https://www.reddit.com/r/rpg/comments/4b17gs/which_games_have_good_crafting_systems/
If you're a barbarian hero and you're forging a magic sword using metal that fell from the sky quenched in the blood of a dragon that shit takes exactly one night, and that night features a full moon and a lightning storm and a montage of you hitting a piece of hot metal with a hammer set to screaming 80s guitar riffs.
Epic Item Recipe:
1. Epic base material
2. Epic magical body part
3. Epic crafting location
4. Epic weather event
Wie kommt es, dass das Hobby P&P RPG sich gefühlt seit den 80ern nicht weiterentwickelt hat?
Wo ist beispielsweise das System das auf Deckbuilding aufbaut? Du legst das Schwert +3 an? -> Lege 4 Angriffskarten mit +3 Schaden in dein Deck. Du speicherst den Feuerball Zauber in denen Stab? -> Lege 2 Feuerballkarten in dein Deck. etc pp. Das könnte dem Kampf im P&P, der doch sehr schnell dazu neigt sehr zäh zu werden, einen komplett neuen Anstrich geben. Hier stößt man zwar u.U. an eine Grenze dessen was (gerade für den SL) mit Papier gut funktioniert, aber hat nicht eh jeder nen Smartphone? Eine simple Deckbuilding App wäre doch schnell entwickelt...
Wo sind die Multiparrallelen Kampagnen? Dass das im Zeitalter in dem es nur Tischrunden gab nicht passiert ist, erklärt sich wohl von alleine, aber Online P&P RPG ist seit min. 10 Jahren ein Ding.
Möglicherweise ist das mehr ein Online als ein Offline Problem, aber wieso ist es bis heute noch Standard, 1d6 Charaktere auf gut Glück zusammen zu würfeln, zu hoffen dass das schon irgendwie funktionieren wird und dann ganz überrascht zu sein wenn die Gruppe doch zerfällt? Wenn man Werkzeuge haben möchte mit dehnen man das umgehen kann, muss man z.T. schon sehr tief runter ins Hasenloch der Indispiele steigen.
Wo sind die ausgefeilten Crafting Systeme die auch gut funktionieren?
Jetzt wo das aus dem Weg ist.... Wie kommt es, dass das Hobby P&P RPG sich gefühlt seit den 80ern nicht weiterentwickelt hat?
Mechanische Experimente finde ich grundsätzlich gut.
Aber auch da hat sich das Etablierte deswegen etabliert, weil es eine mindestens brauchbare und vielseitige Lösung ist.
Wenig(er) Aufwand und flüssige(re) Abwicklung beißt sich für mich übrigens schwer mit App-Unterstützung und ähnlichem Geraffel.
Auch Ansätze mit Karten, Countern usw. gibt es durchaus einige und meistens bleiben die in der Praxis deutlich hinter dem zurück, was man sich davon erhofft.
Das Jane-Austen-Rollenspiel z.B. hat sich nach dem ersten Kickstarter-Tag schon mehr als finanziert, scheint also einen ausreichend großen Markt für "anderes" zu geben.
Die Regeln des Fußballs sind immer noch im wesentlichen dieselben.
Deshalb hängen so viele Runden an den Systemen, die sie sich mit ihren Hausregeln gefügig gemacht haben, und deshalb ist es so schwer, von einer Edition zur nächsten zu gehen.
In einem Punkt muss ich dem Eingangspost allerdings zustimmen: Abseits vom experimentier- und diskussionsfreudigen Tanelorn empfinde ich viele Rollenspieler als sehr konservativ.Hörensagen, euer Ehren!
Aber das ist ja ein anderes Thema...
Ich habe ja geschrieben, dass ich es so zur Zeit so empfinde. ;)Darum frage ich ja gerade, woher das so kommt. Das war schon ernst gemeint :)
Und ich freue mich über jeden Menschen, der mich vom Gegenteil überzeugt.
Darum frage ich ja gerade, woher das so kommt. Das war schon ernst gemeint :)
Verein ist spannend, weil da ja tatsächlich so ein bisschen Treffen der Generationen sein kann, und nicht bloß eine mit sich wachsende Freundesrunde. Sind die denn sonst auch alle so konservative Knochen? "Unterhalte mich!" ist ja auch nicht direkt ein "konservatives" Merkmal...
Viele Gelegenheitsspieler sind ja auch schon überfordert überhaupt mal den Mund aufzumachen während einer Runde.
Denen brauchste dann erst recht nicht mit Player Empowerment oder tollen neuen Forge-Konzepten zu kommen.
Konservativ ist vielleicht tatsächlich das falsche Wort. Ich habe ja auch Runden Fate oder Sagas of the Icelanders geleitet und die Spieler waren anscheinend auch nicht wirklich unzufrieden damit, aber ich verspürte dabei deutlich eine fehlende Bereitschaft "unsafe" zu spielen, irgendwie ist eine Grundhaltung zu verspüren, die davon ausgeht, man müsse sich als Spieler "richtig" verhalten, sei es, um der Geschichte zu folgen, oder eine Lösung zu finden. Das schränkt ein und für mich als SL und als Spieler ist das langweilig.Das kann ich nachvollziehen, das muss man halt erst lernen. Und "richtig" ist ja auch der richtige Spielstil für z.B. Cthulhu, man muss also auch differenzieren lernen. Danke!
