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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: am 27.09.2017 | 14:13

Titel: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: am 27.09.2017 | 14:13
Viel oder wenig Fertigkeiten ? so könnte Mann schleichen nutze (um sich ungesehen zu bewegen) Tarnen (um sich zu verstecken ) und Beschatten (um Leute unbemerkt zu verfolgen . ODER man nutzt einfach Heimlichkeit für alles 3. Was ist/findet ihr  besser ? Warum ? Wie stellt man fest was besser in ein Setting Passt ?
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: trendyhanky am 27.09.2017 | 14:19
Damals hatten wir noch brav alle Stealth-Fertigkeiten getrennt gelernt und gesteigert.
Irgendwann arbeitete man nur noch mit einer umfassenden Stealth-Fertigkeit.

Um die Skill List nicht unnötig aufzublähen kann sich fragen welchen Schwerpunkt die Gruppe/das Spiel haben soll.

Wenn nun einer kämpft, der andere zaubert, ein anderer sozialMonster ist wäre es dumm, die Skill Liste für jeden einzelnen Bereich zu zerfasern.

Spielen aber alle Stealth-Charaktere und geht es vor allem im Spiel um Schleichen, Tarnen, Beschatten & Co würde ich hier den Stealth-Skill auseinanderdefinieren und einzelne Fertigkeiten daraus machen.

Im Endeffekt kann ich sagen dass sich aus einem zerfallenen Stealth-Skill nie wirklich ein Mehrwert ergeben hatte.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Boba Fett am 27.09.2017 | 14:22
Ich bin inzwischen eher für zusammenfassen.
Wobei mich totaler Minimalismus auch eher abtörnt.

Es kommt auch immer darauf an, was und wie man spielen will.
Moderne und Futuristische Settings neigen zur Spezialisierung der Menschen. Das sollte sich auch im Fertigkeitssystem abbilden.
Fantasy- Settings spielen in Welten, wo man weniger Spezialisierung hat und der Bauer auch Handwerker, Schneider und Schuster war.
Und der Adlige war Gelehrter, Schwertmeister und Diplomat.
Eine lange Kampagne sollte nicht dazu führen, dass in der kleinen Fertigkeitenliste dann doch irgendwie jeder alles kann.
In kurzen Kampagnen sollte man nicht verzweifeln, dass man die Unzahl an Fertigkeiten doch nie auf eine spürbare Kompetenzverbesserung bringen kann.

und so weiter
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Chiungalla am 27.09.2017 | 14:27
Viel und wenig sind als Worte ungünstig für eine Diskussion, weil sie sehr vage sind. Für den einen sind 20 Fertigkeiten wenig, für den anderen extrem viel.
In dem von Dir gebrachten Beispiel reicht mir Heimlichkeit immer aus.

Mehr Fertigkeiten erhöhen vor allem die Komplexität ohne viel Mehrwert zu bieten. Und es schleichen sich dann auch oft Fertigkeiten ins System die man sehr selten benötigt. Die steigert die dann oft auch gar nicht, und am Ende fehlen sie dann, wenn man doch mal drauf würfeln muss.

Da ist mir viel lieber man hat eine überschaubare Liste von Fertigkeiten die sich oft als nützlich erweisen. Grundsätzlich finde ich so 10-20 Fertigkeiten insgesamt eine sehr angenehme Menge.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: trendyhanky am 27.09.2017 | 14:29
Habe auch gemerkt dass ein allgemeiner Stealth-Skill eleganter ist als die Differenzierung.

Z.B. will der Charakter etwas heimlich MACHEN. Ist das jetzt schleichen, tarnen, Objekt verstecken/verbergen usw.

Gibt es eine Vielzahl von möglichen Skills muss man überlegen welche davon nun zur konkreten Situation passt. Und eigentlich ist es willkürlich. Wenn ich etwas heimlich mache kann das auch bedeuten, dass ich nicht unbedingt schleiche, mich tarne usw. Hier deckt ein allgemeiner Stealth-Skill alle Varianten ab.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Der Nârr am 27.09.2017 | 14:31
Eine gute Frage. Gerade die Differenz "Schleichen" und "Verbergen" hat bei uns schon zu Diskussionen geführt :).

Ich bin inzwischen soweit, dass ich die Fertigkeitslisten hinnehme, wie sie kommen. Als Erfahrungswert oder sog. best practice komme ich aber mit Listen von um die 15-20 Fertigkeiten (z.B. Firefly RPG, Savage Worlds, Cinematic Unisystem) am besten zurecht, gefolgt von sehr langen detaillierten Listen (Runequest). Letztere finde ich für realistische, breit gefächerte Settings schon in Ordnung und wo Spielercharaktere eben auch große Lücken in ihrem Fähigkeitsbestand haben sollen. In manchen Dingen gehen mir die Unterscheidungen aber echt auf die Nerven, gerade im Kampf, wenn etwa jede einzelne Waffe ihre eigene Fertigkeit bekommt. Wenn Conan sein Schwert verliert, soll der eine Axt aufheben und damit noch zuschlagen können...

Manche Spiele behelfen sich der Platzhalter, etwa "Handwerk (trage hier eines von 500 Handwerken ein)". Ja klar, ist eine Möglichkeit, den Charakterbogen aufzuräumen, ist aber letzten Endes ein Eingeständnis, dass das Spiel keine Richtung vorgibt, was man eigentlich tut. Es reduziert auch nicht die Fertigkeitsliste. Mir haben immer wieder Spieler gesagt, wie toll D&D 3 doch wäre, weil es da nicht so viele überflüssige Fertigkeiten wie in DSA4 gäbe. Aber sorry, mit den Platzhalter-Skills Perform, Profession und Craft ist D&D 3 leider genauso gut ausgestattet wie DSA mit seinem Ackerbau, Musizieren und Geschichtskunde :). Andere Spiele wieder reduzieren die Fertigkeitsliste, weil sie klipp und klar den Fokus des Spiels benennen. Dann gibt es vielleicht nur 10 Fertigkeiten, mit denen kann man aber nicht alles machen. Das finde ich wichtig zu unterscheiden im Vergleich zum schlichten Zusammenlegen von Fertigkeiten.

Ein Beispiel:
a) "Heilen" könnte eine Zusammenlegung aller medizinischen Fähigkeiten sein. Wer das hat, könnte, evtl. je nach Wert, Sanitäter, Hausarzt oder Gefäßchirurg sein.
b) "Erste Hilfe" bei gleichzeitigem Fehlen von "Medizin" o.ä. bedeutet, dass die Charaktere zwar Erste Hilfe leisten können, aber keine Herzchirurgie durchführen. Dafür benötigt es dann Nichtspielercharaktere, die andere Dinge tun als Spielercharaktere.

Manche Skills finde ich auch zu breitgefächert. Wenn ich eine Fertigkeit "Notice" oder "Wahrnehmen" habe, um
1. bewusst etwas zu untersuchen ("ich suche nach Fallen")
2. einem Hinterhalt zu entgehen
3. menschliche Mimik zu deuten
4. zufällig etwas zu bemerken
usw.
-> da wird Notice bei uns schnell zu einem der mächtigsten Skills.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 27.09.2017 | 14:33
...
Moderne und Futuristische Settings neigen zur Spezialisierung der Menschen. Das sollte sich auch im Fertigkeitssystem abbilden.
Fantasy- Settings spielen in Welten, wo man weniger Spezialisierung hat und der Bauer auch Handwerker, Schneider und Schuster war.
Und der Adlige war Gelehrter, Schwertmeister und Diplomat.
Eine lange Kampagne sollte nicht dazu führen, dass in der kleinen Fertigkeitenliste dann doch irgendwie jeder alles kann.
In kurzen Kampagnen sollte man nicht verzweifeln, dass man die Unzahl an Fertigkeiten doch nie auf eine spürbare Kompetenzverbesserung bringen kann.

und so weiter
Witzigerweise machen es viele Systeme genau umgekehrt....
.... wie oft rede ich mir den Mund fusselig, dass der Bauer durchaus ein kompetenter Allrounder war.... nur halt unterernährt.... nur halt ohne Lobby...
Mittlerweile bevorzuge ich System, die es nicht zu sehr zerfasern.
Zerfaserte Systeme mögen auf den ersten Blick
genauer
realistischer
spotlightbesser
sein, tatsächlich führen sie aber oft doch nur zum Gegenteil:
Der Krieger ist dann plötzlich der Mupsi mit der Axt. Der Jäger hält ne Kartoffel für einen magischen Stein. Der Bauer verhungert exakt in dem Moment, wo er den Wald betritt. Der Streuner kann zwar labern und belabern ohne Ende, MUSS aber jeden Adligen zwangsläufig auf die Füße treten.
Alles schon gesehen. Das ist keine Spotlightsicherung mehr, das war Slapstick in Reinform. Möchte ich nicht mehr.
Besser die Fertigkeitsgruppen etwas größer packen und dann damit leben, dass jede Pseudoklasse etwas in ihrem Fertigkeitspotpourri hat, dass sie vielleicht nicht gelernt haben kann. Dann kann der Ritter Tiere halt auch abrichten, weil Reiten unter Tierführung fällt, und?
Dann geben sich Jäger und Bauer mit Naturkunde 6 nicht viel, und?
I) Das gesamte Fertigkeitsprofile macht doch eh erst den Charakter aus
II) Und die Interpretation dessen.

@ Der Narr
Schmeiß DSA4 und DSA5 bitte nicht in einen Topf.
DSA5 hat viele kleinliche Unsinnigkeiten wieder abgeschafft.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Der Nârr am 27.09.2017 | 14:37
@ Der Narr
Schmeiß DSA4 und DSA5 bitte nicht in einen Topf.
DSA5 hat viele kleinliche Unsinnigkeiten wieder abgeschafft.
Habe mein Post editiert. Ich ging davon aus, dass aus dem Kontext heraus klar sei, dass ich mich auf DSA 4 beziehe: Als D&D 3 irgendwie relevantes Thema war, gab es kein DSA 5. Nichts hätte mir ferner gelegen, als DSA 4 und DSA 3 in einen Topf zu werfen.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: trendyhanky am 27.09.2017 | 14:42
Zitat
Manche Spiele behelfen sich der Platzhalter, etwa "Handwerk (trage hier eines von 500 Handwerken ein)". Ja klar, ist eine Möglichkeit, den Charakterbogen aufzuräumen, ist aber letzten Endes ein Eingeständnis, dass das Spiel keine Richtung vorgibt, was man eigentlich tut. Es reduziert auch nicht die Fertigkeitsliste. Mir haben immer wieder Spieler gesagt, wie toll D&D 3 doch wäre, weil es da nicht so viele überflüssige Fertigkeiten wie in DSA gäbe. Aber sorry, mit den Platzhalter-Skills Perform, Profession und Craft ist D&D 3 leider genauso gut ausgestattet wie DSA mit seinem Ackerbau, Musizieren und Geschichtskunde :). Andere Spiele wieder reduzieren die Fertigkeitsliste, weil sie klipp und klar den Fokus des Spiels benennen. Dann gibt es vielleicht nur 10 Fertigkeiten, mit denen kann man aber nicht alles machen. Das finde ich wichtig zu unterscheiden im Vergleich zum schlichten Zusammenlegen von Fertigkeiten.

Hier kann man sich mal die Philosophie von Fate anschauen. Wer eine Skill List baut sollte also schauen, dass er in seiner Liste keine unwichtigen Fertigkeiten drin hat.

Dann einfach mal durchzählen, wieviele man hat, dann sich anschauen, wieviele Fertigkeiten die Charaktere bei Erschaffung kaufen können.
Dann sehen, dass die Charaktere ein gesundes Maß an Kompetenz aufweisen (jeder Charakter besitzt von X Fertigkeiten soundsoviele) und sich gleichzeitig auch Nischen bilden.

Fate Core geht hierbei so vor, dass jeder Charakter in mehr als der Hälfte aller Fertigkeiten, die es im Spiel gibt, einen Wert aufweist. Gleichzeitig können bis zu sechs Charaktere ihre drei höchsten Werte so legen, dass es keine Überschneidungen gibt.

So eine Designphilosophie für Fertigkeitslisten ist ziemlich praktisch.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: nobody@home am 27.09.2017 | 14:47
Ich mag meine Fertigkeitslisten gerne kurz und prägnant (Obergrenze rein nach meinem momentanen Bauchgefühl so bei ca. fünfzehn bis zwanzig, und wenn unbedingt noch ein paar Fertigkeiten darüber hinaus gehen müssen, sollten sie auch etwas hinreichend Setting- oder Genrespezifisches und Besonderes sein und nicht einfach nur irgendwelche weiteren 08/15-Alltagsskills); weiteres Detail läßt sich dann gegebenenfalls durch andere Regel-/Charakterelemente neben den "eigentlichen" Fertigkeiten einbauen.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 27.09.2017 | 14:53
@trendyhanky
Sehr interessant

@ Der Narr
Danke für die Klarstellung.
Nur weil es hier im Forum schon diverse Verwechslungen gab.

@ All
Es geht auch "halb-unecht" "fertigkeitslos":
"Fertigkeitslos", weil es nur 5 Eigenschaften gibt, auf die gewürfelt wird.
"unecht", weil jede Klasse auf bestimmte Thematika einen Bonus gibt.
"halb-unecht", weil es sich hier eher um Nuancen, als um Klassenalleinstellungsmerkmale handelt.

Beispiel:
A) "Schleichen" in einem Höhlensystem
Es wird auf Gewandtheit gewürfelt. Der Scharfschütze bekommt einen Bonus von 2, weil es zur Thematik "Verbergen" gehört. Der Bunkerbewohner/Troglodyt bekommt einen Bonus von 1, weil "unter der Erde"
B) "Verstecken" in einem Höhlensystem
Gleiches Beispiel, nur wird auf Klugheit gewürfelt
C) Einen Tunnelbohrer reparieren
Gewandtheit oder eher Klugheit je nach Komplexität
Jedenfalls bekommt der Bunkerbewohner +1, der Scharfschütze nichts, der Fahrer bekommt +2, da es sich um ein Fahrzeug handelt und der Bastler bekommt +2, da offenkundig was mit Handwerk...
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: DaveInc am 27.09.2017 | 14:55
Hau mir ab mit vielen Fertigkeiten! Überhaupt kein Freund mehr davon, auch wenn ich früher "dachte" es wäre der richtige Weg - aber für mich ist es nurmehr ein Graus, dahin zurückkehren zu müssen.
Aktuell spielen wir D&D5 und gerade in Sachen Skills bin ich über den Wechsel von 3.5 zu 5 unheimlich froh. Ja, auch 5 hat das Problem mit den Crafts, aber mal ganz ehrlich: Wie oft hat das wirklich Relevanz? Toll, mein Charakter kann Schmieden und Steinmetzen ... Brauchen tut er es halt nicht, also läuft das unter Fluff.
Ganz ehrlich: Nehm es mit, aber bitte sei nicht traurig darüber, dass es im Spiel zu 99,9% nicht gebraucht wird. Schön, arbeite in deinem Beruf in der Downtime, aber drauf würfeln lassen werde ich nicht.

