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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Feuersänger am 18.07.2017 | 16:49

Titel: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 18.07.2017 | 16:49
Mal in aller Kürze... ich möchte hier einen kleinen Sammelthread zu dem Thema machen, welche Waffenverzauberungen in PF was taugen und welche eher Trap Options sind. Da es ja inzwischen hier auch eine ziemliche Optionsflut gibt, könnte das nützlich sein.

Zunächst mal muss sich jede Property, deren Marktpreis sich in "+" bemisst, am straighten "+" Enhancement Bonus messen lassen... und meistens ist das kein guter Deal, wie man feststellen wird, wenn man die Zahlen durch einen DPR Calculator jagt.

Hier liegt übrigens ein signifikanter Unterschied zwischen 3.5 und PF -- bei 3.5 gibt es relativ viele Möglichkeiten, sein Casterlevel zu boosten, sodass man mit einem ordentlichen Greater Magic Weapon seine Waffe ordentlich aufblasen kann und sein Geld lieber in Properties steckt. In PF ist das aus zwei Gründen anders:
1. kann man am CL nicht viel drehen, sodass GMW über weite Strecken recht enttäuschende Ergebnisse liefert;
2. ein hoher fixer Bonus hilft bei der Überwindung von Schadensreduzierung; GMW Verbesserungsboni hingegen zählen hierfür ausdrücklich nicht.

Meine Berechnungen haben außerdem ergeben, dass sich sämtliche Verzauberungen mit Bonuswürfeln (+1d6 Energieschaden, +2d6 Holy etc) durch die Bank NICHT lohnen, solange die Waffe noch nicht auf die maximalen +5 aufgebohrt ist. Erst bei wirklich extrem hohen Trefferchancen -- wir reden hier von >85% auf den Hauptangriff -- ist der reine Schadensbonus _minimal_ besser. Und auch nur bei Nicht-Critbasierten Builds.

Ein Sonderfall stellt Bane dar. Bane ist geil. Bane erhöht den Verbesserungsbonus UND gibt Bonuswürfel UND der erhöhte V-Bonus hilft auch Schadensreduzierung bis hin zu und inklusive DR/Epic zu überwinden. Also wenn man weiß, dass man es hauptsächlich mit ein, zwei bestimmten Kreaturentypen zu tun hat, ist Bane eine erstklassige Option.

Andere Properties sind oft klassenabhängig. Furios ist für Barbaren ein No-Brainer ("Hartholzharnisch") und sinnlos für alle anderen.
Weitere Ausführungen später; ihr könnt ja auch schonmal schreiben was euch so zu dem Thema einfällt.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: kalgani am 18.07.2017 | 17:47
Mich würde deine Rechnung dahinter interessieren.
Denn auch die Bonuswürfel sind stark unterschiedlich gewichtet, da Resistenzen gegen die verschiedenen Schadensarten doch stark unterschiedlich sind.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Blackburner1 am 18.07.2017 | 19:09
Bin sehr gespannt auf die Ausführungen dazu. Vor allem die Art, wie es berechnet wurde.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: firstdeathmaker am 18.07.2017 | 20:19
Es gibt eine Verzauberung, spell storing oder so, die ich sehr schön finde. Sie bringt Flexibilität und Zusammenarbeit zwischen dem Kämpfer und dem Magier mit rein. Ist schwer zu rechnen, aber sie erweitert die Schlagkraft auf sehr interessante Weise.

Ansonsten mag ich vor allem solche Verzauberungen, die neue Kombinationsmöglichkeiten in der akuten Gruppe fördern.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 19.07.2017 | 01:15
Mich würde deine Rechnung dahinter interessieren.
Denn auch die Bonuswürfel sind stark unterschiedlich gewichtet, da Resistenzen gegen die verschiedenen Schadensarten doch stark unterschiedlich sind.

Ich teste die Zahlen mit einem im Internet aufgetriebenen Google-Sheet, aber die Rechnungen lassen sich auch von Hand leicht nachvollziehen:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1A1vaJUEXymfv-a6rt3lKJnpMDBTQGhpQOCqvC9G2uRs/edit#gid=4

Der von dir angesprochene Punkt mit den Resistenzen ist gerade der Knackpunkt. Kurzfassung: VOR der Betrachtung von Resistenzen und Crits liegen Plusse und Bonuswürfel nahezu gleichauf, mit miniminimalem Vorteil für die Würfel.

Beispielrechnung:
Charakter mit +1 Waffe, Angriff +10 und, der Einfachheit halber, 20 Durchschnittsschaden (2d6+6Str+6PA+1), greift an gegen AC 21:
Trefferchance 50% --> DPR 10

Jetzt hat der Charakter die Wahl, die Waffe entweder auf (A) +2 aufzubohren oder (B) +1d6 Energieschaden draufzutun.

A: Trefferchance 55%, Schaden 21 -> DPR 11,55
B: Trefferchance 50%, Schaden 23,5 -> DPR 11,75

Wenn wir aber jetzt noch Crits mit einrechnen, dreht sich das Blatt schon, da in PF nur noch sehr wenige Gegner Crit-immun sind.
Umgekehrt sind recht viele Gegner immun gegen Feuer, Kälte oder Blitz -- diese Energietypen sollte man also von vornherein ignorieren.

Das ist jetzt noch _vor_ Crits (wirken sich zugunsten der Plusse aus) und _vor_ Resistenzen (wirken sich zuungunsten der Würfel aus).
Und das geht jetzt schon gegen eine relativ hohe AC (als Nahkämpfer sollte man normalerweise deutlich öfter als nur jedes zweite Mal treffen).

Vergleichen wir mal ein paar Stufen weiter rauf:
BAB 8, Str +6, Power Attack -3, Waffe +1, dazu läuft ein Inspire Courage mit +2/+2 --> Angriff +14/+9; Schaden 2d7+21 = 28
DPR gegen AC 21 = 35,42 (Full Attack mit Crits 19-20/x2 eingerechnet)

A: Waffe auf +3 --> DPR 44,55
B: Waffe +2d6 --> DPR 43,47

Der Unterschied kommt vor allem daher, dass sich das Plus beim Iterativangriff (schlechtere Trefferchance) günstiger auswirkt.

Das sind bis jetzt zwar noch keine Welten, aber bereits jetzt sehen wir, dass die Bonuswürfel langsam anfangen zu stinken. Und das ist _immer noch_ vor Berücksichtigung von DR oder Resistenzen!

Der gleiche Kampf gegen ein Viech mit DR5/Cold Iron dreht das Ergebnis unverrückbar zugunsten der Plusse: +3 überwindet DR/Cold Iron, während die +2d6 zwar nicht der DR unterliegen, aber der Grundschaden sehr wohl.
A: DPR 44,55
B: DPR 37,15

Und wenn es jetzt noch ein Gegner ist, gegen den die Bonuswürfel nicht zählen, weil er z.B. Feuer- und Kälteimmun ist oder er nicht gegen Holy-Schaden empfänglich ist --> wiwiwi (hier bitte Pacman-Abnippelsound einfügen).

Kurz, es ist eine sehr einseitige Geschichte: alles Mögliche kann den Nutzen von Bonuswürfeln negieren oder reduzieren, aber Plusse sind immer einfach nur gut.

Für Gegenbeispiele muss man sich schon tief in die Grabbelkiste bücken, aber natürlich kann man da was konstruieren: etwa Gegner die besonders verwundbar gegen Energie X sind, oder Gegner die leicht zu treffen sind und genau so viel HP haben, dass sie durch Bonuswürfel geoneshotted werden aber durch Plusse nicht -- naja. Oder Schwärme die von Waffen gar keinen Schaden nehmen aber vom Energiepart sehr wohl -- aber auch da ist das nur ein ziemlich kläglicher Notbehelf.

--

Andere Waffenverzauberungen sind davon jetzt erstmal unberührt; erstmal müssen wir hier bei der Frage "Plus oder Würfel" auf einen gemeinsamen Nenner kommen, sonst reden wir nur aneinander vorbei.

Was speziell Spell-Storing angeht: ist natürlich ein Sonderfall, und potentiell sicherlich extrem nützlich, wenn man den richtigen Zauber gegen den richtigen Gegner einsetzt. Damit sich das rentiert, müsste es schon ein harter Debuff sein, den man anders nur schwer anbringen kann. Das setzt schon einiges an Planung voraus. Was mir zum Beispiel ad hoc einfiele: Touch of Idiocy, gegen einen Spellcaster. Normalerweise müsste der Wizard da selber in den Nahkampf gehen und das will er nicht -- so kann der Fighter die Drecksarbeit erledigen.
Ob man für diese extreme Situationalität nun einen +1 Bonus bezahlen will... naja, sagen wir so, ich hab sowas noch nie im Spiel angewendet gesehen.

Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: kalgani am 19.07.2017 | 08:34
Gerade die bessere Trefferchance bei Iterativangriffe hab ich tatsächlich noch nie wirklich betrachtet.
Ich gehe es davon aus das ich nicht treffe^^, daher spiele ich auch lieber mit "corrosive" und "vital strike".

Wahrscheinlich aber auch, da ich bei einem Nahkämpfer oft mindestens 5 Level Inquisitor (für Bane) drin habe...
Das ich mit Bane aber auch Iterativ natürlich besser treffe hatte ich bisher immer stark vernachlässigt.
Also nochmal zügig ans Rechenbrett was meinen neuen Char angeht.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 19.07.2017 | 14:51
Joar, wenn man einen Kampfstil pflegt bei dem man eh nur selten Full Attacks macht, nivelliert sich das ein Stück weit... aber auch da ist der Vorteil der Bonuswürfel selbst im Idealfall so minimal, dass ich dafür die potentiellen Nachteile nicht in Kauf nehmen würde.

Andere Betrachtungsweise: mit Power Attack bekommt man ja für -1 Angriff +3 Schaden (bei Zweihändern). Jedes Plus nivelliert also einen PA-Abzug und ist somit insgesamt 4 Punkte Schaden bei gleicher Trefferchance wert. Also mehr als die 3,5 eines Bonuswürfels.

Der Paladin kann ja mit Weapon Bond seine Waffe zeitweilig aufpumpen, auch deswegen habe ich angefangen mir darüber Gedanken zu machen. Der hat zur Auswahl: Plus, Flaming, Merciful, Holy, Axiomatic, Keen, Speed, sowie etwas marginaler Quatsch.
Dadurch, dass er die Properties nach Bedarf aktivieren kann, werden sie natürlich viel besser: da schmeisst man eben Flaming nur an, wenn es gegen Trolle geht oder nutzt Merciful um Gefangene zu machen. Anfangs dachte ich auch, Holy/Axiomatic sei total super wenn man wüsste dass es gegen Böse/Chaoten geht, aber wie gesagt, die Mathe zeigt, dass man mit +2 Enhancement einfach besser fährt. Jedenfalls bis die Waffe auf die maximalen +5 aufgebohrt ist.
Keen seh ich eher so als Möglichkeit, mal billig zu experimentieren ob man einen Critbuild spielen möchte. Für dauerhaften Einsatz ist der Bond nicht geeignet.
Speed kommt ziemlich spät online (ca Level 11) und seine Nützlichkeit bemisst sich daran, wie es ansonsten in der Party um Haste-Buffs bestellt ist.

--

Ansonsten schau ich gerade die Liste der Properties durch, und bei den allermeisten kann ich echt nur denken "Was ist denn das für ein Scheiss"? Die verliehenen Boni sind meistens viel zu mau. Super situationsbedingt und oft einfach zu schlapp, um dafür auf ein globales Plus zu verzichten. Oft geht das so nach dem Muster "Zahle +1 Bonus, erhalte gegen 1-3 Gegner pro Tag +2 Bonus und 0 gegen alle anderen". Na verzichte dankend.

Dann gibt es wie gesagt noch klassenspezifische Verzauberungen, beispielsweise für Barbar, Bloodrager, Skald. Furious gilt wie gesagt so ziemlich als No-Brainer, aber zu allen anderen kann ich nicht viel sagen, weil ich die Klassen nicht gut genug kenne.

Stellvertretend möchte ich nur mal die Property "Grayflame" beleuchten (für Kleriker, Paladine und gewisse Oracle / Sorcerer):
"Zahle 1 Channel für +1 Angriff und +1d6+1 Schaden für ein paar Runden"

Das ist an sich nicht schlecht, aber eher für Kleriker, weniger für Paladine. Palas müssen nämlich jeden Channel mit 2 Lay on Hands bezahlen - das ist schon recht heftig. Zumal man als Paladinspieler auch Channel gerne wegtauscht, z.B. gegen die Möglichkeit, LoHs in Smites umzuwandeln.
Ich glaube, ich würde das als Paladin primär ins Auge fassen, wenn ich wüsste dass es in der Kampagne nicht regelmäßig gegen Böse oder Chaotische Gegner geht, sondern mehr gegen Rechtschaffene und Neutrale. Inevitables, Tiere, Konstrukte, Elementare und so.

--

Eine andere sehr interessante, aber auch sehr Build-spezifische Property:
Cruel
Man braucht halt eine Möglichkeit, zuverlässig Gegner mindestens Shaken zu machen. Das lässt sich aber einrichten, beispielsweise mit Cornugon Smash ist das kein Problem. Jeder getroffene Gegner ist automatisch 1 Runde Sickened (-2 auf so ziemlich alles, zusätzlich zu den Shaken-Abzügen), No Save. Natürlich nur gegen Gegner, die auch eingeschüchtert werden können bzw denen schlecht werden kann; also keine Untoten oder so.
Die +5 TempHP die man für jeden Kill bekommt sind da nur noch das Sahnehäubchen.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Skyrock am 19.07.2017 | 21:56
Was ist in PF aus der 3.5-Brot-und-Butter-Verzauberung des Überchargers (lies: jeden weltlichen Nahkämpfer, der nicht nur die Pom-Poms für die glorreiche Vollcasterherrenrasse schwingen will), Valorous, geworden? Schadensmultiplikatoren stacken war damals noch das A&O, gibt es so etwas nicht mehr?
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 19.07.2017 | 22:19
Nee, Valorous in der Form gibt es nicht mehr. Überhaupt ist die Faustregel, dass da wo man in 3.5 noch Multiplikatoren stacken konnte, in PF nur noch Boni addiert werden. In PF ist Übercharging generell um Größenordnungen schwächer als in 3.5: schwieriger an Pounce ranzukommen, kein Leap Attack, kein Valorous, keine anderen Multiplikatoren, kein Shock Trooper, keine frei wählbare Power Attack.
Klar, im Spiel kann man mit nem ordentlichen Charge immer noch akzeptabel Schaden raushauen, aber es sind halt dann noch vllt 100 Punkte und nicht 500 oder 1000.

Anyway, zurück zu den Waffeneigenschaften:

Es gibt z.B. Courageous, was so ähnlich klingt wie Valorous aber was ganz anderes macht. Kostet +1 und hat den Effekt, dass jegliche aktiven Moralboni um die Hälfte des Enhancement Bonus der eigenen Waffe erhöht werden. Das bedeutet also im Klartext, dass sich die Property NUR lohnt, wenn die Waffe schon mindestens +4 hat, damit man z.B. sein Good Hope oder was auch immer um +2/+2 verbessert bekommt. Denn bei +3 bekäme man nur einen +1 Moralbonus, und da kann man auch gleich ein straightes Plus kaufen was immer aktiv ist.
Ist also exakt so ein Fall wie ich oben umrissen habe: zahle +1, bekomme im Idealfall +2 zurück, und in allen anderen Fällen gar nichts.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 20.07.2017 | 23:00

Der +1 Trefferbonus macht pro Angriff 5% des Schadens pro Treffer zusätzlichen Schaden beim Gegner solange man noch nicht am Maximum von 95% Trefferchance ist.
Ein +1 Schadensbonus macht pro Angriff die Trefferchance als Schaden, also maximal 0.95.