Danke für das Nachfragen, es hilft, die eigenen Gedanken zu ordnen. :)
PS: Falls das zu weit vom Thema weg ist, bitte auslagern.
Das kann ich nachvollziehen, das muss man halt erst lernen. Und "richtig" ist ja auch der richtige Spielstil für z.B. Cthulhu, man muss also auch differenzieren lernen. Danke!
@Daheon
Nur, weil es heute wesentlich mehr bekannte Spielstile gibt bzw diese auch prominent kommuniziert werden,
heißt das doch längst nicht, dass sich ein Großteil der Spieler sich nicht doch bei eher klassischen Stilen einpendelt.
Früher hatten wir einzwei Ansätze, heute haben wir eine Gauß'sche Glockenkurve.
PnP hat sich also weiter entwickelt. Diese Entwicklung hat nur nicht auf jeden Spieler die gleiche Auswirkung bzw spielt uU für manche kaum eine Rolle.
Oder anders herum wenns dir lieber ist: warum zum Henker verkauft sich D&D 5 wie blöde und nicht Fate?
Ich finde es immer und immer wieder faszinierend, wie die Fate-Fraktion sich immer und immer wieder die Welt schönredet. Stichwort: alternative Fakten. Oder Pipi Langstrumpf.
Es kann natürlich nicht sein, dass sich D&D besser verkauft als Fate, weil es einfach mehr Menschen gibt, die D&D für das bessere Rollenspiel halten; nein-nein! Es muss natürlich an einem der vielen anderen logischen gründen liegn: hätte Fate nur ein ausreichend großes Werbebudget, dann würden alle Menschen nie wieder ein klassisches RPG anfassen! Und natürlich die Verfügbarkeit der Spieler! Die darf nicht vergessen werden! Oh nein! Mikado-ball ist auch ein viel besseres Spiel als Fußball ... und es ist viel beliebter! Oh ja! Nur trauen sich viele nicht Mikado-ball zu spielen, aus Angst keine Mitspieler zu finden ... dämmert was?
Die schweigende Mehrheit sind übrigens auch vegan. Und Monarchisten, vergesst die Monarchisten nicht: überall sind Monarchisten, denn die Monarchie ist einfach das bessere System. Nur die Bakanntheit ist nicht so groß, ja ... das wird es sein. das ist der größte Faktor, die Bekanntheit, bestimmt. Und die frühkindliche Prägung, die darf man da nicht vergessen ... die ist mindestens sooooo wichtig, wenn nicht sogar! Also Obacht geben!
Ich finde es immer und immer wieder faszinierend, wie die Fate-Fraktion sich immer und immer wieder die Welt schönredet.
...so, und jetzt bitte tief durchatmen, und einmal um den Block gehen...
Nach wie vor: ich glaube nicht, dass sich Rollenspiel "weiterentwickelt" hätte. Letztlich war alles quasi von Anfang an da. Die einzelnen Spieler mögen ihren Spielstil entwickelt haben, aber das Spiel an sich? Schon GG hatte festgestellt, dass eigentlich niemand die von ihm produzierten Bücher benötigte, da letztlich das gesammte Spiel auf der Fantasie der Mitspielenden beruht. Insofern haben auch Vampire, Fate & Co. niemals etwas neues an den Spieltisch gebracht sondern stets nur bereits dagewesenes neu verpackt.
Und was die Experimente in Vereinen und/oder mit Neuspielern angeht: da wird mitunter ein wenig viel verlangt. Überlegt doch selbst wie sich euer Spielstil entwickelt hat, was früher Spaß gemacht hat und plötzlich so gar nicht mehr geht. Wir waren auch mal reine Dungeon-Klopper und später irgendwann dann DSA-Stimmungs-Hartwürste. Wir haben die direkte Rede "erfunden" und PE betrieben, als noch kein Mensch ein Wort dafür erdacht hatte. Und wir haben schon Ende der 80er ohne Regelbuch und Charakterblatt frei gespielt. Man braucht halt eine gewisse Zeit um das Konzept "alles was denkbar ist" zu begreifen und dann eben auch umzusetzen. Und meine Neulinge sind stets froh, wenn sie sich an Regeln klammern können - mögen sie noch so bescheuert sein - weil sie ganz einfach sonst überfordert sind mit den Grenzen des Möglichen. Es brauch schon viel Rollenspielerfahrung um dauerhaft solche Konzepte wie Fate bespielen zu wollen ...
@KhornedBeef:Was ist "Magira" ? Ich weiß nicht wo ich danach gefragt hab. Oder meinst du ich soll mich nicht so an DnD aufhängen? In dem Fall bin ich sicher dass irgendeine Form von Rollenspiel schon 12.000 vor Christus gespielt wurde, aber wir müssen ja irgendwo anfangen, mit einem Prototyp.
