Das ist mein Thema ~;D
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Auf die Zufallsbegegnungstabelle für den Pfuschdungeon gehört auf jeden Fall Staplerfahrer Klaus. Und eine sich unkontrolliert, erratisch bewegende Kettensäge.
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Es gibt keine Treppen - nur Rutschen.
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Ein furchterregend aussehender Dämon als Wächter, der aber keiner Fliege etwas zu leide tun kann, sich im Dunkeln fürchtet und nur wieder zurück auf seine Ebene will (Fehlbeschwörung). Er freut sich endlich jemand zum plaudern und Mühle spielen zu haben.
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Sollte Dein Dungeon einen Estrich haben, kann ich weitere Ideen aus dem Alltag liefern
Gold!
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Es gibt keine Treppen - nur Rutschen.
Gnihihi - und die Rutschen führen natürlich nur ABWÄRTS (und Leitern nach oben gibt's nicht). Unten steht ein Schild wie auf den Kinderspielplätzen, dass man die Rutsche nicht hochkrabbeln darf. Natürlich kommen den SC beim Runterrutschen trotzdem irgendwelche Goblins entgegen. Und wenn sie selbst wieder hochwollen, befindet sich gerade der Minotaurus auf dem Weg nach unten (für böse SpL: Minotauren rutschen gerne auf dem Bauch)... >;D
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Alle Fackelhalter drehen sich, so dass eingesetzte Fackeln rausfallen, wenn man sie nur schief anschaut.
Einzige Ausnahme ist der Fackelhalter, den man drehen muß, um die offensichtliche "Geheim"tür zu öffnen... ~;D
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Einzige Ausnahme ist der Fackelhalter, den man drehen muß, um die offensichtliche "Geheim"tür zu öffnen... ~;D
und ausgerechnet dieser klemmt, da die Zahnräder baubedingt nicht sauber ineinandergreifen ~;D
Auch eine Idee: der Mechanismus, der die Geheimtür öffnen soll, hakt bei Eindrücken und springt nicht in die Ausgangsstellung zurck. Dadurch schwingt und rotiert die Tür wie ein Hubschrauberrotor ~;D Hier herrscht Helmpflicht :d
Der allseits beliebte Krakenmolch wird von einem herabfallenden Steinbrocken erschlagen, noch vor er die SC´s angreifen kann. Der zwergische Steinmetz hat sich verrechnet, sodass das Deckengewöble einstürzt ~;D
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Der Boden am Eingang/Ausgang des Dungeons wurde durch die Bauarbeiten derart beansprucht, dass er bei uebermaessiger Belastung (z.B. wenn eine Gruppe mit Schaetzen beladen wieder aus dem Dungeon rausgehen will) einbricht und in die unter dem Dungeoneingang liegende "Entsorgungsgrube" (gefuellt mit Gruenschleim) herunter faellt. (Das war zumindest mal praktisch bei der Muellentsorgung waehrend der Bauarbeiten)
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Die Zellen der Jungen Drachen haben Problem mit der Haltbarkeit .
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Die Idee mit der Entsorgungsgrube gefällt mir! Grünschleim ist es allerdings im besten Fall >;D
Es könnte auch die Klärgrube des über dem Dungeon gelegenen Schlosses sein....danach haben die Helden sicher für mehrere Tage einen öden Geschmack im Mund ~;D
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Die Klärgrube versickert in der Schatzkammer und der Bibliothek
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Der Dungeon wurde von einem Bautrupp Zwerge gebaut, die aufgrund schlechter Behandlung durch den Bauherren
in Generalstreik traten und anschließend sofort in Urlaub fuhren. Darum liegt in den dunklen Gängen noch jede Menge
Werkzeug herum, das die Zwerge in ihrer Wut einfach liegen ließen. Unvorsichtige haben dann schnell mal einen Schaufelstiel
im Gesicht und finden sich bewußtlos am Boden wieder. Man kann unversehens auch mal auf Bretter mit rostigen Nägeln treten
oder in eine rumstehende Wanne mit ungelöschtem Kalk fallen, usw ...
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Der Dungeon wurde von einem Bautrupp Zwerge gebaut, die aufgrund schlechter Behandlung durch den Bauherren
in Generalstreik traten und anschließend sofort in Urlaub fuhren. Darum liegt in den dunklen Gängen noch jede Menge
Werkzeug herum, das die Zwerge in ihrer Wut einfach liegen ließen. Unvorsichtige haben dann schnell mal einen Schaufelstiel
im Gesicht und finden sich bewußtlos am Boden wieder. Man kann unversehens auch mal auf Bretter mit rostigen Nägeln treten
oder in eine rumstehende Wanne mit ungelöschtem Kalk fallen, usw ...
Ein Zwerg würde niemals sein Werkzeug liegen lassen, dass waren sicher billige orkische Handwerker! Die kennen keinen TÜV sag ich euch.
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mega albern aber sehr unterhaltsam ~;D hier wirds richtig old-schoolig :d :d
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Ein Zwerg würde niemals sein Werkzeug liegen lassen, dass waren sicher billige orkische Handwerker! Die kennen keinen TÜV sag ich euch.
Im Normalfall nicht, aber das waren heimatlose Zwerge von einer Zeitarbeitsfirma, die denen auch das - natürlich eher minderwertige - Werkzeug stellte.
Und weil der Verein sie auch noch um weite Teile ihres Lohns betrog, sind sie vorm Urlaub da noch schnell vorbei um den Laden abzufackeln. ;)
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Ein Zwerg würde niemals sein Werkzeug liegen lassen, dass waren sicher billige orkische Handwerker! Die kennen keinen TÜV sag ich euch.
Gossenzwerge, sag ich nur... ~;D
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Die Idee mit der Entsorgungsgrube gefällt mir! Grünschleim ist es allerdings im besten Fall >;D
Es könnte auch die Klärgrube des über dem Dungeon gelegenen Schlosses sein....danach haben die Helden sicher für mehrere Tage einen öden Geschmack im Mund ~;D
Du hast eine interessante Definition von "bestem Fall"
Wenn die Charaktere nicht gerade aus Stein, Feuer oder Eis sind haben sie nach kuerzester Zeit keinen Mund mehr in dem sie irgendwelchen Geschmack haben koennten >;D
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Im Normalfall nicht, aber das waren heimatlose Zwerge von einer Zeitarbeitsfirma, die denen auch das - natürlich eher minderwertige - Werkzeug stellte.
Was war wohl die zwergenunwürdige, unzumutbare Behandlung, das sog Werkzeug
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Ein Zwerg würde niemals sein Werkzeug liegen lassen, dass waren sicher billige orkische Handwerker! Die kennen keinen TÜV sag ich euch.
Die haben Goblins als Zwergen-Ersatz angeheuert. Sind auch kurz und übellaunig, mit weniger Bart, aber dafür um Klassen billiger.
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Was war wohl die zwergenunwürdige, unzumutbare Behandlung, das sog Werkzeug
Durch ein klitzekleines Versehen des Bauzauberers kam es zu einem Mißgeschick, durch das die Bewußtseine der Zwerge und ihrer Werkzeuge vertauscht wurden. Die Werkzeuge in ihren neuen Zwergenkörpern hatten natürlich keine Ahnung, was sie jetzt mit sich anfangen sollten, und sind leicht orientierungslos auf und davon gewandert...
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Durch ein klitzekleines Versehen des Bauzauberers kam es zu einem Mißgeschick, durch das die Bewußtseine der Zwerge und ihrer Werkzeuge vertauscht wurden. Die Werkzeuge in ihren neuen Zwergenkörpern hatten natürlich keine Ahnung, was sie jetzt mit sich anfangen sollten, und sind leicht orientierungslos auf und davon gewandert...