Ohne Crits liegen die +1 und 3.5 punkte Extraschaden bei 50% Trefferchance und 25 Schaden pro Treffer gleichauf. Bei 60% Trefferchance braucht man schon 30 Schaden pro Treffer, und bei 90% 45.
Mit 30% Critschaden ligen die Werte bei 50%: 17, 60%: 21 und 90%: 31.

Das bedeutet auf niedrigeren Stufen ist Flaming etc eigentlich nicht schlecht, insbesondere für Bögen und Einhandwaffen.
Mit höherer Critchance und mehr Feuer immunen Monstern wird 1w6 Energieschaden natürlich schlechter, aber andererseits haben auf hohen Stufen viele Angriffe 95% Trefferchance (Charge, haste, Erstangriff, AOO) ,
insbesondere Fighter bekommen in PF durch Focus und Weapon Training etliche Plusse. Bei denen bringt der +1 Trefferbonus garnichts.
 
 
Der gleiche Kampf gegen ein Viech mit DR5/Cold Iron dreht das Ergebnis unverrückbar zugunsten der Plusse: +3 überwindet DR/Cold Iron, während die +2d6 zwar nicht der DR unterliegen, aber der Grundschaden sehr wohl.

Das kommt sehr stark auf den Stufenbereich an. DR/Cold Iron ist eigentlich nur bei Billigmonstern verbreitet. Die Mittelklassedämonen die man typischerweise mit +3 Schwerten bekämpft haben eigentlich alle DR 10/Good.
Da ist man mit +1 Holy klar im Vorteil, und Cold Iron bekommt man auch recht günstig dazu. Auch Adamant DR ist jetzt nicht so häufig. Erst die allmächtige +5 Waffe ist allem anderen im Punkt DR überlegen. (Ich bin im übrigen kein Fan dieser Regel).
Das geht natürlich davon aus das die meisten relevanten Gegner böse sind, was allerdings in vielen Kampagnen der Fall sein dürfte. Axiomatic etc. ist ungleich schlechter.
Insgesammt denke ich das sich die guten Schadenswürfelverzauberungen in vielen Fällen schon lohnen.

Andere Betrachtungsweise: mit Power Attack bekommt man ja für -1 Angriff +3 Schaden (bei Zweihändern). Jedes Plus nivelliert also einen PA-Abzug und ist somit insgesamt 4 Punkte Schaden bei gleicher Trefferchance wert. Also mehr als die 3,5 eines Bonuswürfels.

Ich denke nicht das man das in PF so sehen kann. Für echte Krieger ist PA der absolute Normalfall, und es ist eigentlich kein Tradeoff, sondern eher ein Talent mit Schadensbonus. (schon -1/+2 wurde in 3.5 gerne und oft verwendet.)



Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2017 | 23:43
Wie gesagt, interessant ist der erhöhte Angriffsbonus in erster Linie bei Iterativangriffen. Wenn man ständig so kämpft, dass man keine Full Attacks rausbekommt, dann ist das in der Tat weniger nützlich.

Das mit der DR/Good ist ein guter Punkt -- ich hab das in der Tat nie überprüft und war davon ausgegangen, dass die Fiends weiterhin "Good and Cold Iron" bzw "Good and Silver" hätten. DR/Good ist in der Tat schwierig zu emulieren; man will ja auch nicht dauernd Align Weapon zaubern.
Also ja, wenn man schwerpunktmäßig gegen Teufel und/oder Dämonen unterwegs ist, dann ist Holy in der Tat eine gute Sache. Wenn diese Gegner aber nur sporadisch auftauchen, lohnt sich der Aufwand einer permanenten Verzauberung dafür nicht.

Eine Sache, die ich am PF-Paladin mag, sind seine diversen No-Buttons gegen fast jegliche (relevante) Art von DR. Selbst wenn er gerade nicht Smitet. Silver/Cold Iron? Hau die Plusse auf +3. Good/Lawful? Holy/Axiomatic, _ohne_ dass man für diese situationalen Boni sein Sparschwein schächten muss. Lediglich Adamantine wird schwierig; aber eine Adamantwaffe sollte man eh immer dabei haben, sobald man sich sowas leisten kann.

Zitat
Ich denke nicht das man das in PF so sehen kann. Für echte Krieger ist PA der absolute Normalfall, und es ist eigentlich kein Tradeoff, sondern eher ein Talent mit Schadensbonus. (schon -1/+2 wurde in 3.5 gerne und oft verwendet.)

Da gibt es nichts "so zu sehen", das ist einfache Arithmetik.

In 3.5 muss man btw auch durch mehr Reifen springen, wenn man DR umgehen will. Was hab ich da nicht alles für Register gezogen. Cold Iron weapon, Ring of Adamantine Weaponry, Bracers of Weaponry Arcane und Fiendslayer Crystal war glaub ich die Combo, die alles Relevante abgedeckt hat. Etliche Spieler haben auch gesagt, "Scheiss auf DR, pimp deinen Schaden so weit dass man die 10, 15 Punkte nicht mehr merkt". Dieser Schule mochte ich mich aber nie recht anschließen.
Da macht es einem PF in der Tat leichter.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 20.07.2017 | 23:53
Was die anderen Verzauberungen angeht:

-Burst
Dürfte allgemein bekannt sein dass Burst sehr schwach ist. Bei 3w6 statt 1w10 Bonusschaden könnte das anfangen sich zu lohnen.

-Brilliant Energy
Ist eher eher kompliziert und geht nur gegen wenige Gegner. Aber nehmen wir an ein Hochstufiger Krieger kämpft gegen einen Gegner mit massivem Armor Bonus: Sagen wir der erste Angriff trifft normalerweise mit 95%, und dann 75%, 50%, und 25%. Mit einer Brilliant Energy Waffe treffen alle Angriffe zu 95%. Aus durchschnittlich 2,2 Treffern werden 3,8. Brilliant Energy kostet +4, sollte also mindestens 4w6, also 14 Punkte Bonusschaden pro Treffer machen. Bei 2,2 Treffern sind das 30,8.
Da Brilliant Energy für 1,6 zusätzliche Treffer sorgt lohnt sich das also schon bei 20 Basisschaden pro Trefffer, was auf Stufe 16+ sehr wenig ist. Bei realistischeren 40 Basisschaden pro Trefffer ist Brilliant Energy also etwa 8w6 wert (also doppelt so viel wie es eigentlich kostet) aber eben nur gegen ausgewählte Gegner. Für Rogues die typischerweise niedrige Trefferchancen aber hohen Schaden haben ist es nochmal deutlich besser.

-Keen
Keen ist recht einfach. Bis zu 15% des Basisschadens kommen dazu.  Ab 24 Basisschaden besser als 1w6 Bonus. Für 20/*3 ab 35 Basisschaden, und für 20/*2 ab 70, also eigentlich nie.

-Merciful
Ist eigentlich ganz interessant, da es gegen alle lebenden Gegner wirkt und es eigentlich egal ist ob man lethal oder nonlethal damage macht.

-Speed
Kostet +3, also etwa 10,5 Schaden pro Treffer. Hat man nur einen Angriff lohnt es sich also ab 10,5 Basisschaden. Der Krieger aus dem obigen Beispiel mit durchschnittlich 2,2 Treffern hätte mit Speed durchschnittlich 3,15 Treffer pro Runde,
was sich ab 25 Basisschaden lohnt. Ist also fast immer gut, stackt aber nicht mit Haste. Es hängt daher von den Verbündeten und nicht von den Gegnern ab wie gut es ist.

-Spell Storing
Mit Lvl 20 Vampiric Touch macht es direkt beim ersten Treffer 10w6 Extraschaden. Selbst wenn man mehr als 10 Treffer pro Kampf landet ist es immernoch ziemlich gut weil der Schaden schon in der ersten Runde da ist.
Wenn man also einen freundlichen Magier mit genug Slots hat sehr zu empfehlen. Selbst mit 5w6 Schocking Grasp auf niedrigen Stufen ist das noch recht nett.

-Vicious
Das absolut stärkste was man für +1 bekommt, und es wirkt gegen absolut jeden. Wenn man den Gegner mit der Full Attack umhaut ist der Rückschlag eigentlich kein Problem.

-Vorpal
Vorpal ist schwierig zu vergleichen. Im Prinzip macht es pro Treffer 5% der TP des Gegner an Schaden. Für +5 bekäme man sonst 18,5 Bonusschaden, d.h. erst bei Gegnern mit 370 TP ist es rechnerisch besser als der Bonusschaden wäre.
 Hinzu kommt das so ein gegner vermutlich nicht mehr freisch ist wenn man ihn trifft. Demnach lohnt es sich erst richtig für Gegner mit 740 Basistrefferpunkten. Mit anderen Worten: nur gut gegen Gegner die jede Runde kräftig heilen,
sonstwie Schaden ignorieren, DR 20/Epic haben, oder einfach um das dumme Gesicht des DM zu sehen wenn der BBEG beim ersten Angriff geköpft wird.

-Disrupting
Gegen starke Untote ist die Rechnung ähnlich wie Vorpal, aber der Vergleichspunkt wäre hier eine hypotetische Waffe mit doppeltem Undead Bane oder 28 Bonusschaden gegen Untote. Nach der obigen Rechnung müssten die Gegner 560/1120 TP haben,
bzw. die Hälfte gegenüber einer normalen Undead Bane Waffe. Für Untote mit niedrigeren Will saves halbiert sich der Wert bei +11, +9 und +5 jeweils. D.h. gegen Untote mit +5 Will save und mindestens 35 TP ist Disrupting beim ersten Angriff besser als Bane.

-Wounding
Die PF Designer hatten schon irgendwie Humor als sie Con Schaden 1:1 durch Bleed ausgetauscht haben.


Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Runenstahl am 21.07.2017 | 00:52
Für mich geht es bei meinen "Builds" meist um einen Mittelwert zwischen Effizienz und dem was vom Fluff her zum Charakter paßt. Da ist es beruhigend das selbst sowas:
...gegen ein Viech mit DR5/Cold Iron dreht das Ergebnis unverrückbar zugunsten der Plusse: +3 überwindet DR/Cold Iron, während die +2d6 zwar nicht der DR unterliegen, aber der Grundschaden sehr wohl.
A: DPR 44,55
B: DPR 37,15
letztlich "nur" einen 20% Bonus für den "Effizienten" Charakter darstellt. 20 % ist zwar ganz beachtlich, macht aber jetzt mMn auch die "schwächere" Verzauberung nicht komplett nutzlos. Und man sollte auch nicht vergessen das es außer Immunitäten ja auch Kreaturen mit Verwundbarkeiten gibt. Ist also kein kompletter Beinbruch wenn man seine Verzauberungen auch mal nach anderen Gesichtspunkten wählt.

Auf jeden Fall ein Interessanter Thread !
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 21.07.2017 | 01:02
Eine Sache, die ich am PF-Paladin mag, sind seine diversen No-Buttons gegen fast jegliche (relevante) Art von DR. Selbst wenn er gerade nicht Smitet. Silver/Cold Iron? Hau die Plusse auf +3. Good/Lawful? Holy/Axiomatic, _ohne_ dass man für diese situationalen Boni sein Sparschwein schächten muss. Lediglich Adamantine wird schwierig; aber eine Adamantwaffe sollte man eh immer dabei haben, sobald man sich sowas leisten kann.

Ja, der Paladin hat es in PF schon gut getroffen. Er braucht ja sogar nur eine nichtmagische Adamantwaffe die er bei Bedarf verzaubern kann. Quicken SLA auf Divine Bond ist recht nett. 

Da gibt es nichts "so zu sehen", das ist einfache Arithmetik.

Die einfache Arithmetik gilt aber nur an genau einem Punkt, nicht allgemein. Nehmen wir deine obige Beispielrechnung leicht modifiziert:
Charakter mit +3 Waffe, Angriff +12 und, 22 Durchschnittsschaden (2d6+6Str+6PA+3), greift an gegen AC 21:

mit PA: Trefferchance 60%, Schaden 22 -> DPR 13,2
ohne PA: Trefferchance 70%, Schaden 16 -> DPR 11,2

Wäre +1 genausogut wie +4 Bonusschaden (bzw. +2 wie +8) müsste derselbe DPR rauskommen:
Charakter mit +1 Waffe mit +8 Bonusschaden, Angriff +10 und, 28 Durchschnittsschaden (2d6+6Str+6PA+9), greift an gegen AC 21:

mit PA: Trefferchance 50%, Schaden 28 -> DPR 14
ohne PA: Trefferchance 60%, Schaden 22 -> DPR 13,2

Der +8 Bonusschaden ist also besser als weitere +2.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 21.07.2017 | 01:26
Danke für diese Analysen. War ne gute Idee, erstmal mit dem Core Zeug anzufangen. Ein paar Anmerkungen dazu:

- Brilliant Energy: ist halt sowas wie "Humanoid Bane". Bei dem Preis von +4 aber meines Erachtens für Spielercharaktere irrelevant, da diese Funktion also mindestens 48.000GP kostet und gegen ALLES außer schwer gerüstete Gegner vollständig nutzlos ist. Eher so ein Tool das fiese SLs gegen die SCs einsetzen.

- Keen: was man hier noch bedenken muss ist, dass ja Waffen mit 18-20 Threat kleinere Schadenswürfel haben als mit 19-20. Das sind also z.B. bei Falchion vs Greatsword nochmal 2 Punkte Basisschaden, die der Critfisher erstmal aufholen muss. Das dauert levelmäßig _extrem_ lang, bis das anfängt sich auch nur ein _bißchen_ zu lohnen. Also, solange der Critfisher noch kein +5 EB hat, kann er es sich in die Haare schmieren. Noch auf Level 16 kommt man mit einem +4 Keen Falchion gerade mal auf dieselbe DPR wie mit einem +5 Greatsword.
(Critfisher-Builds sind sinnvoll, wenn man sie mit entsprechenden Feats stützt, wie Blinding Critical und so weiter. Aber nur Keen für sich um den Schadens Willen ist eine Nullnummer.)

- Merciful hab ich ja oben schon was dazu gesagt, aber noch ein Gedanke, der mir gerade gekommen ist: kann sein, dass Merciful wirklich wirklich schlecht wird, wenn der Gegner Heilung zur Verfügung hat. Denn: jede Hitpoint-Heilung heilt die gleiche Summe an Nonlethal Damage. Wenn also jetzt zwei SCs auf einen Gegner draufhauen, einer normal und einer nonlethal, kann der Gegner quasi doppelt soviel Schaden heilen wie normal.

- Vicious: allgemein mag ich nichts, was mir selber wehtut. Aber natürlich kann sich das lohnen. Wenn ich mit drei Treffern 10 Schaden nehme, den Gegner aber die 21 Extraschaden umhauen und er mir somit keine 15+ Schaden mehr reindrücken kann, hat es sich rentiert. Aber in sehr vielen Szenarien geht die Rechnung halt nicht auf: immer wenn man den Gegner auch ohne Vicious erledigt hätte (dann hat man den Schaden umsonst genommen), und immer wenn der Gegner trotzdem stehenbleibt und selber nochmal angreifen darf.

- Wounding: meinst, das haben sie selber als Witz verstanden?  ~;D
Also wer da jetzt nicht durchsteigt: folgen wir Ainors Methode, jede Property gegen Bonuswürfel aufzurechnen. Vereinfacht gesagt, muss man einen einzigen Gegner mehr als _14 mal_ treffen, um unterm Strich mehr Schaden zu machen als die Würfel. Und auch nur, solange der Gegner nicht zwischendurch mal die Blutung stoppt. Das ist einfach vollkommen indiskutabel, erst recht für eine +2 Eigenschaft. Selbst für +1 wäre es nicht wirklich gut.   

