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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Mentor am 23.08.2017 | 09:04

Titel: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Mentor am 23.08.2017 | 09:04
Ich bin auf der Suche nach Rollenspielen/Systemen, die es (gut) schaffen/erleichtern, in Kämpfen Geschichten zu erzählen. Um das etwas näher zu beschreiben:

In vielen Rollenspielen, in denen der Kampf grundsätzlich gewünscht ist, unterbricht dieser die (Haupt)Handlung. Dann wird mit mehr oder weniger taktischem Tiefgang der Gegner besiegt. Danach geht die Handlung weiter, evtl. mit einer kleinen Entscheidung, die der Kampf gebracht hat (a la Villain entkommt oder nicht, oder ein Lazarettbesuch wird nötig). Dafür wird aber relativ viel Spielzeit im Kampf verbracht. Ganz klassisch: der Random Encounter auf der Reiseroute. Aber auch der Bewachungstrupp in der Höhle oder vor der Fabrik zählen dazu. Große Ausnahme ist der s.g. Endkampf - "in dem geht es um etwas".

Gibt es Systeme, die es gut verstehen, die alle Kämpfe so zu inszenieren, dass sie die Handlung vorantreiben? Und wie machen die das? Es soll also sehr wohl gekämpft werden, und gar nicht zu knapp, aber das soll sich weniger als Beiwerk der Handlung anfühlen und nicht bloß zum Hitpoint-wegwürfeln verkommen.

Es mag da jetzt natürlich Techniken geben, die ein SL einsetzen kann, um den Kämpfen mehr Bedeutung zu geben, aber ich suche nach Systemen, für die das integraler Bestandteil ist oder die das zumindest stark fördern.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: KhornedBeef am 23.08.2017 | 09:19
Aus meiner beschränkten Systemkenntnis heraus gibt es da natürlich Ansätze wie bei Warhammer Fantasy 3E : Du würfelst eigentlich mit dem Ziel, den Kampf zu gewinnen, aber je nach Herangehensweise sind Nebeneffekte und Konsequenzen häufig. Ob man das jetzt über Sonderwürfel macht oder Augen zählt oder was auch immer ist egal. bei Warhammer äußert sich das z.B. öfter in langwierigeren Verletzungen oder Effekten auf der einen Seite, und von der SL zu wählenden Komplikationen auf der anderen Seite. Es ist eine Hilfe zur Randomisierungen von Ereignissen, die die SL Spielern auch so an den Kopf schmeißen könnte, wie z.B. dass bei einem rücksichtslosen Angriff etwas wichtiges zu Bruch geht.
Auf der anderen Seite habe ich gerade eine Kritik von "Mortal Coil" gelesen, einem narrativen Rollenspiel mit frei gestaltbarer übernatürlicher Komponente. Dabei kannst du deine Chancen in Konflikten verbessern, wenn du "passions" zum Einsatz bringen kannst, also Angst, Liebe und ähnliche motivierende Emotionen. Abhängig davon ändert sich nicht nur der Ausgang des Konflikts, und die Kosnequenzen, sondern passions selbst können sich auch ändern, und damit die Persönlichkeit der Figur. Klingt abstrakt, aber die Idee ist soweit klar?
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: achlys am 23.08.2017 | 09:33
Alle pbtA Spiele machen genau das. Die Moves geben Spieler und SL mögliche Handlungsstränge an die Hand, wie die Story nun weiter gehen könnte. Das gilt halt sowohl außerhalb aber auch innerhalb von Kämpfen. Die pbtA Spiele, die ich kenne (Apocalypse World, Sagas of the Icelanders), können recht tödlich werden, abhängig davon, wie man das Setting aufzieht. (In SoI gibt es nur einen konkreten Kampf Move, da das Spiel mehr auf soz. Interaktion setzt. Dadurch werden Kämpfe aber auch sehr schnell sehr gefährlich.)


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Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Dr. Clownerie am 23.08.2017 | 09:37
Alle pbtA Spiele machen genau das. Die Moves geben Spieler und SL mögliche Handlungsstränge an die Hand, wie die Story nun weiter gehen könnte. Das gilt halt sowohl außerhalb aber auch innerhalb von Kämpfen. Die pbtA Spiele, die ich kenne (Apocalypse World, Sagas of the Icelanders), können recht tödlich werden, abhängig davon, wie man das Setting aufzieht. (In SoI gibt es nur einen konkreten Kampf Move, da das Spiel mehr auf soz. Interaktion setzt. Dadurch werden Kämpfe aber auch sehr schnell sehr gefährlich.)

Gesendet von meinem GT-I9506 mit Tapatalk

Oder auch Dungeon World. Hier hat die Beschreibung unmittelbar Auswirkung auf die Regeln. Da müsste im Laufe des Tages auch ein Podcast zu erscheinen (siehe hier (http://podcast.system-matters.de/)). Da gehen wir die Spielleiter Spielzüge in einem Kampf durch und geben Beispiele :)
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: bobibob bobsen am 23.08.2017 | 09:40
Dogs in the Vineyard macht das auch gut.
warum:  du kannst Kämpfe eskalieren und deeskalieren lassen. Sprich aus einem Wortgefecht wird eine Backpfeife, wird ein Messerkampf, wird ein Feuergefecht.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: YY am 23.08.2017 | 11:19
Große Ausnahme ist der s.g. Endkampf - "in dem geht es um etwas".

Warum genau zählt der als "um etwas gehend"?
Stimmt da "nur" das Verhältnis von Aufwand und (Plot-)Ergebnis?

Insgesamt klingt das für mich erst mal nur nach einem schlanken, flotten Regelwerk und einem SL, der einem keine überflüssigen Kämpfe vorsetzt und nicht unbedingt nach einem System, das die Kämpfe wesentlich stärker in den Plotverlauf integriert als es traditionell der Fall ist.
Im Vergleich werten narrativ(er) orientierte Systeme den Kampf oft zumindest in dem Sinne ab, dass er spielmechanisch weitgehend oder komplett funktioniert wie der Rest der Spielmechanik.
Das beißt sich für mich ein bisschen mit "Es soll also sehr wohl gekämpft werden, und gar nicht zu knapp" - oder bezieht sich das nur auf die narrative und gar nicht auf die spielmechanische Positionierung von Kämpfen?

Mein Negativbeispiel wäre da Riddle of Steel, das eine derart übermächtige Passion-Regelung hat, dass die Ausführung des eigentlichen Kampfes (der ja nur Kern des Regelwerks ist und das einzige, was in dem System halbwegs funktioniert) zur bedeutungslosen Formsache wird. Das ist die schlechtestmögliche Konstellation für so was und man hätte in narrativer Hinsicht z.B. wesentlich mehr davon, wenn einen die eigenen Passions u.Ä. zwar zum Kampf zwingen, ihn aber kein Stück leichter machen.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Mentor am 23.08.2017 | 11:26
Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Crimson King am 23.08.2017 | 11:40
Neben PbtA ist hier zwingend FATE zu nennen. Kämpfe bringen zum einen Einsätze von Aspekten mit sich, die speziell bei Compells direkte Auswirkungen auf die Handlungen haben können, zum Zweiten sind Kämpfe hervorragende Gelegenheiten, um Szenenaspekte zu erschaffen, das heißt, Fakten in der Spielwelt zu verändern, die grundsätzlich über den Kampf hinweg Bestand haben, zum Dritten liefert FATE mit dem Erfolg-für-Kosten-Prinzip eine Möglichkeit, Erfolge zu kaufen, dafür aber Rückschläge in anderen Bereichen in Kauf nehmen zu müssen, die üblicherweise plotrelevant sind, zum Vierten und Wesentlichen werden in Kämpfen jede Menge Konsequenzen verursacht, die dauerhafte Auswirkungen mit sich bringen, die sich durchaus direkt auf die Story auswirken können.