Magira wurde schon als Rollenspiel betrieben, als es Rollenspiele noch gar nicht gab. (1966)
Runequest hat bereits 1978 ohne Stufen/Klassen/XP funktioniert.Äh, schön, aber auf was bezieht sich das? Das mit DSA? Das ist nichtmal in der Nähe :/
The Fantasy Trip, der Vorläufer von Gurps, hat bereits in den späten 70ern ein Point-Buy-System zur Charaktererstellung gekannt.Cool, wie war das strukturiert? Mir ging es ja um diese verquere Mischung aus "alles frei, point bei" und "ich klebe wegen x Boni doch in meiner Profession"
Amber DRPG kam schon in den 80ern komplett ohne Würfel aus und hatte einen Schwerpunkt auf Rollenspiel und Beziehungen, Erzählrechte und alternative Konfliktsimulationen als von Fudge noch nicht einmal geträumt wurde.Funktionierte das mit den Fate-Punkten da ähnlich?
Das ist genau der Punkt, UA macht es nur oberflächlich genauso. Es zwingt noch stärker dazu, nicht bloß "Gehirn-Hitpoints" zu verwalten, sondern sich mit der massiven, traumatischen Veränderung des eigenen Charakters durch eigene Handlungen zu befassen. Gerade auch ohne Horrorfiguren mit "-x Sanity" auf dem Statblock.
Sanity wurde spätestens bei CoC 1981 als Mechanismus verwendet.
Du bist sonst besser Form, finde ich. Ich kann mir doch nichts für "ohne x" kaufen, wenn ich nach "mit y" frage :/ wäre nett, wenn du nochmal nachlegst.
... also bisher hast du immer noch nichts neues erwähnt. War alles schon da.
Hat es eigentlich in der Automobil Industrie seit 1886 auch keine Innovation gegeben?
Weil am Konzept X Räder und bewegt sich ohne Strampeln hat sich nichts geändert.
Nun und Dinge wie Flugzeuge werden vergleichsweise weniger genutzt, sind quasi das gleiche - Autos fliegen auch wenn man sie über eine Rampe fährt - und haben sich überhaupt 1890 auch nicht nennenswert weiterentwickelt.
Ähnlich auch COmputer, ist ja auch alles immer noch An/Aus schalter:headbang:
:headbang:Faireiweise: Computermathematik ist ein sehr eigenes Ding, und Abakustricks vermutlich auch. Ich finde hier kann man großzügig sein :)
Eigentlich alles Abaku..se/si/ses... Rechenschieberdinge.
Was mich beim Thema Innovation immer ein wenig verwundert ist der Abstand zwischen den Problemen die identifiziert wird und der Bereitschaft diese anzugehen.+1, Kudos dafür.
Häufig ist es so, dass über Jahre hinweg immer die gleichen Dinge an einem System bemängelt werden, auch und gerade von Spielern welche sich intensiv damit befasst haben. Aber als Lösung dafür werden selten Änderungen am Regelwerk selbst oder ein Wechsel, sondern eher Hausregeln oder Dinge die eher Symptome als Ursachen bekämpfen präferiert.
Balancing und der 5-Minutentag bei D&D ist da so ein Beispiel. Die Haltung "ach, irgendwie kann man damit schon leben" ist gegenüber "was kann mir für mein Spiel helfen" irgendwie viel häufiger anzutreffen, gleichzeitig tauchen diese Themen aber beständig erneut auf.
Eventuell gibt es einen Unterschied zwischen "Erfindung" und "(Weiter) Entwicklung".Tatsaechlich sind Erfindungen in den allermeisten Faellen nur Weiterentwicklungen, sogar in sehr kleinen Schritten. Auch Schach hat sich entwickelt. Auch Darwins Evolutionstheorie ist eine Weiterenticklung.
Was mich ueberrascht und unheimlich beeindruckt hat, als ich den Reprint der D&D White Box geoeffnet habe, ist, dass es bereits ein unheimlich ausgereiftes Produkt war. Auf nur relativ wenigen Seiten wird ein vielseitiges Spiel beschrieben, und alle Kernelemente von dem, was D&D 45 Jahre spaeter ausmacht, sind bereits enthalten! Die Kreativitaet, die in so einem Gygax gesteckt hat, wer einfach enorm.
:headbang:
Andere Spiele und Spielkonzepte wurden bereits viele in den ersten 10 Jahren nach Veroeffentlichung der White Box erprobt, darauf weist Archo so vehement hin. All diese Ableger hatten ihre Fangemeinde, aber D&D blieb! D&D selber hat sich in den ersten 25 Jahren ueber mehrere Editionen hinweg wenig entwickelt - alles was zu D&D in den ersten 20-25 Jahren veroeffentlicht wurde, ist im Grunde nur ein Ausmalen der Konturen, die in oD&D vorgegeben waren.
Heutige Verstaendnis- und Geschmackshindernisse fuer D&D-artiges Spiel sind die gleichen wie damals - da enstehen dann seltsame Blueten wie Dungeonworld pbtA mit Spielmechanismen nur fuer Leute die offensichtlich kein D&D moegen (https://www.tanelorn.net/index.php/board,479.0.html). So etwas ist numal mehr Nischenentwicklung als Weiterentwicklung des Rollenspiels.
