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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: K!aus am 29.08.2017 | 08:24

Titel: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: K!aus am 29.08.2017 | 08:24
Hallo ihr Lieben,

ich hoffe dies ist das richtige Unterforum.

Ich frage mich zur Zeit aus welchem Grund von manchen Leuten eine nichtlineare Wahrscheinlichkeitsverteilung bevorzugt wird, z.B. d20 vs. 2d10 oder 3d6.

Vielen Dank und Grüße
  K!aus
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Greifenklause am 29.08.2017 | 08:26
Die Streuung ist geringer.
Mithin tritt auch der Eigenschaftswert mehr in den Vordergrund.
Bei hoher Streuung tritt die Auswirkung einer Differenz zweier Eigenschaftswerte in den Hintergrund.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: KhornedBeef am 29.08.2017 | 08:28
Was man da öfter hört: Glockenkurve fühlt sich realistischer an als lineare Verteilung. Soll wohl heißen: Eine einzelne Probe wird weniger als weitgehend zufallsbestimmt, und mehr als Ausdruck einer messbaren Kompetenz gesehen.
Edit: Also was Greifenklause sagt +1 ;)
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Wanderer am 29.08.2017 | 08:35
Eine Summe über zwei oder mehr Würfel hat (wie KhornedBeef) schon schrieb eine Glockenkurve als Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Extreme Ergebnisse sind dabei deutlich seltener als Ergebnisse um den mathematischen Mittelwert.
Wenn man das so sagen will, dann fühlt sich das "realistischer" an (ich persönlich finde das jedenfalls).
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Deep_Impact am 29.08.2017 | 09:09
Vor allem verändert es die Wirkung von Modifikatoren erheblich. Ein 2W6+2 hat eine viel zuverlässigere Auswirkungung als ein W12+2.

http://anydice.com/program/cb19
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: K!aus am 29.08.2017 | 09:16
Hallo,

das mit dem realistischer hatte ich auch vernommen, würde aber gerne wissen ob sich das handfest untermauern lässt oder nur gefühlt so ist.

Und das Argument mit der Streuung verstehe ich aus Sicht der Wahrscheinlichkeit, aber welche Relevanz hat das am Spieltisch?

Wenn ich eine Probe gegen 10 zu würfeln habe, dann ist die Erfolgswkt. doch bei d20 und 3d6 jeweils 50%.
Was interessiert mich da die Streuung?

Oder anders herum gefragt, muss das System Mechanismen besitzen, welche auf die Verteilung eingehen?
Also sog. Excess rolls? "Je weiter du drüber/ drunter bist, desto..."

Danke und Gruß
  K!aus
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Greifenklause am 29.08.2017 | 09:19
Nimm nicht 10, nimm 2 oder 5, dann wird es klarer.

Nimm die Stärke 8 eines Magiers und die Stärke 14 eines Kriegers.
Bei W20 ist der Magier wesentlich häufiger "stärker" als der Krieger als bei 3W10.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: KhornedBeef am 29.08.2017 | 09:21
Exactly. Das wird sichtbar, wenn du verschiedene Schwierigkeitsgrade (oder Kompetenzen, bei gleicher Schwierigkeit) vergleichst, und sehr sichtbar natürlich, wenn das System auch sagt "du hättest sogar die höhere Schwierigkeit geschafft, deswegen..."
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: nobody@home am 29.08.2017 | 09:23
Ich denke, nichtlineare Verteilungen fühlen sich realistischer an, weil sie auch im richtigen Leben in der freien Wildbahn oft vorkommen (insbesondere bei der Überlagerung hinreichend vieler voneinander unabhängiger Einflüsse auf das Ergebnis, was ja oft genug der Fall ist) und wir entsprechend auch gelernt haben, sie instinktiv zu erwarten -- es hat schon seinen Grund, wenn der Mathematiker bei einer anständigen Gaußschen Glockenkurve auch von einer "Normalverteilung" spricht.

Bei einer linearen Verteilung ist dagegen halt jedes Resultat gleich wahrscheinlich -- wenn ich einen einigermaßen fairen W20 werfe, ist die Chance, eine 19 oder 20 zu bekommen, eben im Wesentlichen genauso hoch wie die, daß beispielsweise "nur" eine 10 oder 11 herauskommt. Das ist nun aber gerade nicht das, was unserer Intuition nach eigentlich passieren "müßte", und wenn ich die beiden Seiten wieder miteinander in Einklang bringen will, ohne dabei den Würfel aufzugeben, müßte ich also statt dessen die Werteverteilung bei solchen Dingen wie Boni, Mali, Schwierigkeitsgraden usw. entsprechend clever anpassen, so daß sich zumindest eine Art von Nichtlinearität eben aus denen ergibt. Die Mühe machen sich meiner Erfahrung nach aber die wenigsten Systeme...
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: K!aus am 29.08.2017 | 09:28
Ja schon.

Aber beim Rollenspiel interessiert dich doch selten die Wkt. für einen Wert,  sonder größer gleich eines Wertes.

Und bisher hat da Greifenklaue schon recht, dass es anscheinend gewünscht ist, dass dann die Wkt. schneller als linear abnimmt, je höher der zu erreichende Zielwert ist.

Gruß
  K!aus
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2017 | 09:32
Ich denke, nichtlineare Verteilungen fühlen sich realistischer an, weil sie auch im richtigen Leben in der freien Wildbahn oft vorkommen (insbesondere bei der Überlagerung hinreichend vieler voneinander unabhängiger Einflüsse auf das Ergebnis, was ja oft genug der Fall ist) und wir entsprechend auch gelernt haben, sie instinktiv zu erwarten -- es hat schon seinen Grund, wenn der Mathematiker bei einer anständigen Gaußschen Glockenkurve auch von einer "Normalverteilung" spricht.
Das war, was ich auch grade schreiben wollte :)

Das Ergebnis davon ist, dass bei einer Glockenkurve die Auflösung der Würfelergebnisse im zu erwartenden Bereich viel höher ist, als im unwahrscheinlichen Bereich. Es gibt also mehr Abstufungen im Wahrscheinlichen Bereich.

Wenn ich eine lineare Verteilung so anpasse, dass die Verteilung z.B. 80% Erfolgswahrscheinlichkeit bietet, muss ich beim Unterwürfel-W100 die Werte auf den Bereich 80-100 begrenzen — 80% der möglichen Werte von Würfelergebnissen sind also für Charakterwerte nicht nutzbar.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Scimi am 29.08.2017 | 10:05
Aber beim Rollenspiel interessiert dich doch selten die Wkt. für einen Wert,  sonder größer gleich eines Wertes.

Was "selten" oder häufig interessiert, hängt allein vom System ab. Aber z.B. bei den sehr verbreiteten Systemen D&D oder DSA kann eine gewürfelte "1" oder "20" einen kritischen Erfolg/Fehlschlag bedeuten, unabhängig davon, wie die Probenschwierigkeit und Boni sind. Und manche Leute finden es auf Dauer seltsam, wenn solche Extremergebnisse bei jedem 10. Wurf auftreten.

Ähnlich ist es bei Schadenswürfen mit 1Wx, bei denen extrem gute oder schlechte Ergebisse genau so häufig auftreten, wie Durchschnittliche.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: vanadium am 29.08.2017 | 10:52
Hallo,
das mit dem realistischer hatte ich auch vernommen, würde aber gerne wissen ob sich das handfest untermauern lässt oder nur gefühlt so ist.

Die Welt besteht aus Glockenkurven, Logarithmen und 1/r².
Körpergröße, Gewicht, etc. pp. Quasi alles ist in der Natur normalverteilt. Das gilt für Menschen, Tiere, aber auch die unbelebte Natur. (Das Prinzip wird z.B. bei der Suche nach extraterrestrischem Leben verwendet [und in vielen anderen Bereichen der Forschung]: wir sind der Normalfall - wir suchen nicht nach Gaswesen, die einen jupiterähnlichen Planeten durchziehen oder nach intelligenten Steinen auf toten Asteroiden. Wir suchen nach Wasserwelten mit Anzeichen von organischen Molekülen...)
Bsp.: IQ - per Definition wird der als normalverteilt angesehen, weil der Rest der Welt auch so ist.

Zitat
Wenn ich eine Probe gegen 10 zu würfeln habe, dann ist die Erfolgswkt. doch bei d20 und 3d6 jeweils 50%. Was interessiert mich da die Streuung?

Falsch!
"Gegen 10" heißt ja nicht "exakt 10", sondern <= oder >=. Erwähnst du doch unten selber:

Zitat
Aber beim Rollenspiel interessiert dich doch selten die Wkt. für einen Wert,  sonder größer gleich eines Wertes.

Beispiel

w20 > 15 heißt ja 16, ..., 20 sind Erfolge. Pro Zahl kommen 1/20 Wahrscheinlichkeit dazu also eben 5x 1/20 = 1/4 = 25%.

Die Streuung von 3w6 wirkt da ja anders:
3w6 > 15: Die "gleichen" Zahlen (bis 18) sind Erfolge, ABER die 18 schlägt ja nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/216 = 0,46% zu buche. 17: 3/216 = 1,38%   /   16: 6/216 = 2,77%
Also insgesamt nur 4,61%!

Lässt man jetzt großzügig beim w20 die 19+20 weg (wegen 3w6), haben wir immer noch
15% ("w20") vs. 4,61% (3w6). Oder bei einem "w18" 16,66%.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Blechpirat am 29.08.2017 | 10:57
Aus Spielersicht bedeutet eine Glockenkurve, dass ich eine höhere Chance habe, den Erfolg meiner Handlung vorauszusagen. Einer der Gründe, warum ich Fate mag: die 4(!) dF bilden eine deutliche Glocke, und der erwartete Wert ist 0. Ich kann also quasi ohne die Würfel mitzurechnen voraussagen, was mein erwartetes Ergebnis ist.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Greifenklause am 29.08.2017 | 11:13
Ein Zwischenweg sind zB die 2W10 bei Splittermond.
Es kommen immer noch fast alle Werte vom historischen Vorgänger vor, aber es streut nicht mehr arg so stark.
Gleichzeitig gibt es da noch die Möglichkeit eine Risikowurfes mit 4W10, wo man nur die beiden besten Würfel nimmt, ES SEI DENN es finden sich 2 Einsen oder Zweien.
Aber letzteres ist die Alternative und kein Muss.

Exakt bei Splittermond ist mir der Vorteil der 2W10 gegenüber dem W20 auch aufgefallen.
Beim W20 ist der Unterschied, ob ich gegen 10 oder 11 würfle (oder gegen 14 oder 15) nicht so hoch
Bei 2W10 schon.
Da werden dann auf bestimmten Werten auch Steigerungen oder andere Erleichterung plötzlich attraktiver.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: fivebucks am 29.08.2017 | 11:18
Ich bin auch da für mehrere Würfel je Probe zu Würfeln, das verringert "Freak Rolls".
Bei DSA wirft man auch mehrfach bei Talentproben  (3W20).
Selbst bei Rolemaster hatten wir die Hausregel: Würfeln 》auf Tabelle nach gucken 》noch mal Würfeln.
Wie schon gesagt mittelt das die Würfe ein wenig.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Greifenklause am 29.08.2017 | 12:45
DSA ist ein schlechtes Beispiel.
Tatsächlich bringen die 3W20 da nur wenig (wenn auch etwas), denn jeder W20 würfelt ja auf einen anderen Wert.
Und untereinander gleichen sich die W20 ja eben nicht (wie bei einem additiven Wurf) aus.
Die Talentpunkte sind das, was die Freakrolls ausgleicht, weniger die anderen W20.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: alexandro am 29.08.2017 | 12:51
Ich denke, nichtlineare Verteilungen fühlen sich realistischer an, weil sie auch im richtigen Leben in der freien Wildbahn oft vorkommen

Wie ich schon mehrfach sagte: nicht wirklich. Zumindest nicht in der Weise, wie sie im Rollenspiel verwendet werden. Da werden die Kompetenzpeaks einer Gruppe von Leuten verwendet, um die Erfolgswahrscheinlichkeit eines einzelnen Charakters zu bestimmen - was natürlich grober Unfug ist.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: fivebucks am 29.08.2017 | 12:53
Ich kann es jetzt zwar nicht vor rechnen.
Aber ich bin der Meinung das allein das dreifache Würfeln die Verteilung in Richtung einer Glockenkurve verschiebt.
Vergleichbar mit zum Beispiel 3 Münzwürfen / 3W2.
Bei Rolemaster waren es ja sogar nur 2W% und das hat schon einen Unterschied gemacht.
;)
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: 6 am 29.08.2017 | 13:00
Du machst den Fehler von einem Einzel zu wuerfelnden Wert auszugehen.
Hier reden wir aber von zu über- oder zu unterwuerfelnden Werten und da gibt es keine Glockenkurve.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2017 | 13:21
Die Welt besteht aus Glockenkurven, Logarithmen und 1/r².
Und wir lernen in Logarithmen (http://www.draketo.de/english/you-can-become-great) (Veröffentlichung dazu (https://www.nytimes.com/images/blogs/freakonomics/pdf/DeliberatePractice%28PsychologicalReview%29.pdf)). Im Rollenspiel geht die Charakterentwicklung übrigens meistens deutlich schneller.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: vanadium am 29.08.2017 | 13:22
Du machst den Fehler von einem Einzel zu wuerfelnden Wert auszugehen.
Hier reden wir aber von zu über- oder zu unterwuerfelnden Werten und da gibt es keine Glockenkurve.