Ich finde ja den Ansatz von DCC oder auch BtW am Besten. Such dir eine frei wählbare Berufung (oder eben Fertigkeit) aus und erkläre mir dem SL, warum diese Berufung bei der akuten Aufgabe hilft. Dass ist nicht nur super einfach sondern gewährt auch die Möglichkeit die Geschichte des Charakters im laufenden Spiel weiter auszubauen. Win-Win.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: trendyhanky am 27.09.2017 | 15:02
Zitat
Ganz ehrlich: Nehm es mit, aber bitte sei nicht traurig darüber, dass es im Spiel zu 99,9% nicht gebraucht wird. Schön, arbeite in deinem Beruf in der Downtime, aber drauf würfeln lassen werde ich nicht.

Das wäre mir als Spieler zu katastrophal. Ein Spiel das mir Fertigkeiten vorgibt, die im Spiel total nutzlos sind (und alle wissen es am Tisch!!) ist doch eher ein Argument dafür, diese Liste zu ersetzen gegen Fertigkeiten, die nützlich sind.

Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: DaveInc am 27.09.2017 | 15:09
Ich meine jetzt damit auch nur zB Schmieden bei D&D5. Und sollte darstellen, wie ich zu "Nischen-Skills" stehe.
Das finde ich ehh ungut gelöst bei dem System, diese Tool-Proficencies.
Ansonsten finde ich das Skill-System bei DnD5 vorbildlich, aber eben diese Sache mit den Crafts ...
Anderes Beispiel dort: Gaming-Skills, man sucht sich eine Art Spielmaterialien aus und bekommt dann seinen Übungs-Bonus ... Quatsch ...
Disguise-Kit, Forgery-Kit, Thief-Tools, Alchemie-Kit (ohne Herbs) oder Sprachen ... passt ...

Muss aber dazu auch sagen, dass wir Planescape spielen - vielleicht würde ich für eine Realms-Kampagne zurück zum Standard um dem Hintergrund-Fluff mehr Gewicht zu geben ... nicht, dass ich das gerne tun würde ...
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Blechpirat am 27.09.2017 | 15:12
Das wäre mir als Spieler zu katastrophal. Ein Spiel das mir Fertigkeiten vorgibt, die im Spiel total nutzlos sind (und alle wissen es am Tisch!!) ist doch eher ein Argument dafür, diese Liste zu ersetzen gegen Fertigkeiten, die nützlich sind.

Das ist eben das Barbiespiel-Argument: Aber ich war doch Schmied, bevor ich Abenteurer wurde. Warum kann ich jetzt gar nicht Schmieden?

Damit will ich sagen: Für einige Leute ist es eben wichtig. Auch wenn es nie vorkommt. So wie die Augenfarbe des Charakters auf manchen Charakterbögen...
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: trendyhanky am 27.09.2017 | 15:18
Zitat
Ich meine jetzt damit auch nur zB Schmieden bei D&D5. Und sollte darstellen, wie ich zu "Nischen-Skills" stehe.
Das finde ich ehh ungut gelöst bei dem System, diese Tool-Proficencies.
Ansonsten finde ich das Skill-System bei DnD5 vorbildlich, aber eben diese Sache mit den Crafts ...
Anderes Beispiel dort: Gaming-Skills, man sucht sich eine Art Spielmaterialien aus und bekommt dann seinen Übungs-Bonus ... Quatsch ...
Disguise-Kit, Forgery-Kit, Thief-Tools, Alchemie-Kit (ohne Herbs) oder Sprachen ... passt ...

Muss aber dazu auch sagen, dass wir Planescape spielen - vielleicht würde ich für eine Realms-Kampagne zurück zum Standard um dem Hintergrund-Fluff mehr Gewicht zu geben ... nicht, dass ich das gerne tun würde ...

Ich würde da als SL mich hinsetzen und die Fertigkeitenliste überdenken und alles rausschmeißen was in DEINEM Spiel keine Rolle spielt. Ggf sogar Fertigkeiten reinnehmen, die noch nicht drin sind, die aber in DEINEM Spiel häufiger vorkommen.

Denke nicht, dass durch den Bau einer alternativen Skill List deine ganze DnD-Regelsammlung obsolet geworden ist

Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: KhornedBeef am 27.09.2017 | 15:26
Ich finde trendyhanky Beitrag zur Fate-Philosophie auch prima. Sich über diese "Spielbarkeit" Gedanken zu machen ist nie verkehrt. GUMSHOE macht das ja auch so, damit einem nicht dauern investigative Fähigkeiten fehlen.

Aber um noch mal allgemeiner auf die Eingangsfrage zurückzukommen, Fertigkeiten sind ja letzlich der Teil des Spiels der einem am deutlichsten sagt, was man als Charakter eigentlich tut. Wenn jetzt ein bestimmtes Tun wichtig fürs Setting ist, und es sich von einem anderen Tun unterscheidet, dann sind das möglicherweise zwei Fertigkeiten.
Beispiel: In einem Sword&Sorcery Setting tut der Zauberer magische Dinge, der Krieger tut leuten weh, und der Dieb tut diebische Dinge. Letzteres umfasst dann eben alles vom Stehlen, Heimlich verfolgen bis hin zum Einbrechen. Weil man das bei dem Setting nicht anders erwartet. Verschiedene Diebe können vielleicht einzelne Sachen unterschiedlich gut, aber das alles tun eben Diebe. Die Erwartung überschneidet sich dann etwas mit der Erwartung des Scheinwerferlichts in verschiedenen Situationen, muss aber nicht dasselbe sein.
Wenn ich jetzt aber ein Geheimagentensetting habe, dann erwarte ich, dass es in der Welt verschiedene Jobs gibt für diese Dinge gibt: Einbruchsspezialisten, Feldagenten die in einer Menge untertauchen und jemanden verfolgen, Sicherheitsingenieuere die Safes öffnen. Die tun dieselben Sachen wie ein guter Dieb, bloß dass man genauer hinsieht. Weil man bei einem Agententhriller eben schon fragen würde "Welchem Mechanismus muss Smileys Mann jetzt knacken, und kann er das ohne die Infos des Infiltrators?"
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: trendyhanky am 27.09.2017 | 15:36
Zitat
Beispiel: In einem Sword&Sorcery Setting tut der Zauberer magische Dinge, der Krieger tut leuten weh, und der Dieb tut diebische Dinge. Letzteres umfasst dann eben alles vom Stehlen, Heimlich verfolgen bis hin zum Einbrechen. Weil man das bei dem Setting nicht anders erwartet. Verschiedene Diebe können vielleicht einzelne Sachen unterschiedlich gut, aber das alles tun eben Diebe. Die Erwartung überschneidet sich dann etwas mit der Erwartung des Scheinwerferlichts in verschiedenen Situationen, muss aber nicht dasselbe sein.
Wenn ich jetzt aber ein Geheimagentensetting habe, dann erwarte ich, dass es in der Welt verschiedene Jobs gibt für diese Dinge gibt: Einbruchsspezialisten, Feldagenten die in einer Menge untertauchen und jemanden verfolgen, Sicherheitsingenieuere die Safes öffnen. Die tun dieselben Sachen wie ein guter Dieb, bloß dass man genauer hinsieht. Weil man bei einem Agententhriller eben schon fragen würde "Welchem Mechanismus muss Smileys Mann jetzt knacken, und kann er das ohne die Infos des Infiltrators?"

Dieses Beispiel ist genau das Beispiel das mir so vorschwebte als ich schrieb, dass man die Ausdifferenzierung anhand des Spiels überlegen sollte.

In einem Sword&Sorcery-Spiel mit Spotlight auf die Charakterkompetenzen braucht es keinen differenzierten Stealth-Skill. In einem Agenten-Spiel möchte ich als Spieler aber bitteschön mehr als einen klobigen Heimlichkeits-Wert, das nun ALLES abdeckt was wir in der Runde machen.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: 1of3 am 27.09.2017 | 16:53
Wenn nicht jeder Wert auf dem Charakterblatt jeden Spielabend zum Tragen kommt, ist er höchst wahrscheinlich nicht all zu wichtig.
Wenn ein Wert nicht alleine benutzt werden kann, ohne mit anderen Werten verrechnet zu werden, ist es mit seiner Existenzberechtigung nicht weit her.
Wenn die anderen Personen am Tisch nicht merken, ob du gerade Wert A oder Wert B benutzt hast, sollte man überlegen die Werte nicht zu unterscheiden oder das Drumherum zu händern.
Wenn immer die selbe Person einen bestimmten Wert benutzt und die anderen nie, müssen nicht alle überhaupt diesen Wert haben.
Wenn nicht eine Person bevorzugt die Sache tun soll, sollte der Wert nicht statisch sein.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: auerochse am 27.09.2017 | 16:56
ein absolut minimalistisches regelwerk (40 seiten), welches wunderbar funktioniert, wo es recht viele fertigkeiten gibt, die aber auf dem jeweiligen der 3 grundattribute fußen, ist: W, R & M ("warrior, rogue & mage"). W, R, M sind auch die grundattribute.
neue fertigkeiten kann man sich dazuzaubern, wie man will.

aber erinnert mich doch stark an DRAGON WARRIORS, was aber echt nicht schlecht gemeint ist. stufen- und klassenlos.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: am 27.09.2017 | 17:19
Da steh ich mit meiner vorlieb für möglichst viel wohl fast allein da .
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: YY am 27.09.2017 | 17:35
Es gibt eben wenig gute Gründe, viele Fertigkeiten zu haben und auf der anderen Seite einige sehr gute, sinnvoll zusammenzufassen.

Das gilt auch und gerade für Baukastensysteme, die einem Dutzende Fertigkeiten auflisten, von denen man für ein bestimmtes Setting nur wenige braucht.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 29.09.2017 | 07:30
Wichtig ist im Grunde was anderes:
1) Wenn ich Punkte in eine Fertigkeit A investiere, kann ich in einem auf Balancing wert legenden System erwarten, dass der Gegenwert ungefähr (grob!) der Gleiche wäre, als hätte ich in Fertigkeit B investiert. Dass das je nach Setting sich anders wichtet, ist vollkommen klar.
Aber das beispielsweise Heilkunde Wunden und Seiler bei DSA4 NIE das gleiche wert waren obgleich sie gleichviel kosteten, ist klar. (Losgelöst von anderen Systemschwächen!)
2) Gleichzeitig muss ein System gewährleisten, dass ein Invest in Fertigkeiten, die mal nicht dem 08/15-Standard entsprechen, weder zu einer eierlegenden Wollmilchsau, ingame kurios wirkenden Exploits oder umgekehrt nicht spielbaren Krüppeln führen. Eine Zergliederung zB ist zu vermeiden.

Aus 1 folgt
A) angemessene Kostenbemessung und Nachwuchtung der Nutzungsschwere der Fertigkeit
B) wenn A nicht möglich, Zusammenfassung mit anderen Fertigkeiten

Aus 2 folgt
C) Fertigkeiten soweit zusammenfassen, dass sich der Char nicht sinnlos zergliedert
D) Fertigkeiten splitten, um Superfertigkeiten zu vermeiden.

3) Naja, dann hat man ein perfekt gewuchtetes System und plötzlich wirkt es langweilig, weil sich Jäger, Bauer und Kräuterhexe im Portfolio EXAKT gleichen, ÄH, wir haben doch alles richtig gemacht?
Ne:
E) Mit kleinen oder auch mittelgroßen Spezialisierungen und Sonderfertigkeiten attraktives Spezialistenkolorit verleihen
F) NIEMALS diese zum Selbstzweck verkommen lassen. NIEMALS NIEMALS
G) Möglichst wenig "Verbote durch die Hintertür" einführen. Diese Sonderfertigkeiten dürfen gerne besondere Fähigkeiten freischalten, aber keine Basics.

Deshalb bin ich der festen Meinung:
DSA4<<DSA5<Splittermond
(Bei anderen Systemen fehlt mir die Erfahrung)
und habe mich auch bei meinem fertigkeitslosen Homebrew an o.g. Maximen zumindest im Ergebnis orientiert.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2017 | 14:29
Ich mag meinen Charakterbogen als Malen mit Zahlen erstellen.
Damit sind viele udn viele Bereiche abdeckende Fertigkeiten für mich gut.

Wo ich Probleme sehe sind Spiele, wo die "Fertigigkeiten" so abstarkt sind, was sie mir kein Bild bieten (viele Feats wirken z.B. so auf mich) oder die Fertigkeiten trotz eines nominell im Setting universellen Ansatzes dann übermäßig schwer in eine Richtung zielen und dabei Sachen gleich behandeln, welche eigentlich auf sehr unterschiedlichen Detailleveln wirken würden.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: D. M_Athair am 29.09.2017 | 15:43
Ich mag sowohl die 10.000 Fertigkeiten von Rolemaster & Co. als auch deren völliges Fehlen wie in etlichen OSR-Spielen.
Varianten dazwischen oder Proto-Fertigkeiten-Systeme sind auch gut.

Kommt halt drauf an, was man damit machen will und ob die damit verbundenen Design-Ziele zum Rest des Systems passen.


Was ich nicht mehr leiden kann:
Kurze Fertigkeitenlisten, die nur deswegen zusammengefasst sind "weil man das heute so macht".
Dasselbe gilt für lange Fertigkeitenlisten, die argumentieren, "dass lange Fertigkeitenlisten ein Spiel erst komplett machen".
Beide halte ich für ausgemachten Unfug.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Pyromancer am 29.09.2017 | 15:50
Am schlimmsten sind lange, unvollständige Fertigkeitslisten.
Wenn es einen einzigen Wert "Fernkampfwaffen!" gibt, dann ist das ok.
Wenn es statt dessen die Fertigkeiten "Pistolen", "Gewehre" und "Granatwerfer" gibt, aber keinen Wert, um einen Raketenwerfer zu bedienen, dann ist das schlecht.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Isegrim am 29.09.2017 | 15:56
Mit dem gleichen Argument kann man in einem Fantasy-Setting sagen "Schmieden als Fertigkeit gibt es, weil man damit tolle Waffen schmieden und es so sinnvoll im Spiel einsetzen kann. Deswegen muss es jetzt auch Fertigkeiten für Böttcher, Steinmetze und Kükensortierer geben..."

