Ich verstehe auch nicht Recht warum Zufallsbegegnungen so umstritten sein sollen.Naja, ich kanns schon etwas nachvollziehen. Bei stark Plot-zentrierten Spielen mag die Zufallsbegnung als Zeitverschwendung empfunden werden, welche nichts mit dem eigentlich interessanten Teil des Spiels zu tun hat.
Für mich sind sie ein optionaler dritter Pool für Ereignisse, die weder vom Spielleiter noch von den Spielern voraussehen werden können. Eine Überraschung für alle.Das ist eine interessante Sichtweise. :d
Wenn mal was gewürfelt wird, was absolut nicht passt, dann lieber weglassen.Ich will dem nicht absolut widersprechen, würde aber trotzdem dazu raten, im Zweifel auf Risiko zu gehen. Auch als Spielleiter hat man nicht auf alles gleich eine Antwort, und das ist ok. Das ist tatsächlich etwas, das ich von Numenera gelernt habe.
Insofern braucht es da mMn. einfach einen Spielleiter, der da mit kann und möchte.Stimmt, Zufallsbegnungen sind nur in der Schnittmenge zwischen Können und Wollen gut.
Ps. Zufallsbegegnungen sollten mMn. auch mal gut für die Helden sein, interessant oder skuril, nicht nur gefährlich.Vollkommene Zustimmung, siehe Punkt "...sollten die Vielfältigkeit der Spielwelt abdecken".
Die Barbaren gehören vielleicht zu deren Botschaft oder sind auf Handels Zug .Ich meinte hier auch einen Überfall.
Ps. Zufallsbegegnungen sollten mMn. auch mal gut für die Helden sein, interessant oder skuril, nicht nur gefährlich.Diesen Aspekt halte ich für extrem wichtig! Es sollte m.E. eine Balance zwischen - platt ausgedrückt - gut und böse für die Helden bei den potentiellen Zufallsbegegnungen geben.
Es geht ja um Spaß.
Vollkommene Zustimmung, siehe Punkt "...sollten die Vielfältigkeit der Spielwelt abdecken".Ich finde auch ideal, wenn die Begegnung, dem Spielleiter Spielraum lässt, in welche Richtung er sie gestaltet.
Manche tolle Zufallsbegnungen sind weder in der klar "feindlich" noch in der klar "freundlich" Kategorie.
Warum ist hier plötzlich eine gewaltige Statue aufgetaucht, wo vorher keine war?
Diesen Aspekt halte ich für extrem wichtig! Es sollte m.E. eine Balance zwischen - platt ausgedrückt - gut und böse für die Helden bei den potentiellen Zufallsbegegnungen geben.
Wie Issi so schön schrieb: Es geht ja um Spaß! :d
Das ist so einer der Punkte, den das Ur-D&D tatsächlich mit bedacht hat und der dann später erst 'rausgestrichen wurde: Reaktionswürfe gleich beim ersten Zusammentreffen. Da ist dann nicht nur die Begegnung selbst mehr oder weniger zufällig, sondern die aktuelle Stimmung der Monster/NSC/wasauchimmer liegt im Vorfeld auch noch gar nicht fest.
Mein einziges Problem mit Zufallsbegegnungen ist, dass sie beinahe zu viele gute Abenteuerhooks in Spiel bringen, wennn sich ein wenig Gedanken macht, warum ein auf den ersten Blick seltsames Wurfergebnis rausgekommen ist.Ich mag Zufallsbegegnungen auch sehr, und hab teilweise über schöne Selbstläufer ganze Abenteuer für einen Abend beiseite gelegt, weil das durch die Zufallsbegegnung entstehende Abenteuer grade spannender war.
Bei langsamen Systemen und seltenen Sessions kann das natürlich auch echte Nachteile haben.Ich verwende sie allerdings nicht in Systemen in denen ich nicht sattelfest bin, da mich da der zusätzliche Aufwand des nachschlagens in Monsterbüchern etc. nur nervt und mich als SL aus dem flow schmeisst.
Interessant! Hatten Orcs dann auch eine höhere Chance feindlich zu sein im Vergleich zu, sagen wir, Fischern?
Umgeschmissen wurde deshalb noch kein Plot. Bei mir zumindest. Ich finde es gehört auch zur Aufgabe des SL dafür zu Sorgen, dass sie das nicht tun.
Und ihre Relevanz (Bedeutung für das aktuelle Spiel)sich im Rahmen hält.
Für mich sind sie ein optionaler dritter Pool für Ereignisse, die weder vom Spielleiter noch von den Spielern voraussehen werden können. Eine Überraschung für alle.Zusätzlich repräsentieren sie die Umgebung: Sie sorgen dafür, dass die Handlung eine Handlung in dieser Umgebung ist und die Vielfalt der Umgebung abbildet.
4. Gängige Encountertabellen listen ja sowas wie "2d4+1 Orks". Bei sowas am besten gleich 2x würfeln. Aus 2d4+1 Orks UND 1d4 Wraiths wird: "Ihr kommt an einen alten Friedhof, auf dem verängstigte Orks zittern. Ihr Anführer ging in die Gruft und kam nie zurück. Ein Bote holt gerade den Dorfschamanen. What do?"
