Ein Abenteuer ist ein Steinbruch. Nicht mehr, nicht weniger.Das kann ich (fast) unterschreiben.
Das gleiche gilt übrigens auch für ein Regelwerk.
Für mich.
:d
Aus der sicht SL, Meine Spieler möchten das Produkt erleben. Daher gebe ich mir Mühe es Ihnen so nahe zu bringen wie die Schreiberlinge sich es Gedacht haben.
Aus der sicht als SC, ja ich möchte dann dass Abenteuer erleben das geschrieben wurde. Nichts berührt mich peinlicher als der Austausch, zb hier, mit völlig falschen Infos aus dem Abenteuer.
Ich kann den Wunsch allerdings auch nachvollziehen, dass man eine Art "Original-Produkt" haben möchte.
Aus der sicht als SC, ja ich möchte dann dass Abenteuer erleben das geschrieben wurde. Nichts berührt mich peinlicher als der Austausch, zb hier, mit völlig falschen Infos aus dem Abenteuer.Dazu eine Frage: Warum bzw. in welchem Kontext sind die Infos "falsch"?
Und da liegt tatsächlich bei mir der Reiz. Wenn Spieler sich halt über das Produkt austauschen möchte ich nicht das sie eine zu sehr verfälschte Fassung des Abenteuers/Kampagne gespielt haben.Das ist für mich auch völlig verständlich.
Ein Abenteuer ist ein Steinbruch. Nicht mehr, nicht weniger.
Das gleiche gilt übrigens auch für ein Regelwerk.
Für mich.
:d
Aus der sicht SL, Meine Spieler möchten das Produkt erleben. Daher gebe ich mir Mühe es Ihnen so nahe zu bringen wie die Schreiberlinge sich es Gedacht haben.Wenn ich sage, "Wir spielen AB xyz." dann sollte man natürlich auch AB xyz spielen.
Aus der sicht als SC, ja ich möchte dann dass Abenteuer erleben das geschrieben wurde. Nichts berührt mich peinlicher als der Austausch, zb hier, mit völlig falschen Infos aus dem Abenteuer.
Du kannst ein Abenteuer gar nicht so leiten, wie es gedacht ist.
Das kommt der Sache in meinen Augen nahe.
Wenn uns daran liegt, dass ein Abenteuerplot textgetreu am Spieltisch nachempfunden wird, warum lassen wir dann bei jedem Kampf und Fertigkeiteneinsatz Zufallsmechanismen zu? Würfelwürfe können doch in vielen Situationen den Plot gefährden!
Und warum behaupten wir, der Spieler sei für die Handlungen seines Charakters zuständig? Auch das Vorgehen eines Spielers kann den Plot gefährden!
Der für mich naheliegendste Grund liegt darin, gerade in der Abweichung vom Plot einen gewissen Reiz zu sehen.
Der "Plot" bei einem (guten) Kaufabenteuer ist ja nicht "und dann bestechen die SCs den Oger, der den Eingang der Höhle bewacht, mit einer Sahnetorte, den sie beim Zuckerbäcker...", sondern der "Plot" ist "Der Eingang der Höhle wird von einem naschsüchtigen Oger bewacht."
Jetzt schau dir nochmal den Ausgangsbeitrag an und überlege dir mal, von was für einer Sorte Abenteuer die Rede war. Ich habe da so meine Vermutungen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ja, man kann Stücke aus einem Abenteuer "Modul" nutzen oder seine Fantasie damit anregen lassen.
Nein, du kannst nicht ein Abenteuer was in sich verzahnt und sinnig ist zerlegen wie einen rohen Fisch.
Der Autor hat sich bei dem Abenteuer Gedanken gemacht und legt diese dem Leser/SL nieder. Hier stellt sich dann eher die Frage möchte ich als SL jetzt eine Geschichte leiten die nun mal nicht meine ist oder akzeptiere ich hier "MEINE" Fußfesseln nicht und biete meinen Spielern nicht das für dass sie kommen.