Dafür liegen die Zwerge dann dumm und nutzlos in der Gegend herum
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Eine Geheimtür sollte durch Illusionen verborgen werden. Stattdessen blinkt dort in einer geheimnisvollen Sprache der Schriftzug: "Bitte Illusion wählen."
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Eine Geheimtür sollte durch Illusionen verborgen werden. Stattdessen blinkt dort in einer geheimnisvollen Sprache der Schriftzug: "Bitte Illusion wählen."
Oder ein Bluescreen of Death.
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Abgesehen von diversen Baufehlern wurde der Dungeon auch „falschherum“ errichtet, d.h. eindringende Abenteurer kommen quasi „hinter den Kulissen“ heraus, können die Fallen von hinten (der ungefährlichen Seite) in Augenschein nehmen und die auf der Lauer liegenden Monster erschrecken ständig, wenn die Angreifer von der falschen Seite kommen. Außerdem liegt die Schatzkammer viel zu nah am Ausgang – was bei vielen Abenteurern aber die Erwartung weckt, dass weiter unten etwas NOCH VIEL WERTVOLLERES sein muss, wenn oben schon Gold und Edelsteine einladend rumliegen. Ganz unten befindet sich aber nur die unter Wasser stehende Bibliothek (alle Bücher wertlos, nur noch zu erkennen, dass es sich um wahre Kostbarkeiten der Magiekunde handelte) – direkt neben dem Müllentsorgungsschacht, der in endlose Tiefen führt. Dummerweise wurde auch die Spülung für den Müllentsorgungsschacht falsch rum eingebaut, und sobald jemand sie betätigt, wird der ganze Dreck mit einem riesigen Wassergebläse aus dem Schacht heraus - nochmal durch die Bibliothek - nach oben in die Dungeongänge gedrückt.
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Kaputte mauern wurden mit dem allseits beliebtem Kettenhemd-Tape geflickt. Eingebaute Türen sind zu groß und zerkratzen Decke und Boden, in Kavernen Wurde merkwürdigerweise Parkett verlegt, Beschriftungen sind in verschiedensten Sprachen.
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Generell würde ich mal die Lektüre diverser "Lehrjahre sind keine Herrenjahre" Episoden empfehlen. xD
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Irgendein heftig großes Monster ist in einen eher beengten Bereich des Dungeons verbracht worden, wo es nicht mehr rauskommt. Man kann es natürlich totschlagen, aber es wäre auch für Vorschläge offen, es in einen geräumigeren Teil des Dungeons zu bringen, wo die doofen Goblins die für das Monster vorgesehene 50x50-Meter-Halle bewohnen - dort würde es dann auch gerne mal "für Ordnung sorgen". Eine Win-Win-Situation (außer für die Goblins), aber die Helden brauchen einen Plan, wie sie das Monster da hinkriegen.
Es könnte auch so groß sein das es die Falltüre durch die es weiter geht blockiert wenn man es tötet.
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Flutung durch Wasser, Insekten, Stolleneinbruch
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Ich muss sagen, ich bekomme richtig Lust auf einen Slapstickdungeon ~;D .... das Pen&Paper ist eh VIEL zu ernst geworden
....und mittendrin dann der Overlord, kochend vor Wut
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Der ursprüngliche Bauherr wollte einen prächtigen Thronsaal mit kirchturmhoher Decke. Als diese das erste Mal einstürzte und hunderte von Arbeitern tötete, war er zwar begeistert, fand es aber schade, dass er nicht dabei war, als es passierte, denn er hätte es gerne gesehen. Jedenfalls beauftragte er seinen Architekten, den Saal wieder herzustellen, und zwar noch prächtiger und kolossaler als zuvor ...
Die Helden führt der Weg vorbei an Trümmern aus edelsten Materialien: Marmor in verschiedenen Farben, Gold, Malachit, Spiegelglas, Bernstein. Sie finden schmiedeeiserne Kerzenleuchter, die von ungeheurer Kraft verformt wurden. Dann schließlich erreichen sie den eigentlichen Saal. Überreste prachtvoller Architektur ragen aus dem Schutt heraus, doch hier haben gewaltige Kräfte gewütet: Lisenen verlaufen im Zickzack, Strebepfeiler ragen ins Leere, sofern sie nicht zertrümmert auf dem Boden liegen, das einstige Netzgewölbe ist nur noch zu erahnen. Aus der Mitte der Decke ist ein gewaltiger Fels herausgebrochen und liegt nun im Schutt. Der Boden ist von Trümmern bedeckt, die Galerien hingegen sind nur noch schmale, wacklige Felsvorsprünge an den Wänden.
In dieser Trümmerwüste gibt es viele Verstecke, wo nicht nur Monster hausen, sondern auch die Geister derjenigen, die beim zweiten Einsturz umgekommen sind. Da wäre zunächst der Architekt. Er ist glücklich gestorben, denn er erblickte den Saal am Tage seiner Vollendung in seiner überwältigenden Pracht, ehe der Fels in Bewegung geriet und ihn begrub. Er ist seither an diesen Ort gebunden und begegnet allem Leben mit Wohlwollen und Gastfreundschaft, denn er hat das Glück geschaut und kann nicht mehr hassen. Der Geist des Hauptmanns der Leibgarde hingegen hasst ihn aus ganzem Herzen, denn beim zweiten Einsturz fand auch sein Herr den Tod und liegt seither ohne würdiges Begräbnis zerquetscht auf den Überresten seines Thrones. Und dann wären da noch die Geister der Arbeiter, deren Leben dem eitlen Wahn geopfert wurde und die nun auf Rache sinnen.
Irgendwo gibt es einen Zugang zur geheimen Schatzkammer. Allerdings sind dafür drei magische Schlüssel vonnöten. Einen hat der Architekt, einen der Hauptmann und einen haben die Arbeiter. Viel Spaß!
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Stattdessen blinkt dort in einer geheimnisvollen Sprache der Schriftzug: "Bitte Illusion wählen."
Auf diversen Schildern und Beschriftungen, die tatsächlich einen Daseinszweck haben sollten, finden sich dagegen seltsame Worte: "Lorem ipsum …"
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Bei den schildern fällt mir ein ..."Hier entsteht in kürze eine Fallgrube" xD
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Bei den schildern fällt mir ein ..."Hier entsteht in kürze eine Fallgrube" xD
Dieser Gang ist bis voraussichtlich zum Heumond 4047 NdS wegen Baumaßnahmen unpassierbar.
Bitte benutze solange die ausgeschilderte Umleitung durch die Kloaken.
Wir bauen auch für dich!
Natürlich ist nirgends ein Bauarbeiter (und auch keine Umleitungsschilder) zu sehen, und der Heumond 4047 ist auch schon drei Jahre her. ~;D
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Apropos Kloaken. Die Bestellung war wohl undeutlich und hat das Porzellan in Sturmriesengröße gebracht. Da passt dann immerhin ein exzentrisches Elder Brain rein.
Ansonsten braucht es als Fraktion natürlich ein paar Modronen, die unbedingt aufräumen wollen.
Bei den schildern fällt mir ein ..."Hier entsteht in kürze eine Fallgrube" xD
ROFL.
Ich muss sagen, ich bekomme richtig Lust auf einen Slapstickdungeon ~;D .... das Pen&Paper ist eh VIEL zu ernst geworden
Wenn du generell Interesse an sowas hast: Ich hab da noch einen anderen erprobten Aufhänger. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,82764.msg1730942.html#msg1730942)
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Die Antwort für das magische Rätsel ist falsch. Für jedes magische Rätsel. Weil der verantwortliche Zauberer die Antwortzettel aus Versehen vertauscht hat. Nur wenn man ALLE Rätsel des Dungeons kennt, hat man eine Chance, die Türen und Truhen zu öffnen, indem man durch Try&Error rauskriegt, welche Antwort wo "richtig" ist.