Ich verlinke mal wieder auf einen älteren Beitrag von mir: Zufalls-Begegnungstabellen als Werkzeuge zur Weltmodellierung (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=88379.0)
Ich denke, Tabellen für Zufallsbegnungen...
...sollten meist plausible Ergebnisse liefern
Zufallsbegegnungen sollten als natürlicher Teil der Spielwelt erscheinen. Die 2d6 Yetis in der Wüste, begleitet von 1d4 Marzipan-Golems mögen hingegen zum schlechten Ruf von Zufallsbegegnungen beigetragen haben. Daher sollten Zufallstabellen entweder auf die Umgebung abgestimmt werden (eine für Wüste, eine für Sumpf...) oder generell genug angelegt sein um passende Begegnungen auszuwählen (1d4+1 feindliche Humanoide). Aber nicht nur Vegetation und Klime bestimmen die Plausiblität von Zufallsergebnissen: steht hier der Turm eines experimentierfreudigen Erzmagiers, sollte dies auch einen Einfluss auf die Umgebung haben.
...sollten hin und wieder seltsame Ergebnisse liefern
Dies steht in gewolltem Gegensatz zum ersten Punkt. Manchmal begegnet man Yetis in der Wüste. Wichtig ist hierbei, dass es sich um unwahrscheinliche und daher seltene Ereignisse handelt. Wenn es aber dann doch passiert, ist es besonders interessant. Was machen die Pelzträger hier? Wurden sie durch wilde Magie beschworen? Oder schläft in einer nahen Felsenhöhle ein uralter weißer Drache, welcher die Kaverne mit klirrender Kälte füllt? Bizarre Zufalsergebnisse können Anlass für kleine Nebenabenteuer werden.
Ich verstehe auch nicht Recht warum Zufallsbegegnungen so umstritten sein sollen.
Es handelt sich ja um ausser planmaessige, Ereignisse, die die ganze Geschichte beeinflussen können.
Ich verstehe auch nicht Recht warum Zufallsbegegnungen so umstritten sein sollen.
Jemandem der so aktiv ist wie du kaufe ich das einfmal mal so gar nicht ab dass die Strittigkeit von Zufallstabellen unbekannt ist ;)Dass Zufallstabellen von manchen Spielern bzw. Spielleitern nicht gemocht werden, ist mir zwar bekannt. (Auch wenn ich lange nix mehr in der Richtung gelesen habe)
Es handelt sich ja um ausser planmaessige, Ereignisse, die die ganze Geschichte beeinflussen können.
Nicht zwingend, es gibt Abenteuer die sie als feste Variablen einbauen - es wird auf dem Weg zu Ort X unsgesamt Y Begegnung geben, aber immer andere.Klar, aber die sind ja dann nicht optional. Sondern ein fester Bestandteil des Abenteuers. -Mit dem auch Leute spielen, die Zufallsbegegnungen sonst eher ablehnen.
Was ich insgesamt spannend finde ich dass viele Leute (hier und auch in anderen Foren) so stark darauf pochen dass Zufallstabellen ja bitte rein optional und wenn dann als Ideengeber funktionieren, der einen ja bloß nicht vom selbst improvisierten Skript abbringen sollte. Das liest sich für mich immer etwas feige >;DDer Satz liest sich für mich etwas unvollständig. Was genau wolltest Du damit sagen?
Was ich insgesamt spannend finde ich dass viele Leute (hier und auch in anderen Foren) so stark darauf pochen dass Zufallstabellen ja bitte rein optional und wenn dann als Ideengeber funktionieren, der einen ja bloß nicht vom selbst improvisierten Skript abbringen sollte. Das liest sich für mich immer etwas feige >;D
die Meisten Zufalls Tabellen sind ja ehre auf Fantasy zu geschnitten. Nicht so sehr auf SF,Superkräfte,Urbane Fantasy usw.
Mööp. Wenn die Zufallstabellen nicht rein optional sind, werden sie ja ihrerseits nur selber zum Skript, von dem man nicht abweichen darf. "Es ist acht Uhr abends im Moor und Vollmond, jetzt muß auf Tabelle 4711 Abschnitt B Unterabteilung IIIa gewürfelt werden, sonst kann das Spiel nicht weitergehen!" ;)
Der Satz liest sich für mich etwas unvollständig. Was genau wolltest Du damit sagen?
Dass - gefühlt - viele Spielleitungen sich dagegen sträuben, etwas zu leiten, auszuprobieren und ins Spiel zu bringen was ihnen auf den ersten Blick nicht 100% zusagt. Weshalb Zufallstabellen, vor allem für Begegnungen, dann gerne zum Wunschkonzert himterm SL-Schirm werden, wenn man das mal übertrieben ausdrücken will. Anstatt sich auf die Vision der Autoren einzulassen und es einfach so zu spielen wie es gedacht war, bzw. laut Tabelle möglich wäre, und die Ergebnisse als kreative Herausforderung nehmen wird halt doch nur das genommen, was der eigenen Vision am nächsten kommt.Ok, ich verstehe jetzt, was Du gemeint hast.