Mit PDQ habe ich generell ähnliche Erfahrungen gemacht. Da dessen Kampfsystem sehr grob auflöst und vollkommen erzählorientiert abläuft, gibt es auch hier viele Situationen, in denen Ereignisse im Kampf Auswirkungen auf den Plot haben, der über das reine Kampfergebnis hinaus geht. Außerdem gibt PDQ# vor, dass aus der jeweils ersten Stärke, die ein Charakter im Kampf komplett ausnullt, ein Plothook generiert wird, d.h. die Entscheidung des Spielers wirkt sich hier direkt darauf aus, was in naher Zukunft Teil der Handlung sein soll. Die Regel habe ich in der Praxis allerdings als wenig praktikabel erachtet, da sie pro Sitzung einen ganzen Stapel Plothooks generiert, die die Spielleitung in der Menge kaum verarbeiten kann.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: La Cipolla am 23.08.2017 | 11:52
Zynisch gesagt neigt auch jedes ernsthaft tödliche Kampfsystem dazu, in seinen Kämpfen Geschichten zu erzählen, weil Angst, Verlust, Tod und Hoffnung immer ziemlich gute Aufhänger für sowas sind.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Hellstorm am 23.08.2017 | 12:41
Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.

Also Weiterentwicklung aufgrund des Kampfes .... Hmm also diese Sachen hatte ich häufig bei Legend of the 5 Rings. Dies geschah aber besonders dadurch das die Kämpfe selber wichtig waren. Das System kennt keine Goonsquads, jeder Samurai ist ein formidabler Gegner. WenN also Katanas gezogen werden ist schon einiges vorangegangen.

Ansonsten tödliche Systeme sind zb Lotfp oder Warhammer 2 Edi. Ansonsten hatte das Game of Thrones Spiel eine spannenden Ansatz zu Lebenspunkte und Resultate daraus.

Dann bleibt noch DSA mit dem absoluten Moloch an Kampfregelwerken
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Lord Verminaard am 23.08.2017 | 12:42
Diese Frage haben viele, insbesondere im StoryGames-Umfeld, gestellt und versucht zu beantworten, in dem Sinne, dass es bei Kämpfen „um etwas gehen soll“, dass gerade während des Kampfes dann auch das Issue des Charakters, der persönliche Konflikt, der moralische Konflikt, der die Handlung antreibende Konflikt zugespitzt wird. Dieser Ansatz verkennt aus meiner Sicht zweierlei:

Erstens, das Genre-Material, das die meisten Spiele zum Vorbild haben, tut das auch nicht andauernd. Ein Kampf ist ein Kampf. Wenn Buffy kämpft, dann geht es auch nicht jedes Mal in Wirklichkeit um was ganz anderes. Sondern es geht darum, dass Buffy kämpft.

Zweitens, wer Kämpfen viel Screen Time einräumt, tut das, weil er Kämpfe spannend findet, und dann sollten die Regeln, nun ja, Kämpfe spannend machen. Wer sich weniger für Kämpfe und mehr für den die Handlung antreibenden Konflikt interessiert, der braucht kein Kampfsystem, mit dem er lange Kämpfe „mit Handlung“ spielen kann, sondern ein Kampfsystem, mit dem er kurze Kämpfe spielen kann.

Trotzdem sehe ich eine Daseinsberechtigung für ein „erzählerisches“ Kampfsystem, aber eben eines, das genau das tut: Kämpfe spannend erzählen. Ohne Crunch, ohne Regeltaktik, einfach nur spannendes martialisches Narrativ, mit Regeln verhandelt. Die Regeln geben dabei den Takt an und sorgen für den notwendigen Unsicherheitsfaktor: Niemand rechnet damit, dass Buffy verliert, und so darf es sich auch mit SCs verhalten, aber der Unsicherheitsfaktor, wie es passiert, wer verletzt wird, wer zum Helden wird, wer sich blamiert, wer entkommt, der muss vorhanden sein. All das macht der Kampf von selbst, dazu braucht er keine Regeln, die irgendwelche überlagernden Fragestellungen hinein bringen.

Zynisch gesagt neigt auch jedes ernsthaft tödliche Kampfsystem dazu, in seinen Kämpfen Geschichten zu erzählen, weil Angst, Verlust, Tod und Hoffnung immer ziemlich gute Aufhänger für sowas sind.

Meine Erfahrung ist eher, dass jedes ernsthaft tödliche Kampfsystem dazu führt, dass Spieler sehr vorsichtig werden, sehr viel planen, und nur kämpfen, wenn die Umstände sehr zu ihren Gunsten sind.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: nobody@home am 23.08.2017 | 12:43
Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.

Ich würde sagen, das ist mehr eine Frage der Abenteuergestaltung als des konkreten Systems. Auch in anderen Medien folgt ja nicht ständig immer nur eine Kampfszene auf die nächste -- ausgesprochene Kriegs- und Taktikspiele, bei denen es halt ausdrücklich nur ums Kämpfen geht, jetzt vielleicht mal ausgenommen. Und: je mehr gekämpft wird, um so schwieriger wird's irgendwann, jeden einzelnen Kampf wirklich noch als "relevant" wahrzunehmen, weil sich früher oder später eben doch die schlichte Routine einschleicht. ("Gähn, wieder mal 'ne Gruppe Dämonen, diesmal mit Hausgorgone...")