Aber es entspricht dem linken oder rechten Ast einer Glockenkurve - da sich die Werte ja wiederum aus den Werten der Glockenkurve summieren. Das Ergebnis ist somit noch glockenkurvigerTM.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2017 | 13:25
DSA ist ein schlechtes Beispiel.
Tatsächlich bringen die 3W20 da nur wenig (wenn auch etwas), denn jeder W20 würfelt ja auf einen anderen Wert.
Und untereinander gleichen sich die W20 ja eben nicht (wie bei einem additiven Wurf) aus.
Die Talentpunkte sind das, was die Freakrolls ausgleicht, weniger die anderen W20.
Die Talentpunkte werden auf die Eigenschaftswürfe verteilt, daher gleichen sich die Eigenschaftswürfe aus. Je höher der Talentwert, desto verlässlicher wird die Probe (also "desto Glockenkurviger"), was an sich auch ein schönes Konzept ist.

Ich müsste das mal simulieren :)
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Greifenklause am 29.08.2017 | 13:36
Die Talentpunkte werden auf die Eigenschaftswürfe verteilt, daher gleichen sich die Eigenschaftswürfe aus. Je höher der Talentwert, desto verlässlicher wird die Probe (also "desto Glockenkurviger"), was an sich auch ein schönes Konzept ist.

Ich müsste das mal simulieren :)

Deshalb schrieb ich "etwas". Nicht die Eigenschaftswürfe gleichen sich gegeneinander aus. Der Talentwert gleicht die Eigenschaftswürfe aus.
Je besser du bei einem Wurf gewürfelt hast, desto weniger Talentwert musst du in ihn versenken und hast in für andere Eigenschaftswürfe übrig.
Erst über diesen Umweg gleichen sich die Eigenschaftswürfe dann etwas aus.

Mithin gleichen sich Eigenschaftswürfe gegeneinander mit zunehmendem Talentwert zunehmend aus. Und bei 0 gar nicht.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Anro am 29.08.2017 | 13:50
Ich spiele mit einem eigenen System mit 3D10 seit mehr als anderthalb Jahren zweimal die Woche mit zwei Gruppen. Mein Wissen ist nicht nur theoretisch, sondern auch persönlich. (Aber natürlich geprägt und sicherlich auch sehr verzerrt.)

Exakt bei Splittermond ist mir der Vorteil der 2W10 gegenüber dem W20 auch aufgefallen.
Beim W20 ist der Unterschied, ob ich gegen 10 oder 11 würfle (oder gegen 14 oder 15) nicht so hoch
Bei 2W10 schon.
Da werden dann auf bestimmten Werten auch Steigerungen oder andere Erleichterung plötzlich attraktiver.
Um da mal Futter dran zu geben:
http://anydice.com/program/cb1b
10% bei 2w10 vs 5% bei 1w20.
Das ist aber nur bedingt richtig. von 16 auf 17 zu kommen lohnt sich deutlich weniger, da da nur noch ein Gewinn von <5% (4%) besteht und je weiter, desto geringer ist der Lohn.
Wenn man Schlecht ist in etwas, dann muss man erstmal langsam Bonus anhäufen (Den Glockenkurvenberg von der anderen Seite erklimmen).

Was in englischen Designforen meist gesagt wird, ist dass eine Glockenkurve vollkommen egal ist bei einzelnen Würfen, weil sobald die Zahlen fest sind, ist eine prozentuale Wahrscheinlichkeit da. Wie die nun aufgelöst wird ist egal. Da wäre ein W100 genauso effektiv, wie 5w6 - solange man die Wahrscheinlichkeit abbildet.(bewusst nicht Würfel-alternativen mit der gleichen Spanne gewählt um den Punkt zu verdeutlichen.)

Vorteile (Oder besser Eigenarten/Eigenschaften) die mir bekannt sind:

Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: vanadium am 29.08.2017 | 13:54
Wie ich schon mehrfach sagte: nicht wirklich. Zumindest nicht in der Weise, wie sie im Rollenspiel verwendet werden. Da werden die Kompetenzpeaks einer Gruppe von Leuten verwendet, um die Erfolgswahrscheinlichkeit eines einzelnen Charakters zu bestimmen - was natürlich grober Unfug ist.

Die eigene Leistung oder das Können, Fähigkeiten als linear anzusehen wäre aber genauso Unfug.
Daher ist die Annahme einer Glockenkurve hier auch sinnvoll.

Ich bin die 100m (seinerzeit) nie unter 9s gerannt (^-^), habe aber auch nie über 15s gebraucht. Je nach Tagesform glockenkurvte das eben irgendwo bei 13s rum.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: fivebucks am 29.08.2017 | 14:01
3 einzelne Proben - ja, und jede sehr binär.
Aber für einen Erfolg müssen ja alle 3 gelingen.
Ähnlich AT / PA zwei Proben müssen einen entsprechenden Ausgang haben um das Ergebnis: Treffer zu ergeben.
Mit Talentpunkten die in unterschiedlichem Maße aus gegeben werden müssen noch mehr.
Aber auch bei linearen " 1Wx" ergibt sich im Laufe eines Heldenlebens mit vielen, vielen Würfen eine Gauss Verteilung...
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: nobody@home am 29.08.2017 | 14:15
Wie ich schon mehrfach sagte: nicht wirklich. Zumindest nicht in der Weise, wie sie im Rollenspiel verwendet werden. Da werden die Kompetenzpeaks einer Gruppe von Leuten verwendet, um die Erfolgswahrscheinlichkeit eines einzelnen Charakters zu bestimmen - was natürlich grober Unfug ist.

Ich bin mir ziemlich sicher, daß auch bei einzelnen Personen die individuelle "Tagesform" einigermaßen normalverteilt ist. ;)
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2017 | 14:19
Und nachdem ich hier für Glockenkurve gesprochen habe: Warum ich im 1w6 die Glockenkurve nur für Extremwerte will (2x6 oder 2x5 ~ 5%). Dadurch treffen die Würfelergebnisse klarere Entscheidungen. Wenn gewürfelt wird ist klar, dass sich die Situation ändert (funktioniert besonders gut, wenn der (lineare) Unterschied zum Zielwert einen Erfolgswert liefert).
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: alexandro am 29.08.2017 | 14:22
Ich bin mir ziemlich sicher, daß auch bei einzelnen Personen die individuelle "Tagesform" einigermaßen normalverteilt ist. ;)

Bezweifle ich stark. Die Realität ist nur normalverteilt, wenn man es mit ausreichend großen Gruppen zu tun hat.

i.e.: die Wahrscheinlichkeit der Polizei an sich (sagen wir in einer bestimmten Tag oder einem bestimmten Land), an einem bestimmten Tag Verbrecher auf frischer Tat zu ertappen ist normalverteilt - aber nicht die Wahrscheinlichkeit einer einzelnen Polizeistreife, dasselbe zu tun.
Die Wahrscheinlichkeit für das Auftreten von Gasriesen in unserer Galaxie ist normalverteilt, nicht aber die Gaszusammensetzung innerhalb von einzelnen dieser Gasriesen. usw. usf.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Buddz am 29.08.2017 | 14:33
Ich will mal versuchen darzustellen, wie ich an ein lineares System (W20) herangehen würde. Es hat nämlich durchaus seine Vorteile - hauptsächlich der, dass man nur einen Würfel werfen muss und sofort sieht was Sache ist. Ich weiß allerdings nicht, ob diese Erklärung der Norm entspricht.

Für mich wäre der Wurf auf den W20 wie folgt zu erklären. Ganz ketzerisch: Was interessieren mich denn bitte die Wahrscheinlichkeiten von 0,05% oder so? Was soll das darstellen? Die Wahrscheinlichkeit Ameise vs. Sternzerstörer? Braucht man dafür einen Wurf? Nein! Also, das einzige was eine Glockenkurve tut, ist den Wertebereich einzuschränken. 3W6 gibt eh erstmal nur eine Spanne von 3 bis 18, aber diese Spanne wird zusätzlich durch die geringen Wahrscheinlichkeiten an den Rändern praktisch auf ca. 5 bis 16 (grob geschätzt) eingeschränkt. Die Spanne verkürzt sich also auf 11 (anstatt vorher 20). Um jetzt wieder die selbe Spanne zu bekommen könnte man 10W6-25 werfen (mal so als grobes Beispiel). Grandios, denn siehe da! Der mittlere Bereich von ca. 1 bis 20 hat schöne Wahrscheinlichkeiten von jeweils etwa 2 bis 7% und die Werte darüber und darunter verschwinden sehr schnell Richtung 0,00x. Allerdings muss man jetzt auch 10 Würfel würfeln, alle addieren und am Ende 25 subtrahieren. Da geht ein W20 schneller. Und das "glattbügeln" der Werte auf je 5% ist mMn auch zu verzeihen. Und um jetzt auch die Realisten zu befriedigen: Ihr wollt auch wissen was im Extrembereich passiert? Dafür sind die 1 und die 20 da. Sie sagen "Eigentlich interessieren wir uns nicht für solche Freak Occurrences, aber bitteschön, wenn die 1 oder die 20 fällt, dann passiert etwas, was normalerweise in den Randbereichen der Gaußkurve fällt."

Soviel zu meiner Interpretation von W20. Ich selber bevorzugen eigentlich auch lieber Systeme mit mehreren Würfeln. Aber so würde ich an die Sache herangehen.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: vanadium am 29.08.2017 | 14:55
Bezweifle ich stark. Die Realität ist nur normalverteilt, wenn man es mit ausreichend großen Gruppen zu tun hat.

i.e.: die Wahrscheinlichkeit der Polizei an sich (sagen wir in einer bestimmten Tag oder einem bestimmten Land), an einem bestimmten Tag Verbrecher auf frischer Tat zu ertappen ist normalverteilt - aber nicht die Wahrscheinlichkeit einer einzelnen Polizeistreife, dasselbe zu tun.
Die Wahrscheinlichkeit für das Auftreten von Gasriesen in unserer Galaxie ist normalverteilt, nicht aber die Gaszusammensetzung innerhalb von einzelnen dieser Gasriesen. usw. usf.

Ich widerspreche auch nochmal:
Die eine Streife fährt ihr Berufsleben lang einfach nicht genug in der Gegend rum, damit sie was von der Normalverteilung bemerkt. Bei 1 Mio. Streifen-Stunden (114 Jahre) hätten die bestimmt ihre 5 normalverteilten Diebe inflagranti erwischt. So freuen sie sich halt, das ein Kollege aus der gleichen Stadt 1x in ihrem Berufsleben dafür nen Orden bekommt.

Die beiden astronomischen Gase (der Rest sind "Metalle") Wasserstoff und Helium kommen zu 90% und 10% im Universum vor (der Rest sind Peanuts).
Unsere vier Gasplaneten: Jupiter: 90/10, Saturn: 96/3, Uranus: 82/15, Neptun: 80/19.
Das Verhältnis ist nicht 50/50 oder 10/90. Das finde ich eigentlich sehr normalverteilt. Bei irgendwelchen Exoplaneten wird es kaum anders sein...
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2017 | 15:00
Bezweifle ich stark. Die Realität ist nur normalverteilt, wenn man es mit ausreichend großen Gruppen zu tun hat.
Jupp. Daher hat bei 1w6 der Nahbereich keine Normalverteilung, der Fernbereich allerdings schon. So wird der Nahbereich interessanter, der Fernbereich bleibt allerdings realistischer.