Tatsaechlich sind Erfindungen in den allermeisten Faellen nur Weiterentwicklungen, sogar in sehr kleinen Schritten. Auch Schach hat sich entwickelt. Auch Darwins Evolutionstheorie ist eine Weiterenticklung.Spiele sind vermutlich so alt wie die Menschheit. Und klar wird beim Schach nicht das Spiel ansich neu erfunden, sondern nur in eine bestimmte Form gebracht.
Die grossen Spruenge sind normalerweise Entdeckungen, d.h. "versehentliche" Erfindungen.
Wir sehen die Tendenz zum erzählerischen auch ganz deutlich in D&D 5E im Mainstream ankommen.
Inwiefern? D&D 5E kappt da einige Dinge ja eher wieder weg die der Vorgänger hatte, gerade in diesem narrativem Bereich.
Und dies ist ja durchaus auch eine bewusste Entwicklung, einer der Designer benannte das mal als eine Fokussierung auf das "Core-Game", und nach den Experimenten der 4E wollte man eben stärker zurück auf jenes kommen.
D&D 5E ist eigentlich ein schönes Beispiel dafür wie Innovation bewusst zurückgefahren wurde - eben um darüber eine stärkere Akzeptanz zu erreichen.
@ Ardwulf:
Und DSA5 hat auch wieder mehr zur alten Erdigkeit zurückgefunden.
Was übrigens auch eine Entwicklung ist.
Was keine "hey die Indiewerke sind alle viel besser als der Mainstream" Aussage sein soll - ich hab das genauso schon anders herum erlebt.Ne, da bin ich schon ganz bei dir. Aber wir haben heute eben auch eine viel, viel bessere Verfügbarkeit von Systemen und Mitspielern für ganz unterschiedliche Zwecke und Zielgruppen - allein schon durch Onlinespiel und Digitalprodukte- was dann sicher seine negativen Folgen für den Einzelhandel in den Läden haben kann.
Mir erscheint die These das Entwicklungen jenseits von Dungeon & Dragons Nischenentwicklung sein, aus einer tiefen Unsicherheit heraus geschaffen.
Oh, es gibt Dinge jenseits von D&D, keine Frage. Aber in einer allgemeinen Diskussion ueber die Entwicklung des Rollenspiels kommen wir einfach an D&D nicht vorbei.(https://lifesite-cache.s3.amazonaws.com/images/made/images/remote/https_s3.amazonaws.com/lifesite/Jordan_Peterson_Jan._2018_interview_645_406_55.jpg)
@ Ardwulf:Durchaus. Aber eben eine Rückentwicklung. Was prinzipiell ok wäre - wenn es denn gleichzeitig zu den geäußerten Wünschen passen würde die man dort liest.
Und DSA5 hat auch wieder mehr zur alten Erdigkeit zurückgefunden.
Was übrigens auch eine Entwicklung ist.
...
Worauf ich hinaus wollte ist insofern dort so etwas wie: Innovation im Rollenspiel ist eine Käuferfrage. Würden mehr Spieler sich tatsächlich fragen was sie von einem Rollenspielsystem wollen und wie dieses ihnen konkret dabei hilft wäre es leichter für Designer neue Ideen und Produkte zu platzieren.
...
Bei dem Kommentar mit dem "narrativem" 5E sieht man das eigentlich sehr schön. Narratives Spiel wird als etwas positives empfunden - gleichzeitig kauft man dann eine Edition die diese Elemente eher wieder rausschmeißt und ihre Regelhilfen stark abseits dieser Mechaniken ansiedelt.
WotC hat auch gar nicht versucht, ein möglichst gutes narratives Spiel zu designen. Der Playtest zeigte auch anhand der Rückfragen der Macher ganz deutlich, was sie erreichen wollen: Ein D&D, das einen an "früher" erinnert.Und das beantwortet die Frage des Threaderstellers doch mit einem Satz, wie es Arldwulf auch schon getan hat:
Diese nostalgische Schiene hat Erfolg. Sie ist aber mMn kein Indikator für eine Fortentwicklung des Hobbys, sondern im Gegenteil eher ein Beleg für den Konservatismus im Mainstream.
Und das beantwortet die Frage des Threaderstellers doch mit einem Satz, wie es Arldwulf auch schon getan hat:
Q: Warum entwickelt sich P&P Rollenspiel kaum weiter?
A: Weil es die Käufer so wollen.
Ich weiß darüber hinaus nicht, mit welchem anderen Hobby ich Rollenspiel vergleichen soll. Mit Computerspielen? Die haben sich so sehr verändert und diversifiziert, dass sie mit ihren Ursprüngen gar nicht mehr zu verwechseln sind.Aber auch da hast Du ja "Rückbesinnungen" (ich nenne es mal so).
Ganz nebenbei:Vielleicht nicht Aussterben, nur sehr isoliert weiterleben. Und sich nicht/kaum weiter "fortpflanzen". ;)
Genau so funktioniert Evolution...
Es gibt kleine Weiterentwicklungen (Mutationen) und die nützlichen, die praktisch anwendbar und hilfreich sind, setzen sich durch. Der Rest stirbt nach wenigen Generationen wieder aus.