Will sagen, ich kann mir eine Reihe Settings vorstellen, wo Charaktere durchaus in die Verlegenheit kommen, Handfeuerwaffen einzusetzen, aber keine Kriegswaffen wie Granatwerfer.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: D. M_Athair am 29.09.2017 | 16:03
Am schlimmsten sind lange, unvollständige Fertigkeitslisten.
Wenn ich dich recht verstanden habe meinst du eigentlich "lückenhaft" - im Sinn von "da gibt es nicht-intendierte Leerstellen, die das System nicht bedacht hat (und die ggf. auch nicht so ohne Weiteres mit Hausregeln ausbügelbar sind)."
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: nobody@home am 29.09.2017 | 16:44
Generell brauche ich keine Fertigkeiten für Dinge, die im Spiel eh nicht vorkommen. Meinen Fantasykrieger juckt es erst mal nicht, wenn das System keine Fertigkeit "Computerkenntnisse" bietet...es sei denn natürlich, es verschlägt ihn tatsächlich mal an einen Ort und/oder in eine Zeit, wo es doch mal Computer gibt, denn dann möchte ich schon, daß er sich da mit genügend Zeit und Interesse früher oder später auch mal ein bißchen einfuchsen können soll. ;)
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.09.2017 | 16:51
Mit dem gleichen Argument kann man in einem Fantasy-Setting sagen "Schmieden als Fertigkeit gibt es, weil man damit tolle Waffen schmieden und es so sinnvoll im Spiel einsetzen kann. Deswegen muss es jetzt auch Fertigkeiten für Böttcher, Steinmetze und Kükensortierer geben..."
Oder man macht (je nachdem wie wichtig es fuer Charaktere wirklich ist sich den Kram selbst machen zu koennen) einfach EINE Faehigkeit "Handwerk" und gibt der eine entsprechende "Spezialisierung" (Schmied, Steinmetz, ...)
Ob man pro Fertigkeitswert ueber X eine Spezialisierung kostenlos bekommt oder jede Spezialisierung einzeln kaufen muss (oder die Fertigkeit dann nochmal "neu" kaufen muss) kann dann ja jedes System selbst entscheiden.

Meine Antwort zur Ursprungsfrage: Genug um alles abzudecken was man mit dem System abdecken will (also kein Grund "Quantenphysik" in einem Neanderthaler-Rollenspiel auch nur auf die Skill-Liste zu setzen), aber auch nicht mehr, dafuer lieber die Option sich einen "Wildcard-Skill" (wie es z.B. das Cinematic Unisystem bei Buffy/Angel/Army of Darkness/... gemacht hat) zu holen in dem man den (oder die) Skills einfach selbst eintraegt die nicht in den "Grundpack" passen.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 29.09.2017 | 16:53
Generell brauche ich keine Fertigkeiten für Dinge, die im Spiel eh nicht vorkommen. Meinen Fantasykrieger juckt es erst mal nicht, wenn das System keine Fertigkeit "Computerkenntnisse" bietet...es sei denn natürlich, es verschlägt ihn tatsächlich mal an einen Ort und/oder in eine Zeit, wo es doch mal Computer gibt, denn dann möchte ich schon, daß er sich da mit genügend Zeit und Interesse früher oder später auch mal ein bißchen einfuchsen können soll. ;)

Das ist "Arkane Kunde"  ~;D . Ja ne, nicht wirklich.
Aber es verdeutlicht, dass man manche Disziplinen auch unter vermeintlich andere Fertigkeiten subsumieren könnte
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Pyromancer am 29.09.2017 | 16:58
Ich verallgemeinere: Generell ist es blöd, wenn man im Spiel das Gefühl hat, da jetzt auf irgend etwas würfeln zu müssen, aber die Regeln nicht klar sagen, auf was. Wenn man eben z.B. im Spiel den Raketenwerfer greift und ein anfliegendes Flugzeug abschießen will, und einem das System nur "Pistole", "Gewehr" und "Granatwerfer" als Fertigkeit anbietet.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.09.2017 | 17:18

Fantasy- Settings spielen in Welten, wo man weniger Spezialisierung hat und der Bauer auch Handwerker, Schneider und Schuster war.
da habe ich so meine Zweifel ob das so zutrifft, je nach Definition von Handwerker


Manche Spiele behelfen sich der Platzhalter, etwa "Handwerk (trage hier eines von 500 Handwerken ein)".
was natürlich auch die Freiheit gibt eigene Varianten einzuführen wie Dexitroboping
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: 1of3 am 29.09.2017 | 17:28
Manche Spiele behelfen sich der Platzhalter, etwa "Handwerk (trage hier eines von 500 Handwerken ein)". Ja klar, ist eine Möglichkeit, den Charakterbogen aufzuräumen, ist aber letzten Endes ein Eingeständnis, dass das Spiel keine Richtung vorgibt, was man eigentlich tut. Es reduziert auch nicht die Fertigkeitsliste. Mir haben immer wieder Spieler gesagt, wie toll D&D 3 doch wäre, weil es da nicht so viele überflüssige Fertigkeiten wie in DSA4 gäbe. Aber sorry, mit den Platzhalter-Skills Perform, Profession und Craft ist D&D 3 leider genauso gut ausgestattet wie DSA mit seinem Ackerbau, Musizieren und Geschichtskunde :).

Richtig. Diese Bitte-Name-Einfügen-Fertigkeiten sind die schlechteste aller möglichen Welten. Denn wenn ich schon nicht weiß, was die Spieler in mein meinem Spiel tun werden: Warum trage ich dann überhaupt irgendwelche Fertigkeiten fest ein?

Fest verdrahtete Werte ergeben nur Sinn, wenn ihr Kanon vorher festgelegt wird. Man kann auch frei wählbare Eigenschaften nehmen. Aber nicht beides mischen. Und man kann natürlich die Spielgruppe auffordern, vor dem Spiel eine feste Liste zusammenzustellen. Aber dann muss die zur Spielzeit stehen.

Es ist auch wenig sinnvoll von der Frage: "Was kann mein Charakter?", auszugehen. Die Schuhe zubinden, das kann er wohl. Willst du aber trotzdem keine Fertigkeit für. Fertigkeiten sind nicht primär über den Charakter, das auch aber nicht an erster Stelle. Sie sind primär für die Spieler; als Knöpfe zum Drücken.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Maarzan am 29.09.2017 | 17:54
Richtig. Diese Bitte-Name-Einfügen-Fertigkeiten sind die schlechteste aller möglichen Welten. Denn wenn ich schon nicht weiß, was die Spieler in mein meinem Spiel tun werden: Warum trage ich dann überhaupt irgendwelche Fertigkeiten fest ein?

Fest verdrahtete Werte ergeben nur Sinn, wenn ihr Kanon vorher festgelegt wird. Man kann auch frei wählbare Eigenschaften nehmen. Aber nicht beides mischen. Und man kann natürlich die Spielgruppe auffordern, vor dem Spiel eine feste Liste zusammenzustellen. Aber dann muss die zur Spielzeit stehen.

Es ist auch wenig sinnvoll von der Frage: "Was kann mein Charakter?", auszugehen. Die Schuhe zubinden, das kann er wohl. Willst du aber trotzdem keine Fertigkeit für. Fertigkeiten sind nicht primär über den Charakter, das auch aber nicht an erster Stelle. Sie sind primär für die Spieler; als Knöpfe zum Drücken.

Wieso?

Klar, auf komplett neue Fertigkeiten würde das zutreffen, aber solche, welche wie angedeutet von einer beschriebenen Musterfertigkeit abgeleitet würde wie "Handwerk" -> "Korbweben", "Sprache" -> Sindarin ... sollte doch wohl Ok sein.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.09.2017 | 18:31
Zitat
Es ist auch wenig sinnvoll von der Frage: "Was kann mein Charakter?", auszugehen. Die Schuhe zubinden, das kann er wohl. Willst du aber trotzdem keine Fertigkeit für. Fertigkeiten sind nicht primär über den Charakter, das auch aber nicht an erster Stelle. Sie sind primär für die Spieler; als Knöpfe zum Drücken.

Aber vielleicht von der Frage " was kann mein Charakter besonders gut" bzw. was unterscheidet ihn von jemanden der das auch kann. Wenn ich dann dein Beispiel adaptiere wäre das zwar wenig sinnvoll aber Leute haben sich schon durch Weniger individualisiert.

ich mag Systeme in denen es keine festen Fertigkeitslisten gibt und jeder erst mal alles kann.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: 1of3 am 29.09.2017 | 19:39
Klar, auf komplett neue Fertigkeiten würde das zutreffen, aber solche, welche wie angedeutet von einer beschriebenen Musterfertigkeit abgeleitet würde wie "Handwerk" -> "Korbweben", "Sprache" -> Sindarin ... sollte doch wohl Ok sein.

Ich hab schon verstanden was gemeint ist und sage: Das ist scheiße! Denn entweder habe ich einen Plan, was in dieser Hinsicht gespielt wird, oder eben nicht.

Aber vielleicht von der Frage " was kann mein Charakter besonders gut" bzw. was unterscheidet ihn von jemanden der das auch kann.

Nein. Fertigkeiten haben mit Können erst mal nichts zu tun. Ich kann ganz super Sprachen, viel doller als ganz viele andere Leute. Wenn das für das Spiel keine Rolle spielt, muss es keinen Platz auf dem Charakterblatt verbrauchen.

Die sinnvollen Fragen habe ich oben aufgelistet. Noch mal positiv.

- Was sollen die regelmäßig Protagonisten tun?
- Sollen Sie diese Sachen unterschiedlich gut können?
- Soll der Unterschied in der Güte nicht absolut, sondern qualitativ sein?

Fertigkeiten sind nicht deskriptiv. Sie sind präskriptiv. Wenn es einen Wert namens Klettern gibt, gehört da gefälligst regelmäßig was zum Beklettern ins Spiel.

Es gibt die Möglichkeit total deskriptive Sachen zu machen. Dann braucht es aber vorher keine Liste, weil vielleicht wollen die Leute betonen, dass ihre Figur super Einfühlsam ist oder Stuntman oder Vorsitzender des Achterbahn-Fanvereins. Dann sollten auch irgendwie Dinge kommen, die damit zu tun haben, aber das muss die Runde dann selbst sicher stellen.

Das Zwischending ist Schwachfug. Denn wenn ich als nicht weiß, was man damit machen soll, und offensichtlicht weiß ich es nicht, denn es ist ja egal, dann macht es keinen Sinn die Gruppe aus ihrer Komfortzone zu holen und sie sich ausgerechnet ein Handwerk ausdenken zu lassen. Dann sollen sie sich lieber ausdenken, was sie in ihrem Spiel ganz sicher auch nutzen wollen.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: D. M_Athair am 30.09.2017 | 18:14
Fertigkeiten sind nicht deskriptiv. Sie sind präskriptiv. Wenn es einen Wert namens Klettern gibt, gehört da gefälligst regelmäßig was zum Beklettern ins Spiel.

Würde ich grundsätzlich auch so sehen. In Bezug auf das System. Die Frage ist, ob das in Bezug auf den Spieltisch auch gilt.
Mit DSA4 und Pathfinder gibt es mindestens zwei Spiele, die deswegen so geliebt werden, weil Regeln deskriptiv verstanden werden.
Bei DSA4 geht das sogar soweit, dass die systemische Regelanwendung am Spieltisch gar nicht mehr so wichtig ist.

Und von Monte Cook gibt es das Zitat (aus Arcana Evolved): "The best thing to describe a thing is to define it."


Mich würde interessieren, was deine Antwort auf dieses Phänomen ist.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: achlys am 30.09.2017 | 18:53
Hm, als langjähriger DSA4 Spieler wäre meine: Die Spieler am Spieltisch haben keine Ahnung, weil sie sich immer schön in ihrer eigenen Suppe selbst aufkochen und ein Blick über den Tellerrand nicht gewagt wird, weil es ja so schön warm ist; wenn denn der Rand überhaupt wahrgenommen wird. Wenn man Menschen zu ihrem Glück zwingen könnte, wäre für solche Rollenspieler hier ein guter Ansatz. In der Realität wird es aber daran scheitern, dass z.B. eben nicht verstanden wird, dass Fertigkeiten präskriptiv und eben nicht deskriptiv sind. Der generische DSA4 Barbiespieler mit seinem Zuckerbäcker sieht hier natürlich vermeintlich sein Charakterkonzept schwimmen. Allerdings hat die Fertigkeit Zuckerbäckern im generischen Kaufabenteuer ja keinen Platz. Das könnte er (der Zuckerbäckerspieler) also locker unter Fluff laufen lassen, und ohne eine solche Fertigkeit zu besitzen, trotzdem einen tollen Zuckerbäcker spielen.
An unserem Spieltisch läuft das idR folgender Maßen ab: Ich erstelle meinen coolen Charakter (Gladiator Zuckerbäcker aus Al'Anfa oder der Noiniten Psychaterheiler), lass die Grundwerte, die ich zu 80% nicht brauche (Zuckerbäckern, Heilkunde Seele usw.), stehen und steiger stattdessen die Fertigkeiten, die ich brauche (Schwertkampf, Heilkunde Wunden), bzw. kauf sie hinzu. Ergo habe ich in meiner Grundprofession zwar Werte, diese spielen aber real am Spieltisch keine Rolle. Dumm wird es dann, wenn mal kein Kaufabenteuer gespielt wird und der SL das Abenteuer auf meinen SC zuschneidert. (Tortenwettbewerb, wahnsinniger König muss auf dem normalen Weg (ohne Magie oder Wunder) geheilt werden) Und spätestens hier tritt dann wieder 1of3 Aussage in Kraft:
Das ist scheiße!
Hier finde ich z.B. ein System wie Fate super, das alle relevanten Aussagen zu meinem Charakter auch zu spielrelevanten Werten macht.
Auch in pbtA könnte man, wenn darin Eingkeit herrscht, dass dies ein wichtiger Teil des Spiels ist, einen selbstgestalteten Move zum Tortenbacken erstellen.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.09.2017 | 22:18
Man muss unterscheiden zwischen "Anzahl Fertigkeiten im gesamten Spiel" und "Anzahl der Fertigkeiten für einen einzelnen SC".

Ich bin in dieser Hinsicht ein Freund von Unknown Armies, wo es unendlich (!) Fertigkeiten im gesamten Spiel gibt, auf einem einzelnen Charakterbogen aber nur 10-30 Fertigkeiten stehen.

