Warum versteckst du diese Frage unter "D&D5"? Ist doch ein allgemeines Rollenspielthema?
Es fehlt mir nicht an Abenteuer Ideen, aber ich bekomme sie nicht aufs Papier. Jedesmal sobald ich anfange zu tippen oder mit Papier zu arbeiten, finde ich einfach keine Lust mehr.
Hallo Community,
ich sehe mich momentan einem Problem gegenüber. Es fehlt mir nicht an Abenteuer Ideen, aber ich bekomme sie nicht aufs Papier. Jedesmal sobald ich anfange zu tippen oder mit Papier zu arbeiten, finde ich einfach keine Lust mehr.
Wie zieht ihr euch aus solchen "Löchern"?
Klingt vielleicht blöd, funktioniert aber...!Und nichts anderes ist wichtig.
Warum versteckst du diese Frage unter "D&D5"? Ist doch ein allgemeines Rollenspielthema?In Wahrheit ist die Frage sogar noch allgemeiner. ;) Bei Autoren nennt sich sowas "Schreibblockade", bei Comiczeichnern "Leeres-Blatt-Syndrom".
In Wahrheit ist die Frage sogar noch allgemeiner. ;) Bei Autoren nennt sich sowas "Schreibblockade", bei Comiczeichnern "Leeres-Blatt-Syndrom".Danke für die Eingebung. Habe ich früher oft gemacht, aber in letzter Zeit nicht mehr benutzt. Macht direkt doppelt Spaß, muss ich mal wieder machen. Allerdings muss ich auch sagen, dass mich die Musik beeinflusst beim Ergebnis. Die Stimmung überträgt sich in das Geschriebene. "Who wants to live forever" -> total Party kill vorprogrammiert ;) Naja, nicht ganz so krass, aber ich denke, du weißt, was ich meine.
Patentrezepte dagegen gibt es nicht. Was bei mir manchmal hilft, ist:
- Passende Stimmungsmusik einlegen.
Sehr interessanter Punkt. Die Motivation, manche DSA-Abenteuer in anderem Gewand zu leiten, war bei mir tatsächlich auch, weil einige unglaublich schlecht waren/sind (teilweise liegt es an der heutigen Perspektive) und/oder der Ruf oft schlecht, dass ich mich motiviert fühlte, da etwas tolles draus zu machen. :d
- Eins von den schlechten Szenarien anderer Autoren lesen, die in mir das Gefühl hervorrufen: "Das kann ich besser!"
Jedesmal sobald ich anfange zu tippen oder mit Papier zu arbeiten, finde ich einfach keine Lust mehr.
Wenn die "Schreibblockade" nur beim Abenteuerbasteln eintritt, ist es vielleicht Dein Unterbewußtsein, das keine Lust auf einen Haufen Arbeit hat? :)
Ich habe die besten Ideen immer dann, wenn ich mich mit anderen über Rollenspiel unterhalte.
3. SystemGuter Punkt. :) Bei mir ist es zwar so, dass ich beim Aufschreiben der Werte gleichzeitig den NSC als Persönlichkeit kennenlerne; das klappt aber nur mit einem Regelsystem, bei dem ich straight drauflos jemanden basteln kann, wie ich ihn vor mir habe. Wenn ich dabei ständig irgendwelche Tabellen und mathematischen Formeln berücksichtigen muss, geht in meinem Kopf zuviel Rechenzeit drauf, die dann für das Wesentliche fehlt. Ein System mit -zig Synergien zwischen den Werten, bei denen Verbesserung der Reitfähigkeit automatisch Verbesserung im Nahkampf nach sich zieht (sodass die geplante, zierliche Edeldame, die eigentlich nur gut reiten können soll, unversehens zur Kampfsau mutiert) bremst mich beim NSC-Bau deutlich aus.
Am meisten demotiviert mich ja das kleinteilige Aufschreiben von Werten (es sei denn, es handelt sich um die Entwicklung von coolen NSC). Das ist der Punkt, der glaube ich auch dem Thread-Ersteller wichtig war. Ein Stamm Orks mit Häuptling und Schamane? Kein Problem bei FATE. Bei D&D oder DSA? Wenn man es genau haben möchte, sitzt man da sehr lange dran und das kann nerven. Ergo: Je einfacher das System, desto weniger Zeit geht beim eigentlichen Aufschreiben drauf und man hat mehr Zeit für die Entwicklung wirklicher Ideen.
Sehr interessanter Punkt. Die Motivation, manche DSA-Abenteuer in anderem Gewand zu leiten, war bei mir tatsächlich auch, weil einige unglaublich schlecht waren/sind (teilweise liegt es an der heutigen Perspektive) und/oder der Ruf oft schlecht, dass ich mich motiviert fühlte, da etwas tolles draus zu machen. :d:D Exakt wie bei mir. Ich lese oft was, wo ich mir denke: "Schade um die schönen Ideen. Daraus hätte man was machen können." Gefolgt von dem Impuls: "Ich mach da jetzt was draus." ;)
Hallo Community,Ich habe mich gerade gefragt, warum ich solche Löcher bezüglich Rollenspiel nicht kenne.
ich sehe mich momentan einem Problem gegenüber. Es fehlt mir nicht an Abenteuer Ideen, aber ich bekomme sie nicht aufs Papier. Jedesmal sobald ich anfange zu tippen oder mit Papier zu arbeiten, finde ich einfach keine Lust mehr.
Wie zieht ihr euch aus solchen "Löchern"?
Ich hab in meinem Leben noch kein Abenteuer geschrieben. Ich denke mir höchstens bestimmte Szenen aus und mach mir ein paar Notizen. Das mache ich ja nur für mich, von daher finde ich es sinnlos das alles auszuformulieren. Zudem haben ja die Spieler noch ihren Teil dazu beizutragen.Eine "Geschichte" die schon nieder geschrieben ist, kann man auch höchstens noch nachspielen.