--

Zu deiner nachgeschobenen Rechnung: na, also _das_ ist jetzt nicht kosher, wenn dann musst du die Boni entsprechend mit und ohne Power Attack rechnen. Auf den Stufen, wo du -2 Power Attack hast, kannst du dir ja schwerlich eine Verzauberung mit +8 Schaden (die es nicht gibt, aber mindestens +2 sein müsste) leisten.  Auf höheren Stufen hingegen, wo du dir das leisten kannst, hast du auch noch andere Schadensboni die wieder die ganze Rechnung verschieben.
Ad absurdum geführt wäre das dann "Und auf Level 1 mit +16 Schaden obendrauf..." -- nuh-uh.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: kalgani am 21.07.2017 | 09:07
Wir reden die ganze Zeit von 2-Hand Waffen...
Was ist denn mit dem normalen Langschwert, Bastardsword (also Deity Weapon), oder gar Waffen mit noch kleinerem Schadenswürfel?
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 21.07.2017 | 11:46
Gaaaah ich hab mich grad in nem langen Beitrag voll verzettelt... irgendwann selber nicht mehr durchgeblickt. xD
Also alles nochmal auf 0. Wie ist das bei Einhand- und Leichten Waffen:

Grundsätzlich schneiden Bonuswürfel hier etwas besser ab, da sie hier nicht mit 3x-Power Attack konkurrieren müssen. Gerade für TWF ist die Faustregel, dass es sich dann lohnt wenn man viel Bonusschaden draufpacken kann. Allerdings verdoppeln sich damit freilich auch die Kosten. Und im Vergleich zu den Sneak Attack Würfeln die ein Rogue ab mittleren Stufen sammelt, sind einzelne d6 Energieschaden jetzt auch nicht mehr so relevant.

Andererseits haben 3/4 BAB Klassen immer ein bissl das Problem, zuverlässig zu treffen -- da sind also Angriffsboni immer sehr gefragt. Auch leiden TWFer doppelt unter jeder nicht umgangener DR, da jeder einzelne Angriff weniger Schaden macht und die DR von jedem einzelnen Angriff abgezogen wird. Umso wichtiger wird es, die DR zu umgehen.

Was nun Sword & Board _ohne_ TWF angeht, das läuft son bissl außer Konkurrenz. Wer diesen Kampfstil wählt, ist eh kein Damagedealer, da er konstant ca 1/3 weniger Schaden machen wird als ein THFer und daher für jeden Gegner im Mittel 50% länger braucht.
That said, sind Bonuswürfel hier durchaus effektiver als bei THF.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: kalgani am 21.07.2017 | 18:07
Wollte gerade eine Sword & Board spielen. Etwas bescheuerte Kombi aus FIG1+ROG1+INQ(x)... xD
Das mit dem zuverlässig Treffen ist bei der Kombo in der Tat ein sehr gutes Argument gegen "corrosive"...
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 23.07.2017 | 17:48
Wir reden die ganze Zeit von 2-Hand Waffen...
Was ist denn mit dem normalen Langschwert, Bastardsword (also Deity Weapon), oder gar Waffen mit noch kleinerem Schadenswürfel?

Meine Rechnungen oben gelten für alle Waffen. Was sich lohnt hängt halt vom Schaden pro Treffer ab, und natürlich machen Einhandwaffen weniger (bzw. viel später) denselben Schaden wie Zweihandwaffen,
weshalb für Einhandwaffen Schadensboni tendentiell günstiger sind. Rogues und ähnliche Klassen sind hier ein Sonderfall wegen ihrem massiven, waffenunabhängigen Schadensbonus.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 23.07.2017 | 18:48
- Brilliant Energy: ist halt sowas wie "Humanoid Bane". Bei dem Preis von +4 aber meines Erachtens für Spielercharaktere irrelevant, da diese Funktion also mindestens 48.000GP kostet und gegen ALLES außer schwer gerüstete Gegner vollständig nutzlos ist. Eher so ein Tool das fiese SLs gegen die SCs einsetzen.

Tja, es ist schon sehr stark wenn man es hat, aber kaufen ist quasi fast immer zu teuer.

- Keen: was man hier noch bedenken muss ist, dass ja Waffen mit 18-20 Threat kleinere Schadenswürfel haben als mit 19-20. Das sind also z.B. bei Falchion vs Greatsword nochmal 2 Punkte Basisschaden, die der Critfisher erstmal aufholen muss.

War mir garnicht klar das das so übel aussieht, aber ja, +1 und Keen profitieren beide von hohem Schaden aber der Trefferbonus tendentiell mehr. Andererseits wenn man schon +5 hat ist keen oft besser als ein Würfel, auch bei 19-20 Waffen.

- Merciful hab ich ja oben schon was dazu gesagt, aber noch ein Gedanke, der mir gerade gekommen ist: kann sein, dass Merciful wirklich wirklich schlecht wird, wenn der Gegner Heilung zur Verfügung hat. Denn: jede Hitpoint-Heilung heilt die gleiche Summe an Nonlethal Damage. Wenn also jetzt zwei SCs auf einen Gegner draufhauen, einer normal und einer nonlethal, kann der Gegner quasi doppelt soviel Schaden heilen wie normal.

Aber wieviele Gegner können sich Heilen, und wieviele Gegner sind Kälteresistent ? Man kann Merciful ja auch abschalten wenn man es nicht braucht.


Zu deiner nachgeschobenen Rechnung: na, also _das_ ist jetzt nicht kosher, wenn dann musst du die Boni entsprechend mit und ohne Power Attack rechnen. Auf den Stufen, wo du -2 Power Attack hast, kannst du dir ja schwerlich eine Verzauberung mit +8 Schaden (die es nicht gibt, aber mindestens +2 sein müsste) leisten.  Auf höheren Stufen hingegen, wo du dir das leisten kannst, hast du auch noch andere Schadensboni die wieder die ganze Rechnung verschieben.
Ad absurdum geführt wäre das dann "Und auf Level 1 mit +16 Schaden obendrauf..." -- nuh-uh.

Also, ich nehme mal an wir können uns einigen das in 3.5 bei Zweihandwaffen fast immer gilt: "ein +1 Bonus ist mindestens 3 Bonusschaden wert." Wenn ich dich richtig verstanden hab sagst du das in PF bei Zweihandwaffen fast immer gilt:
"ein +1 Bonus ist mindestens 4 Bonusschaden wert." Ich glaube nicht das das korrekt ist. Nimm ein Rechenbeispiel deiner Wahl und schau ob du zeigen kannst das es doch so ist wenn du meine Rechnung nicht magst.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 23.07.2017 | 20:42
War mir garnicht klar das das so übel aussieht, aber ja, +1 und Keen profitieren beide von hohem Schaden aber der Trefferbonus tendentiell mehr. Andererseits wenn man schon +5 hat ist keen oft besser als ein Würfel, auch bei 19-20 Waffen.

Stimmt, wenn man schon +5 hat, ist es ein gutes Upgrade.
Wer ernsthaft critfishen will, sollte sich die Feats (Improved C. und C. Focus) holen - das rentiert sich durchaus, allerdings bekommt man nicht +20% Schaden sondern eher so +10%. Ist aber auch schon nicht schlecht.

Zitat
Also, ich nehme mal an wir können uns einigen das in 3.5 bei Zweihandwaffen fast immer gilt: "ein +1 Bonus ist mindestens 3 Bonusschaden wert." Wenn ich dich richtig verstanden hab sagst du das in PF bei Zweihandwaffen fast immer gilt:
"ein +1 Bonus ist mindestens 4 Bonusschaden wert." Ich glaube nicht das das korrekt ist. Nimm ein Rechenbeispiel deiner Wahl und schau ob du zeigen kannst das es doch so ist wenn du meine Rechnung nicht magst.

Was mir an deiner obigen Rechnung nicht gefallen hat, ist dass die einzelnen Werte nicht zusammenpassen. BAB 5 mit +3 Waffe gegen eine AC 21, die für CR 8 Gegner typisch wäre.
Wenn du den Schadensbonus durch Power Attack nicht doppelt verrechnest (einmal durch PA, einmal durch eine fiktive Waffenverzauberung), und Leveltypische AC heranziehst, kommt das mit dem +1 = 4 Schaden durchaus genau hin.

Level 3:
Angriff +7 vs AC 16 für 13 Schaden = 8,58
mit PA: +6 für 16 Schaden = 9,68
+1 Waffe mit PA: +7 für 17 Schaden = 11,22

Level 9, Full Attack, ohne weitere Buffs:
Angriff +15 (BAB +9, Str +6, ohne mag. Waffe) vs AC 22 für 16 (2d6+9) Schaden = 20,24
mit PA: +13 / 25 Schaden = 23,38
mit +3 Waffe ohne PA: 30,31
mit +3 Waffe und PA: +15 / 27 = 35,42
mit +1 Waffe, +2d6 ohne PA = 32,13
mit +1 Waffe, +2d6 und PA = 33,82
mit +2 Keen Falchion und PA = 34,13 (ohne Crit Focus)
und zu guter letzt: hypothetische Waffe mit +0 Angriff, +12 Schaden _und_ PA: 34,60

Wie man sieht, ist die hervorgehobene Option am stärksten.

Und nur der Klarheit halber: ich habe jetzt hier nicht so lange getweakt und gedreht, bis das rauskam was ich von vornherein behauptet hatte. Ich habe einen typischen Frontline-Charakter auf typischer mittlerer Stufe genommen und gegen eine für diese Stufe recht saftige, aber glaubwürdige AC antreten lassen.

Frappierend nebenbei auch der Unterschied zwischen einer 0 und +3 Waffe -- bis zu 75% Output-Differenz! Allerdings muss man dazu sagen, dass auf Level 9 eine +3 Waffe mit fast 40% des WBL eine heftige Investition ist, wenn man keinen Crafter in der Party hat. Wahrscheinlicher ist also eine +2 Waffe einerseits, während andererseits hoffentlich selbst die kleinhalterischsten Low-Gear-SLs ihren Spielern bis hierhin wenigstens eine +1 Waffe nicht vorenthalten wollen. Aber man sieht sehr schön, was magische Waffen für Force Multiplier sind -- dagegen verwischen die Unterschiede zwischen Plussen und Bonuswürfeln doch stark.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 24.07.2017 | 01:49
Level 9, Full Attack, ohne weitere Buffs:
Angriff +15 (BAB +9, Str +6, ohne mag. Waffe) vs AC 22 für 16 (2d6+9) Schaden = 20,24
mit PA: +13 / 25 Schaden = 23,38
mit +3 Waffe ohne PA: 30,31
mit +3 Waffe und PA: +15 / 27 = 35,42
und zu guter letzt: hypothetische Waffe mit +0 Angriff, +12 Schaden _und_ PA: 34,60

Wie man sieht, ist die hervorgehobene Option am stärksten.

Das ist richtig aber im obigen Beispiel fehlt die hypothetische Waffe ohne PA, die natürlich immer mit +3 und PA gleichauf liegt.
Einen Unterschied macht es bei weniger als AC 22 (also ab 75% Basistrefferchance). Dann lohnt sich PA auch für die hypothetische Waffe,
und ab da liegt sie immer vorn.
Andererseits lohnt PA sich ab AC 28 selbst für die +3 Waffe nicht mehr. Ab da ist die hypothetische Waffe dann immer schlechter.

Praktisch bedeutet das das für einen mittleren AC Bereich (immerhin 6 Punkte von AC 22 bis AC 17) die Äquivalenz "+1 = +4 Schaden" gilt,
was bedeutet das dann +1W6 Schaden Verzauberungen immer schlechter sind. Für Einhandwaffen dagegen ist +1W6 Schaden in diesem Bereich stärker, weil man durch PA ja nur +3 Schaden bekommt.

Frappierend nebenbei auch der Unterschied zwischen einer 0 und +3 Waffe -- bis zu 75% Output-Differenz!
Ich glaube viele (auch einige Designer) haben sich davon irreleiten lassen das ein +3 Bonus bei +15 Angriffsbonus nicht nach sehr viel aussieht, was aber nicht zutrifft da im Endeffekt die Differenz zur AC zählt. Es ist immerwieder überraschend wie viel ein kleiner Bonus
verändern kann. Noch brutaler sieht es vermutlich aus wenn man die Siegeschancen eines solchen Kämpfers ohne +3 Waffe gegen die eines identischen Kämpfers mit +3 Waffe ausrechnet.

Andererseits zeigt das auch wie stark ein Barde nacher sein kann, denn Inspire Courage macht ja im Prinzip dasselbe wie eine +x Waffe.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: kalgani am 24.07.2017 | 08:23
Nur um das nochmal fest zu halten: Es geht hierbei um 1 Schadenspunkt pro Angriff?
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 24.07.2017 | 11:07
Nur um das nochmal fest zu halten: Es geht hierbei um 1 Schadenspunkt pro Angriff?

Mir ging es in erster Linie darum zu verstehen wie sich Power Attack auf die verschiedenen Waffenverzauberungen auswirkt. Das war mir vorher nicht so klar.
Ansonsten geht es um einen Punkt pro +1 Enhancement Bonus, was logischerweise nicht viel mehr sein kann, aber was sich am Ende zu recht viel aufsummiert.

Aber im Endeffekt kommt dabei raus dass +1 und z.B. Flaming von den Zahlen her gut ausbalanciert sind, und es vor allem darauf ankommt auf was für Gegner man trifft.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 24.07.2017 | 12:39
Ich glaube viele (auch einige Designer) haben sich davon irreleiten lassen das ein +3 Bonus bei +15 Angriffsbonus nicht nach sehr viel aussieht, was aber nicht zutrifft da im Endeffekt die Differenz zur AC zählt. Es ist immerwieder überraschend wie viel ein kleiner Bonus verändern kann. Noch brutaler sieht es vermutlich aus wenn man die Siegeschancen eines solchen Kämpfers ohne +3 Waffe gegen die eines identischen Kämpfers mit +3 Waffe ausrechnet.

Jup. Jedes Plus ist ungefähr 10-15% DPR wert - umso mehr, je höher die Differenz AC-Angriffsbonus ausfällt. Und klar, bei zwei ansonsten identischen Charakteren sieht der ohne magische Waffe keine Sonne. SCs pflegen ja etwas höhere ACs zu haben. Bleiben wir beim vorherigen Beispiel auf Level 9 -- so etwa AC25, würd ich sagen?
DPR mit +0-Waffe: 15
DPR mit +3-Waffe: 26

Das ist kein Duell, das ist eine Hinrichtung über 3 Runden.

Und ja, Barde ist super zu haben.

Nur um das nochmal fest zu halten: Es geht hierbei um 1 Schadenspunkt pro Angriff?

Das sind die Schadenswerte für die statistisch erwarteten Treffer pro Full Attack.
Aber ja, Plus und Würfel liegen im Standardfall sehr eng beieinander, weswegen ich vorhin schrieb, dass die Unterschiede verwischen -- solange die Bonuswürfel anwendbar sind und nicht durch Resistenzen oder falsche Gesinnungen ausgehebelt werden. Umgekehrt kann eben wie Ainor so richtig bemerkte z.B. Holy DR/Good umgehen, was es gegen entsprechende Gegner ungleich wertvoller macht.

--

Noch ein paar grundsätzliche Bemerkungen zum Thema Angriffsbonus:
In 3.5 sind Angriffsboni sehr schwer zu bekommen. Alles mögliche gibt Schadensboni, um nicht zu sagen Schadensmultiplikatoren, und man kann per Power Attack quasi beliebig viel Angriff in Schaden umwandeln, aber Angriffsbonus ist eine generell relativ knappe Ressource. Das gilt insbesondere für Waffenverzauberungen -- abgesehen von straighten Plussen gibt es da eigentlich nur Discipline, was aber dafür für ToB-Klassen einen richtig ordentlichen To Hit Bonus bringt.