Was mir persönlich wichtig ist: Es gibt Fertigkeiten, die nur mein SC besitzt. Kein anderer SC soll diese Fertigkeit besitzen. Je größer der Unterschied zwischen "Anzahl der Fertigkeiten im Spiel" und "Anzahl der Fertigkeiten auf dem Charakterbogen" ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass es solche Fertigkeiten gibt.

Optimal wäre für mich, wenn es etwa 10-15 Basisfertigkeiten gäbe, die sich (fast) jeder Spieler holt. Dann hat jeder SC zusätzlich noch ca. 5-10 Fertigkeiten, die er nur mit ein paar wenigen anderen SCs teilt. Und dann nochmal 5-10 Fertigkeiten, die der SC alleine besitzt und quasi sein Alleinstellungsmerkmal sind.

Wobei man hier auch anmerken muss, dass ich kein Freund davon bin, zwischen Fertigkeiten und Talenten zu unterscheiden. In einem für mich utopischen Rollenspiel würden Talente und Fertigkeiten regeltechnisch gleich behandelt werden.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Bad Horse am 1.10.2017 | 01:37
re "Fertigkeiten müssen im Spiel vorkommen": Ich verstehe den Grundgedanken - für One-Shots oder Few-Shots ist das sicher richtig. Ich brauche kein Ringelreihtanzen, wenn es darum geht, Rungholt vor der Sturmflut zu retten.

Aber: Bei einer langfristig angelegten Kampagne weiß niemand vorher, was irgendwann mal im Spiel vorkommen wird. Da kann dann auch "Schmieden" mal ganz interessant werden, auch wenn es sonst eher Simulationistenquatsch ist.

Außerdem finde ich, dass auch Simulationistenquatsch auf dem Charakterbogen stehen darf - nicht unbedingt, weil solche Fertigkeiten zur Problemlösung im Abenteuer beitragen, sondern weil sie dem Charakter Farbe geben. Es gibt Spieler, denen macht sowas rasend viel Spaß, auch wenn "Korbflechten" oder "Haikus komponieren" wirklich nie im Spiel vorkommt. Aber der Charakter fühlt sich echter an, wenn er diese Fertigkeiten verschriftlicht hat.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: 1of3 am 1.10.2017 | 07:35
Das kann gut sein. Aber warum ist Haiku Komponieren, dann in der gleichen Kategorie wie Monster Matschen? Klare Trennung zwischen dem Abenteuerkatalog und Charakterhintergrund sind doch gut und leicht möglich.

Tatsächlich hielte ich es für aussagekräftiger Höfische Kultur aufzuschreiben. Dann kann man offensichtlich auch Haikus. Fertigkeiten zur Beschreibung eines Charakters sind im Grunde von hinten durch die Brust ins Auge. Wir beschreiben Leute gewöhnlich über Berufe, Charaktermerkmale, Zugehörigkeiten. Wenn ich also Werte will, um meinen Charakter zu beschreiben, wieso dann nicht die ganz gewohnte Methode?

Insofern kann ich auch Athairs Frage nicht beantworten. DSA ergibt keinen Sinn.


Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk

Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: nobody@home am 1.10.2017 | 09:46
re "Fertigkeiten müssen im Spiel vorkommen": Ich verstehe den Grundgedanken - für One-Shots oder Few-Shots ist das sicher richtig. Ich brauche kein Ringelreihtanzen, wenn es darum geht, Rungholt vor der Sturmflut zu retten.

Aber: Bei einer langfristig angelegten Kampagne weiß niemand vorher, was irgendwann mal im Spiel vorkommen wird. Da kann dann auch "Schmieden" mal ganz interessant werden, auch wenn es sonst eher Simulationistenquatsch ist.

Außerdem finde ich, dass auch Simulationistenquatsch auf dem Charakterbogen stehen darf - nicht unbedingt, weil solche Fertigkeiten zur Problemlösung im Abenteuer beitragen, sondern weil sie dem Charakter Farbe geben. Es gibt Spieler, denen macht sowas rasend viel Spaß, auch wenn "Korbflechten" oder "Haikus komponieren" wirklich nie im Spiel vorkommt. Aber der Charakter fühlt sich echter an, wenn er diese Fertigkeiten verschriftlicht hat.

Auf dem Charakterbogen stehen, sicher. Problematisch wird's aber dann, wenn ich "Schmieden" oder "Haikus komponieren" nur auf Kosten der "eigentlich" spielrelevanten Fertigkeiten kriegen kann, denn dann läuft das schnell in die Richtung von "Okay, du willst diesen Namen und diese Haarfarbe für deinen Charakter? Kein Problem, kostet nur X Punkte...".
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Maarzan am 1.10.2017 | 10:33
Natürlich sind Fertigkeiten deskriptiv.
Sie beschreiben was der Charakter gelernt hat.

Das was hier als präskriptiv benannt wird ist da dann ein darauf gesetzter Filter für einenbestimmten Spielstil (den ich hier erst einmal gar nciht bewerten will)
Aber was für den einen dann ein Blindleistung vermeidender Fokus ist, ist für den anderen dann einfach nur unvollständig und nicht zufrieden stellend.

Und was "spielrelevant" ist, ist veben von der Art des Spiels abhängig und da gibt es eben mehr Varianten von. Uns selbst in einem klassischeren Abenteuerstil kann der Reiz auch mal sein auf ungewöhnlichereoder gar suboptimale Art und Weise zum Ziel zu kommen.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Arkam am 1.10.2017 | 17:03
Hallo zusammen,

meine persönliche Wohlfühlzone liegt bei 40 - 60 Fertigkeiten. Das ist dann aber auch die vollständige Liste für das System.
Es gibt also keine Ergänzungen mehr in Quellenbüchern.
Allerdings sind dabei Auswahlfertigkeiten gestattet. Denn meistens gibt es ja entweder über ein System zum Herstellen von Fertigkeiten oder nach Absprache mit dem Spielleiter doch eine Auswahl die relevant im jeweiligen Spiel ist.
Wichtig ist für mich das die Auswahl und die Differenzierung bei den Fertigkeiten zum Hintergrund und dem Genre passen. Ein Negativbeispiel ist da für mich Cyberpunk 2020. Denn was will ich bei einem an Gibson angelegten Cyberpunk Hintergrund mit Fertigkeiten wie Biologie, Botanik, Mathematik, Fotografieren und Zoologie?
Ich bin übrigens nicht der Meinung das jede Fertigkeit auch einen direkt ersichtbaren Sinn im Abenteuer haben muss. Manchmal sollte man auch auf die Kreativität der Spieler zählen. So könnte der vielzitierte Zuckerbäcker etwa einen Kuchen backen um einen Goblin Anführer zu bestechen. Das Problem ist natürlich sowohl Spielleitung als auch Spieler das in ihrem Spiel auch nutzen bzw. zulassen müssen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: KhornedBeef am 1.10.2017 | 17:15
Soso, Biologie in Cyberpunk ist doof, aber Kuchenbacken in Sword&Sorcery macht Sinn?  ;)
Der Punkt ist wohl, Gründe kann man für beides finden. Die Frage ist, ob es eine global definierte Fertigkeit sein muss.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Arkam am 1.10.2017 | 17:41
Hallo KhornedBeef,

Wissenschaft als Fertigkeit mit Auswahlmöglichkeit macht in Cyberpunk genau soviel Sinn wie Sword&Sorcery mit Handwerk als Fertigkeit mit Auswahlmöglichkeit.
Aber differenzierte mehrfache Fertigkeiten machen bei beiden für diese Fertigkeiten meiner Ansicht nach überhaupt keinen Sinn. Eine Ausnahme mache ich ausdrücklich wenn man das System nimmt aber ein ganz anderes Setting damit spielt, indem beide Fertigkeiten ausdifferenziert Sinn machen.

Gruß Jochen

Änderung: Rechtschreibung
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: achlys am 1.10.2017 | 17:50
Natürlich sind Fertigkeiten deskriptiv.
Sie beschreiben was der Charakter gelernt hat.

Das was hier als präskriptiv benannt wird ist da dann ein darauf gesetzter Filter für einenbestimmten Spielstil (den ich hier erst einmal gar nciht bewerten will)
Und da liegt der Hase im Pfeffer: Auch die Fertigkeiten, die du 'deskriptiv' als das "was der Charakter gelernt hat" beschreibst, sind letztlich auch präskriptiv, nur sehr viel kleinteiliger. Hier wird der Versuch unternommen, bestimmte, real existierende Fähigkeiten (hier in Abgrenzung zur Spielmechanik "Fertigkeit" genutzt) zu simulieren. Tatsächlich lassen sich menschliche Fähigkeiten aber nicht auf einen Begriff einschmelzen. Es besteht immer ein Kontext, in dem diese Fähigkeit gebrauche.
Wenn ich z.B. Haikus dichten kann, benötige ich a) ein Sprachgefühl des Japanischen (oder die jeweils genutzten Sprache); b) Wissen über diese spezielle Gedichtform; c) Ideen, Gefühle, Gedankengänge, die konkret verschriftlicht werden können; d) Zeit und Muße dies zu tun; e) usw.
Ein Haiku zu interpretieren benötigt hingegen wiederum andere Fähigkeiten. Aber wenn ich Haikus schreiben kann, kann ich dann nicht auch Sonette schreiben? Warum ist das dann eine neue Fertigkeit? Wie beeinflussen sich diese beiden Fertigkeiten regeltechnisch?
Auch unterscheiden sich die Fertigkeitslisten und die Fertigkeitsbedeutung von Spiel zu Spiel. In einem modernen Setting, das nur in Europa spielt, taucht 'Haiku dichten' entweder gar nicht erst auf oder aber mit einer anderen Bedeutung als z.b. in einem Setting in einem feudal-historischem Japan. Bei einem Fantasysetting in einem pseudo Japan hat die Fertigkeit 'Haiku dichten' wiederum eine andere Bedeutung an.
(Ein schönes Beispiel aus dem realen Leben ist übrigens die Aufteilung des "Lernvolumens" in Fächer. Wie verzweifelt die KMK hier ist, die zu erlernenden Fähigkeiten überhaupt irgendwie in eine messbare Form zu bringen, wird einem bewusst, wenn man die Unterteilung dieser Fächer in zu erwerbende Kompetenzen sieht. Man lese hierzu einen aktuellen Kernlehrplan.)
Nochmal: Die Fähigkeiten eines Menschen lassen sich nicht auf eine bestimmte Formulierung (i.e. Fertigkeit) konkretisieren. Sie stehen (u.a.!) immer in einem sozio-historischen Zusammenhang und in wechselseitiger Beeinflussung zueinander. Jeder Versuch diese Fähigkeiten in Fertigkeiten zu gießen ist daher zu einem Scheitern verurteilt.
Das Können eines Menschen ist komplexer als eine Fertigkeitsliste

Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Maarzan am 1.10.2017 | 18:49
Auf dem Papier und rein theoretisch ist das sicher richtig, aber der Begriff sah mir hier doch etwas anders benutzt aus.

Wenn man das so eng sehen würde, gäbe es bei keinem etwas komplexeren (und damit eigentlich jedem natürlichen) Element eine deskriptive Beschreibung -irgendwas wird dann immer fehlen. Genauso, wie es nie eine Simulation geben kann, die tatsächlich perfekt ist. Was in der Praxis nicht daran hindert, dass es genügend Simulationen in der Anwendung gibt.

Wenn man das mit der Vollständigkeitsanforderung jetzt eng sieht, ist also letztlich nahezu alles präskriptiv, aber dann ist mit dieser weiten Anwendung auch der direkte Schluss auf z.B. Abenteuertauglichkeit bzw. das präskriptiv als Gegensatz nicht anwendbar, weil jede Beschriebung dann ja präskriptiv wäre,nicht nur die mit z.B. so einem spezifischen Fokus. 

Oder man erkennt den unvermeidbaren Unschärfebereich und dann gibt es eben wieder deskriptionsähnliche Herangehensweisen und präskriptive mit einer spezifisch zielgerichteten Bewertung und folgend Selektion in Abhängigkeit von der dahinter liegenden Absicht.

Das mit den Haikus etc sind dann ja letztlich einfach Überlegungen wie die Deskription verbessert werden könnte und manche Fertigkeitssysteme machen sich ja auch genau solche Gedanken.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2017 | 19:48
Wissenschaft als Fertigkeit mit Auswahlmöglichkeit macht in Cyberpunk genau soviel Sinn wie Sword&Sorcery mit Handwerk als Fertigkeit mit Auswahlmöglichkeit.
Was ist der Unterschied zwischen "Wissenschaft (Biologie)" und "Biologie"? Und was ist der Unterschied zwischen "Handwerk (Kochen)" und "Kochen"?

Für mich ist "Wissenschaft (Biologie)" und "Biologie" das gleiche. Ebenso "Handwerk (Kochen)" bzw. "Kochen". Das sind meines Erachtens nur unterschiedliche Namen für die gleiche Fertigkeit.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Bad Horse am 1.10.2017 | 20:09
Es ist halt einfacher, bei der Vorstellung der Fertigkeiten "Wissenschaft (irgendwas)" und "Handwerk (irgendwas)" mit ein paar Beispielen hinzuschreiben, als alle möglichen Wissenschaften / Handwerksarten aufzulisten.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Arkam am 1.10.2017 | 20:46
Hallo Eulenspiegel,

keine klar definierte Fertigkeit daraus zu machen ist für mich ein Hinweis darauf das sie im bespielten System und Setting wichtig sind.
Auswahfertigkeiten die nicht einen eigenen Regelteil bekommen geben mir einen Hinweis auf ihre Wichtigkeit. Ausgeschrieben könnte er lauten "Diese Fertigkeit ist in unserem Setting keine Kernkompetenz. Du solltest nur dann Punkte darauf verwenden wenn euer Spielstil, deine Rolle in der Gruppe oder deine Idee zur Verwertung dieser Fertigkeit es erfordern."

Wer also Wert darauf legt das die Fertigkeiten den Werdegang seines Charakters zeigen wird die Fertigkeit wählen.
Von Magiern oder Geistigen wird schon Mal erwartet das sie regeltechnisch belastbar etwas über Magietheorie oder Religion wissen. Das kann sogar Mal im Rahmen eines Abenteuers interessant sein.
Oder aber du hast eben eine kreative Idee wie du diese Fertigkeit nutzen kannst.