Und das ist natürlich das gute Recht von allen Spielleitungen, versteh mich nicht falsch, dagegen argumentiere ich gar nicht. Aber ich finde es wirkt halt manchmal feige, weil es so ein Verkrümeln in die eigene Komfortzone ist, während doch so viel mehr möglich wäre. Natürlich kann sowas auch schiefgehen, entweder weil die Tabelle zu mächtige Monster enthält oder die Ergebnisse totale Stimmungskiller sind (das o.g. dramatische Beispiel mit Yetis in der Wüste), aber es könnte auch großartig werden. Eine Kette von ungeplanten Ereignissen ergibt am Ende halt auch einen erspielten/gespielten Plot.Ob Stimmungskiller oder nicht, kann man nicht pauschal beantworten,finde ich.- Da kommt es immer darauf an.
Sicher, aber mit dem "Vorteil" (ich setze das in Klammern weil das bestimmt nicht immer so sein muss) dass es variabel ist und keine zwei Durchläufe gleich sein werden. Das finde ich schon einen wichtigen Unterschied im Gegensatz zum geskripteten Abenteuer wo es an Stelle so-und-so immer die exakt selben Begnungen gibt.
Zufallstabellen innerhalb eines Abenteuers klingen etwas unsinnig.Es gibt sie aber auch dort. z.B. gerade für Reiseabschnitte.
Innerhalb einer Kampagne oder einer Gegend, die wiederkehrend bespielt wird - deutlich sinnvoller.In Kampagnen hat man die natürlich auch.
In einem Abenteuer wohl nur Sinnvoll, wenn man eine dynamische Länge haben will, um Leuten das Gefühl zu geben, dass die Gegend gefährlich/aktiv ist und man sich überlegen sollte, ob man wirklich so oft reisen will. - Somit man immer einen Eindruck hat, was in der Gegend/dem Zusammenhang existiert.Zufallstabellen in Abenteuern simulieren natürlich häufig gerade solche Themen wie Reise und Gefahr.
In einem Abenteuer wohl nur Sinnvoll, wenn man eine dynamische Länge haben will, um Leuten das Gefühl zu geben, dass die Gegend gefährlich/aktiv ist und man sich überlegen sollte, ob man wirklich so oft reisen will. - Somit man immer einen Eindruck hat, was in der Gegend/dem Zusammenhang existiert.
Ich glaube ein weiterer Aspekt ist, dass Zufallstabellen so viel ökonomischer in der Verwendung sind als ausgeschriebener Text, sowohl beim Kreieren von Abenteuern als auch während des Leitens. Sollte man nicht vernachlässigen.
Was ich insgesamt spannend finde ich dass viele Leute (hier und auch in anderen Foren) so stark darauf pochen dass Zufallstabellen ja bitte rein optional und wenn dann als Ideengeber funktionieren, der einen ja bloß nicht vom selbst improvisierten Skript abbringen sollte. Das liest sich für mich immer etwas feige >;DWieso? Das gilt doch für jegliche andere Vorbereitung und Abenteuertexte genauso: Was am Spieltisch passiert ist für mich die einzige Realität.
Warum sollte das so sein?Weil du mehrfach durch eine Zufallstabelle durchlaufen kannst.
Wenn für die Zufallstabelle einzelne Stichworte genügen,
genügen auch einzelne Stichworte im gescripteten Abenteuer.
Es gibt sie aber auch dort. z.B. gerade für Reiseabschnitte.Bezweifle ich ja nicht, halte ich nur für unsinnig, wenn darauf nicht mehrfach/ eine unbestimmbare Anzahl drauf gewürfelt wird.
Auch auf längeren Seereisen kann man damit "natürliche"Ereignisse oder besondere Umstände simulieren. Durchqueren der Wüste, oder des Gebirges, des verbotenen Waldes.Jupps, alles Gegenden. Kein Widerspruch mmn.
Zufallstabellen in Abenteuern simulieren natürlich häufig gerade solche Themen wie Reise und Gefahr.Jo, genau wie eine vorgeschriebene Begegnung das tun kann.
In Stadtabenteuern hat man das aber u.U. auch. Z.B. gibt es evtl. eine Liste mit besonderen Figuren, die den Helden "zufällig" begegnen können.Können, müssen, sollen, wollen...
Das macht den Ort dadurch etwas lebendiger. Oder auch einfach Zufallsbegegnungen im Dungeon.
Man kann die (fast) überall einsetzen.
Ich glaube ein weiterer Aspekt ist, dass Zufallstabellen so viel ökonomischer in der Verwendung sind als ausgeschriebener Text, sowohl beim Kreieren von Abenteuern als auch während des Leitens. Sollte man nicht vernachlässigen.
Weil du mehrfach durch eine Zufallstabelle durchlaufen kannst.
