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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: LushWoods am 8.02.2018 | 13:06

Titel: Time Travel RPGs
Beitrag von: LushWoods am 8.02.2018 | 13:06
Was gibt es da draußen? Was ist gut und was nicht? Wie setzen die Spiele dieses schwierige Thema um?

Ich kenne bereits Time Zero, Time Watch und Contiuum und als Ehrennennung Feng Shui.
Wobei mir allerdings Continuum ein Rätsel ist. Ich kenne nur das Wiki und es wird immer wieder irgendwo schmachtend erwähnt.
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Karl Lauer am 8.02.2018 | 14:05
Eigentlich braucht man nur Continuum :D ... oder Zeitgeist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,36801.msg688210.html#msg688210), aber das ist nie fertig geworden ;)
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: tartex am 8.02.2018 | 14:16
Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangness (https://en.wikipedia.org/wiki/Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_%26_Other_Strangeness) mit der Erweiterung Transdimensional Teenage Mutant Ninja Turtles (https://en.wikipedia.org/wiki/Transdimensional_Teenage_Mutant_Ninja_Turtles).

Und natürlich die 3 Doctor-Who-Rollenspiele.
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: alexandro am 8.02.2018 | 14:16
Am Besten ist immer noch Time & Temp.

Ansonsten gibt es noch das Doctor Who und Primeval RPG (selbes System, eher mäßige Umsetzung des Zeitreise-Themas). Und Mage: the Ascension hat auch einige Zeitreiseelemente. Dann gibt es noch Timestream, welches ich noch nicht lesen konnte (obwohl es seit gefühlten Ewigkeiten bei mir im Regal steht).
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: LushWoods am 8.02.2018 | 14:27
Klar, Dr Who natürlich ...
Also mir geht es jetzt schon um Spiele die das Thema Zeitreisen als zentralen Aspekt haben.
Was genau macht Continuum denn so gut? Und warum zur Hölle gibt's da keine Neuauflage?
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Noir am 8.02.2018 | 14:28
Stellt sich mir im selben Atemzug auch die Frage: Was genau muss denn bei einem Zeitreise-Rollenspiel regeltechnisch beachtet werden? Paradoxa? Was macht so ein System denn anders, was ich - jetzt mal als ganz blödes Beispiel - nicht auch mit D&D machen könnte?
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Viral am 8.02.2018 | 14:39
Für D&D die Chronomancer-Bücher. Da gabs zumindest was für 3.x
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: alexandro am 8.02.2018 | 14:58
Stellt sich mir im selben Atemzug auch die Frage: Was genau muss denn bei einem Zeitreise-Rollenspiel regeltechnisch beachtet werden? Paradoxa? Was macht so ein System denn anders, was ich - jetzt mal als ganz blödes Beispiel - nicht auch mit D&D machen könnte?

In den meisten Systemen ist es, je nach Zeitreise-Modell, einfach mehr Buchhaltung. Wenn ich bei D&D bei einem fast-TPK schwer verwundet werde, dann in der Zeit zurückreise und die Angreifer kalt mache, bevor sie die Gruppe angreifen können, dann müsste ich irgendwo nachhalten, wieviele TP ich und der Rest der Gruppe dann noch hätte. Das ist schlich unpraktikabel.

Ebenso wie wenn man bei Mage sagt "Ich benutze Time, um die Ereignisse der letzten 5 Jahre zurückzuspulen" - ja spielt man das alles dann nochmal? Oder überspringt man es und sagt, dass alles (bis auf minimale Änderungen) genauso verlaufen ist?

Es ist einfach logistisch sehr unbefriedigend und Zeitreise-RPGs müssen es irgendwie schaffen, dafür eine Lösung im System zu verankern (was die wenigsten schaffen).
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Noir am 8.02.2018 | 15:15
In den meisten Systemen ist es, je nach Zeitreise-Modell, einfach mehr Buchhaltung. Wenn ich bei D&D bei einem fast-TPK schwer verwundet werde, dann in der Zeit zurückreise und die Angreifer kalt mache, bevor sie die Gruppe angreifen können, dann müsste ich irgendwo nachhalten, wieviele TP ich und der Rest der Gruppe dann noch hätte. Das ist schlich unpraktikabel.

