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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Edwin am 26.11.2017 | 18:42

Titel: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Edwin am 26.11.2017 | 18:42
In letzter Zeit habe ich mich etwas mit Zufallsbegegnungen auseinander gesetzt, welche ja nicht ganz unumstritten sind. Viele wahrgenomme Nachteile lassen sich meiner Meinung nach aber umgehen, wenn ein paar Grundsätze eingehalten werden.

Was haltet ihr von diesen? Habt ihr vielleicht eigene?

Ich denke, Tabellen für Zufallsbegnungen...

...sollten meist plausible Ergebnisse liefern
Zufallsbegegnungen sollten als natürlicher Teil der Spielwelt erscheinen. Die 2d6 Yetis in der Wüste, begleitet von 1d4 Marzipan-Golems mögen hingegen zum schlechten Ruf von Zufallsbegegnungen beigetragen haben. Daher sollten Zufallstabellen entweder auf die Umgebung abgestimmt werden (eine für Wüste, eine für Sumpf...) oder generell genug angelegt sein um passende Begegnungen auszuwählen (1d4+1 feindliche Humanoide). Aber nicht nur Vegetation und Klime bestimmen die Plausiblität von Zufallsergebnissen: steht hier der Turm eines experimentierfreudigen Erzmagiers, sollte dies auch einen Einfluss auf die Umgebung haben.

...sollten hin und wieder seltsame Ergebnisse liefern
Dies steht in gewolltem Gegensatz zum ersten Punkt. Manchmal begegnet man Yetis in der Wüste. Wichtig ist hierbei, dass es sich um unwahrscheinliche und daher seltene Ereignisse handelt. Wenn es aber dann doch passiert, ist es besonders interessant. Was machen die Pelzträger hier? Wurden sie durch wilde Magie beschworen? Oder schläft in einer nahen Felsenhöhle ein uralter weißer Drache, welcher die Kaverne mit klirrender Kälte füllt? Bizarre Zufalsergebnisse können Anlass für kleine Nebenabenteuer werden.

...sollten dynamisch sein
Wenn Zurdakul der Nekromant aus seinem tausendjährigen Schlummer erwacht, könnten die Zufallstabellen plötzlich wesentlich mehr Untote ausspucken. Haben die Helden eine Gegend befriedet? Plötzlich treffen sie hier vor allem freundliche Bauern und geschäftstüchtige reisende Händler statt Goblinbanditen. Haben die Handlungen von SC und NSC Auswirkungen auf die Zufallsbegegnungen, werden diese zum lebendigen Teil der Spielwelt.

...sollten SC (nicht immer) direkt in Kämpfe werfen
Drei Orks springen hinter einem Felsen hervor. Würfelt Initiative! Diese Vorgehensweise gibt den Spielern wenig Entscheidungsspielraum. Statt dessen könnte man sagen: Während ihr durch eine enge Felsenschlucht wandert, hört ihr plötzlich den Klang eines schallenden Horns. Von beiden Seiten der Schlucht hört ihr heisere orkische Kriegsschreie. Was tut ihr? Auf diese Weise wird den Spielern spannende Entscheidungsfreiheit gegeben. Wer weiß, nach einigen gelungenen Überzeugen Würfen haben die SC vielleicht neue Verbündete gegen den Nekromanten gefunden!

...sollten die Vielfältigkeit der Spielwelt abdecken
Nicht jede Begegnung muss klar feindlich sein. Die Spielwelt enthält auch zwielichtige Händler und freundliche undercover Erzmagier. Nicht in jeder Begegnung treffen die SC auf Kreaturen. Das Wetter mag sich ändern, oder eine gewaltige Statue ist über Nacht am Wegesrand aufgetaucht. Nicht jede Begegnung ist der Kampfkraft der SC angemessen. Hin und wieder ist eine Goblin Band dumm oder verzweifelt genug, eine legendäre Heldengruppe anzugreifen. Oder ein uralter roter Drache fegt über eine Hand voll Erststufler hinweg. Für den letzten Punkt ist es natürlich um so wichtiger, dass nicht jede Zufallsbegnung mit dem Initiativewurf beginnt. Auf jeden Fall wird bekräftigt: dies ist eine lebendige Welt welche nicht nur eine Bühne für die SC darstellt.

...sollten die Spielwelt langfristig prägen
Auf Hex C27 wurde also ein uralter roter Drache erwürfelt, welcher die SC dankenswertwerweise ignoriert hat? Sogleich eine Notiz gemacht und einen bedrohlichen Wyrm auf den Hex gemalt! Vielleicht schauen die SC 15 Stufen später ja noch mal vorbei. Auch schön: die Zufallstablle für die Zukunft dynamisch anpassen. Auf C27 treffen die SC in Zukunft auf abgebrannte Dörfer, Flüchtlinge und fiese Drachenkultisten!

...sollten nicht zu selten und nicht zu häufig angewendet werden
Tja, bei diesem Punkt verlassen wir dann auch schon das Spielleiter-Handwerk und begeben uns in das Gebiet der Spielleiter-Kunst. Diese Balance muss jede Spielgruppe wohl für sich selbst finden.


Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 26.11.2017 | 19:05
Ich verstehe auch nicht Recht warum Zufallsbegegnungen so umstritten sein sollen.
Für mich sind sie ein optionaler dritter Pool für Ereignisse, die weder vom Spielleiter noch von den Spielern voraussehen werden können. Eine Überraschung für alle.

Tabellen bringen es aber nur, wenn die A. Auf das Setting und die Spielwelt abgestimmt sind. Wenn mal was gewürfelt wird, was absolut nicht passt, dann lieber weglassen.
B. Wenn der Spielleiter Lust darauf hat, zu Improvisieren. Und die "Überraschung " sinnvoll in die Geschichte einzubauen.
Und diese spannend zu gestalten.

Es handelt sich ja um ausser planmaessige, Ereignisse, die die ganze Geschichte beeinflussen können.
Insofern braucht es da mMn.  einfach einen Spielleiter, der da mit kann und möchte. Jmd. der sich auch gerne mal überraschen lässt.
Für ein hundertprozent planmäßiges Drehbuch, sind sie nix.

Edit: Der Spielleiter muss sich wohlfühlen. Es aufzwingen bringt ja nichts. Ich mag sie gerne. Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. Aber ich würde das von meinem SL nicht verlangen, wenn es ihn zu sehr stresst und ihm keinen Spaß macht.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Tante Petunia am 26.11.2017 | 19:14
Spannend. Abo!  :d
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Edwin am 26.11.2017 | 19:15
Zitat
Ich verstehe auch nicht Recht warum Zufallsbegegnungen so umstritten sein sollen.
Naja, ich kanns schon etwas nachvollziehen. Bei stark Plot-zentrierten Spielen mag die Zufallsbegnung als Zeitverschwendung empfunden werden, welche nichts mit dem eigentlich interessanten Teil des Spiels zu tun hat.

Zitat
Für mich sind sie ein optionaler dritter Pool für Ereignisse, die weder vom Spielleiter noch von den Spielern voraussehen werden können. Eine Überraschung für alle.
Das ist eine interessante Sichtweise.  :d

Zitat
Wenn mal was gewürfelt wird, was absolut nicht passt, dann lieber weglassen.
Ich will dem nicht absolut widersprechen, würde aber trotzdem dazu raten, im Zweifel auf Risiko zu gehen. Auch als Spielleiter hat man nicht auf alles gleich eine Antwort, und das ist ok. Das ist tatsächlich etwas, das ich von Numenera gelernt habe.

Zitat
Insofern braucht es da mMn.  einfach einen Spielleiter, der da mit kann und möchte.
Stimmt, Zufallsbegnungen sind nur in der Schnittmenge zwischen Können und Wollen gut.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 26.11.2017 | 19:24
@
Edwin
Ich habe absolut nichts gegen Risko.
Hoechstens gegen mangelnde Plausibilitaet.
Wenn da steht, "es kommt eine Horde Barbaren vorbei", obwohl die Helden gerade am hellen Tag, mitten durch eine zivilisierte Stadt laufen, dann ist das weniger plausibel als wenn sie Nachts  einem mächtigen Vampir begegnen.

Ps. Zufallsbegegnungen sollten mMn. auch mal gut für die Helden sein, interessant oder skuril, nicht nur gefährlich.
Es geht ja um Spaß.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Supersöldner am 26.11.2017 | 19:26
Die Barbaren gehören vielleicht zu deren Botschaft oder sind auf Handels Zug .
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Edwin am 26.11.2017 | 19:30
Zitat
Ps. Zufallsbegegnungen sollten mMn. auch mal gut für die Helden sein, interessant oder skuril, nicht nur gefährlich.
Vollkommene Zustimmung, siehe Punkt "...sollten die Vielfältigkeit der Spielwelt abdecken".

Manche tolle Zufallsbegnungen sind weder in der klar "feindlich" noch in der klar "freundlich" Kategorie.
Warum ist hier plötzlich eine gewaltige Statue aufgetaucht, wo vorher keine war?
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 26.11.2017 | 19:32
Die Barbaren gehören vielleicht zu deren Botschaft oder sind auf Handels Zug .
Ich meinte hier auch einen Überfall.
Wenn sich sonst eine Erklärung finden lässt, warum sie dort sein könnten, gut.
Aber nicht um jeden Preis.
Begegnungen sind Optionen, und es geht um Spaß.
Daher besteht aus meiner Sicht auch kein Grund sich als SL sklavisch an "Tabellen" zu binden. Warum auch?
Eine positive, gemeinsame Spielerfahrung ist da wichtiger.
Bzw. ist das doch das eigentliche Spielziel.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Tante Petunia am 26.11.2017 | 19:34
Ps. Zufallsbegegnungen sollten mMn. auch mal gut für die Helden sein, interessant oder skuril, nicht nur gefährlich.
Es geht ja um Spaß.
Diesen Aspekt halte ich für extrem wichtig! Es sollte m.E. eine Balance zwischen - platt ausgedrückt - gut und böse für die Helden bei den potentiellen Zufallsbegegnungen geben.
Wie Issi so schön schrieb: Es geht ja um Spaß! :d
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 26.11.2017 | 19:39
Vollkommene Zustimmung, siehe Punkt "...sollten die Vielfältigkeit der Spielwelt abdecken".

Manche tolle Zufallsbegnungen sind weder in der klar "feindlich" noch in der klar "freundlich" Kategorie.
Warum ist hier plötzlich eine gewaltige Statue aufgetaucht, wo vorher keine war?
Ich finde auch ideal, wenn die Begegnung, dem Spielleiter Spielraum lässt, in welche Richtung er sie gestaltet.
Man kann mit einem "guten Feind" auch mal ein anregendes Gespräch führen, ein paar Spitzen und Beleidigungen austauschen. Vielleicht sogar einen Termin zum nächsten Treffen vereinbaren ,  ohne, dass es zu einem Schlagabtausch kommt.

Edit. Ich lasse mich als SL auch gerne mal überraschen. Es ist, als würde der Zufall mir einen Ball zuspielen und ich muss dann schauen auf welche Art und Weise ich den an die Spieler weiter spiele.
Klar geht es erst durch meinen Filter auf welche Art und Weise, die Begegnung das Spiel bereichern könnte.
Denn ich möchte auch skurile Begegnungen  vor den Spielern irgendwie rechtfertigen können.
Diesen Anspruch habe ich schon.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2017 | 19:41
Diesen Aspekt halte ich für extrem wichtig! Es sollte m.E. eine Balance zwischen - platt ausgedrückt - gut und böse für die Helden bei den potentiellen Zufallsbegegnungen geben.
Wie Issi so schön schrieb: Es geht ja um Spaß! :d

Das ist so einer der Punkte, den das Ur-D&D tatsächlich mit bedacht hat und der dann später erst 'rausgestrichen wurde: Reaktionswürfe gleich beim ersten Zusammentreffen. Da ist dann nicht nur die Begegnung selbst mehr oder weniger zufällig, sondern die aktuelle Stimmung der Monster/NSC/wasauchimmer liegt im Vorfeld auch noch gar nicht fest.

Ich meine, man stelle sich mal kurz vor: nicht nur besteht die Zufallsbegegnung aus gerade vorbeiplündernden Barbaren, einer von denen winkt den SC auch noch zu und ruft "Kommt schon, macht mit!" ;D
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Supersöldner am 26.11.2017 | 19:50
das wehre doch Cool.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Edwin am 26.11.2017 | 20:05
Zitat
Das ist so einer der Punkte, den das Ur-D&D tatsächlich mit bedacht hat und der dann später erst 'rausgestrichen wurde: Reaktionswürfe gleich beim ersten Zusammentreffen. Da ist dann nicht nur die Begegnung selbst mehr oder weniger zufällig, sondern die aktuelle Stimmung der Monster/NSC/wasauchimmer liegt im Vorfeld auch noch gar nicht fest.

Interessant! Hatten Orcs dann auch eine höhere Chance feindlich zu sein im Vergleich zu, sagen wir, Fischern?
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: tartex am 26.11.2017 | 20:06
Mein einziges Problem mit Zufallsbegegnungen ist, dass sie beinahe zu viele gute Abenteuerhooks in Spiel bringen, wennn sich ein wenig Gedanken macht, warum ein auf den ersten Blick seltsames Wurfergebnis rausgekommen ist.

Mit kurzem Nachdenken gibt es da eigentlich fast immer so interessante Erklärungen, dass die momentanen Kampagnenpläne mitunter schnell vergessen sind. Selbst wenn man erst nach der Session nachdenkt, und später eine Erklärung liefert, klappt das.

Bei langsamen Systemen und seltenen Sessions kann das natürlich auch echte Nachteile haben.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Fezzik am 26.11.2017 | 20:11
Wichtig bei Zufallsbegegnungen ist gesunder Menschenverstand als SL. Wenn man den einsetzt werden Edwins Punkte oben normalerweise berücksichtigt.  ;)

Mein einziges Problem mit Zufallsbegegnungen ist, dass sie beinahe zu viele gute Abenteuerhooks in Spiel bringen, wennn sich ein wenig Gedanken macht, warum ein auf den ersten Blick seltsames Wurfergebnis rausgekommen ist.
Ich mag Zufallsbegegnungen auch sehr, und hab teilweise über schöne Selbstläufer ganze Abenteuer für einen Abend beiseite gelegt, weil das durch die Zufallsbegegnung entstehende Abenteuer grade spannender war.

Bei langsamen Systemen und seltenen Sessions kann das natürlich auch echte Nachteile haben.
Ich verwende sie allerdings nicht in Systemen in denen ich nicht sattelfest bin, da mich da der zusätzliche Aufwand des nachschlagens in Monsterbüchern etc. nur nervt und mich als SL aus dem flow schmeisst.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 26.11.2017 | 20:15
@
tartex
Ich habe auch oft beobachtet, dass sie entweder
1.tatsaechlich in den Hauptplot passen.
2.Zu einem Nebenschauplatz werden.
3.Für kurzweilige Aufheiterung oder Spannung sorgen
4.Zur betroffenen Figur passen, bzw. ihr Profil geben.
5.Ein moeglicher Hook für das nächste Abenteuer werden.
6.Die Welt beziehungsweise das Setting veranschaulichen

Edit. Umgeschmissen wurde deshalb noch kein Plot. Bei mir zumindest. Ich finde es gehört auch zur Aufgabe des SL dafür zu Sorgen, dass sie das nicht tun.
Und ihre Relevanz (Bedeutung für das aktuelle Spiel)sich im Rahmen hält.

Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2017 | 20:46
Interessant! Hatten Orcs dann auch eine höhere Chance feindlich zu sein im Vergleich zu, sagen wir, Fischern?

