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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Chiarina am 4.03.2018 | 12:17

Titel: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Chiarina am 4.03.2018 | 12:17
Ich bin auf der Suche nach Möglichkeiten von genii loci (also Geisterwesen, die die Verkörperung eines Ortes darstellen: der Geist des Riesengebirges, der Sahara, des großen Wasserfalls, etc.), die es den Menschen schwermachen, ihren Wirkungsbereich wieder zu verlassen (beispielsweise der Waldgeist, der die Charaktere daran hindert, den Wald wieder zu verlassen).

Mich interessieren dabei besonders Regelmechanismen (aus Grundregelwerken oder auch aus Abenteuern): Wie ist in den Regeln umgesetzt, dass es die Charaktere schwerhaben, den Ort eines genius loci wieder zu verlassen?

Für Beispiele bin ich dankbar.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Antariuk am 4.03.2018 | 13:03
Dieses Thema ist ein Kernelement eines Science-Fantasy Settings, an dem ich seit einigen Jahren feile.

Ich habe es (bislang) allerdings so gelöst, dass es keinen Zwang oder Druck seitens der Ortsgeister gibt der auf Charaktere wirkt, sondern Vergünstigungen und Boni, die so attraktiv sind dass sie zum Bleiben motivieren. Sprich, übernatürliche und geisterbezogene Fähigkeiten sind mächtiger oder günstiger zu aktivieren, je länger man sich im Einflussbereich eines solchen Ortsgeistes aufhält und sich auf ihn einlässt (das Beten zu einer Stadtgottheit, das Bringen eines kleinen Opfers an einen Waldgeist, usw.). Das gilt nicht nur für SCs, sondern alle Leute die in der Welt existieren, und es ist der Grund warum z.B. Priester einer Stadtgottheit echt fetzige Sachen machen können - solange sie zuhause bleiben. Oder dass es immer wieder mythische Wesen gibt, die durch ihren lokalen Ortsgeist nach und nach verändert werden.

Die Balance, mit der ich mich herumplage, ist dass man es spielmechanisch nicht zu attraktiv machen kann wenn man klassische Reiseabenteuer spielen will, weil sonst gehen die Spieler berechtigterweise auf die Barrikaden wenn sie in der Wildnis plötzlich nix mehr reißen können >;D

Eine Weile lang habe ich mit dem Gedanken gespielt, ein Weggehen aus einem solchen Einflussbereich zu erschweren indem ein SC geistig-magische Kapazitäten zurücklässt (quasi ein Raub seitens des Ortsgeistes) wenn er geht, die sich erst nach und nach regenerieren. Konkret war dass der Verlust von einem oder mehreren W6 aus den jeweiligen Pools, die ein SC für solche Sachen hatte.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Chiarina am 7.03.2018 | 06:07
Erstmal Danke, Antariuk. Die Idee einer positiven Verstärkung finde ich ganz interessant und auch die InGame-Bezüge (Raub geistiger Kapazitäten) finde ich überlegenswert.

In meinem Fall wird es übrigens zu keinen großartigen Reiseabenteuern kommen. Die Charaktere kommen und bleiben an einem Ort, der (aufgrund seines genius loci) eine nahezu lähmende Wirkung entfaltet. Man kann dort interessante Dinge erleben, man kann aber eben nur schwer den Ort verlassen und wieder zurück in sein "altes Leben". Wenn es einem Charakter doch gelingt, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder es wird eine kleine Episode gespielt und der Charakter kommt danach wieder zurück oder es gelingt ihm wirklich, sich zu lösen und er ist damit aus dem Spiel. Im letzteren Fall wird ein Epilog gespielt ("Das weitere Treiben des Charakters...") und der Spieler erschafft sich einen neuen Charakter, der eingeführt wird, indem er den Ort betritt. Entstehen soll so eine Mini-Kampagne, in der es über einen längeren Zeitraum hinweg durch hartnäckiges Dagegenhalten möglich ist, den genius loci zu schwächen. Ob das ein Kampagnenziel ist, bleibt aber den Spielern überlassen. Es ist durchaus möglich zu sagen: Das ist wunderbar hier. Der genius loci ist unser Freund. Wir bleiben hier und erleben spannende Dinge.

Die Resonanz hier im Strang ist ja ziemlich schlapp. Dabei bin ich überzeugt, dass es in vielen Systemen solche Mechanismen gibt. Interessant sind für mich auch besondere Eigenschaften von Monstern... wie sind beispielsweise in "The One Ring" die Barrow-Wights konzipiert? Die müssten eventuell solche Fähigkeiten besitzen. Gibt´s nicht doch noch ein paar Ideen?
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Antariuk am 7.03.2018 | 09:06
Das klingt vom Abenteuer- und Spielformat her sehr spannend, dass du das auf einen Ort konzentrierst :d Bei so einem engen Fokus kann man halt auch ganz anders spielen.