Das ist wie bei W20-Regeln, bei denen der kritische Treffer durch einen zweiten Wurf bestätigt werden muss.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2017 | 15:04
Für mich wäre der Wurf auf den W20 wie folgt zu erklären. Ganz ketzerisch: Was interessieren mich denn bitte die Wahrscheinlichkeiten von 0,05% oder so?

3W6 gibt eh erstmal nur eine Spanne von 3 bis 18, aber diese Spanne wird zusätzlich durch die geringen Wahrscheinlichkeiten an den Rändern praktisch auf ca. 5 bis 16 (grob geschätzt) eingeschränkt
Ich würde ketzerisch gegenfragen: Was interessieren mich Wahrscheinlichkeiten unter 60%? Würdest du das Risiko eingehen, wenn es um Leben und Tod geht? Dadurch ist der W20 auch schon massiv eingeschränkt (auf 12-20). Meine Erfahrung ist, dass Spielerinnen und Spieler Herausforderungen mit unter 80% Erfolgswahrscheinlichkeit nur sehr selten angehen, also sind das nur noch Werte von 16-20 (oder mehrere zusätzliche (eigentlich überflüssige) Proben, durch die die Herausforderung auf diese Wahrscheinlichkeit rausläuft).
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: YY am 29.08.2017 | 15:07
Würdest du das Risiko eingehen, wenn es um Leben und Tod geht?

Kann man sich nicht immer aussuchen - und dann ist es schon wichtig, ob es 55% oder 10% sind.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: KhornedBeef am 29.08.2017 | 15:08
@Buddz: Hä? Ich steh auf dem Schlauch.
1 und 20 sind keine "Freak occurences", die passieren 5% der Zeit. Mit denen muss man planen. Dagegen hat 18 auf 3w6 eine Wahrscheinlichkeit von 1 : 215. Das ist schon unwahrscheinlicher, oder?
Also, im Grunde stimmt es, "Ich schaffe das 3/4 der Zeit" macht keinen Unterschied, ob das jetzt w20 gegen Dc 6 ist oder 3w6 gegen 9 ist. Aber man sieht ja dass die Schwierigkeitsgrade eine unterschiedliche Bedeutung haben, und je nachdem wo du auf der Kurve bist, wirken sich Boni verschieden aus. Wenn du also vom Wertebereich deutlich besser wirst durch Charakterentwicklung, dann macht das System einen Unterschied, wie oft dich ein Hanswurst mit deinem alten Skill noch schlägt.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: alexandro am 29.08.2017 | 15:10
Ich widerspreche auch nochmal:
Die eine Streife fährt ihr Berufsleben lang einfach nicht genug in der Gegend rum, damit sie was von der Normalverteilung bemerkt. Bei 1 Mio. Streifen-Stunden (114 Jahre) hätten die bestimmt ihre 5 normalverteilten Diebe inflagranti erwischt. So freuen sie sich halt, das ein Kollege aus der gleichen Stadt 1x in ihrem Berufsleben dafür nen Orden bekommt.

Mit anderen Worten: die Normalverteilung ist für unsere Streife irrelevant.

Zitat
Die beiden astronomischen Gase (der Rest sind "Metalle") Wasserstoff und Helium kommen zu 90% und 10% im Universum vor (der Rest sind Peanuts).

Im ganzen Universum? Das möchte ich stark bezweifeln.

Zitat
Unsere vier Gasplaneten:
Jupiter: 90/10, Saturn: 96/3, Uranus: 82/15, Neptun: 80/19
Das finde ich eigentlich sehr normalverteilt. Bei irgendwelchen Exoplaneten wird es kaum anders sein...

Natürlich, wenn man die Abweichung hoch genug setzt (beim Saturn schon über sigma +-2), dann fällt natürlich alles in die Normalverteilung. Ist die Frage, welchen Erkenntniswert diese Aussagen haben (wenn man sich die Verteilung an den Rändern anschaut: fast keine). Ebensogut könnte ich sagen: Der prozentuale Anteil aller Gase in einem Gasriesen ergibt zusammengerechnet 100% - hat etwa den gleichen Nutzen.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: vanadium am 29.08.2017 | 15:38
Mit anderen Worten: die Normalverteilung ist für unsere Streife irrelevant.
Und deshalb sollen sie Donuts futtern und ihrer Umgebung weniger Aufmerksamkeit schenken? Kaum jmd bekommt viel von der Normalverteilung mit - was aber ihrer Existenz keinen Abbruch tut.

Zitat
Im ganzen Universum? [Bem. weißer Schimmel und so...] Das möchte ich stark bezweifeln.
Dann hast du wenig Faktenwissen über Astronomie. Die Verteilung 90/10 leuchtender Materie ist seit über 40 Jahren bekannt.

Zitat
Natürlich, wenn man die Abweichung hoch genug setzt (beim Saturn schon über sigma +-2), dann fällt natürlich alles in die Normalverteilung.
Aha. Für mich liegt Saturn eindeutig noch in +-1/2 sigma. Schließlich musst du den (normalverteilten) Einfluss von Jupiter bei der Formierung der restlichen Gasplaneten berücksichtigen.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: nobody@home am 29.08.2017 | 15:47
Bezweifle ich stark. Die Realität ist nur normalverteilt, wenn man es mit ausreichend großen Gruppen zu tun hat.

Quark. Blödsinn. Humbug. Entschuldige die Kraftausdrücke, aber nach meinem Verständnis liegts Du dich da schlicht und ergreifend falsch.

Die Realität tendiert immer da zu Normalverteilungen, wo man's mit genügend vielen unabhängigen Einzelfaktoren zu tun bekommt. Und genau die habe ich ja, wenn ich beispielsweise die Leistung eines Individuums in einem bestimmten konkreten Moment betrachten will -- da gehen verschiedene nicht zwangsläufig aneinander gekoppelte Details des aktuellen körperlichen und geistige Zustands ebenso ins Endergebnis ein wie diverse Umwelteinflüsse, und dann kommt auch bei einem Einzelnen schon so einiges zusammen. Da muß ich mir nicht erst noch zweihundert Vergleichspersonen schnappen.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Buddz am 29.08.2017 | 15:51
@KhornedBeef: Das ist ein Versuch zu erklären, wie man den W20 verstehen kann. mMn sollte man nicht W20 und 3W6 vergleichen, sondern W20 und 10W6-25.  Er kann als der mittlere Bereich einer Gaußkurve verstanden werden (etwas verzerrt, da er durch seine Linearität die Mitte etwas "plattdrückt" und die Randbereich "anhebt"). Die 1 und 20 stellen dann jeweils die kumulativen 5% an den Rändern von 10W6-25 dar. So in etwa.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: pharyon am 29.08.2017 | 18:21
Ich frage mich zur Zeit aus welchem Grund von manchen Leuten eine nichtlineare Wahrscheinlichkeitsverteilung bevorzugt wird, z.B. d20 vs. 2d10 oder 3d6.
Das hat mMn vor allem mit persönlichen Vorlieben und vor allem Erwartungen zu tun. Wie meine Vorrednerschreiber ja schon mitgeteilt haben, beeinflusst die Verteilung der Wahrscheinlichkeiten die Häufigkeit bestimmter Ergebnisse über mehrere Proben/Versuche hinweg. Der Reiz liegt dann darin, dass der Spieler sich auf bestimmte Ereignisse eher einstellt und diese Erwartung seltener enttäuscht wird. Falls sie dann doch enttäuscht wird, dann zur Hälfte der Fälle im positiven Sinn. Evtl. kann man Festingers Dissonanztheorie (https://de.wikipedia.org/wiki/Dissonanztheorie) hierauf anwenden.
Hierauf bezogen könnte das zum Beispiel heißen, dass der Spieler bei einem Würfelwurf etwa das mittlere Drittel der möglichen Ergebnisse erhofft. Bei einer annähernd normalverteilten Probe besteht die Chance, dass eine mittlere Zahl erreicht wird, etwa 65%, bei Gleichverteilung 33%. Ist die Erwartung erfüllt, "macht der/machen die Würfel, was er/sie soll/en" (-> keine Dissonanz).
Folglich weichen etwa 35% der Würfelergebnisse von dem erwarteten Bereich ab, davon jedoch die Hälfte in positivem Sinne ("noch besser als erwartet"). Das bedeutet, nur etwa 17,5% der Würfelergebnisse sind schlechter als erwartet und erzeugen eine Dissonanz mit negativem Gefühl. Bei Gleichverteilungen hingegen sind etwa 33% der Würfelergebnisse schlechter als erwartet (dafür jedoch auch 33% besser als erwartet).

Das wäre meine Erklärung, warum Spieler eher zu GleichverteilungenGlockenkurven (nachträglich korrigiert) hingezogen sein könnten. Diese frustrieren seltener.

Das hat jedoch wenig unmittelbar mit der realitätsnäheren Verteilung der Ergebnisse zu tun.

@ Verteilung der eigenen Leistungen (Bsp. Polizeistreife):
Für eine einzelne Handlung gibt kann es keine Wahrscheinlichkeitsverteilung geben. Ein einzelnes Ergebnis streut nicht. Intraindividuell oder innerhalb eines Teams streut die Leistung natürlich - über mehrere Leistungsabrufe. Man kann in der Regel aber davon ausgehen, dass eine Einzelleistung innerhalb eines gewissen Ranges liegt, der von der gefragten Kompetenz abhängt. Dass in der speziellen Situation eine Vielzahl (un-)endlicher Faktoren auf die Performanz einwirken und diese in unterschiedliche Richtungen verschieben, kann man aber sowohl gleich- als auch glockenverteilt abhandeln.

p^^
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.08.2017 | 18:42
Meine Theorie ist: Es gibt zwei große lineare Systeme, die schlecht sind: Das D20-System von D&D und das W%-System. Menschen neigen zum Schubladendenken. Sie sehen: Diese beiden linearen Systeme sind schlecht, also sind lineare Systeme prinzipiell schlecht.

Wenn man sich das W10-System von Ars Magica anschaut, stellt man jedoch fest, dass es auch vernünftige lineare Systeme gibt. Aber dieses System ist leider nicht so verbreitet wie D20 (D&D) oder W%.
Titel: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Cugel am 29.08.2017 | 18:47
Unter nachfolgendem Link kann man zwei interessante Beiträge zum Thema lesen.

Der Verfasser der Beiträge hat sich wirklich einige Gedanken zum Thema gemacht.

Und sogar ich, als Nichtmathematiker, habe die Beiträge sehr gut verstanden.

http://www.wolldingwacht.de/rsp/index.html
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: nobody@home am 29.08.2017 | 19:05
Unter nachfolgendem Link kann man zwei interessante Beiträge zum Thema lesen.

Der Verfasser der Beiträge hat sich wirklich einige Gedanken zum Thema gemacht.

Und sogar ich, als Nichtmathematiker, habe die Beiträge sehr gut verstanden.

http://www.wolldingwacht.de/rsp/index.html

Wobei sich mir im Moment allerdings nicht so recht erschließen will, wieso der Verfasser das beschriebene Verhalten von Würfel-plus-Boni-Systemen überhaupt als ein zu lösendes Problem auffaßt. Eigentlich sollte man von kompetenten Leuten doch erwarten können, daß ihre Leistungen anteilsmäßig irgendwann weniger vom reinen Glück oder Pech abhängen als noch bei blutigen Anfängern...oder? ;)
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.08.2017 | 19:10
Mich stört an dem Beitrag, dass er nicht darauf eingeht, dass das Unterwürfel-System und das Bonus-System mathematisch statistisch exakt das gleiche ist.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Maarzan am 29.08.2017 | 19:30
Wenn man etwas nimmt, wo jede einzelne "Probe" so selten ein Erfolg sein wird wie "Festnahme auf Streife", ist klar, dass das beispiel irgendwo in der Dämmerung winziger Zahlen absäuft.
Jeder einzelne Versuch mag dann auf einer Normalverteilung liegen, aber an einer einzelnen Streife udn deren sagen wir Monatsergebnis wird man das kaum erkennen können.

Da war der hier schon erwähnte halbtrainierte 100m Sprint in ~ 13 sec doch deutlich aussagekräftiger denke ich.
Wenn man den in m/s umrechnen würde, würde man denke ich durchaus eine Leistung der Form 7,5+3W6*0,03m/s.
Wobei die "7,5" und "0,03" dann vom effektiven Fertigkeitswert abhängen würden.