Ich habe im Moment gerade nur die Rules Cyclopedia wirklich griffbereit. Mal schauen... <blätter...>

...also, nach diesen Regeln ist der allererste Reaktionswurf rein zufällig: 2W6 ohne Modifikatoren. Bei einer 2 oder 3 greifen die NSC sofort an, wenn das nicht gerade sehr gegen ihre Art geht (wenn sie eher ängstlich sind, fliehen sie statt dessen schon mal spontan -- wobei mir gerade durch den Kopf geht, daß man Kämpfen-oder-Fliehen sicher auch mit einem Moralwurf entscheiden könnte), bei einer 12 sind sie sofort freundlich, und dazwischen sind sie unentschieden (obwohl sich je nach genauem Ergebnis schon eine Tendenz abzeichnen kann) und müssen in der nächsten Runde nochmal würfeln. Je nachdem, wie die SC vorgehen, können ab dem zweiten Wurf Charisma und von der SL festgelegte Situationsboni oder -mali ins Spiel kommen; wenn die NSC spätestens nach dem dritten Wurf immer noch nicht mindestens "so gut wie sicher freundlich" (Reaktion 10 oder höher) sind, werden sie je nach aktueller Stimmung angreifen oder sich zurückziehen.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: tartex am 26.11.2017 | 21:02
Umgeschmissen wurde deshalb noch kein Plot. Bei mir zumindest. Ich finde es gehört auch zur Aufgabe des SL dafür zu Sorgen, dass sie das nicht tun.
Und ihre Relevanz (Bedeutung für das aktuelle Spiel)sich im Rahmen hält.

Finde Plot-Umschmeißen nicht schlimm. Aufgabe des Spielleiters ist für mich wenigstens einen interessanten Plot irgendwo in der Hinterhand zu haben, falls von Spielerseite nichts kommt. Wenn SL zwei oder fünfzig parat hat, umso besser. Und ein Spielleiter nach meinem Geschmack bringt einen vergessenen Plot im unerwartesten Moment sowieso wieder zurück. Gerne auch 10 Sessions später. Sucker Punch und so. (Wie sagt man das auf Deutsch?)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Derjayger am 26.11.2017 | 21:26
Ergänzung:
1. Zufallsbegegnungen sollten vom SL vor der Spielsession ausreichend gut ausgearbeitet worden sein. Finde es immer putzig wenn der SL das Spiel anhält mit seinem Metagaming-Tabellenabgleich oder wenn der Encounter zur Standardware verkommt, weil ihm gerade die entscheidenden Details nicht einfallen. Das reißt mich so raus wie "würfelt mal Initiative".
2. Ihre Ausarbeitung sollte sich auf wenige Sätze beschränken, auf deren Idee der SL im Eifer der Session nicht kommen würde.
3. Oft werden interessante Landschaftsflecken als gültige Begegnung übersehen. Gute Inspiration: https://donjon.bin.sh/fantasy/random/#type=encounter;enc-type=Wilderness
4. Gängige Encountertabellen listen ja sowas wie "2d4+1 Orks". Bei sowas am besten gleich 2x würfeln. Aus 2d4+1 Orks UND 1d4 Wraiths wird: "Ihr kommt an einen alten Friedhof, auf dem verängstigte Orks zittern. Ihr Anführer ging in die Gruft und kam nie zurück. Ein Bote holt gerade den Dorfschamanen. What do?"
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Pyromancer am 26.11.2017 | 21:44
Ich verlinke mal wieder auf einen älteren Beitrag von mir: Zufalls-Begegnungstabellen als Werkzeuge zur Weltmodellierung (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=88379.0)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: ArneBab am 26.11.2017 | 23:01
Für mich sind sie ein optionaler dritter Pool für Ereignisse, die weder vom Spielleiter noch von den Spielern voraussehen werden können. Eine Überraschung für alle.
Zusätzlich repräsentieren sie die Umgebung: Sie sorgen dafür, dass die Handlung eine Handlung in dieser Umgebung ist und die Vielfalt der Umgebung abbildet.

EDIT: Was Pyromancer verlinkt hat ☺
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Skeeve am 26.11.2017 | 23:36
4. Gängige Encountertabellen listen ja sowas wie "2d4+1 Orks". Bei sowas am besten gleich 2x würfeln. Aus 2d4+1 Orks UND 1d4 Wraiths wird: "Ihr kommt an einen alten Friedhof, auf dem verängstigte Orks zittern. Ihr Anführer ging in die Gruft und kam nie zurück. Ein Bote holt gerade den Dorfschamanen. What do?"

Der Gedanke gefällt mir....
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Anro am 27.11.2017 | 11:51
Ich verlinke mal wieder auf einen älteren Beitrag von mir: Zufalls-Begegnungstabellen als Werkzeuge zur Weltmodellierung (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=88379.0)

Es klingt unter Anderem nach "spezialisierte und angepasste Tabellen sind ein tolles Tool, um eine Welt zu erleben, wenn man dann auch noch die Tabellen anpasst, je öfter man durch diesen Quadranten geht, desto echter fühlt sich alles an."
Während ich das honoriere und für großartig halte, so sehr möchte ich den Weg verteidigen, den ich gegangen bin und ein wenig differenzieren, wann welcher Sinn macht.

Ein Nachteil ist, dass man für jedes Gebiet eine eigene Tabelle benötigt und pflegen muss.
Ich hatte eine Tabelle für das Sumpfgebiet, eine für die Ebene, eine für den Wald, dann kam noch ein Wald, dann noch ein Gebirgspass und noch ein Wald dahinter, mit teilweise drastisch anderer Flora und Fauna.
Mit einer relativ kleinen Fläche hatte ich bereits sehr viele Tabellen, die ich hätte Pflegen sollen und ich spreche von einer Online-runde, wo das Ändern und Gewichten von Tabellen recht einfach ist. Dennoch viel Aufwand und dann kämen immer neue Gebiete, die immer mal wieder notwendig wären, aber nicht so oft begangen worden wären, dass die Gewichtung spürbar wäre.

Daher entschied ich mich für das generalisieren und "live-spezialisieren".
Ich schrieb eine Tabelle mit folgenden Einträgen:

Diese Liste konnte ich dann immer anpassen und es ging recht gut. Weil ich etwas stolz war und wollte, dass meine Spieler wussten, dass ich eine Zufallstabelle habe, erzählte ich Ihnen davon und weil ich das Script dafür mochte (Roll20), mit dem Standarddesign zur Ausgabe ... ließ ich Sie auch mal klicken.
Sie mochten das so sehr, dass zwei unabhängig darauf klickten, als das nächste Mal klar wurde, dass gereist wurde. Das Ergebnis kannten nur Sie und ich. Es war sowas wie "Leiche und Schreckmoment", also sehr passend.
Schlussfolgerung: Wenn nun eine Reise ansteht, lasse ich alle klicken, erhalte ~4 Ergebnisse und kann dann schauen, ob ich einige fallen lasse(1), verbinde(2) oder "pur" ausspiele(3). Teilweise sind es "Begegnungen"(Interagierbar) teilweise "Sichtungen"("Da vorne fliegt ein Drache."), teilweise "Randnoten"("Heute sind viele Händler unterwegs.").
zu 1) Handlspersonen in der Wüste oder im Hinterland gibt es normalerweise nicht und bevor ich mir da einen abstottere, kann es schon sein, dass ich das einfach übergehe und das Ergebnis eines Anderen Spieler nehme.
zu 2) Eine Lokale Spezies und ein Zirkus sind vielleicht Zirkusleute, die von einer Spezies angegriffen werden, oder versuchen welche zu fangen zum dressieren oder Zigeuner, die auf Echsen reiten.
zu 3) Naja, meine Kreativität lässt mich ab und zu im Stich. Dann nehme ich auch mal nur eine Begegnung alleine, oder mehrere Nacheinander.

Meine Spieler mögen es zu rätseln, welche der Dinge, die Ihnen widerfahren nun die von Ihnen gezogenen Begegnungen sind.

Ich sollte noch erwähnen, dass ich nicht kampflastig spiele und daher nur wenige der Begegnungen zu einem Kampf führen würden. Man kann ohne Probleme "Söldner", "Söldner(erfahren)" die man als Banditen deuten kann oder mehr "lokale Spezies(stark)" oder "lokale Spezies (viele)" oder "lokale Spezies (Hinterhalt)" einführen.

Ich hoffe ich habe es nicht zu kleinteilig erklärt, die Basis ist ja nur:
tl;dr: Generelle Tabelle die spontan angepasst wird. Wahrscheinlichkeiten können unter Umständen angepasst werden, vielleicht werden Dinge umgedeutet oder auch Einträge gesplittet, je nach Bedarf.

PS: Schön formatierter OP :-)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Antariuk am 27.11.2017 | 12:09
Ich denke, Tabellen für Zufallsbegnungen...

...sollten meist plausible Ergebnisse liefern
Zufallsbegegnungen sollten als natürlicher Teil der Spielwelt erscheinen. Die 2d6 Yetis in der Wüste, begleitet von 1d4 Marzipan-Golems mögen hingegen zum schlechten Ruf von Zufallsbegegnungen beigetragen haben. Daher sollten Zufallstabellen entweder auf die Umgebung abgestimmt werden (eine für Wüste, eine für Sumpf...) oder generell genug angelegt sein um passende Begegnungen auszuwählen (1d4+1 feindliche Humanoide). Aber nicht nur Vegetation und Klime bestimmen die Plausiblität von Zufallsergebnissen: steht hier der Turm eines experimentierfreudigen Erzmagiers, sollte dies auch einen Einfluss auf die Umgebung haben.

...sollten hin und wieder seltsame Ergebnisse liefern
Dies steht in gewolltem Gegensatz zum ersten Punkt. Manchmal begegnet man Yetis in der Wüste. Wichtig ist hierbei, dass es sich um unwahrscheinliche und daher seltene Ereignisse handelt. Wenn es aber dann doch passiert, ist es besonders interessant. Was machen die Pelzträger hier? Wurden sie durch wilde Magie beschworen? Oder schläft in einer nahen Felsenhöhle ein uralter weißer Drache, welcher die Kaverne mit klirrender Kälte füllt? Bizarre Zufalsergebnisse können Anlass für kleine Nebenabenteuer werden.

Der Trick ist ganz simpel: die Spielleitung muss im jeweiligen Abenteuer genug Informationen bekommen haben um solche seltsamen Ergebnisse mit Kontext versehen zu können, wenn das notwendig ist. Das kann z.B. durch einen kurzen Abriss des Settings bzw. der umliegenden Spielwelt geschehen, mit dessen Hilfe die SL dann weiß woher die Yetis gekommen sind und das entsprechend in Dialoge oder Hinweise einbauen kann. Oder durch eine Auflistung aller im Abenteuer aktiven Fraktionen. Oder dem Hinweis auf magische Portale. Oder... und so weiter.

Man braucht solche Erklärungen nicht immer, manchmal sind Yetis einfach der benötige Lacher oder Moment der Verwirrung, der keinen nachhaltigen Wert hat oder braucht. Aber im Zweifelsfall ein bisschen Werkzeug zur Hand zu haben, wenn ein solch seltsames Ergebnis auf den ersten Blick so gar nicht passen will, hilft definitiv bei der Handhabe. Die Abenteuer, die das nicht tun und die SL dann alleine lassen mit 2d6 gesammelten wirren Einträgen quer aus dem Monsterbuch, die sind Grund für den durchwachsenen Ruf von Zufallsbegegnungen.


Ich verstehe auch nicht Recht warum Zufallsbegegnungen so umstritten sein sollen.

Jemandem der so aktiv ist wie du kaufe ich das einfmal mal so gar nicht ab dass die Strittigkeit von Zufallstabellen unbekannt ist  ;)

Es handelt sich ja um ausser planmaessige, Ereignisse, die die ganze Geschichte beeinflussen können.

Nicht zwingend, es gibt Abenteuer die sie als feste Variablen einbauen - es wird auf dem Weg zu Ort X unsgesamt Y Begegnung geben, aber immer andere.


Was ich insgesamt spannend finde ich dass viele Leute (hier und auch in anderen Foren) so stark darauf pochen dass Zufallstabellen ja bitte rein optional und wenn dann als Ideengeber funktionieren, der einen ja bloß nicht vom selbst improvisierten Skript abbringen sollte. Das liest sich für mich immer etwas feige >;D
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 27.11.2017 | 12:26
 
   
Zitat
Ich verstehe auch nicht Recht warum Zufallsbegegnungen so umstritten sein sollen.


Zitat
Jemandem der so aktiv ist wie du kaufe ich das einfmal mal so gar nicht ab dass die Strittigkeit von Zufallstabellen unbekannt ist  ;)
Dass Zufallstabellen von manchen Spielern bzw. Spielleitern nicht gemocht werden, ist mir zwar bekannt. (Auch wenn ich lange nix mehr in der Richtung gelesen habe)
Aber eine pauschal ablehnende Haltung kann ich deshalb trotzdem nicht ganz nachvollziehen.



Zitat
Es handelt sich ja um ausser planmaessige, Ereignisse, die die ganze Geschichte beeinflussen können.


Zitat
Nicht zwingend, es gibt Abenteuer die sie als feste Variablen einbauen - es wird auf dem Weg zu Ort X unsgesamt Y Begegnung geben, aber immer andere.
Klar, aber die sind ja dann nicht optional. Sondern ein fester Bestandteil des Abenteuers. -Mit dem auch Leute spielen, die Zufallsbegegnungen sonst eher ablehnen.
Da differenziere ich schon.

Zitat
Was ich insgesamt spannend finde ich dass viele Leute (hier und auch in anderen Foren) so stark darauf pochen dass Zufallstabellen ja bitte rein optional und wenn dann als Ideengeber funktionieren, der einen ja bloß nicht vom selbst improvisierten Skript abbringen sollte. Das liest sich für mich immer etwas feige >;D
Der Satz liest sich für mich etwas unvollständig. Was genau wolltest Du damit sagen?
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2017 | 12:30
Was ich insgesamt spannend finde ich dass viele Leute (hier und auch in anderen Foren) so stark darauf pochen dass Zufallstabellen ja bitte rein optional und wenn dann als Ideengeber funktionieren, der einen ja bloß nicht vom selbst improvisierten Skript abbringen sollte. Das liest sich für mich immer etwas feige >;D

Mööp. Wenn die Zufallstabellen nicht rein optional sind, werden sie ja ihrerseits nur selber zum Skript, von dem man nicht abweichen darf. "Es ist acht Uhr abends im Moor und Vollmond, jetzt muß auf Tabelle 4711 Abschnitt B Unterabteilung IIIa gewürfelt werden, sonst kann das Spiel nicht weitergehen!" ;)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Supersöldner am 27.11.2017 | 12:33
die Meisten Zufalls Tabellen sind ja ehre auf Fantasy zu geschnitten.   Nicht so sehr auf SF,Superkräfte,Urbane Fantasy usw.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Pyromancer am 27.11.2017 | 12:45
die Meisten Zufalls Tabellen sind ja ehre auf Fantasy zu geschnitten.   Nicht so sehr auf SF,Superkräfte,Urbane Fantasy usw.