Hm ... ich finde, das ist keine befriedigende Antwort. Wenn ich zurückreise und die Gegner Töte, bevor sie mich angreifen, dann hat meine Gruppe schlicht ALLE Trefferpunkte ... weil sie ja nie angegriffen wurden ;) Das ist imho gar kein so großer bürokratischer Aufwand.

Auch das Mage-Beispiel ist doch relativ leicht erzählerisch - ohne großes regelfuchsen - zu klären. Will ich 5 Jahre "zurückspulen" und wichtige Ereignisse ändern, spiele ich natürlich dann im Jahr "Jetzt -5" weiter ... oder ich spreche mit der Gruppe ab, dies und jenes ist passiert.

Das ist nichts, wofür ich jetzt ein spezifisches System bräuchte.

Aber spannendes Thema! :d
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Pyromancer am 8.02.2018 | 15:16
Stellt sich mir im selben Atemzug auch die Frage: Was genau muss denn bei einem Zeitreise-Rollenspiel regeltechnisch beachtet werden? Paradoxa? Was macht so ein System denn anders, was ich - jetzt mal als ganz blödes Beispiel - nicht auch mit D&D machen könnte?

C°ntinuum zieht das sowohl regel- als auch settingseitig ziemlich konsequent durch. Wobei das da auch nochmal extremer ist, weil da die SCs nicht mal eine Zeitmaschine brauchen, sondern einfach so in der Zeit vor- und zurückreisen können. Und dann gibt es z.B. ja solche Dinge wie: "Oh, es wäre gerade gut, wenn ich dieses Flugzeug fliegen könnte! Ok, ich mach mal schnell den Pilotenschein und reise dann in der Zeit wieder an genau diesen Punkt, dann kann ich das."
C°ntinuum erkauft sich diese Rigorosität aber durch einen ziemlich großen Buchhaltungsaufwand.
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: alexandro am 8.02.2018 | 15:18
Hm ... ich finde, das ist keine befriedigende Antwort. Wenn ich zurückreise und die Gegner Töte, bevor sie mich angreifen, dann hat meine Gruppe schlicht ALLE Trefferpunkte ... weil sie ja nie angegriffen wurden ;) Das ist imho gar kein so großer bürokratischer Aufwand.

Auch die TP, welche sie durch ganz andere Gegner verloren hat?
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Noir am 8.02.2018 | 15:19
Nö ... aber ich weiß doch noch, was vor dem Kampf auf meinem Charakterbogen hinter dem Punkt "LP" stand ... meistens hab ich das doch sogar noch auf einem Schmierzettel stehen. Das find ich jetzt nicht sonderlich schwierig.
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Megavolt am 8.02.2018 | 15:26
Ich finde Gurps Time Travel großartig, also das mit dem Triceratops vorne drauf. Also quasi als Zeitreise-Spielhilfe.
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Ifram am 8.02.2018 | 15:36
GURPS Time Travel (und ggf. GURPS Alternate Earths I & II und GURPS Infinite Worlds)


wie mein Ninja bereits sagt
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.02.2018 | 20:52
Timemaster (urspruenglich von Pacesetter - inzwischen von Goblinoid Games auf DTRPG) gibt es auch noch...
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2018 | 01:10
Das Hauptproblem mit Zeitreisespielen ist halt, daß die Gruppe am Tisch zumindest normalerweise nicht selber durch die Zeit reisen und damit schon mal zukünftige Sitzungen abchecken oder vergangene nachträglich abändern kann. ;)

Am ehesten gehen Zeitreisekampagnen wohl noch durch, wenn man die verschiedenen Orte und Zeiten einfach wie "gewöhnliche" Abenteuerschauplätze verwendet, keine großartigen Zeitreisetricks a la "Ich gehe eine halbe Stunde zurück und hinterlasse eine Warnung für mich selbst!" versucht, und auch ansonsten nicht zu viel über alles nachdenkt. Das kann ich dann natürlich mit so ziemlich jedem System spielen...

