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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Achamanian am 15.12.2017 | 14:46
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Parallel zum Abtörner-Thread mal eine ähnliche Frage: Gibt es kleine Elemente in Regelwerken, die euch, sobald sie euch ins Auge fallen, positiv voreingenommen stimmen? Es geht mir hier nicht um breite Vorlieben wie "Ich mag Systeme ohne Stufen" oder "Ich mag einheitliche Probenmechanismen", sondern wirklich um Kleinigkeiten, die nicht unbedingt etwas über das Gesamtregeldesign aussagen, aber bei euch irgendwie das Gefühl wecken: "Ja, das könnte was für mich sein", oder die euch einfach sympathisch sind.
Mir geht es mit minestens zwei Sachen so:
Ich mag es, wenn Wahrnehmung oder etwas Ähnliches eine Haupteigenschaft ist - ich finde, sie gehört auf Augenhöhe mit "Stärke", "Intelligenz" und all dem.
Ich mag es, wenn es keine Patzer gibt. Das impliziert für mich, dass das Regelwerk a) nicht darauf abzielt, SC schlecht dastehen zu lassen, und wichtiger noch, dass b) Proben so ernst genommen werden, dass prinzipiell jeder Fehlschlag dramatisch ist und man nicht noch einen Patzer braucht, um einen draufzusetzen (muss natürlich beides nicht der Fall sein, aber das verbinde ich mit patzerfreien Systemen).
(Gibt allerdings auch haufenweise "Patzersysteme", die ich toll finde.)
Explizit ausnehmen möchte ich Setting- und Artworkelemente. Es soll hier um Regelelemente gehen.
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"lifepath" sorgt zumindest direkt für Interesse.
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Elfen. :)...aber das ist schon ein Settingelement, oder?
Dann eher:
Wenn es kurze Beispiele zur Anwendung der Regel gibt.
Mehr vielleicht später.
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Verzahnung zwischen rein-profanen Fertigkeiten und Kampffertigkeiten.
Verzahnung zwischen rein-profanen Fertigkeiten und Zaubern.
"Haarige" und "große" SC-Rassen.
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Kleinigkeiten die mich positiv anmachen:
- wenn ein Spiel weiß, welche Atmosphäre es darstellen will, und das nicht nur klar und ohne Wischiwaschi-Vokabular sagt, sondern sogar Beispiele gibt welche anderen Medien (Filme, Bücher, Musik) die Autoren dabei im Sinn hatten. Positive Beispiele: Eberron Campaign Setting, Blades in the Dark.
- wenn eine Sammlung von Optionen am Anfang/Ende eines Kapitels sinnvoll in Tabellenform präsentiert wird. Positives Beispiel: Pathfinder (Skills, Feats), Savage Worlds (Talente).
- wenn der Grundmechanismus (sofern es einen solchen gibt) deutlich erklärt wird, bevor es in die Details geht. Positives Beispiel: Numenera.
- Boxen am Rand, die die Intention einer Regel oder deren Zustandekommen oder Benutzung erklären. Positives Beispiel: Mutant Year Zero.
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Interessante Bau-dir-dein-eigenes-Ding-Anleitungen statt langer "offizieller" Listen von Fertigelementen. Und ja, anständige (und bitte korrekte! 8]) Beispiele zur Illustration der Regeln sind auch ein schöner Bonus.
Außerdem mag ich meine Systeme dieser Tage eher etwas "grobkörnig" -- nicht unbedingt komplett trivial, aber beispielsweise eine allgemeine Fertigkeit "Athletik" mit so vielleicht drei bis fünf klar abgegrenzten Kompetenzstufen schlägt fiddelige und separate Prozentskalen o.ä. in jeweils "Laufen", "Klettern", "Schwimmen" und "Springen" allemal.
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Für mich sind es erstmal Cover-Bilder. Eigentlich haben die ja gar nix mit dem Regelwerk zu tun, aber die können mich schon etwas irrational beeinflussen xD
Generell mag ich es, wenn die Regeln Top-Down aufgebaut sind, d. h. mit den Regeln aus Kapitel 1 kann ich schon alles spielen, aber wenn ich will, finde ich in Kapitel 5 noch ein paar Spezialregeln für Verfolgungsjagden. Dann fallen mir sofort gute Pregens auf: Direkt spielbereit (ich muss nix mehr abschreiben oder ausrechnen), mit Hintergrundgeschichte und Bildern und mit ein wenig Auswahl (kämpfe ich eher aggressiv mit der Axt oder eher defensiv mit dem Schwert?). Auch finde ich es gut, wenn das Grundregelwerk von allem etwas hat: Regeln, aber auch Setting und ein kleines Abenteuer zum Testen. Und mir ist ein kurzes, knackiges Regelwerk, im Zweifel mit hoher Schriftgröße, deutlich lieber als ein Geschwafeltes. Und wenn man profane Charaktere bauen kann, die keine Kämpfer sind und trotzdem interessante Mechaniken verwenden über "+1 auf Deichbau" hinaus.