In Traveller gibt es Zufallstabellen, um Zufallstabellen auszuwürfeln!
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Supersöldner am 27.11.2017 | 12:46
kannst du dafür ein Beispiel vor stellen ? klingt krass .
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Antariuk am 27.11.2017 | 12:53
Ich zitiere mal in verkehrter Reihenfolge:

Mööp. Wenn die Zufallstabellen nicht rein optional sind, werden sie ja ihrerseits nur selber zum Skript, von dem man nicht abweichen darf. "Es ist acht Uhr abends im Moor und Vollmond, jetzt muß auf Tabelle 4711 Abschnitt B Unterabteilung IIIa gewürfelt werden, sonst kann das Spiel nicht weitergehen!" ;)

Sicher, aber mit dem "Vorteil" (ich setze das in Klammern weil das bestimmt nicht immer so sein muss) dass es variabel ist und keine zwei Durchläufe gleich sein werden. Das finde ich schon einen wichtigen Unterschied im Gegensatz zum geskripteten Abenteuer wo es an Stelle so-und-so immer die exakt selben Begnungen gibt.

Der Satz liest sich für mich etwas unvollständig. Was genau wolltest Du damit sagen?

Dass - gefühlt - viele Spielleitungen sich dagegen sträuben, etwas zu leiten, auszuprobieren und ins Spiel zu bringen was ihnen auf den ersten Blick nicht 100% zusagt. Weshalb Zufallstabellen, vor allem für Begegnungen, dann gerne zum Wunschkonzert himterm SL-Schirm werden, wenn man das mal übertrieben ausdrücken will. Anstatt sich auf die Vision der Autoren einzulassen und es einfach so zu spielen wie es gedacht war, bzw. laut Tabelle möglich wäre, und die Ergebnisse als kreative Herausforderung nehmen wird halt doch nur das genommen, was der eigenen Vision am nächsten kommt.

Und das ist natürlich das gute Recht von allen Spielleitungen, versteh mich nicht falsch, dagegen argumentiere ich gar nicht. Aber ich finde es wirkt halt manchmal feige, weil es so ein Verkrümeln in die eigene Komfortzone ist, während doch so viel mehr möglich wäre. Natürlich kann sowas auch schiefgehen, entweder weil die Tabelle zu mächtige Monster enthält oder die Ergebnisse totale Stimmungskiller sind (das o.g. dramatische Beispiel mit Yetis in der Wüste), aber es könnte auch großartig werden. Eine Kette von ungeplanten Ereignissen ergibt am Ende halt auch einen erspielten/gespielten Plot.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Greifenklause am 27.11.2017 | 12:59
Der wichtigste Grundsatz ist, dass man gar nicht erst versuchen sollte, zu glauben,
es gäbe realistische Zufallstabellen.
ALLE sind dramaturgische Zufallstabellen (wenn man Glück hat) oder solche mit willkürlichen Einzelereignissen (wenn man Pech hat)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 27.11.2017 | 13:13
Zitat
Dass - gefühlt - viele Spielleitungen sich dagegen sträuben, etwas zu leiten, auszuprobieren und ins Spiel zu bringen was ihnen auf den ersten Blick nicht 100% zusagt. Weshalb Zufallstabellen, vor allem für Begegnungen, dann gerne zum Wunschkonzert himterm SL-Schirm werden, wenn man das mal übertrieben ausdrücken will. Anstatt sich auf die Vision der Autoren einzulassen und es einfach so zu spielen wie es gedacht war, bzw. laut Tabelle möglich wäre, und die Ergebnisse als kreative Herausforderung nehmen wird halt doch nur das genommen, was der eigenen Vision am nächsten kommt.
Ok, ich verstehe jetzt, was Du gemeint hast.
Ich bezog mich jetzt aber nicht auf Tabellen die sich ein Autor extra für das Abenteuer ausgedacht hat. (Die würde ich idR auch nicht verändern wollen)
Sondern auf Extra Zufallstabellen, die sich der Spielleiter allein ausgedacht hat.

Zitat
Und das ist natürlich das gute Recht von allen Spielleitungen, versteh mich nicht falsch, dagegen argumentiere ich gar nicht. Aber ich finde es wirkt halt manchmal feige, weil es so ein Verkrümeln in die eigene Komfortzone ist, während doch so viel mehr möglich wäre. Natürlich kann sowas auch schiefgehen, entweder weil die Tabelle zu mächtige Monster enthält oder die Ergebnisse totale Stimmungskiller sind (das o.g. dramatische Beispiel mit Yetis in der Wüste), aber es könnte auch großartig werden. Eine Kette von ungeplanten Ereignissen ergibt am Ende halt auch einen erspielten/gespielten Plot.
Ob Stimmungskiller oder nicht, kann man nicht pauschal beantworten,finde ich.- Da kommt es immer darauf an.
Und wenn es überhaupt eine Komfortzone gibt, dann doch die aller Spieler.
Ich neige dazu Zufallsbegegnung idR. auszuspielen, wie sie gewürfelt wurden aber auch nicht um jeden Preis.

Und wenn ein Ergebniss so gar nicht passen sollte, z.B. bei einer selbst erstellten Tabelle, dann wäre das so eine Möglichkeit, wo der Spielleiter vielleicht einsieht,
dass er hier evtl. Anpassungen vornehmen muss.
Wie man Tabellen richtig erstellt, ist ja auch ein Lernprozess. Man darf mMn. Fehler machen und diese korrigieren.
Mit Feigheit hat das, für mich zumindest, nicht viel zu tun. :)


Edit. Eine Möglichkeit zum "Machtmissbrauch" sollte das selbstverständlich nicht sein.

Edit 2. Man kriegt ja auch Feedback von den Spielern wie: Das hat jetzt für uns nicht gepasst. Oder das fanden wir cool.
Und man hat sich auch im "Gruppenvertrag" darauf geeinigt wie hoch der "Slapstick" Anteil im Spiel sein darf und wann es zuviel wird.
Dieses Gespür-ob nun von Anfang an vorhanden oder durch Feedback erworben, hilft ja auch einzuschätzen was die Gruppe will und was ein No Go ist.
Und natürlich ist es von Vorteil wenn sich die gewünscht Art zu spielen auch in den Zufallstabellen ausdrückt.
Ebenso wenn die Zufallstabellen diesen gewünschten Stil bestmöglichst unterstützen.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2017 | 13:52
Sicher, aber mit dem "Vorteil" (ich setze das in Klammern weil das bestimmt nicht immer so sein muss) dass es variabel ist und keine zwei Durchläufe gleich sein werden. Das finde ich schon einen wichtigen Unterschied im Gegensatz zum geskripteten Abenteuer wo es an Stelle so-und-so immer die exakt selben Begnungen gibt.

Ist mir, ehrlich gesagt, schlicht aus dem Grund schnurz, weil es zumindest mit derselben Gruppe von Spielern ohnehin in der Regel keine zwei Durchläufe geben wird. Wenn ich natürlich dasselbe Abenteuer wieder und wieder für jeweils andere Gruppen leite, sieht das zumindest hinter dem Schirm anders aus -- da aber jede dieser Gruppen vermutlich das Abenteuer nur einmal erleben wird, ist für die Spieler der Unterschied zwischen "Zufall" und "geskriptet" so ziemlich gehupft wie gesprungen und das Würfeln auf der Zufallstabelle dient damit hauptsächlich zur Belustigung speziell der SL.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Anro am 27.11.2017 | 14:11
Zufallstabellen innerhalb eines Abenteuers klingen etwas unsinnig.
Innerhalb einer Kampagne oder einer Gegend, die wiederkehrend bespielt wird - deutlich sinnvoller.

Ich glaube, wir sollten nicht verpassen uns hier immer mal wieder zu eichen, falls wer das anders sieht.

In einem Abenteuer wohl nur Sinnvoll, wenn man eine dynamische Länge haben will, um Leuten das Gefühl zu geben, dass die Gegend gefährlich/aktiv ist und man sich überlegen sollte, ob man wirklich so oft reisen will. -  Somit man immer einen Eindruck hat, was in der Gegend/dem Zusammenhang existiert.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 27.11.2017 | 14:21
Zitat
Zufallstabellen innerhalb eines Abenteuers klingen etwas unsinnig.
Es gibt sie aber auch dort. z.B. gerade für Reiseabschnitte.
Zitat
Innerhalb einer Kampagne oder einer Gegend, die wiederkehrend bespielt wird - deutlich sinnvoller.
In Kampagnen hat man die natürlich auch.
Auch auf längeren Seereisen kann man damit "natürliche"Ereignisse oder besondere Umstände simulieren. Durchqueren der Wüste, oder des Gebirges, des verbotenen Waldes.

Zitat
In einem Abenteuer wohl nur Sinnvoll, wenn man eine dynamische Länge haben will, um Leuten das Gefühl zu geben, dass die Gegend gefährlich/aktiv ist und man sich überlegen sollte, ob man wirklich so oft reisen will. -  Somit man immer einen Eindruck hat, was in der Gegend/dem Zusammenhang existiert.
Zufallstabellen in Abenteuern simulieren natürlich häufig gerade solche Themen wie Reise und Gefahr.

In Stadtabenteuern hat man das aber u.U. auch. Z.B. gibt es evtl. eine Liste mit besonderen Figuren, die den Helden "zufällig" begegnen können.
Das macht den Ort dadurch etwas lebendiger. Oder auch einfach Zufallsbegegnungen im Dungeon.
Man kann die (fast) überall einsetzen.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Antariuk am 27.11.2017 | 14:22
In einem Abenteuer wohl nur Sinnvoll, wenn man eine dynamische Länge haben will, um Leuten das Gefühl zu geben, dass die Gegend gefährlich/aktiv ist und man sich überlegen sollte, ob man wirklich so oft reisen will. -  Somit man immer einen Eindruck hat, was in der Gegend/dem Zusammenhang existiert.

Ich glaube ein weiterer Aspekt ist, dass Zufallstabellen so viel ökonomischer in der Verwendung sind als ausgeschriebener Text, sowohl beim Kreieren von Abenteuern als auch während des Leitens. Sollte man nicht vernachlässigen.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Greifenklause am 27.11.2017 | 14:35
Ich glaube ein weiterer Aspekt ist, dass Zufallstabellen so viel ökonomischer in der Verwendung sind als ausgeschriebener Text, sowohl beim Kreieren von Abenteuern als auch während des Leitens. Sollte man nicht vernachlässigen.

Warum sollte das so sein?
Wenn für die Zufallstabelle einzelne Stichworte genügen,
genügen auch einzelne Stichworte im gescripteten Abenteuer.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: ArneBab am 27.11.2017 | 15:32
Was ich insgesamt spannend finde ich dass viele Leute (hier und auch in anderen Foren) so stark darauf pochen dass Zufallstabellen ja bitte rein optional und wenn dann als Ideengeber funktionieren, der einen ja bloß nicht vom selbst improvisierten Skript abbringen sollte. Das liest sich für mich immer etwas feige >;D
Wieso? Das gilt doch für jegliche andere Vorbereitung und Abenteuertexte genauso: Was am Spieltisch passiert ist für mich die einzige Realität.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: ArneBab am 27.11.2017 | 15:33
Warum sollte das so sein?
Wenn für die Zufallstabelle einzelne Stichworte genügen,
genügen auch einzelne Stichworte im gescripteten Abenteuer.
Weil du mehrfach durch eine Zufallstabelle durchlaufen kannst.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Anro am 27.11.2017 | 16:18
Es gibt sie aber auch dort. z.B. gerade für Reiseabschnitte.
Bezweifle ich ja nicht, halte ich nur für unsinnig, wenn darauf nicht mehrfach/ eine unbestimmbare Anzahl drauf gewürfelt wird.

Auch auf längeren Seereisen kann man damit "natürliche"Ereignisse oder besondere Umstände simulieren. Durchqueren der Wüste, oder des Gebirges, des verbotenen Waldes.
Jupps, alles Gegenden. Kein Widerspruch mmn.

Zufallstabellen in Abenteuern simulieren natürlich häufig gerade solche Themen wie Reise und Gefahr.
Jo, genau wie eine vorgeschriebene Begegnung das tun kann.
Wenn die Tabelle nicht im Regionsband abgedruckt ist fühlt sich das für mich unsinnig an. Warum muss da Zufall involviert sein, wenn die Spieler das nicht wissen. Der GM vielleicht vorher gewürfelt hat um besser planen zu können - oder der, der das Abenteuer schrieb schon vorher gewürfelt hat und es daher eine feste Begegnung ist.

In Stadtabenteuern hat man das aber u.U. auch. Z.B. gibt es evtl. eine Liste mit besonderen Figuren, die den Helden "zufällig" begegnen können.
Das macht den Ort dadurch etwas lebendiger. Oder auch einfach Zufallsbegegnungen im Dungeon.
Man kann die (fast) überall einsetzen.
Können, müssen, sollen, wollen...
Um es kurz zu klären, ich mag Zufallstabellen.
Ich sage nur, dass ich finde, Sie gehören zum Gebiet (eine spezielle Stadt ist auch ein spezielles Gebiet, mMn.), nicht zu dem "Pfad"(des Abenteuers).

Der Dungeon mag leicht komplexer sein, ich glaube, Dungeons sind anders je nachdem, was für welche es sind.

Zufallstabellen - wie Pyromancer in seinem Artikel wie ich fand treffend beschrieb - sind eine Vereinfachung der Tagesabläufe auf Wahrscheinlichkeiten. (Ich hoffe ich habe das hinreichend paraphrasiert.)


Ich glaube ein weiterer Aspekt ist, dass Zufallstabellen so viel ökonomischer in der Verwendung sind als ausgeschriebener Text, sowohl beim Kreieren von Abenteuern als auch während des Leitens. Sollte man nicht vernachlässigen.

Ich bin kein Autor, aber ist eine halbe Seite viel mehr als eine viertel Seite?
Zudem glaube ich, wenn man nicht unbestimmbare Male würfelt, man mit ähnlichem Platzbedarf ebenfalls Begegnungen vorschlagen und mit zwei Sätzen erklären kann, die halb so viele sind, wie auf der Tabelle und damit etwa so viele, wie man wahrscheinlich eh begegnen wird. (My, was nen langer Schachtelsatz, sorry)
Dann kann man eine passende Begegnung wählen und hat noch ein paar klarere Ideen dafür.
Ein "lebendige Welt" Gefühl bekommt man bei zwei mal Würfeln einfach nicht. Dann gibt es keine Korrelation, durch die dieses Gefühl entstehen würde.

Weil du mehrfach durch eine Zufallstabelle durchlaufen kannst.

Wie oft soll man in einem Abenteuer denn eine Tabelle durchlaufen?
Es müssten mehr sein, als Einträge in der Tabelle sind.
Du kannst argumentieren, dass man eine Tabelle schneller findet, übersichtlicher ist.
Aber ich glaube, das ist auch nur eine Layout-Problematik, die beide Seiten optimieren können.

Die Frage ist für mich eher "lässt sich absehen, wie häufig eine zufällige Begegnung erwürfelt werden muss?" Und ist der Zufall von 12 Begegnungsmöglichkeiten eine bessere Idee, als sechs passend wählbare die besser beschrieben sind".
Ich persönlich habe in einem Abenteuer als Meister oder Spieler glaube ich auf abenteuerspezifische Tabellen maximal 2-3 Mal gewürfelt.
Auf generische oder Regionalbezogene deutlich häufiger, die haben Sinn gemacht.

Wenn es eine Tabelle im Sinne von "Das ist die Begegnungstabelle aus dem Regionalband XY" ist, dann ist das alles super, es geht nur um Abenteuerspezifische.


Ich will gar nicht reden über Zufallstabellen mit plotrelevanten Ergebnissen, aber da findet sich auch kein Befürworter, oder?

Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 27.11.2017 | 16:37
Zitat
Können, müssen, sollen, wollen...
Um es kurz zu klären, ich mag Zufallstabellen.
Ich sage nur, dass ich finde, Sie gehören zum Gebiet (eine spezielle Stadt ist auch ein spezielles Gebiet, mMn.), nicht zu dem "Pfad"(des Abenteuers).
Und ich wollte nur sagen, dass es sie auch in Abenteuern gibt. :)

Und klar werden die Zufallstabellen im Abenteuer platziert, weil sie der Autor selbst für sinnvoll hält.
Sonst würde er das ja nicht machen.
Und sie werden idR.  auch von den Spielern benutzt, die dieses Abenteuer spielen.

Sinnvoll oder gut mußt Du das ja deswegen nicht finden. Das ist halt persönliche Geschmackssache.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Anro am 27.11.2017 | 16:38
Ich glaube, ich schulde dem OP auf sein Post direkt einzugehen, anstatt nur meine Meinung zu propagieren.

[...]
Was haltet ihr von diesen? Habt ihr vielleicht eigene?
Generalisiert, nur mit "deutbaren Ausdrücken", wie in meinem Post in Länge erklärt. Bin damit sehr zufrieden.

Ich denke, Tabellen für Zufallsbegnungen...

...sollten meist plausible Ergebnisse liefern
[...]
Jupps, unpassende Ergebnisse sollten in den meisten Spielstilen nicht dazu führen, dass der Meister spontan eine Hanebüchene Erklärung produziert, welche selbst 1-2 Kampagnen zur Klärung benötigen.


...sollten hin und wieder seltsame Ergebnisse liefern
[...]
Klingt etwas wie "Gewichtung", dass auch selten vorkommende aber irgendwie mögliche Dinge passieren können sollten. Sollte ich vielleicht in meine Tabelle aufnehmen, als "Etwas aus einer anderen Gegend". Gefällt mir.


...sollten dynamisch sein
[...]
Erfordert viel Arbeit. Stimmt zwar, aber mein genereller Approach löst das meist recht gut, aber auch da kann ich vielleicht Zahlen anpassen und sowas wie Gefahrstufen Tabellen machen mit unterschiedlichen Gewichtungen.


...sollten SC (nicht immer) direkt in Kämpfe werfen
[...]
Ist das ein Tabellen oder ein Deutungsproblem? Ja, korrekt. Meist sollten Tabellen das ergeben, was ein guter Lehm für den Meister/die Spieler ist, den man dann entsprechend der Situation formen und in Situationen stellen kann.


...sollten die Vielfältigkeit der Spielwelt abdecken
[...]
Ist das nicht quasi der Punkt davor? Hier kommt noch etwas mehr "mystik" oder "Bezieht euch auch auf eure Welt und nicht nur generelle Wesen" raus. Super, korrekt und amen.


...sollten die Spielwelt langfristig prägen
[...]
Hier bin ich mir nicht so sicher. Zumindest das "Sollten" Wort. "Können", ja das wäre cool. Aber das ganze Fronten entstehen, weil die Würfel so gefallen sind, das ist schon sehr Hexcrawl. Wenn es komplett plausibel ist, dann ja. Aber wenn die Möglichkeit besteht einen Drachen zu treffen, dann würde ich vorher schon davon ausgehen, dass ein Drache da ist und nicht erst entsteht, wenn die Helden kommen.
Mag ich als "Vorzeichen einer Veränderung" vielleicht auch in meine Tabelle aufnehmen. Schon cool... Aber ob das ein must-have ist, da würde ich noch bei einem Tee und Kerzenlicht drüber Philosophieren wollen.

...sollten nicht zu selten und nicht zu häufig angewendet werden
[...]
Sollten angewendet werden, wenn es logisch ist.

Was ich gerne noch hätte:
... Sollten auch mal "nichts" beinhalten.

Generell alles gute Punkte.

Wichtig ist halt noch, dass jede Region/Ort/Gebiet ihre eigene Tabelle braucht und vielleicht, dass diese Regionen auch mehrmals durchquert werden sollten müssten.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2017 | 16:39
Ich will gar nicht reden über Zufallstabellen mit plotrelevanten Ergebnissen, aber da findet sich auch kein Befürworter, oder?

Na ja, man könnte ja, wenn sich die SL unbedingt selber überraschen lassen will, beispielsweise die Reihenfolge auswürfeln, in der die plotrelevantesten NSC der Gruppe über den Weg laufen. Ob das nun soooo viel zufälliger ist als "die hängen halt normalerweise hier und da ab und die SC begegnen ihnen in der Reihenfolge, in der sie diese Orte besuchen", sei natürlich dahingestellt...

Allgemein gilt für mich: hier und da hat der Zufall durchaus mal eine nützliche Rolle im Spiel, aber man kann's damit auch schnell übertreiben...und außerdem ist die Entscheidung, eine Entscheidung dem Zufall zu überlassen, immer noch eine, die man selber trifft, ein etwaiges Aus-der-Verantwortung-mogeln-wollen nach Art von "ich kann doch gar nichts dafür, die Würfel haben eben so entschieden!" gilt also nicht. ;)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Anro am 27.11.2017 | 16:43
Na ja, man könnte ja, wenn sich die SL unbedingt selber überraschen lassen will, beispielsweise die Reihenfolge auswürfeln, in der die plotrelevantesten NSC der Gruppe über den Weg laufen. Ob das nun soooo viel zufälliger ist als "die hängen halt normalerweise hier und da ab und die SC begegnen ihnen in der Reihenfolge, in der sie diese Orte besuchen", sei natürlich dahingestellt...

Ja, das ist gar kein Problem. Da ist es Zufälligkeit, aber keine wirkliche Begegnungstabelle mehr, wo selbst der wahrscheinlichste Eintrag nach 20 Würfen unter Umständen noch nicht gekommen ist.
:-)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Derjayger am 27.11.2017 | 16:48
Noch eine Ergänzung zum OP: Tabelleneinträge sollten überzeichnet sein, damit die Spieler überhaupt eine Chance bekommen, typische Merkmale einer Region zu erkennen.
Beispiel: "Handelskaravane" könnte überall stehen, deshalb ist es in meinen Augen eher verschwendete Zeit. Das kommt bei mir nur in die handelsstärkste Region.
Klar, manchmal ist etwas gewöhnliches auch mal nett. Aber manchmal ist nicht meistens.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: tartex am 27.11.2017 | 16:57
Ist mir, ehrlich gesagt, schlicht aus dem Grund schnurz, weil es zumindest mit derselben Gruppe von Spielern ohnehin in der Regel keine zwei Durchläufe geben wird. Wenn ich natürlich dasselbe Abenteuer wieder und wieder für jeweils andere Gruppen leite, sieht das zumindest hinter dem Schirm anders aus -- da aber jede dieser Gruppen vermutlich das Abenteuer nur einmal erleben wird, ist für die Spieler der Unterschied zwischen "Zufall" und "geskriptet" so ziemlich gehupft wie gesprungen und das Würfeln auf der Zufallstabelle dient damit hauptsächlich zur Belustigung speziell der SL.

Ich will da widersprechen. Es macht für mich einen riesen Unterschied, wenn ich bei einem Spielleiter dahinter komme, dass es eigentlich alles in der Kampagne so geschieht / geschehen wird, wie er es geplant hat, oder ob er flexibler ist.

Natürlich sind die Zufallstabellen nur ein Werkzeug von vielen, aber wenn der Spielleiter nicht mal mit Zufallsbegegnungen umgehen kann, wie soll er dann mit einfallsreichen Spielerideen verfahren, die alle Pläne mindestens genauso umwerfen?

Die Verweigerung von Zufallsbegegnungen gibt mir manchmal das Gefühl, dass alles schon festgeschrieben ist. Illusionismus halt. Mir ist am liebsten, wenn alle Mittel in den Topf kommen, damit ich nie sicher sein kann, was geplant ist, und was nicht.



Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 27.11.2017 | 17:01
Zitat
Mir ist am liebsten, wenn alle Mittel in den Topf kommen, damit ich nie sicher sein kann, was geplant ist, und was nicht.
Dito. Das macht mir als Spieler auch großen Spaß. :D

Edit. Angenommen, da kommt pauschal "ein Geistlicher" daher- per Zufall- dann hat der Spielleiter ja immer noch etwas Spielraum, was für eine Art  Geistlicher das ist.
Er kann männlich oder weiblich sein, arm oder reich, mit Begleitschutz oder ganz allein. Und er kann dazu völlig unterschiedliche Intentionen haben.
Er kann sogar nur als Geistlicher verkleidet sein.- Alles möglich.

Und als Spieler weiß man nicht, ob die Figur jetzt schon zum Abenteuer gehört oder spontan improvisiert wurde.


Wenn die Intention der Begegnung auch noch ausgewürfelt wird, hat der SL natürlich noch etwas weniger Spielraum.
Es kommt halt immer auch darauf an wieviel Freiheit der Spielleiter hat oder haben will.
Manchmal helfen auch interessante NSC Figuren, die schon für den Fall der Fälle parat sind.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2017 | 17:10
Ich will da widersprechen. Es macht für mich einen riesen Unterschied, wenn ich bei einem Spielleiter dahinter komme, dass es eigentlich alles in der Kampagne so geschieht / geschehen wird, wie er es geplant hat, oder ob er flexibler ist.

Natürlich sind die Zufallstabellen nur ein Werkzeug von vielen, aber wenn der Spielleiter nicht mal mit Zufallsbegegnungen umgehen kann, wie soll er dann mit einfallsreichen Spielerideen verfahren, die alle Pläne mindestens genauso umwerfen?

Die Verweigerung von Zufallsbegegnungen gibt mir manchmal das Gefühl, dass alles schon festgeschrieben ist. Illusionismus halt. Mir ist am liebsten, wenn alle Mittel in den Topf kommen, damit ich nie sicher sein kann, was geplant ist, und was nicht.

Siehe "Aus-der-Verantwortung-mogeln". Für mich sind gerade Zufallstabellen stark illusionistisch, denn: wer hat sich denn eigentlich entschieden, die zu überhaupt zu benutzen, wer bestimmt, wann genau auf welcher Tabelle wie gewürfelt wird, und wer hat sie möglicherweise sogar überhaupt erst erstellt?

Das Umgehen mit Spielerideen steht wieder auf einem anderen Blatt. Spieler sind nun mal keine Würfel (wenn's so einfach wäre, sie durch solche zu ersetzen, wäre Rollenspiel-Solitär viel populärer ;)) und auch nichts, womit sich die SL letztendlich nach einschlägiger Vorbereitung doch nur selber "überrascht".
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: tartex am 27.11.2017 | 18:05
Siehe "Aus-der-Verantwortung-mogeln". Für mich sind gerade Zufallstabellen stark illusionistisch, denn: wer hat sich denn eigentlich entschieden, die zu überhaupt zu benutzen, wer bestimmt, wann genau auf welcher Tabelle wie gewürfelt wird, und wer hat sie möglicherweise sogar überhaupt erst erstellt?

Meinen wir wirklich dasselbe mit Illusionismus (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=22064.20)?

Irgendwie klingt deine Definition so, als wäre für dich auch so genanntes "freies Spiel" nur Illsionismus, weil es ja gar keinen echten freien Willen in diesem Universum gibt.  :P

Ist zwar eine interessante Grundsatzdebatte, aber nachdem die in Jahrtausenden von allen Philosophen der Welt noch nicht befriedigend beantwortet werden konnte, finde ich, wir sollten Illusionismus doch enger definieren.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: bobibob bobsen am 27.11.2017 | 18:13
Ich oute mich mal als Zufallstabellen Hasser. Die meisten die man in Abenteuern findet sind Schrott.
Begegnungen bei denen ich einfach nur ein Paar Monster umniete lohnen die Zeit nicht.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 27.11.2017 | 18:24
Ich oute mich mal als Zufallstabellen Hasser. Die meisten die man in Abenteuern findet sind Schrott.
Begegnungen bei denen ich einfach nur ein Paar Monster umniete lohnen die Zeit nicht.
Die Art und Qualität von Tabellen kann mMn. stark schwanken.
Auch wie der Spielleiter die Begegnungen interpretiert und umsetzt.
Nur zum Monster umnieten, wären mir Zufallsbegegnungen auch zu langweilig.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Maarzan am 27.11.2017 | 18:33
Klar gibt es einen Haufen schlechte Zufallstabellen bzw.Nutzung zu falschen Zwecken.
Die ursprünglichen Zufallstabellen sollen ja den Zweck gehabt haben zu vorsichtiges und lärmendes Verhalten zu einem Risiko zu machen.
In anderen Stilen haben sie wieder andere Zwecke wie z.B. die Spielwelt zu beleben und müßten für ihre Zwecke auch wieder ganz anders aufgezogen sein.
Und letztlcih ist das Würfeln auf ihnen wichtig, da wenn sie korrekt aufgezogen worden sind ihre Ergebnisse dem entsprechenden geschätzten Ergebnisraum und seinen Wahrscheinlichkeiten entsprechen und damit zu einem Teil der Spielentscheidung werden.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: tartex am 27.11.2017 | 18:39
Ich oute mich mal als Zufallstabellen Hasser. Die meisten die man in Abenteuern findet sind Schrott.
Begegnungen bei denen ich einfach nur ein Paar Monster umniete lohnen die Zeit nicht.

Das ist halt eine Gruppenfrage zur Erwartungshaltung: wenn man als Spielleiter und Spieler so rangeht, dass man sagt: okay, das ist nur eine Zufallsbegegnung, ihr macht die fertig und jetzt würfelt nochmals auf der Loot-Tabelle und das wars, dann kann man es sich wohl schenken.

Wenn das Wurfergebnis dagegen in die Spielwelt eingebettet wird - und das geschieht zwangsweise erst nach dem Würfeln und oft auch erst nach der Begegnung - dann kann es eine echte Bereicherung sein.

Dann stehen die 1W6+3 Orks, die man eben verprügelt hat, halt nicht einfach nur auf so auf der weiten Heide, sondern man kann ihren Spuren folgen, evtl. ein Orkdorf irgendwo entdecken, oder eine andere Rotte Orks und die dann auch überlegt für seine Zwecke einsetzen. Meinetwegen geschickt auf die Kampagnengegner lenken, oder Verbündete finden, weil man die Entdeckung meldet.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Supersöldner am 27.11.2017 | 18:42
hab ganz in der nähe einen Trend für Zufalls Begegnungen  in Superhelden/Schurken setting s auf gemacht.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Vasant am 27.11.2017 | 19:59
1. Zufallsbegegnungen sollten vom SL vor der Spielsession ausreichend gut ausgearbeitet worden sein. Finde es immer putzig wenn der SL das Spiel anhält mit seinem Metagaming-Tabellenabgleich oder wenn der Encounter zur Standardware verkommt, weil ihm gerade die entscheidenden Details nicht einfallen. Das reißt mich so raus wie "würfelt mal Initiative".
Ist das denn machbar? Also, wenn ich einfach eine Tabelle mit 20 verschiedenen möglichen Ereignissen habe und die alle ausarbeiten darf und dann vor jeder Session checken muss, ob die noch funktioniert (Da können gar keine freundlichen Dorfbewohner mehr sein, da ist doch jetzt der böse Oberork, und die 1d4 Orks müssten eigentlich ja mehr so 2d6 Orks sein, jetzt wo der Oberork da ist...), klingt das für mich jetzt nicht unbedingt wie ein frisches Element zum Spielauflockern, sondern wie eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme für SLs, die sonst nichts zu tun haben.
An sich unterstütze ich deine Forderung aber, denn eine Sache, die mich furchtbar an Zufallstabellen nervt, ist das ständige Tabellengeblätter.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Weltengeist am 27.11.2017 | 20:35
Ich mag Zufallsbegegnungen gar nicht und nutze sie auch nicht. Wenn überhaupt, dann suche ich aus einer Tabelle das Ereignis raus, das ich jetzt am passendsten / spannendsten / unterhaltsamsten finde. Aber irgendein Ereignis auszuwürfeln, der jetzt gar nicht zur Handlung passt oder die Gruppe an den unpassendsten Stellen so schwächt, dass sie deshalb das Finale nicht mehr packen? Und umgekehrt das Ereignis nicht verwenden, das jetzt total super passen würde, nur weil der Würfel was anderes zeigt? Hat mir noch nie eingeleuchtet.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Chiarina am 27.11.2017 | 20:40
Ich stimme Weltengeist in allen Details zu.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Derjayger am 27.11.2017 | 21:50
Ist das denn machbar? Also, wenn ich einfach eine Tabelle mit 20 verschiedenen möglichen Ereignissen habe und die alle ausarbeiten darf und dann vor jeder Session checken muss, ob die noch funktioniert (Da können gar keine freundlichen Dorfbewohner mehr sein, da ist doch jetzt der böse Oberork, und die 1d4 Orks müssten eigentlich ja mehr so 2d6 Orks sein, jetzt wo der Oberork da ist...), klingt das für mich jetzt nicht unbedingt wie ein frisches Element zum Spielauflockern, sondern wie eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme für SLs, die sonst nichts zu tun haben.
An sich unterstütze ich deine Forderung aber, denn eine Sache, die mich furchtbar an Zufallstabellen nervt, ist das ständige Tabellengeblätter.