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...der Bauherr hat sich mit den Kosten des Dungeonbaus verkalkuliert, weswegen die Bauarbeiten viiieeel länger dauern. Mittlerweile ist der Evil Overlord zum Gespött unter seinesgleichen geworden. Vor der Baustelle haben sich
Demonstranten die durch irrsinnig hohen Steuern verarmten Bauern der Gegend versammelt, protestieren Fackel schwingend und hindern die Bauarbeiter daran die Baustelle zu betreten. Die Leibgarde des Overlord feiert derweil wilde Orgien und weigert sich -in Ermangelung der Soldzahlung- den Mob aufzulösen.
Der Bauherr hatte beim Baumeister zwergische Meisterhandwerker bestellt. Um die Kosten zu senken, hat dieser aber billigere Gnom- oder Goblinkräfte mit angeklebten Bärten und billigen Blechhelmen angeworben, die zwar sehr "fleißig" zu Werke gehen, aber nur das, was nicht passt, passend machen.
Außerdem wurden die Baupläne falsch gehalten, so dass die Gänge jetzt mehr breit als hoch sind.
Durch einen Rechenfehler wurde die Belüftung des Dungeons falsch dimensioniert. In den Gängen sammeln sich hochexplosive Gasgemische (schlagende Wetter anyone?), die sich schlecht mit den Fackeln der Helden vertragen.
Der supergeheime Dungeon ist auch sehr leicht zu finden. Das eindringende Grundwasser muss durch eine Unzahl an ewig laufenden Pumpen an der Oberfläche abgepumpt werden. Diese verursachen einen Höllenlärm und verschlingen Unsummen. Das abgepumpte Wasser hat die Felder der ansässigen Bauern überflutet, die damit um ihre Existenzgrundlage gebracht werden.
Der Dungeon ist mittlerweile fertiggestellt. Über Nacht hat es einen Releasewechsel in der Dungeonbedienung gegeben. Leider wurde niemand darüber informiert. Die Monster des Dungeons wundern sich darüber, dass keine Falle mehr so funktioniert wie noch gestern und schlagen hektisch in Handbüchern und Abschriften von bereits veröffentlichten Änderungsmitteilungen nach, sobald die SC in Sicht kommen. Hin und wieder wird ein größeres Monster gerufen, dass die missliche Lage klären soll. Mit hektischem Deuten auf Handbuch und Auslösehebel und einem entschuldigenden Schulterzucken versuchen die Monster die SC auf morgen zu vertrösten.
Gegen Mittag erfolgt dann die erlösende Durchsage auf "monsterisch", die die provisorische Ersatzbetriebslösung nennt, mit der die Fallen wieder zu bedienen sind. Leider sind die SC jetzt schon sehr weit vorgedrungen und stehen mitten auf / in einer Falle....
Aufgrund einer neuen Evil Union-Verordnung ist es Dungeonbesitzern ab sofort untersagt, ahnungslose Abenteurer in ihren Dungeon zu lassen, ohne sie schriftlich über die Risiken im Dungeon aufgeklärt zu haben. Dazu ist ein einstündiges Beratungsgespräch durch ausgebildetes Fachpersonal am Dungeoneingang notwendig, in dem herausgefunden werden soll, wie das Risikoprofil der einzelnen SC beschaffen ist. Die SC haben die Belehrungen durch Unterschrift zu bestätigen. Außerdem ist die steuerliche Ansässigkeit der Helden zu ermitteln, um eine Doppelbesteuerung der gefundenen Schätze zu verhindern und Steuerhinterziehung zu vermeiden. Vorher wird über die Helden eine SC Helden- und Fallen-Abfrage durchgeführt, um zu ermitteln, wie sich die Eindringlinge bisher in anderen Dungeons verhalten haben. Natürlich müssen die SC dieser Abfrage vorher schriftlich zustimmen.
Der Overlord hatte große Pläne mit seinem Dungeon und hat die tödlichsten Fallen eingebaut bzw. schon mal vorbereitet. Es fehlt jeweils nur noch der letzte Anschluss, die entscheidende Verbindung des Auslösers mit der Falle, die Bestückung mit tödlichen Speeren, Felsbrocken usw. Aber irgendwie ist er aufgrund Zeitmangels nicht mehr dazu gekommen bis er eingezogen ist.
Sorry, ist nicht alles Pfusch am Bau. Konnte ich mir aber nicht verkneifen. Ist zum Teil mein täglich Brot ::)
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Oh, vergessen!
Regelmäßige Dungeonbesprechungen mit Zielvorgaben, Grafiken, Präsentationen und endlosen Statistiken. Dazu Training on the Job durch erfahrene und erfolgreiche Monster bei ihren Kollegen, die "so richtig Bock darauf" haben.
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Zu dem Thema hab ich in meinem Blog vor Jahren mal ein Interview mit einem leidgeplagten zwergischen Baumeister geführt: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/10/03/orte-locations-meister-thurosch-plaudert-naehkaestchen-19501963/
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Natürlich passen in so einen verpfuschten Dungeon auch ein paar klassische Fallen:
1. Der Gang führt aufwärts. Auf halbem Wege liegt eine Fallgrube, über die ein wackliger Holzsteg führt. Die Grube ist nicht sonderlich tief und innen völlig glatt - also scheinbar harmlos. Am Ende des Ganges liegt eine Tür. Abklopfen ergibt, dass dahinter wohl kein Hohlraum liegt. Außerdem wölbt sie sich seltsam zum Gang hin. Wenn sie geöffnet oder eingerannt wird, bricht sie auf und eine Schuttlawine spült die Helden den Gang hinunter - genau auf die unfertige Fallgrube zu.
2. Hinter dieser Tür liegt nach Plan die Schatzkammer, doch sie ist verschlossen und das Schloss ist so korrodiert, dass es sich nicht mehr öffnen lässt. Abklopfen ergibt, dass ein sehr großer Hohlraum hinter der Tür liegt. Die Tür ist zu massiv, als dass sie sich eintreten ließe, aber einem Rammbock würde sie nicht standhalten. Allerdings liegt hinter ihr nicht die Schatzkammer sondern der Bodenlose Abgrund der Verdammnis. Das wird den Helden spätestens dann klar, wenn sie mit ihrem Rammbock durchbrechen und nicht mehr anhalten können.
3. Der Gang ist abschüssig, gewunden und durch das eindringende Wasser ganz feucht und glitschig. Mit einer Kletternprobe können die Abenteurer hinuntersteigen. Die Klugen seilen sich natürlich ab. Unten wartet selbstverständlich eine Spießgrube auf diejenigen, die nicht an ihr Seil gedacht haben und ihre Kletternprobe vergeigt haben.
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Wenn man mit Miniaturen spielt:
Um Geld zu spaaren wurden billige Restbestände verschiedener Bodenfliesen aufgekauft und dabei konnte man sich nicht mal einigen, ob man im Metrischen oder im Imperialen System Arbeitet. Daher wechseln sich auf dem Bodenplan 20mm Quadrate, 1zoll Quadrate, 20mm Sechsecke und 1Zoll Sechsecke ab. Und ja, die Figuren können nur Schritte innerhalb des GRID machen und den SC ist dies bewusst. An den stellen, wo Hex auf Quadrate trifft musste man natürlich jede zweite Sechseckfliese zersägen. Halbe Fliesen simd selbstverständlich unpassierbar.
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Allerdings liegt hinter ihr nicht die Schatzkammer sondern der Bodenlose Abgrund der Verdammnis. Das wird den Helden spätestens dann klar, wenn sie mit ihrem Rammbock durchbrechen und nicht mehr anhalten können.