Was Mechanismen angeht, so richtig viel ist mir bisher echt nicht eingefallen. Was man öfter antrifft sind böse/verfluchte/verwunsche Orte, deren übernatürliche Präsenz aufzulösen dann Teil des Abenteuers ist. Das sind dann aber gerne Sonderregeln für eben genau dieses Abenteuer, vor allem in D&D und verwandten Sachen. Das LotFP Abenteuer "Death Frost Doom" kommt da z.B. in den Sinn, das fand ich sehr gut. Pathfinder hat mit den sog. Haunts (https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/haunts/) universelle Regeln für genau sowas, die man sich vielleicht anschauen könnte (innerhalb von Pathfinder sind die vor allem deshalb interessant weil man das Problem idR nicht direkt totschlagen oder verbrennen kann ;)) Das eine mir bekannte offizielle Call of Cthulhu Abenteuer (es wird etliche mehr davon geben), wo es eine Art Ortsgeist gab, verwendete keine Sonderregeln und eigentlich hätte man sofort weglaufen müssen weil alles so abartig war...

Ich hab irgendwo während der Recherche für ein Dark Sun Abenteuer in einem Forum mal einen mächtigen Dream-Tree gefunden, der Leute einfängt und mit wunderbaren Träumen süchtig macht und ihnen dann nach und nach das Leben aussaugt (für Dark Sun ja quasi noch harmlos), aber ich finde den nicht mehr wieder.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: ghoul am 7.03.2018 | 09:22
In einem Exalted-Band der 1. Edition gab es ein fieses Abenteuer namens The Invisible Fortress.
Mega-Spoiler:
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Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Chiarina am 7.03.2018 | 12:23
O.K., sehen wir mal weiter.

Ich habe mir die Pathfinder-"haunts" angeschaut. Die interessanteste Idee dabei ist für mich wahrscheinlich, dass man diesen "haunts" mit positiver Energie gegenübertreten kann. Das behalte ich mal im Hinterkopf, vielleicht kann ich es noch brauchen (habe ich das richtig verstanden: diese Pathfinder-"haunts" sind Orte mit Eigenleben, die den Charakteren eine Falle stellen, es müssen aber nicht zwingend Orte sein, die die Charaktere festsetzen, oder?).

"Death Frost Doom" muss ich mir nochmal anschauen.

Der Dream Tree bei "Dark Sun" ist ganz nett, aber ich nehme an, man befreit sich dort in der Regel, indem man seine Freunde von außen auf den Baum einschlagen lässt, oder? Das kann ich nicht so recht gebrauchen.

Das Exalted-Teil ist natürlich over-the-top, aber vielleicht doch ganz interessant. Es ist ja recht aussichtslos, dass man sich da irgendwie freiprügelt. Wie haben sich die Autoren denn so gedacht, dass die Charaktere da wieder wegkommen?
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Antariuk am 7.03.2018 | 12:30
O.K., sehen wir mal weiter.

Ich habe mir die Pathfinder-"haunts" angeschaut. Die interessanteste Idee dabei ist für mich wahrscheinlich, dass man diesen "haunts" mit positiver Energie gegenübertreten kann. Das behalte ich mal im Hinterkopf, vielleicht kann ich es noch brauchen (habe ich das richtig verstanden: diese Pathfinder-"haunts" sind Orte mit Eigenleben, die den Charakteren eine Falle stellen, es müssen aber nicht zwingend Orte sein, die die Charaktere festsetzen, oder?).

Die positive Energie bezieht sich konkret auf die Kraft von Klerikern, die mit einem omnidirektionalen Puls positiver oder negativer Energie (je nach Gottheit und Gesinnung) Kreaturen in Reichweite heilen oder schädigen können. Im Falle der Haunts kann ein Kleriker die dann vorübergehend lahmlegen oder "pausieren", damit man in Ruhe untersuchen kann was zum Henker eigentlich los ist, aber es löst den Haunt idR halt nicht auf.