Gruß Jochen

Änderung: Klarstellung wo die Unterschiede zwischen der definierten Fähigkeit und der Auswahfähigkeit sind.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: achlys am 1.10.2017 | 20:58
Auf dem Papier und rein theoretisch ist das sicher richtig, aber der Begriff sah mir hier doch etwas anders benutzt aus.

Wenn man das so eng sehen würde, gäbe es bei keinem etwas komplexeren (und damit eigentlich jedem natürlichen) Element eine deskriptive Beschreibung -irgendwas wird dann immer fehlen. Genauso, wie es nie eine Simulation geben kann, die tatsächlich perfekt ist. Was in der Praxis nicht daran hindert, dass es genügend Simulationen in der Anwendung gibt.
Das ist richtig.

Wenn man das mit der Vollständigkeitsanforderung jetzt eng sieht, ist also letztlich nahezu alles präskriptiv, aber dann ist mit dieser weiten Anwendung auch der direkte Schluss auf z.B. Abenteuertauglichkeit bzw. das präskriptiv als Gegensatz nicht anwendbar, weil jede Beschriebung dann ja präskriptiv wäre,nicht nur die mit z.B. so einem spezifischen Fokus. 
Hier kann ich Dir nicht folgen. Was meinst Du mit 'Präskriptiv als Gegensatz'? Wir reden von einer bestimmten Regelanwendung (eine konkrete Fertigkeit). Regeln sind aber immer präskriptiv. Das deskriptive ist allein auf der erzählerischen Ebene.
Mir geht es aber auch nicht um Vollständigkeit per se, sondern darum, dass eine vermeintlich als deskriptiv verstandene Fertigkeit immer eine -von dir ja unten angesprochene- Unschärfe in sich birgt, welche sich sowohl durch das bespielte Setting als auch in der konkreten Anwendung äußert.
Fertigkeiten tun so, als würden sie beschreiben, was der SC kann; tatsächlich stellen sie aber nur ein erzählerisches Token dar, welches mit dem Wert n eingesetzt werden kann, wenn das Token durch die Erzählung aktiviert wird. (Ich möchte die Dame mir mit einem Haiku gnädig stimmen. In Haiku dichten habe ich den Wert 3. Würfel.) Wann dieses Token eingesetzt werden kann, hängt aber sowohl von der Regelanwendung des Token (Und diese ist tatsächlich deskriptiv! z.B. Haiku dichten heißt, du kannst 3 versige Gedicht mit bestimmten Moren und nach einem vorgegebenen Muster dichten.) als auch vom Setting (welches auch deskriptiv ist: Japan, Fantasy, Moderne) ab.

Oder man erkennt den unvermeidbaren Unschärfebereich und dann gibt es eben wieder deskriptionsähnliche Herangehensweisen und präskriptive mit einer spezifisch zielgerichteten Bewertung und folgend Selektion in Abhängigkeit von der dahinter liegenden Absicht.

Das mit den Haikus etc sind dann ja letztlich einfach Überlegungen wie die Deskription verbessert werden könnte und manche Fertigkeitssysteme machen sich ja auch genau solche Gedanken.
Wie gesagt, Regeln sind immer präskriptiv und damit auch Fertigkeiten. Trotzdem stimme ich Dir aber zu: Wenn man diese Unschärfe zulässt, kann man so spielen. Aber man muss sich halt von dem Gedanken verabschieden, dass Regeln auch nur im Entferntesten dazu fähig seien, eine wie auch immer geartete Wirklichkeit (z.B. eine Spielwelt) zu simulieren. (Ich habe das selbst lang genug geglaubt und dachte eher, simulationistische Rollenspiele sein ein Feature, kein Bug. Mittlerweile sehe ich aber, dass andersherum ein Schuh daraus wird. Ich habe trotzdem meinen Spaß an DSA, aber ziehe (und in der Retrospektive gilt das auch schon für meine früheren Jahre) den aber aus anderen Elementen des Spiels.)
Natürlich sind z.B. Berufsbezeichnungen anstelle von konkreten Fertigkeiten auch präskriptiv, sie haben aber durch ihre Grobkörnigkeit den Vorteil, dass die Unschärfe als feature gesehen werden. Ein Dichter kann halt Sonett und Haiku.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Maarzan am 1.10.2017 | 21:30
Mir geht es aber auch nicht um Vollständigkeit per se, sondern darum, dass eine vermeintlich als deskriptiv verstandene Fertigkeit immer eine -von dir ja unten angesprochene- Unschärfe in sich birgt, welche sich sowohl durch das bespielte Setting als auch in der konkreten Anwendung äußert.
Fertigkeiten tun so, als würden sie beschreiben, was der SC kann; tatsächlich stellen sie aber nur ein erzählerisches Token dar, welches mit dem Wert n eingesetzt werden kann, wenn das Token durch die Erzählung aktiviert wird.
...
Wie gesagt, Regeln sind immer präskriptiv und damit auch Fertigkeiten. Trotzdem stimme ich Dir aber zu: Wenn man diese Unschärfe zulässt, kann man so spielen. Aber man muss sich halt von dem Gedanken verabschieden, dass Regeln auch nur im Entferntesten dazu fähig seien, eine wie auch immer geartete Wirklichkeit (z.B. eine Spielwelt) zu simulieren. (Ich habe das selbst lang genug geglaubt und dachte eher, simulationistische Rollenspiele sein ein Feature, kein Bug. Mittlerweile sehe ich aber, dass andersherum ein Schuh daraus wird. Ich habe trotzdem meinen Spaß an DSA, aber ziehe (und in der Retrospektive gilt das auch schon für meine früheren Jahre) den aber aus anderen Elementen des Spiels.)
Natürlich sind z.B. Berufsbezeichnungen anstelle von konkreten Fertigkeiten auch präskriptiv, sie haben aber durch ihre Grobkörnigkeit den Vorteil, dass die Unschärfe als feature gesehen werden. Ein Dichter kann halt Sonett und Haiku.

Regeln sind nur alle präskriptiv, wenn man diesen absoluten Genauigkeitsanspruch hat. Dann ist der Begriff präskriptiv aber weitestgehend nutzlos, da genau genug betrachtet dann eben auch alles präskriptiv ist, er also letztlich keinen weiteren Beschreibungs-/informationsvorteil bringen würde.
Damit wäre die Unterscheidung deskriptiv/präskriptiv hier eben auch obsolet, da egal was man jetzt betreibt eben nur letzteres sein kann.

Entsprechend bin ich der Meinung, dass für die praktische Anwendung (ggf unter einem anderen Schlagwort, aber da werde ich So abend jetzt kein neues Fass für aufmachen) der Fokus auf die Intention dessen, was man da Darstellen will das Entscheidende ist, wonach dann die Zahl und öfters auch Art der angetroffenen Fertigkeiten jeweils passend erscheint.
Und eine Intention wäre dann auch "Pseudo"deskriptivität, tun so als ob es eben genau genug wäere udn schauen, wie weit man dabei in der Praxis kommt.

Im Gegensatz zu dir halte ich Simulation also durchaus für möglich - prinzipbedingt halt nie die "perfekte und vollständige" Simulation, aber eben für ein Spiel (und auch dem Experimentieren mit dem Simulationsgedanken) ausreichend gut.
Und dann kommen durchaus auch solche Fragen auf den Tisch, wie du sie mit Sonet und Haikyu aufgeworfen hast - erst als eine Art Offscreen Regelbarbiespiel und dann je nachdem dann auch als Praxistest in Spiel. Testen und hinterher ggf. verbessern gehört zu dieser Art Spiel.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: D. M_Athair am 1.10.2017 | 22:57
Fertigkeiten tun so, als würden sie beschreiben, was der SC kann; tatsächlich stellen sie aber nur ein erzählerisches Token dar, welches mit dem Wert n eingesetzt werden kann, wenn das Token durch die Erzählung aktiviert wird.
Stimmt, aber Fertigkeiten (und anderes Zeugs wie Feats) sind nicht nur Knöpfe mit Wirkungen, die Spieler drücken können. Sie sind ihrerseits auch Erzählung und Beschreibung. Entsprechend sagt mir das Lesen von Fertigkeitenlisten schon einiges über die mögliche.n Spielwelt.en. Und jede Fertigkeit für sich hat auch einen fiktionalen Bezug und Bedeutungsrahmen. "Klettern" meint z.B. recht konkret eine gewisse Bandbreite von Handlungen. Und nur die kann ich wenn ich den Knopf "Klettern" drücke auch erzählen. In dem Sinn sind Fertigkeiten tatsächlich auch deskriptiv. (Hast du ja auch so ähnlich noch ausgeführt.)

Die Frage bleibt, ob man den (auch von mir so empfundenen) Primat des Systems vor der Fiktion in Bezug auf die Regeln so sehen muss.
(Man könnte hier auch den "Urkonflikt" des RSP - ist es Spiel oder Geschichte? - wiedererkennen. Das auszuführen würde den Rahmen hier sprengen. Aber es gibt zumindest ein Gefühl für gleichzeitige Differenz und Unschärfe.)


Aber man muss sich halt von dem Gedanken verabschieden, dass Regeln auch nur im Entferntesten dazu fähig seien, eine wie auch immer geartete Wirklichkeit (z.B. eine Spielwelt) zu simulieren.
Keineswegs. Spielregeln simulieren im weitesten Sinn immer irgendeine Form von Wirklichkeit - und sei es eine, die nach erzählerischen Regeln funktioniert. Das ist ein wesentliches Merkmal von Spielen. Realismus-Ansprüche sind verlorene Liebesmüh. Aber Simulation und Realismus/Realität sind genau genommen eh ein Gegensatzpaar. Was geht ist: Simulation, die auf "realitätsnaher Plausibilität" beruht.

Witzig ist eh, dass man aus dem Paradox, dass RSP gleichzeitig Erzählung und Spiel ist, aber nie zur selben Zeit beides ... die Möglichkeit von Herausforderung, von Simulation, von echtem Drama, von Charakter- oder Spielweltexploration nachvollziehbar bestreiten kann. Das Gegenteil ist aber genauso möglich.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.10.2017 | 00:32
Es ist halt einfacher, bei der Vorstellung der Fertigkeiten "Wissenschaft (irgendwas)" und "Handwerk (irgendwas)" mit ein paar Beispielen hinzuschreiben, als alle möglichen Wissenschaften / Handwerksarten aufzulisten.
Man muss ja nicht alle möglichen Wissenschaften aufschreiben. Bei Unknown Armies werden auch nur ein paar Beispiele genannt, aber der Spieler kann auch Wissenschaften aufschreiben, die nicht genannt wurden.

Bei Shadowrun ist das zumindest bei den Wissensfertigkeiten ähnlich.

Hallo Eulenspiegel,

keine klar definierte Fertigkeit daraus zu machen ist für mich ein Hinweis.
Ein Hinweis worauf?
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Arkam am 2.10.2017 | 07:26
Hallo Eulenspiegel,

das Posting war wirklich unklar formuliert, Danke für den Hinweis. Das Posting wurde so angepasst das jetzt hoffentlich klar ist was gemeint ist.
Eine einzelne Fertigkeit zeigt mir auf das sie in System oder Setting eine wichtige Rolle spielt.
Eine Auswahlfertigkeit gibt mir einen Hinweis der ausformuliert etwa so lauten könnte:
"Diese Fertigkeit ist in unserem Setting keine Kernkompetenz. Du solltest nur dann Punkte darauf verwenden wenn euer Spielstil, deine Rolle in der Gruppe oder deine Idee zur Verwertung dieser Fertigkeit es erfordern."

Gruß Jochen
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: 1of3 am 2.10.2017 | 08:41
Ich habe anscheinend mit unglücklicher Begrifflichkeit für Verwirrung gesorgt. Ich bitte das zu entschuldigen. Was ich sagen wollte:

Eine kanonische Liste von Einträgen bedeutet, dass diese Elemente für das Spiel relevant sind und daher von der Gruppe verwendet werden sollen.
Während selbst gewählte Beschreibungen dazu dienen, die Interessen der Spielgruppe festzuhalten.

Bei "Handwerk (Denk dir was aus)" ist keine der beiden Intentionen feststellbar. Also Unfug.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Maarzan am 2.10.2017 | 12:51
Wenn sich das Spiel als zumindest teilweise fokusgenerisch sieht, dann ist die Fertigkeitsliste ein Angebot.
Was davon in einem spezifischen Spiel relevant ist, wird man erst während dieses spezifischen Spiels sehen.
Da sehe ich eher den Spielleiter in der Pflicht bei seinem Spielanegbot aufzuführen, wo in etwa der von ihm geplante Herausforderungsfokus liegen wird. (und auch das ist ja letztlich nicht in Stein gemeißelt, da die Spieler mit ihren Aktionen da abseits enger Schienen auch noch einen Einfluss darauf haben.)
Und wo der Fokus nicht ganz eng auf Monstermatschen liegt, ist eine zivile Profession zu haben durchaus etwas, was sehr nützlich sein kann. 

Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 2.10.2017 | 13:04
@Marzaan
Recht hast du.
Aber manche Systeme machen es da einem SL leichter auch B (Barde, Bauer, Bänker)-professionstypisches einzubinden (zB Splittermond) und andere (zB DSA4.1) machen es ihm schwerer.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Maarzan am 2.10.2017 | 15:57
@Marzaan
Recht hast du.
Aber manche Systeme machen es da einem SL leichter auch B (Barde, Bauer, Bänker)-professionstypisches einzubinden (zB Splittermond) und andere (zB DSA4.1) machen es ihm schwerer.

In wie fern gibt es da Unterschiede? Ich fand in der Hinsicht DSA 4 (4.1 habe ich nicht mehr nachgezogen) schon halbwegs  OK. Die ganze D&D-Linie sehe ich da z.B. erheblich schlechter aufgestellt für meine Belange.
Womit ich jetzt auch noch hinweisen will, dass die Zahl der Fertigkeiten alleine auch noch nicht den Unterschied macht, sondern auch noch deren "innere Gestaltung". Wenn ich mit 3 Pünktchen zum Verteilen starte, bringt es auch nichts, dass es 100te Fertigkeiten theoretisch gäbe und wenn eine nominell fachliche Ausbildung weniger zählt als ein grobes Attribut (Lass den Bogenschützen operieren, der hat mehr GE...) ist für mich auch etwas faul.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 4.10.2017 | 08:37
In wie fern gibt es da Unterschiede? Ich fand in der Hinsicht DSA 4 (4.1 habe ich nicht mehr nachgezogen) schon halbwegs  OK. Die ganze D&D-Linie sehe ich da z.B. erheblich schlechter aufgestellt für meine Belange.
Womit ich jetzt auch noch hinweisen will, dass die Zahl der Fertigkeiten alleine auch noch nicht den Unterschied macht, sondern auch noch deren "innere Gestaltung". Wenn ich mit 3 Pünktchen zum Verteilen starte, bringt es auch nichts, dass es 100te Fertigkeiten theoretisch gäbe und wenn eine nominell fachliche Ausbildung weniger zählt als ein grobes Attribut (Lass den Bogenschützen operieren, der hat mehr GE...) ist für mich auch etwas faul.