Ich würde für "dramatische" Kämpfe dieser Tage wahrscheinlich auch Fate nehmen, aber da das derzeit ohnehin mein Go-To-System ist, ist das eventuell kein ganz fairer Vergleich. ;) Der Vorteil für mich ist dabei, daß die Regeln -- insbesondere auch die Konfliktregeln -- einerseits ohne allzuviele im Hinterkopf zu behaltende Spezialfälle auskommen, so daß ich mich mehr auf das Kampfgeschehen und als SL auf die Inszenierung selbst konzentrieren kann, ohne ständig nachschlagen zu müssen, und andererseits immer noch genug Flexibilität und taktische Entscheidungsmöglichkeiten bieten, um die Action an sich interessant zu gestalten. Daneben legt Fate auch zumindest in der Grundeinstellung kein allzu hohes Gewicht auf "Ressourcen" und deren Verwaltung, was auch dabei hilft, alle beteiligten Köpfe etwas freier zu halten.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Maarzan am 23.08.2017 | 12:59
Meine Erfahrung ist eher, dass jedes ernsthaft tödliche Kampfsystem dazu führt, dass Spieler sehr vorsichtig werden, sehr viel planen, und nur kämpfen, wenn die Umstände sehr zu ihren Gunsten sind.
Und genau das wären dann Überlegungen, welche wieder ihre eigene "Geschichte" von Angst und Hoffnung erzählen.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Krestion am 23.08.2017 | 13:14
Wie sieht es denn mit dem BattleTech-Rollenspiel aus? Geht es da nicht darum, mit seinen Kampfmaschinen die Gegner platt zu machen, um an Ressourcen für bessere Kampfmaschiene/Reparaturen/Upgrades zu kommen, um dann besser Gegner platt zu machen...? Ansonsten kann ich mir unter einem Kampf, der eine Geschichte erzählt (und nicht einem Kampf, der gut erzählt wird) relativ wenig vorstellen.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: KhornedBeef am 23.08.2017 | 13:23
Wie sieht es denn mit dem BattleTech-Rollenspiel aus? Geht es da nicht darum, mit seinen Kampfmaschinen die Gegner platt zu machen, um an Ressourcen für bessere Kampfmaschiene/Reparaturen/Upgrades zu kommen, um dann besser Gegner platt zu machen...? Ansonsten kann ich mir unter einem Kampf, der eine Geschichte erzählt (und nicht einem Kampf, der gut erzählt wird) relativ wenig vorstellen.
Siehe oben...ein System kann erklären, warum dir gerade jetzt der Sieg gelingt (Aspekte in Fate), was er dich kostet, was du danach mit dir herumschleppst, was dabei Verkomplizierendes passiert.... auch wenn das Dinge sind, die die SL willkürlich hinzufügen kann, hat es nutzen, wenn ein System das formalisiert (Fate hat das z.B. quasi zum Grundprinzip erhoben)
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: fivebucks am 23.08.2017 | 13:25
TORG hat narrative Elemente in seinem Kampfsystem; allerdings wirken diese etwas auf gepfropft - entweder versucht man doch nur Schaden zu würfeln und die Maneuver fallen sowieso weg, oder der Kampf wird eigentlich nur in die Länge gezogen.
Damit man die Mechanismen aus reizen kann müsste man Gegner erstellen die "ausgetrickst" werden müssen oder eine ähnliche Achillesferse abseits von physischem Schaden haben.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Blechpirat am 23.08.2017 | 14:12
Erstens, das Genre-Material, das die meisten Spiele zum Vorbild haben, tut das auch nicht andauernd. Ein Kampf ist ein Kampf. Wenn Buffy kämpft, dann geht es auch nicht jedes Mal in Wirklichkeit um was ganz anderes. Sondern es geht darum, dass Buffy kämpft.

Volle Zustimmung. Aber auch einer der Gründe, warum man die Kämpfe bei Buffy eigentlich nach extrem kurzer Zeit nicht mehr sehen möchte. Ich habe das Problem auch: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102702.msg134494683.html#msg134494683

Wenn der Kampf kein Selbstzweck ist, dann... lass ihn besser weg.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: YY am 23.08.2017 | 14:16
Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln.

Das sehe ich ähnlich wie Vermi:
Im Grunde findet man das nirgends in "Reinform", schon gar nicht dann, wenn die Schlagzahl an Kämpfen hoch ist.


Unter diesen Bedingungen wird eine ständige (ggf. regelseitig erzwungene) tiefgreifende Veränderung an den Charakteren sehr schnell ziemlich unplausibel, ermüdend und austauschbar.
MMn ändern Kämpfe einen Charakter selten sinnvoll (eventuelle negative körperliche und psychische Langzeitfolgen mal außen vor, aber das ist ja keine Entwicklung im hier gewollten Sinne).

Das ganze narrativ relevante Zeug spielt sich im unmittelbaren Umfeld der eigentlichen Kampfhandlung ab:
Wie kam es dazu, wie weit will welcher Beteiligte hier gehen, wer zieht mit und wer kneift (sowohl strategisch wie taktisch), was sind die unmittelbaren und langfristigen (v.A. sozialen und politischen) Folgen und wirft der SC die ganze Scheiße jetzt endgültig hin?
Das ist für mich in dem Kontext wichtig, aber das liefert kaum ein narratives System in für mich brauchbarer Form.

Was sonst noch bleibt, sind die Elemente, die sich emergent aus dem Kampfverlauf ergeben, z.B. die Rettung eines verletzten Kameraden unter größter eigener Gefahr - oder halt auch nicht.
Aber auch das verliert gerade mit einer hohen Zahl von Kämpfen sehr schnell seinen Reiz, wenn es formalisiert und automatisiert wird.


Ich kann aus meiner Perspektive nur dazu raten, ein genehmes Kampfsystem zu suchen* und die angedachten narrativen Elemente im regeltechnischen "fruitful void" zu lassen.

*Für mich sind das vor Allem Systeme, in denen Kämpfe eben nicht in halbwegs überschaubarer und berechenbarer Form Ressourcen ziehen, sondern nie unter eine gewisse Grundgefährlichkeit sinken. Das bedingt aber für die Spielbarkeit auch, dass der Whiff-Faktor nicht übermäßig groß oder zumindest entsprechend aufgefangen wird und es ausreichend relevante taktische Elemente gibt.
Komplexität und Umfang der Kampfregeln sind im Grunde Nebensache, aber erfahrungsgemäß gibt es nur recht wenige Systeme, welche diese Anforderungen in sehr kompakter Form erfüllen.
Traveller fiele mir da ein; (fast) alles andere ist zu stark vereinfacht/verkürzt, ufert umgekehrt ziemlich schnell aus oder erfüllt einen der o.g. Punkte nicht.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: felixs am 23.08.2017 | 14:17
Ich denke, im wesentlichen gibt es da zwei Ansätze:
1) Der Spielleiter (und auch die Spieler) beschreiben Handlungen und Ereignisse so, dass diese in die Geschichte eingebettet werden und demnach ein Teil davon werden. Ziemlich anspruchsvoll, geht mit so ziemlich jedem System.
2) Desto mehr der Kampf mit komplexen Manöverregeln etc. versehen ist, desto mehr Möglichkeiten für Anhaltspunkte, nach denen der Kampf auch narrativ ausgeschmückt werden kann, gibt es. Entsprechend bilden kampflastige, komplexe Systeme hier vielfältige Möglichkeiten.

Letztlich läuft es aber, denke ich, immer darauf hinaus, dass der Kampf vor allem eine Action-Sequenz ist. Er kann ein Teil der Geschichte sein, ist aber nicht die Geschichte. Die Geschichte begründet, warum es die Kämpfe gibt.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: YY am 23.08.2017 | 14:23
Desto mehr der Kampf mit komplexen Manöverregeln etc. versehen ist, desto mehr Möglichkeiten für Anhaltspunkte, nach denen der Kampf auch narrativ ausgeschmückt werden kann, gibt es. Entsprechend bilden kampflastige, komplexe Systeme hier vielfältige Möglichkeiten.

Hast du da mal ein praktisches Beispiel?
Ich erlebe das eher umgekehrt.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: nobody@home am 23.08.2017 | 14:39
Hast du da mal ein praktisches Beispiel?
Ich erlebe das eher umgekehrt.