Wieso denn 20 Ereignisse? 3 reichen locker für eine Session.
Die von Dir beschriebenen Anpassungen kann man übrigens improvisieren, oder warum willst du "2d6 statt 1d4 Orks" vorbereiten (Mehrwert?). Die entscheidende und zu vorbereitende Notiz lautet "Orklager -> mehr Orks und mehr Gefahr". Dann kommst Du zum Dorfbewohner-Encounter und mixt beide wie in meinem Friedhofs-Beispiel spontan.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: ArneBab am 27.11.2017 | 22:01
Wie oft soll man in einem Abenteuer denn eine Tabelle durchlaufen?
Das hängt vom Design des Abenteuers ab. Wenn die Tabelle nur einmal gebraucht wird, ist die in sie investierte Kreativität meiner Meinung nach verschwendet. Wenn aber z.B. ein Ort mehrfach aufgesucht wird, kann er mit einer Zufallstabelle auf deutlich weniger Raum ausgearbeitet werden als in nicht zufälligen Ereignissen. Die Zufallstabelle mit der richtigen Gewichtung repräsentiert, wen du an diesem Ort treffen kannst.

Ich fand früher Zufallstabellen übrigens nervig, habe aber meine Meinung durch zwei Erlebnisse geändert:

(1) Die Tabellen in Sundered Skies: Gut gemachte Zufallstabellen können einen viel breiteren Raum an Möglichkeiten aufspannen als Beschreibungen. Sie können einen Ort gleichzeitig als einer Region zugehörig zeigen und ihm eigene Identität geben. Und wenn ich auf der Perspektive von NSCs rede, muss ich nicht erfinden, wem sie begegnet sein könnten. Die Zufallstabelle gibt mir gleich Erfahrungswerte der NSCs dazu.

(2) Ein Rückblick auf meine eigene Improvisation als SL hat mir gezeigt, dass ich immer stärker auf Archetypen zurückgegriffen habe. Zufallstabellen erleichtern es, ein Stück aus den eigenen Routinen auszusteigen. Wenn sie außerhalb des Fokus bleiben, sind sie ein Kreativitätsmotor. Mich in der Runde hinzusetzen und den Spielern zu sagen „ich würfle das mal aus“ fände ich allerdings komisch: Entweder ich müsste das immer machen und könnte keine langen Handlungsbögen vorbereiten, oder ich würde ihnen effektiv verraten, dass etwas (noch) irrelevant ist, oder ich müsste sie von Zeit zu Zeit belügen und etwas vorbereitetes einbringen.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: ArneBab am 27.11.2017 | 22:02
Ich will da widersprechen. Es macht für mich einen riesen Unterschied, wenn ich bei einem Spielleiter dahinter komme, dass es eigentlich alles in der Kampagne so geschieht / geschehen wird, wie er es geplant hat, oder ob er flexibler ist.
Mir ist das egal, solange ich nichts davon bemerke. Also bewusstes Suspension of Disbelief — anders gesagt: Vertrauen in die SL. Ich vertraue darauf, dass meine Entscheidungen etwas bewirken, egal ob da eine geschriebene Zufallstabelle dahintersteht oder die Plausibilitätsmaschine im Kopf der SL. Bei letzterer passiert eher noch viel mehr, weil die SL viel leichter Fäden aufnehmen und weiterspinnen kann.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: tartex am 27.11.2017 | 23:51
oder die Plausibilitätsmaschine im Kopf der SL. Bei letzterer passiert eher noch viel mehr, weil die SL viel leichter Fäden aufnehmen und weiterspinnen kann.

Ich finde, dass das Zufallselement im Rollenspiel generell (auch im Kampf oder bei der Talentprobe) um vieles spannender ist, als dass was sich ein Goßteil der Menschheit so ausdenken kann. Deshalb habe ich beim Rollenspiel auch mehr Spass als bei Hollywood-Drehbüchern/Filem oder einem Großteil der Genre-Literatur: es stellt sich der WTF-Moment dessen, was über meine eigene Vorstellungskraft hinausgeht, viel leichter ein, den ich sonst nur bei Großmeistern wie Lynch oder Cronenberg oder Kafka oder John M. Harrison oder Lethem, usw. finde.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: trendyhanky am 28.11.2017 | 00:32
Zitat
Ich mag Zufallsbegegnungen gar nicht und nutze sie auch nicht. Wenn überhaupt, dann suche ich aus einer Tabelle das Ereignis raus, das ich jetzt am passendsten / spannendsten / unterhaltsamsten finde. Aber irgendein Ereignis auszuwürfeln, der jetzt gar nicht zur Handlung passt oder die Gruppe an den unpassendsten Stellen so schwächt, dass sie deshalb das Finale nicht mehr packen? Und umgekehrt das Ereignis nicht verwenden, das jetzt total super passen würde, nur weil der Würfel was anderes zeigt? Hat mir noch nie eingeleuchtet.

 :d
bester Post im ganzen Thread
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Vasant am 28.11.2017 | 07:47
Wieso denn 20 Ereignisse? 3 reichen locker für eine Session.
Wenn ich eh nur drei mögliche Ereignisse habe, kann ich mir die Tabelle auch sparen.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 28.11.2017 | 08:19
Ich mag Zufallsbegegnungen gar nicht und nutze sie auch nicht. Wenn überhaupt, dann suche ich aus einer Tabelle das Ereignis raus, das ich jetzt am passendsten / spannendsten / unterhaltsamsten finde. Aber irgendein Ereignis auszuwürfeln, der jetzt gar nicht zur Handlung passt oder die Gruppe an den unpassendsten Stellen so schwächt, dass sie deshalb das Finale nicht mehr packen? Und umgekehrt das Ereignis nicht verwenden, das jetzt total super passen würde, nur weil der Würfel was anderes zeigt? Hat mir noch nie eingeleuchtet.
In dem Fall magst Du halt keine Überraschungen als Spielleiter, was ,finde ich, absolut OK ist.
Du möchtest deinen Plot nicht durch unpassende Zufälle gefährden.

Es ist auch eine Portion Ungewissheit und Risiko die man als Spielleiter moegen muss. Denn klar: Da können Sachen passieren, die nicht geplant waren.

Man sollte aber mMn. festhalten, dass es meist der SL ist, der nicht nur bestimmt ob und wann gewürfelt wird, sondern auch in welcher Form sich der Zufall auswirkt. IdR. entscheidet er sogar auf welche Tabelle ueberhaupt gewürfelt wird. Nicht selten erstellt er sie selbst.

Das Steuer wird also nie ganz abgegeben. Insofern wird da mMn. auch niemand unverhofft kalt erwischt.
Es ist schon eine bewusste Entscheidung mit Einflussmoeglichkeiten.
Tabellen sollen dem Spiel ja dienen und es nicht beherrschen.
 
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.11.2017 | 08:44
Zitat
Das Steuer wird also nie ganz abgegeben. Insofern wird da mMn. auch niemand unverhofft kalt erwischt.
Es ist schon eine bewusste Entscheidung mit Einflussmoeglichkeiten.
Tabellen sollen dem Spiel ja dienen und es nicht beherrschen.

Das hört sich für mich nicht unbedingt nach Zufall an.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Weltengeist am 28.11.2017 | 08:47
Es gibt ja zwei Arten von Zufallstabellen: die mitgelieferten und die selbsterstellten.

Die Mitgelieferten passen eigentlich kaum mal zur Story bzw. zur Gruppe. Zugegeben, ich komme aus einer Generation, die noch Tabellen erlebt hat, in denen es Einträge gab wie "20: Schwarzer Drache (1W3 Stück)".  Sowas prägt natürlich. Aber auch bei moderneren Ansätzen würde ich immer empfehlen, die Tabelle als Richtlinie zu verwenden und nicht als "Jetzt ist es ausgewürfelt, jetzt wird's auch gegessen."

Die Selbsterstellten aber werfen für mich immer die Frage auf, warum ich zwanzig tolle, zur Gruppe passende Encounter bauen und dann nur 3 davon verwenden sollte. Das erscheint mir wenig sinnvoll.

Mit "Plot" (im Sinne von "Handlung, die sich der SpL vorher schon überlegt hat") hat das übrigens nichts zu tun. Wohl aber mit dem aktuellen Stand der Geschichte, der inneren Logik der Spielwelt und der derzeitigen Verfassung der Gruppe. Denn die sind mir tatsächlich wichtiger, als mich lustig überraschen zu lassen.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 28.11.2017 | 08:58
@
Weltengeist.
Jedes Setting eines Abenteuers wird nur einmal verwendet. Wenn die Helden weiterziehen, braucht man es nie wieder.
Es sei denn man spielt Sandbox. Oder verwendet es weiter.
So aehnlich ergeht es auch Einweg -Zufallstabellen.

Ich würde deshalb auch universelle Tabellen bevorzugen, die man wieder verwenden kann. Aber auch Einweg-Tabellen sind Ok, wenn ich sie für ein Abenteuer lang brauche.

Bezüglich "Plot". Naja sich über das moegliche Scheitern des Showdowns, aufgrund geschwaechter Helden Gedanken zu machen, würde ich schon als "Plot im Blick haben"bezeichnen.
Was ich auch verständlich finde.
Müssen uns auch nicht über Begriffe streiten. Wenn Dir "Geschichte" als Begriff lieber ist, dann eben Geschichte. :)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 28.11.2017 | 09:52
Das hört sich für mich nicht unbedingt nach Zufall an.
Wann immer Du im Spiel einen Wuerfel wirfst, also das Element Zufall benutzt, gibt es mMn. immer Einschränkungen, auch bei Fertigkeitsproben.
Du wuerfelst idR auf ein vorher abgestrecktes Ergebnis. Erfolg, Misserfolg, Teilerfolg, Patzer, Krit etc.
So aehnlich ist es bei Zufallsbegegnungen auch.
Die moeglichen Ergebnisse wurden vor dem Wurf abgestreckt und festgelegt.
Was dabei Zufall ist, ist welches der vorher festgelegten Ergebnisse davon erzielt wird.

Wie der SL dieses Ergebnis deutet und in die Geschichte integriert, ist wiederum kein Zufall. Sondern :Das ist mMn. Improvisation und Augenmaß.

Auch ein Scheitern, Erfolg etc. bei Fertigkeiten, muss manchmal noch gedeutet werden. Wenn jetzt eine Figur z. B. beim Tanzen mit dem Grafen einen Misserfolg wuerfelt, kann es durchaus interessant sein, wie dieser Misserfolg hinterher gedeutet wird: Tritt sie ihm  ab und zu auf den Fuss? Stolpert sie gar ? Oder veranlasst ihr Ungeschick den Grafen dazu den Tanz abzubrechen?

Der Zufall ist eine Sache, die Deutung eine andere.
Nur zusammen bilden sie mMn.  ein Ereignis innerhalb der Spielwelt ab.

Edit. Zufallsbegegnungen sind mEn. meist unerwartete  Ereignisse die von außen her auf die Helden zukommen können, nicht müssen.
Ob es gerade Sinn macht und passt, dass in dem Moment etwas passieren kann, entscheidet idR auch der Spielleiter.
Wenn es dem gemeinsamen Spiel gerade nicht dienlich ist, besteht aus meiner Sicht auch kein Anlass dazu, auf Tabellen zu wuerfeln. Es soll ja dem Spiel was bringen und im Ideal Fall die Spieler gut unterhalten.

Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.11.2017 | 10:21
Zitat
Auch ein Scheitern, Erfolg etc. bei Fertigkeiten, muss manchmal noch gedeutet werden. Wenn jetzt eine Figur z. B. beim Tanzen mit dem Grafen einen Misserfolg wuerfelt, kann es durchaus interessant sein, wie dieser Misserfolg hinterher gedeutet wird: Tritt sie ihm  ab und zu auf den Fuss? Stolpert sie gar ? Oder veranlasst ihr Ungeschick den Grafen dazu den Tanz abzubrechen?

Das würde ich grundsätzlich immer meinen Mitspielern überlassen. Ist ja ihr Scheitern. Wenn der Graf einen misserfolg würfelt interpretiere ich sein Scheitern, ist ja meine Figur.
Mir ist allerdings aufgefallen das die meitsen SL die ich kenne den Grafen gar nicht erst würfeln lassen.

Ich komme aber wohl wie Weltengeist aus einer Generation die so ihre schlechten Erfahrungen mit Zufallstabellen gemacht hat. Es fällt uns daher vermutlich schwerer den Mehrwert zu erkennen.

Für mich sind die Übergänge eher fließend. Ich bin eher geneigt die Geschichte durch einige Begegnungen/Herausforderungen/Szenen zu erweitern die dieser mehr Tiefe verleihen als einfach nur einige lustige /spannende/ überraschende Nebenplots aufzumachen. Meine Mitspieler vermuten allerdings auch gleich ein mega Komplott wenn sie zum zweiten mal von einer Gruppe Räuber angegriffen werden.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 28.11.2017 | 10:34
@
bobibob bobsen
 Ja klar, auch der Graf kann mal einen schlechten Tag haben, bzw. der SL schlecht wuerfeln. Das fände ich auch fair.

Die Geschichte durch Zufallsbegegnungen spontan vertiefen, würde übrigens auch gehen: Du könntest Dir zum Beispiel eine W6 Mini Tabelle bauen. Du überlegst Dir 6 mögliche Begegnungen (Vielleicht in der Kaffeepause), die Du für die Geschichte als wertvoll betrachten würdest, und lässt die Spieler dann darauf wuerfeln. Bei 1-2 muss auch nix passieren. Dann bräuchtest Du Dir nur 4 moegliche Begegnungen ausdenken.

Edit.
Eine Begegnungen ist dann vielleicht der Graf(nur nachts)
Eine ist sein buckliger Diener
Eine die wissende Zigeunerin(die die Helden warnt)
Eine Dr. Van Helsing
Eine Blutspuren im Schnee
usw...  ~;D
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Anro am 28.11.2017 | 10:44
@Weltengeist:

Ich glaube, wir sollten mal vor und Nachteile von Zufallstabellen festhalten.