Können, müssen, sollen, wollen...Und ich wollte nur sagen, dass es sie auch in Abenteuern gibt. :)
Um es kurz zu klären, ich mag Zufallstabellen.
Ich sage nur, dass ich finde, Sie gehören zum Gebiet (eine spezielle Stadt ist auch ein spezielles Gebiet, mMn.), nicht zu dem "Pfad"(des Abenteuers).
[...]Generalisiert, nur mit "deutbaren Ausdrücken", wie in meinem Post in Länge erklärt. Bin damit sehr zufrieden.
Was haltet ihr von diesen? Habt ihr vielleicht eigene?
Ich denke, Tabellen für Zufallsbegnungen...Jupps, unpassende Ergebnisse sollten in den meisten Spielstilen nicht dazu führen, dass der Meister spontan eine Hanebüchene Erklärung produziert, welche selbst 1-2 Kampagnen zur Klärung benötigen.
...sollten meist plausible Ergebnisse liefern
[...]
Klingt etwas wie "Gewichtung", dass auch selten vorkommende aber irgendwie mögliche Dinge passieren können sollten. Sollte ich vielleicht in meine Tabelle aufnehmen, als "Etwas aus einer anderen Gegend". Gefällt mir.
...sollten hin und wieder seltsame Ergebnisse liefern
[...]
Erfordert viel Arbeit. Stimmt zwar, aber mein genereller Approach löst das meist recht gut, aber auch da kann ich vielleicht Zahlen anpassen und sowas wie Gefahrstufen Tabellen machen mit unterschiedlichen Gewichtungen.
...sollten dynamisch sein
[...]
Ist das ein Tabellen oder ein Deutungsproblem? Ja, korrekt. Meist sollten Tabellen das ergeben, was ein guter Lehm für den Meister/die Spieler ist, den man dann entsprechend der Situation formen und in Situationen stellen kann.
...sollten SC (nicht immer) direkt in Kämpfe werfen
[...]
Ist das nicht quasi der Punkt davor? Hier kommt noch etwas mehr "mystik" oder "Bezieht euch auch auf eure Welt und nicht nur generelle Wesen" raus. Super, korrekt und amen.
...sollten die Vielfältigkeit der Spielwelt abdecken
[...]
Hier bin ich mir nicht so sicher. Zumindest das "Sollten" Wort. "Können", ja das wäre cool. Aber das ganze Fronten entstehen, weil die Würfel so gefallen sind, das ist schon sehr Hexcrawl. Wenn es komplett plausibel ist, dann ja. Aber wenn die Möglichkeit besteht einen Drachen zu treffen, dann würde ich vorher schon davon ausgehen, dass ein Drache da ist und nicht erst entsteht, wenn die Helden kommen.
...sollten die Spielwelt langfristig prägen
[...]
...sollten nicht zu selten und nicht zu häufig angewendet werdenSollten angewendet werden, wenn es logisch ist.
[...]
Ich will gar nicht reden über Zufallstabellen mit plotrelevanten Ergebnissen, aber da findet sich auch kein Befürworter, oder?
Na ja, man könnte ja, wenn sich die SL unbedingt selber überraschen lassen will, beispielsweise die Reihenfolge auswürfeln, in der die plotrelevantesten NSC der Gruppe über den Weg laufen. Ob das nun soooo viel zufälliger ist als "die hängen halt normalerweise hier und da ab und die SC begegnen ihnen in der Reihenfolge, in der sie diese Orte besuchen", sei natürlich dahingestellt...
Ist mir, ehrlich gesagt, schlicht aus dem Grund schnurz, weil es zumindest mit derselben Gruppe von Spielern ohnehin in der Regel keine zwei Durchläufe geben wird. Wenn ich natürlich dasselbe Abenteuer wieder und wieder für jeweils andere Gruppen leite, sieht das zumindest hinter dem Schirm anders aus -- da aber jede dieser Gruppen vermutlich das Abenteuer nur einmal erleben wird, ist für die Spieler der Unterschied zwischen "Zufall" und "geskriptet" so ziemlich gehupft wie gesprungen und das Würfeln auf der Zufallstabelle dient damit hauptsächlich zur Belustigung speziell der SL.
Mir ist am liebsten, wenn alle Mittel in den Topf kommen, damit ich nie sicher sein kann, was geplant ist, und was nicht.Dito. Das macht mir als Spieler auch großen Spaß. :D
Ich will da widersprechen. Es macht für mich einen riesen Unterschied, wenn ich bei einem Spielleiter dahinter komme, dass es eigentlich alles in der Kampagne so geschieht / geschehen wird, wie er es geplant hat, oder ob er flexibler ist.
Natürlich sind die Zufallstabellen nur ein Werkzeug von vielen, aber wenn der Spielleiter nicht mal mit Zufallsbegegnungen umgehen kann, wie soll er dann mit einfallsreichen Spielerideen verfahren, die alle Pläne mindestens genauso umwerfen?