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- Berücksichtigung und Unterstützung von Battlemaps
- optimierte Pre-Gen-Charaktere, denen man ansieht, dass die Macher ihr eigenes System verstanden haben (Positivbeispiele: Advanced Fighting Fantasy, Arcane Codex - Negativbeispiele: Shadowrun, D&D 3.5)
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Wenn ich als verständiger Leser angesprochen werde. Wenn mir das Warum erklärt oder Alternativen erklärt werden. Zum Beispiel Reign und 13th Age.
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Wenn der Schaden direkt von den Attributen abgezogen wird. Bei Traveller ohnehin super, aber ggü Mutant: Year Zero hat mich das sofort positiv eingenommen. Ein unnötiger Wert weniger.
Lifepaths.
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Explizit ausnehmen möchte ich Setting- und Artworkelemente. Es soll hier um Regelelemente gehen.
Das finde ich insofern schwer, weil, wenn mich das Setting nicht interessiert, und mich das Artwork nicht abholt, dann lese ich mir selten die Regeln durch.
Aber gut-dann gehe ich jetzt einfach mal davon aus, dass Beides ok ist.
1. Nur einen Würfel, um Proben zu machen.
2. Interessante Rassen, und Charakterklassen, die über Krieger, Zauberer, Priester und Dieb hinausgehen.
(Möglichkeiten sich Wunschfiguren zu bauen).
3. Schöne Texte- die mir die Figuren innerhalb der Welt schmackhaft machen.
4. Regeln die übersichtlich platziert sind.
5. Details- wie Textbild, Verzierungen, stabiler Einband.
Edit: Oder soll das jetzt auch Irrational sein? Ich hoffe nicht. :)
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Ja, ich bin auch oft von der sogenannten Kunst abgestossen oder angezogen. So liebe ich z.B. das Blau der SpliMo-Sachen (oder auch das Rosa) und hättemir vielleicht sonst das System gar nicht angeguckt.
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Ich mag Spezialwürfel.
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- Wenn das Kapitel "Was ist Rollenspiel?" fehlt mit dem Hinweis, dass das System unterstellt, dass der Leser weiß, was ein Rollenspiel ist
- transparenter Baukasten
- wenn kein Setting drin ist und keine Abenteuerszenarien
- besonders wichtig: ein gutes SL-Kapitel, das nicht nur Binsenweisheiten nennt
- zu Beginn und bei jedem Subsystem (zB Kampf) sofort sagt, was für einen Stil die Regeln abbilden sollen
- eleganter Würfelmechanismus, der Narration und Regelmechanik mischt
- um eine Formulierung von Markus Plötz aufzugreifen "Regeln sind Rules, Crunch ist die Anwendung der Rules": wenn das System eine Regelmechanik am Anfang beschreibt und dann alle weiteren Subsysteme nur Anwendungen dieser Regeln darstellen (also Crunch)
- Gummipunkte
- keine XP für "gutes Rollenspiel"
- wenn ich nicht mit "Lieber Meister" (oder ähnlichem) angesprochen werde
- ausgezeichnete Verweise innerhalb des Regelwerks
- wenn man merkt, dass das Regelsystem aus dem 21. Jh. ist und diverse RPG-Entwicklungen auf dem Schirm hat. Selbst wenn eine darin enthaltene Regel Oldschool oder quer zum Trend erscheint, der Hinweis, dass es so ist oder anders gemacht werden kann. Also dass ich sehe, dass die Macher auf der Höhe der Zeit sind
- Vollständigkeit (also: keine abgespeckte Basisversion, kein Hinweis auf weitere Regelbücher die ich extra bräuchte)
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- Gut aufgebaute Charakterbögen mit maximalst 2 Seiten.
Charakterbögen sind die Quintessenz des Systems und des Verständnisses des Entwicklers dafür, wie es benutzt wird. Schlechte Organisation, fehlende Hervorhebung von oft referenzierten Werten (z.B. AC), unzureichender Platz für sich oft ändernde Werte (z.B. HP) und viel vergeudeter Platz für Sachen wie "Hintergrundgeschichte" oder grafische Elemente sind eine Warnflagge.
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Wenn ich als verständiger Leser angesprochen werde. Wenn mir das Warum erklärt oder Alternativen erklärt werden. Zum Beispiel Reign und 13th Age.
Dem schließe ich mich an.
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- Gut aufgebaute Charakterbögen mit maximalst 2 Seiten.
Charakterbögen sind die Quintessenz des Systems und des Verständnisses des Entwicklers dafür, wie es benutzt wird. Schlechte Organisation, fehlende Hervorhebung von oft referenzierten Werten (z.B. AC), unzureichender Platz für sich oft ändernde Werte (z.B. HP) und viel vergeudeter Platz für Sachen wie "Hintergrundgeschichte" oder grafische Elemente sind eine Warnflagge.
Das ist ein sehr guter Punkt. Ich hätte Numenera vielleicht nie als SL angefasst wenn ich die alternativen Charakterbögen von Jorge Carrero nicht entdeckt hätte. Die offiziellen Bögen sind in meinen Augen eine mittelschwere Katastrophe.