So wie gedacht sind Haunts schon rein auf Orte bezogen, die aber mal mehr und mal weniger mit einer Kreatur (idR körperlose untote Geister) zusammenhängen und -wirken, aber man kann das sicher auch adaptieren.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: ghoul am 7.03.2018 | 12:38
Das Exalted-Teil ist natürlich over-the-top, aber vielleicht doch ganz interessant. Es ist ja recht aussichtslos, dass man sich da irgendwie freiprügelt. Wie haben sich die Autoren denn so gedacht, dass die Charaktere da wieder wegkommen?
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Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: nobody@home am 7.03.2018 | 12:50
"Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs" für Call of Cthulhu hat...na ja, nicht direkt einen klassischen Genius loci, aber doch etwas, das in diese Richtung geht. Dabei gibt's gleich zwei Gründe, aus denen Leute da nach einer Weile schlecht wieder wegkommen:

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Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.03.2018 | 13:02
Dogs und Fate würden die Geister wie jedes andere Hinderniss behandeln oder NSC und genauso würde ich das auch machen.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: nobody@home am 7.03.2018 | 22:28
Nebenbei erinnert mich das Thema stark an diesen einen Roman, den ich mal gelesen habe...

<Internetrecherchegeräusche>

...ah. Michael Scott Rohans "Die Schmiede im Walde" (orig. "The Forge in the Forest"), Buch 2 im "Winter der Welt"-Zyklus. Da gibt's einen Waldgott, in dessen Herrschaftsgebiet die Protagonisten diversen ihnen bekannten legendären Helden begegnen, die eigentlich schon längst tot sein sollten, und auch durchaus selbst für eine Weile bleiben -- aber wie die eigenartige Langlebigkeit der gefundenen Legenden (die nebenbei durchaus echt sind, auch wenn sie den Wald schon lange nicht mehr verlassen haben) schon andeuten mag, geht auch da letztendlich nicht alles mit rechten Dingen zu.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Matt_E am 28.03.2018 | 17:41
Mythras handles spirits, including Haunts, well.  It seems that I often end up including them in my adventures. :-)  See, for example, Hessaret's Treasure, Broch Groddath, and Secrets of Blood Rock.

I believe you do not want system-specific rules, so I stop here.

Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.03.2018 | 18:12
Ravenloft hat ja mit den Domaenengrenzen sowas in der Art.

Ich sage nur "sowas in der Art", da dieser Grenzen ja vom Lord der Domaene (der nicht so ganz der "Genius Locus" ist, sondern "nur" der Grund warum diese Domaene ueberhaupt existiert) aufgebaut werden koennen und auch wieder fallengelassen werden koennen. Dann aber iirc nur komplett (d.h. seine Diener kommen evtl. auch nicht mehr rein oder raus).

Wie diese Barrieren jetzt genau aussehen ist von Domain zu Domain unterschiedlich
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Chiarina am 28.03.2018 | 19:33
Zitat von: Matt_E
I believe you do not want system-specific rules, so I stop here.
Zitat von: Selganor
Wie diese Barrieren jetzt genau aussehen ist von Domain zu Domain unterschiedlich

Perhaps, you can give me some examples? I need ideas for rules...
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Matt_E am 29.03.2018 | 01:11
OK.

Context:  Mythras is a d100 game derived from RuneQuest, so you can guess how tightly integrated spirits are.  One of the 5 magic systems is Animism, which is based on the magician's (shaman's) relationships with spirits.  Spirits have characteristics, attributes, skills, Passions, and magic powers, much like PCs and NPCs.  There are tables and lists of the various powers, and a long list (bestiary) of predefined spirits.  Of course you can, and should, create your own.

Predefined spirits include what one might expect:  Ancestor Spirits, Elemental Spirits, Fetches, Nature Spirits, numerous others...and Haunts.  A Haunt is tied to a spot that was significant to it in life, or death, and cannot be dispelled easily at all.  To get rid of a Haunt, you need to figure out what is binding it to the spot--often a Passion.  In addition to skills and possibly Folk Magic spells, Haunts have (according to their power level) some number of inherent magical powers:  create illusions, induce feelings of dread, telekinesis, or a withering wraithlike touch.  They can be rather dangerous.

Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Chiarina am 29.03.2018 | 01:40
O.K., thank you. Here are some more questions:

Do the Runequest-Haunts have the power to hold someone within their area?
(How do they do it? Is it a spell? How does a character resist against being held? With Magic Resistance? Does he has to destroy the haunt?)
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Matt_E am 29.03.2018 | 02:14
They do not have the power inherently, as a line item, but they could accomplish it through other means.  For example, they might use telekinesis in a contest of strength to hold a character in place, or they might cast a form of Slow spell such that they reduced the character's movement rate to zero.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Rhylthar am 29.03.2018 | 09:40
@ Chiarina:
Hat Dich das mit Ravenloft auch interessiert? Wenn Ja, kann ich gerne mal nachgucken, habe alle Domänen-Beschreibungen hier.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Lichtbringer am 29.03.2018 | 10:28
Ich persönlich sitze an einem magischen Ort fest, dessen lokale Anziehung mich nur entkommen lässt, wenn ich mich mit 11,2 km/s bewege.  ~;D
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Chiarina am 29.03.2018 | 10:38
@ Matt_E: O.K., thank you for this informations. They were helpful.
@ Rhyltar: Ja, absolut. Auch die Ravenloft-Domänen interessieren mich.
@ Lichtbringer: Ich glaube, der locus ist mir zu groß.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Rhylthar am 29.03.2018 | 10:56
Okay, wir haben:

- erstickenden Nebel
- alle Flüssigkeiten verwandeln sich in Gift; falls die Person nicht innerhalb einer Zeitspanne zurückkehrt, stirbt sie
- Feuerwall
- verwirrender Nebel, aus dem man immer wieder im Land landet
- unheimlicher Gesang, der einen umkehren oder verrückt werden lässt
- ...
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Chiarina am 29.03.2018 | 12:05
Ah, das ist cool. ´Ne ganze Liste und ich brauche eigentlich nur einen... und verwirrender Nebel klingt gar nicht verkehrt. Gibt es da einen Mechanismus oder heißt es einfach: "Verwirrender Nebel! Hier kommt niemand durch!"?

Mein Problem bei der Angelegenheit ist die Tatsache, dass da etwas geschieht, was ich schlecht beschreiben kann. Ich versuch´s trotzdem mal:

Stellt euch vor, ihr kommt irgendwohin. Kurzurlaub, oder sowas. An dem Ort, an dem ihr euch befindet, herrschen ganz eigene Gesetze, die ihr zunächst mal interessiert als Außenstehender betrachtet. Mit der Zeit akklimatisiert ihr euch aber und werdet zu einem Teil des Ortes. Die äußere Welt verliert ihre Konturen und Bedeutung. Es gibt da nicht unbedingt eine Grenze wie eine Nebelwand, o. ä., aber der Ort ist eindeutig begrenzt (vielleicht eine Heidelandschaft oder eine Kleinstadt...). Jeder normale Urlauber würde nach zwei, drei Wochen wieder nach Hause fahren, aber dieser Ort... naja... es ist eben, als würde dort so eine Art genius locus leben, der dich nicht mehr weg lässt. Du denkst dir Ausreden aus, warum du deinen Aufenthalt verlängern könntest. Und je länger du bleibst, desto stärker wirkt sich der Magnetismus des Ortes auf dich aus. Du ignorierst Briefe von Verwandten und Bekannten, die besorgt fragen, wo du denn bleibst. Der Ort hat dich in seinem Griff und du weißt, dass du damit irgendwie umgehen musst... dich dem Ort stellen musst... mit ihm leben oder ihn zerstören, was auch immer. Jedenfalls heißt das, du bleibst bis auf weiteres erstmal einfach da.

Da ist so in etwa die Idee. Sie lässt sich sicherlich auch schon durch reines Rollenspiel umsetzen, aber ich würde den Vorgang doch ganz gern irgendwie durch eine Regel im Setting verankern. An einer Lösung arbeite ich bereits, vielleicht fällt euch aber auch noch etwas Besseres ein.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Flamebeard am 29.03.2018 | 12:23
Was auch immer geht, ist (wenn man so etwas denn vorher bei den Spielern abfragt) das Spiel mit den Wünschen der Charaktere. Sodass, wenn die Charaktere den Ort verlassen wollen, ihnen über eine Vision oder eben auch real präsentiert wird, was sie denn gewinnen/erhalten könnten, wenn sie denn nur bleiben. Also quasi so wie die Sirenen und andere Kreaturen in der griechischen Sage.

 Da wäre der unbewachte Drachenhort für den Dieb, eine große Bibliothek für den Magus, der Krieger trifft auf einen legendären Waffenschmied, der ihn einlädt, bei der Schaffung einer schier unüberwindbaren Waffe/Rüstung zu helfen... Oder auch der (augenscheinliche) Abschluss einer persönlichen Queste, indem z.B. zufällig der Mörder der eigenen Familie hier an diesem Ort verweilt und man ihn nur noch finden muss...
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Chiarina am 29.03.2018 | 12:29
Zitat von: Flamebeard
das Spiel mit den Wünschen

Ja, das geht.