Bei austrainierteren/vorbereiteten Athleten wird der Bereich an Leistungen in einer Wettkampfphase eher enger  und sich dem Maximum zuneigen (beste 3 aus 4W6) und bei untrainierteren eher zum Minimum neigen. (OK, plus allgemein einem Patzerbereich nach unten für Zerrungen, Rempler etc. Aber "zufällig Weltrekord läuft keiner)   
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.08.2017 | 19:46
Aber "zufällig Weltrekord läuft keiner)
Das würde eher für ein lineares Modell sprechen:
Bei 7,5m/s+3W6*0,03m/s gibt es eine geringe Chance auf den Weltrekord.
Bei 7,7ms+1W6*0,03m/s ist ein Weltrekord jedoch ausgeschlossen. Hier müsste man trainieren und besser werden, um eine Chance auf den Weltrekord zu erhalten.

Ich sage nicht, dass die Leistung linear verteilt ist. Um das zu beurteilen müsste man sich mal die realen Laufzeiten von realen Sportlern anschauen.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2017 | 21:52
Die Realität tendiert immer da zu Normalverteilungen, wo man's mit genügend vielen unabhängigen Einzelfaktoren zu tun bekommt. Und genau die habe ich ja, wenn ich beispielsweise die Leistung eines Individuums in einem bestimmten konkreten Moment betrachten will -- da gehen verschiedene nicht zwangsläufig aneinander gekoppelte Details des aktuellen körperlichen und geistige Zustands ebenso ins Endergebnis ein wie diverse Umwelteinflüsse, und dann kommt auch bei einem Einzelnen schon so einiges zusammen.
Das stimmt wiederum nur, wenn die Faktoren wirklich unabhängig sind. Sobald du zu viele Korrelationen reinbekommst (z.B. "ist klein, wurde dadurch in der Klasse viel gehänselt und ist deswegen auch schüchtern, hatte schlechtere Noten und ist in einem unbefriedigenden Job gelandet"), bricht dir das System zusammen und es bleiben nur noch wenige Freiheitsgrade übrig.

Wie stark diese Korrelationen beim Individuum wiederum sind, kann ich leider nicht sicher sagen. In Extremfällen wie dem obigen vermutlich stark, für durchschnittliche Menschen müssten wir Psychologen fragen (bei mir ist das weit entfernt — ich bin Physiker und habe nur mal einen halben Semester Statistik für Psychologen gehört — wie sieht es bei dir aus? Verlässliche Infos dazu wären toll!). Nicht umsonst brauchen Psychologen ständig Regressionsrechnungen.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2017 | 21:55
Kann man sich nicht immer aussuchen - und dann ist es schon wichtig, ob es 55% oder 10% sind.
Im Rollenspiel geht das oft — meist kann man sich entscheiden, wann man sich zurückzieht. Meine Erfahrung ist, dass meine Spieler bei unter 80% Erfolgswahrscheinlichkeit eher mal auf eine Handlung verzichten, bei über 80% wird sie üblicherweise durchgezogen. Wobei das bei 1w6 etwas heftiger sein kann als bei anderen, weil ein Misserfolg üblicherweise gravierende Auswirkungen hat: Gerade im Kampf bedeutet er nicht nur, dass der Gegner nicht getroffen wird, sondern auch, dass der Char getroffen wird.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2017 | 21:57
Das wäre meine Erklärung, warum Spieler eher zu Gleichverteilungen hingezogen sein könnten. Diese frustrieren seltener.
Du meinst hier eine Glockenkurve, oder?
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2017 | 22:00
Das würde eher für ein lineares Modell sprechen:
Bei 7,5m/s+3W6*0,03m/s gibt es eine geringe Chance auf den Weltrekord.
Bei 7,7ms+1W6*0,03m/s ist ein Weltrekord jedoch ausgeschlossen. Hier müsste man trainieren und besser werden, um eine Chance auf den Weltrekord zu erhalten.
Soweit ich weiß,¹ nimmt die Frequenz neuer Weltrekorde entsprechend der Erwartung einer Glockenkurve ab, aber halt einer Glockenkurve nur über die Besten.

¹: will heißen, "Wie ich vor X Jahren gelesen habe."
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2017 | 22:06
Meine Theorie ist: Es gibt zwei große lineare Systeme, die schlecht sind: …
… zwei der am weitesten verbreiteten Systeme. Ich befürchte, es gibt viele Kriterien für Güte, und die meisten sind von der Frage unabhängig, ob wir eine Glockenkurve oder eine lineare Verteilung haben, und bei Rollenspielen sogar von der Frage, wie gut das Grundsystem die gewünschte Interaktion abbildet. Manchmal mag das sogar invers sein, weil dann durch Erzählung und Regeln zwei unterschiedliche Gruppen angesprochen werden können, so dass das Spiel eine größere Wahrscheinlichkeit hat, zum Kompromissspiel zu werden.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Maarzan am 29.08.2017 | 22:21
Das würde eher für ein lineares Modell sprechen:
Bei 7,5m/s+3W6*0,03m/s gibt es eine geringe Chance auf den Weltrekord.
Bei 7,7ms+1W6*0,03m/s ist ein Weltrekord jedoch ausgeschlossen. Hier müsste man trainieren und besser werden, um eine Chance auf den Weltrekord zu erhalten.

Ich sage nicht, dass die Leistung linear verteilt ist. Um das zu beurteilen müsste man sich mal die realen Laufzeiten von realen Sportlern anschauen.

7,5+18*0,03=8,04 0> 12,42 sec. Da ist noch Platz zum Weltrekord.

Wobei genau betrachtet in einem Basis x+Würfelanteil y die Art des Würfelanteils gerade bei eher messbaren Leistungen weniger problematisch ist als das Verhältnis x zu Spannweite y.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: alexandro am 29.08.2017 | 22:46
Und deshalb sollen sie Donuts futtern und ihrer Umgebung weniger Aufmerksamkeit schenken? Kaum jmd bekommt viel von der Normalverteilung mit - was aber ihrer Existenz keinen Abbruch tut.

Du sagst im wesentlichen "Wenn ich nicht weiß wie Rauchmelder funktionieren, dann brauche ich gar nicht erst zum Feuerlöscher zu greifen, um den Brand zu löschen" - das eine hat nichts mit dem anderen zu tun.

Existenz ist nicht Relevanz. Es geht nicht darum irgendwelche Beobachtungen in Zahlen zu übersetzen, sondern aus diesem Beobachtungen belastbare Modelle abzuleiten, welche Prognosen und Handlungsanweisungen erlauben. Das ist hier einfach nicht möglich, daher: interessant, aber irrelevant.

Zitat
Dann hast du wenig Faktenwissen über Astronomie. Die Verteilung 90/10 leuchtender Materie ist seit über 40 Jahren bekannt.

OK, Grundlagenwissen Astronomie:
https://de.wikipedia.org/wiki/Beobachtbares_Universum
Ist dir bekannt, oder? Dann weißt du auch, wie wenig wir vom Universum sehen und wie wenig wir über die Verteilung von Materie in diesem wissen. Bis zu unserem lokalen Galaxienhaufen bin ich bereit mitzugehen, aber sobald jemand mit größenwahnsinnigen Aussagen wie "im gesamten Universum" um die Ecke kommt, kann ich den Rest einfach nicht mehr ernst nehmen. Eine solche Aussage hat einfach keine seriöse Basis.

Zitat
Aha. Für mich liegt Saturn eindeutig noch in +-1/2 sigma. Schließlich musst du den (normalverteilten) Einfluss von Jupiter bei der Formierung der restlichen Gasplaneten berücksichtigen.

Das ist aber ein Verschieben der Goalposts. Entweder Saturn ist annähernd normalverteilt (und das hieße ~70% Wasserstoff, etwa 25% Helium/Methan/et. al. und <5% sonstige Gase) oder eben nicht (und nichtmal Jupiter ist innerhalb der relevanten Freiheitsgrade). Wenn man lange genug an der Kurve herumpfriemelt, dann liegen irgendwann alle Messwerte darunter - das ist klar. Ein Beweis für eine Normalverteilung ist diese "Malen nach Zahlen"-Glockenkurve noch lange nicht - sie ist lediglich ein Beweis für eine Tautologie.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: alexandro am 29.08.2017 | 22:55
Quark. Blödsinn. Humbug. Entschuldige die Kraftausdrücke, aber nach meinem Verständnis liegts Du dich da schlicht und ergreifend falsch.

Die Realität tendiert immer da zu Normalverteilungen, wo man's mit genügend vielen unabhängigen Einzelfaktoren zu tun bekommt. Und genau die habe ich ja, wenn ich beispielsweise die Leistung eines Individuums in einem bestimmten konkreten Moment betrachten will -- da gehen verschiedene nicht zwangsläufig aneinander gekoppelte Details des aktuellen körperlichen und geistige Zustands ebenso ins Endergebnis ein wie diverse Umwelteinflüsse, und dann kommt auch bei einem Einzelnen schon so einiges zusammen. Da muß ich mir nicht erst noch zweihundert Vergleichspersonen schnappen.

Ich finde Rollenspielsysteme lächerlich, welche mir einreden wollen, ich hätte eine Chance den Weltrekord im Marathon zu brechen - selbst wenn diese Chance mit 0,0001% am äußersten Ende einer Glockenkurve sitzt. Sorry, aber das ist Blödsinn (wie die meißten Glockenkurven-Skillsysteme) - Situationen mögen das Ergebnis in die eine oder andere Richtung beeinflussen (und genau so handhaben es ja lineare Systeme - als binäre Entscheidung, bei dem der Charakter knapp unter oder über seiner mittleren Performance liegt - deshalb ist keine Glockenkurve erforderlich, denn es wird bereits davon ausgegangen, dass es eine Situation ist, bei der relativ geringfügige Umweltfaktoren den Ausschlag geben), aber die komplette Kompetenz - vom kompletten N00B bis hin zum Vollprofi - als Teil einer Glockenkurve abbilden zu wollen und die entsprechenden Würfe unkritisch auszuwerten wird der Realität sowas von überhaupt nicht gerecht.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2017 | 23:16
die komplette Kompetenz - vom kompletten N00B bis hin zum Vollprofi - als Teil einer Glockenkurve abbilden zu wollen und die entsprechenden Würfe unkritisch auszuwerten wird der Realität sowas von überhaupt nicht gerecht.
Welchen Fähigkeitenbereich soll ein Spiel für dich abbilden können? Sollen Nischen absolut sein? Willst du die Entwicklung vom Anfänger zum Profi abbilden können?

Fieseste Frage: Willst du ein Unterwürfel-System, bei dem die Würfelzahl direkt angibt, ob du eine Probe geschafft hast? Wenn ja, dann sehe ich nur bei "Unterwürfeln = Erfolg, Augenzahl = Qualität" eine Entwicklungsmöglichkeit zum Profi — zu dem Preis, dass die Bandbreite möglicher Fähigkeitsstufen hart begrenzt wird (bei sehr kleinen Werten gibt es kaum Variabilität, bei Werten über der Seitenzahl des Würfels müssen Zusatzkonzepte dazukommen, die Unterschiede zwischen den Werten abbilden). Der regeltechnisch interessanteste Bereich liegt bei ~80% der Augenzahl des Würfels.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: am 29.08.2017 | 23:36
Der gute Klaus meines Wissens eine ganze Menge Ahnung. @Klaus: vielleicht formulierst Du noch mal deutlicher, worum es Dir genau geht? Ich fand diverse Argumente pro 3d6 & Konsorten (dazu würde ich tendentiell auch Poolsysteme zählen) durchaus nachvollziehbar: fühlt sich organischer an, skaliert realistischer, liefert zuverlässigere Ergebnisse und weniger Freak Rolls.

Ich selbst mag beispielsweise Rolemaster und D&D einerseits, andererseita aber auch Hero oder die WoD. Am Würfelmechanismus liegt mein Herz, wenn ich genauer drüber nachdenke, trotz starker Statistikaffinität eigentlich so gar nicht. Sogar mit dem bekloppten 3W20 von DSA kann ich mich seit der neuen Edition wunderbar anfreunden (auch wenn das in diesem Thread ein ganz eigener Sonderfall ist).