Scheinbar sind viele Variationen des Spiels zum Aussterben verdammt, weil sich die verdammte Umwelt einfach nicht für sie interessiert, egal, welchen Hype sie beim ersten Auftreten ausgelöst haben...
Und das beantwortet die Frage des Threaderstellers doch mit einem Satz, wie es Arldwulf auch schon getan hat:
Q: Warum entwickelt sich P&P Rollenspiel kaum weiter?
A: Weil es die Käufer so wollen.
Aber auch da hast Du ja "Rückbesinnungen" (ich nenne es mal so).Oh, ich würde das mal dick unterstreichen - es gibt kaum eine andere Sparte, die sich einerseits in bestimmten Bereichen so schnell weiterentwickelt und die in Teilen gleichzeitig so konservativ und rückwärtsgewandt ist wie die Computerspiele. Es gibt da immer eine Gegenbewegung zur progressiven Entwicklung - Beispiel: Wenn wir mal im Rollenspielkontext bleiben und eine eher progressive Spieleseite wie z.B. Polygon nehmen und da dann die Sicht der Szene mit der auch insgesamt eher… konservativen CRPG-Seite RPGcodex vergleichen, dann haben wir einiges an Parallelen zur Pen&Paper Szene, von den Indie Games bis hin zu den Millionen von verkauften Mini-Nintendo Systemen.
Die Entwicklung bei D&D ist ein schönes Beispiel dafür, es ist bezeichnend das jetzt auch in der 5e Probleme wieder erscheinen die eigentlich längst gelöst waren. Nicht weil die Spieler keine Lösung dafür wollen würden oder den Designern keine einfiel. Nur weil sich zu wenige damit beschäftigt haben um zu sehen: Das könnte durchaus sinnvoll sein. Schaut man abseits davon über den Tellerrand so finden sich natürlich noch viel mehr gute, hilfreiche Ideen.Das Problem ist doch viel mehr, dass Spieler zwar Lösungen wollen, aber nicht unbedingt das Grundprodukt so verändert haben wollen, dass es für sie nicht mehr das ist, was sie kennen (und wollen).
Ich mein, das sich die D&D Spieler scheinbar von der Option das etwas anderes eine Entwicklung darstellen könnten offenbar verängstigt fühlen, hin oder her, aber der Eingangspost ist nun nicht so eng gefasst?Lass das. Sonst kommen von mir die Kommentare zu WoD-Spielern. Will keiner.
Edit:Ich sekundiere das!
Auch nach wohlwollendem Lesen:Lass das. Sonst kommen von mir die Kommentare zu WoD-Spielern. Will keiner.
Ich glaube, Entwicklungen und Neuerungen gab es in den letzten Jahrzehnten wirklich genug.
Nur hat sich eben wenig davon in den Mainstream ausgewirkt - und das ist, was der Themenersteller wohl meinte.
"Hats zwar alles schon gegeben, ist aber kein Mainstream. Kannst ja ein System nehmen wo du tendentiel niemals Mitspieler für finden wirst oder besser noch selber Publishen".
Q: Warum entwickelt sich P&P Rollenspiel kaum weiter?
A: Weil die Käufer zu wenig überlegen ob sie etwas anderes wollen, das sachlich analysieren und Konsequenzen daraus ziehen.
Die Entwicklung bei D&D ist ein schönes Beispiel dafür, es ist bezeichnend das jetzt auch in der 5e Probleme wieder erscheinen die eigentlich längst gelöst waren. Nicht weil die Spieler keine Lösung dafür wollen würden oder den Designern keine einfiel. Nur weil sich zu wenige damit beschäftigt haben um zu sehen: Das könnte durchaus sinnvoll sein. Schaut man abseits davon über den Tellerrand so finden sich natürlich noch viel mehr gute, hilfreiche Ideen.
Realismus und Numbercrunching machen Computerspiele eh besser
Ihr könnt jetzt von mir aus weiter über Fate, Fussball und Schach diskutieren....
Mir ist auf der anderen Seite nicht klar, was Mainstream sein soll, wenn das Dresden Files RPG und Numenera/Cypher System trotz Millionenerträgen nicht dazu zählen.
Ich schätze die effektive und umkämpfte Währung ist und bleibt "öffentlich verfügbare" Mitspieler.
Gedankenexperiment: Gesetzt der Fall ich gewinne den Jackpot und bezahle wem einen entsprechenden Betrag um DAS Hartwurst-System zu designen. Vielelicht finde ich sogar noch eine Runde zusammen. Ist das dann wegen dem Erlös des Autors Mainstream?
Das Gedankenexperiment hat leider nichts mit der Realität zu tun.Ernstgemeinste Frage:
Numenera ist glaube ich eher ein US-Phänomen, aber für das DF RPG wirst du auch in D eine Runde finden. Für FATE insgesamt sowieso.
Ernstgemeinste Frage:
Wie wird FATE "drüben" angenommen?
Gerade Pathfinder ist doch ein wunderbares Beispiel.Pathfinder ist mittlerweile genauso überladen und "krank" wie 3.5 in ihren Endtagen.