PF geht da den umgekehrten Weg: man bekommt haufenweise Angriffsboni durch Klassenfähigkeiten etc (Favoured Enemy, Weapon Training...), aber die Möglichkeiten, überzählige Punkte in Schaden zu tauschen, sind sehr begrenzt. Und alles, was über 95% Trefferchance hinausgeht, ist verschenkt. Umso wichtiger wird es also, die Iterativangriffe auszunutzen, denn da zählt wieder jeder Punkt.
Gleichzeitig ist es in PF aber auch viel schwieriger als in 3.5, seine Full Attack mit einer Bewegung zu verknüpfen... da hat der Melee echt ein Dilemma.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Tie_Key am 24.07.2017 | 13:14
Angriff +15 (BAB +9, Str +6, ohne mag. Waffe) vs AC 22 für 16 (2d6+9) Schaden = 20,24
(...)
Ich habe einen typischen Frontline-Charakter auf typischer mittlerer Stufe genommen und gegen eine für diese Stufe recht saftige, aber glaubwürdige AC antreten lassen.
Für CR 9 Monster ist eine Durchschnitts AC von 23 angegeben. Happig wäre wohl eher ne AC von 25 (Bone Devil, CR 9). Damit sind die + Waffen noch besser. ;)
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 24.07.2017 | 14:00
Andererseits braucht man auch gerade gegen den Bone Devil wieder was, um die DR zu umgehen.

Unser Beispiel-SC würde hier z.B. mit einer +1 Holy Waffe - ohne weitere Buffs - 23 Schaden pro Runde machen.
Mit einer +3 Waffe hingegen nur knappe 17, weil so viel in der DR versackt.
Naja, außer er ist Paladin, dann stellt er dem Teufel jede Runde 51 Schaden in Rechnung, zahlbar sofort und ohne Abzug.  ;) Beim ersten Angriff sogar noch mehr.

Das Hauptproblem beim Kampf gegen Fiends sehe ich immer darin, die Biester daran zu hindern sich dem Kampf zu entziehen. Selbst wenn man DimAnchor parat hat muss man auch damit erstmal treffen und über die SR kommen. _Dazu_ wäre dann vielleicht wieder eine Spell Storing Waffe nützlich.

Was mich auf die Frage bringt, gibt es noch eine andere Waffenverzauberung, die das Ziel daran hindert, sich wegzuteleportieren?
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: kalgani am 25.07.2017 | 09:16
Aber danke nochmal für die Hinweise, denn mein BAB Schrotti (L8, BAB +5) kann das zusätzliche +1 in der Tat viel besser gebrauchen als noch einen d6 an Bonusschaden.
Ob man jetzt 5d6 aus zwei Quellen (precision & bane) oder 6d6 (precision, bane, corrosive) aus 3 Quellen an Bonusschaden anrichtet ist wohl eher nicht so wichtig als einfach mal den Gegner zu treffen^^
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 25.07.2017 | 10:00
Ich kann inzwischen meine Frage selbst beantworten:

Was mich auf die Frage bringt, gibt es noch eine andere Waffenverzauberung, die das Ziel daran hindert, sich wegzuteleportieren?

Phase Locking, +2 Bonus
A creature damaged by a phase locking weapon is affected as though by the dimensional anchor spell for 1 round.

Aua, heftiges Preisschild für eine so situationale Eigenschaft. Vor allem wenn man bedenkt, dass Teufel und Dämonen i.d.R. DR/Good haben und man da auch noch Vorkehrungen treffen muss. Eine +1 Holy Phase Locking Waffe kostet aber schon 50.000GP.
Außerdem würde ich empfehlen, diese Eigenschaft ausschließlich auf Fernkampfwaffen zu packen, damit das Viech nicht einfach erst eine Runde weglaufen/fliegen kann und sich eben dann teleportiert. Das hätte nebenbei den Effekt, dass man Phase Locking lieber auf die Pfeile klatscht und Holy auf den Bogen -- man muss ja nur einen solchen Pfeil pro Runde ins Ziel bringen; sobald das Ziel getroffen ist kann man billigere Munition nehmen.

Trotzdem kostet jeder solche Pfeil mindestens 360GP, bzw 180 wenn man sie selber verzaubert, man muss schon aufpassen dass man seinen WBL nicht verheizt.  Der Break-Even-Point wäre nach 89 Pfeilen erreicht, ab da wäre ein +1 Holy Phase-Locking Bogen günstiger gewesen. Eine solche Waffe würde sich also nur lohnen, wenn teleportierende Gegner ein Hauptthema der Kampagne wären.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 26.07.2017 | 23:34
Zurück zur Analyse von Waffeneigenschaften aus dem CRB:

- Defending (+1) ist interessant. Nicht für die Hauptwaffe, aber der alte Trick aus der 3.5 ist, dass man das auf seine Rüstungsstacheln klatscht, diese wiederum vom Partymagier mit GMW aufzaubern lässt, und schwupp, sehr preiswerte Extra-AC die sogar gegen Touch zählt.
Im Unterschied zu Fight Defensively / Combat Expertise kommt man auch in den Genuß dieses Bonus, wenn man mit der Waffe nicht angreift.
Verdikt: auf mittleren Leveln so mittelgut (rentiert sich erst, wenn die günstigste konventionelle Verbesserung um +1 AC über 8000GP kostet, man also bereits +4 Armor und +2 Natural/Deflection hat), auf höheren Stufen potentiell genial.
Rating: je nach Regelauslegung * (man muss damit angreifen) oder ***  (man muss nicht)

- zu * Burst hat Ainor schon weiter oben kurz gesagt, dass sich das nicht lohnt. Kurz zur Erläuterung: Die 1d10 Bonusschaden, entspricht 5.5, treten z.B. bei einem Schwert in 10% der Fälle ein. 10% von 5.5 sind 0,55. Für das gleiche Geld, mit dem man Angriff _und_ Schaden um je +1 erhöhen könnte, erhält man also nur +0 Angriff und +0,55 Schaden.
Selbst bei einem Critfisher-Build mit 15-20/x2 wäre der Bonus auch nur 1,65 Punkte Schaden wert. Wir haben ja weiter oben bereits gesehen, wieviel dagegen ein +1/+1 wert ist.
Rating: *

Thundering
x
 ist da nochmal ein Sonderfall, weil man hier _noch weniger_ Bonusschaden bekommt; dem Rider Effekt zu leicht widerstanden wird, und selbst wenn er durchkommt ist es den allermeisten Gegnern einfach scheiß-e-gal ob sie taub sind oder nicht.

- Mighty Cleaving (+1)
*
aus dem gleichen Grund scheiße warum auch Cleave in PF scheiße ist: ausschließlich der SL bestimmt, wann die Eigenschaft proct. Wenn er seine Gegner nicht genau passend aufstellt, triggert es einfach nicht. Und es ist sogar noch schlechter als Cleave, denn damit es proct müssen nicht nur 2 sondern mindestens _3_ Gegner direkt nebeneinander stehen.

Dancing (+4)
x
try as I might, ich kann mir ums Verrecken kein Szenario vorstellen, in dem man 50.000GP dafür ausgeben wollen würde, damit eine +1 Waffe ohne Stärkebonus selbständig angreift.  wtf?

--

Nun mal ein paar Takte zu Verzauberungen für Fernkampfwaffen.
Bei Eigenschaften, die bereits für Nahkampfwaffen behandelt wurden, sag ich nur was dazu wenn die Nützlichkeit abweicht.

Distance (+1)
Für Projektilwaffen (*)
im praktischen Spiel m.E. sinnfrei, da an den wenigsten Tischen auf Distanzen >60' gekämpft wird, schon aufgrund des Standardmaßstabs (60' ingame = 1,50 Meter auf dem Plan). Was soll man da mit 220' Grundreichweite für Kompositbögen anfangen.
Für Wurfwaffen (***
) sieht das uU anders aus. 40 statt 20 Fuß oder so macht schon einen Unterschied, da man hier oft zwischen -2 und -6 Abzüge sparen kann.

Returning (+1)
**
Einerseits für Wurfwaffen ein Must-Have, aber andererseits merkt man hier das Grundproblem bei einem derartigen Charakterkonzept: die Wurfwaffe kommt erst unmittelbar vor dem nächsten Zug zurück. Man braucht also für jeden Angriff eine eigene Waffe. Wenn ich nun z.B. 3 Angriffe pro Runde durchführen will, muss ich schon 24.000GP ausgeben nur um überhaupt mitspielen zu dürfen.
Evtl gibt es da eine später veröffentlichte, bessere Option, aber die habe ich gerade nicht parat. Was man bräuchte, wäre natürlich eine Waffe die _sofort_ zurückkommt und _sofort_ wieder geworfen werden kann.

Seeking (+1)
***
Jeder Fernkämpfer sollte über diese Option nachdenken, insbesondere natürlich wenn in der Kampagne viele Gegner mit Concealment vorkommen. Beziehungsweise wenn der SL es sehr genau mit den Lichtverhältnissen nimmt: streng nach Regeln gibt schwache Beleuchtung bereits 20% Concealment. In so einem Fall entspricht diese +1 Verzauberung satten +25% DPR und ist somit weit effektiver als die ca +10% eines +1 Enhancement Bonus.
Allerdings nehmen es die meisten SLs meiner Erfahrung nach _nicht_ dermaßen genau mit der Beleuchtung. Also: YMMV.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Sarakin am 27.07.2017 | 07:30
Zu Defending gibt's eine offizielle FAQ (http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9o3r), dass man mit der Defending Weapon angreifen muss, um den Bonus zu bekommen.

Zitat
Defending Weapon Property: Do I have to make attack rolls with the weapon to gain its AC bonus?

Yes. Merely holding a defending weapon is not sufficient. Unless otherwise specified, you have to use a magic item in the manner it is designed (use a weapon to make attacks, wear a shield on your arm so you can defend with it, and so on) to gain its benefits.
Therefore, if you don't make an attack roll with a defending weapon on your turn, you don't gain its defensive benefit.
Likewise, while you can give a shield the defending property (after you've given it a +1 enhancement bonus to attacks, of course), you wouldn't get the AC bonus from the defending property unless you used the shield to make a shield bash that round--unless you're using the shield as a weapon (to make a shield bash), the defending weapon property has no effect.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 27.07.2017 | 09:38
Einstellungssache.
Meine Policy hinsichtlich solcher Sperenzchen ist, dass ich mich an die geschriebenen Regeln halte, die mindestens im PRD erratiert sind - außer die Regel selber ist schlecht formuliert und daher unklar. FAQ ist kein Erratum. Es ist einfach nicht zumutbar, bei jeder einzelnen Regel erstmal das Internet nach sämtlichen FAQs und Forenkommentaren zu durchstöbern, ob es sich die Designer vielleicht anders überlegt haben. Da wäre kein flüssiges Spiel möglich.

Sonst landen wir am Ende bei der Abomination der 5E Sage Advice, die eindeutig formulierten Regeln diametral entgegen steht. :q

edit: ist hier ein super Beispiel. Habe ja extra nachgesehen, ob bei der Eigenschaft sowas dabei steht wie "when you attack with it...". Das ist, anders als z.B. bei Combat Expertise, nicht der Fall. Da komm ich nichtmal auf die _Idee_, dass ich erstmal das Internet durchstöbern müsste ob das auch so stimmt.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Sarakin am 27.07.2017 | 10:49
Fair enough.

Bei dem Beispiel wusste ich es zufällig. Sonst wär ich da auch nicht draufgekommen, danach zu suchen.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: kalgani am 27.07.2017 | 12:30
Sehe das hier wie Feuersänger, das die FAQ ingoniert werden sollte da kein offizielles errata und einfach Schwachsinn ist!
Bei Shield of Swings steht auch drin das man eine Full-Attack Action braucht um es zu nutzen.

Hier würde ich der einfachheit behaupten, das der Designer mal wieder sein System nicht kennt!
Außerdem opfert man immerhin den Enhancement Bonus!!!
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 27.07.2017 | 13:12
Nun zu den restlichen noch ausstehenden Eigenschaften aus dem CRB:

Ghost Touch (+1)
**
Sollte klar sein. Außer in sehr speziellen Kampagnen mit vielen körperlosen Gegnern will man sowas nicht auf der Hauptwaffe haben. Wenn Incorporeals hin und wieder mal vorkommen, könnte man über ein Zweitwaffe nachdenken.

Throwing (+1)
*
Seh ich jetzt wieder nicht so den Sinn darin. Warum sollte ich meine Nahkampfwaffe wegwerfen wollen?

Vorpal (+5)
*
Ich finde diese Eigenschaft maßlos überteuert für das, was sie liefert. Man darf bei jedem 20. Angriff mit einer Nat20 rechnen (duh!), und muss dann auch noch den Crit bestätigen (Chance je nachdem). Wenn wir mal eine _durchschnittliche_ Trefferchance von 75% annehmen, kommt also auf alle ~26 Angriffe eine Enthauptung zustande. Und in wievielen Fällen ist das dann für die Katz, weil der Gegner sowieso in der gleichen Runde gefallen wäre?
Da ist es auf jeden Fall besser, zuerst die Waffe auf +5 aufzubohren. Und eine +5 Waffe mit Vorpal aufzurüsten, kostet 150.000GP. Und 150.000GP dafür, vielleicht einen Gegner von 50 _sinnvoll_ zu enthaupten... naja. Press X for Doubt.

Etwas anderes ist das, wenn man Möglichkeiten hat, nach Bedarf 20er zu generieren statt zu würfeln. ****

--

Nebenbei: hat man einen Crafter in der Party und genügend Zeit, ist das natürlich super wenn man bestimmten Gegnern in bestimmten Abschnitten zu Leibe rücken muss. Wenn ich z.B. weiß, jetzt geht es ins Spukschloss mit vielen Geistern etc., lass ich mit eine +1 Ghost Touch Waffe machen. Und wenn wir damit fertig sind, und es unwahrscheinlich ist dass nochmal Incorps kommen, verkaufen wir sie die Waffe quasi zum Herstellungspreis.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 28.07.2017 | 00:28
Weiter mit den Properties aus dem APG:

Allying (+1):
x
wieder so eine hochmerkwürdige Eigenschaft. Man kann seinen EB auf die Waffe eines Verbündeten übertragen, was aber nicht mit dem EB des Verbündeten stackt. Da frag ich mich auch wieder, wer sowas wollen würde und wann.
_Vielleicht_ wenn der mit der Allying-Waffe ein reiner Nahkämpfer ist, und es gerade auf Distanz zur Sache geht und er überhaupt nicht beitragen kann, also überträgt er seinen Bonus auf den Bogenschützen. Aber warum sollte der Schütze nicht selber eine gescheite Waffe haben? Für das Geld, mit dem z.B. ein +3 Greatsword mit Allying aufzurüsten wäre, könnte die Gruppe dem Schützen schon fast einen eigenen +3 Bogen kaufen, und beide hätten den Bonus permanent.
Verdikt: Quatsch.

Conductive (+1):
**
Könnte einerseits uU interessant sein in Fällen, in denen man möglichst schnell möglichst viel Schaden anbringen muss - z.B. wenn der Paladin seinen Waffenschaden gegen einen Untoten mit 1:2 LoH aufpumpen will. Aber ist dann freilich teuer im Einsatz. Interessanter dürfte es sein, wenn man eine At-Will Power hat, mit der man jede Runde seinen Waffenschaden aufmöbeln darf. Aber: das max. einmal pro Runde geht, muss bei diesem einen Mal also mehr Schaden rumkommen als z.B. bei Energie-Bonuswürfeln bei allen zu erwartenden Treffern zusammengenommen.
Alternativ wäre es natürlich hooooochinteressant bei Fähigkeiten, die irgendwelche Status verteilen, z.B. Staggered oder Dazed oder sowas.
Da muss ich ehrlich sagen, kenn ich mich mit Su's und SLAs nicht gut genug aus. Das Potential scheint jdf da zu sein.