Ansonsten, Systeme: was ich so kenne, wurde hauptsächlich schon genannt. Noch eine Möglichkeit wäre eventuell die "Timeworks" World of Adventure für Fate, die allerdings ein bißchen kurzgefaßt und spezialisiert daherkommt; Spielercharaktere sind Agenten der gleichnamigen nicht unbedingt ganz koscheren Firma und versuchen, in deren Auftrag (und dem ihrer Klienten) die Vergangenheit möglichst wunschgemäß zu verändern.
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 10.02.2018 | 05:33
Wenn ich zurückreise und die Gegner töte, bevor sie mich angreifen, dann hat meine Gruppe schlicht ALLE Trefferpunkte ... weil sie ja nie angegriffen wurden ;)
Wäre die Gruppe denn auch ohne den fast-TPK in der Zeit zurückgereist? Falls nein, dann würde ja niemand den Angriff verhindern und es käme eben doch zu dem fast-TPK...und schon drehen wir uns im Kreis!

Ich persönlich würde ja gerne den Ansatz sehen, dass Zeitreisen nicht passieren werden, sondern bereits passiert sind.
Aber ich kenne kein entsprechendes System, was das konsequent festhält. Hier wäre mMn massiver Planungsaufwand vonnöten.

Ich habe mal ein Abenteuer geleitet, in dem zwar alle Spieler gleichzeitig angefangen haben, aber der SC eines Spielers "später" im Abenteuer begonnen hat als die anderen SCs. Alle Spieler haben sich darüber sehr gewundert, bis ich dann klar gemacht habe, dass dieser eine SC bloß geträumt hat. Ab da waren alle SCs "in der selben Zeit". Dass sich das Abenteuer ab da dann tatsächlich genau so entwickelt hat, wie es der SC des einen Spielers zuvor geträumt hat war dann - so nehme ich an - eine Mischung aus Glück, einer zuvor bewusst vagen Beschreibung und auch einem (wie bewusst sei dahin gestellt) Wunsch der Spieler, dass es dann auch so passiert. Klar, das ist keine echte Zeitreise, aber kam dem so nahe, dass es für die Spieler quasi keinen Unterschied gemacht hat. Dennoch war einen Traum zu benutzen eine Krücke, um diesen Effekt zu erziehlen. Das Regelsystem hat dabei nicht unterstützt.

Was meines Empfindens nach am besten einen rückwirkenden Eingriff in die Vergangenheit regeltechnisch möglich macht sind die Flashbacks aus Leverage, aber auch das ist an sich ja keine Zeitreise, sondern zeigt ja nur, was früher im Abenteuer passiert, aber bis jetzt nicht ausgespielt wurde..
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: tartex am 10.02.2018 | 06:51
Im Palladium-System gibt es einen Zeitzauber, der wenn gesprochen, das Spiel zuerst normal weiterlaufen lässt, nach 15 Sekunden (oder sowas) In-World-Zeit, wird dann aber "zurückgespult" und der Spieler/Charakter darf dann mit dem Wissen über den weiteren Verfauf anders handeln.

Rein theoretisch könnte man das ja weit über die 15 Sekunden rausstrecken und sogar ganze Kampagnen 2x spielen, oder gar in den Täglich-Grüßt-Das-Murmeltier-Modus gehen. Zumindest für die Mitspieler dürfte das aber schnell nervig werden.  >;D
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: 6 am 10.02.2018 | 08:22
Ich persönlich würde ja gerne den Ansatz sehen, dass Zeitreisen nicht passieren werden, sondern bereits passiert sind.
Aber ich kenne kein entsprechendes System, was das konsequent festhält. Hier wäre mMn massiver Planungsaufwand vonnöten.
Continuum bietet genau das. Da Dein oberes Beispiel dazu führen kann, das sich die Gruppe aus der Realität FRAGt, werden von Gegnern gerne Paradoxien in der Vergangenheit der Charaktere eingebaut. Die Charaktere fühlen dann nur, dass etwas nicht stimmt und dürfen dann nach dem Paradox suchen gehen. Kämpfe zwischen Zeitreisende gehen dann sehr gerne über alle 4 Dimensionen.

Das war dann der Punkt, an dem ich dann als SL das Handtuch geworfen habe. Wie willst Du glaubhaft eine Entwicklung voran bringen, wenn ALLES in 4 Dimensionen passieren kann!?
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: alexandro am 10.02.2018 | 09:38
Nö ... aber ich weiß doch noch, was vor dem Kampf auf meinem Charakterbogen hinter dem Punkt "LP" stand ... meistens hab ich das doch sogar noch auf einem Schmierzettel stehen. Das find ich jetzt nicht sonderlich schwierig.