Pathfinder geht mit den Abenteuerpfaden einen Weg, der Klingenbrecher und Gesinnungsgenossen gefallen könnte.
Als Spieler merk ich es erstmal nicht, aber hinterher wenn man sich drüber austauscht. Und wenn man dann merkt "Szene XY war bei uns ganz anders", kann die Reaktion alles mögliche sein von "Schade, das hat er verschlimmbessert" bis zu "Gott sei dank!".
Bei den Pathfinder APs bin ich immer sehr dankbar, wenn der SL den loot ueberarbeitet. So Spaesse wie tiny +1 Throwing and Returning Cold Iron Dagger muessen nicht sein.
Ich denke, es ist ziemlich eindeutig, dass u. a. von den Adventure Paths die Rede ist. Im Nachbarstrang hat Klingenbrecher sogar von "APs" geschrieben. Kann mal jemand erklären, worin der besondere Weg der Abenteuerpfade liegt? Ich habe leider keine Ahnung von Pathfinder.Ist ja ein bisschen Cross-Posting:
Ein Abenteuer ist ein Steinbruch. Nicht mehr, nicht weniger.+ 1
Das gleiche gilt übrigens auch für ein Regelwerk.
Für mich.
:d
Ohja. Da kommt mir durch die bloße Erwähnung die Galle hoch. :p
(OT; kein PF-Spieler; neugierig) Doof gefragt: was ist an den Teilen so schlimm?In der Regel sind die Charaktere auf adequate Ausrüstung angewiesen. Und wenn es nicht gerade einen Magic Mart gibt, ist ein +2 Dagger of Sahuagin Slaying in Feengröße eher unpraktisch.
In der Regel sind die Charaktere auf adequate Ausrüstung angewiesen. Und wenn es nicht gerade einen Magic Mart gibt, ist ein +2 Dagger of Sahuagin Slaying in Feengröße eher unpraktisch.
Kingmaker spielen wir als politische Intriege.
Wie seht Ihr das?Mal ne Gegenfrage: Kennst Du die Hinweise an die Spielleiter aus den Häusern Paizo und WotC zum Umgang mit Kaufmodulen?
Neues Abenteuer wird Vorgestellt aus dem Hause Paizo oder WotC und euer Spielleiter ..... kocht aus dem Material seine eigene Suppe. :gasmaskerly:
Tatsächlich vertrete ich hier die Meinung wenn man ein Abenteuer Anbietet das nun mal Vorgefertigt ist sollte man sich auch dieses halten.
Selbst wenn man mit dem Erschaffer eines Moduls mal selbiges spielt, kommt das nachher ganz anders raus.
Aber wer kennt das denn als SL nicht von seinen eigenen Ideen, dasside Apieler dann alles zerlegen? Das macht mir ja mit am meisten Spass.
Dazu kommt, dass ein offizielles Abenteuermodul ja auch ein literarischer Text is und keine Gebrauchsanweisung oder technisches ManualMal mehr mal weniger. Je mehr ein Abenteuer- oder Kampagnen-Modul für die (nur) lesende Fraktion geschrieben wurde, desto weniger eignet es sich zur Benutzung am Spieltisch. Einfach, weil Publikationen, die v.a. für immersives Lesen gemacht wurden, ein Layout und eine Sprache benötigen, welche die Benutzung am Spieltisch erheblich erschwert. Da gehen dann wichtige Infos regelmäßig unter. Die entstehenden Lücken muss dann die SL (ggf. mit Hilfe der Runde) füllen. Anders geht nicht. Und damit sind wir schon gut in den Abweichungen.
Anders geht nicht. Und damit sind wir schon gut in den Abweichungen.