Corrosive (+1):
***
wieso ist dieser Energietyp nicht schon im CRB enthalten? Tatsächlich ist dies vermutlich die beste Sorte Energie-Würfel, da gegen Säure deutlich weniger Gegner resistent sind als gegen Feuer, Kälte oder Schock. Nebenbei ist dies eine der Energien die oft Regeneration ausschalten (z.B. Trolle). Und eine vernünftige Option für Sonic-Schaden haben wir bis jetzt noch nicht gefunden.

Für die Burst-Version gilt hingegen das gleiche wie für die anderen Bursts.

Cunning (+1):
x
Mann, muss man da durch viele Reifen springen, nur um +2 auf Bestätigungswürfe zu erhalten. Die notwendigen Skillpunkte wird sich kaum jemand leisten können. Und der Payoff... naja. Die Hälfte von Critical Focus.
Und für das gleiche Geld könnte man ohne lästige Skill-Anforderungen +1 auf _alle_ Angriffs- und Bestätigungswürfe bekommen. Und Schaden. Was klingt da jetzt besser?
Spoiler: selbst wenn der Cunning-Bonus die kompletten +4 von Critical Focus wäre, wäre der Schadensvorteil selbst bei einer 15-20 Threatranger _immer noch_ geringer als bei einem straighten +1 Enhancement. Da sind die Skillkosten nur noch Insult to Injury
Verdikt: riesiger stinkendender Haufen Müll.

Dueling (14.000GP):
**
As it says on the tin: hilft bei Duellen, in denen die Kontrahenten versuchen sich gegenseitig zu entwaffnen. Kommt bei Abenteurern vermutlich nicht jeden Tag vor. Könnte dennoch für hochstufige SCs interessant sein, da der Fixpreis die Kosten für weitere Bonusverzauberungen nicht beeinflusst. Ansonsten würde ich mir sowas vielleicht zulegen, wenn ich wüsste dass ein formales Duell ins Haus steht.

Furious (+1):
****
Für Barbaren ein absolutes Must-Have: +2 zum Preis von +1. Solange man raged. Wann raged der Barbar? Immer wenn er kämpft. Also.

Grayflame (+1): habe ich schon was zu geschrieben.
Kleriker ***, Paladine **

Huntsman (+1):
**
recht stimmungsvolle Eigenschaft, insbesondere natürlich für Ranger, Inquis, Slayer. Man wird sich darauf einstellen dürfen, dass der betreffende Spieler die ganze Zeit tracken wollen wird, um für möglichst viele Gegner den +1d6 Bonusschaden abzugreifen.
Ich persönlich würde sie nach wie vor erst in Betracht ziehen, wenn die Waffe schon auf +5 steht.

Jurist (+1):
*
Extrem situational. Wann benutzen Inquis ihr Judgment? Wenn der Kampf beginnt. Zu diesem Zeitpunkt braucht man meistens keine Perception-Checks mehr. Wie nützlich der CMB-Bonus ist, liegt wohl stark an den Vorlieben des SL. Generell muss da erstmal ein Gegner sein, der Kampfmanöver verwendet, _und_ der muss sich dann auch noch ausgerechnet den Inqui als Ziel aussuchen. Wie oft mag das der Fall sein? Jeder 10. Kampf?

Menacing (+1):
**
Meine Wortwahl wiederholt sich: extrem merkwürdig. In diesem Fall, weil die Eigenschaft dem Besitzer rein gar nichts bringt -- aber man könnte der beste Freund des Rogues werden. Insofern unter Umständen wirklich sinnvoll, wenn man diese Property auf die Waffe eines robusten, defensiven Frontliners packt, der selber keinen Schaden machen muss. Z.B. ein Kleriker oder sonstiger Sword&Boarder.

Transformative (+10.000GP):
*
das _wäre_ interessant, wenn die Waffe sich wirklich in jeden Typus verwandeln könnte. Dann könnte man z.B. im Ringkampf sein Greatsword in ein Kurzschwert umwandeln. So aber muss es in der gleichen "Handedness" Kategorie bleiben, was den Nutzen enorm reduziert. Immerhin kann man sich so auf Bedarf jegliche Zusatzeigenschaft wie Brace, Reach, Trip usw besorgen -- aber ist dieser kleine Trick wirklich 10.000GP wert? Zweifel.

--

So, das waren alle Waffeneigenschaften aus dem APG. Das ging ja jetzt sogar relativ fix. ^^
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 28.07.2017 | 01:51
- Defending (+1) ist interessant.
Im Unterschied zu Fight Defensively / Combat Expertise kommt man auch in den Genuß dieses Bonus, wenn man mit der Waffe nicht angreift.
...
Habe ja extra nachgesehen, ob bei der Eigenschaft sowas dabei steht wie "when you attack with it...". Das ist, anders als z.B. bei Combat Expertise, nicht der Fall.

Sorry, aber das sehe ich anders. Bei Defending steht ja:

Zitat
As a free action, the wielder chooses how to allocate the weapon’s enhancement bonus at the start of his turn before using the weapon...

Und die naheliegende Interprätation von "using the weapon" ist nunmal das man damit angreift (oder disarmt etc..).
Wenn man "auf der Rüstung kleben haben" als "using" ansähe käme das trotzdem wegen "before using" nicht hin: Wenn man nichts tun müsste um die Waffe zu benutzen, gäbe es am Anfang der Runde keinen Zeitpunkt an dem "before using the weapon" erfüllt ist.

Ich weiss dass Defending Spikes in einigen Optimierungsforen akzeptiert ist, aber die lagen auch bei anderen Sachen schon falsch. Wir hatten glaub ich hier vor einiger Zeit hier dieselbe Diskussion. In jedem Fall sind Stackende AC Boni durch die Hintertür eindeutig nicht im Geiste der 3E Regeln.

Allerdings ist Defending in meiner Interprätation zu schwach für +1, denn man braucht ja erstmal ordentlich Boni damit es überhaupt was macht. Besser wäre das als niedriger Festbetrag, oder mit der option andere Verzauberungen ebenfalls in AC umzuwandeln.

Außerdem opfert man immerhin den Enhancement Bonus!!!

Man opfert ja nicht allzu viel wenn man nicht mit der Waffe angreift.



Was Vorpal angeht: Das ungewöhnliche daran ist ja dass je mehr Schaden man macht, je weniger richtet der Vorpal Effekt an wenn er dann kommt. Im Prinzip lohnt es sich umso mehr, je weniger Schaden man anrichtet. Am interessantesten ist es vermutlich für Charaktere die nicht in erster Linie draufhauen (und auch dann ist es fraglich ob es sich lohnt.)
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 28.07.2017 | 02:40
@Defending: hmh okay, kann man so sehen. Aber den Grund für die "before using the weapon" Formulierung sehe ich in "before", nicht "using", um zu vermeiden dass jemand erst eine Full Attack schlagen will und danach den Bonus in AC umwandeln.

Grundsätzlich bin ich auch deshalb für diese liberalere Auslegung, weil quasi nur so (oder durch noch viel cheesigere Tricks) erreicht werden kann, dass AC ab mittleren Stufen noch irgendwie relevant bleibt. Die Monster-Angriffsboni rauschen nur so davon; die Biester haben meistens keine Iterativ- sondern Multiattacken; was kümmert es so ein Viech mit vier Angriffen +25, ob ich AC 30 oder 31 hab?

--
@Vorpal: hmh, glaube auch nicht dass das für Nicht-viel-Schaden-Macher aufgeht -- schließlich könnten die ja ihre Kohle auch dafür aufwenden, ihren standardmäßigen Schaden zu erhöhen.
Interessant -- _wirklich_ interessant -- wird es dagegen, wenn man sich Mittel und Wege anschaut, auf Bedarf 20er zu erzeugen. Ich verweise da auf den Cyclops Helm, der obendrein spottbillig ist. Damit kann man einmal am Tag ohne zu würfeln bestimmen, dass der Wurf jetzt als Nat20 zählt -- nun noch den Bestätigungswurf schaffen, und *futz* - das Mrutal-Schwert* macht schnicker-schnatz.

Und die Aussicht auf 1 Kill/Tag für +150.000GP Investition finde ich jetzt auch nicht wirklich imba.

*) wer hat uns eigentlich die traurige Übersetzung "Hinrichtung" für vorpal beschert? Typisch deutscher Beamtenstil, sachlich, furztrocken und ohne jeden Sinn für literarische Referenzen. :(

--

Ich hab mir auch schon bei vielen Eigenschaften gedacht, das dürfte kein "+X Bonus" Preis sein, sondern ein auf die Nützlichkeit abgestimmter Fixbetrag, dann wär's in Ordnung.
Gerade keimt in mir die Idee für ein alternatives Verzauberungssystem. Kerngedanke: alle Eigenschaften haben Fixpreise. Der bisherige "+X Bonus" gibt jedoch an, welchen Verbesserungsbonus die Waffe haben muss, um die fragliche Verzauberung aufnehmen zu können. Die Verzauberung "belegt" diesen Punktwert.
Beispiel: eine "+1 Speed" Waffe ginge nicht; aber "Speed" ließe sich auf jede +3 Waffe zu einem Fixpreis addieren. Will man die Waffe auch noch "Keen" machen, muss man zuvor den Verb.Bonus auf +4 aufwerten.
Oder das im anderen Thread genannte "Endless Ammunition". Nie und nimmer ist das auch nur im Entferntesten einen +2 Bonus wert (wie berechnet, mindestens 240.000 Pfeile). Eher vielleicht sowas im Bereich 2-3000 GP. Gab es da nicht seinerzeit schon sowas im MIC?
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 28.07.2017 | 11:07
So, CRB und APG wären abgearbeitet. Wir haben ein paar sinnvolle Optionen gesehen, vieles was ganz okay aber nicht wirklich toll ist, einiges aus dem zumindest ich nicht so recht schlau werde, und ein paar richtige Spackenoptionen.

Nun also zum Rest vom Fest, dem Ultimate Equipment. Ehrlich gesagt graut mir ein bißchen davor.

Adaptive (1000GP):
**
gute Sache, wenn der eigene Str-Score sich öfter mal ändert (z.B. wegen Enlarge Person und solchen Sachen). Kann man sich auch relativ problemlos leisten. Ein echtes Schnäppchen wäre es, wenn man >31 Str hätte, aber welcher Bogenschütze hat das schon?

Advancing (+2)
*
Ein Extra 5'Step ist nice, aber +2 Marktpreis? Finde ich überteuert. Die Abzüge machen es nicht attraktiver. Maximal +1 wäre diskutabel. (Und denkt dran, der Unterschied zwischen +1 und +2 macht nach hinten raus 38.000GP aus.)

Anchoring (+2)
**
Potentiell nützlich, aber eben auch wieder ziemlich teuer. Zumal so eine Waffe funktionsbedingt nicht die Hauptwaffe sein kann. Außerdem sind die Regeln widersprüchlich: man kann die Verzauberung auf Melee- oder Wurfwaffen anbringen, aber der Regeltext spricht nur von Melee-Angriffen. Warum sollte ich sie auf eine Wurfwaffe legen, wenn ich sie dann nicht benutzen kann?
Mit dem richtigen Build kann es freilich genial sein: einmal an den Gegner rangehen und pinnen, dann wieder auf Distanz gehen und ihn in aller Ruhe mit Fernkampf- oder Reachangriffen plattmachen.

Benevolent (+1)
*
Erster Gedanke: bleh.
Bei genauerem Nachdenken diskutabel für nahkampftaugliche Supportcharaktere. Das erste Problem ist, dass der Effekt wieder mal vom Enhancement Bonus abhängig ist. Zweitens gilt Aid Another ja immer nur für den nächsten Angriff. Mit dem Erstangriff hat man aber idR sowieso keine Probleme zu treffen, und aufgrund der Rundenstruktur ist es nicht möglich, einen Iterativangriff zu unterstützen.
Letzten Endes bleibt mein Verdikt bei: bleh.

Called (+1)
**
Könnte für Thrower-Builds interessant  sein, da man in Kombination mit Returning die Waffe zweimal pro Runde werfen kann. Allerdings summieren sich auch hier die Kosten schnell auf: für den Preis einer einzigen "+1 Called Returning" Waffe bekommt man _8_ schlichte +1 Waffen.

Conserving (+1)
**
Wieder so eine Sache zum Munition sparen. Da man aber auf diese Weise richtig teure Munition, z.B. magische und/oder Adamantpfeile sparen kann, wovon man in der Regel auch nicht beliebige Mengen rumschleppt, wäre dies eine Verzauberung über die nachzudenken sich lohnen könnte. Vor allem kann man damit bedenkenlos seine Full Attacks rausrotzen, ohne befürchten zu müssen mit den letzten Iterativen nur teure Muni zu verschwenden.

--

Soviel für den Moment, mehr später.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 29.07.2017 | 00:43
Countering (+1)
**
Ähnlich wie Dueling, und ergänzt sich sehr gut mit diesem, da die Boni stacken. Für den normalen Abenteueralltag vermutlich nicht so relevant, aber wer sich öfter in Kämpfe mit Duellspezialisten begibt, dürfte die Kombination durchaus interessant finden.

Courageous (+1)
**
[Wie schon gesagt: ]
Ähnlich wie Furious -- allerdings ist der Effekt so kniefieselig, dass er sich ausschließlich ab +4 Enhancement Bonus lohnt.

Cruel (+1)
****
Genial für jeden Intimidate-Build -- selbst ohne Fear Stacking verdoppelt man die Abzüge von -2 auf -4. Die TempHP sind da nur noch Zuckerguss.

Deadly (+1)
*
Kann nur für _sehr_ spezielle Builds interessant sein, die speziell auf z.B. Peitschen ausgelegt sind und mit anderen Waffen nicht funktionieren. Wem es darum geht, zwischen tödlichem und nichttödlichem Schaden wechseln zu können, der haut lieber für dasselbe Geld ein Merciful auf eine richtige Waffe, und erhält noch +1d6 Bonusschaden on top.

Defiant (+2)
*
Wieder eine Reihe von extrem situationalen Boni - dafür eindeutig viel zu teuer.

Designating (Lesser +2, Greater +4)
*** (bei abgestimmtem Teamwork, sonst *)
Trotz des hohen Preises kann diese Eigenschaft unter bestimmten Umständen ihr Geld mehr als wert sein -- jedoch erfordert dies eine bestimmte Gruppenzusammenstellung und sorgfältig abgestimmtes Teamwork. Mit der passenden Party ein echter Force Multiplier, aber aufgrund der Problemquellen alles andere als ein No-Brainer.

Dispelling (+1) / Dispelling Burst (+2)
** - ***
Nicht schlecht, wenn man oft gegen Caster und gebuffte Gegner ins Feld ziehen muss. Die teurere Variante hat ein paar Bells & Whistles, vor allem ist Greater Dispel Magic einfach zuverlässiger, aber der Preisaufschlag ist schon signifikant.

Disruption (+2)
*
(hatten wir das bisher noch nicht?)
"Insta-Gib für Untote" klingt erstmal super, bis man sich den Fort Save DC ansieht (14).  Selbst ein Wight hat eine 50% den Save zu schaffen - und auf den zweiten Treffer hat man ihn sowieso platt. Richtig mächtige Untote (Nightwalker) verkacken den Save nur noch auf eine 1. Unterm Strich habe ich den Eindruck, dass man statistisch gesehen selten mehr als 1 Kampfrunde einsparen dürfte, zumal ja die +2 als Enhancement Bonus ca +30% DPR wert wären.
Vermutlich gilt hier das gleiche wie bei Vorpal: potentiell interessant vor allem für Chars, die nur wenig Schaden machen.

