Hier ist nun der Channel für den Malmsturm-One-Shot, den ich gerne über den TS-Server der Drachenzwinge anbieten möchte.
Mögliche Termine: Ich könnte nächste Woche einen Termin am 4.01.2018 anbieten, ab 19 Uhr.
Technik: Kommunikation über das Teamspeak der Drachenzwinge, Onlinespieltisch von Roll20.
Szenario: Die Gruppe erreicht ein kleines Dörfchen in den Bergen der Nordlanden, wo ein heraufziehender Sturm sie von der Außenwelt abgrenzt. Als es in den nächsten Nächten zu seltsamen Vorfällen kommt und der Sturm nicht aufzuhören scheint, stellt sich langsam die Erkenntnis ein, dass jemand sich aus dem Dorf trauen muss, um mehr herauszufinden.
Gruppenaspekt: Ein neue Familie?
Gruppendilemma: Gefangen im Sturm
Charaktere:
Der tätowierter Magier mit dem dämonischen Umhang
Konzept: Träger von 342 Segen und 782 Flüchen
Motivation: Für die einen Runenstab, für mich ein Kerbholz
Beziehung zu NSC: Der Allumfassende Umhang, der sich von meinen Erinnerungen ernährt
Beziehung zu SC: Könnte mir das bitte jemand vorlesen?
Freier Aspekt: [Offen]
Fertigkeiten: +4 Täuschen, +3 Wille, +2 Ressourcen, der Rest ist offen
Stunts:
- Große Magische Tradition "Gelder" (mit Abänderung: Runenstab/Kerbholz als Mactata, Tätowierung stellen Erinnerungen an versprochene Leistungen der Geister dar) [3 Stuntplätze]
[1 Stuntplatz offen]
Die attraktive Barbarin mit Brille
Konzept: Ein kluger Kopf auf einem muskulösen Körper
Motivation: Wenn ich herausfinden könnte, woher ich komme, wäre das toll...
Beziehung zu NSC: [offen]
Beziehung zu SC: So viele gutaussehende Gefährten, so viele schmutzige Gedanken
Freier Aspekt: Ich warne euch, ihr werdet mich nicht mögen... wenn ich meine Glässer verliere!
Fertigkeiten: +4 Statur, +3 Kämpfen, +2 Gelehrsamkeit, der Rest ist offen
Stunts:
- Amazonenhafte Schönheit: Kann "Statur" statt "Charisma" benutzen, um einen Vorteil zu erzeugen, der darauf basiert, jemanden zu betören oder zu erregen.
- Bücherwurm: +2 zum Überwinden, wenn mit Gelehrsamkeit eine Schriftstück oder Inschrift untersucht werden soll.
[Noch 2 Stuntplätze frei]
Ein gläubiger Kämpfer mit Dämonenpakt
Konzept: Stark im Glauben und doch verdammt
Motivation: Gefallen mag ich sein, doch meine Ehre habe ich behalten
Beziehung zu NSC: Ehemaliges Mitglied der Grauen Schildwölfe
Beziehung zu SC: Sie erinnern mich an die alten Zeiten
Freier Aspekt:
Fertigkeiten: +4 Kämpfen, +3 Wille, +2 Charisma, der Rest ist offen
Stunts:
- Totenbeschwörer: Einmal pro Nacht kann eine starke oder ein Mob von Leichen als geistlose Untote [sprich: Gefolge] erhoben werden. Durch Einsatz von arkanen Stress können diese Untote verstärkt werden. Sie halten bis zum nächsten Morgengrauen.
- Ehrenkodex: Einmal pro Spielsitzung kann der Kämpfer einen Vorteil erschaffen, der einen Leitsatz seines Kodex darstellt. Er erhält zwei freie Anwendungen auf diesen Aspekt.
[Noch 2 Stuntplätze frei]
Ein hilfsbereiter Kampfmönch mit Erfahrung als Monstertöter
Konzept: Adept des Schattenschmetterschlags
Motivation: Bin ich wirklich der Einzige hier der Kampfkunst praktiziert?
Beziehung zu NSC: Bei einem gemeinsamen Getränk ist jedermann mein Freund
Beziehung zu SC: Egal ob Monster oder Menschen - Ich beschütze meine Freunde
Freier Aspekt:
Fertigkeiten: +4 Athletik, +3 Kämpfen, +2 Nachforschen, der Rest ist offen
Stunts:
- Ich kenne deine Schwachstelle: Erschafft der Mönch durch Nachforschen einen Vorteil, bei dem er die Schwachstelle eines Monsters ausfindig macht, erhält er einmal pro Szene eine zusätzliche freie Anwendung auf den entsprechenden Aspekt.
[Noch 3 Stuntplätze frei]
Ein ängstliches Bauernmädchen, dass sich durch ein Amulett in eine Vampirin verwandeln kann
Konzept: Verfluchte des Amuletts von Kairun
Motivation: Meine Familie ist tot, aber ich werde überleben!
Beziehung zu NSC: Menschen sind Freunde, kein Futter
Beziehung zu SC: Meine köstlichen... äh, ich meine, lieben Freunde
Freier Aspekt: Knoblauch ist gesund!
Fertigkeiten: +4 Heimlichkeit, +3 Wahrnehmen, +2 Überleben, der Rest ist offen
Stunts:
- Bei der Macht des Blutes: Einmal pro Spielsitzung erhält das Bauermädchen den Aspekt "Vampirform" ohne freie Anwendung. Sie darf für eine Szene eine beliebige Fertigkeit mit "Kämpfen", "Athletik" oder "Charisma" austauschen.