Das ist dann aber eher was für den Roadrunner-Spielstil ;-) Hätte auch was. *grübel* Gibt es ein Roadrunner-RPG? Hmhm.
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*grübel* Gibt es ein Roadrunner-RPG? Hmhm.
Frage und dir wird geantwortet:
*LINK* (http://www.sjgames.com/toon/)
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Es gibt keine Treppen - nur Rutschen.
Und Rampen! Dann ist das Verlies behindertengerecht! Fehlen nur noch Türen, die sich beim Nähern langsam und piepend öffnen ... umd dann völlig abrupt (und vielelicht nur ein Flügel) krachend zuzuschlagen! Das machen die dann noch ein paar mal ... und bleiben zu.
Um sich dann wieder beim Annähern piepend und langsam zu öffnen ... und offen zu bleiben.
Komm rein - bring Quetschung bei. >;D
Vielleicht liegen die Aborte der Orks auf den höheren Ebenen auch direkt über einem geländerlosen Übergang über eine Schlucht. Dann regnet es von oben ... ehm ... reines Orkgold ... während der Übergang über die Schlucht von so zugesch.... ist, dass man durch den Unrat nur noch schwer ohen Ausrutschen und Sturz in den Abfrund hinüber kommt.
Am Ende des Gangs liegt natürlich das Klopapierlager.
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Die Dämmung (natürlich Stroh) brennt.
Damit ist der gesamte Dungeon in Gefahr ...
Wassereinbrüche infolge miserabler Abdichtung. Natürlich ist der Geheimraum hinter der einzigen dichten Tür im Dungeon voll mit Wasser gefüllt.
Irgendein mechanisches Gerät steht unter Strom.
Schaden wie Blitzstrahl.
Ein behelfsmäßiges Gerüst um eine Ebene nach oben zu kommen ist nicht verankert und droht zu kippen.
Ein riesiges Loch im Boden ist mit einer minimal dünnen Holzplatte abgedeckt. Sollte eigentlich die im Bau befindliche Falle schützen. Bzw. die Handwerker bei Endmontage.
Irgendjemand hat giftige Substanzen im einzigen Brunnen mit Trinkwasser entsorgt.
Die SC finden eine Heilertasche.
Regeltechnisch ist diese verflucht, denn immer fehlt genau das, was man braucht.
(in Anlehnung an Erstehilfekästen auf Baustellen)
Keine Kopfhöhe würde eingehalten. In unregelmäßigen Abständen stoßen sich die SC den Kopf.
(deshalb tragen Zwerge übrigens Helme)
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Zu Heizzwecken ist ein Hypocaustum vorhanden, das mit einer Art Erdgas betrieben wird. Damit ist es möglich, die Frostmonster aus dem Großen Saal zu vertreiben. Eigentlich ganz einfach. Der einzige, der weiß, wie das System funktioniert, ist ein verrückter Kobold. Falls er getötet wird oder die SCs nicht mag oder sein Geist die SCs nicht mag, weil sie seinen Körper getötet haben, oder er einfach einen schlechten Tag hat, dann stellen sich diverse Komplikationen ein. Vergiftungserscheinungen, Sauerstoffmangel, Stichflammen, Druckwellen, Schlagwetterexplosionen, zornige Feuer- und Erdelementare - was man halt so erwartet.
Ebenso finde ich die Idee ganz lustig, dass der Dungeon durch ein Kohleflöz hindurch gebaut wurde und irgendein Narr es in Brand gesetzt hat. Das Feuer schwelt tief im Berg noch immer. Der äußere Teil des Dungeons ist noch ganz gut in Schuss, doch wer ins Innere vordringen will, muss mitten durch den Kohlebrand hindurch. Übrigens ist der innere Teil einsturzgefährdet, weil drumherum einfach schon zuviel Kohle weggebrannt ist. Die Wikipedia hat zum Kohlebrand (https://de.wikipedia.org/wiki/Kohlebrand) noch ein paar inspirierende Abbildungen und Infos.
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Ein furchterregend aussehender Dämon als Wächter, der aber keiner Fliege etwas zu leide tun kann, sich im Dunkeln fürchtet und nur wieder zurück auf seine Ebene will (Fehlbeschwörung). Er freut sich endlich jemand zum plaudern und Mühle spielen zu haben.
Nur ist er leider ein sehr schlechter Mühlespieler und ein noch schlechterer Verlierer. Lassen die SC's den Dämon nicht gewinnen, reisst er ihnen beleidigt die Arme aus. Er wirft das Spiel frustriert vom Tisch und will nie wieder Mühle spielen, er ist folglich zur ewigen Langeweile verdammt. Geistig unterfordert verdummt er mit den Jahrhunderten zunehmend....
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Was für ein herrlicher Thread. Danke, Waldschrat, für die Wiederbelebung.
Zwei Vorschläge hätte ich auch noch: Beim Bau wurden die Pläne seitwärts gehalten, d.h. es gibt sehr viele Durchgänge in Decke und Boden (natürlich ohne Treppen), aber nur sehr wenige nach links und rechts. Das Dungeon erstreckt sich über 28 Level, hat aber auf den meisten nur 2-3 Räume.
Überall sind Kreidemarkierungen an den Wänden, wo der Vorarbeiter noch Anweisungen hinterlassen hat. Diese wirken zunächst kryptisch und vielversprechend, ergeben aber überhaupt keinen Sinn. Wenn man sie aber alle zusammen hat, kann man damit Dämonen aus nicht-euklidischen Räumen beschwören.
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Das Grundkonzept lässt sich wirklich wunderbar für unzählige Fallen verwenden, die mal keine Logiklöcher haben.
Warum bin ich da nicht früher draufgekommen?
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Die Antwort für das magische Rätsel ist falsch. Für jedes magische Rätsel. Weil der verantwortliche Zauberer die Antwortzettel aus Versehen vertauscht hat. Nur wenn man ALLE Rätsel des Dungeons kennt, hat man eine Chance, die Türen und Truhen zu öffnen, indem man durch Try&Error rauskriegt, welche Antwort wo "richtig" ist.
Auch nicht schlecht: Die magischen Rätsel sind nicht konfiguriert, weil man ja in der Bauphase immer wieder da durch musste. Daher findet man am Eingang den Zettel, dass man momentan die Rätsel-Passagen nur passieren kann, wenn man das Rätsel richtig beantwortet... (genau mit dieser Hervorhebung. Hat doch keiner Zeit, sich die 20 verschiedenen Lösungen zu merken...)
Und dann als subvert: die letzten 2-3 Fallen sind tatsächlich schon aktiviert und verlangen die eigentlich gedachte Antwort.
Pro: Der magische Auslöser, der die Tür beim "3 Krüge, Wasser und Waagen"-Rätsel öffnet, reagiert ebenfalls nur auf 'richtig'.
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Die Revisionsunterlagen wuden vom stressgeplagten Bauleiter vertauscht und gehören zu einem völlig anderen Dungeon. Sämtliche Unterlagen stellen sich -als es darauf ankommt- als nutzlos heraus. Ratlose Gesichter im Superdungeon!
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Großes Problem: Nachdem die Helden den Dungeon ausgeräumt haben, kommen sie nicht mehr raus - die dafür verantwortliche Kommission hat festgestellt, dass der Dungeon nicht den Dungeon-Inbetriebnahme-Notizen/Erweiterte Nutzungsauflagen: Interdimensionale Sicherheits-Organigramme 9001 (DIN/EN: ISO 9001) entspricht. Die Magier der Kommission haben den Dungeon daraufhin bis zur Behebung der Mängel magisch versiegelt, um den Durchbruch alter Götter zu verhindern.
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Die Magier der Kommission haben den Dungeon daraufhin bis zur Behebung der Mängel magisch versiegelt, um den Durchbruch alter Götter zu verhindern.