Dito. In der Praxis ist meine Erfahrung eher, daß, je komplexer die Kampfregeln werden, um so weniger Zeit und freie Gehirnwindungen übrig bleiben, um sich nebenher noch mit der "durch den Kampf erzählten Geschichte" zu befassen. Natürlich will ich auf der anderen Seite schon genug Möglichkeiten, den Kampfverlauf irgendwie so mitzubestimmen, daß nicht einfach nur 'ne stumpfe Herunterwürfelei daraus wird -- aber das läßt sich auch mit vergleichsweise einfach gestrickten Systemen schon erreichen.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Waylander am 23.08.2017 | 14:57
Soweit ich weiß, dreht Lite hier den Spieß einfach herum. Zuerst werden die Pools zusammen geworfen und das Ergebnis des Konflikts festgelegt und dann erzählen die Spieler reihum aufgrund ihrer Erfolge und Mißerfolge, wie es zu diesem Ergebnis kam.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: felixs am 23.08.2017 | 15:25
Hast du da mal ein praktisches Beispiel?
Ich erlebe das eher umgekehrt.

Ich erlebe das auch eher umgekehrt. Ich habe mir aber von anderen Leuten sagen lassen, dass sie einen durchsimulierten Kampf sehr viel narrativer finden.
Geschmackssache?
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: felixs am 23.08.2017 | 15:25
Soweit ich weiß, dreht Lite hier den Spieß einfach herum. Zuerst werden die Pools zusammen geworfen und das Ergebnis des Konflikts festgelegt und dann erzählen die Spieler reihum aufgrund ihrer Erfolge und Mißerfolge, wie es zu diesem Ergebnis kam.

Finde ich nicht gut. Das nimmt dem ganzen ja völlig die Spannung.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Evil Batwolf am 23.08.2017 | 15:34
Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.

Kämpfe, die Geschichten erzählen, sind solche, die nicht "to kill" geführt werden, sondern bestimmte Missionsziele haben:

Kämpfen, weil...
Befreien von Gefangenen
Verteidigen eines Ortes / Gegenstandes
Um sich irgendwo einzuschleichen
Um schneller irgendwo hinzukommen als der Gegner
etc.

Solche Encounter kann man m. E. designen und auch mit dem "non-combat plot" verknüpfen, ohne dass das besonders systemabhängig wäre.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Hotzenplot am 23.08.2017 | 15:47
Die Herangehensweise ist von Beginn an m. E. wenig zielführend. Entweder man nimmt sich ein narrativen Spielstil unterstützendes System wie die genannten FATE; PDQ#, PbtA etc.  und bildet darin dem System entsprechend narrativ auch die Kämpfe ab - oder man nimmt ein System, dass andere Präferenzen hat und spielt es narrativer, obwohl es das System nicht hergibt (Klassiker: DSA, D&D) oder indem man narrative Elemente hinzufügt. Dann jedoch nicht nur im Kampf, sondern in allen Bereichen des Systems.

Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: KhornedBeef am 23.08.2017 | 15:59
Zitat
Ich habe mir aber von anderen Leuten sagen lassen, dass sie einen durchsimulierten Kampf sehr viel narrativer finden.

 :o    ;D
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Pyromancer am 23.08.2017 | 16:11
Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.

SAVAGE WORLDS!

Kämpfe sind relativ schnell abgehandelt, aber dynamsich, optionsreich und potenziell tödlich. D&D-artiges "resourcen-ziehen" gibt es kaum. Das hat in meiner Spielpraxis dazu geführt, dass Kämpfe ernst genommen werden. Rollenspiel im Kampf wird nicht explizit unterstützt - außer vielleicht über Hindrances/Handicaps, die ausgespielt werden können und Bennies bringen.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: YY am 23.08.2017 | 16:26
Ich habe mir aber von anderen Leuten sagen lassen, dass sie einen durchsimulierten Kampf sehr viel narrativer finden.
Geschmackssache?

Wohl eher schwammige/unscharfe Verwendung von Begriffen.

Natürlich liefert ein feinkörniges, traditionelles Regelwerk einen recht gut nachvollziehbaren und "automatisch" zum Regelteil passenden Ereignisverlauf (weil Regeln und zugehörige Erzählung weitgehend deckungsgleich sind).

Das ist aber gerade nicht das, was ich unter narrativ verstehe.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Mentor am 23.08.2017 | 16:32
SAVAGE WORLDS!
Kämpfe sind relativ schnell abgehandelt, aber dynamsich, optionsreich und potenziell tödlich.
Das mit "dynamisch" erlebe ich selten in SW runden. Das verkommt eher zum "dem Gegner die Bennies wegkloppen".

Zurück zum Geschichte erzählen. Vermutlich ist dazu ein Abenteuer als längerer, gestaffelter Kampf nötig, aber mehr als ein Dungeon mit 5 Räumen. Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.

Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Crimson King am 23.08.2017 | 16:35
Hast du da mal ein praktisches Beispiel?
Ich erlebe das eher umgekehrt.

Aber sowas von.

Je gröber aufgelöst wird, umso mehr Platz für die Narration.


Das mit "dynamisch" erlebe ich selten in SW runden. Das verkommt eher zum "dem Gegner die Bennies wegkloppen".

Auch hier möchte ich zustimmen. Bennies und Magiepunkte sind für Kämpfe elementare Resourcen.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: 1of3 am 23.08.2017 | 16:42
Capes hat ein ziemlich ausgeklügeltes Kampfsystem und erzählt dadurch Geschichten. Es tut dies wie folgt:
- Gespielt wird um etwas, das ein Charakter will. Entweder er bekommts oder nicht.
- Charaktere wenden Superkräfte dafür oder dagegen an.
- Superkräfte sorgen für Schuld. Zu viel Schuld macht dich Spiderman.
- Du kannst Schuld ausgeben, um deine Seite in einem Konflikt besser zu machen. Verlierst du trotzdem, gibts doppelte Schuld zurück.
- Nach dem Konflikt gibt es Inspiration, die in folgenden Konflikten benutzt werden kann, um auf diesen zurückzuverweisen.
- Es können jederzeit neue Charaktere auftreten.
- Ggf. kann man einen Konflikt um eine dritte Seite erweitern.
- Es können mehrere Konflikte auf einmal laufen, so dass man nicht alle bearbeiten kann.


Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Hotzenplot am 23.08.2017 | 16:43
Zurück zum Geschichte erzählen. Vermutlich ist dazu ein Abenteuer als längerer, gestaffelter Kampf nötig, aber mehr als ein Dungeon mit 5 Räumen. Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.

Ich beginne zu verstehen, was du eigentlich willst.

Das was du beschreibst, kann FATE sehr gut abbilden, indem für die von dir genannten Beispiele Aspekte geschaffen/compelled werden können. Allerdings ist FATE dabei systemseitig natürlich relativ abstrakt. Ich kann mir momentan nicht vorstellen, wie man das konkreter und individueller gestalten könnte, falls du das willst.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Pyromancer am 23.08.2017 | 16:55
Das mit "dynamisch" erlebe ich selten in SW runden. Das verkommt eher zum "dem Gegner die Bennies wegkloppen".
Da wurden ja in anderen Threads schon viele, viele Seiten dazu geschrieben, wie man das machen kann. Ich kann da nur aus eigener Erfahrung berichten.

Zitat
Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.