Bei mir heißt das im Moment "ungelöste Probleme". Je mehr ungelöste Probleme, desto größer ist mein Interesse, vor Ort zu bleiben.

Der Unterschied ist möglicherweise, dass die "ungelösten Probleme" auch noch vor Ort (also im Spiel) entstehen können, während ich die Wünsche vorher schon festlegen muss... na, vielleicht auch nicht, auch Wünsche können entstehen.

Man sollte also neutraler formulieren. Nennen wir das mal "Anliegen". Je mehr Anliegen ein Charakter vor Ort besitzt, dessto größer ist sein Interesse zu bleiben.

Danke erstmal!
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.03.2018 | 13:39
@Chiarina: Das klingt ja fast nach Darkon, der Domain von Azalin dem Lich. Mehr unter http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Darkon
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Chiarina am 31.03.2018 | 10:31
@ Selganor: Danke für den Link... aber bringe es nicht über mich, diese Wiki zu lesen. Schwarzer Grund mit weißer Schrift... na gut. Aber die vielen Links in kaum lesbarem Grau, der enzyklopädische Anspruch und die gewöhnungsbedürftige Gliederung... das ist mir zu anstrengend. Kannst du nicht einfach ´mal kurz erzählen, was Darkon für Ähnlichkeiten mit meiner Idee hat? Ich wäre dir dankbar.

Ansonsten bin ich einen kleinen Schritt weiter. So´n paar Ideen von außen sind doch immer wieder ganz erfrischend.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Rhylthar am 31.03.2018 | 10:35
Darkon lässt die Leute vergessen, warum sie überhaupt da sind. Sie vergessen ihre Vergangenheit, nehmen evtl. sogar neue Namen an (die sie sich z. B. von Grabsteinen holen) und wollen eigentlich nur noch da bleiben.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Chiarina am 31.03.2018 | 10:41
Vielen Dank, das ist wirklich ähnlich, auch wenn es mir vielleicht etwas zu weit geht.
Wer verursacht denn dieses Vergessen? Der Lich?
Und gibt es eine Rettung oder besser gesagt: eine Möglichkeit, seine Erinnerung zurückzubekommen?
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Rhylthar am 31.03.2018 | 10:50
Vielen Dank, das ist wirklich ähnlich, auch wenn es mir vielleicht etwas zu weit geht.
Wer verursacht denn dieses Vergessen? Der Lich?
Und gibt es eine Rettung oder besser gesagt: eine Möglichkeit, seine Erinnerung zurückzubekommen?
Man munkelt. Müsste ich nochmal genau nachgucken. Verursachen tut es der Lich, ja, bzw. das Land.

Edit:
Zitat
The lost memories return upon leaving the domain. In From the Shadows, it is shown that their memories are magically recorded in a book in a library in Avernus.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Viral am 31.03.2018 | 10:56
    The lost memories return upon leaving the domain. In From the Shadows, it is shown that their memories are magically recorded in a book in a library in Avernus.

Kannst du mir sagen, wo das steht, könnte ich evtl. für die aktuelle Planescape-Kampagne brauchen.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Rhylthar am 31.03.2018 | 10:57
Kannst du mir sagen, wo das steht, könnte ich evtl. für die aktuelle Planescape-Kampagne brauchen.
Nimm den Link von Selganor. Direkt im ersten Absatz. Mehr scheint im Buch "From the Shadows" zu stehen.
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: nobody@home am 31.03.2018 | 11:10
Ein bißchen off topic, weil's mit der Genius Loci-Frage nicht mehr wirklich zu tun hat, aber: dieses Buch in Avernus müßte Besuchern aller Art, die mal einen Blick hineinwerfen können, so einiges an interessantem Lesestoff bieten. >;D
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Rhylthar am 31.03.2018 | 11:22
Ein bißchen off topic, weil's mit der Genius Loci-Frage nicht mehr wirklich zu tun hat, aber: dieses Buch in Avernus müßte Besuchern aller Art, die mal einen Blick hineinwerfen können, so einiges an interessantem Lesestoff bieten. >;D
Frag mal die Besucher, die bei den Sensaten ein wenig rumstöbern durften.  ;)
Titel: Re: Genii loci, die die Menschen nicht mehr weglassen
Beitrag von: Rhylthar am 31.03.2018 | 12:50
Kurze Anmerkung:
Das hier erwähnte Avernus hat nichts mit dem Planescape Avernus zu tun.

Zitat
Castle Avernus is the lair of Azalin. It is located in Darkon within the Forest of Shadows. It is warded against all aerially moving creatures save for carrion birds.