Sind die Magier mächtiger als die Götter? Warum können die Götter genau im Dungeon durchbrechen?
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Sind die Magier mächtiger als die Götter? Warum können die Götter genau im Dungeon durchbrechen?
Es sind halt alte Götter, die sind nicht mehr so fit wie sie mal waren. :korvin: ~;D
EDIT: Und sie können nicht durchbrechen, sie können ausbrechen - wenn die Minotaurenkrankenschwester streikt... :)
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Sind die Magier mächtiger als die Götter? Warum können die Götter genau im Dungeon durchbrechen?
Naja, aufgrund von Baumängeln ist das Gewebe der Welt hier geschwächt, sodass man von außen durchmeißeln kann. Wenn dann zumindest die Einfassung des Dungeons den allgemeinen Standards entspricht, kann man den Durchbruch wenigstens auf nur den Dungeon beschränken. Die Vorgaben, was den zu verwendenden Stein angeht, gibt es schließlich nicht umsonst!
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Wenn die Latrinen im Dungeon so schwach konstruiert sind, dass nur ein Halbling, Goblin oder Gnom draufsitzen kann, ohne dass die Konstruktion zusammenkracht. Alle schwereren werden beim Zusammenbruch in die Stinkegrube darunter befördert. >;D ~;D
Oder Türen, bei denen die Scharniere auf der Seite des Türknaufes sind und man sich wundert, warum man die Tür nicht aufbringt. ~;D
Oder Türen, die durch Gummitüren ersetzt wurden, weil jemand zu viel Gummi bestellt hatte und jetzt das Material halt auch gebraucht werden muss.
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Naja, aufgrund von Baumängeln ist das Gewebe der Welt hier geschwächt, sodass man von außen durchmeißeln kann.
Ich muss zugeben, ich kann mir das noch nicht ganz vorstellen. Ein wenig metaphysische Herleitung wäre nicht schlecht. Ich habe bei meinem Philosphiestudium mal ein Proseminar zu prähistorischem Analogiedenken (https://de.wikipedia.org/wiki/Analogie_(Philosophie)) besucht. Das wäre vielleicht ein Anfang.
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Tief im Dungeon befindet sich eine Kultstätte. Weil jemand die Größenangaben falsch gelesen hat, sind die Menhire dort aber nicht 18 Fuß hoch, sondern nur 18 Zoll...
(Ja, ist geklaut.)
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Sind die Magier mächtiger als die Götter?
Warum eigentlich nicht, wäre doch auch mal was...vielleicht mehr für einen anderen Faden, aber wenigstens mal eine Settingidee, die auch nicht einfach nur 08/15-Fäntelalterstandard ist. >;D
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ACHTUNG! VERSTÖREND! ~;D
Da die Firewall des dungeoneigenen Sicherheitssystems verwaltet war, gelang es einem besonders heimtückischen Schadprogramm, die Teleportationsportale des Dungeons umzuprogrammieren!
Der Teleporter, der unsere wackeren Helden ans Tageslicht teleportieren sollte, teleportiert die SC´s auf einen fremden Planeten namens "Erde" und so landen die Gefährten statt im Auenland im Schwabenland und zwar bei meiner Schwiegermutter Sigrid auf dem Sofa! ~;D
Dort müssen Sie gähnend langweilige Fernsehabende mit Oma Sigrid ertragen! :ctlu:
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Dieser Dungeon und der Nachbar-Bau stehen auf einer gemeinsamen Bodenplatte und sich schalltechnisch suboptimal entkoppelt, so dass immer wieder die Anrufung finsterer Wesenheiten durch Schreie, Heulen und Zähneklappern der Monster von nebenan gestört wird.
Ein Tobsuchtsanfall des Hohepriesters mit Trommeln der Fäuste gegen die Wände und :"Ruuhe!!!!" ist die Folge.
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ACHTUNG! VERSTÖREND! ~;D
Da die Firewall des dungeoneigenen Sicherheitssystems verwaltet war, gelang es einem besonders heimtückischen Schadprogramm, die Teleportationsportale des Dungeons umzuprogrammieren!
Der Teleporter, der unsere wackeren Helden ans Tageslicht teleportieren sollte, teleportiert die SC´s auf einen fremden Planeten namens "Erde" und so landen die Gefährten statt im Auenland im Schwabenland und zwar bei meiner Schwiegermutter Sigrid auf dem Sofa! ~;D
Dort müssen Sie gähnend langweilige Fernsehabende mit Oma Sigrid ertragen! :ctlu:
Ha cool. Gäbe genügend Material für einen neuen Thread.
Wenn die Dungeonklempner es einfach nicht schaffen, die Rohre sauber zu verlegen und andauernd irgendwo einen Teil des Dungeons unter Wasser gesetzt wird.
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Die Entlüftung der Abwasserrohre erfolgt nicht fachgerecht über Dach, sondern einfach durch die Wand in den Nachbarraum. Immer wenn Zongo der Troll eine Sitzung hält, stinkt es im Tempel der Nachtgöttin nebenan für die nächsten 45 Minuten.
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*öffnet die verstaubte Thread-Kiste*
err.. ich hatte diese Idee in der Liste der möglichen Abenteuerlocations für meine Gruppe als "Tower of the Mad Wizard Osha (https://www.osha.gov/)" angeteasert.
Und die Jungs wollen da jetzt Samstag in einer Woche rein.
Ich fang dann mal an zu bauen... :)
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- Es gibt einen Schutzraum mit einer semitransparenten Glasscheibe zum Basiliskengehege. Laut Plan. Verbaut wurde normales in beide Richtungen transparentes Glas.
- Wer zur Hölle hat die neu gelieferten Höllenhunde in Holzkisten verpackt?
- Im Lagerraum ist Lampenöl ausgelaufen (Amphoren unsachgemäß gelagert). Es wäre eine schlechte Idee, auf der Flucht vor den Höllenhunden der offiziellen Fluchtwegbeschilderung zu folgen - sie führt hier durch. Und die noch intakten Amphoren blockieren selbstverständlich den Notausgang (dieser ist zur Sicherheit ohnehin abgeschlossen).
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Die Entlüftung der Abwasserrohre erfolgt nicht fachgerecht über Dach, sondern einfach durch die Wand in den Nachbarraum. Immer wenn Zongo der Troll eine Sitzung hält, stinkt es im Tempel der Nachgöttin nebenan für die nächsten 45 Minuten.
Zudem ist die Suppe leiblichen Auswurfs in die Schatzkammer mit dem Silberschatz der Nacht- und Mondgöttin geflossen. Der Schwefelanteil dieser dampfenden Brühe hat jede einzelne der 10000 Silbermünzen kontaminiert und schwarz anlaufen lassen.
Nur wenn sie allesamt einzeln sorgfältig poliert werden, lassen sie sich wieder in Umlauf bringen.
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- Generell ist der Dungeon belüftungstechnisch ein Totraum. Merkt man daran, dass Fackeln ganz schlecht brennen, und irgendwann geht einem halt der Sauerstoff aus.
- In der Hälfte der Räume fehlen innen die Türgriffe. War billiger, macht es aber auch schwieriger, da herauszukommen
- immer wieder blockieren sich Türen gegenseitig. (ich hatte das letzte Dungeon tatsächlich ein paar mal umbauen müssen, damit das nicht passiert)
- Die Treppe zum unteren Stockwerk ist eine wacklige Leiter. Die Treppe nach oben hat kein Geländer und ist zur Seite hin abschüssig.
- Der Kronleuchter im Thronraum hängt an einem zu dünnen Seil.
- Die Wand zwischen der Mantikorzelle und dem Aufenthaltsraum wird vom verbleibendem Baugerüst gestützt. Das wiederum den Blick auf die anscheinend sehr aufschlussreiche Wandmalerei versperrt.