Vom Not-Aus abgesehen, dessen Sinn ich auch nicht einsehe, beschreibst du da gerade quasi 1:1 einen Savage-Worlds-Necropolis-2350-Kampfeinsatz, den ich vor 3 Jahren mal geleitet habe (ein ausgebautes "Die Mumie" aus der Neu-Budapest-Kampagne).
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Waylander am 23.08.2017 | 16:55
Ich beginne zu verstehen, was du eigentlich willst.

Das was du beschreibst, kann FATE sehr gut abbilden, indem für die von dir genannten Beispiele Aspekte geschaffen/compelled werden können. Allerdings ist FATE dabei systemseitig natürlich relativ abstrakt. Ich kann mir momentan nicht vorstellen, wie man das konkreter und individueller gestalten könnte, falls du das willst.
Ich habe bei dem Beispiel auch sofort an Herausforderung bei FATE denken müssen. Mehrere Überwinden-Aktionen, bei denen sich Konsequenz und Haken ergeben und bei denen das Ergebis erst ganz am Ende feststeht.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Crimson King am 23.08.2017 | 17:20
Zurück zum Geschichte erzählen. Vermutlich ist dazu ein Abenteuer als längerer, gestaffelter Kampf nötig, aber mehr als ein Dungeon mit 5 Räumen. Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.

Das bettelt quasi nach battlemaporientierten, stark in Encounter schneidenden Spielen. Da passen Savage Worlds, Warhammer 3rd oder die DnD-Editionen 3 und 4 nebst Derivaten. Was du dann machst, ist aber nicht, die Kämpfe für die Geschichte relevant zu machen, sondern eine Geschichte zu erzählen, die aus einer Aneinanderreihung von Kämpfen besteht, wobei die Ausgangslage eines Kampfes vom Ausgang des vorangegangenen sowie den Entscheidungen zwischen den Kämpfen abhängt.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Moonmoth am 23.08.2017 | 17:41
Wenn man mal das System außer Betracht lässt, ist doch zunächst einmal entscheidend, wie man Kämpfe als dramatisches Mittel einsetzt:
Es gibt Systeme, die sich bei dieser Form von Storytelling stärker empfehlen - aber in jedem Fall gilt: DSie Dramaturgie des Kampfes muss vom SL schon vorab durchdacht werden und auch die Spieler werden erheblich mehr gefordert.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: felixs am 24.08.2017 | 01:05
Natürlich liefert ein feinkörniges, traditionelles Regelwerk einen recht gut nachvollziehbaren und "automatisch" zum Regelteil passenden Ereignisverlauf (weil Regeln und zugehörige Erzählung weitgehend deckungsgleich sind).

Das ist aber gerade nicht das, was ich unter narrativ verstehe.

Ist auch nicht das, was ich unter "narrativ" verstehe.
Ein komplexes System gibt eine Menge detaillierter Handlungsmöglichkeiten, welche es einfach machen können, den Kampf auch narrativisch (=erzählerisch) auszugestalten. Ob man davon Gebrauch macht - Geschmackssache. (Mein Geschmack ist das keineswegs).
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: D. M_Athair am 24.08.2017 | 02:35
Ein komplexes System gibt eine Menge detaillierter Handlungsmöglichkeiten, welche es einfach machen können, den Kampf auch narrativisch (=erzählerisch) auszugestalten. Ob man davon Gebrauch macht - Geschmackssache.
Richtig. Weil die Details Ankerpunkte für Ideen bilden. Die Schwierigkeit ist nur: Man hat immer noch den Crunch-Kram, der ja auch noch irgendwie abgehandelt werden will.

Wenn man nur den Inspirationsteil haben will, dann müsste man bei der Charaktererschaffung "Kampfweisen" in ähnlicher Weise zusammenbauen wie einen "magical style" in Everway. Im Prinzip geht man genau den umgekehrten Weg wie bei D&D-4-Kampf-Powers. Man legt vorher die fiktionalen Vorgehensweisen fest (nicht zu detailiert, sodass man die Beschreibung situativ auch noch anpassen kann) und leitet die spielmechanische Wirkung situativ ab.

Die andere Möglichkeit ist sich an TSoY/Solar System zu orientieren und Stake Resolution zu benutzen. Es geht immer um die Kampfeinsätze bzw. die grundsätzliche Auswirkung eines Kampfes. Das kann man dann im Sinn von eher kleinteiliger Task Resolution abwickeln und den Prozess beschreiben oder im Sinne von Conflict Resolution. Der Gewinner (Spieler oder SL) erzählt dann am Ende - entsprechend des Kampfprozesses oder Ergebnisses (je nachdem ob TR oder CR benutzt wurde) das angepasste Ergebnis.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Oberkampf am 24.08.2017 | 06:44
Also ,al ganz aus praktischer Erfahrung: Von dem, was ich (über mehrere Sessions) gespielt oder geleitet habe, habe ich in erster Linie bei TORG erlebt, dass Geschehnisse im Kampf deutlich Einwirkungen auf die Story des Abenteuers hatten. In anderen Rollenspielen waren die Kämpfe für mich ein Teil des Hindernisparcours, aber der Abenteuerverlauf hing von Ereignissen außerhalb der Kämpfe ab.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Mentor am 24.08.2017 | 08:53
Also ,al ganz aus praktischer Erfahrung: Von dem, was ich (über mehrere Sessions) gespielt oder geleitet habe, habe ich in erster Linie bei TORG erlebt, dass Geschehnisse im Kampf deutlich Einwirkungen auf die Story des Abenteuers hatten. In anderen Rollenspielen waren die Kämpfe für mich ein Teil des Hindernisparcours, aber der Abenteuerverlauf hing von Ereignissen außerhalb der Kämpfe ab.
Torg hab ich auch gespielt, hatte diesen Effekt jedoch nicht beobachtet. Wie so oft waren da Kämpfe Unterbrechnungen, und zudem meist drauf ausgelegt, gewonnen werden zu müssen, damit der Plot weitergehen kann (ich glaub, das waren Kauf-Abenteuer, weiß aber nicht genau). Magst du in Beispielen ausführen, wie/warum sich Kampf auf Story bei euch auswirkte?
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Der Läuterer am 24.08.2017 | 08:55
Ich stand jetzt gehörig auf dem Schlauch, während ich hier interessiert mitgelesen habe, und ich habe bei jedem Post erst mal den Kopf geschüttelt, weil ich der Meinung war, DAS ist es auch nicht, was er gerade sucht.

Vielleicht liege ich damit ja jetzt auch völlig falsch - Du suchst ein System, das den Chars die Möglichkeit / Freiheit bietet, kreativ die Konfrontation / den Kampf zu gestalten.

Etwas, das sich sowohl an die Gegner, als auch an die Umgebung richtet, um sie zu manipulieren.
Etwas, wie eine sich entwickelnde Choreo.

Dem Gegner den Teppich unter den Füssen wegziehen, um ihn stürzen zu lassen;
Dem Gegner etwas gegen die Beine werfen / stossen, damit er stolpert;
Ein Regal umwerfen, das den Gegner erschreckt / unter sich begräbt;
Dem Gegner etwas ins Gesicht werfen, um ihn zu blenden / abzulenken;
Den Gegner einklemmen, um in eine bessere Position zu kommen;
Den Gegner ablenken / verwirren, um fliehen zu können;
Sich am Türsturz festhaltend, dem Gegner beide Beine entgegen zu rammen;
Auf der Flucht Gegenstände umstossen, die dann dem Gegner im Weg liegen;
u.s.w., etc., pp.