Dry Load (1500GP)
**
Damit wird dem Schützen nicht mehr das Pulver nass -- aber bei einem Preisaufschlag von +30GP pro Kugel wird man davon wohl auch nicht mehr kaufen als nötig.

Endless Ammunition (+2)
x
Ich habe ja schon was längeres dazu geschrieben: vermutlich die überteuertste Property und somit größte Geldverschwendung im ganzen Spiel.

Soviel bis zum Buchstaben E, mehr später.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 30.07.2017 | 00:52
Weiter im Text mit den Ultimate Equipment Properties:

Furyborn (+2)
x
Nicht ganz so bescheuert wie Wounding, aber fast: man zahlt einen +2 Bonus dafür, dass der tatsächliche Bonus nach jedem Treffer (auf einen Gegner) um eins raufgeht. Also erster Treffer +0, zweiter +1 und so weiter. Das bedeutet, dass erst beim  _fünften_ Treffer der Break-Even Point erreicht ist (bzw ein minimaler Vorteil eingefahren wird). Damit es sich wirklich lohnt, müsste der Gegner also weit mehr als 5 Treffer einstecken können. Und damit sind wir wieder bei der Crux: wenn ein Gegner nach 5 Treffern eines dedizierten Nahkämpfers noch steht oder nicht wenigstens "fast tot" ist, macht dieser Nahkämpfer bzw die ganze Gruppe wahrscheinlich etwas falsch.

Das sähe übrigens anders aus, wenn die Eigenschaft für den 1. Angriff schon als +1 zählen oder einfach nur +1 Bonus kosten würde -- dann wäre der Break-Even Punkt beim 3. Angriff erreicht; das wäre vertretbar. So aber --> Tonne.

Man beachte nebenbei, dass der Effekt zunichte gemacht und auf 0 zurückgesetzt wird, wenn man während der Serie z.B. eine AoO gegen einen anderen Gegner durchführt.

--

Glamered (+4000GP)
***
Spielzeug. Nützlich, wenn man schwere Waffen irgendwo reinschmuggeln will. "You wouldn't part an old man from his walking-stick." Durch den vergleichsweise günstigen Fixpreis durchaus eine brauchbare Option.

--

Glorious (+2)
*
Ein getroffener Gegner bekommt automatisch eine Runde lang -1 auf Angriff, nicht stackend. Der Crit-Effekt hat einen zu niedrigen Save um relevant zu sein. Das ist in Summe wieder mal vorn und hinten keine +2 Marktpreis wert. Was daran "Glorius" sein soll erschließt sich mir nicht. Ich habe den leisen Verdacht, dass die Eigenschaft früher mal viel besser war und zu Tode generft wurde.
Selbst einen +1 Preis wäre es mir nicht wert; für einen Fixpreis von max. 5000GP würde ich es mir überlegen.

--

Grounding (+1)
*
"That is a very specific range of application." Anders gesagt, viel zu schmalspurig um einen +1 Preis wert zu sein. Wann um Himmels Willen hat man es je mit "elektrisch geladenen Oberflächen" zu  tun? Wenn man nicht gerade ein ganzen Abenteuer rund um Luftelementare in Angriff nehmen will, ist diese Eigenschaft wieder mal einfach kappes.

--

Guardian (+1)
* / **
Gleiche Situation wie bei Defending: wenn man mit der Waffe nicht unbedingt angreifen muss, um den Save-Bonus zu  erhalten, wäre es für eine Zweitwaffe eine Überlegung wert. Mit der Einschränkung, dass GMW hier ausdrücklich nicht hilft. Überhaupt nachdenken muss man darüber auch nur, wenn man bereits eine +5 Vest of Resistance hat, sonst lohnt es sich eh nicht.

--

Heartseeker (+1)
**
Das Seeking-Äquivalent für Nahkampfwaffen, und unter prinzipiell den gleichen Umständen von Nutzen. Abgesehen davon, dass man im Nahkampfbereich sowieso so gut wie immer Normale Beleuchtung haben dürfte (eine Ioun Torch kostet 75GP), sodass Concealment durch Schwache Beleuchtung deutlich seltener ein Thema sein dürfte als bei Fernangriffen.

--

Igniting (+2)
*
Prinzipiell ähnlich wie Flaming Burst, außer dass "Burning" potentiell ein wenig nützlicher ist, wenn das Ziel es für notwendig hält, seine Aktion zu opfern um sich zu löschen. Bringt natürlich nichts gegen die mannigfalten feuerimmunen Kreaturen. Insgesamt imho wieder von zu begrenzter Nützlichkeit, um das Preisschild zu rechtfertigen.

--

Impact (+2)
*
Kann sich fast unmöglich rentieren, außer vielleicht in einem extremen Size-Stacking Build, von dem ich nichtmal weiß ob er in PF überhaupt möglich ist. Wir rekapitulieren: ein +2 Bonus muss _mindestens_ 7 Punkte Bonusschaden liefern, um mit dem +2 Enhancement halbwegs mitzuhalten. Das ist bei Waffenwürfeln erst beim Sprung von 2D10 auf 4D8 der Fall. 2D10, das wäre ein Huge Greatsword oder Gargantuan Warhammer etc. Und selbst wenn man das erreicht, wäre der Vorsprung gegenüber konventionellen Verzauberungen immer noch NULL.
--> wieder mal eine maßlos überteuerte Eigenschaft. Für +2 Preis müssten schon mindestens 2 Größenkategorien drin sein.

--

Impervious (+3000GP)
***
Sollte normalerweise nicht notwendig sein, solange der SL kein Sadist ist der mit Rostmonstern und ähnlichem Kroppzeug um sich schmeißt. Doch sollte das der Fall sein, ist dies eine erschwingliche Möglichkeit, auf derartigen Nonsense den Deckel drauf zu machen.

--

Invigorating (+2)
x
Was hat Paizo nur mit diesen extrem situationalen / schmalspurigen +2-Eigenschaften? Glauben die, jeder Abenteurer hat einen Goldesel daheim? Was soll der Scheiss? Prinzipiell wäre diese Eigenschaft vielleicht interessant für Barbaren (oder andere Charaktere die häufig Fatigued werden), aber die Notwendigkeit, einen Gegner _umzuhauen_ damit sie proct, schränkt ihre Nützlichkeit doch extrem ein. Wer Fatigued oder gar Exhausted ist, macht nur noch selten jemanden platt. In der Hitze eines Gefechts ist auch das Risiko viel zu groß, dass ein anderer SC den Kill wegschnappt.
Und weiter: dass der Angriffsbonus ausgerechnet ein Moralbonus sein muss, macht diese Teileigenschaft wiederum nutzlos für Barbaren, da Rage ebenfalls Moral ist. Der Enhancement-Bonus auf Speed ist auch kaum der Rede wert.
Gesamturteil: Rotz.

--

Genug geärgert für heute. Die neuen Eigenschaften werden irgendwie immer erbärmlicher.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 30.07.2017 | 01:21
Ich fange jetzt mal an, Zensuren auszuteilen. Dazu bediene ich mich des folgenden Farbcodes:

x: braun wie ... - für Eigenschaften die so beleidigend schlecht sind, dass selbst 1 Stern noch zuviel wäre
*: zu schwach, zu teuer für das Gebotene
**: allgemein nicht besonders stark, aber vertretbar. In bestimmten Umgebungen/Kampagnen potentiell deutlich stärker.
***: normalerweise eine gute Wahl.
****: hervorragende Eigenschaft, fast immer seine sehr gute Wahl.

Werde meine bisherigen Beiträge nach und nach editieren.
Grundsätzlich gelten die Ratings natürlich für entsprechende Klassen, also Furious für Barbaren und so weiter.
Der Preis fließt immer in die Bewertung mit ein.

For future reference:
[b][color=brown]x[/color][/b]
[b][color=red]*[/color][/b]
[b][color=orange]**[/color][/b]
[b][color=green]***[/color][/b]
[b][color=navy]****[/color][/b]
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Erg am 31.07.2017 | 13:31
...
Was hat Paizo nur mit diesen extrem situationalen / schmalspurigen +2-Eigenschaften? Glauben die, jeder Abenteurer hat einen Goldesel daheim? Was soll der Scheiss? ...


Nur als kleine Anmerkung: nicht alle Gruppen spielen nach der "das Leben ist ein Wunschkonzert"-Devise, was magische Ausrüstung angeht. Ich finde die unterschiedlichen Verzauberungen durchaus nett (natürlich sind sie unterschiedlich nützlich, aber einem gefundenen Schwert schaut man nicht auf die Abweichung vom Optimalen, oder so ähnlich...), sie sorgen für Abwechslung. Vielleicht sehen das ein paar Leute bei Paizo ähnlich.

...
Sollte normalerweise nicht notwendig sein, solange der SL kein Sadist ist der mit Rostmonstern und ähnlichem Kroppzeug um sich schmeißt. Doch sollte das der Fall sein, ist dies eine erschwingliche Möglichkeit, auf derartigen Nonsense den Deckel drauf zu machen.
...

Ich würde mal vermuten, wenn ein brutaler Sadisten-SL plant, mit Rostmonstern zu schmeißen, wird er diese Option wohl eher nicht zulassen
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Skyrock am 31.07.2017 | 13:57
Nur als kleine Anmerkung: nicht alle Gruppen spielen nach der "das Leben ist ein Wunschkonzert"-Devise, was magische Ausrüstung angeht. Ich finde die unterschiedlichen Verzauberungen durchaus nett (natürlich sind sie unterschiedlich nützlich, aber einem gefundenen Schwert schaut man nicht auf die Abweichung vom Optimalen, oder so ähnlich...), sie sorgen für Abwechslung. Vielleicht sehen das ein paar Leute bei Paizo ähnlich.
Spieler, die keine oder extrem eingeschränkte Kontrolle über ihre magischen Gegenstände haben, sind schlichtweg nicht die Zielgruppe für ein Item-Handbuch. Der Verweis darauif, dass diese Gruppe existiert, ist daher nicht hilfreich.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 31.07.2017 | 14:44
Das ist eine sehr gute Bemerkung von Skyrock.

Aber davon mal abgesehen:
Auch an ein Loot-Item stelle ich als Spieler gewisse Mindestanforderungen. Wenn ich z.B. eine Waffe mit "Anchoring" finden würde, würde ich mir denken, dass die später nochmal nützlich sein kann. In einem gut geschriebenen Abenteuer wäre das sogar so eine Art Chekov's Gun.
Um es mal in Ratings auszudrücken: eine ** Waffe würde ich wohl meistens behalten, und sei es als Backupwaffe. Bei einer * Waffe hingegen würde ich sagen, verkaufen wir sie lieber und kaufen mit dem Geld was Nützliches. Wenn jedoch das Abenteuer oder der SL absichtlich x Waffen seeden, fühle ich mich irgendwann aktiv verarscht.

Ich weiß ja, dass manche Paizo-Autoren geradezu diebische Freude daran haben, magischen Sondermüll zu seeden der ihrer Meinung nach vielleicht besonders stimmungsvoll, aber für 99% der SCs komplett unbrauchbar ist. Was aber auch nicht selten daran liegt, dass irgendwelche obskuren und nutzlosen Exotischen Waffen als Grundlage hergenommen werden. Nur weil die Paizos sich auf den Schrott einen runterholen, muss ich diese Praxis nicht toll finden.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Erg am 31.07.2017 | 17:18
Spieler, die keine oder extrem eingeschränkte Kontrolle über ihre magischen Gegenstände haben, sind schlichtweg nicht die Zielgruppe für ein Item-Handbuch. Der Verweis darauif, dass diese Gruppe existiert, ist daher nicht hilfreich.

Aber möglicherweise gehört deren SL zur Zielgruppe (worauf meine Anmerkung abzielte)

...
aber für 99% der SCs komplett unbrauchbar ist.
...

"komplett unbrauchbar" ist ein recht dehnbarer Begriff. Für manch einen ist jegliche suboptimale Ausrüstung unbrauchbar, für andere ist eine magische Waffe mit Schrott-Verzauberungs-Zusatz immer noch besser als keine magische Waffe. Wenn ich einen magischen Bogen mit unendlich Munition finde, nehme ich den gerne mit (die Wahl, stattdessen einen Bogen mit höherem + zu finden, habe ich ja nicht)
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 31.07.2017 | 20:31
Ich will ja nicht pedantisch sein, aber doch, wirklich und objektiv unbrauchbare Waffen droppen in Printabenteuern auch. Zum Beispiel der Stecknadelgroße Pixie-Dolch (Marktpreis 10000GP) oder die Huge Greataxe plus Hastenichgesehn des Riesen.
Aber das meinte ich nur am Rande. Für mich ist eine Waffe in der Tat bereits unbrauchbar, wenn sie einen Exotic WP Feat benötigt, den ich bei meinem Charakter nicht vorgesehen habe. Zumal die meisten Exotics diesen Feat einfach nicht wert sind, und die meisten Loot-Waffen nur Durchgangsausrüstung sind bis was besseres dropt.

Zitat
Wenn ich einen magischen Bogen mit unendlich Munition finde, nehme ich den gerne mit (die Wahl, stattdessen einen Bogen mit höherem + zu finden, habe ich ja nicht)

Ja, du als Spieler hast nicht die Wahl, was dropt. Aber der SL hat sie. Und als SL sehe ich mich da auch in der Verantwortung, _coolen_ Kram droppen zu lassen den die Spieler geil finden, und nicht auch noch Arbeit darein zu investieren, eine möglichst konfuse Waffe mit möglichst wenig Nutzen für den Spieler zu konstruieren, um sie ihm dann mit den Worten "Friss oder stirb" vor die Füße zu werfen, damit der das Fragment halt zähneknirschend benutzn muss, weil die Alternative noch schlechter wäre.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Erg am 1.08.2017 | 09:03
Ich will ja nicht pedantisch sein, aber doch, wirklich und objektiv unbrauchbare Waffen droppen in Printabenteuern auch. Zum Beispiel der Stecknadelgroße Pixie-Dolch (Marktpreis 10000GP) oder die Huge Greataxe plus Hastenichgesehn des Riesen.
...

Ja, das stimmt. Aber das ist ja dann hoffentlich nicht der einzige magische Kram, den es zu holen gibt.

...
Ja, du als Spieler hast nicht die Wahl, was dropt. Aber der SL hat sie. Und als SL sehe ich mich da auch in der Verantwortung, _coolen_ Kram droppen zu lassen den die Spieler geil finden,
...

Aber auch hier mögen die Ansichten, was "cooler Kram" ist, auseinandergehen. Ich (als Spieler und als SL) finde Zusatz-Verzauberungen in der Regel interessanter als ein entsprechend höheres +, selbst wenn sie weniger effizient sind (ich möchte Deiner Analyse gar nicht grundsätzlich widersprechen, ich habe mich nur am "was soll der Scheiß ?" gestoßen)
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 1.08.2017 | 09:26
Und ich stoße mich daran, wenn die Designer offensichtlich ihre Hausaufgaben nicht gemacht haben bzw ihr eigenes (ererbtes) System nicht verstanden haben. Das ist ja wirklich ein wiederkehrendes Muster, dass sie +2 für einen Effekt veranschlagen, der mit Müh und Not vielleicht +1 wert wäre. Und wie gesagt, aufgrund der quadratischen Skalierung ist der Unterschied gewaltig.

Und was insbesondere die kaputtgenerften 3.5-Legacies angeht, da frag ich mich auch ob das Doofheit oder Bosheit war.