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- Generell ist der Dungeon belüftungstechnisch ein Totraum. Merkt man daran, dass Fackeln ganz schlecht brennen, und irgendwann geht einem halt der Sauerstoff aus.
- In der Hälfte der Räume fehlen innen die Türgriffe. War billiger, macht es aber auch schwieriger, da herauszukommen
- immer wieder blockieren sich Türen gegenseitig. (ich hatte das letzte Dungeon tatsächlich ein paar mal umbauen müssen, damit das nicht passiert)
Ad 1, wenn man mit harten Bandagen spielt ist das zumindest für Lich-Lairs gängige Praxis >;D
Ad 2, erklärt immerhin elegant, warum die Kreaturen in ihren Räumen bleiben und nicht beim ersten Kampfeslärm angerauscht kommen.
Ad 3, warum soll das denn nicht passieren? > ;D
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- Generell ist der Dungeon belüftungstechnisch ein Totraum. Merkt man daran, dass Fackeln ganz schlecht brennen, und irgendwann geht einem halt der Sauerstoff aus.
- In der Hälfte der Räume fehlen innen die Türgriffe. War billiger, macht es aber auch schwieriger, da herauszukommen
- immer wieder blockieren sich Türen gegenseitig. (ich hatte das letzte Dungeon tatsächlich ein paar mal umbauen müssen, damit das nicht passiert)
- Die Treppe zum unteren Stockwerk ist eine wacklige Leiter. Die Treppe nach oben hat kein Geländer und ist zur Seite hin abschüssig.
- Der Kronleuchter im Thronraum hängt an einem zu dünnen Seil.
- Die Wand zwischen der Mantikorzelle und dem Aufenthaltsraum wird vom verbleibendem Baugerüst gestützt. Das wiederum den Blick auf die anscheinend sehr aufschlussreiche Wandmalerei versperrt.
- Überall hat´s bodenlose Abgründe ohne Geländer
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Der einstige Herr des Dungeons hatte ein Theater, wo er seinem Hofstaat erbauliche und
propagand pädagogisch wertvolle, informative Theaterstücke vorspielen ließ. Man findet dort immer noch überall Kulissen, Kostüme und Dekorationen aus Textilien und Pappmachee. Der Stolz des Hausherren war aber das in einem Zauberkäfig gebundene Feuerelementar, das das ganze Theater erhellte. Dieser Käfig hinderte nicht nur das Elementar an der Flucht, sondern verhinderte auch, dass dessen Flammen nach außen drangen und dort das ganze brennbare Zeugs entzündeten. Er ist allerdings so schwer, dass vier Trolle nötig waren, um ihn wie eine Sänfte zu tragen.
Nach dem Ende des Theaterbetriebs wurde der Käfig mitsamt dem noch immer gefangenen Feuerlementar in einen Nebenraum gebracht, wo er vergessen wurde. Die SC brauchen unbedingt die Hilfe dieses Elementars, da es das Zauberwort für die Tür zum tiefsten Teil des Dungeons kennt. Das Elementar ist gerne bereit, dieses im Tausch für seine Freiheit zu verraten. Man braucht es nur an die Oberfläche zu geleiten. Der alte Zugang zum Raum mit dem Käfig ist übrigens beim letzten Erdbeben einfach zerquetscht worden und es passt nicht einmal mehr eine Maus hindurch. Allerdings gibt es noch einen zweiten Pfad über den morschen Schnürboden, vorbei an den Pappmacheekulissen, durch das Magazin mit den Kostümen ...
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- Der für das Aufhängen der Fluchtweg-Schilder zuständige DOSHA-Beauftragte hat eine unerkannte Rechts-/Links-Schwäche
- Die Abrieb-Klasse des Bodenbelags ist nicht für Gelatinous Cubes freigegeben. Es können also einzelne Kacheln wegbrechen und jemanden in das nächste Dungeon-Level fallen lassen (inklusive Ketteneffekt, dass nach und nach der gesamte Boden eines Raums wegbricht)
- Der DOSHA-Beauftragte ist neu und hat ins Pflichtenheft geschrieben, dass alle gefährlichen Materialien/Gegenstände, die mit Dungeon-Personal zweckbestimmt in Kontakt kommen können, so gesichert werden müssen, dass das Dungeon-Personal keinen Schaden davon trägt (Also z.B. Möbelkanten-Schoner auf der Speerfalle, etc.)
- Es finden sich mehrere große Räume, die komplett aus dem Fels gehauen sind, aber in denen ausser Boden und Wänden nichts gemacht wurde. Hier hat der DOSHA-Beauftragte Pausen-Räume für Dungeon-Personal nach DungBauV gefordert. Die Konstruktion wurde begonnen, aber nach einem tödlichen Arbeitsunfall des DOSHA-Beauftragten, der eine Torte, 15 Karotten sowie 3 Höllenhunde umfasste, zurückgestellt.
- Jede Dungeon-Tür ist mit Glas-Fenstern in unterschiedlicher nach DungBauV ausgestattet, um Verletzungen des Dungeon-Personals bei gleichzeitigem Benutzungswunsch der Tür zu minimieren. Nebeneffekt ist die erhöhte Reichweite für Caster.
- Charaktere und Dungeon-Personal finden sich plötzlich im Zeitstopp wieder, als DOSHA und die örtliche DAfA (Dungeon-Agentur für Arbeit) eine Kontrolle zur Arbeitssicherheit sowie ordnungsgemäßer Beschäftigung durchführen
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1
der Türanschlag wurde vertauscht
- Tür verkeilt beim Öffnen eine andere (schon genannt)
- Türriegel prallt nutzlos auf die Zarge und sperrt nicht (dumm bei einer Schatzkammer)
- Türriegel ist außen (so dass ihr die Wachen drinnen einsperren könnt)
- Türriegel ist drinnen (bei Zellen, wo man durch die Fallluke reingefallen ist, sehr praktisch)
2
Türen sind nur in den Putz gezeichnet
3
statt bester Eiche und schweren Stahlblechen nur morsche Restposten in den Sicherheitstüren/Schatztruhen/Schränken
Fallen versagen, weil Zugdrähte durch sind, Feder erschlaffen und Abdeckungen zerbröselt sind
4
Türsturz im Gang der rollenden Kugel ist zu niedrig, Kugel rollt daher gar nicht erst los
falsches Gefälle bei der rollenden Kugel, daher behindert sie nicht
5
Schatzkammer ist in der leicht gesicherten Besenkammer eingerichtet
solltet ihr hingegen eure Spuren verwischen/fegen wollen... >;D
6
der Reaktorlüfter hat kein Schutzgitter...ähhh....die allgegenwärtigen Belüftungskamine sind nicht gesichert und man kann in ihnen sich bequem abseilen
7
die Waffenkammer liegt neben den Zellen und das Wachlokal eine Ecke um den Gang weg außer Sicht
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Es gibt keine Treppen - nur Rutschen.
Es gibt nur steile, enge Treppen. Leider ist der Dungeon für einen Nekromanten gedacht, dessen ungelenke Zombies regelmäßig selbige runterfallen, und dabei oft eine Gruppe Skelette kaputtkegeln.
(alternativ gehen auch Gallertwürfel, Gorgons, oder andere Monster, die keine Treppen benutzen können)
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- Oberhalb der Lavaschmiede sollten einige Rohre mit Kühlwasser verlaufen, damit die Arbeiter nicht an Hitzschlag sterben. Einen Rohrbruch später stand die Schmiede unter Wasser, aber nur kurz, denn durch die Hitze kam es zu einer gewaltigen Explosion (https://de.wikipedia.org/wiki/Phreatomagmatische_Explosion). Vielleicht steht das aber auch noch bevor, sobald die Helden die Lavaschmiede erreichen und anfangen, an den Ventilen herumzuspielen.