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Regelwerke ohne feste Skill-Listen machen mich an. PDQ, 13th Age, Barbarians of Lemuria sind da Kandidaten.
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Kurz und knapp zusammengefasst:
Ein Cheatsheet, d.h. eine kurze, knappe und übersichtliche Zusammenfassung aller Regeln.
Ich HASSE es wegen jeden Kleinscheiß den das Hirn gerade nicht parat hat erstmal Stundenlang blättern und suchen zu müssen. Da bin ich bei FateCore wie TurboFate echt froh drüber. Alle Regeln nochmal kompakt auf zwei DIN A4 Seiten. Doppelseitig ausdrucken, laminieren und auf dem Tisch verteilen. Dann kann jeder mal kurz was nachschauen ohne immer gleich direkt das Buch bemühen zu müssen. Und wenn's doch mal mehr Detail braucht steht bei jeder Regel dabei auf welcher Seite im Buch man dann alles dazu findet. Sowas ist echt saumäßig praktisch!
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- Keine Settingbindung bzw. generisch genug mit Luft für alle Spielstile
- Zufällige Charaktergenerierung
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Man verzichtet auf Genderkram "Spieler/Innen" etc.
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- Optionales und funktionales Auswürfeln von Charakteren. Manchmal lass ich mich gerne überraschen.
- Steigern einer Fertigkeit durch benutzen der Fertigkeit. Die einzigen RPGs, die dies tun sind meiner Kenntnis nach Midgard (zumindest in Ansätzen) und CoC. Für mein Harry Potter Homebrew haben wir das Prinzip mit übernommen und drastisch verändert, sodass Praxispunkte, die dies ermöglichen, schneller kommen. Ich würde mir sofort jedes System anschauen, wo dies der Grundsatz der Steigerung ist.
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Man verzichtet auf Genderkram "Spieler/Innen" etc.
Ja.
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Ja.
Ich hab mir solche Themen wegen SC-Gefahr ja in beiden Threads extra gespart (genug eingefallen wäre mir),aber irgendwer muss ja anscheinend immer ... ::)
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wegen SC-Gefahr
Was bedeutet SC?
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Was bedeutet SC?
Speakers Corner. Da kommen Themen wie Politik, Religion ect. hinein. Das hat nach Satzung hier im Forum keinen Platz
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Was bedeutet SC?
Speaker's Corner - war früher im Tanelorn der Bereich für politische Diskussionen und ähnliches, der dichtgemacht wurde; inzwischen werden Threads, die in Richtung Speaker's Corner (also politische Diskussion) abdriften, auch relativ konsequent dichtgemacht und in der Speaker's Corner archiviert. Grund sind die extrem miese Stimmung und die Eskalation, die solche Themen regelmäßig mit sich bringen.
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Ah okay. Sorry, war gar nicht als politisches Statement gemeint. Ich habe nix gegen Gendersensibilität, mich irritierts halt trotzdem in einem Roillenspielregelwerk.
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Ah okay. Sorry, war gar nicht als politisches Statement gemeint. Ich habe nix gegen Gendersensibilität, mich irritierts halt trotzdem in einem Roillenspielregelwerk.
Schon okay, du hast das Thema ja auch gar nicht selbst aufgebracht. Ist einfach schlauer, solche Reizthemen im Tanelorn wenn dann nur wohlüberlegt und nicht mal eben am Rande aufzumachen.
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Man verzichtet auf Genderkram "Spieler/Innen" etc.
der Verzicht auf die weibliche Form wird doch eh immer am Anfang jedes GRW mit der Standardformel des im Sprachgebrauch zum Neutrum abgeschliffen Maskulinen erklärt. Im Gegenteil waere ich erfreut wenn es auch mal wenn die weibliche Form auch mal mitgeschrieben und nicht nur gedacht wird. der von dir als solcher benannte "Kram" hab ich jedenfalls in RPG Buechern noch nie gesehen.
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Man verzichtet auf Genderkram "Spieler/Innen" etc.
Oh allerdings. Diese zwanghaften Verweiblichungen sind so schwer zu lesen.
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btt:
Eine klare Ansage, dass die SCs rocken sollen.
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der Verzicht auf die weibliche Form wird doch eh immer am Anfang jedes GRW mit der Standardformel des im Sprachgebrauch zum Neutrum abgeschliffen Maskulinen erklärt. Im Gegenteil waere ich erfreut wenn es auch mal wenn die weibliche Form auch mal mitgeschrieben und nicht nur gedacht wird. der von dir als solcher benannte "Kram" hab ich jedenfalls in RPG Buechern noch nie gesehen.
Hab das selten erklärt gesehen, aber das ist ja auch einfach logisch. Zumindest in Abenteuern hab ich den unsäglichen "Innen" Kram in der Tat schon gesehen.
Was mir immer positiv auffällt ist, wenn der Innhalt gut gegliedert ist und ein übersichtliches Innhaltsverzeichnes da ist. Hat zwar auch nix mit Regeln zu tun aber für mich ist das wichtig.