Ohja. Ich wechselte mit fliegenden Fahnen seinerzeit zu DSA4.1, ABER:
Die Aufsplittung von Bergmann (das bei DSA2-3 schon stiefmütterlich war) in gefühlt 5 Fertigkeiten erschwerten den Zugang dann doch.
Hinzukam, dass diese Fertigkeiten zwar sehr schön für den Fluff-Bereich waren, aber spieltechnisch selten brauchbares gaben.

DSA5 war da schöner, weil es wieder etwas zusammenfasste und sich der Bergmann o.ä. nicht in 10 Fertigkeiten austoben musste, die zusammengefasst (!) wesentlich weniger brachten als Heilkunde und Konsorten.

Splittermond hingegen hat die Angewohnheit wesentlich "interdisziplinärer" zu denken. Zwar nicht immer, aber oft. Ein hoher Wert in einer Fertigkeit kann durch eine freigeschaltete Fähigkeit einen Bonus auf eine andere Fertigkeit geben. Ist zwar bei "Bergmann" nicht der Fall.
Oh, Moment! Doch, nur anders: Ein Bergmann bei Splittermond ist jemand mit einem Wert von 6 in "Handwerk" und der Meisterschaft "Geselle (Handwerk)". Damit kann er Dinge besonderer Qualität (nur) im Bereich Bergbau vollbringen, hat aber einen validen Wert in 50% aller Handwerkstätigkeiten.
Wie realistisch das ist, sei dahingestellt. Aber in Sachen Balancing ist diese Herangehensweise Gold wert.

Mittlerweile:
Ich mache mir im ersten Schritt immer Gedanken über Balancing und "Gegenwert eines Punkte-Invests". Erst im zweiten Schritt mache ich mir dann Gedanken über Realismus und Authenzität und arbeite ggfs mit Selbstbeschränkung.
Hieße in diesem Fall: Mein (Splittermond-)Bergmann würde einfach keine Nadel und Faden in die Hand nehmen.

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Bei DSE, das keine Fertigkeiten kennt (und damit dein o.g. Problem bei hohen EG-Werten auftauchen könnte), arbeite ich bei den Klassen/Berufen mit einer oder mehrer der folgenden Methode:
-- erleichterte Proben gelingen dieser Klasse automatisch
-- kleiner Bonus auf klassentypische Proben
-- Automatische kritische Erfolge
-- Besondere Fähigkeiten, die 1x/Sitzung oder Abenteuer einsetzbar sind wie "Sprung, der der Realität spottet" für den Akrobaten/KungFu-Geek oder "Das DING bauen" für den Bastler/Guyver.

Dort steht der Spezialist in Konkurrenz zum Allrounder. Mal ist der Allrounder besser, mal der Spezialist, aber keiner von beiden wird obsolet.
Exploits durch stapelbare Effekte bei mehreren Klassen werden auch vermieden.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Wulfhelm am 4.10.2017 | 09:34
Wenn nicht jeder Wert auf dem Charakterblatt jeden Spielabend zum Tragen kommt, ist er höchst wahrscheinlich nicht all zu wichtig.
Richtig. Wenn zum Beispiel nicht an jedem Spielabend das Geschlecht Deines Charakters im Spiel zum Tragen kommt, sollte man es weglassen. Genau so sind Angaben zum Alter, zur Herkunft oder zum Aussehen des Charakters im Regelfall unnötig, weil sie nur äußerst selten mechanisch angesprochen werden.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 4.10.2017 | 09:38
Richtig. Wenn zum Beispiel nicht an jedem Spielabend das Geschlecht Deines Charakters im Spiel zum Tragen kommt, sollte man es weglassen. Genau so sind Angaben zum Alter, zur Herkunft oder zum Aussehen des Charakters im Regelfall unnötig, weil sie nur äußerst selten mechanisch angesprochen werden.

Für all diese Dinge "bezahlt" der Spieler aber bei den meisten Systemen nichts.
Wenn ich aber für eine "Fertigkeit/Fähigkeit u.ä." was "bezahle", kann ich auch erwarten, dass ich einen adäquaten Gegenwert bekomme.
("Bezahlen" beschränkt sich nicht nur auf Kaufsysteme. Auch bei klassischen Klassensystemen "bezahle" ich. Sei es, dass fertigkeitspunkte investiert werden wollen. Sei es, dass eine Klasse Vor- und Nachteile hat, die die andere nicht hat.)
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: KhornedBeef am 4.10.2017 | 09:52
Für all diese Dinge "bezahlt" der Spieler aber bei den meisten Systemen nichts.
Wenn ich aber für eine "Fertigkeit/Fähigkeit u.ä." was "bezahle", kann ich auch erwarten, dass ich einen adäquaten Gegenwert bekomme.
("Bezahlen" beschränkt sich nicht nur auf Kaufsysteme. Auch bei klassischen Klassensystemen "bezahle" ich. Sei es, dass fertigkeitspunkte investiert werden wollen. Sei es, dass eine Klasse Vor- und Nachteile hat, die die andere nicht hat.)
Das leuchtet ein. Ist halt der Unterschied zwischen reiner "Geschmacksbeschreibung" wie sie schon genannt wurde und mechanisch wirksamer
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: YY am 4.10.2017 | 09:52
Dennoch ist eine Anwendung in jeder Spielsitzung in dieser Pauschalität zu viel gefordert.

Würde ich über drei oder vier Sitzungen am Sitzungsende konsequent alles wegradieren, was nicht gebraucht wurde (und Entfallenes, was in späteren Sitzungen gebraucht würde, nicht wieder hin schreiben), würde ich am Ende vor einem leeren Blatt sitzen.

Gut, 3:16 könnte man so ohne Probleme spielen...  ;)


Der Grundgedanke ist natürlich richtig:
Wenn Dinge aus dem gleichen Pool bezahlt werden, aber mit stark abweichender Häufigkeit und enorm unterschiedlichen Auswirkungen angewendet werden, sollte man sich das noch mal anschauen.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 4.10.2017 | 09:55
Dennoch ist eine Anwendung in jeder Spielsitzung in dieser Pauschalität zu viel gefordert.

Würde ich über drei oder vier Sitzungen am Sitzungsende konsequent alles wegradieren, was nicht gebraucht wurde (und Entfallenes, was in späteren Sitzungen gebraucht würde, nicht wieder hin schreiben), würde ich am Ende vor einem leeren Blatt sitzen.

Gut, 3:16 könnte man so ohne Probleme spielen...  ;)


Der Grundgedanke ist natürlich richtig:
Wenn Dinge aus dem gleichen Pool bezahlt werden, aber mit stark abweichender Häufigkeit und enorm unterschiedlichen Auswirkungen angewendet werden, sollte man sich das noch mal anschauen.

Jupp.

Dass "Schwimmen" nicht in jedem Abenteuer so häufig vorkommt wie "reiten", akzeptiere ich sofort.
Für andere Fertigkeiten gilt ähnliches.
Aber bei großer Schräglage habe ich auf das System keinen Bock mehr.
Unter anderem deshalb lehne ich DSA4.1 und seine Vorgänger mittlerweile ab.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Wulfhelm am 4.10.2017 | 11:25
Für all diese Dinge "bezahlt" der Spieler aber bei den meisten Systemen nichts.
Wenn ich aber für eine "Fertigkeit/Fähigkeit u.ä." was "bezahle", kann ich auch erwarten, dass ich einen adäquaten Gegenwert bekomme.
Erstmal: Gut, dass ich verstanden worden bin.  8)

Zweitens: Einverstanden, aber das ist eine andere Diskussion, die sich um Balancing dreht. Und da gibt es ja verschiedene Ansätze für die Regelung des Verhältnisses von "mechanisch relevanten" zu "rein deskriptiven" Fertigkeiten. Bei den momentanen Bastelsystemen sind wohl unterschiedliche Pools für die beiden Kategorien das Mittel der Wahl.
Oder man kann gleich konsequent sein und sagen, dass man "mechanisch unwichtige" Fertigkeiten eben wie Haarfarbe und Lieblingsband einfach nach Gusto auf den Bogen kritzeln darf. Jedoch wünschen sich die meisten Spieler mEn da Anhaltspunkte, welches Maß da angemessen ist.
Ein Problem dabei ist, dass eine solche Dichotomie oft unangemessen ist, eine präzisere Gliederung mit verschiedenen Kosten für verschieden wichtige Fertigkeiten die Komplexität sehr steigert.

Bei anderen Rollenspielen (es ist wirklich faszinierend für mich selbst, wie bei all diesen Diskussionen, bei denen ich den Kopf über anderer Leute Grundannahmen schüttele, immer wieder meine Rollenspielsozialisation mit Traveller durchschlägt) weist das System eben ohne direkte Kontrollmöglichkeit des Spielers einem Charakter Fertigkeiten zu, welche dieser (mehr oder minder) plausiblerweise in seinem Beruf, seiner Karriere o.ä. erlernt haben dürfte. Das ist insofern sympathischer, als es die o.g. Dichotomie beseitigt. Aber Charaktererschaffungssysteme ohne Kontrolle des Spielers sind eben nicht mehr zeitgemäß.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 4.10.2017 | 11:38
...
...
Bei anderen Rollenspielen (es ist wirklich faszinierend für mich selbst, wie bei all diesen Diskussionen, bei denen ich den Kopf über anderer Leute Grundannahmen schüttele, immer wieder meine Rollenspielsozialisation mit Traveller durchschlägt) weist das System eben ohne direkte Kontrollmöglichkeit des Spielers einem Charakter Fertigkeiten zu, welche dieser (mehr oder minder) plausiblerweise in seinem Beruf, seiner Karriere o.ä. erlernt haben dürfte. Das ist insofern sympathischer, als es die o.g. Dichotomie beseitigt. Aber Charaktererschaffungssysteme ohne Kontrolle des Spielers sind eben nicht mehr zeitgemäß.

Jupp. Das Hauptproblem ist auch, dass man sich bei jenen Systemen dann EINER Interpretation (über "plausibel") unterwerfen muss. Die des Spielers oder der Gruppe kann davon abweichen. UU ist die offizielle Version auch zu kurz gegriffen oder zu aufgebläht. Dadurch wird die Profession/Beruf/Klasse dann entweder zu langweilig oder zu wenig individualisierbar (weil ja schon gut genug).
Besonders schlimm wird es (ja, DSA4.1), wenn zu kurz gegriffene und aufgeblähte Professionen direkt nebeneinander stehen.

Da ist es wesentlich einfacher, die Interpretation in die Hände des Spielers zu legen.
Durch Beispielcharaktere und Archetypen kann man ihm dann immer noch einen roten Faden in die Hand geben (statt einer Kette um den Hals).

Bei meinem Homebrew habe ich festgestellt, dass man im Designprozess ständig einer Klasse mehr oder weniger Fähigkeiten zuschustern kann, ohne dass sie gleich an Glaubwürdigkeit verliert. Nur war das ein minimalistisches System.
Sobald es komplexer wird, will ich die Wahl der Fähigkeiten sowohl der Breite (wieviele Fertigkeiten müssen es sein) als auch der Höhe (wie gut muss er darin sein) eher in die Hände des Spielers gelegt wissen.
Hat aber natürlich den Nachteil, dass man dann eine Vielzahl von Fähigkeiten Balancen muss als Regeldesigner...
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Erzdrakon am 4.10.2017 | 12:47
Mein liebster Ansatz ist ja der von Barbarians of Lemuria. Man beherrscht eine überschaubare Menge an Laufbahnen mit einem passenden Wert (0-6 war das meine ich) und diese geben ihren Bonus auf alles was mit dieser Laufbahn zu tun hat. So bekommt man eben seinen Wert auf Dieb angerechnet, wenn man eine Hauswand erklettern, ein Schloß knacken oder eine Wache heimlich überwältigen will. Die Laufbahnen überschnitten sich naturgemäß, gaben dann aber eben mehrfache Boni (beim Klettern-Beispiel bekommt man z.B. beide Boni wenn man Dieb und Gaukler ist.
Das gibt zwar z.T. monströse Boni, aber gerade im Sword & Sorcery-Bereich, der halt of Larger-than-life ist, fand ich das angemessen (und vermutlich auch in allen anderen cineastischen Spielwelten). Ich nehme an das hat sich auch in der neuen Edition nicht geändert.
Durch die Kombination mehrerer Laufbahnen konnte man sich so einen recht individuellen Charakter basteln.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 4.10.2017 | 13:04
@ Momo
Danke für die Erfahrungswerte aus anderen mir fremden Systemen.
Ich mag ultrahohe Boni durch Stapelungen nicht, aber das ist sicher Geschmacksache.

Man kann die "zweite Klasse" ja auch als "Spezialisierung der ersten Klasse" auffassen, dann wird oft ein wunderbarer Schuh draus!
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.10.2017 | 13:15
Jupp.

Dass "Schwimmen" nicht in jedem Abenteuer so häufig vorkommt wie "reiten", akzeptiere ich sofort.
Für andere Fertigkeiten gilt ähnliches.
Das kommt auf die Umstände an, auf See z.B. nicht und wieso ein Waldläufer im Wald reiten können muss, müsste mir auch mal jemand erklären.(spez. in einem Abenteuer im Wald hinter feindlichen Linien)
Da ist eine Absprache nötig(auch wenn sich das ganze trotzdem anders entwickeln kann) mit Kosten hat das je nach Design nur wenig zu tun.