- Die Abluft aus der Lavaschmiede wird durch einen Kamin an die Oberfläche geleitet. Leider ist der Saugzug so stark, dass sich niemand in die Nähe der Abzugshauben wagen kann, ohne eingesaugt zu werden.
- Die Rüstkammer mit den unzerstörbaren Waffen ist noch vorhanden. Leider ist zwischendurch Magma eingedrungen und erstarrt. Wenn man sich ein paar Tage Zeit nimmt, kann man sich ein paar erstklassige Waffen freimeißeln.
- Menschliche Kraft reicht nicht aus, um die mächtigen Blasebälge der vieltausendpfeifigen Knochenorgel in der Kathedrale des Unheils zu bedienen. Da muss ein Kalkant-Golem ran. Leider ist der letzte solche Golem, weil er so schwer war, durch den Boden der Orgelempore gebrochen und hat auch den Kathedralenboden durchschlagen, so dass man durch das entstandene Loch in die Krypta hinabblicken kann.
- Ein anderer Golem hatte den Befehl, ein Gewölbe zu stützen, bis die als Widerlager benötigte Säule eintraf. Leider war der Befehl ungeschickt formuliert: Just in dem Moment, als die Säule in den Raum geschafft wurde, ließ er das Gewölbe los, welches daraufhin einstürzte und alles unter sich begrub.
- Ein dritter Golem bekam von seinem Meister den Befehl: "Rühr dich nicht von der Stelle, egal was passiert!" Selbiger Meister starb kurz darauf eines natürlichen Todes - er wurde erdolcht. Seither steht der tonnenschwere Golem einfach nur da. Er kann sprechen und erteilt sogar einfache Auskünfte, aber er hält sich konsequent an seinen letzten Befehl und blockiert einen wichtigen Durchgang.
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Es gibt nur steile, enge Treppen.
Das ist ja ein generelles Dungeon-Problem. Welches Schrittmaß wird bei Kreaturen angesetzt, die anderen Größenkategorien als "Medium" angehören? In den meisten Dungeons sind die Treppen so bemessen, dass eine Abenteuerergruppe sich bequem bewegen kann - ein Oger bekommt bei 18/27/18 schon Probleme die Füße sicher zu setzen.
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Golems...
Ein Magmagolem hat den Befehl erhalten, ein Loch nach unten zu graben, und wurde von seinem Meister prompt vergessen. Er ist inzwischen in 3km Tiefe angekommen, so daß er sich regelmäßig auf den langen, beschwerlichen Weg das Loch hoch (und durch alle darunterliegenden Verließebenen) macht, um Wasser zu holen, und die langsam schmelzenden Wände wieder zu stabiliseren. D.h., das ab und zu ein flammende Gestalt aus einem Loch tief im Boden kriecht, und, alle Angriffe ignorierend, ein oder zwei Fässer mit Wasser herunterschleppt, was dann wieder dazuführt, das aus dem gleichen Loch ab und zu eine Wolke aus Dampf hervorschießt. Die meiste Zeit ist das Loch ein praktischer Weg durch verschiedene Verließebenen, aber manchmal nicht so sehr. ~;D
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Das ist ja ein generelles Dungeon-Problem. Welches Schrittmaß wird bei Kreaturen angesetzt, die anderen Größenkategorien als "Medium" angehören? In den meisten Dungeons sind die Treppen so bemessen, dass eine Abenteuerergruppe sich bequem bewegen kann - ein Oger bekommt bei 18/27/18 schon Probleme die Füße sicher zu setzen.
Und eigentlich sind "Tunnels, durch die auch ein Mensch bequem spazieren kann" in beispielsweise einem Koboldbau auch schon wieder Pfusch -- denn wer macht sich schon die Extraarbeit, seine Gänge übertrieben in die Höhe zu bauen, nur, um irgendwelchen Riesen das unerwünschte Eindringen zu erleichtern? 8]
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Großartiger Thread!
Möglicherweise haben wir auch einen gut errichteten, super tödlichen Dungeon, der Bauherr hat an nichts gespart. Grade, als die Gruppe auf dem Zahnfleisch in den nächsten Raum kriecht, stellt sie dann aber fest, dass ab hier gar nichts mehr passiert. Der Dungeon ist bis hin zur Schatzkammer im Rohbauzustand. Denn dem Bauherrn ist das Geld ausgegangen (oder die Baufirma war pleite). Dadurch wurde vor 143 Jahren einfach alles so gelassen. Ein Hinweis darauf könnte der Zettel sein, der an der Stelle des fehlenden, zentralen Zahnrades der letzten Falle hängt. Gepfändet wegen Zahlungsrückständen von 129.224 Goldmünzen - plus Zinsen von ca. 5 % p.a. seit 143 Jahren.
Ein Raum in der unteren Ebene ist im Dungeon als warme Sporenhölle bekannt und ein Schild in Geheimsprache warnt deutlich vor dem Betreten. Aber laut Plan ist er eine geniale Abkürzung, also sind die SC doch versucht, nachzusehen. Im Raum steht Grundwasser, die Wände triefen. Möglicherweise verläuft hier ein Aquifer, wer weiß. Teils ist der Boden lehmig, teils aufgeweicht, teils mit Kies und Sand aufgefüllt. Der Baumeister sagte, dass die Feuchtigkeit hier nicht so dramatisch sei, man brauche den Raum ja nicht. Alles gut, bis eines Tages der Baumeister beschloss, dass die darüber liegenden Räume eine Heizung benötigen. Rohre für Wärme und Warmwasser für die Fußbodenheizung wurden durch den ohnehin ungenutzten Raum verlegt... tja, jetzt kam Feuchtigkeit und Wärme zusammen. Schnell korridierende Leitungsrohre verschlimmerten das Problem. Heute ist der gesamte Raum von Pilzen durchsetzt, überzogen und vollgewuchert. Ihre Sporen reduzieren die Sichtweite auf wenige Meter und die Luft ist giftig wie nur was. Die finsteren Rituale im Dungeon waren da auch nicht hilfreich. Ein Durchqueren des Raumes erfordert guten Schutz und ist ohne diesen schnell tödlich. Leider ist es schon sehr ungesund, auch nur die Tür zu öffnen, denn dann kommen Sporen in Massen raus und fliegen durch den Dungeon.
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Die Erbpacht läuft nun, nach 999 Jahren, aus. Dummerweise kommen die Höllenbewohner, um ihr Grundstück zurückzuholen, just als die SC 80% der Pächter bereits beseitigt haben.
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Und eigentlich sind "Tunnels, durch die auch ein Mensch bequem spazieren kann" in beispielsweise einem Koboldbau auch schon wieder Pfusch -- denn wer macht sich schon die Extraarbeit, seine Gänge übertrieben in die Höhe zu bauen, nur, um irgendwelchen Riesen das unerwünschte Eindringen zu erleichtern? 8]
Tja, das passiert halt, wenn humanoide der Größe "Medium" das Maß aller Dinge sind. Mindeste lichte Raumhöhe für Aufenthaltsräume in Kellergeschossen ist 2,20m. Der Bauordnung ist es egal, ob sich dort Kobolde oder Trolle aufhalten.
Heute ist der gesamte Raum von Pilzen durchsetzt, überzogen und vollgewuchert. Ihre Sporen reduzieren die Sichtweite auf wenige Meter und die Luft ist giftig wie nur was. Die finsteren Rituale im Dungeon waren da auch nicht hilfreich. Ein Durchqueren des Raumes erfordert guten Schutz und ist ohne diesen schnell tödlich. Leider ist es schon sehr ungesund, auch nur die Tür zu öffnen, denn dann kommen Sporen in Massen raus und fliegen durch den Dungeon.