Und so lange nenne ich das Zeug öffentlich Scheisse.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Erg am 1.08.2017 | 11:41

Ich verstehe die Vehemenz Deiner Kritik nicht . Die Effizienz-Frage ist klar beantwortet - die einzelnen Optionen sind nicht gleichwertig. Wie wenig gleichwertig sie sind, darüber kann man geteilter Meinung sein (ohne dafür faul, dumm und/oder boshaft sein zu müssen), und die jeweiligen Designer kommen in ihren diesbezüglichen Betrachtungen offenbar zu Ergebnissen, die Dir nicht gefallen (müssen Sie ja auch nicht). Möglicherweise hatten die Designer bei Ihrer Arbeit nicht (ausschließlich) den Optimierer vor Augen (meine Vermutung), aber selbst wenn: möglicherweise hatten die Designer Einsatz-Zwecke und -Szenarien im Sinn, die in Deiner Erfahrung sehr selten, in ihrer Erfahrung aber sehr häufig sind. Oder völlig andere, als wir uns vorstellen können.
Nicht jeder, der eine andere Einschätzung als man selbst hat, ist zwangsweise ein Idiot (auch wenn die Möglichkeit natürlich besteht). Und selbst wenn wir es mit einem Haufen fauler, boshafter Idioten zu tun haben: ich sehe das Problem nicht. Vergleichsweise schlechte Optionen muß man nicht wählen (das ist bei den Talenten ja auch nicht anders), überhöhte Kosten kann man senken (sofern die Gruppe/der SL das akzeptiert).
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 1.08.2017 | 12:10
Warum ich mich da so drüber aufrege? Das kann ich dir erklären.

Klar, prinzipiell sind neue, zusätzliche Fähigkeiten sicher interessanter/spannender als einfach nur immer größere Zahlen. Das Problem ist, dass die immer größeren Zahlen quasi fest in die Charakterprogression eingerechnet sind. Das beschränkt sich ja nicht nur auf Waffen sondern erstreckt sich auf sämtliche magischen Gegenstände: an den "Big Six" (Weapon, Armour, Natural, Deflection, Saves, Stats) kommt seit 3.0 niemand vorbei.
James Jacobs hat zwar seinerzeit im Vorwort zu Legacy of Fire die Problematik genau erkannt:

In time, it became apparent that certain items were just hands-down better than others—particularly those that increase your ability scores, your saving throws, your Armor Class, and your weapon skills. In earlier editions, PCs were often quite distinct in the mix of magic items they owned, but today every PC and NPC would seem to be equipped more or less the same way. Strange and unusual items like rings of shooting stars, boots of the winterlands, and cloaks of the manta ray grew ever more uncommon, replaced by the ubiquity of rings of protection, boots of speed, and cloaks of resistance. [...]
And eventually, this domination crept into the subconscious of the game designer, and suddenly the game expected PCs of certain levels to be equipped with belts of giant strength +6 and rings of protection +5. A character who chose to wear a more unusual item would, as a result, often find himself at an unexpected disadvantage compared to those who obeyed the magic item status quo.


Das war 2009. Trotzdem hat Paizo (dessen Creative Director JJ ist) es seitdem nicht auf die Reihe gebracht, die bereits 2007 in 3.5 etablierte Lösung des Big-Six-Problems zu übernehmen oder zu adaptieren. Und da frage ich mich schon, was da für eine kognitive Dissonanz am Werk sein muss, dass man zwar das Problem erkennt, die Lösung bereits auf dem Tisch liegt, aber man trotzdem 10 Jahre lang nicht die geistige Leistung erbringt, selbige Lösung auch zu übernehmen und den runden Klotz ins runde Loch zu stecken.

[edit: OCR-Fehler ausgebessert]
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Erg am 1.08.2017 | 12:46
Ja, dieses Argument ("man muß, weil das System es so erwartet") hört man oft. Ich halte es aber für wenig stichhaltig. Mag ja sein, daß das CR-System das erwartet, oder Kaufabenteuer das erwarten - aber das CR-System taugt eh nichts, und Kaufabenteuer, die ohne Anpassung vernünftig spielbar gewesen wären, sind mir noch nicht untergekommen. Daher sehe ich auch keine Notwendigkeit, das design-seitig korrigiert zu bekommen. Stark unterschiedlich effektive Charaktere in einer Gruppe sind immer ein Problem, aber dieses Problem muß auf Gruppenebene gelöst werden.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 1.08.2017 | 13:18
Der Umstand, dass man es fixen kann, bedeutet alles andere als dass es nicht kaputt wäre.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: kalgani am 1.08.2017 | 14:17
Der Umstand das man es auf Gruppenebene fixen muss bedeutet doch das es RAW kaputt ist, oder nicht?
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Sethomancer am 1.08.2017 | 15:28
Alternativ kann man, statt sich zu ärgern, auch die Regeln aus dem Pathfinder Unchained (was in dem Fall passenderweise auf deutsch Alternativregeln heißt), bei dem die diversen Ausrüstungsgegenstände die normalen Standartverzauberungen quasi mit drin haben, sprich z.B. ein Gegenstand auf dem ausrüstungsplatz Schultern gewährt immer einen zusätzlichen Resistenzbonus und zwar gestaffelt nach Grundwert des eigentlichen Gegenstandes. Man könnte auch sagen die sonst immer genommenen Gegenstände haben alle einen individuellen Nebeneffekt.
Bei Waffen wird dann  kein reiner Verbesserungsboni mehr gegeben, sondern die Waffe hat einen Verbesserungsboni in Höhe der Verzauberung, z.B. hat die Eigenschaft Keen (Schärfe) eine Verbesserungsboni von +1, heißt eine Waffe mit Keen drauf ist dann automatisch auch eine +1 Waffe
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 1.08.2017 | 15:43
Das wäre in der Tat eine Möglichkeit.
Was die Waffenverzauberungen angeht, fast den gleichen Gedanken (nur andersrum) hatte ich ja hier auch schon angebracht.

Muss mir wohl die Unchained-Regeln mal genauer anschauen ^^

Edit:
was da auf den ersten Blick halt stört, ist dass die 50% Zuschläge für mehrfache Statbooster nicht verschwinden. Die ja überhaupt nur erst aufgetreten sind, weil Paizo die 6 Attribute unbedingt auf 2 Slots konzentrieren musste. Die es nach den Unchained-Regeln nicht mehr gibt. Also sollten auch die Zuschläge entfallen.

Insgesamt ist das ganze System immer noch klobiger, umständlicher und unbeholfener als die MIC-Regel von vor 10 Jahren.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Skyrock am 1.08.2017 | 16:26
Eine Möglichkeit wäre, die reinen Boostitems (Plus-Waffen und -Rüstungen, Savebooster, Attributsbooster etc.) komplett abzuschaffen und stattdessen auf bestimmten Stufen automatisch einen Bonus zu geben, bei entsprechend reduziertem WBL. Für 3.5 gibt es da eine entsprechende Ausarbeitung: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?357810-Chopping-Down-the-Christmas-Tree-Low-Magic-Item-Rules

Magische Waffen und Rüstungen wären dann nur durch ihre besonderen Verzauberungen definiert, ohne flache Boni.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Sarakin am 1.08.2017 | 16:36
Sowas gibt's auch in den Unchained-Regeln für Pathfinder. Nennt sich dort Automatic Bonus Progression.
Link (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/magic/automaticBonusProgression.html)

Hab's selbst aber nicht ausprobiert.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 1.08.2017 | 18:30
Und ich stoße mich daran, wenn die Designer offensichtlich ihre Hausaufgaben nicht gemacht haben bzw ihr eigenes (ererbtes) System nicht verstanden haben. Das ist ja wirklich ein wiederkehrendes Muster, dass sie +2 für einen Effekt veranschlagen, der mit Müh und Not vielleicht +1 wert wäre. Und wie gesagt, aufgrund der quadratischen Skalierung ist der Unterschied gewaltig.

Ich denke das ist der springende Punkt.  Ich mag interessante Waffeneigenschaften und Zusatzeffekte die keinen Schaden darstellen (Anders als Dinge die auf Klassenfähigkeiten basieren. Die sind völlig überflüssig.), und ich habe auch schon WBL teilweise ausser Kraft gesetzt um sie ins Spiel zu bringen. Das Problem sind ja nicht die Eigenschaften die sich die PF Designer ausdenken, sondern deren falsche Kostenbewertung.

Nehmen wir mal eine interessante aber zu teure Eigenschaft:
Innerhalb der WBL Ökonomie bedeutet ein zu hoher Preis: "Verkauf es und kauf was langweiliges, oder du erleidest Nachteile."
Wenn man Items Craften möchte: "Du möchtest was interessantes craften ? DAS wird teuer..."
Und für Anfänger wird das Spiel nicht einfacher wenn massenhaft trap options vorkommen.

Es ist nicht zuviel verlangt dass die Designer sinnvolle Kosten ermitteln. Ist ja nicht so als würde das System drunter leiden.


Nicht jeder, der eine andere Einschätzung als man selbst hat, ist zwangsweise ein Idiot (auch wenn die Möglichkeit natürlich besteht).

Das mag sein, aber etliche Einschätzungen in PF sind trotzdem einfach falsch.

Vergleichsweise schlechte Optionen muß man nicht wählen (das ist bei den Talenten ja auch nicht anders),

Aber es ist schade wenn interessante Optionen nie ins Spiel kommen weil sie zu teuer sind.


überhöhte Kosten kann man senken (sofern die Gruppe/der SL das akzeptiert).

Been there, done that. Das führt vor allem zu langen Diskussionen. Es ist einfach deutlich besser wenn das Regelbuch sinnvolle Werte vorgibt.

Das war 2009. Trotzdem hat Paizo (dessen Creative Director JJ ist) es seitdem nicht auf die Reihe gebracht, die bereits 2007 in 3.5 etablierte Lösung des Big-Six-Problems zu übernehmen oder zu adaptieren.

Naja, ich finde nicht das das Magic Item Compendium mit seinem massiven Power Creep eine Lösung ist. Ich hatte bei mir zumindest nicht das Gefühl das das Spiel davon wirklich besser wurde.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Erg am 1.08.2017 | 19:04
Der Umstand, dass man es fixen kann, bedeutet alles andere als dass es nicht kaputt wäre.

Ich würde da (unterschiedlich stark optimierte Charaktere) nicht von fixen sprechen. Eher davon, daß man innerhalb der Gruppe darauf achten sollte, kompatible Spielvorlieben zu haben. Daß ein System Optmierungsmöglichkeiten bietet, ist ja an sich kein Fehler, daß unterschiedliche Spieler diese unterschiedlich stark nutzen wollen, ist auch kein Systemfehler (ist aber trotzdem problematisch). Also gibt es da nichts zu fixen. Daß ich an einem System Dinge ändere, die mir nicht gefallen, bedeutet nicht, daß das, was mir mißfällt, nicht funktioniert hat - es hat mir halt nicht gefallen.
Was den CR-Blödsinn angeht - der hat vielleicht sogar mal funktioniert, damals, als wir noch jung (oder zumindest weniger alt) waren. Das kann bei einem Powercreep-System nicht auf Dauer funktionieren, da brauche ich mit Reperaturversuchen gar nicht anfangen. Das kann ich allerhöchstens zur Suchraumeinengung verwenden, wenn ich als SL auf Monstersuche bin, das war es dann auch schon. Aber ich schweife ab.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.08.2017 | 01:32
Mal ne kleine Checkliste:
Wer eine oder mehrere der folgenden Aussagen unterschreibt:
"Wir interessieren uns nicht für Optimierung",
"Bei uns haben die Spieler sowieso keinen Einfluss darauf, welche Ausrüstung sie bekommen."
"Wealth-by-Level spielt bei uns keine Rolle; es wird nicht nachgerechnet wieviel Gold die Ausrüstung der SCs wert ist"

...der ist wahrscheinlich schlicht kein Teil der Zielgruppe von Guides wie diesem.
Aus einem derartigen Standpunkt über Art und Inhalt derartiger Guides zu mosern, ist ungefähr so sinnvoll und zweckreich wie als Veganer hinzugehen und Die Steak-Bibel (https://www.amazon.de/Webers-Grillbibel-Steaks-GU-Grillen/dp/3833822856/ref=sr_1_5?ie=UTF8&qid=1501629839&sr=8-5&keywords=steak) zu bekritteln und ihr die Existenzberechtigung abzusprechen, weil es darin vornehmlich um Fleisch und dessen optimale Zubereitung geht.

[Disclaimer: ich kenne dieses Buch nicht und weiß nicht, ob es was taugt; selbsternannte Grillexperten dürfen ihre Meinung auch bitte woanders und nicht hier zum Besten geben, danke schön.]
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Erg am 2.08.2017 | 09:34
...
Aus einem derartigen Standpunkt über Art und Inhalt derartiger Guides zu mosern, ...

Fürs Protokoll: wie bereits angemerkt, "mosere" ich nicht über den Kerninhalt dieses Guides. Im Gegenteil: eine meiner Meinung nach zutreffende Analyse des relativen Nutzens der unterschiedlichen Verzauberungen. Ich mosere über die Charakterisierung der Paizo-Leute als dumm, faul und/oder boshaft (Ich kenne diese Leute nicht, vielleicht sind sie all das, aber dies aus ihren Festlegungen von Verzauberungs-Kosten zu folgern, erscheint mir, gelinde gesagt, übertrieben). Und nach wie vor verstehe ich Deinen Ärger nicht so recht: PF ist voll von vergleichsweise minderwertigen Optionen (Talente, Zauber), da passen die Waffen-Verzauberungen doch eigentlich ganz gut ins Bild. Wenn ich optimieren möchte, nehme ich diese minderwertigen Optionen halt nicht.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 2.08.2017 | 19:51
Und um diese Fallen vermeiden zu können, muss man sie erstmal als solche erkennen.

In diesem Sinne, weiter im Text, wir waren ja erst bei I oder so.

Ki-Focus: spezifisch für Klassen mit denen ich mich nicht auskenne, darum enthalte ich mich einer Bewertung

Lifesurge
+2
Das ist tatsächlich eine interessante Eigenschaft, da sie so vieles macht: situationale Boni auf Rettungswürfe, potentiell ein paar mehr temporäre HP, Duplizierung von "Keen" gegen Untote, was mit einem speziellen Crit-Effekt synergiert: Bonuswürfel, die wahlweise heilen oder Schaden (an Untoten) machen können.
In einer entsprechenden - Untotenlastigen - Kampagne ist diese Eigenschaft ihr Geld sicherlich wert. Besonders interessant wäre eine Kombination mit Undead Bane, da der erhöhte EB auch auf diese Eigenschaft anwendbar sein dürfte.

Limning
+1
Würde ich als "Grenzfall" betrachten: der Effekt an sich ist nützlich, aber dummerweise muss man halt erst einmal das Getarnte Ziel treffen, um die Tarnung aufheben zu können. Ich würde zusehen, das mit einer anderen Fähigkeit zu kombinieren, die diesen Ersttreffer erleichtert. Ein einmal "beleuchtetes" Ziel sollte man dann recht zuverlässig aufgeklärt halten können.

Lucky: spezifisch für Klassen mit denen ich mich nicht auskenne, darum enthalte ich mich einer Bewertung

Mimetic
+1
Ad hoc Energieresistenz für jeweils 1 Runde. Wann braucht man das? Vielleicht wenn man völlig überraschend von energiespuckenden Gegnern angegriffen wird, ohne dass jemand Resist Energy parat hätte. Problem: bei "Energiespuckern" denke ich zuerst an Drachen; die spucken aber so lange wie sich aus dem Nahkampf fernhalten können, und Mimetic wiederum geht nur auf Nahkampfwaffen. Kurz, wenn man sie braucht kann man sie nicht einsetzen und umgekehrt.