Die Verweigerung von Zufallsbegegnungen gibt mir manchmal das Gefühl, dass alles schon festgeschrieben ist. Illusionismus halt. Mir ist am liebsten, wenn alle Mittel in den Topf kommen, damit ich nie sicher sein kann, was geplant ist, und was nicht.
Siehe "Aus-der-Verantwortung-mogeln". Für mich sind gerade Zufallstabellen stark illusionistisch, denn: wer hat sich denn eigentlich entschieden, die zu überhaupt zu benutzen, wer bestimmt, wann genau auf welcher Tabelle wie gewürfelt wird, und wer hat sie möglicherweise sogar überhaupt erst erstellt?
Ich oute mich mal als Zufallstabellen Hasser. Die meisten die man in Abenteuern findet sind Schrott.Die Art und Qualität von Tabellen kann mMn. stark schwanken.
Begegnungen bei denen ich einfach nur ein Paar Monster umniete lohnen die Zeit nicht.
Ich oute mich mal als Zufallstabellen Hasser. Die meisten die man in Abenteuern findet sind Schrott.
Begegnungen bei denen ich einfach nur ein Paar Monster umniete lohnen die Zeit nicht.
1. Zufallsbegegnungen sollten vom SL vor der Spielsession ausreichend gut ausgearbeitet worden sein. Finde es immer putzig wenn der SL das Spiel anhält mit seinem Metagaming-Tabellenabgleich oder wenn der Encounter zur Standardware verkommt, weil ihm gerade die entscheidenden Details nicht einfallen. Das reißt mich so raus wie "würfelt mal Initiative".Ist das denn machbar? Also, wenn ich einfach eine Tabelle mit 20 verschiedenen möglichen Ereignissen habe und die alle ausarbeiten darf und dann vor jeder Session checken muss, ob die noch funktioniert (Da können gar keine freundlichen Dorfbewohner mehr sein, da ist doch jetzt der böse Oberork, und die 1d4 Orks müssten eigentlich ja mehr so 2d6 Orks sein, jetzt wo der Oberork da ist...), klingt das für mich jetzt nicht unbedingt wie ein frisches Element zum Spielauflockern, sondern wie eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme für SLs, die sonst nichts zu tun haben.
Ist das denn machbar? Also, wenn ich einfach eine Tabelle mit 20 verschiedenen möglichen Ereignissen habe und die alle ausarbeiten darf und dann vor jeder Session checken muss, ob die noch funktioniert (Da können gar keine freundlichen Dorfbewohner mehr sein, da ist doch jetzt der böse Oberork, und die 1d4 Orks müssten eigentlich ja mehr so 2d6 Orks sein, jetzt wo der Oberork da ist...), klingt das für mich jetzt nicht unbedingt wie ein frisches Element zum Spielauflockern, sondern wie eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme für SLs, die sonst nichts zu tun haben.
An sich unterstütze ich deine Forderung aber, denn eine Sache, die mich furchtbar an Zufallstabellen nervt, ist das ständige Tabellengeblätter.
Wie oft soll man in einem Abenteuer denn eine Tabelle durchlaufen?Das hängt vom Design des Abenteuers ab. Wenn die Tabelle nur einmal gebraucht wird, ist die in sie investierte Kreativität meiner Meinung nach verschwendet. Wenn aber z.B. ein Ort mehrfach aufgesucht wird, kann er mit einer Zufallstabelle auf deutlich weniger Raum ausgearbeitet werden als in nicht zufälligen Ereignissen. Die Zufallstabelle mit der richtigen Gewichtung repräsentiert, wen du an diesem Ort treffen kannst.
Ich will da widersprechen. Es macht für mich einen riesen Unterschied, wenn ich bei einem Spielleiter dahinter komme, dass es eigentlich alles in der Kampagne so geschieht / geschehen wird, wie er es geplant hat, oder ob er flexibler ist.Mir ist das egal, solange ich nichts davon bemerke. Also bewusstes Suspension of Disbelief — anders gesagt: Vertrauen in die SL. Ich vertraue darauf, dass meine Entscheidungen etwas bewirken, egal ob da eine geschriebene Zufallstabelle dahintersteht oder die Plausibilitätsmaschine im Kopf der SL. Bei letzterer passiert eher noch viel mehr, weil die SL viel leichter Fäden aufnehmen und weiterspinnen kann.
oder die Plausibilitätsmaschine im Kopf der SL. Bei letzterer passiert eher noch viel mehr, weil die SL viel leichter Fäden aufnehmen und weiterspinnen kann.
Ich mag Zufallsbegegnungen gar nicht und nutze sie auch nicht. Wenn überhaupt, dann suche ich aus einer Tabelle das Ereignis raus, das ich jetzt am passendsten / spannendsten / unterhaltsamsten finde. Aber irgendein Ereignis auszuwürfeln, der jetzt gar nicht zur Handlung passt oder die Gruppe an den unpassendsten Stellen so schwächt, dass sie deshalb das Finale nicht mehr packen? Und umgekehrt das Ereignis nicht verwenden, das jetzt total super passen würde, nur weil der Würfel was anderes zeigt? Hat mir noch nie eingeleuchtet.