@ Momo

Wobei mir nur wenige S&S Archetypen einfallen, die da keine Boni auf Klettern und Schleichen bekommen sollten, Höfling, Gelehrter - Magier und Kurtisane aber sonst?
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 4.10.2017 | 13:17
Lichtschwerttänzer
a) habe ich nichts anderes gesagt als du, einfach genauer lesen, bitte.
b) geht es Momo sicher nicht um die Details, sondern eher um den Grundsatz. Wer wieviel Klettern bekommen sollte, sollte Gegenstand eines anderen Thread sein, oder?
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.10.2017 | 13:27
Lichtschwerttänzer
a) habe ich nichts anderes gesagt als du, einfach genauer lesen, bitte.
es war auch als Ergänzung gedacht.

b) ditto bzw als Erweiterung

Wobei, je nach System auch Background Fertigkeiten Sinn machen, der Offizier z.b. der Gesetz und Verwaltung können muss und der Pilot der entsprechende Fertigkeiten auch hoch genug haben muss um als offizieller Pilot(Lizenz, Flugzeugträger Qualifiziert etc..) fungieren zu können.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 4.10.2017 | 13:28
Dann entschuldige ich mich (wieder ein Mal). Ich habe ein Talent, dich misszuverstehen.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.10.2017 | 13:35
Dann entschuldige ich mich (wieder ein Mal). Ich habe ein Talent, dich misszuverstehen.
und/oder ich dich, Entschuldigung nicht nötig.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 4.10.2017 | 14:19
Mal Selbstreflexion:
in unserer DSE-Runde (ein DSA1-Klon-Homebrew mit MadMax-Hintergrund) haben wir derzeit:
A) Rattenmensch//Rothemd/Krieger
B) Echsenmensch//Streuner/Pistolero
C) Elf//Schütze/Fahrer
D) Crait (Mutant)//Fels/Arbeitsdrohne
E) Affenmensch//Fürchterliches Gebiss/Cyberimplantat:Schusswaffe.

A ist sicher als eine Spezialisierung des Konzepts "Krieger" iSv "Tank", "Leibwächter" o.ä. zu verstehen. Da Rattenmenschen den Tod durch eine KK-Probe verhindern, ist hier ein kleiner Exploit gegeben, der ist aber gewollt.

B wirkt erst wie ein Hybrid, aber rein flufftechnisch passen Pistolero und Streuner gut zusammen. Also eine "fluffige Spezialisierung", aber keine spieltechnische

C ist ein Hybrid. Zwei kreuzverschieden Klassen wurden kombiniert

D ist auch eine Form von Tank, da "Fels" 10 LE extra gibt. In gewisser Weise ist er der Buffer der Runde, weil "Fels" einem Gruppenmitglied eine Mut-Probe wiederholen lässt und "Arbeitsdrohne" einen +1 Bonus vergibt, wenn beide Beteiligten die gleiche Tätigkeit der Runde ausführen. Der Spieler hat aber bei Klassen eher aus Fluffgründen gewählt.
Dennoch kann man sie als Spezialisierung sogar der Rasse "Crait" auffassen, da "Fels" +10 LE gewährt und Arbeitsdrohne täglich einen Punkt Erschöpfung einspart.

E hat ausschließlich "Pseudo-Klassen" gewählt. Das sind Fähigkeiten oder weltliche Modifikationen die "wie Klassen" behandelt werden. "Fürchterliches Gebiss" gibt Extraschaden und macht aus einem Affen einen Pavian/Mandrill. Cyberimplantat ist eben dies. Im Grunde hat sie sich einen "autarken Kämpfer" gebastelt, also irgendwie auch wieder eine Spezialisierung.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Nick-Nack am 4.10.2017 | 14:45
Derzeit arbeite ich an einem System, in dem beides spielbar ist, d. h. man kann entweder einfach mit den drei Attributen Körper, Geist und Charme arbeiten, oder man kauft sich darunter noch Fähigkeiten wie Heimlichkeit oder sogar Finessen wie Ungesehen bewegen. Dabei habe ich festgestellt, wie schwierig es ist, sowas zu balancieren, denn einerseits sollen Spezialisierungen ja was bringen, aber andererseits soll ein Charakter, der keine kauft, nicht auf einmal überall total unfähig sein.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Greifenklause am 4.10.2017 | 14:57
Derzeit arbeite ich an einem System, in dem beides spielbar ist, d. h. man kann entweder einfach mit den drei Attributen Körper, Geist und Charme arbeiten, oder man kauft sich darunter noch Fähigkeiten wie Heimlichkeit oder sogar Finessen wie Ungesehen bewegen. Dabei habe ich festgestellt, wie schwierig es ist, sowas zu balancieren, denn einerseits sollen Spezialisierungen ja was bringen, aber andererseits soll ein Charakter, der keine kauft, nicht auf einmal überall total unfähig sein.

Bei mir läuft alles über Mut, Klugheit, Charisma, Gewandtheit, Körperkraft, sowie Angriff und Abwehr. Die 5 Eigenschaften bewegen sich anfangs zwischen 8 und 13 (eher am oberen Ende) bzw ca. 10 für Angriff und Abwehr.
Auf einen dieser Werte wird gewürfelt mit dem W20 (ja ich weiß). Bei jeder Tätigkeit entscheide ich adhoc, welche Eigenschaft gefragt ist. Ggfs widerspricht der Spieler, dann halt ne andere. Geht ganz schnell.

Die einzelnen Klassen geben einen Bonus von 2 auf bestimmte Tätigkeitsbereiche oder Themen. (Ist manchen Foremisten zu wenig, kann ich verstehen, meiner Gruppe reicht das aber).
Der Vorteil der Klassen ist
-- dieser +2 Bonus
-- manche bekommen aber auch einen automatischen kritischen Erfolg/Sitzung oder können erleichterte Proben ignorieren.
-- manche bekommen noch schlecht in Werte zu fassende besondere Fähigkeiten, die sie 1x/Sitzung einsetzen können. So kann der Pistolero sich 1x frei bewegen und 1x seine Waffe als freie Aktion ziehen und 1x einen Extra-Angriff durchführen.
Das funktioniert erstaunlich gut. Es hebt die einzelnen Klassen voneinander ab, ohne sie zum Nonplusultra in einem Bereich verkommen zu lassen.

Für den SL hat es den entscheidenden Vorteil, dass ich keinen Gelehrten brauche, wenn es mal an Wissensproben geht: Ich lasse einfach auf KL würfeln. Wenn es um Fahrzeuge geht, hat der Fahrer eh nen Bonus von 2 uswusf.
Gäbe es aber einen Gelehrten fiele ihm das noch leichter.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.10.2017 | 22:26
Derzeit arbeite ich an einem System, in dem beides spielbar ist, d. h. man kann entweder einfach mit den drei Attributen Körper, Geist und Charme arbeiten, oder man kauft sich darunter noch Fähigkeiten wie Heimlichkeit oder sogar Finessen wie Ungesehen bewegen. Dabei habe ich festgestellt, wie schwierig es ist, sowas zu balancieren, denn einerseits sollen Spezialisierungen ja was bringen, aber andererseits soll ein Charakter, der keine kauft, nicht auf einmal überall total unfähig sein.
Bei Shadowrun kann man sich auch entscheiden, ob man Fertigkeitsgruppen oder Fertigkeiten kauft. Dann gibt es zusätzlich noch Spezialisierungen.

Vielleicht hilft dir das als Inspiration weiter.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Nick-Nack am 4.10.2017 | 22:30
Bei Shadowrun kann man sich auch entscheiden, ob man Fertigkeitsgruppen oder Fertigkeiten kauft. Dann gibt es zusätzlich noch Spezialisierungen.

Vielleicht hilft dir das als Inspiration weiter.
Danke! Bei Shadowrun mag ich nicht, dass man Gruppen "zerbrechen" kann und dann einzeln steigern muss. Aber mit dem Fähigkeitsteil meiner Regeln bin ich inzwischen auch schon sehr zufrieden :)
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: D. M_Athair am 5.10.2017 | 12:15
Da ich momentan Maelstrom Gothic lese, bin ich wieder auf einen Ansatz gestoßen, der mir sehr gefällt. Den kannte ich schon. Beyond the Wall agiert ähnlich. Wo ich den Ansatz zuerst getroffen habe, weil ich aber nicht mehr:

"Fertigkeiten als professionelles Können". Heißt: Sie sind effektiv Spezialisierungen, welche die Erfüllung komplexer oder spezieller Aufgaben ermöglichen. Für den "Alltagsgebrauch" kommt man i.d.R. mit den Attributen aus.

Das sieht dann (beim Beispielcharakter) so aus:

Attributes
Attack Skill 26
Missile Skill 35
Defence 41
Knowledge 60
Will 56
Endurance 47
Persuation 70
Perception 60
Speed  50
Agility 45

Abilities
Religion III - Can lead common services, Knows specific services and may preach, May ward against evil
History II - Can perform basic tasks, +IO bonus lo saving throws
Literacy I -  Can perform basic tasks (recognising, understanding and writing standard texts and a knowledge of the current literary scene), +10 bonus to saving throws
Bargain I - +5 bonus when bargaining
Gossip II - Can perform basic tasks, +IO bonus to saving throws
Magick II - The character can use Rank I magic, The character can use Rank II magic
Business II - Can perform basic tasks (knowledge of the local market, supply chains, customer demands, competitors, basic accounting ... managing a workforce, basic law and others), +IO bonus to saving throws

Bei der Beschreibung der Abitilities/Fertigkeiten steht dann auch dabei, wie sie einzusetzen sind und was man damit (jenseits von Alltagswissen) tun kann. Abilities sind nicht fix einem Attribute zugeordnet. Fehlende Abilities, wo sie gebraucht würden aber nicht völlig unverzichtbar sind, führen zu negativen Modifikatoren (-20). Finde ich OK, da die guten Attributes durchaus Werte von 60-70 erreichen können. (Zu den %-Werten soviel: Eine Probe ist nur unter Stress o.ä. situativen Einflüssen sinnvoll.)

... da ist es dann auch eher egal, ob die Fertigkeitenliste geschlossen oder offen ist. Eine Spielfigur hat eh immer nur ein paar davon und es werden nie alle im Spiel sein. Und: Die Fertigkeiten sind ein vollständiger Talent-/Feat-Ersatz.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: 1of3 am 5.10.2017 | 15:44
Bei der Beschreibung der Abitilities/Fertigkeiten steht dann auch dabei, wie sie einzusetzen sind und was man damit (jenseits von Alltagswissen) tun kann. Abilities sind nicht fix einem Attribute zugeordnet. Fehlende Abilities, wo sie gebraucht würden aber nicht völlig unverzichtbar sind, führen zu negativen Modifikatoren (-20). Finde ich OK, da die guten Attributes durchaus Werte von 60-70 erreichen können. (Zu den %-Werten soviel: Eine Probe ist nur unter Stress o.ä. situativen Einflüssen sinnvoll.)

... da ist es dann auch eher egal, ob die Fertigkeitenliste geschlossen oder offen ist. Eine Spielfigur hat eh immer nur ein paar davon und es werden nie alle im Spiel sein. Und: Die Fertigkeiten sind ein vollständiger Talent-/Feat-Ersatz.

Ich würde eher sagen: Das sind eher Feats als Fertigkeiten. Aber um das noch besser zu verstehen: Wenn ein Wurf gefordert wird, wie bestimmt sich, dass ein Charakter eine Fähigkeit nicht hat und so ein -20 fällig wird, wenn vorher nicht klar ist, welche es geben soll? Du sagst ja, es ist egal, ob die vorher feststehen.

Grundsätzlich können wir verschiedene Arten von Anwedung unterscheiden:
- Proaktive Anwendung: "Ich benutze jetzt $Fähigkeit!"; diese Fähigkeiten brauchen mindestens ein berechenbares Ergebnis. Sie können dazu auch mechanische oder fiktionale Beschränkungen haben.
- Klassisch-Reaktive Anwendung: "Bitte würfel mal auf..."; diese Fähigkeiten brauchen mindestens einen fiktionalen Trigger.
- Weiche Anwendung: "Bitte würfel mal." - "OK, ich verwende $Fähigkeit, weil..."; diese Fähigkeiten brauchen mindestens einen fiktionalen Bezug, auf welchen der Besitzer verweisen kann.
- Als Modifikator : "Wenn du auf $Spielwert zurückgreifst, gilt weiter..."

Was Momo für Barbarians of Lemuria beschreibt ist so eine weiche Anwendung. Dabei könnte der selbe Wert mehrere dieser Anwendungen haben.

Es ist natürlich wichtig, dass wir einigermaßen die selbe Vorstellung haben, wenn wir über "Fertigkeiten" sprechen, denn die Idee einer erlernbaren Befähigung (oder was auch immer man sich sonst unter "Fertigkeit" vorstellen mag) ist grundsätzlich mit all diesen Anwendungen vereinbar.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: D. M_Athair am 5.10.2017 | 17:31
Ich würde eher sagen: Das sind eher Feats als Fertigkeiten. Aber um das noch besser zu verstehen: Wenn ein Wurf gefordert wird, wie bestimmt sich, dass ein Charakter eine Fähigkeit nicht hat und so ein -20 fällig wird, wenn vorher nicht klar ist, welche es geben soll? Du sagst ja, es ist egal, ob die vorher feststehen.
Das bestimmt sich dadurch ob "professionelles Können" (sichere Kenntnisse, regelmäßige Übung, ...)  erheblich hilfreich bzw. nötig. Nen Arm abbinden kann jeder - ne Wunde richtig versorgen nicht. Klettern kann jeder - die Steilwand meistern nur der Einbrecher oder Bergführer. In Fällen in denen Alltagswissen ausreichend ist, würde der SC ohne unterstützende Ability einfach den unmodifizierten Wurf machen und der Experte Boni (+20) bekommen. (Was nicht so oft/ständig vorkommen dürfte, weil das Spiel explizit verlangt Proben nur im Stress- oder zeitkritischen o.ä. Situationen abzulegen.)

Ne einigermaßen abgeschlossene Fertigkeitenliste ist bei der Vorgehensweise (s.u.) auch hilfreich. Sie vermittelt eine Vorstellung davon, welche "professionellen Kenntnisse" im Spiel wichtig sind. (BtW funktioniert, aber die Anwendung tendiert dann schon zur Weichheit.) Zwingend notwendig ist die Abgeschlossenheit nicht. Man kommt dann allerdings leicht ins Schwimmen, weil der Überblick fehlt. Zumindest eine relative Abgeschlossenheit - die z.B. ne frei wählbare Science-Spezifizierung verlangt, braucht es, wenn die Sache rund sein soll, schon.

Feats sind die Abilities bei Maelstrom Gothic in meinen Augen eher nicht. Die Rolle übernehmen jedenfalls in dem Spiel eher Characteristics. (Andererseits sind die Feats in D&D 3.X auch ein wildes Sammelsurium an Kram.)

Hier zwei Characteristics-Beispiele:
Zitat
Brave
A character with Brave is scared of very little, and does not even have to make a fear test if there is no penalty to the roll. In truly terrifying situations, where a penalty applies to Will for the fear test, the character receives a +10 bonus to the test.