Jepp, deshalb ist der Thread-Ausgangspunkt auch etwas einseitig, weil es ja meistens die Spieler sind, die ein Abenteuer wie einen rohen Fisch zerlegen ^^
Natürlich gibt es auch "technisch" geschriebenes Zeug ohne literarische Komponente [...]Da würde ich widersprechen. Wenn es tatsächlich ein Abenteuer sein soll, dann braucht ne Publikation sowohl Futter für den erzählerischen als auch den spielerischen Teil ... und beinhaltet entsprechend erzählende und anleitende Erklärungen.
Also "modifizieren" ist nicht "wie einen rohen Fisch zerlegen".Bouillabaisse ist verboten? ;)
Selbst wenn man ein AB modifiziert, ist es immernoch als solches erkennbar.
AB wie einen rohen Fisch zerlegen ist eher: Wir nehmen 3 ABs, werfen diese in einen Topf, rühren gut um, ziehen anschließend die Bestandteile heraus und bekommen 3 neue ABs. Wobei jedes alte AB etwa einen Anteil von 33% an jedem neuen AB hat.
Meine Lösung wäre aber nicht, SLs ihren Schaffungsprozess einzuschränken, sondern schlicht eine Empfehlung an SLs, für sensible Gruppen die Nennung von Modultiteln sein zu lassen, um den Erwartungskonflikt von Anfang an zu vermeiden.
Das heißt wenn man mir eine Makrele gibt kann daraus ein Sushi werden, ein gebratenes Gericht mit Kartoffeln, Fischsuppe, Fischstäbchen, Teil eines Fisch-Allerlei oder etwas anderes ähnliches.Und da unterscheiden wir uns. :)
Das die Makrele als Makrele einfach so auf den Tisch kommt ist unwahrscheinlich und mitunter unappetitlich.
Und da unterscheiden wir uns. :)Erkennbar ist relativ.
Wenn ich Makrele wünsche/anbiete, sollte sie auch erkennbar auf den Teller kommen. Und eben nicht als Sushi oder (um mal bei den kulinarischen Metaphern zu bleiben) als panierte Fischfrikadelle.
Als Ergänzung, hier noch, weil gerade entdeckt, ein kurzer Auszug aus dem D&D-Modul HS1 "The Slaying Stone" von WotC / Logan BonnerWie seht Ihr das?Mal ne Gegenfrage: Kennst Du die Hinweise an die Spielleiter aus den Häusern Paizo und WotC zum Umgang mit Kaufmodulen?
Neues Abenteuer wird Vorgestellt aus dem Hause Paizo oder WotC und euer Spielleiter ..... kocht aus dem Material seine eigene Suppe. :gasmaskerly:
Tatsächlich vertrete ich hier die Meinung wenn man ein Abenteuer Anbietet das nun mal Vorgefertigt ist sollte man sich auch dieses halten.
Dein SL macht mit seinen Anpassungen genau das, was die jeweiligen Spielleiterhandbücher empfehlen - leitet also wahrscheinlich genau so, wie sich die Modul-Autoren das gedacht haben.
Running This AdventureIch denke das ist ein ziemlich unmissverständlicher Auftrag an den DM.
As with any published adventure, The Slaying Stone as written won't be perfectly suited to your group. Make any changes you see fit to make your game more fun.
Es muß hier nicht unbedingt um Gold gehen.- Es kann auch das Herz von jmd sein [...]
"Was? Ich brauche das als Materialkomponente!" >;DDu hast erst "der Sternenwanderer" gesehen! Gib's zu! ~;D
Du hast erst "der Sternenwanderer" gesehen! Gib's zu! ~;D
;DMusst Du unbedingt nachholen! :D
Ganz im Ernst: den mußte ich jetzt erst mal nachschlagen. Und nein, gesehen habe ich den tatsächlich noch nicht. Ich bin einfach mal von dem Bauchladen an allem möglichen Krimskrams ausgegangen, den das eine oder andere klassische Fantasysystem so seinen abenteuernden Sprücheklopfern aufzuladen beliebt... ;)
Zumindest habe ich schon ein paar mal über Spielleiter geärgert die irgendetwas in einem Abenteuer abgeändert haben und dabei weder über die Konsequenzen nachgedacht haben, noch darüber ob die Änderung das Spiel überhaupt besser macht.