Wenn man sofort zurückreist. Passiert es erst in der nächsten oder übernächsten Sitzung, hat man vielleicht den Schmierzettel nicht mehr (oder weiß nicht, welche Zahl darauf die ursprüngliche war). Und dann sind ja noch solche Sachen, wie "Habe ich diesen Heiltrank in diesem Kampf eingesetzt oder in einem anderen?", "Welche Zauber hätte ich denn vorbereitet, wenn es den Kampf nicht gegeben hätte?", bis hin zu "Wieviele Pfeile habe ich eigentlich abgeschossen?".
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Tante Petunia am 10.02.2018 | 10:14
Continuum bietet genau das. Da Dein oberes Beispiel dazu führen kann, das sich die Gruppe aus der Realität FRAGt, werden von Gegnern gerne Paradoxien in der Vergangenheit der Charaktere eingebaut. Die Charaktere fühlen dann nur, dass etwas nicht stimmt und dürfen dann nach dem Paradox suchen gehen. Kämpfe zwischen Zeitreisende gehen dann sehr gerne über alle 4 Dimensionen.

Das war dann der Punkt, an dem ich dann als SL das Handtuch geworfen habe. Wie willst Du glaubhaft eine Entwicklung voran bringen, wenn ALLES in 4 Dimensionen passieren kann!?
Das ist dann DER Sandkasten schlechthin - ohne eine Möglichkeit der SL-Vorbereitung. Improvisation pur. Das ist absolut nicht jedermanns Sache.....weder auf Spieler - noch auf SL - Seite. Kann ich voll verstehen, daß Du da das Handtuch geworfen hast.
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.02.2018 | 11:44
Naja... der SL sollte zumindest wissen was dort passiert wenn niemand eingreift, muss aber eben auch auf jedes Detail achten, um zu checken, ob nicht jemand durch eine unbedachte Aktion sich ein Paradox einfaengt (z.B. um 5 Uhr ein Los aus der Druckerei zu stehlen, dass "vorher" schon jemand um 8 Uhr - als das Los von der Druckerei zum Laden geliefert wurde - gekauft hat)
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Mr.Renfield am 10.02.2018 | 21:04
Rein theoretisch könnte man das ja weit über die 15 Sekunden rausstrecken und sogar ganze Kampagnen 2x spielen, oder gar in den Täglich-Grüßt-Das-Murmeltier-Modus gehen. Zumindest für die Mitspieler dürfte das aber schnell nervig werden.  >;D

das einzige mal, an das ich mich als spieler erinnere, war ein sehr gelungenes szenario. wir spielten (auf con, aber zumindest ich kannte sowohl den sl als auch alle mitspieler aus anderen runden) (o-)torg und aufgrund obskurer kollateraleffekte zwischen mehreren realitätsdingsbumsen ergab es sich, daß wir den gleichen tag mit unterschiedlichen verläufen mehrfach ausspielten, und dann halt als uns klar wurde, was abgeht, noch dutzende male auf der metaebene zusammenfassten bis wir eine möglichkeit fanden, den kreis zu brechen und unsere anderen plotziele zu erreichen.

besonders lustig: einer der mitspieler sagte von anfang, er wäre nur dabei, wenn sein char um 5 (outgame) stirbt, weil er dann in eine andere runde wollte/mußte. der ist dann jeden tag auch ingame um 5 gestorben (nach der 2ten iteration als nsc).. und jedes mal anders  :d
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.02.2018 | 15:30
Zeitschleifen-Abenteuer bei denen man erst irgendwas machen musste um die Schleife zu durchbrechen hatte ich schon mehrfach, aber das ist fuer den Spielleiter oft viel anstrengender als fuer die Spieler (besonders wenn die Spieler nicht wissen wie man diese Schleife durchbricht)
Titel: Re: Time Travel RPGs
Beitrag von: Mr.Renfield am 11.02.2018 | 15:49
..., aber das ist fuer den Spielleiter oft viel anstrengender als fuer die Spieler (besonders wenn die Spieler nicht wissen wie man diese Schleife durchbricht)

insbesondere, wenn die zeitschleife (afaik) nicht vom sl geplant war, sondern erst durch das zusammenwirken von durch spieler gespielten ereigniskarten (dafür liebe ich torg) und freakrolls (welcher sl rechnet schon damit, daß ein archetyp nen realitycheck gegen ein darkness device gewinnt) on the fly erschaffen wird  >;D