Hedge Magick
The character has knowledge of various half incantations and folk spells, handed down by unlearned but “wise” folk. These
incantations have a little power (as described in Chapter 4) to affect the nature of reality, but the haphazard nature of the
teaching and natural limitations of the character means that the Magick Ability may be learned, but only to rank I.

Vielleicht ist das, Maelstrom Gothic da tut, auch einfach nur: Das Aufbrechen der üblichen (und oft ziemlich unsauberen) Aufteilung.
Attributes sind Attribute + Basisfertigkeiten. Abilities sind ne Mischung aus trainierten Basisfertigkeiten, Ausbaufertigkeiten und Feats.
Die Characteristics sind Feats, wie sie sein sollten: Besondere Talente eben, die keine Fertigkeitenfunktionen übernehmen, weil sie hochspezialisiertes Training oder besondere Begabungen darstellen. (D&D 3.X ist da ziemlich inkonsequent.)
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: 1of3 am 5.10.2017 | 19:58
Zitat
Das Aufbrechen der üblichen (und oft ziemlich unsauberen) Aufteilung.

Die Einteilung nach irgendwelchen inhaltlichen Kriterien ist ja auch eher wenig interessant. Wichtiger kommt die Untersuchung nach systemischen Gesichtspunkten. Wie funktioniert das? Wie wie wirkt das?

Ansonsten ist ein "Feat" natürlich kein Talent. Ein Feat ist etwas, das du erwiesenermaßen etwas tun kannst, was nicht jeder tun kann. Dafür haben wir im Deutschen kein gutes Wort, weshalb der Verlag für 3.x die eher schlechte Übersetzung "Talent" gewählt hat. In 13th Age, das Talents hat, heißen die dann im Deutschen Talente und die Feats Fähigkeiten. Das passt schon besser, auch wenn es die Bedeutung noch nicht ganz einfängt. Am ehesten könnten wir uns noch mit Trick oder Stunt behelfen, die aber das sie ebenfalls aus dem Englishen entlehnt sind, eben auch nicht bedeuten können, was Feat bedeutet. Aber das siehst du ja schon daran, dass deine Erklärung Training geradezu das Gegenteil von Talent ist.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: D. M_Athair am 5.10.2017 | 21:04
Die Einteilung nach irgendwelchen inhaltlichen Kriterien ist ja auch eher wenig interessant. Wichtiger kommt die Untersuchung nach systemischen Gesichtspunkten. Wie funktioniert das? Wie wie wirkt das?
Letzteres habe ich darzustellen versucht.
Die Unterscheidung zwischen Attribute und Ability liegt darin, dass ersteres allgemeine Kompetenzen meint und das zweite "systematisch" geschulte. Mit Ersterem kann man vieles versuchen. Gute Erfolgsaussichten oder komplexere Aufgaben sind nur mit dem Zweiten zu bewerkstellingen. Und umgekehrt: Selbst gewöhnliche Aufgaben können mit erworbenem fachlichen Können besser, anders, kreativer bewältigt werden.

Hier noch die Liste der Abilities (1850er, GB - underclass bis aristocracy): Animal Handling, Art, Bargain, Brawling, Business, Con, Crafting, Driving, Educating, Engineering, Etiquette, Farming, Firearms, Gossip, History, Horeslore, Investigation, Larceny, Law, Leadership, Literacy (Lese/Schreib-Kompetenz, Bildung), Local Knowledge, Magick, Medicine, Melee Training, Occultism, Performance, Psychology, Religion, Research, Riding, Sailing, Science, Service, Surgery, Survival, Swimming.

Im Gegenzug die Attributes: Attack Skill, Missile Skill, Defence, Knowledge, Will, Endurance, Persuation, Perception, Speed, Agility.


Ansonsten ist ein "Feat" natürlich kein Talent. Ein Feat ist etwas, das du erwiesenermaßen etwas tun kannst, was nicht jeder tun kann.
Dem ersten Satz muss ich widersprechen, dem zweiten kann ich nur zustimmen. Vielleicht trifft es die Beschreibung "realisierte! Gabe" (die mehr ist als bloße Begabung) noch mit am besten.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: nobody@home am 5.10.2017 | 21:04
Ansonsten ist ein "Feat" natürlich kein Talent. Ein Feat ist etwas, das du erwiesenermaßen etwas tun kannst, was nicht jeder tun kann. [...}

Wenn wir hier über sprachliche Genauigkeit streiten wollen: dann nein, eigentlich nicht. Im Wortsinne ist ein "feat" einfach nur "eine bemerkenswerte oder außergewöhnliche Leistung oder Tat; eine Großtat" (Quelle: Wiktionary); daß die Person, die so eine Leistung einmal erbracht hat, sie auch regelmäßig wiederholen kann, ist gar nicht zwangsläufiger Teil der Begriffsdefinition, und damit ist die heute hauptsächlich aus dem D&D-Umfeld bekannte "Feat"-Namenswahl für besondere Tricks, Kniffe, oder Kunststücke, die ein bestimmter Charakter mehr oder weniger zuverlässig (und damit eigentlich für ihn selbst schon gar nicht mal mehr so unbedingt "bemerkenswert oder außergewöhnlich") durchziehen kann, genaugenommen schon im Englischen dem Originalbegriff ein Stück weit entfremdet.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.10.2017 | 22:50
Ansonsten ist ein "Feat" natürlich kein Talent. Ein Feat ist etwas, das du erwiesenermaßen etwas tun kannst, was nicht jeder tun kann. Dafür haben wir im Deutschen kein gutes Wort, weshalb der Verlag für 3.x die eher schlechte Übersetzung "Talent" gewählt hat.
Auch "Feat" hat im englischen Rollenspiel-Jargon eine andere Bedeutung als das Wort für englische Nichtrollenspieler hat.

Von daher unterscheidet sich "Feat" nicht sonderlich von "Talent": Beide haben in ihrer Heimatsprache eine andere Bedeutung, je nachdem, ob man sie im Rollenspiel-Umfeld oder außerhalb des Rollenspiel-Umfeldes verwendet.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: KhornedBeef am 8.10.2017 | 17:12
Ich würde ja bevorzugen, wenn jemand, der ein Rollenspiel schreibt, dass in verständlicher Sprache tut und notwendige Begriffe erklärt. Ist besser als sich darauf auszuruhen dass englisches Wort x in diesem nicht weiter definieren Inuit-Dialekt namens Rollenspieljargon halt etwas anderes bedeutet. Schon wegen der ganzen Diskussionen bei uns hier :)
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Supersöldner am 21.11.2017 | 13:43
Wo ist eigentlich der Unterschied zwischen Strategie und Taktik ? ich habe keinen Ahnung  und frage weil ich nicht weiß ob ich daraus ein oder zwei Fertigkeiten  machen soll  . Oder welche Aspekte der Kriegsführung ich bei einer Trennung in welches Packen soll . 
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Chiungalla am 21.11.2017 | 15:57
So ganz grob kann man das mit Total War erklären:
Strategie auf der Übersichtskarte (dort im Runden-Modus) vs. taktische Schlachten (dort in Echtzeit).

Strategie umschließt so langweilige Dinge wie Logistik und generell die langfristige Planung vor dem Krieg und während des Krieges.
Bei guter strategischer Planung sind Deine Truppen dort wo Du sie brauchst, bei guter Gesundheit und erholt, wenn Du sie brauchst.

Was sie dort dann machen ist vor allem Taktik. Also das manövrieren und agieren der Truppen während der Schlacht.

Natürlich gibt es einen Graubereich zwischen den beiden. Und natürlich kommt gleich irgendein darauf spezialisierter Nerd und zeigt mir meine Fehler auf.
Selbst in einer Kampagne in der sowohl Strategie als auch Taktik zu Hauf vorkommen sehe ich nicht, dass Du sonderlich viel dadurch gewinnen kannst, wenn Du beide Skills durchschleppst. Außer das halt dann in der Schlacht (Taktik) jemand anderes das Kommando hat als zwischen den Schlachten (Strategie). Wäre es mir aber nicht wert.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: nobody@home am 21.11.2017 | 20:22
Yeah. Aufteilen kann man das, so wie ich's dunkel aus diversen Memen in Erinnerung habe, in etwa wie folgt:

Taktik: Wie gewinne ich diese Schlacht?

Strategie: Wie gewinne ich diesen Krieg?

Logistik: Woher zum Geier kriege ich eigentlich das ganze Zeugs, das ich für meine Strategie brauche, und wie bringe ich es zur richtigen Zeit an den richtigen Ort? ;)

Man kann Strategie und Logistik trennen oder zusammenlegen, aber auf dieser Ebene ist man meistens eh schon längst über den Punkt hinaus, an dem noch einer alles ganz alleine entscheiden kann -- der Feldmarschall ist normalerweise nicht gleichzeitig auch noch der oberste Koordinator der Rüstungsindustrie in Person.

Gegebenenfalls stellt sich auch noch die Frage, was die Charaktere eigentlich von diesen Fertigkeiten haben sollen. Auch im Rollenspielbereich ist es ja in der Regel immer noch so, daß spätestens im Kampf SC gegen den nächsten Haufen Feinde eher die Spieler die eigentliche Taktik bestimmen (soweit sie überhaupt eine haben 8]) und eventuelle "Charakterfähigkeiten" auf diesem Gebiet weniger zum Tragen kommen oder gar nicht erst abgebildet werden.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: 1of3 am 21.11.2017 | 20:39
Wie und ob du das aufteilst, hängt vor allem davon ab, wann und wozu das gewürfelt werden soll. Was kann man damit gewinnen, das zu würfeln.


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Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Supersöldner am 23.11.2017 | 10:22
Interessant das beide Fertigkeiten (Strategie und Taktik )  hier  im Prinzip als unnötig an gesehen werden. Ob sich ein eignender Trend Lohnt das zu diskutieren?               Schusswaffen würde ich folgendermaßen auf Teilen (Dinge wie Schwere Waffen sind da noch nicht dabei ) Pistolen,Gewehr,Sturmgewehr,Maschinenpistole,Schrottflinte, Schafschützengewehr, Bogen,Armbrust, Nicht Explorierende Wurf Waffen. (da Granaten er zu Sprengstoff gehören ) . Zu viel ?  oder was vergessen ?
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: 1of3 am 23.11.2017 | 21:48
Zitat
Interessant das beide Fertigkeiten (Strategie und Taktik )  hier  im Prinzip als unnötig an gesehen werden.

Wie? Wer sagt denn sowas? Dein Job ist halt sie interessant zu machen. Gibt ja genug Spiele die das haben.

Zitat
Pistolen,Gewehr,Sturmgewehr,Maschinenpistole,Schrottflinte, Schafschützengewehr, Bogen,Armbrust, Nicht Explorierende Wurf Waffen. (da Granaten er zu Sprengstoff gehören ) .

Hier seh ich tatsächlich nicht, wozu das gut sein sollte, d.h. bis jetzt hat mich kein Spiel von sowas überzeugen können. Aber wie eben: Mach es interessant.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Supersöldner am 24.11.2017 | 11:19
Es interessant Machen. Daran hatte ich gar nicht gedacht.    Mehr daran es ,,Nötig,, oder ,,Nützlich,, zu machen. Ihnen einen Platz zu geben.                      Wie macht man Fertigkeiten den Interessant ?
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2017 | 18:39
Gib ihnen einen besonderen Effekt.

Zum Beispiel:
- Der Taktiker kann den Mitspielern einen Bonus im Kampf geben, solange sie seine Kommandos hören und sich frei positionieren können.
- Der Stratege kann dafür sorgen, dass die Spieler durch Gewaltmarsch/Reisen weniger Erschöpfung erhalten. Außerdem kann er einmal pro Abend dafür sorgen, dass eine verbündete Gruppe/Einheit in der Nähe ist, die sie unterstützt. Einschränkung: Nur wenn das plausibel ist. Wenn sie auf einer einsamen Insel oder mitten im Dungeon sind, funktioniert diese Fähigkeit nicht.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Supersöldner am 4.12.2017 | 10:04
Medizin aufteilen in Erste Hilfe ,Langfristige Behandlung, und Operationen oder doch lieber nicht ?
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: 1of3 am 4.12.2017 | 11:13
Du stellst immer die selbe Frage. Du bekommst die selbe Antwort: Kommt drauf an.

Für ein Krankenhaus-Spiel wirst du bestimmt andere Werte haben als für einen Dungeoncrawl. Und für Dr House willst du andere Werte als für Scrubs.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Pesttanz am 6.12.2017 | 08:41
Ich gebe hier auch mal meinen Senf dazu. Schließe mich hier einigen Leuten an.  Wenn man die Frage(n) vernünftig beantworten möchte, so muss man einiges berücksichtigen. U.a.: System, Spielstil, Setting (evt.) und Regelsystem. Es gibt in der Sache keine Pauschallösung. Ich kenne Spieler/Runden, die mögen den erzählerischen Stil ohne viel würfeln.  Die nächsten wollen wieder alles in das Schicksal des Würfel legen. Andere sind mit Zusammenstellungen von Talenten glücklich. Zum Beispiel Heimlichkeit für alles aus diesem Genre. Und wieder andere wollen Stehlen, Einbrechen, Taschendiebstahl, Schleichen, Hinterhalt usw. getrennt haben und spielen. Es gibt da grundlegend kein Richtig oder Falsch.

Das einzige, welches m.E. nach wichtig ist, dass die verschiedenen Punkte untereinander stimmig sind. Wenn die Spieler wirklich Rollenspiel und Atmo wollen, dann sind Systeme die überrealistisch Talente abbilden eher deplatziert. Andersrum sollte man natürlich auch würfeln, wenn es viele Fähigkeiten gint und die Spieler das mögen.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.12.2017 | 11:33
Für einen One-Shot lässt sich beliebig zusammenfassen, da braucht man eigentlich überhaupt keine Fertigkeiten, wenn man 4-6 Attribute hat, reicht das völlig, zumal ich mich bei einem One-Shot nicht damit aufhalten will, Umwege zu machen, weil keiner die Spezial-Fertigkeit, die gerade benötigt wird, besitzt.

Für eine Kampagne braucht man ausreichende Entwicklungs- und Differenzierungsmöglichkeiten, das kann unter anderem durch eine längere / verästelte Fertigkeitenliste gewährleistet werden.
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Supersöldner am 6.12.2017 | 11:35
würdest du mehr zu dem unter anderem sagen ?
Titel: Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.12.2017 | 11:41
Naja es geht auch über Level-Up / Multiclassing / Kräfte / Feats / Kampfmanöver / Zauber / Ausrüstung / Cyberware / Retainers / Personality Traits / Connections etc. pp.