Wenn mir einmal ein König den Auftrag gibt, seinen Hofnarren zu befreien, oder mein Erzfeind den Auftrag einen Drachen zu befreien, dann werden das bei mir als SL oder als Spieler seeeehr unterschiedliche Abenteuer..Sind nur als Platzhalter gedacht. Hätte auch: Metzger, Bäcker oder Schmied schreiben koennen.
Ansonsten blicke ich hier bei den Analogien nicht durch.
[...]...und wenn man dann den Text oben drüber liest, dann sieht man, dass das doch nicht stimmt ;)
Unterschiedliche Plotideen gibt es sowieso nur zwei bis drei Hände voll (siehe hier: http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm), da muss ich mir kein Abenteuer für kaufen ;).
[...]
Wenn man sich darauf einigt, einen Abenteuerpfad zu spielen, sollte die Spielleitung sich auch an die Vorgaben aus den Abenteuerpfaden halten und dafür sorgen, dass die späteren Module nicht durch vorher erspielte Ereignisse obsolet werden. Genauso müssen dann aber auch die Spieler bereit sein, dem Pfad zu folgen. Wenn die Spieler volle Freiheit wollen, gilt dies auch für die Spielleitung. Wenn die Spieler einen Abenteuerpfad wollen, schränken sie sich damit auch selbst ein.Sehr schöner diplomatischer Post.
...und wenn man dann den Text oben drüber liest, dann sieht man, dass das doch nicht stimmt ;)Bestimmte Beziehungsgeflechte und NSC Motivationen die für den Plot relevant sind, sind teilweise nicht veränderbar.
Das ganze hängt ja auch zusammen: Ein gut geschriebener NPC hat einen Hintergrund, Motivation und Methode. D.h. Zumindest sein Beitrag zur Handlung ergibt sich teilweise von alleine.
Wie hast du denn gemerkt, dass der SL etwas geändert hat? Liest du am Schluss nochmal nach? wtf?
Hast vielleicht Recht, wenn Du von One Shots oder Adventure Pathes redest.
....Selbst wenn man voraussetzt der SL berücksichtigt für seine Änderung dann alle Folgen: Es ist einfach nur verschwendete Zeit - die genauso gut auch anders genutzt werden könnte, z.B. zur Ausschmückung und Vorbereitung des bestehenden Abenteuers.
Ja. Sehe ich durchaus genauso. Ich denke der wichtigste Punkt ist eben: Man muss sich im klarem sein was ein Abenteuer bietet und was man davon will.
Solange das der Fall ist spricht auch nichts dagegen ein Abenteuer zu filetieren, aber man sollte eben sich auch vorher Gedanken darüber machen ob dies wirklich notwendig und sinnvoll ist.
Ja, aber das sind dann natürlich notwendigerweise eher grobe Gedanken - den Inhalt sieht man ja erst (von Reviews und dergleichen mal abgesehen) wenn man selbst liest. Und häufig ist es auch erst so, dass erst beim Lesen verständlich wird was die Autoren sich gedacht haben.
Bei der Kritik oben an voreiligen Änderungen muss ich auch sagen: Teilweise wurden diese auch schlichtweg gemacht weil das ursprüngliche Abenteuer nicht wirklich gelesen wurde. Quasi anstatt erst einmal zu lesen was drin steht von vornherein einfach NSC oder Ereignisse umzuschreiben.
"Spiel so wie es im Buch steht" würde ich insofern nicht für einen guten Rat halten, es kann oft Sinn machen etwas zu ändern.
"Lies wie es im Buch steht und versuch es zu verstehen bevor du es änderst" ist dagegen zumeist ein guter Rat.
"Nimm, was dir passt und was du schnell findest und denk dir den Rest aus!" ist aber ebenso legitim und nützlich.