Also: haste die Dich interessierenden Antworten gefunden oder suchste noch, Klaus?
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.08.2017 | 00:27
Der gute Klaus meines Wissens eine ganze Menge Ahnung. @Klaus: vielleicht formulierst Du noch mal deutlicher, worum es Dir genau geht? Ich fand diverse Argumente pro 3d6 & Konsorten (dazu würde ich tendentiell auch Poolsysteme zählen) durchaus nachvollziehbar: fühlt sich organischer an, skaliert realistischer, liefert zuverlässigere Ergebnisse und weniger Freak Rolls.
1. Was sich organisch anfühlt, ist Geschmackssache.

2. Was meinst du mit realistischer SKalierung?

3. Nein, ob ein System zuverlässige Ergebnisse erzielt, hat nichts mit Linearität vs. Glockenkurve zu tun! Wie zuverlässig ein Ergebnis ist, hängt davon ab, wie hoch der Anteil des Fertigkeitswertes am Gesamtergebnis ist und wie hoch die Varianz ist.
1W6+Fertigkeit liefert ein zuverlässigeres Ergebnis als 3W6+Fertigkeit. - Wobei das genau genommen auch noch davon abhängt, wie hoch der gesamte Wertebereich ist: Wenn wir nur Werte zwischen 1-10 haben, dann ist 1W6+Fertigkeit extrem unzuverlässig und sehr zufällig. Wenn wir jedoch Werte zwischen 1-100 haben, dann ist 1W6+Fertigkeit extrem exakt. - Das gleiche gilt auch für 3W6+Fertigkeit. Linearität/Glockenkurve hat wie gesagt nichts mit der Zuverlässigkeit zu tun.

4. Nein, bei linearen Systemen gibt es keine Freakrolls.
Schau dir einfach mal 3W6 vs. 1W6+7 an: Bei 1W6+7 kannst du Zahlen zwischen 8 - 13 würfeln. Das sind alles recht durchschnittliche Zahlen. Bei 3W6 kannst du jedoch Zahlen zwischen 3-18 würfeln. Das heißt, du hast sowohl FreakRolls nach unten als auch nach oben dabei.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: pharyon am 30.08.2017 | 05:46
Du meinst hier eine Glockenkurve, oder?
Ja, danke. Habe das mal korrigiert.

@ Cugel: Vielen Dank für den Link. Ist ein für mich interessanter Ansatz. Leider nimmt der Autor einige Prämissen als zwangsläufig gegeben an, was meiner Ansicht nach eine Design-Entscheidung, jedoch keine Norm ist.

Ich schließe mich Wellentänzers Frage an, ob Klaus inzwischen etwas aus den Antworten für sich gewonnen hat.

Grüße

p^^

Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Amromosch am 30.08.2017 | 06:21
Ich finde aus Gaming-Sicht, dass es im Wesentlichen auf zwei Faktoren ankommt:

1. Was für eine Fähigkeit ist betroffen?
2. Welche Wertespannen existieren? Oder auch: Wie stark ist die Charakterprogression?

Zu 1.:
In klassischen Fantasy-Rollenspielen finde ich eine Glockenkurve für solche Fertigkeiten gut, die ein Spezialgebiet abbilden (z.B. Fährtensuchen). Diese Fertigkeiten benötigt eigentlich nur ein Charakter und dieser sollte mMn in seinem Spotlight möglichst geschützt sein.
Bei solchen Fertigkeiten, die eine realistische Chance sowohl auf einen Erfolg, als auch einen Misserfolg liefern sollen, sehe ich das allerdings anders. Ein Beispiel wären hier Angriffswürfe. Wenn jemand einen anderen Charakter kaum noch treffen kann, ist das sehr ungünstig für ein Kampfsystem.

Zu 2.:
Wenn die Progression bloß geringfügige Unterschiede in den Wertespannen der Charaktere beinhaltet, dann funktionieren auch die zweitgenannten Fertigkeiten mit einer Glockenkurve noch recht gut.
Sieht die Progression aber so aus, dass ein Charakter bspw. einen Bonus auf einen Angriffswurf von +15 hat, während ein anderer +6 erhält (bei 1W20 vs. 2W10), ist bei den zweitgenannten Fertigkeiten einfach nicht mehr gewährleistet, dass beide reelle Chancen auf beide Ergebnisse haben. Und dann müsste man noch berücksichtigen, dass die Zielwerte (Verteigungswert, Rüstungsklasse etc.) sich ja auch noch individuell unterscheiden.

Mein Fazit: Für Proben, die Spezialfertigkeiten abbilden, ist eine Glockenkurve gut geeignet. Für Würfe, deren Ausgang für den Spielspaß eher offen sein sollten, indem alle Charaktere ihre Chancen haben, ist sie schlechter geeignet. Vor allem dann, wenn die Wertespannen der Charaktere stark auseinander gehen können.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Greifenklause am 30.08.2017 | 07:49
...

4. Nein, bei linearen Systemen gibt es keine Freakrolls.
Schau dir einfach mal 3W6 vs. 1W6+7 an: Bei 1W6+7 kannst du Zahlen zwischen 8 - 13 würfeln. Das sind alles recht durchschnittliche Zahlen. Bei 3W6 kannst du jedoch Zahlen zwischen 3-18 würfeln. Das heißt, du hast sowohl FreakRolls nach unten als auch nach oben dabei.
Moment, hier hast du die Konstante "7" mit eingeführt, was im Grunde ein Sonderfall ist.
Man sollte im ersten Schritt eher 3W6 mit W20 vergleichen.
Die W20 hat mehr Freak Rolls als die 3W6-Methode.
Ein fester Wert von 10,5 hat logischerweise gar keine Freak Rolls.
Mithin ist W6+7 eine Mischung aus "viele Freakrolls"(ein Würfel) und "gar keine Freakrolls" (Konstante)
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Anro am 30.08.2017 | 08:07
Offensichtlich ist linear vs normalverteilt nur über einen ähnlichen Wertebereich möglich. 3w4 vs 1w10000 zu vergleichen ist schon echt ne blöde Idee.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: KhornedBeef am 30.08.2017 | 08:25
Ich finde Rollenspielsysteme lächerlich, welche mir einreden wollen, ich hätte eine Chance den Weltrekord im Marathon zu brechen - selbst wenn diese Chance mit 0,0001% am äußersten Ende einer Glockenkurve sitzt. Sorry, aber das ist Blödsinn (wie die meißten Glockenkurven-Skillsysteme) - Situationen mögen das Ergebnis in die eine oder andere Richtung beeinflussen (und genau so handhaben es ja lineare Systeme - als binäre Entscheidung, bei dem der Charakter knapp unter oder über seiner mittleren Performance liegt - deshalb ist keine Glockenkurve erforderlich, denn es wird bereits davon ausgegangen, dass es eine Situation ist, bei der relativ geringfügige Umweltfaktoren den Ausschlag geben), aber die komplette Kompetenz - vom kompletten N00B bis hin zum Vollprofi - als Teil einer Glockenkurve abbilden zu wollen und die entsprechenden Würfe unkritisch auszuwerten wird der Realität sowas von überhaupt nicht gerecht.
Wobei das mit der Chance, den Weltrekord zu brechen, ein größeres Problem bei linearen Systemen ist, offensichtlich. Wenn man vom gleichen Wertebereich ausgeht, was man ja sinnvollerweise macht. Wir willen ja nicht vergessen dass bei keinem Würfelsatz tatsächlich eine ins Unendliche auslaufende Glockenkurve entsteht, gerade weil die maximale Punktezahl endlich ist. Insofern finde ich die Aussage am Ende, das halt der eine Wurf nicht völlig abwegige Ergebnisse produzieren soll, richtig, nur der Weg dahin ist nicht schlüssig bzw. gilt für lineare Systeme eher.

Edit: Tippfehler, Hervorhebung von mir
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.08.2017 | 09:01
Moment, hier hast du die Konstante "7" mit eingeführt, was im Grunde ein Sonderfall ist.
Die Konstante habe ich eingeführt, damit beide Werte den gleichen Mittelwert haben. Du kannst auch auf die Konstante verzichten und hast nur 1W6. Das ändert nichts an der Varianz.

Zitat
Man sollte im ersten Schritt eher 3W6 mit W20 vergleichen.
Nein. Bei 1W20 hast du eine wesentlich höhere Standardabweichung als bei 3W6.
Wenn man zwei Verteilungen vergleicht, dann sollte man immer Verteilungen mit etwa gleicher Standardabweichung vergleichen.

Das heißt, konkret müsste man 3W6 mit 1W10 vergleichen. Beide haben ungefähr eine Standardabweichung von 2,9.

Zitat
Die W20 hat mehr Freak Rolls als die 3W6-Methode.
Den 1W20 müsstest du mit 12W6 vergleichen. Diese beiden Würfe haben ungefähr die gleiche Standardabweichung.

Zitat
Mithin ist W6+7 eine Mischung aus "viele Freakrolls"(ein Würfel) und "gar keine Freakrolls" (Konstante)
Nochmal: Die Konstante ist nur dazu da, den Mittelwert anzugleichen. Sie hat keinerlei Einfluss auf die eigentliche Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Die Verteilungsfunktion von 1W6 und 1W6+7 sind absolut identisch! Der einzige Unterschied von 1W6 und 1W6+7 ist der Mittelwert. Ansonsten unterscheiden sie sich nicht!
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Anro am 30.08.2017 | 09:19
Die Standardabweichung ist das Wichtige, weil....?
Schien mir bei den meisten Systemen eher irrelevant gewesen zu sein.
Btw.: Ist nicht wirklich höflich zu sagen 'nein, meine Grundlage!' ohne Erklärung.
Du wirst doch gemerkt haben, dass viele den Wertebereich für wichtiger erachteten. Das wirkt auch intuitiver. Es gibt ne gewisse Menge an Menschen, die dnd mit 3w6  spielen, weil es einen ähnlichen Zahlenraum hat.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Greifenklause am 30.08.2017 | 09:20
@Eulenspiegel
I) Ist doch gerade darum, dass W20 und 3W6 eine unterschiedliche Standardabweichung haben.
Genau das ist doch der Punkt.

II)1W6+7 ist nichts anderes als 3W6, bei denen ich 2 der 3 W6 durch ihre Mittelwerte ausgetauscht habe.
Das Extrem wäre dann die Konstante 10,5

III) Sobald ich die Standardabweichung angeglichen habe, ist es mit den Freakrolls nicht mehr weit her, bzw sie verschieben sich, bezweifel ich nicht. Ist aber nicht der Ausgangspost.

IV) Wie erklär ich das:
Annahme1: Die Eigenschaftswerte müssen ausgewürfelt werden. Alternative: Bereits erzeugte Eigenschaftswerte sollen beprobt werden
Annahme2: Ihr Mittelwert soll ungefähr 10-11 betragen.
a) W20 wäre mir zu chaotisch und zu stark streuend. Extrem hohe oder niedrige Werte in einer (!) Eigenschaft sind genau so häufig wie Mittelwerte.
b) 3W6 ist da ordentlicher. Extrem hohe und niedrige Werte tauchen auf aber unwahrscheinlicher. Es tritt eine Häufung um 10-11 in stärkerem Maße auf.
c) 1W6+7 ist noch ordentlicher. Zwar sind die Werte zwischen 8-13 gleich verteilt und mithin in diesem Rahmen (!) chaotisch.
Jedoch sind die Extremwerte komplett abgeschnitten. Auf 1-20 gesehen tritt eine Häufung bei 8-13 auf, was sich nah am Mittelwert von 10-11 bewegt.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2017 | 09:46
Ich hab nicht alles gelesen was geschrieben wurde. Daher kann es gut sein, dass ich jetzt einfach nur etwas wiederhole was schon jemand anders geschrieben hatte.

Bei einer Glockenkurven-Verteilung braucht man weit geringere Unterschiede in den Werten um einen realen Unterschied in der beobachteten Qualität zu erhalten.

Nehmen wir als Beispiel für ein lineares System mal D&D 5e (W20+Bonus > Mindeswurf), so beobachten wird, dass es alles andere als unwahrscheinlich ist, dass der Barbar gegen den Magier im Armdrücken verliert aber ihn in Wissens-Skills überbietet. Das soll nicht bedeuten, dass nicht im Durchschnitt der Barbar das Armdrücken gewinnt oder der Magier mehr weiß. Aber die Würfel produzieren halt eine große Anzahl von "Freak-Ergebnissen".