So in etwa meinst Du das. Oder doch nicht ???
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: LushWoods am 24.08.2017 | 09:19
So ganz versteh ich's auch nicht was er sucht.
Mein erster Impuls war auch pbtA, aber je öfter ich den Ausgangspost und deine Zusammenfassung lese, desto weniger glaube ich das er das meint.
Ich glaub die Antwort ist entweder "Das können doch eigentlich alle RPGs" oder "Das kann doch kein RPG".  :D
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Der Läuterer am 24.08.2017 | 09:34
"Das können doch eigentlich alle RPGs" oder "Das kann doch kein RPG".
Yep.
Mir schwebte zuerst auch der narrative Ansatz vor, doch der wurde ja explizit ausgeschlossen.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.08.2017 | 09:49
Das verstehe ich auch nicht. Einen narrativen Teil (Geschichten erzählen) in den Kampf aufzunehmen ohne einen narrativen Ansatz im System zu haben ist halt nicht möglich.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: KhornedBeef am 24.08.2017 | 10:10
Naja, es soll keine voll narratives System sein, sondern schon chunchiger Kampf. D.h. narrative Nebenmechaniken wären eine Möglichlkeit, sie WFRP3/EotE, oder eben Systeme mit konkret narrativen Charakterelementen als Ressource im Kampf (z.B. auch Trust-Punkte in Night's Black Agents)
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Crimson King am 24.08.2017 | 10:35
Das verstehe ich auch nicht. Einen narrativen Teil (Geschichten erzählen) in den Kampf aufzunehmen ohne einen narrativen Ansatz im System zu haben ist halt nicht möglich.

Doch klar ist es das. Du hast halt keine konkreten Regeln für die Narration. Das hindert dich aber nicht daran, zu erzählen.

Letzten Endes kommt im Rollenspiel am Ende sowieso immer eine Geschichte raus.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.08.2017 | 10:38
Zitat
Du hast halt keine konkreten Regeln für die Narration.

Was aber so wie ich es verstanden habe gewollt ist.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Moonmoth am 24.08.2017 | 10:40
Tatsächlich ist der Threadtitel unter Umständen ein wenig missverständlich, denn ein System erzählt ja per se keine Geschichten - Spieler und Spielleiter tun es. Um die ganze Sache etwas spezifischer zu machen:

Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Crimson King am 24.08.2017 | 11:00
Was aber so wie ich es verstanden habe gewollt ist.

Ich habe das so verstanden, dass ein System gesucht wird, in dem sich Kämpfe organisch in den Handlungsverlauf einbetten und gleichzeitig mehr liefern, als nur die Frage zu beantworten, welche Seite der anderen effizienter den Kopf dengelt. In dem Zusammenhang halte ich PbtA und FATE für optimale Lösungen, PDQ mit Abstrichen für spezielle Zwecke.

Willst du andererseits einfach eine Geschichte abbilden, die den Ablauf mehrere Kämpfe beschreibt, tut es jedes System, in dem man ausreichend Resourcen hat, um mehrere Kämpfe nacheinander durchzustehen, wobei ich persönlich tatsächlich stark encounterisierte Systeme bevorzugen würde, da deren Stärken hier voll zum Tragen kommen.

Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Mr.Renfield am 24.08.2017 | 11:09
muß mich meinen vorschreibenden anschließen: auch ich habe noch nicht wirklich verstanden, was eigentlich gesucht wird.

aber da TORG angesprochen wurde:
ich habe nie die regeln gelesen (abgesehen von denen, die auf charbögen und dramacards mit drauf stehen) aber zumindest in O-TORG haben ich und die drama-cards in kombination mit freakwürfen meinerseits sl-seits für antagonisten/auf irgendwelchen tabellen insbesondere wenn auch noch hochmächtige artefakte involviert waren schon so manches mal den sl genötigt, nicht nur das (eh weitgehend improvisierte) abenteuer sondern teilweise die realität/historie zu retconnen  ~;D aber das ist vermutlich auch nicht das, was gesucht wird.

EDIT: um das klarzustellen: hier ist nicht gemeint, das festgestellt wurde: es wurden regeln falsch interpretiert. sondern ganz klar: ingame wurde die realität retroaktiv verändert!
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Moonmoth am 24.08.2017 | 11:26
Vielleicht würde ich einen Blick auf Systeme werfen, die sich explizit mit Martial Arts beschäftigen (z.B. Robin Law's Feng Shui und andere)- immerhin wird dort genretypisch die Geschichte in epischen Kloppereien weitergeschrieben. Es gibt auch das bewährte GURPS Martial Arts und ähnliche Quellenbücher, die schon ziemlich crunchy daherkommen.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: felixs am 24.08.2017 | 11:47
Ich habe das so verstanden, dass ein System gesucht wird, in dem sich Kämpfe organisch in den Handlungsverlauf einbetten und gleichzeitig mehr liefern, als nur die Frage zu beantworten, welche Seite der anderen effizienter den Kopf dengelt.

Und ich hatte es so verstanden, dass ein System gesucht wird, welches viele Anhaltspunkte dazu bietet, zu erzählen, wie der Kopf gedengelt wird.

(Mehr ist m. E. auch mit einem Kampfsystem gar nicht möglich - das greift sonst weit über den Kampf hinaus und gehört dann eben auch nicht mehr zum Kampf. Wie genau es zu dem Kampf kommt und welche Bedeutung er hat - das ist nicht Aufgabe des Kampfsystems).
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: KhornedBeef am 24.08.2017 | 11:51
Und ich hatte es so verstanden, dass ein System gesucht wird, welches viele Anhaltspunkte dazu bietet, zu erzählen, wie der Kopf gedengelt wird.

(Mehr ist m. E. auch mit einem Kampfsystem gar nicht möglich - das greift sonst weit über den Kampf hinaus und gehört dann eben auch nicht mehr zum Kampf. Wie genau es zu dem Kampf kommt und welche Bedeutung er hat - das ist nicht Aufgabe des Kampfsystems).
Mitnichten! Warhammer 3 mag ein schwaches Beispiel sein, aber diese Mechanik aus Mortal Coil (wo wo zugegebenermaßen eine eher einheitlich Konfliktmechanik für alles eingesetzt wird) zeigt eben genau das.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Crimson King am 24.08.2017 | 11:52
Und ich hatte es so verstanden, dass ein System gesucht wird, welches viele Anhaltspunkte dazu bietet, zu erzählen, wie der Kopf gedengelt wird.

(Mehr ist m. E. auch mit einem Kampfsystem gar nicht möglich - das greift sonst weit über den Kampf hinaus und gehört dann eben auch nicht mehr zum Kampf. Wie genau es zu dem Kampf kommt und welche Bedeutung er hat - das ist nicht Aufgabe des Kampfsystems).

Mehr ist mit einem System möglich, das eben kein eigenständiges Kampfsystem hat, sondern physische Konflikte genauso abhandelt wie alle anderen auch.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.08.2017 | 12:26
Zitat
Mehr ist mit einem System möglich, das eben kein eigenständiges Kampfsystem hat, sondern physische Konflikte genauso abhandelt wie alle anderen auch.