Ihr habt beide recht, denn es hängt vom Spielleitungsstil ab.
Die Frage ist halt ob diese Vorgehensweise tatsächlich Zeit spart (bei gleichbleibender Abenteuerqualität).
Effektiv musst du dafür ja das Material aus dem Abenteuer welches du weglässt genauso gut in anderer Form wieder einbauen und dir ausdenken plus die übernommenen Teile so anpassen, dass sie in das neu ausgedachte hineinpassen.
Ich trau dir und vielen Spielleitern da durchaus zu etwas tolles entstehen zu lassen und es mindestens genauso gut hinzu bekommen wie den Schöpfern des Originalabenteuers. Aber dies kostet eben Zeit. Meine Aussage ist letztlich:
Anstatt Zeit zu verwenden um eine andere Variante des Abenteuers zu schaffen und dafür das bestehende in viele kleine Fragmente zu zerschlagen ist es sinnvoller das bestehende als Fundament zu betrachten und die Zeit zu nutzen um darauf aufzubauen.
Gerade weil man beim überfliegen die interessantesten Ideen halt häufig verpasst.
Vom Fisch zum Vogel
Vielleicht gibt es ja verschiedene SL Typen von Abenteuer Verwertern:
Typ Elster - stielt sich vom Abenteuer nur die Schmuckstücke und fügt sie seinen eigenen Ideen zu.
Typ Aasgeier -nimmt sich auch grosse Brocken raus und lässt dann nur noch das Gerippe übrig.
Typ Kuckuck -behält das Abenteuer bei, bringt dort jedoch geschickt seine Projekte unter.
~;D
Ich glaube, das kommt aber immer eher mehr auf das Abenteuer denn auf die SL-Typen an.Auch, stimmt. :)
Vom Fisch zum VogelTyp Nekromant - nutzt das Gerippe und füllt eigenes Fleisch dran... ~;D
Vielleicht gibt es ja verschiedene SL Typen von Abenteuer Verwertern:
Typ Elster - stielt sich vom Abenteuer nur die Schmuckstücke und fügt sie seinen eigenen Ideen zu.
Typ Aasgeier -nimmt sich auch grosse Brocken raus und lässt dann nur noch das Gerippe übrig.
Typ Kuckuck -behält das Abenteuer bei, bringt dort jedoch geschickt seine Projekte unter.
~;D
Ein Abenteuer ist ein Steinbruch. Nicht mehr, nicht weniger.
Das gleiche gilt übrigens auch für ein Regelwerk.
Für mich.
:d
Typ Nekromant - nutzt das Gerippe und füllt eigenes Fleisch dran... ~;DAua.... Gibt's dafür nicht auch einen Vogel?
Aua.... Gibt's dafür nicht auch einen Vogel?
Phönix oder so? ~;D
Das wäre wohl eher der, der das Abenteuer einmal liest, dann verbrennt, und sich selber etwas einfallen läßt. ~;DStimmt! ;D
@Und das führt dann zu einer Wertung.
Greifenklause
Ich würde da auch jegliche Einschätzung bzw. Wertung rauslassen, wer wie was bei wem warum und wieso die bessere Qualität hat.
Ein SL soll es so machen, wie es am ehesten taugt.
Das funktioniert dann vermutlich auch am besten.
Und das führt dann zu einer Wertung.Ich meinte: Wenn es der Spielleiter so macht, wie es ihm liegt. Dann funktioniert es für ihn vermutlich so am Besten.
Ich verstehe nicht, was du mir sagen willst!
Ich meinte: Wenn es der Spielleiter so macht, wie es ihm liegt. Dann funktioniert es für ihn vermutlich so am Besten.
(Wie andere das sehen bzw. bewerten, steht auf einem anderen Blatt. Aber die Moeglichkeit, dass sie sich auch wohlfühlen, wenn der Spielleiter sich wohlfühlt, halte ich durchaus für wahrscheinlich )