Nachteile laut meinem Verständnis:

Vorteile laut meinem Verständnis (Ich liste NICHT auf, was eine Liste mit möglichen Begegnungen und deren Wahrscheinlichkeit nicht auch leisten würde.):

Mein persönlicher Hintergrund ist sehr wenig Kampforientiert.
Ich glaube, ich habe erst einmal einen Kampf aus Zufallstabellen gehabt, und das nur, weil meine Leute die Minenarbeiter bestehlen wollten und sich echt dumm dabei anstellten.
Meist kommt weniger als eine halbe Stunde Flair raus, ein Windaffe, eine leichenfressende Wolke in der Ferne...
Menschen mit denen man interagieren kann, wenn man das will...
Einfach etwas, damit eine Reise eine Reise mit Erlebnissen ist, ohne dass ich es mir vollkommen aus dem ... Hirnstamm sauge.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: trendyhanky am 28.11.2017 | 11:00
Zitat
Aber auch bei moderneren Ansätzen würde ich immer empfehlen, die Tabelle als Richtlinie zu verwenden und nicht als "Jetzt ist es ausgewürfelt, jetzt wird's auch gegessen."

@Weltengeist

Bei modernen Zufallstabellen steht immer dabei, dass die Ergebnisse auch bewusst ausgewählt werden können statt zu würfeln.
Dadurch hebt sich die Zufallstabelle selbst auf. Genauso gut könnte man auch einfach eine Liste hinschreiben, aus der gewählt werden darf

Ich denke, Zufallstabellen sind in modernen RPGs auch nur drin, weil es Tradition hat.

Genauo wie Traglasten, differenzierte Waffentabellen usw. in RPGs sind, weil die halt immer in Rollenspielen drin sind

Edit: Bei Fate ist es zB so, dass da in einigen Büchern auch Zufallstabellen vorkommen, aber das ganze eher wie ein Rollenspieler-Gag daherkommt.
Im Sinne von: "So, ihr alten Säcke. Ihr wollt eure Zufallstabellen von anno dazumal? Hier habt ihr sie. - Die anderen können auch einfach aus der Liste wählen"  (kein Zitat!)

So einen ironisches Verhältnis zu Zufallstabellen finde ich für das 21. Jh. ganz passend

Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Dark_Tigger am 28.11.2017 | 11:18
Ich denke, Zufallstabellen sind in modernen RPGs auch nur drin, weil es Tradition hat.
Oder vielleicht weil es tatsächlich ganz unironisch Menschen gibt die das mögen? So wie sich in diesem Thread alleine mehrere geoutet haben?
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: trendyhanky am 28.11.2017 | 11:20
Zitat
Oder vielleicht weil es tatsächlich ganz unironisch Menschen gibt die das mögen? So wie sich in diesem Thread alleine mehrere geoutet haben?

Have fun  :D
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 28.11.2017 | 11:25
Das Element "Zufall" ansich,  ist sicher alles andere als "modern", und gibt es seit jeher in jeglicher Form in Spielen. 
Dabei ist es egal ob ich Wuerfel werfe, um ein vorher festgelegtes Ergebnis zu erzielen oder ob ich stattdessen aus einem Stapel Karten eine raus ziehe, abhebe etc..

Das ist ein Mittel in Spielen um Spannung aufzubauen.
Und um etwas Unvorhersehbarkeit zu schaffen.

Man greift auf etwas zu, was der Spielleiter mal selbst nicht direkt entschieden oder bestimmt hat.
Sondern mehr oder weniger indirekt.

Damit wird das Spiel bzw. die Geschichte  etwas weniger vorhersehbar für die beteiligten Spieler, als wenn alle spontanen Ereignisse nur der Spielleiter festgelegt hätte.

Edit. Der Spielleiter  der nichts dem Zufall überlaesst, ist deswegen aber nicht generell moderner oder fortschrittlicher.
Es ist einfach eine andere Art zu spielen und zu leiten.

Es schimpfen zwar immer noch Leute über die "Erzählonkels" mit ihren "Railroading "Abenteurern, wo sowieso immer nur einer sagt,  wo es lang geht.
Aber das ist doch auch bloß ein alter Hut.
Den sich heute niemand mehr aufsetzen möchte, oder? ;)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: tartex am 28.11.2017 | 11:45
Ich denke, Zufallstabellen sind in modernen RPGs auch nur drin, weil es Tradition hat.

Ich denke, da hast du einige Entwicklungen zur Ausdifferenzierung von Spielstilen verpasst. Und ja: der Spielstil darf auch bei der gleichen Gruppe / den gleichen Spielern von Mini-Kampagne zu Mini-Kampagne wechseln.

Ich ärgere mich jedesmal, wenn in einem modernen Setting keine Zufallstabellen enthalten sind. Sie sind eines jener Designelemente, die auf minimalen Raum maximale Information enthalten.

Ich würde es polemisch so sagen: 400-Seiten-Laber-Wälzer sind heute nicht mehr modern, sondern ein Relikt aus den 90igern. Und wenn man Form und Funktion in Relation setzt, und Rollenspiele nicht zur Gehirn-Masturbation im stillen Kämmerlein, sondern für den Einsatz am Spieltisch schreibt, dann geben Zufallstabellen soviel mehr her als Textwüsten.

Schau dir mal die 50-Fathoms-Zufallsbegegnungstabllen an. Wir haben die RAW genutzt und es hat die Welt und die Seereisen zum Leben erweckt und atmen lassen. Ein Spielleiter, der auswählt, hätte mir nie dieses Gefühl von "in die Welt hineingeworfen sein" vermitteln können. Wenn alles einen Zweck hat und man Gewissheit darüber hat, erzeugt das ein völlig anderes Spielgefühl, eine völlig andere Stimmung.

Es fehlt irgendwie die Weite und der Zweifel an der eignenen Bedeutung.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Derjayger am 28.11.2017 | 11:56
Wenn ich eh nur drei mögliche Ereignisse habe, kann ich mir die Tabelle auch sparen.

Ergänzung:
1. Zufallsbegegnungen sollten vom SL vor der Spielsession ausreichend gut ausgearbeitet worden sein. Finde es immer putzig wenn der SL das Spiel anhält mit seinem Metagaming-Tabellenabgleich oder wenn der Encounter zur Standardware verkommt, weil ihm gerade die entscheidenden Details nicht einfallen. Das reißt mich so raus wie "würfelt mal Initiative".
2. Ihre Ausarbeitung sollte sich auf wenige Sätze beschränken, auf deren Idee der SL im Eifer der Session nicht kommen würde.
3. Oft werden interessante Landschaftsflecken als gültige Begegnung übersehen. Gute Inspiration: https://donjon.bin.sh/fantasy/random/#type=encounter;enc-type=Wilderness

4. Gängige Encountertabellen listen ja sowas wie "2d4+1 Orks". Bei sowas am besten gleich 2x würfeln. Aus 2d4+1 Orks UND 1d4 Wraiths wird: "Ihr kommt an einen alten Friedhof, auf dem verängstigte Orks zittern. Ihr Anführer ging in die Gruft und kam nie zurück. Ein Bote holt gerade den Dorfschamanen. What do?"
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 28.11.2017 | 13:01
Ein Spielleiter kann sich wirklich alle Mühe geben, um eine Welt, so wie sie ist, gut rüber zu bringen. Und das kann auch wunderbar funktionieren.
Der "Zufall" ist halt mMn. ein Faktor der das, was über ein gut funktionierendes Spiellleitergehirn hinaus geht, noch wunderbar ergänzen kann oder könnte.
Die Spieler kriegen das Gefühl: Hier geschehen Dinge in der Welt, die ein Stück weit wirklich unerwartet für alle Anwesenden sind.

Und allein dieses Gefühl: Es könnte auch was außer Plan-mäßiges passieren, bringt, für mich zumindest, Spannung rein.

Man muß fairerweise sagen, dass ein Spiel ja nie wirklich vorhersehbar ist, solange die Spieler Freiheiten haben und der Spielleiter sich von ihren Entscheidungen beeinflussen lässt, bzw. bereit ist die Geschichte von seinen Spielern formen und auch verändern zu lassen.
Ist das nicht der Fall, und fällt das den Spielern auch auf, dann ist das Spielgefühl natürlich nochmal ein anderes.

Der Zufall selbst ist halt kein Spieler. Er ist was er ist: Eine völlig unvoreingenommene neutrale "Partei."
Neutraler als es Spieler oder Spielleiter je sein könnten. Ihm, dem Zufall ~;D:, sind die Wünsche von SL und SPL und auch die Story tatsächlich herzlich egal.
Und damit ist er der einzige am Tisch, der sich ohne eine bestimmte Intention einmischt. Sondern einfach nur, weil man ihn lässt.

Beim Spielleiter weiß man halt auch: Der hat ganz bestimmte Ziele. Der wird bestimmte Dinge machen oder nicht machen. Auch wenn er sich wirklich bemüht neutral zu bleiben.
Im Endeffekt hat er das Wohlergehen der Gruppe im Sinn und eine funktionierende Story, und das ist aus meiner Sicht auch verdammt richtig und gut so.

Der Zufall  ~;D aber, ist emotional frei. Ohne ein bestimmtes Ziel.
Und ja-das kann gerade deshalb, finde ich, unheimlich spannend sein.

Insofern ist es mMn. einfach ein "Feature" das man zusätzlich haben will oder eben nicht.
Und das ist mMn. ganz klar einfach Spielziel abhängig:  Welches Spielgefühl will und brauche ich? Und welches nicht?
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: nobody@home am 28.11.2017 | 13:41
Denn klar: Da können Sachen passieren, die nicht geplant waren.

Nö. Ich habe ja meine vorbereiteten Tabellen, also habe ich meine "Zufalls"begegnungen im Vorfeld schon geplant. Wenn in meiner Tabelle kein dreiköpfiger Höllenhund mit Läuseproblemen steht, kann ich mir noch so lange die Finger wundwürfeln -- solange ich mich fest an Würfel und Tabelle halte, wird diese Art von "Überraschung" schlicht niemals vorkommen.

Edit: Bei Fate ist es zB so, dass da in einigen Büchern auch Zufallstabellen vorkommen, aber das ganze eher wie ein Rollenspieler-Gag daherkommt.
Im Sinne von: "So, ihr alten Säcke. Ihr wollt eure Zufallstabellen von anno dazumal? Hier habt ihr sie. - Die anderen können auch einfach aus der Liste wählen"  (kein Zitat!)

So einen ironisches Verhältnis zu Zufallstabellen finde ich für das 21. Jh. ganz passend

Hmja. Masters of Umdaar geht da mit gutem Beispiel voran: es gibt Zufallstabellen (hauptsächlich für Charakter- und Szenariokonzepte), und die kann man auch benutzen...oder man darf ausdrücklich auf einer Tabelle dreimal würfeln und sich das Lieblingsergebnis aussuchen...oder man kann sie nur zur Inspiration verwenden, ohne überhaupt zu würfeln...oder man kann es auch ganz lassen, wenn man eh schon eine ganz klare Vorstellung hat oder sie sich im Verlauf von selbst ergibt. Damit kann ich arbeiten. ;)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 28.11.2017 | 13:49
Zitat
Nö. Ich habe ja meine vorbereiteten Tabellen, also habe ich meine "Zufalls"begegnungen im Vorfeld schon geplant. Wenn in meiner Tabelle kein dreiköpfiger Höllenhund mit Läuseproblemen steht, kann ich mir noch so lange die Finger wundwürfeln -- solange ich mich fest an Würfel und Tabelle halte, wird diese Art von "Überraschung" schlicht niemals vorkommen.
Ich weiß nicht, wie Du deine Tabellen schreibst und verwendest.
Ich habe Standart Tabellen, je nach Situation, bei denen recht viel passieren kann. Und die ich auch wieder verwende.
Also extra für ein Abenteuer schreibe ich selten eine Tabelle.
Und da ich nicht mehr alles genau im Kopf habe, was ich mir mal ausgedacht habe, ist es für mich durchaus auch überraschend.
Mit "nicht geplant", meinte ich Ereignisse, die meinen "geplanten Ablauf der Geschichte" verändern könnten.(nicht müssen)
Aber genau das bin ich auch bereit zu riskieren.

Edit: Ich setze Zufallsbegegnungen aber auch eher gezielt ein.
Nicht  inflationär und nur bei Bedarf. Von daher kann ich sie auch nicht auswendig.
Wenn Die Gruppe gemeinsam unterwegs ist, einigen sich die Spieler wer würfelt.
Ist eine Figur mal alleine unterwegs, würfelt ihr Spieler für sie.

Bei uns haben die Spieler da aber auch Bock drauf. Und "krieg ich eine Zufallsbegegnung?"- höre ich oft. Beziehungsweise frage ich selbst auch als SPL
Ich finde es halt wichtig, dass die Tabellen super ausgewogen sind. Dass da auch mal Gutes passieren kann, oder Lustiges.
Oder Wichtiges und Unwichtiges. Informatives und Verwirrendes. Nicht nur ausschließlich Gefährliches.
Ist immer ein Bisschen wie der Griff in eine Tüte mit "Bertie Botts Bohnen" - man weiß nie was man kriegt.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: nobody@home am 28.11.2017 | 14:19
Zufallstabellen zu erstellen ist eben selbst schon eine Form von Planung. Wenn ich auf so einer Tabelle würfle, wählt der Zufall nur zwischen den schon vorher festgelegten Ereignissen aus -- etwas, das schlicht überhaupt nie geplant war, kann also auf diese Weise nicht zustande kommen, weil's ja zwangsläufig in der Tabelle gar nicht auftaucht, und die Rolle des Zufalls beschränkt sich damit rein auf die eines Taktgebers (welches von diesen X geplanten Ereignissen passiert wann, wenn überhaupt, und gegebenenfalls wie oft?).

Damit sind wir dann allerdings rein konzeptionell schon gar nicht mehr so weit weg von "ich würfle gleich im Vorfeld ein paar Mal auf meinen Tabellen und stricke mir mein Abenteuer direkt aus den Ergebnissen"...und rumms, schon landen wir wieder im Land der Skripte.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 28.11.2017 | 14:34
Zitat
Zufallstabellen zu erstellen ist eben selbst schon eine Form von Planung. Wenn ich auf so einer Tabelle würfle, wählt der Zufall nur zwischen den schon vorher festgelegten Ereignissen aus -- etwas, das schlicht überhaupt nie geplant war, kann also auf diese Weise nicht zustande kommen, weil's ja zwangsläufig in der Tabelle gar nicht auftaucht, und die Rolle des Zufalls beschränkt sich damit rein auf die eines Taktgebers (welches von diesen X geplanten Ereignissen passiert wann, wenn überhaupt, und gegebenenfalls wie oft?).

Klar. Deshalb sollten Tabellen mMn. ja möglichst umfassend sein und viele Möglichkeiten abbilden.
Man kann z.B. von Hundert Meta Begegnungen- jede ja auch nochmal extra untergliedern. Und bei der Auslegung auch noch Spielraum lassen.-Damit man sie besser an Situationen anpassen kann.

Dass das keinen "natürlichen Zufall" abbildet, ist klar, aber die Welt ist ja auch nicht echt.
Es handelt sich also nur um eine Annäherung oder um  "möglichst echt."
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: tartex am 28.11.2017 | 14:40
Damit sind wir dann allerdings rein konzeptionell schon gar nicht mehr so weit weg von "ich würfle gleich im Vorfeld ein paar Mal auf meinen Tabellen und stricke mir mein Abenteuer direkt aus den Ergebnissen"...und rumms, schon landen wir wieder im Land der Skripte.