Und das führt auch ein Stück weit dazu, dass man nicht so wirklich gut abschätzen kann, was der eigene Charakter kann. Das ein kompetenter Charakter bei D&D 5e versagt ist die Regel. Bei Systemen mit Glockenkurve ist es eher die Ausnahme. Wenn auf meinem Charakterbogen steht das ich toll bin, dann bin ich es auch.

Um einen wirklich kompetenten Charakter in D&D 5e abzubilden braucht man exorbitante Werte. Ein Barbar der fast immer beim Armdrücken gegen den Magier gewinnt braucht schon Stärke 24. Und selbst da hat der Magier mit Stärke 8 noch eine Außenseiterchance.

Auf der anderen Seite nehmen wir mal GURPS als Beispiel (3W6+Modifikator nach Schwierigkeit < Skillwert). Da sich die meisten Skillwerte in der unmittelbaren Nähe des Erwartungswertes tummeln, macht es hier plötzlich einen riesigen Unterschied ob ich einen 9er-Wert oder einen 13er-Wert habe. Jemand der gut in einem Skill ist scheitert selten. Jemand der schlecht ist scheitert häufig.

Auch hier kann der Magier den Barbaren im Armdrücken schlagen. Aber die Chancen dafür sind sehr viel geringer, bei sehr viel kleineren Unterschieden in den jeweiligen Werten. Wer besser ist, der ist auch besser. Und das bisschen besser wird nicht so schnell von den Würfeln aufgefressen.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Maarzan am 30.08.2017 | 12:55
Ich finde Rollenspielsysteme lächerlich, welche mir einreden wollen, ich hätte eine Chance den Weltrekord im Marathon zu brechen - selbst wenn diese Chance mit 0,0001% am äußersten Ende einer Glockenkurve sitzt. Sorry, aber das ist Blödsinn (wie die meißten Glockenkurven-Skillsysteme) - Situationen mögen das Ergebnis in die eine oder andere Richtung beeinflussen (und genau so handhaben es ja lineare Systeme - als binäre Entscheidung, bei dem der Charakter knapp unter oder über seiner mittleren Performance liegt - deshalb ist keine Glockenkurve erforderlich, denn es wird bereits davon ausgegangen, dass es eine Situation ist, bei der relativ geringfügige Umweltfaktoren den Ausschlag geben), aber die komplette Kompetenz - vom kompletten N00B bis hin zum Vollprofi - als Teil einer Glockenkurve abbilden zu wollen und die entsprechenden Würfe unkritisch auszuwerten wird der Realität sowas von überhaupt nicht gerecht.
Das mit dem WR passiert ja nur bei der Falschen Begrenzung des Wertebereichs. Dann kann es sowohl linear wie über Kurve passieren oder nicht. Bei linear dann eben nur noch einmal öfter.
Und der Rest ist auch eine erst einmal unbelegte und für mich zweifelhafte Behauptung.

Die Standardabweichung ist das Wichtige, weil....?

Weil sie massgeblich das Spielgefühl prägt, wenn der Spieler die Würfelergebnisse mit seinen realweltlich geprägten Erfahrungen vergleicht.

Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 30.08.2017 | 12:56
Mein Fazit: Für Proben, die Spezialfertigkeiten abbilden, ist eine Glockenkurve gut geeignet. Für Würfe, deren Ausgang für den Spielspaß eher offen sein sollten, indem alle Charaktere ihre Chancen haben, ist sie schlechter geeignet. Vor allem dann, wenn die Wertespannen der Charaktere stark auseinander gehen können.
Ich würde es präzisieren: Eine Glockenkurve ist für Spezialfähigkeiten geeignet, weil sie andere nicht völlig ausschließt (wie es eine linear Skala mit hohen Boni machen würde) und gleichzeitig für den für die Spezialisten relevanten Bereich einen großen Abschnitt der Wertespanne zur Verfügung stellt (bei 3w6 sind für Spezialisten im Idealfall Boni von -5 bis +5 noch praktisch, also 2/3tel des Wertebereiches).

Idealfall 3w6: Wert 12, ±5 gibt 7 (16%) über 10 (50%) und 12 (74%) und 14 (90%) bis 17 (99,5%).

Damit decken ±5 für Spezialisten die Spannbreite von "verdammt, das wird hart" über "meistens klappts" bis hin zu "Pff, Routine" ab.

(Detailierte Wahrscheinlichkeiten: https://rpggeek.com/article/4289657#4289657 )

Um bei W20 Unterwürfeln Spezialisten diese Spannbreite zu geben, brauche ich einen Grundwert von 15 (75%) und dann Mali bis -12 (15%) und Boni bis +4 (95%), und selbst damit kann ich die 98% und 99,5% bei +4 und +5 von 3w6 nicht abbilden, obwohl der W20 eigentlich einen größeren Wertebereich hat als 3w6.

Zusatz: Die Annahme, die hier für 3w6 spricht ist, dass es im Spiel viel weniger praktische Auswirkungen hat, ob ich 15% oder 30% Erfolgswahrscheinlichkeit habe (die meisten Proben gehen schief), der Unterschied zwischen 90% und 98% aber sehr wichtig ist (das ist der Unterschied zwischen "ich verfehle üblicherweise einmal pro Kampf" und dem gefühlten "ich treffe fast immer"). Wenn das nicht gilt, z.B. weil eine bestimmte Probe alle einmal probieren (ein typischer Kandidat wäre hier Wahrnehmung), dann kann man das gerade umgekehrt formulieren: 3w6 quetschen 16-50% in gerade mal 4 Zahlenwerte, 1w20 widmet ihnen 8 Zahlenwerte.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: nobody@home am 30.08.2017 | 14:27
Ich würd's im Moment so betrachten:

-- Lineare Verteilungen können dann ihre Stärken ausspielen, wenn's tatsächlich um die Auswahl unter mehreren gleichberechtigten Alternativen geht. Wenn ich beispielsweise auf einer Tabelle würfeln oder ohne größere Vorannahmen eine rein zufällige Himmelsrichtung, Uhrzeit o.ä. bestimmen will, dann mache ich das natürlich am besten linear; bei einer glockenähnlichen Verteilung müßte ich mir ja die jeweils halbwegs gleichen Einzelwahrscheinlichkeiten erst mühsam stückweise zusammenfrickeln, und selbst dann wäre das Ergebnis wahrscheinlich alles andere als perfekt. (Momentah vermute ich auch ein bißchen, daß lineare Verteilungen für zumindest manche von uns am besten mit direkt überschaubaren Ergebnisbereichen funktionieren. D.h., einer der früher im Faden schon mal erwähnten Kritikpunkte an W20- und Prozentsystemen könnte eventuell gerade sein, daß sich bei so vielen möglichen Einzelergebnissen die konkreten Unterschiede zwischen ihnen in der persönlichen Wahrnehmung allmählich zu verwischen beginnen...57, 84, ist doch gehupft wie gesprungen, oder? :))

-- Normalverteilungen modellieren dagegen in erster Näherung am besten "natürliche" Streuprozesse, bei denen ich zwar erwarte, daß im Regelfall die Ergebnisse einigermaßen konsistent in der Nähe eines gegebenen Durchschnittswerts liegen, aber gelegentliche statistische Ausreißer nach oben oder unten (oder rechts oder links...je nachdem) durchaus auch mal vorkommen dürfen. Okay, ich kann ein ähnliches Verhalten auch zumindest grob mit einem hinreichend fein granulierten linearen Ansatz darstellen, indem ich da genügend Einzelergebnisse kreativ in Kategorien bündle und entsprechend interpretiere (siehe dazu diverse Regeln für kritische Erfolge und Patzer in W20- und Prozentsystemen)...aber das ist dann eben auch mit entsprechendem Mehraufwand verbunden, während mir eine geeignet gewählte angenäherte Glockenkurve das gewünschte Verhalten schon für lau und oft in feiner abgestufter Form bieten kann.

Wenn's jetzt um einen typischen "Probenwurf" nur zur Bestimmung von Erfolg-oder-Fehlschlag geht, dann kann man den prinzipiell erst mal mit beiden Methoden etwa gleich gut erschlagen; solange ich die gewünschte Erfolgschance überhaupt einigermaßen gut darstellen kann, dann ist so ziemlich egal, was dabei unter der Haube konkret an Feinheiten abläuft. Unterschiede fangen erst dann an, sich zu zeigen, wenn Fragen nach zusätzlichen Modifikatoren, genauen Erfolgs- und Fehlschlagsgraden, und ähnlichem aufkommen. Und an dem Punkt angekommen finde ich persönlich dann eine zumindest grob angenäherte Normalverteilung schlicht intuitiver -- von einem Charakter einer bestimmten Kompetenzstufe erwarte ich normalerweise einfach auch eine entsprechende relativ vorhersagbare Leistung (auf gegebenenfalls mal günstige oder widrige Umstände ihrerseits entsprechend einigermaßen vorhersagbare Auswirkungen haben können), und wenn er auch mal einen besonders guten oder schlechten Tag haben kann und der Plausibilität halber auch soll, sollte er andererseits normalerweise nicht einfach generell von Tag zu Tag wild über das gesamte denkbare Spektrum streuen. Mit einer halbwegs passend gewählten Quasi-Glockenkurve kann ich das direkt und unmittelbar hinkriegen, bei rein linear verteilten Würfelergebnissen als Ausgangsbasis muß ich dagegen erst Umwege einschlagen, um am Ende ein ähnliches Verhalten zu erreichen.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Anro am 30.08.2017 | 15:02
Wenn's jetzt um einen typischen "Probenwurf" nur zur Bestimmung von Erfolg-oder-Fehlschlag geht, dann kann man den prinzipiell erst mal mit beiden Methoden etwa gleich gut erschlagen; solange ich die gewünschte Erfolgschance überhaupt einigermaßen gut darstellen kann, dann ist so ziemlich egal, was dabei unter der Haube konkret an Feinheiten abläuft.
Generell gebe ich Dir da vollkommen recht, aber - wenn eine kleine Geschichtenerzählstunde erlaubt ist - ich hatte anfangs als ich mein System begann 3 verschiedene Proben:
Yes/No, Vergleichend und Performance. - Glockenkurvensystem mit recht hohen Werten.
Dies war über Skripte gemacht. Die Yes/No-Sache war das gleiche wie Performance, aber der Output war nur "geschafft" oder "nicht geschafft". Performance gab an, wie viel Punkte man noch übrig hatte (Das waren dann die Erfolge).
Wir hatten recht schnell vergessen, dass es eine "Yes/No" Sache gab. Es war einfach netter zu sehen, wie gut oder wie knapp man etwas geschafft (oder nicht geschafft hatte).
Ich konnte es auch eigentlich immer einpflechten. Nur einen Erfolg - Du hattest Probleme, die Fesseln zu öffnen und es hat etwas gedauert| Das Bild von dem Schiff ist gut als Schiff zu erkennen, aber man sieht nichts detailliertes. Viele Erfolge - Du springst quasi von Vorsprung zu Vorsprung, kannst anderen helfen und wirkst oben immer noch frisch und ausgeruht. So waren auch alle Proben direkt vergleichend. Daher waren dann alle Skripte außer diesem einen irrelevant.
Fazit:
Irgendwie sind alle Proben Performance-/Erfolgs-/Qualitäts-Proben, habe ich da für mich beschlossen und jetzt fällt es mir schwer, es wieder anders zu sehen.
Kurzer Sinn:
Glockenkurven bilden zu dem "natürlichen Gefühl" von dem Du sprichst ebenfalls die Möglichkeit eine Qualität an das Ergebnis der Probe abzulesen.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Amromosch am 30.08.2017 | 15:47
Kurzer Sinn:
Glockenkurven bilden zu dem "natürlichen Gefühl" von dem Du sprichst ebenfalls die Möglichkeit eine Qualität an das Ergebnis der Probe abzulesen.
Dem stimme ich zu! Allerdings fehlt mir dann auch oft etwas, wenn es nicht mehr darum geht, ob eine Probe gelingt, sondern ausschließlich wie gut.

Dennoch ist die Werteprogression von entscheidender Bedeutung.
Bei einer Progression wie sie in Pathfinder existiert, wäre eine Glockenverteilung mMn eine Katastrophe, weil es die ohnehin schon wahnsinnig auseinander klaffenden Spielwerte der Charaktere noch weiter auseinandertreibt.
Bei Spielen wie bspw. D&D 5E steigen die Spielwerte hingegen so langsam an, dass eine Glockenverteilung hier mMn wirklich viel Sinn ergeben würde.

