Alle pbtA Spiele machen genau das. Die Moves geben Spieler und SL mögliche Handlungsstränge an die Hand, wie die Story nun weiter gehen könnte. Das gilt halt sowohl außerhalb aber auch innerhalb von Kämpfen. Die pbtA Spiele, die ich kenne (Apocalypse World, Sagas of the Icelanders), können recht tödlich werden, abhängig davon, wie man das Setting aufzieht. (In SoI gibt es nur einen konkreten Kampf Move, da das Spiel mehr auf soz. Interaktion setzt. Dadurch werden Kämpfe aber auch sehr schnell sehr gefährlich.)
Gesendet von meinem GT-I9506 mit Tapatalk
Große Ausnahme ist der s.g. Endkampf - "in dem geht es um etwas".
Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.
Zynisch gesagt neigt auch jedes ernsthaft tödliche Kampfsystem dazu, in seinen Kämpfen Geschichten zu erzählen, weil Angst, Verlust, Tod und Hoffnung immer ziemlich gute Aufhänger für sowas sind.
Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.
Meine Erfahrung ist eher, dass jedes ernsthaft tödliche Kampfsystem dazu führt, dass Spieler sehr vorsichtig werden, sehr viel planen, und nur kämpfen, wenn die Umstände sehr zu ihren Gunsten sind.Und genau das wären dann Überlegungen, welche wieder ihre eigene "Geschichte" von Angst und Hoffnung erzählen.
Wie sieht es denn mit dem BattleTech-Rollenspiel aus? Geht es da nicht darum, mit seinen Kampfmaschinen die Gegner platt zu machen, um an Ressourcen für bessere Kampfmaschiene/Reparaturen/Upgrades zu kommen, um dann besser Gegner platt zu machen...? Ansonsten kann ich mir unter einem Kampf, der eine Geschichte erzählt (und nicht einem Kampf, der gut erzählt wird) relativ wenig vorstellen.Siehe oben...ein System kann erklären, warum dir gerade jetzt der Sieg gelingt (Aspekte in Fate), was er dich kostet, was du danach mit dir herumschleppst, was dabei Verkomplizierendes passiert.... auch wenn das Dinge sind, die die SL willkürlich hinzufügen kann, hat es nutzen, wenn ein System das formalisiert (Fate hat das z.B. quasi zum Grundprinzip erhoben)
Erstens, das Genre-Material, das die meisten Spiele zum Vorbild haben, tut das auch nicht andauernd. Ein Kampf ist ein Kampf. Wenn Buffy kämpft, dann geht es auch nicht jedes Mal in Wirklichkeit um was ganz anderes. Sondern es geht darum, dass Buffy kämpft.
Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln.
Desto mehr der Kampf mit komplexen Manöverregeln etc. versehen ist, desto mehr Möglichkeiten für Anhaltspunkte, nach denen der Kampf auch narrativ ausgeschmückt werden kann, gibt es. Entsprechend bilden kampflastige, komplexe Systeme hier vielfältige Möglichkeiten.
Hast du da mal ein praktisches Beispiel?
Ich erlebe das eher umgekehrt.
Hast du da mal ein praktisches Beispiel?
Ich erlebe das eher umgekehrt.
Soweit ich weiß, dreht Lite hier den Spieß einfach herum. Zuerst werden die Pools zusammen geworfen und das Ergebnis des Konflikts festgelegt und dann erzählen die Spieler reihum aufgrund ihrer Erfolge und Mißerfolge, wie es zu diesem Ergebnis kam.
Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.
Ich habe mir aber von anderen Leuten sagen lassen, dass sie einen durchsimulierten Kampf sehr viel narrativer finden.
Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.
Ich habe mir aber von anderen Leuten sagen lassen, dass sie einen durchsimulierten Kampf sehr viel narrativer finden.
Geschmackssache?
SAVAGE WORLDS!Das mit "dynamisch" erlebe ich selten in SW runden. Das verkommt eher zum "dem Gegner die Bennies wegkloppen".
Kämpfe sind relativ schnell abgehandelt, aber dynamsich, optionsreich und potenziell tödlich.
Hast du da mal ein praktisches Beispiel?
Ich erlebe das eher umgekehrt.
Das mit "dynamisch" erlebe ich selten in SW runden. Das verkommt eher zum "dem Gegner die Bennies wegkloppen".
Zurück zum Geschichte erzählen. Vermutlich ist dazu ein Abenteuer als längerer, gestaffelter Kampf nötig, aber mehr als ein Dungeon mit 5 Räumen. Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.
Das mit "dynamisch" erlebe ich selten in SW runden. Das verkommt eher zum "dem Gegner die Bennies wegkloppen".Da wurden ja in anderen Threads schon viele, viele Seiten dazu geschrieben, wie man das machen kann. Ich kann da nur aus eigener Erfahrung berichten.
Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.