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Oh, wenn wir schon dabei sind:
Im Englischen Pluspunkte für das singular they, Repräsentation in den Beispielen etc.
Im Deutschen für Feminina (so haben wir das in FHTAGN gemacht), die Spielleitung et cetera
Ausreden wie: Spielleiter und Spieler meint natürlich auch alle anderen mag ich heutzutage nicht mehr lesen.
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Oh, wenn wir schon dabei sind:
Im Englischen Pluspunkte für das singular they, Repräsentation in den Beispielen etc.
Im Deutschen für Feminina (so haben wir das in FHTAGN gemacht), die Spielleitung et cetera
Ausreden wie: Spielleiter und Spieler meint natürlich auch alle anderen mag ich heutzutage nicht mehr lesen.
+1 Besonders schade in deutschen Übersetzungen, wo man merkt, wieviel Wert im englischen Original darauf gelegt wurde und im Deutschen scheinbar gedankenlos die männliche Form verwendet wird. Beispiele sind Pathfinder (wo sogar die weiblichen Iconics im Text männlich werden) aber leider zum Beispiel auch das deutsche Dungeon World.
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+1 Besonders schade in deutschen Übersetzungen, wo man merkt, wieviel Wert im englischen Original darauf gelegt wurde und im Deutschen scheinbar gedankenlos die männliche Form verwendet wird. Beispiele sind Pathfinder (wo sogar die weiblichen Iconics im Text männlich werden) aber leider zum Beispiel auch das deutsche Dungeon World.
Wobei die Möglichkeit des They-Singular im Englischen auch echt ein Glücksfall ist ... trotzdem, es gibt immer gute Möglichkeiten, und sei es nur ein regelmäßiger Wechsel zwischen weiblicher und männlicher Form.
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+1 Besonders schade in deutschen Übersetzungen, wo man merkt, wieviel Wert im englischen Original darauf gelegt wurde und im Deutschen scheinbar gedankenlos die männliche Form verwendet wird. Beispiele sind Pathfinder (wo sogar die weiblichen Iconics im Text männlich werden) aber leider zum Beispiel auch das deutsche Dungeon World.
Die Übersetzungen sind auch in anderer Hinsicht oft daneben, aber das schießt dann doch den sprichwörtlichen Vogel ab. Könnte das dran liegen, dass die Übersetzer die Bilder gar nicht zu sehen bekommen sondern nur die Texte?
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- ein guter Index, ggf ein Glossar, ein gut strukturiertes Inhaltsverzeichnis und und und
Und wenn das ganze noch ansprechend gestaltet ist, bin ich glücklich.
- Steigern einer Fertigkeit durch benutzen der Fertigkeit. Die einzigen RPGs, die dies tun sind meiner Kenntnis nach Midgard (zumindest in Ansätzen) und CoC. Für mein Harry Potter Homebrew haben wir das Prinzip mit übernommen und drastisch verändert, sodass Praxispunkte, die dies ermöglichen, schneller kommen. Ich würde mir sofort jedes System anschauen, wo dies der Grundsatz der Steigerung ist.
OT: Apocalypse World hat eine Mechanik bei seinen Stats, bei der man XP bekommt, wenn man einen bestimmten Stat nutzt. Wie man die XP hinterher einsetzt ist aber dem Spieler überlassen.
OT II: Können wir das Genderzeug außen vor lassen? Schlimm genug, wenn ich mich beruflich damit auseinandersetzen muss.
Gesendet von meinem GT-I9506 mit Tapatalk
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OT II: Können wir das Genderzeug außen vor lassen? Schlimm genug, wenn ich mich beruflich damit auseinandersetzen muss.
Ein Satz wie dieser deeskaliert nicht gerade. :P
Aber stimmt, die deutsche Übersetzung ist durchaus nicht immer einfach zu leisten. Das merke ich bei "Apokalypse World"-Spielen wie "Bluebeard's Bride", die sprachlich zum Teil so verdichtet sind, dass es einfach den Rahmen sprengt, wenn man statt "they" "sie oder er" sagt.
Mein Herz geht auf bei:
- Keine Erfahrungspunkte und unterschiedliche Kosten für Zeugs. Stattdessen sowas wie bei Apocalypse ("Leiste voll, also kriegst du jetzt X Y oder Z) oder Fate ("Abenteuer zu Ende, ihr dürft jetzt 1 Stunt und 2 Skills kriegen").
- Regeln zum schnellen Erschaffen von NSC
- Beispiel-SCs und -NSCs
- Ein guter, strukturierter Index (es ist immer noch eine Spielanleitung, irgendwo)
- Ein Charakterbogen mit maximal 2 Seiten
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Eine prägnante Sprache die klare, deutliche Gedanken ausdrückt bzgl. des "Warums" der Regeln.
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Einfache Regeln für den Spielleiter, simple NSC-Profile
Wenige, klar abgegrenzte Fertigkeiten
Übersichtlicher Charakterbogen von 1-2 Seiten
Schicksalspunkte
Regeln-während-des-Spielens-kennenlernen (Star Wars Anfängerboxen)
Lebenspfade (unabhänig ob ich das System dann spiele, da macht einfach schon die Charaktergenerierung Spaß!)