Wieso denn 20 Ereignisse? 3 reichen locker für eine Session.Wenn ich eh nur drei mögliche Ereignisse habe, kann ich mir die Tabelle auch sparen.
Ich mag Zufallsbegegnungen gar nicht und nutze sie auch nicht. Wenn überhaupt, dann suche ich aus einer Tabelle das Ereignis raus, das ich jetzt am passendsten / spannendsten / unterhaltsamsten finde. Aber irgendein Ereignis auszuwürfeln, der jetzt gar nicht zur Handlung passt oder die Gruppe an den unpassendsten Stellen so schwächt, dass sie deshalb das Finale nicht mehr packen? Und umgekehrt das Ereignis nicht verwenden, das jetzt total super passen würde, nur weil der Würfel was anderes zeigt? Hat mir noch nie eingeleuchtet.In dem Fall magst Du halt keine Überraschungen als Spielleiter, was ,finde ich, absolut OK ist.
Das Steuer wird also nie ganz abgegeben. Insofern wird da mMn. auch niemand unverhofft kalt erwischt.
Es ist schon eine bewusste Entscheidung mit Einflussmoeglichkeiten.
Tabellen sollen dem Spiel ja dienen und es nicht beherrschen.
Das hört sich für mich nicht unbedingt nach Zufall an.Wann immer Du im Spiel einen Wuerfel wirfst, also das Element Zufall benutzt, gibt es mMn. immer Einschränkungen, auch bei Fertigkeitsproben.
Auch ein Scheitern, Erfolg etc. bei Fertigkeiten, muss manchmal noch gedeutet werden. Wenn jetzt eine Figur z. B. beim Tanzen mit dem Grafen einen Misserfolg wuerfelt, kann es durchaus interessant sein, wie dieser Misserfolg hinterher gedeutet wird: Tritt sie ihm ab und zu auf den Fuss? Stolpert sie gar ? Oder veranlasst ihr Ungeschick den Grafen dazu den Tanz abzubrechen?
Aber auch bei moderneren Ansätzen würde ich immer empfehlen, die Tabelle als Richtlinie zu verwenden und nicht als "Jetzt ist es ausgewürfelt, jetzt wird's auch gegessen."
Ich denke, Zufallstabellen sind in modernen RPGs auch nur drin, weil es Tradition hat.Oder vielleicht weil es tatsächlich ganz unironisch Menschen gibt die das mögen? So wie sich in diesem Thread alleine mehrere geoutet haben?
Oder vielleicht weil es tatsächlich ganz unironisch Menschen gibt die das mögen? So wie sich in diesem Thread alleine mehrere geoutet haben?
Ich denke, Zufallstabellen sind in modernen RPGs auch nur drin, weil es Tradition hat.
Wenn ich eh nur drei mögliche Ereignisse habe, kann ich mir die Tabelle auch sparen.
Ergänzung:
1. Zufallsbegegnungen sollten vom SL vor der Spielsession ausreichend gut ausgearbeitet worden sein. Finde es immer putzig wenn der SL das Spiel anhält mit seinem Metagaming-Tabellenabgleich oder wenn der Encounter zur Standardware verkommt, weil ihm gerade die entscheidenden Details nicht einfallen. Das reißt mich so raus wie "würfelt mal Initiative".
2. Ihre Ausarbeitung sollte sich auf wenige Sätze beschränken, auf deren Idee der SL im Eifer der Session nicht kommen würde.
3. Oft werden interessante Landschaftsflecken als gültige Begegnung übersehen. Gute Inspiration: https://donjon.bin.sh/fantasy/random/#type=encounter;enc-type=Wilderness
4. Gängige Encountertabellen listen ja sowas wie "2d4+1 Orks". Bei sowas am besten gleich 2x würfeln. Aus 2d4+1 Orks UND 1d4 Wraiths wird: "Ihr kommt an einen alten Friedhof, auf dem verängstigte Orks zittern. Ihr Anführer ging in die Gruft und kam nie zurück. Ein Bote holt gerade den Dorfschamanen. What do?"
Denn klar: Da können Sachen passieren, die nicht geplant waren.
Edit: Bei Fate ist es zB so, dass da in einigen Büchern auch Zufallstabellen vorkommen, aber das ganze eher wie ein Rollenspieler-Gag daherkommt.
Im Sinne von: "So, ihr alten Säcke. Ihr wollt eure Zufallstabellen von anno dazumal? Hier habt ihr sie. - Die anderen können auch einfach aus der Liste wählen" (kein Zitat!)
So einen ironisches Verhältnis zu Zufallstabellen finde ich für das 21. Jh. ganz passend
Nö. Ich habe ja meine vorbereiteten Tabellen, also habe ich meine "Zufalls"begegnungen im Vorfeld schon geplant. Wenn in meiner Tabelle kein dreiköpfiger Höllenhund mit Läuseproblemen steht, kann ich mir noch so lange die Finger wundwürfeln -- solange ich mich fest an Würfel und Tabelle halte, wird diese Art von "Überraschung" schlicht niemals vorkommen.Ich weiß nicht, wie Du deine Tabellen schreibst und verwendest.