Uärks, Dungeon mit Hausschwamm. Ernsthaft, den würde ich einfach wegwerfen und einen neuen bauen.
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Die einzige Mauer die im Dungeon ordentlich gemauert wurde verbirgt ein grausiges Gehemnis. Erstens ist sie an einer Stelle wo laut Plan gar keine mauer sein sollte und zweitens,... befindet sich dahinter auf einem Stuhl ein gefesseltes und geknebeltes Skelett. In dessen Taschen findet man noch unterlagen des örtlichen Bauordnungsamtes wo fraglicher Beamter seit ... langer, langer Zeit als vermisst gilt. Er hat bei sich die kompletten Pläne des Dungeons, doch wie so immer bei Plänen in Rollenspielen haben sie nichts mit der Realität zu tun.
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Der Dungeonherr in der Großen Sandwüste wusste, dass es dort einmal alle tausend Jahre regnet. Er fürchtete, dass sein Dungeon einstürzen würde, denn der war in den losen Sand gebaut und nur mit Holzverbau gesichert. Also beauftragte er für viel Geld eine Zwergensippe, die jeden Raum und jeden Gang mit zwei Lagen Klinkern ausmauerte. Außerdem zog sie eine Dichtung ein, die das Einsickern von Wasser verhindert. An jedem Eingang brachte sie ein robustes Bronzetor an, das den Dungeon hermetisch abdichtete. Zusätzlich wurde ein Luftdschinn beauftragt, die Qualität der Luft zu überwachen und sie bei Bedarf auf magische Weise aufzufrischen. So, glaubte der Dungeonherr, würde sein Dungeon jedem Wolkenbruch trotzen.
Als der Himmel schließlich seine Schleusen öffnete und den Sandboden hundert Klafter tief mit Wasser durchtränkte, blieb es im Inneren des Dungeons zunächst trocken. Die Zwerge hatten ganze Arbeit geleistet. Doch eines hatte der Dungeonherr nicht berücksichtigt: Die luftgefüllten Tunnels hatten eine geringere Dichte als das Wasser-Sand-Gemisch um sie herum. Schließlich geriet der Sand in Bewegung und der gesamte Dungeon schoss wie ein auftauchender Leviathan an die Oberfläche. Dort zerbrach das Mauerwerk, das nie für diese Belastung ausgelegt war.
Die Abenteurer finden schnell heraus, dass die herumliegenden Trümmer für vielfältige Zwecke benutzt werden: In einer großen Röhre hat sich eine Karawanserei eingerichtet, unter einem Bruchstück haust ein Einsiedler, ein nun senkrecht stehender Gang dient als Kamin und ein anderer als Brunnenschacht, denn er reicht bis zum Grundwasser. Für Karawanen, die die Große Sandwüste durchqueren, ist die Dungeonruine daher ein wichtiger Zwischenhalt, denn nirgendwo sonst im Umkreis vieler Tagesmärsche gibt es frisches Wasser. Ein vorausschauender Stammesfürst investierte daher schon vor Jahren in ein paar hundert Sklaven, welche aus weiteren Trümmern eine Festung errichteten. Zwar starben die meisten an den Strapazen, aber es hat sich rentiert, denn nun profitiert der Stamm von seinem Quasimonopol und genießt großen Wohlstand. Es fehlte den Fürsten seither nie an Zedernholz, Weihrauch, Gold, Myrrhe, Pfeffer, Salz, Wein und Sklaven.
Freilich gibt es noch die Gerüchte von den Schätzen und von den Monstern, die im eigentlichen, tieferen Teil der Ruine hausen. Einen Eingang soll es in der Festung geben, einen anderen in einer Monsterhöhle einen halben Tagesmarsch von hier. Allerdings sieht es der aktuelle Stammesfürst nicht gerne, wenn Fremde hier Nachforschungen anstellen ...
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gemäß der Bausatzung für Dungeonerchitekten müssen 8% in Bauschmuck oder Kunst fließen.
besagter Architekt entscheid sich für moderne Kunst am Bau und die krackeligen Riefen in den Wänden könnten
von den Dungeonplünderer als Lagepläne, Infos der Vorgänger und ähnliches fehlgedeutet werden
besagter Architekt entschied sich für klassische Kunst, überall stehen jetzt überall supersexy Marmor-Aphrodites herum
und lenken die Dungeonplünderer ab
und noch mal Pfusch
der Abraum von Dungeon 2.0 Baustufe wurde in die Baustufe 1.0 verfüllt.
Erst schnetztelt man sich durch die nicht in der Karte aufgeführten Monster von Dungeon Baustufe 2.0 und dann ist der Weg zur Schatzkammer der Baustufe 1.0 dicht...
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der Abraum von Dungeon 2.0 Baustufe wurde in die Baustufe 1.0 verfüllt.
Erst schnetztelt man sich durch die nicht in der Karte aufgeführten Monster von Dungeon Baustufe 2.0 und dann ist der Weg zur Schatzkammer der Baustufe 1.0 dicht...
Und ist man dann doch in der Schatzkammer drin, dann merkt man, dass die Subunternehmer die Schätze veruntreut haben, und in den ganzen Kisten und Säcken nur ausgewählter Abraum von Baustufe 1.0 steckt.
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Noch ein Nachtrag zum Thema Größe: Aus Platzspargründen sollten besonders raumfressende Teile des Dungeons so verzaubert werden, daß sie von innen größer sind als von außen. Aufgrund eines dummen Vorzeichenfehlers in der verwendeten Formel ist es jetzt leider umgekehrt...
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Aus dem realen Leben: Die metallene Treppe steht aus unerfindlichen Gründen unter Strom ... .
- Die große Metalltreppe ist eben die einzige Verbindung vom Portal im Eisenberg zum unterirdischen Fluss darunter. Normalerweise ungefährlich, aber bei Gewitter ...
- Der verrückte Wissenschaftler in Ebene -13 nutzt die Treppe auch gelegentlich, um Konstrukte zu beleben. Er lässt seinen Diener Igor dazu jeweils einen Teil der Treppe demontieren und Elektroden anschließen. Der Strom nimmt dann den Umweg übers Labor. Unaufmerksame Treppenbenutzer nehmen den direkten Weg nach unten.
- Der verrückte Zwergenkönig hatte eine ganz andere Idee: Der zentrale Treppenschacht seiner Festung hatte einen Wasserfall in der Mitte. Irgendwie glaubte der König, dass das seine Zwerge glücklicher machen würde. Der Wasserfall ist noch da und die oberen Treppen auch problemlos benutzbar. Weiter unten wird es glitschig. Noch weiter unten steht alles unter Wasser. Ganz unten stapeln sich die Knochen der Zwerge, die weiter oben ausgerutscht sind.
- Wie die Piranhas in den Schacht gekommen sind, weiß keiner so genau. Möglicherweise war das ein Scherz von irgendeinem Kobold.
- Zum Andenken an die ertrunkenen Zwerge ließ der König Gedenktafeln in seinem Thronsaal anbringen. Leider fiel ihm eine davon auf den Kopf, das war sein Ende.
- Die Festung fand ihr Ende, als das Alchimielabor voll Wasser lief, in dem Zutaten für stärkste Säuren lagerten. Irgendwie hat das der Kalkstein dort nicht vertragen.
- Die Schatzkammer befand sich im tiefsten Teil der Festung. Dorthin ist auch das ganze Wasser abgelaufen. Schließlich ist es durch feinste Ritzen im Gestein abgeflossen, die es nach und nach erweitert hat. Die abertausenden Goldmünzen, die der König dort gelagert hatte, sind längst tief ins Gestein fortgespült worden.