D&D 3.0/3.5 war ziemlich sicher "ganz heisser Scheiss". Später mit Ecken und Kanten, dass sich die Balken nur so bogen, aber der Kern wurde sehr angenommen.
Was hat Paizo gemacht? Mit der Heckenschere rumgeschnitten, hier etwas rumgebastelt...und vollen Erfolg eingefahren, bis heute.
Was hat WotC gemacht? Den Baum für krank erklärt und die Kettensäge rausgeholt. Rest ist bekannt.
Rollenspiele entwickeln sich, wenn sie länger bleiben wollen, nach den Wünschen der Käufer. Die Frage ist, wieviele Käufer "reichen" mir. Was die Leute wollen, kann man an verschiedenen Statistiken wie z. B. ICv2 sehen.
Pathfinder ist mittlerweile genauso überladen und "krank" wie 3.5 in ihren Endtagen.Das Pathfinder mittlerweile genauso überladen ist, stelle ich auch nicht in Abrede. Aber die Regel-Engine gibt noch was her, auch wenn ich (noch) nicht die Zahlen zu Starfinder kenne.
Der "Kern" ist in 4E der gleiche.
Die 4E ist innovativer gewesen, Pathfinder ist konservativer.
4E fiel durch, Pathfinder (Alter Wein in neuen Schläuchen) läuft wie die Wutz.
Bei Warhammer ein ähnliches Bild. Die ziemlich innovative 3rd Edition fiel beim Kunden gnadenlos durch.
Was Regelsysteme angeht, scheint die Rollenspielgemeinde zumindest im Mainstream doch ziemlich konservativ zu sein. Altes neu präsentiert wird anscheinend besser angenommen als tatsächlich neue Mechaniken.
Bei Warhammer ein ähnliches Bild. Die ziemlich innovative 3rd Edition fiel beim Kunden gnadenlos durch.
Bei 3.x kam ggf. ohne System Mastery kein besonders tauglicher Charakter raus, aber man konnte sich ohne viel Aufwand einen bauen, so lange es kein Caster war.Eigentlich schon, wenn man nicht versuchte, "mit allem und scharf" zu spielen. Ich behaupte mal, dass 90 % aller publizierten Abenteuer ohne System Mastery schaffbar waren, wenn man zumindest die grundlegenden Dinge verstanden hatte (was ich noch nicht als Mastery bezeichnen würde). Nur wenn man dann auf den "Höher-Schneller-Weiter"-Zug aufgesprungen ist...konnte es unschön werden.
Eigentlich schon, wenn man nicht versuchte, "mit allem und scharf" zu spielen. Ich behaupte mal, dass 90 % aller publizierten Abenteuer ohne System Mastery schaffbar waren, wenn man zumindest die grundlegenden Dinge verstanden hatte (was ich noch nicht als Mastery bezeichnen würde). Nur wenn man dann auf den "Höher-Schneller-Weiter"-Zug aufgesprungen ist...konnte es unschön werden.
Das vermutlich. Ggf stört man sich dann immer noch daran, dass die Sprücheklopfer später die eigene Nische besetzen. Das Problem hat man bei der 4e nicht. Dafür hat man da andere. Wer mal mit nicht optimierten Charakteren hochstufige Kämpfe gespielt hat, weiß das. Auch mit optimierten Charakteren hat das Spiel so seine Tücken, aber wer in der Lage ist, einen richtig guten 4e-Charakter zu bauen, dürfte die Tücken im Blick haben.Andersherum natürlich genauso.
Mir ist auf der anderen Seite nicht klar, was Mainstream sein soll, wenn das Dresden Files RPG und Numenera/Cypher System trotz Millionenerträgen nicht dazu zählen.
@Rhylthar:Sag ich ja. Die Symbiose zwischen Kunden und Verlag ist gewachsen und etabliert. Weiterentwicklung ist nicht gewünscht bzw. kontraproduktiv.
DSA und Shadowrun sind in Deutschland aber umgekehrt auch genau die beiden Systeme, die am Breitesten aufgestellt sind und eine entsprechend gestreute Spielerschaft haben.
Die können sich gar nicht deutlich in irgendeine Richtung bewegen, ohne einem großen Teil der Zielgruppe(n!) auf die Füße zu treten.
Quasi vom eigenen Erfolg in Stasis versetzt.
Sag ich ja. Die Symbiose zwischen Kunden und Verlag ist gewachsen und etabliert. Weiterentwicklung ist nicht gewünscht bzw. kontraproduktiv.ist aber auch ne Frage der Marktgroesse und ob ich gemeinsam mit meinen Kunden alt werden möchte/muss wie bis vor kurzem in Deutschland (abgesehen von der PF Frischblutversorgung oder war das nur eine DnD Umleitung). technische Weiterentwicklung jenseits der Regeln: durch YouTube Videos RPG Erklärungsbedarf nicht mehr so hoch -> neue jüngere Spieler/innen (so geht jedenfalls das Mantra der aktuellen DnD Verantwortlichen)
Was ist den passiert, wenn sich ein etabliertes System weiterentwickeln wollte?