Da stimme ich dir voll zu .
Nur unter der Prämisse des Themenerstellers sollen es halt keine narrativen Systeme sein und zu denen würde ich auch Fate und pbta Systeme zählen.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: LushWoods am 24.08.2017 | 12:35
Vielleicht werden wir nie erfahren was er gemeint hat ... doch durch unsere gemeinsame Reflektion, Diskussion und das In-uns-gehen werden wir zusammen ein weiteres Stück auf dem Pfad der Weisheit wandeln. Der Weg ist das Ziel und irgendwann werden wir erfahren das die Antwort auf all das hier die Freundschaft ist, die wir auf den 3 Seiten gefunden haben.
Und ich denke das war die Intention unseres Mentors. *Namaste  :headbang:
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: KhornedBeef am 24.08.2017 | 12:44
Vielleicht werden wir nie erfahren was er gemeint hat ... doch durch unsere gemeinsame Reflektion, Diskussion und das In-uns-gehen werden wir zusammen ein weiteres Stück auf dem Pfad der Weisheit wandeln. Der Weg ist das Ziel und irgendwann werden wir erfahren das die Antwort auf all das hier die Freundschaft ist, die wir auf den 3 Seiten gefunden haben.
Und ich denke das war die Intention unseres Mentors. *Namaste  :headbang:
(https://media.tenor.com/images/43075517693e80428c9ecfdf82bcca1a/tenor.gif)
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Mentor am 24.08.2017 | 13:05
Ich habe das so verstanden, dass ein System gesucht wird, in dem sich Kämpfe organisch in den Handlungsverlauf einbetten und gleichzeitig mehr liefern, als nur die Frage zu beantworten, welche Seite der anderen effizienter den Kopf dengelt.
Genau.

Dazu zählt jetzt weniger, Regeln zu haben, um im Kampf dem Gegner den Teppich unter den Füßen wegzuziehen um einen coolen/pulpigen Kampf zu haben, sondern dass die Spieler Mechanismen in der Hand haben, mit der sie durch Aktionen im Kampf direkt Einfluss auf die nächste(n) Szenen nehmen und sich drauf auch verlassen können - über "Gegner ist jetzt weggeräumt" hinweg. Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.

Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Mentor am 24.08.2017 | 13:08
Und ich denke das war die Intention unseres Mentors. *Namaste  :headbang:
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Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Waylander am 24.08.2017 | 13:19
Zitat
Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.

Genau solche Sachen werden in den FATE Regeln beschrieben. Wenn du freiwillig aufgibst, erhältst du einen Fate-Punkt, der dir vielleicht später einen coolen Stunt ermöglicht.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Mentor am 24.08.2017 | 13:25
Genau solche Sachen werden in den FATE Regeln beschrieben. Wenn du freiwillig aufgibst, erhältst du einen Fate-Punkt, der dir vielleicht später einen coolen Stunt ermöglicht.
Ein Blanko-Gummipunkt ist ein Anfang, wäre mir aber etwas zu wenig zweckgebunden bzw. zu wenig konkrete Ursache->Wirkung.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Pyromancer am 24.08.2017 | 13:35
sondern dass die Spieler Mechanismen in der Hand haben, mit der sie durch Aktionen im Kampf direkt Einfluss auf die nächste(n) Szenen nehmen und sich drauf auch verlassen können - über "Gegner ist jetzt weggeräumt" hinweg. Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.

Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.

Ein Blanko-Gummipunkt ist ein Anfang, wäre mir aber etwas zu wenig zweckgebunden bzw. zu wenig konkrete Ursache->Wirkung.

Was reicht dir an einem System mit Battlemap+Miniaturen nicht?

Wenn ich mich da absichtlich feige kauere oder zurückziehe, dann bin ich in Deckung oder außerhalb der Reichweite des Gegners - klar ersichtlich, kann man auf die Karte schauen, wo der Pöppel steht.
Und mit Risiken, die man eingeht, läuft es genauso. Was fehlt da noch?
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Noir am 24.08.2017 | 13:38
Wenn ich mich da absichtlich feige kauere oder zurückziehe, dann bin ich in Deckung oder außerhalb der Reichweite des Gegners - klar ersichtlich, kann man auf die Karte schauen, wo der Pöppel steht.
Und mit Risiken, die man eingeht, läuft es genauso. Was fehlt da noch?

Es geht ihm nicht um die Auswirkungen WÄHREND des Kampfes, sondern dass man während des Kampfes aktiv Dinge tun kann, um die Szenen NACH dem Kampf zu beeinflussen. Und zwar Abseits von "Schlägertrupp ist tot -> lässt uns fortan in Ruhe" oder "Schlägertrupp ist nicht tot -> kommt bestimmt nachher nochmal wieder".

Mir ist so etwas auch nicht wirklich bekannt. Bis auf Systeme, die einem vielleicht besagte "Gummipunkte" bescheren ... da müsste man dann tatsächlich wohl was hausregeln.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: achlys am 24.08.2017 | 13:39
Genau.

Dazu zählt jetzt weniger, Regeln zu haben, um im Kampf dem Gegner den Teppich unter den Füßen wegzuziehen um einen coolen/pulpigen Kampf zu haben, sondern dass die Spieler Mechanismen in der Hand haben, mit der sie durch Aktionen im Kampf direkt Einfluss auf die nächste(n) Szenen nehmen und sich drauf auch verlassen können - über "Gegner ist jetzt weggeräumt" hinweg. Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.

Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.

Entsprechenden Systeme, die so etwas unterstützen, wurden aber genannt:
1of3s Beschreibung von Capes erinnert mich auch an Burning Wheel. Kann das jemand bestätigen?
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Pyromancer am 24.08.2017 | 14:08
Es geht ihm nicht um die Auswirkungen WÄHREND des Kampfes, sondern dass man während des Kampfes aktiv Dinge tun kann, um die Szenen NACH dem Kampf zu beeinflussen. Und zwar Abseits von "Schlägertrupp ist tot -> lässt uns fortan in Ruhe" oder "Schlägertrupp ist nicht tot -> kommt bestimmt nachher nochmal wieder".

Mir ist so etwas auch nicht wirklich bekannt. Bis auf Systeme, die einem vielleicht besagte "Gummipunkte" bescheren ... da müsste man dann tatsächlich wohl was hausregeln.

Die Gruppe schaltet die Kobold-Wachen aus, bevor einer es schafft, auf den Alarm-Gong zu schlagen -> Die Orks zwei Räume weiter schlafen noch, an statt als Verstärkung in den Kampf einzugreifen. Sowas in der Art ist Spielstandard seit... immer. Da kann man jetzt als moderner Fate-SL sagen: "Ok, die Orks haben noch den Aspekt 'Schlafend und überrascht'". Oder man schaut als Midgard-SL ins Regelwerk (erste Edition von 1981) und sagt: "Schlafende Orks haben -4 auf den Wahrnehmungs-Wurf, wenn ihr vorbei schleichen wollt".

Was fehlt da noch?
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: 1of3 am 24.08.2017 | 14:18
1of3s Beschreibung von Capes erinnert mich auch an Burning Wheel. Kann das jemand bestätigen?