Zufallstabellen zu erstellen ist eben selbst schon eine Form von Planung. Wenn ich auf so einer Tabelle würfle, wählt der Zufall nur zwischen den schon vorher festgelegten Ereignissen aus -- etwas, das schlicht überhaupt nie geplant war, kann also auf diese Weise nicht zustande kommen, weil's ja zwangsläufig in der Tabelle gar nicht auftaucht, und die Rolle des Zufalls beschränkt sich damit rein auf die eines Taktgebers (welches von diesen X geplanten Ereignissen passiert wann, wenn überhaupt, und gegebenenfalls wie oft?).
Damit sind wir dann allerdings rein konzeptionell schon gar nicht mehr so weit weg von "ich würfle gleich im Vorfeld ein paar Mal auf meinen Tabellen und stricke mir mein Abenteuer direkt aus den Ergebnissen"...und rumms, schon landen wir wieder im Land der Skripte.
Das wirkt jetzt schon sehr bemüht so, als würdest du unbedingt auf deinem Standpunkt beharren wollen, und deshalb die Form in der Diskussionen generell geführt werden in den Grundsätzen hinterfragen, damit du dich nicht mit den Argumenten selbst auseinandersetzen musst.
@nobody@home
Verstehe ich dich richtig, weil ich in eine Zufallsbegegnungstabelle nur Dinge eintrage die thematisch zum Setting/Abenteuer passen, ist die nicht zufällig und deswegen fast das selbe wie eine von vornherein vorgegebene Reihe Begegnungen?
Der große Streit pro und kontra Zufallstabellen entzündet sich ja, wie hier im Faden gesehen, gerne daran, daß die Tabelle es dem Zufall erlauben soll, den "Plänen" der (vermutlich sonst fröhlich railroadenden?) SL einen Strich durch die Rechnung zu machen. Nur: in dem Moment, in dem ich mich überhaupt entscheide, eine von wem auch immer vorbereitete Tabelle zu verwenden, gehört die selber natürlich auch schon zum Plan; der sieht dann halt schlicht ein "zu diesem oder jenem Anlaß würfle ich hier, um zu sehen, was als nächstes passiert" eben mit vor. Und da die SL normalerweise den Inhalt der Tabelle schon kennt(*), kann sie auch von den Zufallsereignissen selbst nicht wirklich überrascht werden -- allenfalls von deren Timing, und selbst da hängt ja noch die menschliche "okay, jetzt ist die Zeit für den nächsten Tabellenwurf gekommen!"-Entscheidung mit drin.Okay dann verstehe ich dich besser.
Der große Streit pro und kontra Zufallstabellen entzündet sich ja, wie hier im Faden gesehen, gerne daran, daß die Tabelle es dem Zufall erlauben soll, den "Plänen" der (vermutlich sonst fröhlich railroadenden?) SL einen Strich durch die Rechnung zu machen. Nur: in dem Moment, in dem ich mich überhaupt entscheide, eine von wem auch immer vorbereitete Tabelle zu verwenden, gehört die selber natürlich auch schon zum Plan; der sieht dann halt schlicht ein "zu diesem oder jenem Anlaß würfle ich hier, um zu sehen, was als nächstes passiert" eben mit vor. Und da die SL normalerweise den Inhalt der Tabelle schon kennt(*), kann sie auch von den Zufallsereignissen selbst nicht wirklich überrascht werden -- allenfalls von deren Timing, und selbst da hängt ja noch die menschliche "okay, jetzt ist die Zeit für den nächsten Tabellenwurf gekommen!"-Entscheidung mit drin.
(*) Okay, theoretisch wäre es denkbar, daß jemand eine ihm unbekannte Tabelle ungelesen verwendet. Das findet man aber eher in Computerspielen, wo die Tabellendaten dann fürs Spielerauge unsichtbar vom laufenden Programm zu Rate gezogen werden, als am weniger computerisierten Spieltisch...und natürlich würde man sich dann auch der Chance berauben, die Tabelle selbst auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen.
Ich oute mich mal als Zufallstabellen Hasser. Die meisten die man in Abenteuern findet sind Schrott.+1
Begegnungen bei denen ich einfach nur ein Paar Monster umniete lohnen die Zeit nicht.
Im Gegenteil: Oft stehen sie Spieler(ideen) sogar im Weg. Wenn diese sehr sorgsam eine Lager vorbereiten und ich dann dennoch einfach stumpf auf der "Tabelle: Nächtliche Überfälle" (oder was ähnliches), geht doch was schief...Ja SLs die Spielerentscheidungen ignorieren sind schlechte SLs. Was hat das mit Zufallstabellen zu tun? Das ist halt kein bisschen anders als wenn die SL sagt "in meinen Notizen steht das am zweiten Abend ein überfall statt findet..."