Ich beginne zu verstehen, was du eigentlich willst.Ich habe bei dem Beispiel auch sofort an Herausforderung bei FATE denken müssen. Mehrere Überwinden-Aktionen, bei denen sich Konsequenz und Haken ergeben und bei denen das Ergebis erst ganz am Ende feststeht.
Das was du beschreibst, kann FATE sehr gut abbilden, indem für die von dir genannten Beispiele Aspekte geschaffen/compelled werden können. Allerdings ist FATE dabei systemseitig natürlich relativ abstrakt. Ich kann mir momentan nicht vorstellen, wie man das konkreter und individueller gestalten könnte, falls du das willst.
Zurück zum Geschichte erzählen. Vermutlich ist dazu ein Abenteuer als längerer, gestaffelter Kampf nötig, aber mehr als ein Dungeon mit 5 Räumen. Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.
Natürlich liefert ein feinkörniges, traditionelles Regelwerk einen recht gut nachvollziehbaren und "automatisch" zum Regelteil passenden Ereignisverlauf (weil Regeln und zugehörige Erzählung weitgehend deckungsgleich sind).
Das ist aber gerade nicht das, was ich unter narrativ verstehe.
Ein komplexes System gibt eine Menge detaillierter Handlungsmöglichkeiten, welche es einfach machen können, den Kampf auch narrativisch (=erzählerisch) auszugestalten. Ob man davon Gebrauch macht - Geschmackssache.Richtig. Weil die Details Ankerpunkte für Ideen bilden. Die Schwierigkeit ist nur: Man hat immer noch den Crunch-Kram, der ja auch noch irgendwie abgehandelt werden will.
Also ,al ganz aus praktischer Erfahrung: Von dem, was ich (über mehrere Sessions) gespielt oder geleitet habe, habe ich in erster Linie bei TORG erlebt, dass Geschehnisse im Kampf deutlich Einwirkungen auf die Story des Abenteuers hatten. In anderen Rollenspielen waren die Kämpfe für mich ein Teil des Hindernisparcours, aber der Abenteuerverlauf hing von Ereignissen außerhalb der Kämpfe ab.Torg hab ich auch gespielt, hatte diesen Effekt jedoch nicht beobachtet. Wie so oft waren da Kämpfe Unterbrechnungen, und zudem meist drauf ausgelegt, gewonnen werden zu müssen, damit der Plot weitergehen kann (ich glaub, das waren Kauf-Abenteuer, weiß aber nicht genau). Magst du in Beispielen ausführen, wie/warum sich Kampf auf Story bei euch auswirkte?
"Das können doch eigentlich alle RPGs" oder "Das kann doch kein RPG".Yep.
Das verstehe ich auch nicht. Einen narrativen Teil (Geschichten erzählen) in den Kampf aufzunehmen ohne einen narrativen Ansatz im System zu haben ist halt nicht möglich.
Du hast halt keine konkreten Regeln für die Narration.
Was aber so wie ich es verstanden habe gewollt ist.
Ich habe das so verstanden, dass ein System gesucht wird, in dem sich Kämpfe organisch in den Handlungsverlauf einbetten und gleichzeitig mehr liefern, als nur die Frage zu beantworten, welche Seite der anderen effizienter den Kopf dengelt.
Und ich hatte es so verstanden, dass ein System gesucht wird, welches viele Anhaltspunkte dazu bietet, zu erzählen, wie der Kopf gedengelt wird.Mitnichten! Warhammer 3 mag ein schwaches Beispiel sein, aber diese Mechanik aus Mortal Coil (wo wo zugegebenermaßen eine eher einheitlich Konfliktmechanik für alles eingesetzt wird) zeigt eben genau das.
(Mehr ist m. E. auch mit einem Kampfsystem gar nicht möglich - das greift sonst weit über den Kampf hinaus und gehört dann eben auch nicht mehr zum Kampf. Wie genau es zu dem Kampf kommt und welche Bedeutung er hat - das ist nicht Aufgabe des Kampfsystems).
Und ich hatte es so verstanden, dass ein System gesucht wird, welches viele Anhaltspunkte dazu bietet, zu erzählen, wie der Kopf gedengelt wird.
(Mehr ist m. E. auch mit einem Kampfsystem gar nicht möglich - das greift sonst weit über den Kampf hinaus und gehört dann eben auch nicht mehr zum Kampf. Wie genau es zu dem Kampf kommt und welche Bedeutung er hat - das ist nicht Aufgabe des Kampfsystems).
Mehr ist mit einem System möglich, das eben kein eigenständiges Kampfsystem hat, sondern physische Konflikte genauso abhandelt wie alle anderen auch.