Das Wörtchen "Universal" ;D
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Ich mag es, wenn Wahrnehmung oder etwas Ähnliches eine Haupteigenschaft ist - ich finde, sie gehört auf Augenhöhe mit "Stärke", "Intelligenz" und all dem.
AMEN! Leider erfüllt das keines meiner aktuellen Lieblingssysteme :-(
- Berücksichtigung und Unterstützung von Battlemaps
Vielleicht ergänzend: Parallel angebotene Bodenplan- und Abstraktvarianten sind völlig ok, solange die Varianten zu Ende geführt werden und gleiche Ergebnisse produzieren, oder zu mindest auf die Abweichungen hingewiesen wird.
Für mich Negativbeispiel #1: Savage Worlds
Wenn ich als verständiger Leser angesprochen werde. Wenn mir das Warum erklärt oder Alternativen erklärt werden. Zum Beispiel Reign und 13th Age.
Sowas ist wirklich super. Ich frage mich ja seit ner Weile, wie erfolgreich D&D4 gewesen wäre, wenn die zentralen Erklärungen aus der "Wizards Presents"-Reihe direkt in den Regelwerken enthalten gewesen wären. Denn viele der Neuerungen stehen für mich mit Erklärungen dort in einem völlig anderen Licht.
Außerdem: Alle Fähigkeiten einer Charakterklasse im Kapitel der Charakterklasse. Kein Blättern durch eine endlose Zauberliste!
Noch besser: Alle Charakterfähigkeiten in kompaktem Spicker-Format - z.B. als Spielkarten (4E, 5E, EPOS) oder im Charakterbogen integriert (Dungeonworld).
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Man verzichtet auf Genderkram "Spieler/Innen" etc.
Es beachtet geschlechtsneutrale Sprache und findet einen schönen Weg, sie mit möglichst wenig „Reibungsverlusten“ zu nutzen. (möchte das hier nicht diskutieren, sondern einfach als Fakt nennen: Mich stimmt das sofort positiv).
Dazu: Eine handwerklich sehr gute Schreibe. Wenn mich der Text beim Lesen packt. Das mag allerdings zwar klein sein, ist aber sehr, sehr schwer. Unknown Armies schafft das gerade.
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Funktionale Regeln für Blutmagie.
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- Schnelle Monstergenerierung für den Spielleiter
- Editierbarer Charakterbogen zum Download
- Illustrationen zu aufgelisteten Gegenständen
- W20 als Probenwürfel
- Ritualisierbare Zauber / Rituale
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Für manchen ist zwar inzwischen bestimmt sowas von 2012, aber: Player Empowerment! Was mir fehlt, sind die Mitspieler, die sich trauen, die ihnen gegebenen Freiräume dann auch aktiv zu nutzen. Trotzdem, als Mechanik finde ich sowas grandios.
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Für manchen ist zwar inzwischen bestimmt sowas von 2012, aber: Player Empowerment!
Ja, verdammt nochmal. Ganz meine Meinung. Ist mir auch scheißegal, ob´s der letzte, der vorletzte oder der vorvorletzte Schrei ist!
(Im Übrigen gibt es auch verschiedene Möglichkeiten von Player Empowerment. Generell begrüße ich das, aber in dem Bereich muss ich deshalb trotzdem nicht alles gleich gut finden.)
Was mir fehlt, sind die Mitspieler, die sich trauen, die ihnen gegebenen Freiräume dann auch aktiv zu nutzen.
In immerhin einer Runde habe ich solche Mitspieler... ich bin dankbar!
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Ich kann nur noch wiederholen:
- Ordentliche Beispiele (also da, wo Regelanwendungen komplex sind und das Beispiel dann auch alles erklärt. Nicht die Hälfte weglassen oder ein Riesenbeispiel für Regeln aufziehen, die jeder direkt kapiert)
- Randbemerkungen mit kurzen Erläuterungen, warum Regeln sind, wie sie sind und was man damit erreichen will
- gut strukturierte Cheatsheets
- sinnvolle Lese- und Filmlisten (also thematisch aus einem Guss und nicht einfach eine überbordende Aufzählung von allem, was dem Autor so gefällt :P)
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Ich mag gut strukturierte Regelwerk mit sinnvollen Verweisen (auch im Druckregelwerk, nicht nur im gut mit links versorgten PDF) auf andere Stellen im Buch, gern auch als Randnotizen. Die mag ich sowieso gern. Fate Core macht das meiner Ansicht nach gut.
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Was stimmt mich positiv:
Auf dem ersten Blick:
gute Struktur, lesbarer Font, einspaltiger Text, guter Kontrast zwischen Text und Hintergrund, hilfreicher Index, sinnvolles Inhaltsverzeichnis,
vernünftige Absatzunterteilung (keine Wall-of-Text, aber auch kein Absatzgefrickel).
Regeltechnische Beispiel-Anwendung, die auch die kniffligen Elemente gut erläutern.