Als Anekdote: Anfang der 2000er gab es hier einen User (Fredi, der Elch), der jetzt nur noch selten reinschaut, der damals hier das Forum (damals noch GroFaFo, statt Tanelorn) mit Rollenspieltheorie, Forge, GNS, spielleiterlosem Rollenspiel aufmischte (und wahnsinnig bereicherte!!!!). Irgendwann zog er sich dann zurück und es stellte sich dann heraus, dass er sein Glück mit D&D4 gefunden hat - was ja nun taktical Tabletop-RPG at it‘s best darstellt.
D.h. Auch Leute, die voll auf die alternativen Rollenspiele und auf Indy und sowas abfahren, sind mit dem klassischen Rollenspiel zu begeistern.
CRPGs werden mehr und mehr open-world und multiplayer mit heißen Grafiken und vielschichtigen Geschichten.
Weiterentwicklung ist nicht gewünscht bzw. kontraproduktiv.Warum denn auch?
„keine Nutella“8) :)
Steinigt ihn !! >;D
Das Dresden Files RPG ist kein Mainstream, weil es keiner1 spielt.
@Rhylthar:
DSA und Shadowrun sind in Deutschland aber umgekehrt auch genau die beiden Systeme, die am Breitesten aufgestellt sind und eine entsprechend gestreute Spielerschaft haben.
Die können sich gar nicht deutlich in irgendeine Richtung bewegen, ohne einem großen Teil der Zielgruppe(n!) auf die Füße zu treten.
Quasi vom eigenen Erfolg in Stasis versetzt.
Warum denn auch?Ich sehe da auch nichts Negatives dran (abgesehen davon, dass Nusspli besser schmeckt). :)
Ich mag Nutella, so wie sie schmeckt. Ich esse auch andere Dinge und bin immer offen für Neues, aber eine Nutella-Geschmacksveränderung würde (wahrscheinlich) sehr viele Leute verärgern und frustrieren. Wenn ich keine Nutella mehr mag, wäre es gut eine Alternative zu haben, aber solange mir Nutella schmeckt, müssen mich die anderen Schokocremes nicht interessieren. Nur weil sich meine Essgewohnheit diesbezüglich in den letzten Jahrzehnten nicht geändert hat, bin ich weder rückständig, noch unflexibel noch unwillig für Innovationen.
1of3 sagt, dass Inkohärenz ein Teil des Erfolgsrezeptes des Mainstream ist, weil man damit potenziell mehr Spieler erreicht als mit spezialisierten Spielen. Eigentlich würde ich dem zustimmen, aber für SR funktioniert das Argument mal gar nicht.
Shadowrun ist doch noch nie etwas anderes gewesen als eine inkohärente, disfunktionale mischung...
Zu DSA4:
Ein gewaltiger Sprung gegenüber DSA3, auch wenn viele Inhalte der Vorgängersysteme erkennbar waren.
Aber der Schritt weg von einem Klassen- und Stufensystem hin zu einem Kaufsystem war ein gewaltiger.
Es stimmt zwar, dass DSA4 über die Rabattfunktionen im Endeffekt doch wieder zumindest ein "weiches" Klassensystem hat.
Und dass das auch eines der größten Probleme war. Aber Anfangs erschien mir DSA4 als die große Offenbarung.
...
Ich bin kein großer DSA Experte, aber meinem Eindruck nach ist DSA 3 weniger Klassensystem, als DSA 4. sicher, bei der 3er Version beginnt man mit unterschiedlichen Startwerten, aber von da an kann man sich doch relativ frei weiterentwickeln. Ich fühlte mich bei meinen DSA 4 Versuchen da deutlich mehr eingeschränkt. Mag abernauch sein, dass ich da zu wenig Erfahrung habe. Eine Entwicklung sehe ich da jedoch vorwiegend im Komplexitätsgrad. Und das hatte DSA ja zu der Zeit mit vielen anderen Systemen gemein. Vielleicht teilweise einfach Zeitgeist...
Shadowrun ist doch noch nie etwas anderes gewesen als eine inkohärente, disfunktionale mischung...
Ich wundere mich über solche Aussagen immer. DSA 4 macht doch gegenüber dem Vorgänger noch mehr anders als DnD 4. Was gleich bleibt, ist die Inkohärenz.
Ich denke, mit „die Kunden wollen es so“ kann man es vereinfacht wiedergeben.
Die Vorstellungen, wie Rollenspiel abläuft“ der meisten Rollenspielrunden wurde in den 90ern geprägt.
Auch wenn etliche vielleicht später begonnen haben mögen, wurden sie dann wiederum von Leuten (auch Rollenspielautoren) inspiriert, deren Bild aus dieser Zeit stammt.
Und das Rollenspiel aus dieser Zeit funktioniert auch sehr sehr gut.
Und viele kommen auch aus dieser zeit wieder zum Rollenspiel zurück - aus nostalgischen Gründen.
Deswegen funktioniert dieses Spiel eben auch bei den meisten Kunden.
Und die Nachfrage bestimmt irgendwo auch das Angebot.