Völlig andere Spiele. Allein schon, weil man in Capes niemanden angreifen kann. Man kann natürlich "Joker will Batman töten" als Ziel setzen. Und wenn die Seite des Jokers gewinnt, ist Batman tot. Aber du hast nicht sowas wie Lebenspunkte.

Ein anderes Spiel mit einem sehr ausgeklügelten Kampfsystem: With Great Power (Spielbericht) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,69219) - Hier kann man Aspekte belasten, um mehr Karten zu ziehen. Wenn man also z.B. eine Geheimidentität als Aspekt hat, kann man die belasten, so dass sie belastet wird. Belastet man sie zu viel, geht sie kaputt und man ist enttarnt. Entsprechend für alle anderen Aspekte.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Crimson King am 24.08.2017 | 14:47
Ein Blanko-Gummipunkt ist ein Anfang, wäre mir aber etwas zu wenig zweckgebunden bzw. zu wenig konkrete Ursache->Wirkung.

FATE liefert vor allem Szenen-Aspekte, kurzfristige Vorteile und Konsequenzen. Man kann aber auch weiter gehen und einen "Charakter" für die ganze Gruppe erstellen, so dass neben den individuellen Kämpfen auch die Gruppe als Ganzes das Kampffeld beeinflussen kann. Das FATE 3-Fantasy-Spiel Legends of Anglerre liefert ausführliche Regeln für Massenkampf oder den Kampf von Gruppen gegen große Individuen. Davon kannst du dich ggf. inspirieren lassen.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Ucalegon am 24.08.2017 | 15:05
Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.

Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.

Formalisiert findest du das in Blades in the Dark. Da werden vor jeder Handlung von der SL Position (Controlled, Risky, Desperate) und Effect (Great, Standard, Limited) bestimmt. Vorherige Handlungen fließen da automatisch mit ein, d.h. ich kann z.B. gezielt eine riskante Aktion versuchen, durch die ich in der Folge die Kontrolle über die Situation übernehme und damit deutlich im Vorteil bin, weil bei einem kontrollierten Wurf weniger schiefgehen kann. Beispiel: Mein Cutter schleudert im Kugelhagel einen Tisch in Richtung der Schützen (Desperate), um meiner Crew eine kontrollierte statt einer riskanten Flucht mit der Beute zu ermöglichen.

Da hast du also ganz traditionell einen Kampf (oder eine verggleichbare Situation), moment-by-moment, wobei das SL-Urteil über die Situation eben nicht in Schwierigkeitsgraden oder Modifikatoren, sondern abstrakter in Position und Effect fällt.

Wenn dich die Details des Kampfes gar nicht interessieren, sondern es um die Auswirkungen auf die Geschichte geht, dann benutz so was hier:

Die andere Möglichkeit ist sich an TSoY/Solar System zu orientieren und Stake Resolution zu benutzen. Es geht immer um die Kampfeinsätze bzw. die grundsätzliche Auswirkung eines Kampfes.

Capes hat ein ziemlich ausgeklügeltes Kampfsystem und erzählt dadurch Geschichten. Es tut dies wie folgt:
- Gespielt wird um etwas, das ein Charakter will. Entweder er bekommts oder nicht.

 
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Oberkampf am 24.08.2017 | 15:08
Torg hab ich auch gespielt, hatte diesen Effekt jedoch nicht beobachtet. Wie so oft waren da Kämpfe Unterbrechnungen, und zudem meist drauf ausgelegt, gewonnen werden zu müssen, damit der Plot weitergehen kann (ich glaub, das waren Kauf-Abenteuer, weiß aber nicht genau). Magst du in Beispielen ausführen, wie/warum sich Kampf auf Story bei euch auswirkte?

Am laufenden Meter kam das bei uns auch nicht vor, aber die "typischen" Sachen traten zumindest in meiner Erinnerung merklich häufiger auf als in anderen Rollenspielen: Gegner entkommt, Gegner kehrt wieder, Verbündeter/Zivilist erscheint unerwartet (wegen Karten), parallel zum Kampf gibt es Nebenziele, die erreicht oder verfehlt werden und dadurch Auswirkungen auf die Spielwelt haben.

Hinzu wurde in TORG auch am meisten beschrieben, wie die SCs ihre Tricks, Manöver, Taunts oder Drohungen einsetzen, um Erfolge zu erzielen und welche Auswirkungen das hat. Und sobald ein Setback auftrat, gabs da wenig Grenzen...


Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Crimson King am 24.08.2017 | 15:12
Solar System ist nebenbei bemerkt der Quasi-Vorgänger von FATE. Ich würde da eher zum neueren, ausgereiften System greifen.

Ansonsten würde ich mich Pyromancer anschließen. Das kann man mit den allermeisten klassischen Systemen abhandeln und individuelle Aspekte durch passende Rulings abdecken, wenn sie nicht durch Regeln gedeckt sind oder einem die Regeln nicht so zusagen. An simplen Modifikatoren sollte man sich schon von daher nicht stören, als die meisten Systeme, die das narrativ abhandeln, auch Narration in Modifikatoren übersetzen. Lediglich PbtA wäre da eine mir bekannte Ausnahme.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: nobody@home am 24.08.2017 | 15:21
Genau solche Sachen werden in den FATE Regeln beschrieben. Wenn du freiwillig aufgibst, erhältst du einen Fate-Punkt, der dir vielleicht später einen coolen Stunt ermöglicht.

Der Hauptpunkt ist für mich dabei nicht mal der Fate-Punkt (wobei das auch mal mehr sein können, wenn du in dem bewußten Konflikt definitiv einstecken mußtest), sondern daß Fate ein fast(*) jederzeitiges Aufgeben auch wirklich klar und deutlich erlaubt -- selbst wenn der Charakter als Person nie kapitulieren würde, weil das nicht in sein Konzept paßt, kann ich als Spieler immer noch sagen "ne, mir reicht's, mein Charakter verliert jetzt und ich will meinen Gummipunkt, sobald wir uns über das Wie geeinigt haben".

(*) Die Ausnahme besteht darin, daß ich mich entscheiden muß, ob ich aufgebe oder nicht, bevor die Würfel für die laufende Aktion fallen. Tue ich es nicht, dann wird der Ausgang normal bestimmt -- und ob ich bei einer späteren Gelegenheit im selben Konflikt dann doch noch aufgebe oder nicht, mit diesem Ergebnis muß ich dann erst mal leben.
Titel: Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Beitrag von: Moonmoth am 24.08.2017 | 15:28
Das FATE 3-Fantasy-Spiel Legends of Anglerre liefert ausführliche Regeln für Massenkampf oder den Kampf von Gruppen gegen große Individuen. Davon kannst du dich ggf. inspirieren lassen.
... wenn man es denn noch bekommt, leider ist das Spiel nicht mehr im Handel, weil die Lizenz für den Comic ausgelaufen ist. EVENTUELL wäre "Tianxia: Blood, Silk & Jade" von Vigilance Press eine Alternative oder zumindest ein Ideensteinbruch- eine Wuxia/Kung Fu Sache auf Basis des modernen Fate Core Regelwerks. Bald auch in deutsch...