Das Fehlen von schwafeligen Versuchen, in mir Stimmung aufzubauen.
Würfelmechanik: W20 + Bonus gegen Schwierigkeit
Ein Charakterdokument, das 1-3 Seiten hat und übersichtlich ist.
Ein Lifepath-System
Eine Charakterschaffung, die keine 'totale Noobs' Figuren erschafft, sondern Rollen mit einem gesunden Maß an Erfahrung und Kompetenz.
Eine Anzahl an Fertigkeiten (vom Setting abhängig) zwischen 25 und 75.
Die Verwendung von Battlemap und Bewegungsregeln.
Psi-, Magie, Theurgieregeln, die alle nach dem gleichen Prinzip funktionieren.
Randbemerkungen mit Erklärungen, WARUM bestimmte Regeln so und nicht anders aufgebaut wurden.
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Ein schöner, sinnvoll strukturierter, nicht zu überladener Charakterbogen.
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-- Spielbarer Zuckerbäcker, Feuerwehrmänner und andere Normos jenseits des Waffenschmiedes, die nicht zu Bauerngaming im klassischen Sinne verdammt werden.
-- Krieger und Magier und andere 08/15er, die auch ohne Tonnen Zucker im Arsch interessant genug sind.
-- Hier und da mal eine interessante (fiktive) Waffe, an die ich noch nicht gedacht habe.
-- Kleine knackige Goodies statt großem Krachbumm und Ausgleich durch sklavische Nachteile
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Eine gewisse optische Leichtigkeit. Direkt vom Cover angesprochen haben mich zB Myriad Song, BoL legendary englisch oder das englische Dungeon World. Oder auch etwas anders, Swords & Wizardry Core.
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btt:
Eine klare Ansage, dass die SCs rocken sollen.
+1
Vielleicht noch ne klare Ansage, dass der SL kein "Meister" ist, sondern Entertainer.
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+1
Vielleicht noch ne klare Ansage, dass der SL kein "Meister" ist, sondern Entertainer.
Ich verbitte mir die unterstellung das ich nur ein Entertainer bin, dessen Spaß egal ist.
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- transparente Wahrscheinlichkeiten
- wenig Würfeltwechsel im Spiel (also z.B. die meisten Würfe mit 3W6 *oder* W100 *oder* W20, und nur selten mal mehr/weniger/andere Würfel im Becher - zumindest soweit es einen bestimmten Charakter betrifft)
- keine Spielkarten
- keine oder minimale "Punkte-Ökonomie"
- flexibler Charakterbau
- kein Mini-Zwang
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- Alle (Sonder)Regeln zu einem Thema sind in einem Buch zu finden statt in mehreren, selbst wenn es um etwas Exotisches mit zig Besonderheiten geht.
- Regelrelevante systemspezifische Begriffe werden dort erklärt, wo sie zuerst aufauchen. Nicht gleich B nachschieben, wenn A noch nicht erklärt wurde. (Eigentlich eine Selbstverständlichkeit, wird dennoch gerne falsch gemacht.)
- Regeln sind von Hintergrundwelt-/Settingbeschreibungen getrennt. Dann kann Letzteres auch mal ausufern und Ersteres immer noch knackig kurz und verständlich sein. Und ist leichter zu finden.
- Wichtige Regeln und Tabellen sind im Anhang nochmal optisch aufbereitet zusammen gefasst. Dann kann sich jeder seinen Screen zusammen stellen, wie er ihn logisch findet.
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Für manchen ist zwar inzwischen bestimmt sowas von 2012, aber: Player Empowerment! Was mir fehlt, sind die Mitspieler, die sich trauen, die ihnen gegebenen Freiräume dann auch aktiv zu nutzen. Trotzdem, als Mechanik finde ich sowas grandios.
2005.
Ansonsten mag ich... Kurzgeschichten. Jedenfalls wie die in Reign oder Nobilis. Nicht wie die in WoD oder Shadowrun. Wenn jemand weiß, was das ist, gern melden.
Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk
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Generell mag ich auch ein optisch stimmiges Buch sehr.
Das beinhaltet natürlich schöne Illustrationen, am besten aus einer Feder gestaltet.
Aber, das geht sogar soweit, dass die Maße des Buches in mein Wohlbefinden beim Lesen desselbigen miteinfließen.
Das "Beyond the Wall"-Hardcover finde ich zb fast perfekt von Größe und Anzahl der Seiten, während ich das englische 13th Age als zu massiv, geradezu fett, empfinde.
Bin einfach Minimalist.
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Ansonsten mag ich... Kurzgeschichten.
Ich liebe die Kurzgeschichten von Deadlands Hell on Earth. Und wünschte, ich könnte so schreiben. Die reißen alle (subjektiven) Schwächen des Regelwerks wieder raus.
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Ich verbitte mir die unterstellung das ich nur ein Entertainer bin, dessen Spaß egal ist.
Wenn du ein Entertainer bist, der keinen Spaß daran hat, mach was anderes.