Eine "Geschichte" die schon nieder geschrieben ist, kann man auch höchstens noch nachspielen.
Eine Abenteuer besteht im Prinzip aus einem Plot (Also einer Aufgabe) und dem was die Helden daraus machen.
Eine Geschichte wird daraus erst, wenn es vorbei ist.
Zum Zeitpunkt des Spiels- habe ich lediglich ein Setting mit Akteuren (NSC), in dem Dinge passieren, die die Helden auch beeinflussen können sollten.
Ein klare Abfolge von festgelegten Szenen, gibt es nicht. (Das würde implizieren, dass die Spieler keinen Einfluß auf den Verlauf des Abenteuers haben)
Aber eine Abfolge von Ereignissen. -aus denen sich im Spiel erst (in Abhängigkeit von den Entscheidungen der Spieler )Szenen entwickeln.
Ein Geschichte wird daraus erst wenn alles vorbei, bzw. abgedreht ist.
Im Nachhinein kann man sich erzählen was wie und wann genau passiert ist.
Bestimmte Szenen- gerade am Anfang des Plots -machen noch Sinn sie auszuarbeiten- Zum Beispiel- solche die die Helden ins Abenteuer holen.-Ihnen den Auftrag bringen oder die ihnen besondere NSC vorstellen- Quasi als - "Einführungszene."
Je weiter der Verlauf des Abenteuers voranschreitet, desto weniger lassen sich Szenen vorausplanen.
Der Gegenspieler bzw. die Gegenseite hat natürlich auch einen Plan. Was uU. zu dem erwarteten Showdown führen kann aber nicht zwangsweise muß.
Mein Problem dabei: Ich habe den Anspruch das meine NPC's "replizierbar" sein sollen. D.H. ich verpasse denen nicht einfach Fähigkeit / Fertigkeit / Zauber XY weil es gerade paßt. Wenn man solche Charaktere dann nachrechnet fällt einem oft auf das die WEIT über dem angestrebten Powerlevel liegen. Ich setzt mir also eine Stufe (je nach System auch Punkte oder dergleichen) und versuche dann den Charakter innerhalb dieser Grenzen zu bauen. Ja nach System und Charakter (Zaubernde Klassen bei D&D !) ist sowas dann sehr Zeitintensiv und fühlt sich schnell mehr nach Arbeit als nach Spaß an.
Es gibt halt einfache Systeme (z.B. Fate oder PbtA) bei denen man tatsächlich gut damit klar kommt wenn man nur die Grundidee hat. Das bringt nicht nur Vorteile bei der Abenteuerentwicklung sondern bedeutet auch das man im Spiel selbst keine (oder nur minimalste) Pausen machen muß um die Werte von XY zu bestimmen weil die SC's einen völlig anderen Weg gewählt haben.
Warum versteckst du diese Frage unter "D&D5"? Ist doch ein allgemeines Rollenspielthema?
Und das habe ich nur hingeschrieben, weil meine Mitspieler es (nach-)lesen müssen.
- Swordmaiden (deceased) - Power: "Battleground of Giants", Giant Growth, Ally-Strengthening Aura
- Bishop (deceased) - Robotics tinker, invented Pawn and Rook Series Security Bots still in use by AEGIS
- Lightbringer (deceased) - Power: "Shields of Harmony", 2D glowing panes bestowing various effects; blue = cools objects and anger, green = slows objects and thoughts ...
Ich hab es mal verschoben
ich sehe mich momentan einem Problem gegenüber. Es fehlt mir nicht an Abenteuer Ideen, aber ich bekomme sie nicht aufs Papier. Jedesmal sobald ich anfange zu tippen oder mit Papier zu arbeiten, finde ich einfach keine Lust mehr.
@Hellstorm: hilft Dir das alles hier irgendwo weiter?
Ich beschreibe es mal als "Beim Konzept nicht die Tür zukriegen". Was will ich damit sagen? Ich trage mich häufig mit Konzeptideen rum. Beispiel: "Wie würde eine Highfantasygesellschaft aussehen, welche ein Überwachungsstaat ist". Dies aber in zu "gamifizieren"(sinnvolles PnP und kein Buch), also so das es für die Spieler was zu entdecken gibt und ein interaktiver Plot wird....finde ich keine Ansätze/Motivation.
Ich beschreibe es mal als "Beim Konzept nicht die Tür zukriegen". Was will ich damit sagen? Ich trage mich häufig mit Konzeptideen rum. Beispiel: "Wie würde eine Highfantasygesellschaft aussehen, welche ein Überwachungsstaat ist". Dies aber in zu "gamifizieren"(sinnvolles PnP und kein Buch), also so das es für die Spieler was zu entdecken gibt und ein interaktiver Plot wird....finde ich keine Ansätze/Motivation.Und wenn du zunächst eine Geschichte draus machst? Dann sind die Ideen schon mal gerettet und du kannst sie hinterher in Ruhe daraufhin abklopfen, wie du ein Spiel draus machst.
Schon, nach dem lesen der Hinweise sehe ich das mein Problem wohl woanders liegt.
Ich beschreibe es mal als "Beim Konzept nicht die Tür zukriegen". Was will ich damit sagen? Ich trage mich häufig mit Konzeptideen rum. Beispiel: "Wie würde eine Highfantasygesellschaft aussehen, welche ein Überwachungsstaat ist". Dies aber in zu "gamifizieren"(sinnvolles PnP und kein Buch), also so das es für die Spieler was zu entdecken gibt und ein interaktiver Plot wird....finde ich keine Ansätze/Motivation.