Vielleicht werden wir nie erfahren was er gemeint hat ... doch durch unsere gemeinsame Reflektion, Diskussion und das In-uns-gehen werden wir zusammen ein weiteres Stück auf dem Pfad der Weisheit wandeln. Der Weg ist das Ziel und irgendwann werden wir erfahren das die Antwort auf all das hier die Freundschaft ist, die wir auf den 3 Seiten gefunden haben.(https://media.tenor.com/images/43075517693e80428c9ecfdf82bcca1a/tenor.gif)
Und ich denke das war die Intention unseres Mentors. *Namaste :headbang:
Ich habe das so verstanden, dass ein System gesucht wird, in dem sich Kämpfe organisch in den Handlungsverlauf einbetten und gleichzeitig mehr liefern, als nur die Frage zu beantworten, welche Seite der anderen effizienter den Kopf dengelt.Genau.
Und ich denke das war die Intention unseres Mentors. *Namaste :headbang:
Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.
Genau solche Sachen werden in den FATE Regeln beschrieben. Wenn du freiwillig aufgibst, erhältst du einen Fate-Punkt, der dir vielleicht später einen coolen Stunt ermöglicht.Ein Blanko-Gummipunkt ist ein Anfang, wäre mir aber etwas zu wenig zweckgebunden bzw. zu wenig konkrete Ursache->Wirkung.
sondern dass die Spieler Mechanismen in der Hand haben, mit der sie durch Aktionen im Kampf direkt Einfluss auf die nächste(n) Szenen nehmen und sich drauf auch verlassen können - über "Gegner ist jetzt weggeräumt" hinweg. Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.
Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.
Ein Blanko-Gummipunkt ist ein Anfang, wäre mir aber etwas zu wenig zweckgebunden bzw. zu wenig konkrete Ursache->Wirkung.
Wenn ich mich da absichtlich feige kauere oder zurückziehe, dann bin ich in Deckung oder außerhalb der Reichweite des Gegners - klar ersichtlich, kann man auf die Karte schauen, wo der Pöppel steht.
Und mit Risiken, die man eingeht, läuft es genauso. Was fehlt da noch?
Genau.
Dazu zählt jetzt weniger, Regeln zu haben, um im Kampf dem Gegner den Teppich unter den Füßen wegzuziehen um einen coolen/pulpigen Kampf zu haben, sondern dass die Spieler Mechanismen in der Hand haben, mit der sie durch Aktionen im Kampf direkt Einfluss auf die nächste(n) Szenen nehmen und sich drauf auch verlassen können - über "Gegner ist jetzt weggeräumt" hinweg. Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.
Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.
Es geht ihm nicht um die Auswirkungen WÄHREND des Kampfes, sondern dass man während des Kampfes aktiv Dinge tun kann, um die Szenen NACH dem Kampf zu beeinflussen. Und zwar Abseits von "Schlägertrupp ist tot -> lässt uns fortan in Ruhe" oder "Schlägertrupp ist nicht tot -> kommt bestimmt nachher nochmal wieder".
Mir ist so etwas auch nicht wirklich bekannt. Bis auf Systeme, die einem vielleicht besagte "Gummipunkte" bescheren ... da müsste man dann tatsächlich wohl was hausregeln.
1of3s Beschreibung von Capes erinnert mich auch an Burning Wheel. Kann das jemand bestätigen?
Ein Blanko-Gummipunkt ist ein Anfang, wäre mir aber etwas zu wenig zweckgebunden bzw. zu wenig konkrete Ursache->Wirkung.
Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.
Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.
Die andere Möglichkeit ist sich an TSoY/Solar System zu orientieren und Stake Resolution zu benutzen. Es geht immer um die Kampfeinsätze bzw. die grundsätzliche Auswirkung eines Kampfes.
Capes hat ein ziemlich ausgeklügeltes Kampfsystem und erzählt dadurch Geschichten. Es tut dies wie folgt:
- Gespielt wird um etwas, das ein Charakter will. Entweder er bekommts oder nicht.
Torg hab ich auch gespielt, hatte diesen Effekt jedoch nicht beobachtet. Wie so oft waren da Kämpfe Unterbrechnungen, und zudem meist drauf ausgelegt, gewonnen werden zu müssen, damit der Plot weitergehen kann (ich glaub, das waren Kauf-Abenteuer, weiß aber nicht genau). Magst du in Beispielen ausführen, wie/warum sich Kampf auf Story bei euch auswirkte?
Genau solche Sachen werden in den FATE Regeln beschrieben. Wenn du freiwillig aufgibst, erhältst du einen Fate-Punkt, der dir vielleicht später einen coolen Stunt ermöglicht.
Das FATE 3-Fantasy-Spiel Legends of Anglerre liefert ausführliche Regeln für Massenkampf oder den Kampf von Gruppen gegen große Individuen. Davon kannst du dich ggf. inspirieren lassen.... wenn man es denn noch bekommt, leider ist das Spiel nicht mehr im Handel, weil die Lizenz für den Comic ausgelaufen ist. EVENTUELL wäre "Tianxia: Blood, Silk & Jade" von Vigilance Press eine Alternative oder zumindest ein Ideensteinbruch- eine Wuxia/Kung Fu Sache auf Basis des modernen Fate Core Regelwerks. Bald auch in deutsch...