Wenn du ein SL bist, der sich nicht als Entertainer sieht, am besten auch lassen.
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Wenn du ein Entertainer bist, der keinen Spaß daran hat, mach was anderes.
Wenn du ein SL bist, der sich nicht als Entertainer sieht, am besten auch lassen.
Shots fired! aber evtl. passt das in einen anderen Thread besser.
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Entertainer, Erzähler, Spielleiter, Mitspieler, Meister, Zuhörer.
Achherjeh, geht diese Schose wieder los....
Soll jeder selbst entscheiden, welche Begriffe von diesem am Besten zu ihm passen..... sofern er dann auch eine passende Gruppe findet, ist doch alles töfte.
Hieraus BTT:
-- Ich mag ein RW, das klar formuliert, dass es viele verschiedene Geschmäcker und Spielstile/Leitstile gibt und das diese im Zweifel auch in ein und der selben Gruppe nebeneinander vorliegen.
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Wenn du ein Entertainer bist, der keinen Spaß daran hat, mach was anderes.
Wenn du ein SL bist, der sich nicht als Entertainer sieht, am besten auch lassen.
mach einen thread auf, dann erkläre ich dir gerne wo du unrecht hast :)
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Shots fired! aber evtl. passt das in einen anderen Thread besser.
Ja logo :)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104974.0.html
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Wenn in Gegner Kapiteln/Monsterbüchern relativ viele NSC - also Räuber, Schwarzmagier, Stadtwachen - statt nur 'Monster' enthalten sind.
Leider fällt mir auf Anhieb kaum ein Spiel ein, welches eine da für mich richtige Balance findet :-(
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- Verzicht auf Gummipunkte, Meta-Ressourcen, Chips, Tokens und Karten
- Ohne Regeln, die Spieler zum "guten" Rollenspiel zwingen
- Keine Mechanismen für Spieler, durch welche auf Metaebene die Spielwelt beeinflusst werden kann. Die Spieler haben ihre Charaktere, durch die sie mit der Spielwelt interagieren können und das reicht mir auch
- NSCs haben die gleichen Regeln wie SCs und können genau so mit der Umwelt interagieren. Ich hasse es, wenn NSCs zu reinen Kampfgegnern degradiert werden.
- Keine Battlemap und keine Miniaturen
- Große Ausrüstungsliste
- Große Zauberlisten
- Vernünftige Zufallstabellen (Keine Haarfarben, sondern z.B. Begegnungen im Wald, etc.)
- Das Buch ist als tatsächlich fertiges Spiel konzipiert und nicht auf zig Erweiterungsbände verteilt
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- Verzicht auf Gummipunkte, Meta-Ressourcen, Chips, Tokens und Karten
- Ohne Regeln, die Spieler zum "guten" Rollenspiel zwingen
- Keine Mechanismen für Spieler, durch welche auf Metaebene die Spielwelt beeinflusst werden kann. Die Spieler haben ihre Charaktere, durch die sie mit der Spielwelt interagieren können und das reicht mir auch
- NSCs haben die gleichen Regeln wie SCs und können genau so mit der Umwelt interagieren. Ich hasse es, wenn NSCs zu reinen Kampfgegnern degradiert werden.
- Keine Battlemap und keine Miniaturen
- Große Ausrüstungsliste
- Große Zauberlisten
- Vernünftige Zufallstabellen (Keine Haarfarben, sondern z.B. Begegnungen im Wald, etc.)
- Das Buch ist als tatsächlich fertiges Spiel konzipiert und nicht auf zig Erweiterungsbände verteilt
Keine Kleinigkeiten, würde ich sagen :)
@Edwin: Powerlevelbedingt findet man das z.B. bei Savage Worlds typischerweise.
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Nach dem Angucken einiger Regelwerke über die letzten Tage (hatte schon Urlaub ;) ) ist mir glaub ich die Sache aufgefallen, die mir am allermeisten gefällt.
Ein aufgeräumter Quickstarter!
Den besten hat meine Meinung nach Savage Worlds. Die schaffen es echt in den 16 Seiten alle wichtigen Regeln extremst übersichtlich zu verpacken, und auch noch eine Charaktererschaffung in Grundzügen abzuhandeln. Wahnsinnig gut. Man kann eigentlich mit dem Ding losspielen, und braucht das Hauptbuch nur hin und wieder.
D&D4 hatte aber auch einen schönen, der Lust auf mehr macht. Hier leider aufgrund des Systems natürlich nicht so umfassend wie bei Savage Worlds.
Ich mag die Idee eines sich je nach Bedarf verkomplizierenden/insDetailgehenden Regelwerks.
Ich will erst die Grundregeln kompakt und ohne viel Bla Bla auf einem Platz haben.
Wenn ich mehr will, dann ins "normale" fette Buch schauen, wo ich dann alle Details finde, die mich interessieren könnten oder die ich evtl mal brauche in einer speziellen Situation.
Und das bilden diese Quickstarter ganz gut ab.