Ich bin gespannt, was sich "Warhammer 40k Wrath and Glory" traut. :)Nicht viel, wette ich, weil ich die Zielgruppe so einschätze, dass sie sich nicht für hippe Mechaniken interessieren, sonderm mehr dafür, dass die Regeln beim grimdarken nicht im Weg sind und es ordentlich Chaos. Bei Warhammer werd ja sogar ich zum Konservativen; )
Ich habe das Gefühl, die neueren Spielkonzepte aus den USA dringen in Deutschland nicht durch
Nicht viel, wette ich, weil ich die Zielgruppe so einschätze, dass sie sich nicht für hippe Mechaniken interessieren, sonderm mehr dafür, dass die Regeln beim grimdarken nicht im Weg sind und es ordentlich Chaos. Bei Warhammer werd ja sogar ich zum Konservativen; )
Von Hite verspreche ich mir mehr, weil er ein Überzeuger ist. Wenn er selbst eine klare Vision hat, nimmt er dich mit.
Fate hat sich doch gefühlt ganz gut etabliert.
(...)
Als vorsichtigen Indikator, was tatsächlich in Deutschland gespielt wird, schaue ich mir gerne die aktiven Runden auf der Drachenzwinge an.
https://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=119513.0 (https://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=119513.0)
Da ist Fate gut dabei. :)
Sie ändern das Würfelsystem! Von D100 auf D6-Pool. Mir fällt im Augenblick kein anders Rollenspiel ein, dass kommerziell erfolgreich die Würfelmechanik so krass geändert hat.Um...du meinst so wie jetzt bei 40k...verschiedene Firmen halt? >;D
Mmh, welche haben das überhaupt getan?
WHF2 auf 3: D100 auf diese Symbolwürfel (war nicht erfolgreich (auch aus anderen Gründen), aber geholfen hat es wohl nicht)
DSA1 auf DSA2: D20 auf 3D20 (ist ewig her)
Star Wars: D6 auf D20 auf die Sonderwürfel (aber das waren verschiedenen Firmen)
Sonst welche?
Wenn du gut dabei defenierst als "4 aktive Gruppen aus insgesamt 500"...Wo sind denn da 500 aktive Gruppen? Ich hab DSA4.1 kurz gezählt, knapp über 60, der Rest ist grob nochmal soviel, aber unter 100, würde ich schätzen (da kommt viel Luft in der Liste).
Wenn du gut dabei defenierst als "4 aktive Gruppen aus insgesamt 500"...
Um...du meinst so wie jetzt bei 40k...verschiedene Firmen halt? >;D
Der Einwand ist nicht falsch, aber die Situation ist speziell. Zum einen gibt es keinen laufendes Produkt (wie übrigens bei Star Wars), und es heißt auch nicht Dark Heresy 3. Es als neues Produkt zu platzieren nimmt einem Edition War etwas die Schärfe, und "überhaupt irgendein Spiel" zu haben ist auch gut.
Zum anderen war das Würfelsystem ein Überbleibsel aus WFRP2, und hat immer unter den Anforderung der titanengeschüttelten Zukunft geächzt, und alle wissen das. Das System ist reif für einen Wechsel.
Wo sind denn da 500 aktive Gruppen? Ich hab DSA4.1 kurz gezählt, knapp über 60, der Rest ist grob nochmal soviel, aber unter 100, würde ich schätzen (da kommt viel Luft in der Liste).
tsk tsk
Klar, 4 zu 60 spricht Bände, aberes läuft schonmal besser als alles andere, was kein Altsystem ist (so gut wie SaWo, GoT und AC zusammen ;D )
(...) Das System ist reif für einen Wechsel.
Das behaupte ich ja auch immer für 3W20 und niemand hört auf mich. ^^'Ne, ich habe hier im Forum auch den diffusen Eindruck, dass das beste System ever sein muss.
Ich wüsste nicht, wie eine Abstimmung D100 gegen Pool bei den WH40k Leuten ausgegangen wäre. :)
Übrigens hat Star Wars D6 noch viele Fans in meinem Umfeld. Ist das tatsächlich so oder Filterblase?
Wie erfolgreich ist eigentlich Shadowrun Anarchy?
Das ist der krasseste Bruch mit den bisherigen Käufer, den ich wahrgenommen habe. SR spielen doch viele Taktiker und Buttkicker. Und dann haben sie Erzählregeln rausgebracht. Das ist ganz schön krass.
Es als neues Produkt zu platzieren nimmt einem Edition War etwas die Schärfe, und "überhaupt irgendein Spiel" zu haben ist auch gut.
Wie erfolgreich ist eigentlich Shadowrun Anarchy?
Das ist der krasseste Bruch mit den bisherigen Käufer, den ich wahrgenommen habe. SR spielen doch viele Taktiker und Buttkicker. Und dann haben sie Erzählregeln rausgebracht. Das ist ganz schön krass.
Übrigens hat Star Wars D6 noch viele Fans in meinem Umfeld. Ist das tatsächlich so oder Filterblase?
Ansonsten kann ich den Tenor "Amerika ist da viel weiter" nicht so recht nachvollziehen.
Amerika spielt D&D und alles andere ist leises Nebengeräusch.
Da dürfte die Gesamtverteilung in Sachen Mainstream und Indie auch nicht viel anders aussehen als bei uns.