Negating
+2
Reduziert rundenweise einen Einzelaspekt einer DR. Wohlgemerkt nicht stackend. Kann meiner Einschätzung nach höchstens dann halbwegs interessant sein, wenn man ständig kreuz und quer Gegner mit allen möglichen DRs (inklusive DR/Good) bekämpfen muss. Mal wieder sehr schmalspuriger und begrenzter Effekt für den +2 Preis.
Hat man nur einen einzigen Damagedealer in der Gruppe, lohnt es sich übrigens niemals -- da ist ein um +2 höherer EB immer effektiver als eine von 10/ auf 5/ gesenkte DR. Erst wenn noch weitere Verbündete von der reduzierten DR profitieren können - ohne dass die sonst die DR einfach hätten ignorieren können - könnte es interessant werden.
Aber ganz ehrlich, das ist einfach zu umständlich.

Neutralizing
+1
Gleiche Sache wie das mit der elektrischen Isolierung.

Nimble Shot
+4
Mal wieder _maßlos_ überteuert: wir reden wieder von irgendwo zwischen 48.000 und 128.000GP Mehrkosten nur dafür, dass man für Fernkampfangriffe keine AoOs zieht. Gibt es da nicht auch andere Möglichkeiten, das z.B. über Feats zu erreichen? (Wenn wir mal davon ausgehen, dass ein einfacher 5' Step nicht reicht.)

Nullifying
+3
Teuer, aber u.U. dennoch interessant, da man damit z.B. Outsidern ihre SR wegnehmen kann, damit sie danach der Partyschamane mit Dimensionsanker binden kann, damit man sie dann wiederum plattmachen kann ohne dass sie abhauen können.
Durch den sehr eng definierten Effekt (die meisten Gegner haben schlicht keine SR) will man diesen preistreibenden Effekt sicher nicht auf der Hauptwaffe haben; für eine Sekundärwaffe aber ist er wieder sehr teuer (Mindestpreis 36.000GP), und da beißt sich die Katze in den Schwanz - wer hat das Geld schon übrig?
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.08.2017 | 08:25
Zitat
Nimble Shot
+4
Mal wieder _maßlos_ überteuert: wir reden wieder von irgendwo zwischen 48.000 und 128.000GP Mehrkosten nur dafür, dass man für Fernkampfangriffe keine AoOs zieht. Gibt es da nicht auch andere Möglichkeiten, das z.B. über Feats zu erreichen? (Wenn wir mal davon ausgehen, dass ein einfacher 5' Step nicht reicht.)

z.B mit Point blank Master oder als Archer bekommst du die Fertigkeit gratis auf Stufe 9.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 19.07.2018 | 13:03
*raise*

Ich habe letztens angefangen, den ganzen Sums auf Englisch als Guide zusammenzuschreiben, da ist mir aufgefallen dass ich eine Option völlig falsch eingeschätzt habe:

Zitat
Allying (+1):
x
wieder so eine hochmerkwürdige Eigenschaft. Man kann seinen EB auf die Waffe eines Verbündeten übertragen, was aber nicht mit dem EB des Verbündeten stackt. Da frag ich mich auch wieder, wer sowas wollen würde und wann.
_Vielleicht_ wenn der mit der Allying-Waffe ein reiner Nahkämpfer ist, und es gerade auf Distanz zur Sache geht und er überhaupt nicht beitragen kann, also überträgt er seinen Bonus auf den Bogenschützen. Aber warum sollte der Schütze nicht selber eine gescheite Waffe haben? Für das Geld, mit dem z.B. ein +3 Greatsword mit Allying aufzurüsten wäre, könnte die Gruppe dem Schützen schon fast einen eigenen +3 Bogen kaufen, und beide hätten den Bonus permanent.
Verdikt: Quatsch.

Jetzt hatte ich die Epiphanie. Es ist eine exzellente Eigenschaft wenn man es richtig macht. Man braucht zwei Waffen: eine Allying-Waffe mit möglichst hohem Plus, und eine Nutznießer-Waffe mit +1 und möglichst vielen Properties. Man braucht ziemlich viel Geld damit es sich lohnt, es ist also eine Sache für hohe Stufen, aber dann schließlich ist die Dividende enorm.
Und: man ist sein eigener Verbündeter...
Nichts hält dich davon ab, z.B. +5 Allying Armour Spikes zu tragen und mit einer +1 Holy Speed Glaive zu kämpfen. Du überträgst den Bonus jede Runde und hast eine +5 Holy Speed Glaive zum Schnäppchenpreis von 144K (statt 200K). UND wenn du entwaffnet oder unterlaufen wirst -- hast du immer noch eine +5 Backupwaffe gratis on top!
Ich muss echt vollkommen betriebsblind gewesen sein, dass ich das nicht früher gesehen habe.
Neues Rating: **** - im Highlevelbereich. Es lohnt sich erst, wenn die äquivalente Einzelwaffe über 50.000GP kosten würde.

Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.07.2018 | 13:41
Das lohnt besonders bei Monk´s da die Amulette doppelt so teuer wie eine normale Waffe sind.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 19.07.2018 | 14:53
Da weiß ich jetzt nicht wie oder ob das interagiert. Das Amulett ist ja keine magische Waffe. Der Monk wird auch schwerlich Armor Spikes haben oder dergleichen. Allying spricht ausdrücklich vom Übertrag auf eine andere _Waffe_, also kann man damit keine waffenlosen Angriffe verstärken. Vielleicht wenn der Monk Gauntlets trägt? Soll er einfach Waffen benutzen und fertig.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 19.07.2018 | 16:21
Nichts hält dich davon ab, z.B. +5 Allying Armour Spikes zu tragen und mit einer +1 Holy Speed Glaive zu kämpfen. Du überträgst den Bonus jede Runde und hast eine +5 Holy Speed Glaive

Naja, das hängt aber von zwei fragwürdigen Regelauslegungen ab. Zum einen wird nicht jeder DM einen Charakter als seinen Ally zählen lassen (PFSRD sagt es gibt keine offizielle Definition).
Zum anderen ist Allying genau dasselbe wie defending, d.h. je nach Auslegung müsste man mit den Armor Spikes auch angreifen um den Bonus zu bekommen, was sich ohne TWF feat ggf. nicht lohnt (die Frage kam schonmal im Thread auf).

Andererseits, wenn man einen Verbündeten hat der sonst nichts kann (z.B.  einem Imp Familiar oder sowas) funktioniert das ganze bei jeder Auslegung.

Da weiß ich jetzt nicht wie oder ob das interagiert.

Das habe ich mich auch gefragt. Aber im PFSRD steht ganz klar: "A monk’s unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons." Es sollte also gehen.


Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 19.07.2018 | 17:18
Objection!

Naja, das hängt aber von zwei fragwürdigen Regelauslegungen ab. Zum einen wird nicht jeder DM einen Charakter als seinen Ally zählen lassen (PFSRD sagt es gibt keine offizielle Definition).

1. Ich musste etwas buddeln, aber doch, es ist da:
http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9nda

"Ally: Do you count as your own ally?

You count as your own ally unless otherwise stated or if doing so would make no sense or be impossible. Thus, 'your allies' almost always means the same as 'you and your allies.' "


Zugegeben, das ist sehr versteckt, und ich hatte mich ansonsten einfach auf die alte 3.5 PHB-Regel verlassen, dass genau das der Fall ist.

Zitat
Zum anderen ist Allying genau dasselbe wie defending, d.h. je nach Auslegung müsste man mit den Armor Spikes auch angreifen um den Bonus zu bekommen, was sich ohne TWF feat ggf. nicht lohnt (die Frage kam schonmal im Thread auf).

Und es ist hier wieder genauso extremer Kappes wie bei Defending: die Formulierung "before using the weapon" zielt meines Erachtens hüben wie drüben kristallklar darauf ab, dass man nicht erst angreifen und _dann_ seinen Bonus verschieben darf. Kurz, das operative Wort ist "before", nicht "using".

Aber anyway, im schlimmsten Fall lagert man den Job des "Allying" eben auf einen Dritten aus. Sollte aber meines Erachtens nicht nötig sein.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.07.2018 | 08:59
Menacing (+1):
**
Meine Wortwahl wiederholt sich: extrem merkwürdig. In diesem Fall, weil die Eigenschaft dem Besitzer rein gar nichts bringt -- aber man könnte der beste Freund des Rogues werden. Insofern unter Umständen wirklich sinnvoll, wenn man diese Property auf die Waffe eines robusten, defensiven Frontliners packt, der selber keinen Schaden machen muss. Z.B. ein Kleriker oder sonstiger Sword&Boarder.
Also bei Pathfinder ist man iirc immer sein eigener Verbündeter, emnach müsste man den Bonus auch selber bekommen.
Gerade für TWF Schurken hätte das dann übrigens auch den Vorteil das du den Bonus auf alle Angriffe bekommst, aber die Verzauberung nur aud einer Waffe brauchst. Ich glaub ich hab sogar mal gelesen das du die die Verzauberund auch auch Spiked Armor packen lassen könntest, und den Bonus dann trotzdem noch kriegst selbst wenn du mit den Spikes nicht angreifts.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2018 | 09:10
Es triggert ja nach wie vor nur wenn das Ziel geflankt ist. Wenn du einen Gegner alleine in die Zange nehmen kannst, dann zieht es, ja.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.07.2018 | 10:12
Es triggert ja nach wie vor nur wenn das Ziel geflankt ist. Wenn du einen Gegner alleine in die Zange nehmen kannst, dann zieht es, ja.
Ich bezgam ich darauf, dass du schriebst das die Eigenschaft dem Besitzer nichts bringt, was aber mWn nicht der Fall, da der Besitzer genau so profitert wie sein Flanking Partner.

Bzw. du kannst nenen Gegner übrigens tatäsachlich alleine in die Zange nehmen mit "Circling Mongoose", dürfte aber für die meisten Charactere keine Option sein, da man dafür 3 andere Feats als vorraussetzung braucht.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2018 | 10:17
Achso, ja das stimmt. Aber für einen selber ist ein permanenter +1 auf alles halt nützlicher als ein situationaler +2 nur auf Angriffswürfe beim flänken.

"Ich flanke mit mir selber" war in 3.5 ganz gut möglich btw, hat iirc 1 Feat gebraucht. ^^
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 20.07.2018 | 11:41
Objection!

1. Ich musste etwas buddeln, aber doch, es ist da:
http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9nda

OK.  (In PFSRD nicht definiert bezog sich hierrauf: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/glossary/)

Allerdings beweifele ich stark dass die Designer das im Kopf hatten als sie z.B. Menacing geschrieben haben.

Aber jenseits aller Diskussion über die Sinnhaftigkeit der einzelnen FAQ Einträge bleibt das Problem dass man, um die Allying Armor Spikes zu nutzen
den DM davon überzeugen muss den obigen FAQ Eintrag gelten zu lassen, aber gleichzeitig den FAQ Eintrag bezüglich Defending zu ignorieren:
http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9o3r


Ich glaub ich hab sogar mal gelesen das du die die Verzauberund auch auch Spiked Armor packen lassen könntest, und den Bonus dann trotzdem noch kriegst selbst wenn du mit den Spikes nicht angreifts.

Das hängt davon ab was man unter "wielding" (to use actively) versteht. Meines Wissens bedeutet das normalerweise die Waffe so zu halten dass man damit angreifen könnte (also z.B. beide Hände am Zweihänder). Bei Armor Spikes it das leider nicht ganz so einfach. Allerdings ist völlig klar das man hier nicht mit der Waffe angreifen muss um den Bonus zu bekommen. 

Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.07.2018 | 12:31
Das hängt davon ab was man unter "wielding" (to use actively) versteht. Meines Wissens bedeutet das normalerweise die Waffe so zu halten dass man damit angreifen könnte (also z.B. beide Hände am Zweihänder). Bei Armor Spikes it das leider nicht ganz so einfach. Allerdings ist völlig klar das man hier nicht mit der Waffe angreifen muss um den Bonus zu bekommen.
Solange du theortisch mit den Spikes angreifen kannst (was ja immer geht wenn du die Rüstung trägst) müsstes du den Bonus kriegen. Wenn der SL das zulässt lohnt es sich rein von den Kosten her irgendwann schon da +1 Menacing Armor Spikes, billiger sind als z.B. eine Waffe von +2 auf +3 hoch zu verzaubern, und es ja mit der Verzauberung der Hauptwaffe stacked.

Aber selbst ohne diesen Trick es schon mMn eine gute Verzauberung für die Offhandwaffe bei einem TWF Schurken (der ja ohnehin oft probieren wird zu Flanken). Man hat in der Regel eh nicht das Geld um beide Waffen maximal zu verzuabern und dann für die Zweitwaffe eine +1 Verzauberung zuhaben die einen +2 Bonus auf alle Angriffe gibt ist schon nicht schlecht.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2018 | 12:47
Mal was anderes bzw zum Grundthema:

Soweit habe ich die Properties aus CRB und APG komplett analysiert und bewertet, aber bei dem riesigen Batzen aus dem UE bin ich irgendwann stecken geblieben, wie ihr oben nachlesen könnt. Darum an dieser Stelle meine Frage an euch: kennt ihr bzw entdeckt ihr im UE noch irgendwelche _guten_ Properties, die bisher noch nicht besprochen wurden?
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 20.07.2018 | 14:19
Solange du theortisch mit den Spikes angreifen kannst (was ja immer geht wenn du die Rüstung trägst) müsstes du den Bonus kriegen.

In der FAQ (http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9qw9) hab ich folgendes gefunden:
" Armor Spikes: Can I use two-weapon fighting to make an "off-hand" attack with my armor spikes in the same round I use a two-handed weapon?

    No.
    Likewise, you couldn't use an armored gauntlet to do so, as you are using both of your hands to wield your two-handed weapon, therefore your off-hand is unavailable to make any attacks."

Ich entnehme daraus dass die Armor Spikes nicht als "wielded" zählen wenn man andere Waffen benutzt.
(Was eigentlich auch ok ist. Man hat halt quasi nur 2 Waffenslots, und Item slots sind prinzipiell begrenzt)

kennt ihr bzw entdeckt ihr im UE noch irgendwelche _guten_ Properties, die bisher noch nicht besprochen wurden?

Also in der UE Liste nach Nullifying finde ich eigentlich nur Vicious und Phase locking interessant, aber die hatten wir schon.
Spellstealing ist zwar spannend, aber doch recht unzuverlässig.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2018 | 16:25
Das sind halt alles Sachen, die der 3.5-Veteran aus Gewohnheitsrecht anders sieht -- in 3.5 ist es legitim, Zweihandwaffen-Angriffe mit "Off-hand" Angriffen zu verbinden, die überhaupt keine Hände verwenden. Also eben z.B. Armour Spikes. Wenn man es jahrelang so kennt, kommt man gar nicht auf die Idee, jetzt erst das Internet nach PF-FAQs zu durchforsten, ob sich da möglicherweise etwas geändert haben könnte.
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Ainor am 22.07.2018 | 13:17
Kommt halt auf die Gewohneit an. Ich verbinde mit PF vor allem das Entfernen vieler etwas merkwürdiger quasi  No-brainer aus 3.5 (z.B. Spiked Chain).
Titel: Re: [PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2018 | 10:17
Ich hab anscheinend ganz vergessen, das hier zu posten -- ich habe mal sämtliche bisherigen Erkenntnisse in einem Google Doc zusammengefasst. Allerdings auf Englisch, dürfte ja kein Problem darstellen:

https://docs.google.com/document/d/16GqCx4e8FEP_wkCkJd-EI-mF7umnImy238_nmPyr6So/edit

Wie ihr seht, habe ich das Sternchensystem durch ein weiteres Rating ergänzt, das die Eigenschaften nach Kategorien wie "klassenspezifisch", "buildspezifisch" oder "scheiße" kategorisiert.  ;D
Enjoy.