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- Schöne nicht comichaft-kindische Grafiken (z.B. Degenesis, Symbaroum)
- Eher grobkörnige Regeln
- Ein Würfelprinzip, welches sich durch das gesamte Werk zieht
- eine gelungene Verbindung von Setting und Regeln
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Lesbarer Text. Ist bei meinen kaputten Augen sehr wichtig und leider nicht selbstverständlich.
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Oh ja unbedingt. Bin bis jetzt nicht fertig mit einigen Sachen weil ich den Text nur mit Mühe lesen kann.
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Regeln/Spielanleitung:
- Gut sortierter und gelayouteter Charakterbogen, der nicht mehr als 2 Seiten hat.
- Charakterbogen-Beispiel (mit Erklärungen, was wo hinkommt und die Regeln dazu stehen). Gutes Beispiel: Elric!
- Fehlen von Feat-Ketten.
- Proto-Fertigkeiten (vgl. Maelstrom, Ghostbusters, ...)
- Life-Path oder teilzufällige Charaktererschaffung (da kommen einfach die interessanteren Charaktere raus).
- Zufallstabellen, die inspirieren, weil sie konkret sind und trotzdem flexibel/leicht abwandelbar.
- Beispielabenteuer plus Sammlung von Abenteuer-Hooks.
- Eine unterhaltsam geschriebene Einführung "What is a roleplaying game?"
- Spielbeispiel, das "die Basics" darstellt und eine interessante/ungewöhnliche Abenteuersituation beinhaltet. (LotFP Deluxe beschreibt da ganz grandios einen Total Party Kill - woraus man für sich ableiten kann, warum das nichts Schlimmes sein muss).
- Verschiedene Erfolgsgrade bei Würfelproben (inkl. kritischen Erfolgen und Patzern).
- Die Abwesenheit von Meta-Ressourcen-Ökonomien (Bennies, Fate-Punkte, Doom-Pool).
- Tool-Kit-Approach. Also, wenn die Regeln sagen: "Es sind euere Regeln. Ihr könnt die in Absprache ändern. Es empfiehlt sich hier und dort mit Modifizierungen anzufangen. Probiert bitte zuerst jenes aus. Geht an die Stelle eher nicht ran. Hier sind optionale Regeln (Zusätze und zum Austauschen)".
- Eher wenige Würfeltypen, die regelmäßig gebraucht werden.
- (Optionale) Einbindung von Bildkarten (als Probenmechanismus, zur Charaktererschaffung, ...).
- Spielweltregeln. Also solche, welche der Spielwelt Einfluss über die SC geben als auch solche mit deren Hilfe die SC Einfluss über die Spielwelt gewinnen können (z.B. Fraktionenregeln, Vernetzungsregeln wie bonds in sagas of the icelanders, Befehlsketten, ...). Das müssen keine umfangreichen Regel-Subsysteme sein.
- SL-Tipps die über allgemeine Hinweise hinausgehen und sagen, wie speziell dieses Spiel gespielt werden kann/soll.
- Angebote zu Visualisierung von Kämpfen.
- Skalierbare Kämpfe bzgl. der Anzahl der Teilnehmenden (z.B. für Gruppen, Horden und Armeen).
- Flexibles Magiesystem (gern auch mehrere davon) statt langer Listen von Einzelzaubern.
- Erklärungen, die mich nicht für doof halten sondern auf Augenhöhe kommuniziern.
- Wenn die Merkmale dieser Liste nicht alle auf einmal erfüllt sind.
- Artwork (wie das von Zak Smith, ScrapPrincess, Stephanie Pui-Mun Law, Jennell Jaquays, John Blanche, Satine Phoenix, Caryad, ...) und nicht Illus, die sich quasi-realitisches, buntes Photoshop-Artwork in v.a. shoulder close-up und figure shot nutzen - wie in Videospiel-Artworks häufig zu finden. (Ödet mich an. Klassische Beispiele: FFG Artwork - z.B. beim Star Wars RPG. Ich möchte nicht Eye Candy sondern inspirative Illus.)
- Die Abwesenheit von Hintergrundgrafiken (Pergamentoptik et al.) und Zierborten.
- Aufgräumtes Layout - inkl. nicht zu großer Schrift und Zeilenabstände (da geht mir die Orientierung flöten - das originale Deadlands Reloaded wäre ein Negativbeispiel).
- Design-Notizen.
- Info-Kasten.
- Umfangreicher Index.
- Aussagekräftiges Inhaltsverzeichnis.
- Werbung für den Kurzgeschichtenband zum Rollenspiel.
- Medienliste (Literatur/Sachbücher, Blogs, Filme, ...).
- Wenn die Schreiber/Übersetzer zu guten sprachlichen Lösungen in Bezug auf Anrede und geschlechtergerechter Sprache gekommen sind. (OK. Eigentlich reichen mir schon nicht schlechte Lösungen. Ich will heute keine Vorrede mehr über den generischen Maskulin lesen, bei dem die Schreibenden mir zeigen, dass sie sich keine Gedanken machen wollen. Das Binnen-I ist da für mich kein Stück besser. Außerdem bin ich weder Busenfreund des Buchs noch unnahbare Enität.)