Das wirkt jetzt schon sehr bemüht so, als würdest du unbedingt auf deinem Standpunkt beharren wollen, und deshalb die Form in der Diskussionen generell geführt werden in den Grundsätzen hinterfragen, damit du dich nicht mit den Argumenten selbst auseinandersetzen musst.

Und ja: vorbereitete Zufallsabenteuer sind auch ein probates Mittel um die eigenen (unbewußten) Wiederholungstendenzen zu untergraben. Besonders Spielleiter, die nicht gut im Improvisieren sind, können das gerne machen. Wenn die Spielgruppe halt die freie Wahl hat, in welchen Geländeart sie sich bewegt (wo natürlich unterschiedliche Tabellen sinnvoll sind), wird das halt recht viel Aufwand.

Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: nobody@home am 28.11.2017 | 14:55
Das wirkt jetzt schon sehr bemüht so, als würdest du unbedingt auf deinem Standpunkt beharren wollen, und deshalb die Form in der Diskussionen generell geführt werden in den Grundsätzen hinterfragen, damit du dich nicht mit den Argumenten selbst auseinandersetzen musst.

Danke, gleichfalls.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Dark_Tigger am 28.11.2017 | 15:36
@nobody@home
Verstehe ich dich richtig, weil ich in eine Zufallsbegegnungstabelle nur Dinge eintrage die thematisch zum Setting/Abenteuer passen, ist die nicht zufällig und deswegen fast das selbe wie eine von vornherein vorgegebene Reihe Begegnungen?
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Anro am 28.11.2017 | 15:38
Mit festlegen von Tone und Genre ist eigentlich auch schon zu viel fest, oder?

Edit:
Aber darum geht es je eigentlich auch nicht.
Es geht darum, was für Grundsätze sinnvoll für eine Zufallstabelle sind.

Rational betrachtet gibt es genug Verteidiger der Zufallstabellen, es wurden auch genug Gründe dafür genannt, die kann man ja gerne widerlegen, aber es ist hier nicht der Platz für "Wie kann ich andere Überzeugen, dass die doof sind" sondern "Wie kann ich Sie verbessern". Höchstens noch "Was sind Alternativen, die ähnliche Designziele verfolgen.

z.B.
Liste mit Einträgen und Gewichtung, die gewählt wird.
Deck mit Karten, die gezogen werden, damit alles vorkommt.
Generalisierte oder spezialisierte Listen/Tabellen.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: nobody@home am 28.11.2017 | 15:51
@nobody@home
Verstehe ich dich richtig, weil ich in eine Zufallsbegegnungstabelle nur Dinge eintrage die thematisch zum Setting/Abenteuer passen, ist die nicht zufällig und deswegen fast das selbe wie eine von vornherein vorgegebene Reihe Begegnungen?

Der große Streit pro und kontra Zufallstabellen entzündet sich ja, wie hier im Faden gesehen, gerne daran, daß die Tabelle es dem Zufall erlauben soll, den "Plänen" der (vermutlich sonst fröhlich railroadenden?) SL einen Strich durch die Rechnung zu machen. Nur: in dem Moment, in dem ich mich überhaupt entscheide, eine von wem auch immer vorbereitete Tabelle zu verwenden, gehört die selber natürlich auch schon zum Plan; der sieht dann halt schlicht ein "zu diesem oder jenem Anlaß würfle ich hier, um zu sehen, was als nächstes passiert" eben mit vor. Und da die SL normalerweise den Inhalt der Tabelle schon kennt(*), kann sie auch von den Zufallsereignissen selbst nicht wirklich überrascht werden -- allenfalls von deren Timing, und selbst da hängt ja noch die menschliche "okay, jetzt ist die Zeit für den nächsten Tabellenwurf gekommen!"-Entscheidung mit drin.

(*) Okay, theoretisch wäre es denkbar, daß jemand eine ihm unbekannte Tabelle ungelesen verwendet. Das findet man aber eher in Computerspielen, wo die Tabellendaten dann fürs Spielerauge unsichtbar vom laufenden Programm zu Rate gezogen werden, als am weniger computerisierten Spieltisch...und natürlich würde man sich dann auch der Chance berauben, die Tabelle selbst auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 28.11.2017 | 15:59
@
nobody@home
Aus Interesse: Wann hast Du denn das letzte Mal mit Zufallstabellen gespielt? Und mit welchen?

Was Du schreibst ist deine Meinung, und die ist natürlich Ok.
Aber auf mich wirken deine Vorstellungen davon allerdings sehr hypothetisch, theoretisch.
Als würdest Du damit zu spielen von vorneherein ausschließen.
Mir fehlt da eine Art Praxisbezug.
Gibt es den auch?
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Dark_Tigger am 28.11.2017 | 16:26
Der große Streit pro und kontra Zufallstabellen entzündet sich ja, wie hier im Faden gesehen, gerne daran, daß die Tabelle es dem Zufall erlauben soll, den "Plänen" der (vermutlich sonst fröhlich railroadenden?) SL einen Strich durch die Rechnung zu machen. Nur: in dem Moment, in dem ich mich überhaupt entscheide, eine von wem auch immer vorbereitete Tabelle zu verwenden, gehört die selber natürlich auch schon zum Plan; der sieht dann halt schlicht ein "zu diesem oder jenem Anlaß würfle ich hier, um zu sehen, was als nächstes passiert" eben mit vor. Und da die SL normalerweise den Inhalt der Tabelle schon kennt(*), kann sie auch von den Zufallsereignissen selbst nicht wirklich überrascht werden -- allenfalls von deren Timing, und selbst da hängt ja noch die menschliche "okay, jetzt ist die Zeit für den nächsten Tabellenwurf gekommen!"-Entscheidung mit drin.
Okay dann verstehe ich dich besser.
Ich möchte dir trotzdem wiedersprechen. Im klassischen Old School D&D Design gibt es drei Würfe für Begegnungen bei Überlandreisen:
1. Eine 1 in 6 Chance, ob es unter bestimmten Situationen eine Zufällige Begegnung gibt.
2. Der Wurf was für eine Kreatur, NSC oder Gruppen selbiger man trifft, abhängig vom Geländetyp.
3. Der Reaktionswurf, bei dem es darum geht wie die Kreatur der man begegnet auf die SCs reagiert.

Sagen wir jetzt die Spieler haben sich vor beginn des Spielabends geeinigt, dass die SCs diesen Abend von A nach B reisen wollen. Die Reiseroute ist bekannt. Ausnahmsweise tun die Spieler was sie vorher geplant hatten.
Selbst wenn der Spielleiter alle Geländetypen auf der Strecke kennt, und alle Tabellen und so weiter, sehe ich trotzdem nicht wie er vorhersagen kann was an diesem Abend passieren wird.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Derjayger am 28.11.2017 | 16:55
Der große Streit pro und kontra Zufallstabellen entzündet sich ja, wie hier im Faden gesehen, gerne daran, daß die Tabelle es dem Zufall erlauben soll, den "Plänen" der (vermutlich sonst fröhlich railroadenden?) SL einen Strich durch die Rechnung zu machen. Nur: in dem Moment, in dem ich mich überhaupt entscheide, eine von wem auch immer vorbereitete Tabelle zu verwenden, gehört die selber natürlich auch schon zum Plan; der sieht dann halt schlicht ein "zu diesem oder jenem Anlaß würfle ich hier, um zu sehen, was als nächstes passiert" eben mit vor. Und da die SL normalerweise den Inhalt der Tabelle schon kennt(*), kann sie auch von den Zufallsereignissen selbst nicht wirklich überrascht werden -- allenfalls von deren Timing, und selbst da hängt ja noch die menschliche "okay, jetzt ist die Zeit für den nächsten Tabellenwurf gekommen!"-Entscheidung mit drin.

(*) Okay, theoretisch wäre es denkbar, daß jemand eine ihm unbekannte Tabelle ungelesen verwendet. Das findet man aber eher in Computerspielen, wo die Tabellendaten dann fürs Spielerauge unsichtbar vom laufenden Programm zu Rate gezogen werden, als am weniger computerisierten Spieltisch...und natürlich würde man sich dann auch der Chance berauben, die Tabelle selbst auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Ich glaube nicht, dass dieser Begriff von "Plan" hier verwendet wurde.
Außerdem: Gibt ja genug d100-Tabellen. Die sind a) lang und b) bereits von anderen erschaffen worden, deshalb gibt es genügend, die man als SL selbstverständlich nicht gut genug kennt.
Und wenn doch (warum auch immer), kann man immer noch zwei Ergebnisse miteinander kombinieren, um überrascht zu werden.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Greifenklause am 28.11.2017 | 19:31
@ Bobibob
Ich oute mich mal als Zufallstabellen Hasser. Die meisten die man in Abenteuern findet sind Schrott.
Begegnungen bei denen ich einfach nur ein Paar Monster umniete lohnen die Zeit nicht.
+1
Kudos dafür.

@ Tartex
Entweder kann und will ich auf Spielerideen eingehen oder eben nicht.
Zufallstabellen verdienen nicht den gleichen Respekt wie Spieler(ideen).
Im Gegenteil: Oft stehen sie Spieler(ideen) sogar im Weg. Wenn diese sehr sorgsam eine Lager vorbereiten und ich dann dennoch einfach stumpf auf der "Tabelle: Nächtliche Überfälle" (oder was ähnliches), geht doch was schief...

Dann lieber spontan überlegen, was die überraschende Idee der Spieler auf meinen gescripteten Plot für Auswirkungen haben könnte und den umschreiben, statt mehrmals auf der besch... Tabelle würfeln, bis das Ergebnis irgendwie zur Spieleridee passt...
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 28.11.2017 | 20:03
@
Edwin
Vielleicht willst Du Dich ja auch nochmal melden. Wäre schön.

Ich hätte mich gerne mehr auf das "Erstellen und Anwenden von Zufallstabellen" konzentriert.
Aber ich gewinne den Eindruck, dass wir hier über einen Diskurs mit Kritikern nicht hinaus kommen.
Allerdings fühle ich mich etwas überfragt, wie man hier überhaupt noch argumentieren will, da die meisten Argumente das Thema nicht mal treffen.

Ich denke auch man kann Leuten, die Tabellen pauschal ablehnen, schwer erklären, was die sollen, bringen und wie die überhaupt funktionieren.
Bzw. wie sich das Spiel damit anfühlt bzw. anfühlen kann.

Vielleicht stellst Du nochmal im Eingangs Thread klar, ob Du das Thema Tabellen ansich nochmal in Frage gestellt haben willst oder nicht.
Das ist vermutlich noch nicht klar genug herauszulesen.
THX  :)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Dark_Tigger am 28.11.2017 | 20:05
Im Gegenteil: Oft stehen sie Spieler(ideen) sogar im Weg. Wenn diese sehr sorgsam eine Lager vorbereiten und ich dann dennoch einfach stumpf auf der "Tabelle: Nächtliche Überfälle" (oder was ähnliches), geht doch was schief...
Ja SLs die Spielerentscheidungen ignorieren sind schlechte SLs. Was hat das mit Zufallstabellen zu tun? Das ist halt kein bisschen anders als wenn die SL sagt "in meinen Notizen steht das am zweiten Abend ein überfall statt findet..."

Genauso wie natürlich ein SL bei dem jede Begegnung Monster sind, die hirn- und grundlos bis zum  Tod kämpfen, eher kein Zeichen für die Qualität des SLs ist. Egal ob er oder sie Zufallstabellen benutzt, oder nicht.

Dann lieber spontan überlegen, was die überraschende Idee der Spieler auf meinen gescripteten Plot für Auswirkungen haben könnte und den umschreiben, statt mehrmals auf der besch... Tabelle würfeln, bis das Ergebnis irgendwie zur Spieleridee passt...
Du musst jetzt ganz stark sein. Aber ich befürchte das ist es was tartex meinte als er sagte Zufallstabellen sind halt ein Werkzeug.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Greifenklause am 28.11.2017 | 20:23
@ Dark Tigger
Tartex hat die Behauptung aufgestellt, dass die SLs, die mit Zufallstabellen nicht klar kommen oder die Ergebnisse oft ignorieren, wahrscheinlich auch die seien, die gerne Spielerideen ignorieren.
Ich hielt das für nicht zutreffend und verwies darauf, dass es gerade oft Zufallstabellennutzer sind, die Spielerideen ignorieren.
(Vielleicht nicht die meisten, aber signifikant viele).
Auf die Formulierung, sie seien ein Werkzeug, das man halt nutzt oder eben nicht oder auch mal mit einem Achselzucken in die Ecke pfeffert, könnte ich leben.
Ich nutze selbst Minitabellen. Auch größere sind nicht zwingend schlecht. Sie werden aber gefährlich, wenn man ihnen einen hohen Stellenwert einräumt.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Dark_Tigger am 28.11.2017 | 20:41
@ Dark Tigger
Tartex hat die Behauptung aufgestellt, dass die SLs, die mit Zufallstabellen nicht klar kommen oder die Ergebnisse oft ignorieren, wahrscheinlich auch die seien, die gerne Spielerideen ignorieren.
Ich hielt das für nicht zutreffend und verwies darauf, dass es gerade oft Zufallstabellennutzer sind, die Spielerideen ignorieren.
Okay, da hatte ich ihn wohl falsch verstanden. Da ich weis das es sowas wie auf empirische Fakten im PnP Umfeld nicht zur Verfügung stehen geh ich einfach davon aus das ihr beide aus Erfahrung redet.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: tartex am 28.11.2017 | 20:46
statt mehrmals auf der besch... Tabelle würfeln, bis das Ergebnis irgendwie zur Spieleridee passt...

Naja, du sagst ja klipp und klarr was du von Zufallstabellen hältst, auch wenn du ein paar "..." drüberlegst.

Ich wüßte allerdings nicht, wie das Ergebnis der Zufallstabelle mit der Spieleridee kollidieren könnte.

(Ich kann mir das höchstens als Framing-Problem vorstellen: wenn ich 20 Minuten ausspielen lasse, wie die SCs ein Lager einrichten, und dann würfle ich 1W6 Ziegen als Zufallsbegegnung, mag das beim ersten Mal evtl. noch spaßig sein, spätestens beim zweiten Mal würde ich mich aber wegen der investierten Zeit fürs Lagererrichten ärgern. Aber das tue ich persönlich sowieso, egal ob man sowas mit oder ohne Zufallsbegegnungen speielt.)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Vasant am 28.11.2017 | 21:00

Magst du's Erläutern? Auch das Markieren hilft mir nicht weiter. Ich seh da nicht mal wirklich einen Zusammenhang.
Wenn ich 20 Einträge in der Tabelle hab und zweimal würfel, hab ich doch dadurch mehr mögliche Ereignisse aufgrund der Kombinationen, nicht weniger. Oder worauf wolltest du überhaupt hinaus?
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: tartex am 28.11.2017 | 21:01
@ Dark Tigger
Tartex hat die Behauptung aufgestellt, dass die SLs, die mit Zufallstabellen nicht klar kommen oder die Ergebnisse oft ignorieren, wahrscheinlich auch die seien, die gerne Spielerideen ignorieren.

Das ist natürlich unfair, falls ich das in dieser Form gesagt haben sollte. Denn ein SL kann zwischen den Sessions darüber nachdenken, wie er die Spieler-Flags in seine Story integriert.