PS: Ein lineares System kann man natürlich durch einen Mechanismus, wie er in D&D 5E durch Vor- und Nachteile (2W20 würfeln und das bessere/schlechtere Ergebnis nehmen) existiert, stark von der linearen Verteilung ablösen. Man müsste den Mechanismus nur auf eine andere Art und Weise einbinden, wenn man so etwas vorhat.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: vanadium am 30.08.2017 | 15:54
Glockenkurven bilden zu dem "natürlichen Gefühl" von dem Du sprichst ebenfalls die Möglichkeit eine Qualität an das Ergebnis der Probe abzulesen.

Das tun/können lineare Systeme doch auch?  wtf?
w20 vs 13+ --> 17. Toll, 4 besser als nötig --> Effekt wie mehr Schaden, mehr Infos, Stunt triggern usw.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Anro am 30.08.2017 | 16:03
Das tun/können lineare Systeme doch auch?  wtf?
w20 vs 13+ --> 17, toll 4 besser als nötig.
Korrekt, man kann es auch ablesen von linearen Würfen.
Es schien mir viel Glaubwürdiger, Realistischer und Sinnvoller, wenn es mit Normalverteilten Würfen passiert.
Interessant.

Wahrscheinlich, weil es stärker zu erwartende Werte gibt und besondere Werte seltener/wertvoller sind, als ein linearer "Maxwert ist genauso wahrscheinlich wie der 'knapp geschafft' Wert"-Wert.
Ich kann es nicht wirklich erklären, aber für mich ist es emotional und empirisch deutlich richtiger Differenzen bei Summenwürfen zu nutzen, als bei Linearwürfen.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: vanadium am 30.08.2017 | 16:05
PS: Ein lineares System kann man natürlich durch einen Mechanismus, wie er in D&D 5E durch Vor- und Nachteile (2W20 würfeln und das bessere/schlechtere Ergebnis nehmen) existiert, stark von der linearen Verteilung ablösen. Man müsste den Mechanismus nur auf eine andere Art und Weise einbinden, wenn man so etwas vorhat.

Wieso, das ist doch ganz elegant gelöst? Mal was anderes als +x Bonus oder -x Malus.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: vanadium am 30.08.2017 | 16:09
Korrekt, man kann es auch ablesen von linearen Würfen.
Es schien mir viel Glaubwürdiger, Realistischer und Sinnvoller, wenn es mit Normalverteilten Würfen passiert.
Interessant.

Wahrscheinlich, weil es stärker zu erwartende Werte gibt und besondere Werte seltener/wertvoller sind, als ein linearer "Maxwert ist genauso wahrscheinlich wie der 'knapp geschafft' Wert"-Wert.
Ich kann es nicht wirklich erklären, aber für mich ist es emotional und empirisch deutlich richtiger Differenzen bei Summenwürfen zu nutzen, als bei Linearwürfen.

Das war keine Wertung, nur eine Feststellung. Glockenkurven finde ich prinzipiell auch ansprechender.
Es hörte sich nur so an, als dass man keine Quali bei lin. Würfen ablesen kann.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Amromosch am 30.08.2017 | 16:12
Wieso, das ist doch ganz elegant gelöst? Mal was anderes als +x Bonus oder -x Malus.

Ja. Gefällt mir auch sehr gut. Ich bin da sogar wirklich sehr begeistert, um ehrlich zu sein.

Ich meinte nur, wenn man dafür sorgen will, dass die lineare Verteilung durch so einen Mechanismus weitgehend ausgeschaltet wird, müsste er halt sehr häufig vorkommen. Also fast immer mit 2W20 gerollt werden.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Anro am 30.08.2017 | 16:18
Das war keine Wertung, nur eine Feststellung. Glockenkurven finde ich prinzipiell auch ansprechender.
Es hörte sich nur so an, als dass man keine Quali bei lin. Würfen ablesen kann.
Ja, ich versteh das auch vollkommen.

Ich war nur überrascht, dass mir dieser recht offensichtliche Fehler nicht wirklich auffiel. Daher versuchte ich das für mich zu ergründen.
Es ist auch weiterhin so, dass ich glaube, dass meine Aussage "ausreichend/gefühlt wahr" ist. Nur habe ich gerade nicht den richtigen Erklärungsansatz.
 
Angegriffen fühlte ich mich nicht. Alles Super.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Mr.Renfield am 30.08.2017 | 17:39
[..] Wir willen ja nicht vergessen dass bei keinem Würfelsatz tatsächlich eine ins Unendliche auslaufende Glockenkurve entsteht, gerade weil die maximale Punktezahl endlich ist. [..]

es sei denn man hat explodierende würfel. die bringen zwar auch selten sehr viel mehr, aber manchmal..

auch wenns 20 jahre her ist, erinnere ich mich noch gerne wie mein flinker aber nicht alzu kampfstarker charakter die kampfrunde eröffen durfte und tatsächlich mit dem dolche traf: also mit einem w4 schaden machen durft: 4,4,4,4,4...etc. irgendwann sagte der sl: "kannst aufhören, der drache ist tot!"  >;D
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Maarzan am 30.08.2017 | 17:58
Und damit sind wir letztlich bei der indirekten Frage des  Anfänger vs. Meisterschwierigkeitsfaden:
Welche Würfe sollten nach oben offen sein!
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.08.2017 | 18:56
Die Standardabweichung ist das Wichtige, weil....?
Schien mir bei den meisten Systemen eher irrelevant gewesen zu sein.
Btw.: Ist nicht wirklich höflich zu sagen 'nein, meine Grundlage!' ohne Erklärung.
Du wirst doch gemerkt haben, dass viele den Wertebereich für wichtiger erachteten. Das wirkt auch intuitiver. Es gibt ne gewisse Menge an Menschen, die dnd mit 3w6  spielen, weil es einen ähnlichen Zahlenraum hat.
1. Erklärung:
Du musst zwischen den theoretischen Wertebereich und den effektiven Wertebereich unterscheiden. 1W20 und 3W6 mögen vielleicht einen ähnlichen theoretischen Wertebereich haben. Aber der effektive Wertebereich von 3W6 entspricht eher dem 1W10/1W12. Und die Standardabweichung ist ein gutes Indiz für den effektiven Wertebereich.

Klingt jetzt zugegebenermaßen erstmal konfus. Ich versuche es daher mal anhand eines Beispiels zu erklären:

Nehmen wir folgendes Würfelsystem: 1W10. Aber wenn man die 10 würfelt, "explodiert" der Würfel. Das heißt, man darf ihn nochmal würfeln und zum bisherigen Ergebnis hinzuzählen.  Der Würfel darf insgesamt 10mal explodieren. Wenn er beim 10 mal eine 10 zeigt, addiert man die 10 wie üblich hinzu, würfelt aber nicht nochmal.

Der Theoretische Wertebereich dieses Würfels liegt bei 1-100.
In der Realität wird man an einem Spielabend aber wahrscheinlich nur Zahlen zwischen 1 und 19 würfeln. Das heißt, der effektive Wertebereich ist deutlich geringer. Rein theoretisch ist es möglich, mit diesem Würfel eine 94 zu würfeln. In der Praxis wird dies aber wohl nie vorkommen.

Angenommen, du würdest diesen explodierenden W10 jetzt verwenden müssen: Würdest du eher bei einem 1W100 System den W100 durch den W10 ersetzen? Oder würdest du eher bei einem W12 bzw. W20 System den Würfel durch den W10 ersetzen?

Der explodierende W10 und der 1W100 haben den gleichen theoretischen Wertebereich.
Der explodierende W10 und der W12 bzw. W20 haben dafür ähnliche effektive Wertebereiche. (Was sich auch dadurch auszeichnet, dass der explodierende W10 auch eher eine Standardabweichung hat, die dem W12 bzw. W20 entsprechen.)

OK, nachdem durch das Beispiel der Unterschied zwischen effektiven und theoretischen Wertebereich klar geworden ist, wieder zurück zu den beiden ursprünglichen Würfelarten:
Bei dem normalen (nicht-explodierenden W10) ist der theoretische Wertebereich gleich dem effektiven Wertebereich. Man wird bei einem Spielabend sehr wahrscheinlich jede Zahl mal würfeln.

Bei dem 3W6 ist der theoretische Wertebereich 3-18. Das heißt, wir haben theoretisch 16 verschiedene Ergebnisse.
In der Praxis werden aber 3,4,17 und 18 nie gewürfelt. Ja, rein theoretisch kannst du diese Zahlen würfeln. Wenn du dir jedoch mal eine reale Rollenspielsitzung anschaust, dann wirst du sher wahrscheinlich feststellen, dass du diese Zahlen nicht würfelst, weil ihre Wahrscheinlichkeiten viel zu klein sind. Das heißt, der effektive Wertebereich von 3W6 geht von 5 - 16. Das heißt 12 Stellen. Das entspricht dann dem W12.

2. Erklärung:
Das andere Argument ist: Probiere es einfach mal aus. Wenn du ein System mit 3W6 hast, dann ersetze die 3W6 für ein paar Spielrunden mal durch 1W20. Du wirst feststellen, dass sich das Spielgefühl stark ändert. Alles wirkt zufälliger. Die Fertigkeitswerte haben plötzlich weniger Relevanz.

Anschließend ersetze für ein paar weitere Spielrunden die 3W6 mal durch 1W10+5. Du wirst feststellen, dass sich das Spielgefühl fast überhaupt nicht ändert. Die Erklärung dahinter ist, dass der effektive Wertebereich sich nicht großartig ändert und die Standardabweichung auch ungefähr gleich bleibt. Aber du musst dieser Erklärung nicht glauben. Es reicht aus, wenn du es mal ausprobierst und es dann spürst.

3. Erklärung:
Die Ergebnisse ähneln sich. Mache dazu folgendes Experiment:
- Würfel 10 mal 3W6 und schreibe die Zahlen auf einen Zettel.
- Würfel 10 mal 1W12+4 und schreibe die Zahlen auf einen Zettel.
- Würfel 10 mal 1W20 und schreibe die Zahlen auf einen Zettel.

Mische anschließend die drei Zettel und gebe sie jemand anderen. Der soll nun anhand der Zahlen feststellen, welcher Zettel zu welchem Würfelwurf gehört. Die 1W20 kann man fast immer identifizieren.
Die 3W6 und die 1W12 auseinanderzuhalten ist schon deutlich schwieriger. Ja, manchmal gelingt es einem. Aber deutlich seltener als die 1W20.

Auch hier wieder: 3W6 und 1W12 sind nicht identisch! Aber sie sind sich ähnlicher als 3W6 und 1W20.

Erklärung steht ja bereits ganz oben. Aber falls du der Erklärung nicht glaubst: Einfach mal ausprobieren.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Buddz am 30.08.2017 | 20:58
Danke, Eulenspiegel. So in der Art hatte ich es in meinem Post vor zwei Seiten auch gemeint, aber du hast es besser erklärt. Ich hoffe, dass es jetzt auch jemand liest (und versteht).
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Anro am 31.08.2017 | 12:26
1. Erklärung:
Du musst zwischen den theoretischen Wertebereich und den effektiven Wertebereich unterscheiden. 1W20 und 3W6 mögen vielleicht einen ähnlichen theoretischen Wertebereich haben. Aber der effektive Wertebereich von 3W6 entspricht eher dem 1W10/1W12. Und die Standardabweichung ist ein gutes Indiz für den effektiven Wertebereich.

Klingt jetzt zugegebenermaßen erstmal konfus. Ich versuche es daher mal anhand eines Beispiels zu erklären:

Nehmen wir folgendes Würfelsystem: 1W10. Aber wenn man die 10 würfelt, "explodiert" der Würfel. Das heißt, man darf ihn nochmal würfeln und zum bisherigen Ergebnis hinzuzählen.  Der Würfel darf insgesamt 10mal explodieren. Wenn er beim 10 mal eine 10 zeigt, addiert man die 10 wie üblich hinzu, würfelt aber nicht nochmal.

Der Theoretische Wertebereich dieses Würfels liegt bei 1-100.
In der Realität wird man an einem Spielabend aber wahrscheinlich nur Zahlen zwischen 1 und 19 würfeln. Das heißt, der effektive Wertebereich ist deutlich geringer. Rein theoretisch ist es möglich, mit diesem Würfel eine 94 zu würfeln. In der Praxis wird dies aber wohl nie vorkommen.