Dann lieber spontan überlegen, was die überraschende Idee der Spieler auf meinen gescripteten Plot für Auswirkungen haben könnte und den umschreiben, statt mehrmals auf der besch... Tabelle würfeln, bis das Ergebnis irgendwie zur Spieleridee passt...Du musst jetzt ganz stark sein. Aber ich befürchte das ist es was tartex meinte als er sagte Zufallstabellen sind halt ein Werkzeug.
@ Dark TiggerOkay, da hatte ich ihn wohl falsch verstanden. Da ich weis das es sowas wie auf empirische Fakten im PnP Umfeld nicht zur Verfügung stehen geh ich einfach davon aus das ihr beide aus Erfahrung redet.
Tartex hat die Behauptung aufgestellt, dass die SLs, die mit Zufallstabellen nicht klar kommen oder die Ergebnisse oft ignorieren, wahrscheinlich auch die seien, die gerne Spielerideen ignorieren.
Ich hielt das für nicht zutreffend und verwies darauf, dass es gerade oft Zufallstabellennutzer sind, die Spielerideen ignorieren.
statt mehrmals auf der besch... Tabelle würfeln, bis das Ergebnis irgendwie zur Spieleridee passt...
Magst du's Erläutern? Auch das Markieren hilft mir nicht weiter. Ich seh da nicht mal wirklich einen Zusammenhang.
@ Dark Tigger
Tartex hat die Behauptung aufgestellt, dass die SLs, die mit Zufallstabellen nicht klar kommen oder die Ergebnisse oft ignorieren, wahrscheinlich auch die seien, die gerne Spielerideen ignorieren.
Ich ärgere mich jedesmal, wenn in einem modernen Setting keine Zufallstabellen enthalten sind. Sie sind eines jener Designelemente, die auf minimalen Raum maximale Information enthalten.Das ist das Hauptargument, das ich für Zufallstabellen sehe: Eine gut gemachte Zufallstabelle ist die kondensierte Essenz des Settings. Sie zu erstellen ist extrem viel Arbeit, die dann auf geringstem Raum zur Verfügung steht. Die grundlegende kreative Entscheidung dabei ist: Was gehört zum Gefühl, das ich vermitteln will?
Ich würde es polemisch so sagen: 400-Seiten-Laber-Wälzer sind heute nicht mehr modern, sondern ein Relikt aus den 90igern. Und wenn man Form und Funktion in Relation setzt, und Rollenspiele nicht zur Gehirn-Masturbation im stillen Kämmerlein, sondern für den Einsatz am Spieltisch schreibt, dann geben Zufallstabellen soviel mehr her als Textwüsten.Im Endeffekt ist das Schreiben von Zufallstabellen Weltenbau im stillen Kämmerlein.
Zufallstabellen verdienen nicht den gleichen Respekt wie Spieler(ideen).
Im Gegenteil: Oft stehen sie Spieler(ideen) sogar im Weg. Wenn diese sehr sorgsam eine Lager vorbereiten und ich dann dennoch einfach stumpf auf der "Tabelle: Nächtliche Überfälle" (oder was ähnliches), geht doch was schief...
Im Gegenteil: Oft stehen sie Spieler(ideen) sogar im Weg. Wenn diese sehr sorgsam eine Lager vorbereiten und ich dann dennoch einfach stumpf auf der "Tabelle: Nächtliche Überfälle" (oder was ähnliches), geht doch was schief...
Dann lieber spontan überlegen, was die überraschende Idee der Spieler auf meinen gescripteten Plot für Auswirkungen haben könnte und den umschreiben, statt mehrmals auf der besch... Tabelle würfeln, bis das Ergebnis irgendwie zur Spieleridee passt...
Magst du's Erläutern? Auch das Markieren hilft mir nicht weiter. Ich seh da nicht mal wirklich einen Zusammenhang.
Wenn ich 20 Einträge in der Tabelle hab und zweimal würfel, hab ich doch dadurch mehr mögliche Ereignisse aufgrund der Kombinationen, nicht weniger. Oder worauf wolltest du überhaupt hinaus?
Du würfelst 2x und bastelst Dir durch Kombination eine interessante Begegnung zusammen, wie oben beschrieben. Das machst du 3x, das reicht locker für eine Sitzung. So bringen dich die Tabellen auf Ideen, die du sonst nicht bemerken würdest. Das geht sowohl in der Vorbereitung, als auch spontan. Ersteres liefert wohl bessere Ergebnisse, weil man weniger unter Druck steht.Okay, ich hab den Eindruck, wir reden aneinander vorbei. Aber wir waren uns in dem Grundsatz / der Forderung ja sowieso einig, also möge das für den Thread egal sein. :)
Das ist doch ein gewinnbringender Einsatz von Zufallstabellen, egal ob vorgefertigte oder selbst gemachte.
Und wenn's regionspezifisch sein soll, wirfst Du noch das größte Regionsklischee mit in den Topf, etwa "Gesetzesfetischisten" (Cormyr). Dann wird aus "verängstigte Orks auf dem Friedhof, Dorfschamane ist unterwegs" (s.o.) -> "... am vollgehangenen Galgenbaum" statt am Friedhof.