Zufallsbegegnungen im klassischen Sinn erlauben das nicht. Aber darum geht es ja auch: wenn jedes Element, das im Spiel vorkommt, mit Bedeutung aufgeladen ist, lässt das die Spielwelt meinem Empfinden nach sehr klein erscheinen.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: ArneBab am 28.11.2017 | 22:42
Ich ärgere mich jedesmal, wenn in einem modernen Setting keine Zufallstabellen enthalten sind. Sie sind eines jener Designelemente, die auf minimalen Raum maximale Information enthalten.
Das ist das Hauptargument, das ich für Zufallstabellen sehe: Eine gut gemachte Zufallstabelle ist die kondensierte Essenz des Settings. Sie zu erstellen ist extrem viel Arbeit, die dann auf geringstem Raum zur Verfügung steht. Die grundlegende kreative Entscheidung dabei ist: Was gehört zum Gefühl, das ich vermitteln will?

Das ist auch der Grund, warum ich es für ungeschickt halte, wenn eine SL Zufallstabellen von Grund auf neu schreibt: Dieser Aufwand ist weit besser in die Szenen investiert, die wir wirklich spielen. Er lohnt sich nur dann, wenn man vorhat, die Tabellen zu veröffentlichen, so dass andere darauf aufbauen können (was die Arbeit mit Zufallstabellen effizienter macht).
Zitat
Ich würde es polemisch so sagen: 400-Seiten-Laber-Wälzer sind heute nicht mehr modern, sondern ein Relikt aus den 90igern. Und wenn man Form und Funktion in Relation setzt, und Rollenspiele nicht zur Gehirn-Masturbation im stillen Kämmerlein, sondern für den Einsatz am Spieltisch schreibt, dann geben Zufallstabellen soviel mehr her als Textwüsten.
Im Endeffekt ist das Schreiben von Zufallstabellen Weltenbau im stillen Kämmerlein.

Sie sind ein kompaktes Format, um all die Dinge nutzbar zu machen, die man nicht ausformulieren will - oder die Teile der Spielenden heutzutage nicht mehr lesen wollen, z.B. weil sie einerseits gerne genug improvisieren, um diese Details selbst auszuschmücken und andererseits mit Familie, Beruf oder anderen Verpflichtungen (die ihnen vorgehen) nicht mehr genug Zeit für 400 Seiten A4 haben, egal wie toll sie zu lesen sind - oder einfach so oft das System wechseln, dass sich der Aufwand im Vergleich zur Spielzeit nicht mehr lohnt.

Ein Vorteil der Zufallstabelle: Man kann eine Zufallstabelle zur Vorbereitung nutzen, ohne vorher alle Einträge verstanden zu haben.

Andererseits denke ich nicht, dass sie ein Spiel wie Mechanical Dreams besser machen würden, das in jedem Detail so weit von der typischen Rollenspielwelt entfernt ist, dass nicht ausformulierte Aspekte das Spielgefühl nicht stärken, sondern verwässern würden. Und wenn ich eh alle Details verstehen muss, kann ich Häufigkeiten u.ä. auch gleich in den Text schreiben.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Pyromancer am 28.11.2017 | 23:21
Zufallstabellen verdienen nicht den gleichen Respekt wie Spieler(ideen).
Im Gegenteil: Oft stehen sie Spieler(ideen) sogar im Weg. Wenn diese sehr sorgsam eine Lager vorbereiten und ich dann dennoch einfach stumpf auf der "Tabelle: Nächtliche Überfälle" (oder was ähnliches), geht doch was schief...

Wenn die Gruppe sorgsam das Lager vorbereitet, Wachen aufstellt, trockene Äste ausstreut etc., und ich würfle "Nächtlicher Räuberüberfall" auf der Tabelle, dann läuft das nicht so, dass ich rufe: "Mitternacht! Es stehen plötzlich 8 Banditen an eurem Lagerfeuer und greifen an! INITIATIVE!" Das wäre tatsächlich nicht schön. Nein.
Statt dessen: Die Spieler bekommen mit, wie üble Halunken den Wald durchstreifen auf der Suche nach dem Lager der Reisegruppe (die SCs), die sie am Tag beobachtet haben. Die Halunken dürfen dann würfeln, ob sie das abgetarnte Lager überhaupt finden. Der Spielercharakter, der Wache hält, hört natürlich, aus welchen Richtungen die bösen Buben sich annähern, und hat alle Zeit der Welt, seine Kameraden zu wecken. Weil das Lager so gut vorbereitet ist gibt es natürlich vorbereitete Stellen für einen Hinterhalt, den die SCs jetzt legen können, oder sie können heimlich, still und leise das Lager abbrechen und sich aus dem Staub machen, bevor die Gegner das Lager überhaupt erreichen. Zum Beispiel.

Das Problem sind nicht die Zufalls-Tabellen. Das Problem sind die Leute, die nicht checken (wollen), wie man sie richtig einsetzt. Aber muss man ja auch nicht. Jeder so, wie er mag. Wer sich immer mit dem Hammer auf den Daumen haut, der schlägt halt keine Nägel mehr in die Wand. Es geht ja auch ohne.  8)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Derjayger am 28.11.2017 | 23:28
Im Gegenteil: Oft stehen sie Spieler(ideen) sogar im Weg. Wenn diese sehr sorgsam eine Lager vorbereiten und ich dann dennoch einfach stumpf auf der "Tabelle: Nächtliche Überfälle" (oder was ähnliches), geht doch was schief...

Dann lieber spontan überlegen, was die überraschende Idee der Spieler auf meinen gescripteten Plot für Auswirkungen haben könnte und den umschreiben, statt mehrmals auf der besch... Tabelle würfeln, bis das Ergebnis irgendwie zur Spieleridee passt...

So ziemlich alles passt mit ein bisschen Kreativität zur Spieleridee. In deinem ersten Absatz würde ich z.B. sagen, dass Spuren neben dem Lager sichtbar sind (die ~Goblins haben wohl die Hosen voll gekriegt). Einer ging dann noch in die Netzfalle und schwupps kann er den Spielern interessante Auskünfte erteilen. Ich finde als Spieler einen Auto-Success weniger interessant als so eine (meinetwegen erwürfelte) Herausforderung um das mühsam errichtete auch mal herauszufordern.

Magst du's Erläutern? Auch das Markieren hilft mir nicht weiter. Ich seh da nicht mal wirklich einen Zusammenhang.
Wenn ich 20 Einträge in der Tabelle hab und zweimal würfel, hab ich doch dadurch mehr mögliche Ereignisse aufgrund der Kombinationen, nicht weniger. Oder worauf wolltest du überhaupt hinaus?

Du würfelst 2x und bastelst Dir durch Kombination eine interessante Begegnung zusammen, wie oben beschrieben. Das machst du 3x, das reicht locker für eine Sitzung. So bringen dich die Tabellen auf Ideen, die du sonst nicht bemerken würdest. Das geht sowohl in der Vorbereitung, als auch spontan. Ersteres liefert wohl bessere Ergebnisse, weil man weniger unter Druck steht.
Das ist doch ein gewinnbringender Einsatz von Zufallstabellen, egal ob vorgefertigte oder selbst gemachte.
Und wenn's regionspezifisch sein soll, wirfst Du noch das größte Regionsklischee mit in den Topf, etwa "Gesetzesfetischisten" (Cormyr). Dann wird aus "verängstigte Orks auf dem Friedhof, Dorfschamane ist unterwegs" (s.o.) -> "... am vollgehangenen Galgenbaum" statt am Friedhof.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Vasant am 29.11.2017 | 09:14
Du würfelst 2x und bastelst Dir durch Kombination eine interessante Begegnung zusammen, wie oben beschrieben. Das machst du 3x, das reicht locker für eine Sitzung. So bringen dich die Tabellen auf Ideen, die du sonst nicht bemerken würdest. Das geht sowohl in der Vorbereitung, als auch spontan. Ersteres liefert wohl bessere Ergebnisse, weil man weniger unter Druck steht.
Das ist doch ein gewinnbringender Einsatz von Zufallstabellen, egal ob vorgefertigte oder selbst gemachte.
Und wenn's regionspezifisch sein soll, wirfst Du noch das größte Regionsklischee mit in den Topf, etwa "Gesetzesfetischisten" (Cormyr). Dann wird aus "verängstigte Orks auf dem Friedhof, Dorfschamane ist unterwegs" (s.o.) -> "... am vollgehangenen Galgenbaum" statt am Friedhof.
Okay, ich hab den Eindruck, wir reden aneinander vorbei. Aber wir waren uns in dem Grundsatz / der Forderung ja sowieso einig, also möge das für den Thread egal sein.  :)
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Edwin am 29.11.2017 | 11:37
Liebe Leute, vielen Dank für die angeregte Diskussion.

Trotzdem würde ich in meiner Rolle als OP gerne manche bitten, etwas mehr auf den Originalpost ein zu gehen.

Meine Frage ist, wenn ihr nicht ganz grundsätzlich Zufallstabellen ablehnt, etwa weil ihr mit dem grundlegenden Zufallselement nichts anfangen könnt, welche Grundsätze habt ihr bei ihrer Anwendung und Erstellung,
beziehungsweise was würdet ihr als Spieler als positiv oder negativ empfinden?

Ich habe versucht diese Frage für mich selbst zu beantworten und daraus einige Grundsätze abgeleitet.
Gerne dürft ihr diese Grundsätze ablehnen, kritisieren oder neue vorschlagen.

Wenn ihr ganz grundsätzlich gegen Zufallstabellen seid, ist das natürlich zu respektieren, aber dieser Threat ist dann nicht wirklich für euch von Interesse.

Wenn ihr euch vorstellen könnt, Zufallstabellen anzuwenden, aber mit bestimmten Punkten massive Bauchschmerzen habt: meldet euch, vll. kann man Grundsätze finden welche die Probleme lösen oder zumindest abschwächen.

Heute abend werde ich hoffentlich Zeit finden, die Posts hier durch zu gehen und vielleicht ein paar Ableitungen für den Originalpost machen.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.11.2017 | 11:58
Als negativ empfinde ich zum Beispiel:

- ich werde vom Hauptplott abgelenkt
- Ich werde gezwungen Anzahl X Encounter zu spielen weil ich sonst, wenn die Geschichte weitergeht, einen zu niedriegen Level habe (AP Pathfinder)
- Ich erleben den gleichen Encounter mehrfach hintereinender weil es so ausgewürfelt wurde (die Anzahl der Gegner mag varieren)
- Ich erreiche mein Abenteuer nicht weil die Anzahl an Encountern  so hoch ist das ich ständig abbrechen muss ( so erlebt im Tempel of Elemental evil Encounterprobe alle 10 Minuten)
- viele Encounter Tabellen legen mehr Wert auf Realismus und Weltsimulation als auf Balance

Als positiv:

- ich kann mein gesamtes Spiel darauf ausrichten und muss nichts Vorbereiten (Spart am Ende einiges an Zeit)
- ich kann einen encounter nutzen um einen Geschichte zu starten, so ich denn merke das alle darauf anspringen.

Wie gesagt ich bin kein Freund von Zufallstabellen. Will sie aber auch nicht verteufeln. In geringen Dosen und inovativ gestalltet kann ich daran auch gefallen finden.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 29.11.2017 | 13:47
@
Edwin
THx :)

@Topic
Auch in Brettspielen gibt es mMn. eine Art Pendant zu "Zufallstabellen im Rollenspiel", nämlich "Ereigniskarten".

Nehmen wir an, es gibt im Brettspiel ein Ziel: z.B. am Ende "den Big Boss besiegen", oder "aus der Kammer des Schreckens entkommen" oder "Als erster im Ziel sein" usw.,
dann bleibt dieses Ziel während des ganzen Spiels auch weiterhin bestehen.
Dennoch gibt es zusätzlich einen Stapel mit "Ereigniskarten" von dem ab und an gezogen wird.
Diese Ereignisse können sowohl negativ, als auch positiv oder auch neutral für die Spieler sein.
Je nach Ereignis können die Karten die Spieler ihrem Ziel näher bringen, aber auch zurückwerfen oder keine besonderen Auswirkungen haben.
Das kommt immer ganz darauf an.
Meist ist die Auswahl an Ereignissen auch so gestaltet, dass sie die Ereignisse der Spielwelt darstellen, die die Spieler nicht beeinflussen können.
Praktisch das, was entweder von außen auf sie zukommt oder ohne ihr Zutun geschieht.
Die Ereignisse sind aber so gestaltet, dass das eigentliche Spielziel wie z.B. "Big Boss besiegen" usw. nicht gefährdet wird.
Ein "Ausscheiden von Spielern" ist dadurch trotzdem möglich.

So einen ähnlichen Job erfüllen meiner Meinung nach, auch "Zufallstabellen im Rollenspiel."
1. Je mehr verschiedene Ereignisse es gibt, desto ungewisser ist das einzelne Ereignis.
Und 2. je unterschiedlicher  bzw. ausgewogener die einzelnen  Ereignisse sich auswirken können: Z.B. positiv, negativ, informativ etc.
Desto ungewisser ist die Auswirkung eines potentiellen Ereignisses.-

Um maximalen Spaß und Nutzen aus Tabellen zu ziehen, sollte mMn. Beides gegeben sein.

Eine Tabelle, welche immer wieder verwendet wird, mit wenigen Ereignissen, die auch noch durchwegs negativ sind, wirkt sich idR nicht positiv auf den Spielspaß aus.
Sind die Ereignisse dagegen zahlreich und verschieden bzw.ausgewogen, entsteht mMn. auch mehr eine positive Haltung, selbst wenn sie öfter verwendet wird.

Wichtig: Das eigentliche Spielziel(Plot!-oder was ich darunter verstehe) wird idR. durch Zufallsbegegnungen weder erst entwickelt noch umgestoßen.
Sie fungieren idR. Spiel-unterstützend, können sich aber indirekt auf das Erreichen des Spielzieles auswirken. -z.B. indem sie den Helden unverhofft in die Hände spielen oder ihnen Steine in den Weg legen.

Edit. Ich finde nur interessant, dass "Zufallstabellen" oder auch "Zufallskarten" im Rollenspiel zwar eine ähnliche Funktion erfüllen, wie in Brettspielen aber es sich natürlich komplett anders anfühlt.
Einfach weil man beim Rollenspiel  in der Haut eines Helden steckt, und mit seinen Sinnen eine Fantasywelt erkundet, statt eine Holzfigur über ein Spielbrett zu schieben.
Die Ereignisse wirken sich mMn. im Rollenspiel greifbarer aus bzw. werden dort auch erlebt.
Titel: Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
Beitrag von: Issi am 29.11.2017 | 15:34
"Ereignisse bewusst eingrenzen", kann mMn. auch Sinn machen.
Z.B. in besonderen Situationen.

Angenommen die Gruppe ist in der "Höhle des Schreckens" und sucht dort einen Schatz.
Dann kann eine extra Tabelle mit ausgewählten wenigen Ereignissen auch mal die "Dramatik erhöhen."
Z.B. weil es dort verschiedene gefährliche Monster gibt, denen die Helden begegnen können (sollen).

Das wäre dann aber mMn. eher eine Art "Gefahrentabelle" oder "Mordtabelle."
Diese Tabelle ist dann extra nicht so groß, und behandelt ein ganz spezielles Thema z.B. "Gefahr" um die Dramatik zu erhöhen.

Edit. Eine Tabelle ist mMn. auch meist Orts-bzw. Situations abhängig. Je spezieller der Ort an dem die Helden, sich befinden, desto spezieller werden auch die Ereignisse.
Oder anders ausgedrückt- Eine "Universaltabelle für Überlandreisen" funktioniert z.B. nicht" in der Höhle des Schreckens" und umgekehrt.