Angenommen, du würdest diesen explodierenden W10 jetzt verwenden müssen: Würdest du eher bei einem 1W100 System den W100 durch den W10 ersetzen? Oder würdest du eher bei einem W12 bzw. W20 System den Würfel durch den W10 ersetzen?

Der explodierende W10 und der 1W100 haben den gleichen theoretischen Wertebereich.
Der explodierende W10 und der W12 bzw. W20 haben dafür ähnliche effektive Wertebereiche. (Was sich auch dadurch auszeichnet, dass der explodierende W10 auch eher eine Standardabweichung hat, die dem W12 bzw. W20 entsprechen.)
Ok, das Beispiel ist schön abstrakt/übertrieben, daher macht es den Punkt schön klar.
Zudem erinnert es mich an meine persönliche Fehde mit explodierenden Würfeln.
Gedankengang verstanden soweit.
OK, nachdem durch das Beispiel der Unterschied zwischen effektiven und theoretischen Wertebereich klar geworden ist, wieder zurück zu den beiden ursprünglichen Würfelarten:
Bei dem normalen (nicht-explodierenden W10) ist der theoretische Wertebereich gleich dem effektiven Wertebereich. Man wird bei einem Spielabend sehr wahrscheinlich jede Zahl mal würfeln.

Bei dem 3W6 ist der theoretische Wertebereich 3-18. Das heißt, wir haben theoretisch 16 verschiedene Ergebnisse.
In der Praxis werden aber 3,4,17 und 18 nie gewürfelt. Ja, rein theoretisch kannst du diese Zahlen würfeln. Wenn du dir jedoch mal eine reale Rollenspielsitzung anschaust, dann wirst du sher wahrscheinlich feststellen, dass du diese Zahlen nicht würfelst, weil ihre Wahrscheinlichkeiten viel zu klein sind. Das heißt, der effektive Wertebereich von 3W6 geht von 5 - 16. Das heißt 12 Stellen. Das entspricht dann dem W12.
Verständliche Herangehensweise, auch ein schönes Argument.

2. Erklärung:
Das andere Argument ist: Probiere es einfach mal aus. Wenn du ein System mit 3W6 hast, dann ersetze die 3W6 für ein paar Spielrunden mal durch 1W20. Du wirst feststellen, dass sich das Spielgefühl stark ändert. Alles wirkt zufälliger. Die Fertigkeitswerte haben plötzlich weniger Relevanz.

Anschließend ersetze für ein paar weitere Spielrunden die 3W6 mal durch 1W10+5. Du wirst feststellen, dass sich das Spielgefühl fast überhaupt nicht ändert. Die Erklärung dahinter ist, dass der effektive Wertebereich sich nicht großartig ändert und die Standardabweichung auch ungefähr gleich bleibt. Aber du musst dieser Erklärung nicht glauben. Es reicht aus, wenn du es mal ausprobierst und es dann spürst.
Da müsste ich ein wenig argumentieren, bevor ich zustimmen würde.
(Ich habe es mal durch anydice laufen lassen, damit ich ein faktisches "Gefühl" habe: http://anydice.com/program/cb80 )
Das Spielgefühl ist ähnlicher, korrekt. Das liegt aber halt daran, dass die meisten Ergebnisse sich im Mittel befinden und wir mit dem eingeschränkten Linearwert dann "Glaubwürdigere" Ergebnisse liefern.
Wenn ich mir die Wahrscheinlichkeiten von 1d10+5 anschaue, dann sehe ich, dass ich 10% der Würfe nicht mehr habe. 4,63% unten und 4,63% oben. Das sind aber genau die "Oh mein Gott, Jungs!"-Werte.
(0,46(3)+1,39(4)+2,78(5))& der Gegenpart für 16,17,18.
Die Seltenheit dieser Werte macht diese Ergebnisse so grandios und das trägt zum Spielgefühl bei. Ich habe meine Erfahrungen mit einem Summensystem von 3D10 bzw. davor 3D20 und da kamen 1,2,3 oder 1,2,2 Werte vor... über 1000 Würfe, und alle 3 Monate, aber dann war es ein geiles Gefühl und auch wenn die nicht realistisch wahrscheinlich waren, war immer die Hoffnung/Angst da.
Wenn ich ein Computerprogramm hätte, dann könnte ich die Werte anders berechnen lassen und keiner würde es merken... für eine Weile.
Wäre nur halt weniger beeindruckend, vielleicht würde man es vermissen im Laufe von x Sitzungen. Bei 3D6 schon bei jedem 10.Wurf... ein bisschen, vielleicht.

Zudem ist auch in dem Wertebereich noch eine starke Verteilung gegeben, von 10% vs 4,63% bei 6 und 10% zu 12,5% in der Mitte bei 10 und 11 also ist auch hier noch ein Unterschied existent, der mir auch nicht so marginal scheint.


3. Erklärung:
Die Ergebnisse ähneln sich. Mache dazu folgendes Experiment:
- Würfel 10 mal 3W6 und schreibe die Zahlen auf einen Zettel.
- Würfel 10 mal 1W12+4 und schreibe die Zahlen auf einen Zettel.
- Würfel 10 mal 1W20 und schreibe die Zahlen auf einen Zettel.

Mische anschließend die drei Zettel und gebe sie jemand anderen. Der soll nun anhand der Zahlen feststellen, welcher Zettel zu welchem Würfelwurf gehört. Die 1W20 kann man fast immer identifizieren.
Die 3W6 und die 1W12 auseinanderzuhalten ist schon deutlich schwieriger. Ja, manchmal gelingt es einem. Aber deutlich seltener als die 1W20.

Auch hier wieder: 3W6 und 1W12 sind nicht identisch! Aber sie sind sich ähnlicher als 3W6 und 1W20.

Erklärung steht ja bereits ganz oben. Aber falls du der Erklärung nicht glaubst: Einfach mal ausprobieren.
Wechsel auf W12+4, bei W10+5 waren der Erwartungswert bei 10 Würfen 0,9.
Nun ist er nur noch 1,85*2=3,7 -> 0,37. Das Experiment sollte also bei 3 Durchläufen durchschnittlich einmal Schief laufen.
Darum geht es Dir und hier aber ja nicht.
Ja, sie fühlen sich ähnlich an.

persönliches Fazit
Bin mir nicht sicher.
Es sind sehr gute Punkte dabei. Die Normalverteilung ist auch im Zentrum nicht linear, aber die Ränder sind tatsächlich selten relevant.
Andererseits geht es hier doch gerade um die Frage, ob Randergebnisse nicht seltener und Mittelergebnisse nicht häufiger vorkommen sollen.
Daher bin ich mir gerade auch nicht wirklich sicher, wovon ich rede.
Sorry. :-(




Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 31.08.2017 | 14:35
In der Praxis werden aber 3,4,17 und 18 nie gewürfelt. Ja, rein theoretisch kannst du diese Zahlen würfeln. Wenn du dir jedoch mal eine reale Rollenspielsitzung anschaust, dann wirst du sehr wahrscheinlich feststellen, dass du diese Zahlen nicht würfelst, weil ihre Wahrscheinlichkeiten viel zu klein sind.
Kurzer Einwurf aus der Spielpraxis: Sowohl 3 als auch 18 kommen vor, etwa alle zwei bis drei Spielabende (was im Umkehrschluss auf etwa 30-50 Würfelwürfe pro Spielabend hindeutet). Das sind die kritischen Erfolge und Patzer. Bei 3w6 können die für wirkliche Extremereignisse stehen, die den Char deutlich verändern (z.B. hatten wir einen Magier, der seine interessantesten Sprüche dadurch gelernt hat, dass er andere Zauber kritisch geschafft oder verpatzt hat). Interessanterweise gibt es Spieler, die fast jeden Spielabend eine 3 oder eine 18 würfeln.

Also: Ich finde deine Erklärung schön, sie beschreibt das Spiel aber nur unvollständig.

Und noch kurz Eigenwerbung  ;D: Um im Nahbereich eine lineare Verteilung zu haben, gleichzeitig aber auch kritische Ergebnisse, aber nicht die verzerrten Wahrscheinlichkeiten von klassisch explodierenden Würfeln, wird beim ±w6 bei einer gewürfelten 6 nur dann die nächste Zahl addiert, wenn es wieder eine 6 ist. Bei 5 äquivalent. Die Werteverteilung ist damit:

Glockenkurve: … -15 -10
Linear: -5 -3 -1 2 4 6
Glockenkurve: 12 18 …

Die 18 ist logischerweise genauso wahrscheinlich wie bei 3w6 die 18. Wir haben aber auch schon 5x6 erlebt.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.08.2017 | 20:51
Andererseits geht es hier doch gerade um die Frage, ob Randergebnisse nicht seltener und Mittelergebnisse nicht häufiger vorkommen sollen.
Richtig. Allerdings wurde behauptet, dass bei der Normalverteilung die "Freak Rolls" selten und bei der Gleichverteilung häufig auftreten.

Das ist falsch: Bei der Normalverteilung treten Freak Rolls selten auf, aber bei der Gleichverteilung treten sie überhaupt nicht auf.

Ob man Freak Rolls mag oder nicht, ist Geschmackssache. Manche mögen Freak Rolls, andere wollen darauf verzichten. Beides ist in Ordnung. Aber man muss sich halt klar machen: Bei Normalverteilung oder explodierenden Würfeln treten Freak Rolls selten auf, bei Gleichverteilung treten sie überhaupt nicht auf.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 31.08.2017 | 20:59
Aber man muss sich halt klar machen: Bei Normalverteilung oder explodierenden Würfeln treten Freak Rolls selten auf, bei Gleichverteilung treten sie überhaupt nicht auf.
Das kommt darauf an, wie die Ergebnisse interpretiert werden. Oft sind bei Gleichverteilung Ergebnisse dabei, die bei einer Normalverteilung einen Freak-Roll bräuchten (z.B. "Anfänger hat geschafft, was ein Profi nicht konnte" — "Lift with the legs, not with the back").

Bei DSA 3 und DnD sind 5% der Ergebnisse automatische Erfolge, also eigentlich Freak Rolls (DSA 5 verlangt soweit ich mich erinnere eine "Bestätigung" des Patzers).
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.08.2017 | 22:15
Ich hatte D&D ja als schlechtes Beispiel für ein lineares System genannt. Ein recht gutes lineares System hat Ars Magica. Auch Gumshoe hat ein vernünftiges lineares System.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 1.09.2017 | 00:11
Ich hatte D&D ja als schlechtes Beispiel für ein lineares System genannt. Ein recht gutes lineares System hat Ars Magica. Auch Gumshoe hat ein vernünftiges lineares System.
Haben die keine kritischen Erfolge und Patzer?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: alexandro am 1.09.2017 | 01:23
Kurzer Einwurf aus der Spielpraxis: Sowohl 3 als auch 18 kommen vor, etwa alle zwei bis drei Spielabende (was im Umkehrschluss auf etwa 30-50 Würfelwürfe pro Spielabend hindeutet).

Sorry fürs OT, aber... ernsthaft? Meine Runde spielt schon recht regelintensiv, aber wir kommen nicht einmal in die Nähe von 30 Würfen pro Spielabend. Auf was probt man da alles - Schuhe zubinden und Kaugummi kauen? :o
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: Maarzan am 1.09.2017 | 06:26
Sorry fürs OT, aber... ernsthaft? Meine Runde spielt schon recht regelintensiv, aber wir kommen nicht einmal in die Nähe von 30 Würfen pro Spielabend. Auf was probt man da alles - Schuhe zubinden und Kaugummi kauen? :o
4SC, 4 gegnerische NSC, 4 Kampfrunden = 32 Würfe und das ohne irgendwelche Initiativewürfe, Schadenswürfe oder andere komplexere Sachen (OK, und ohne Ausfälle) => 32 Würfe - in einem Kampf und die meisten Kämpfe dauern auch länger als 4 Kampfrunden.
Titel: Re: Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung
Beitrag von: ArneBab am 1.09.2017 | 09:30
4SC, 4 gegnerische NSC, 4 Kampfrunden = 32 Würfe und das ohne irgendwelche Initiativewürfe, Schadenswürfe oder andere komplexere Sachen (OK, und ohne Ausfälle) => 32 Würfe - in einem Kampf und die meisten Kämpfe dauern auch länger als 4 Kampfrunden.
Passt so ungefähr. Wir hatten in fast jeder Runde einen Kampf.