[Noch 3 Stuntplätze frei]
Ich würde sagen, dass du dir in Fundamente anschauen solltest, wie das Magiesystem von Malmsturm funktioniert, was damit möglich ist, und was nicht.
Im Falle des Magiers basiert er wie der "Galder" auf das Verhandeln mit Geistern und benutzt "Täuschen" als Schlüsselfertigkeit. Anders als ein normaler Galder benutzt er aber seinen Runenstab, um darauf Arkanen Stress abzuwälzen, was aber dazu führen kann, dass der Stab ein Eigenleben übernimmt und versucht den Magier zur Verantwortung zu zwingen.
dann nehm ich das kleine Mädchen 8)='
Konzept: Verfluchte des Amuletts von Kairun
Motivation: Meine Familie ist tot, aber ich werde überleben!
Beziehung zu NSC: Menschen sind Freunde, kein Futter
Beziehung zu SC: Meine köstlichen... äh, ich meine, lieben Freunde
Freier Aspekt: Knoblauch ist gesund
Fertigkeiten: +4 Heimlichkeit, +3, Nachforschen, +3 Wahrnehmen, +2 Überleben, +2 Empathie, +2 Täuschung, +1 Athletik, +1 Charisma, +1 Kämpfen, +1 Provozieren
Stunts:
- Bei der Macht des Blutes: Einmal pro Spielsitzung erhält das Bauermädchen den Aspekt "Vampirform" ohne freie Anwendung. Sie darf für eine Szene eine beliebige Fertigkeit mit "Kämpfen", "Athletik" oder "Charisma" austauschen.
- Ein Geist in der Menge: in einer Menschenmenge Schutz vor Entdeckung suchen, erhält beim Verteidigen +2 auf Heimlichkeit.
- Der Inquisitor: Dein Charakter genießt den Ruf, einen sicheren Instinkt für Übeltäter zu haben. Schon auf der Liste der Verdächtigen aufzutauchen, kommt einer Vorverurteilung gleich. Wenn dein Charakter seinen Status als Inquisitor nutzt, um Gerüchte zu streuen, kannst du beim Erschaffen eines Vorteils Nachforschen anstelle von Kontakten nutzen.
- Gummikörper: Wenn du dich aus Fesseln befreien willst, kannst du Athletik statt Diebeskunst zum Überwinden verwenden.
- Ein einmaliges Angebot: Dein Charakter kann in Verhandlungen wirklich furchteinflößend wirken. Wenn dein Charakter aus einer Position der Stärke heraus verhandelt, kannst du Provozieren statt Ressourcen beim Überwinden verwenden.
Hier ist mal mein Vorschlag fuer heute Abend:
Ulff "Bilderfresse" - Der tätowierter Magier mit dem dämonischen Umhang
Konzept: Träger von 342 Segen und 782 Flüchen
Motivation: Für die einen Runenstab, für mich ein Kerbholz
Beziehung zu NSC: Der Allumfassende Umhang, der sich von meinen Erinnerungen ernährt
Beziehung zu SC: Könnte mir das bitte jemand vorlesen?
Freier Aspekt: Klein aber fein: Ein zu kleiner, gutaussehender, ungewöhnlich gepflegter Nordländer
Fertigkeiten: +4 Täuschen, +3 Wille, +3 Athletik, +2 Ressourcen, +2 Handwerk, +2 Überleben, +1 Kämpfen +1 Wahrnehmung, [2 offen]
Stunts:
- Große Magische Tradition "Galder" (mit Abänderung: Runenstab/Kerbholz als Mactata, Tätowierung stellen Erinnerungen an versprochene Leistungen der Geister dar) [3 Stuntplätze]
- Das sieht aus wie du: Mit Handwerk aus Erde, Eis, Stein oder Holz schnell Skulpturen fertigen als brauchbare Mittel für Zauber.
Hintergrund:
Ulff ist in den Minen von Alsgrond gross geworden oder besser klein geblieben. Sein Vater hat ihn auf Grund seines geringen
Körperwuchses an einen Minenbesitzer verkauft. Jeden Tag war er in der Mine und am Markttag durfte er in die Gruben und mit
Hunden kämpfen. Als junger Mann entdeckte ein Galder (Harohl "Bilderfresse") den Jungen in seinem Käfig auf dem Markt und erkannte
sein Talent. Als er sah, wie der Junge kleine Figuren aus Holz und Stein nutzte, die ihm Essen stahlen,
kaufte er den Jungen und unterrichtete ihn. Der Galder bemerkte allerdings wie sehr dem Jungen seine schlimmen Erinnerungen im
Weg standen und lieh ihm einen Umhang, der dem Jungen die Erinnerungen wegfrass. Harohl ging in einem Malmsturm verloren,
Ulff ehrt nun seinen Namen, und trägt mit Stolz seine magischen Wertsachen. Nach den Minen kann er Dreck nicht mehr sehen.
Aussehen:
Ulff ist ein Kopf kleiner als die meisten Nordländer. Er trägt sein blondes langes Haar zum Zopf gebunden. Im Gesicht und am
ganzen Körper trägt er Runen. Unter seinem Mantel hat er ein Gewirr von Beuteln und Säckchen mit mystischen Inhalten. Am
Gürtel trägt er ein Schnitzmesser, einen kleinen Spitzhammer und ein grosses Messer, seine einzige Waffe.
Und nun:
Ulff zieht umher. Nachdem sein Meister verloren ging, ist er ein wenig planlos. Er verdient sein Met mit kleinen Tricks
und ein wenig magischer Dienstleistung: geschnitzte Glücksbringer, Liebessteine, etc
drœsig