Ich stelle fest das die Kämpfe alle recht Statisch sind die wir haben
Aktuell ist es so das ein Kampf bei uns ziemlich gleich abläuft, egal ob es eine Höhle ist oder ein offenes Feld. Die Nahkämpfe treten an den Gegner ihrer Wahl ran und bleiben bei dem. Die Fernkämpfer/Caster schießen aus der Ferne.
Du musst jetzt allerdings auch noch an etwas anderes denken: Wie eingefahren sind deine Spieler schon? Wenn sie bislang nichts anderes kennen, als ihre Optimale Strategie, dann wird ein Umschwenken deinerseits auf taktisch anspruchsvolle Kämpfe sie vor ein überproportional schwieriges Problem stellen. Das kann dann auch schnell mal zu Frust führen. Wenn es allerdings dein Ziel ist, taktisch anspruchsvolle Kämpfe zu haben, dann musst du die Spieler irgendwann (möglichst früh) auf solche Probleme stoßen lassen. Falls du das Gefühl hast, dass die Spieler eingefahren sind, dann würde ich das vor der Sitzung kurz ansprechen anstatt sie damit in-game zu überraschen.
Willkommen in der 5E! >;D
Mal abgesehen davon, dass es für mich ein Grund war, die Edition erstmal auf Eis zu legen, bin ich dem zuletzt so begegnet:
1. Weniger Grid, mehr Theatre of the Mind (http://s3.amazonaws.com/slyflourish_content/5e_guide_to_narrative_combat.pdf), sofern es die Kämpfe ermöglichen
2. Monstern mehr Spezialfähigkeiten geben (wegschleudern, entwaffnen ...)
3. Wenn die SC sich nicht bewegen, müssen es die Monster tun, Gegner nicht wie HP-Säcke spielen
4. Terrain einbauen, das Entscheidungen fordert und Gegnern nutzt (abseits von halbe Bewegungesreichweite, meh)
5. Mehr machen, als nur die Gegner spielen, den Kampf als Szene denken
Gerade der Punkt 4. ist doch recht interessant. Was würdest du als Beispiel bringen dafür?
Aktionen zulassen/anwenden mit "Rulings". Tripping, Sundering, etc....ist ja alles möglich.
Also ein generelles Vorgehen ist folgendes: Schau dir an was die Optimale Strategie für die jeweiligen Spieler ist, baue ein Hindernis welches die Effizienz dieser Strategie reduziert und bringe den Spieler dadurch dazu eine alternative Strategie anzuwenden.
Ich stelle fest das die Kämpfe alle recht Statisch sind die wir haben (Gruppe ist Level 3). Jetzt möchte ich die Kämpfe gerne etwas Action reicher gestallten. Die Frage ist wie?
Aktuell ist es so das ein Kampf bei uns ziemlich gleich abläuft, egal ob es eine Höhle ist oder ein offenes Feld. Die Nahkämpfe treten an den Gegner ihrer Wahl ran und bleiben bei dem. Die Fernkämpfer/Caster schießen aus der Ferne. Da muss doch mehr gehen. Wozu hat es denn Dinge wie z.B. schwieriges Terrain wenn man es nicht nutzt.
Ich hab auch ein paar sehr Spezielle Ideen. Ein Kampf in einer einstürzenden Höhle wo man noch Felsbrocken ausweichen muss, ein Kampf mit Zeitlimit wo bestimmte Sachen erreicht werden müssen bevor die Zeit abläuft. Das ist alles recht Speziell und kann nicht hin und wieder mal eingesetzt werden. Aber wie macht man einen 08/15 Kampf etwas interessanter und Dynamischer?
Ich brauche einfach ein paar Anregungen um in fahrt zu kommen mit eigenen Ideen. Hoffe mir kann jemand ein paar Tipps geben.
Timer: Als DM würfelst Du zu Beginn deines Zuges einen W4, jedesmal, wenn Du erneut dran bist, zähl den W4 um 1 runter; landet der W4 bei 0, passiert etwas: der Pfeilwerfer der Goblins geht los, Felsbrocken stürzen von der Decke, usw.
Ein wahres Wundermittel, das echt für Suspense sorgt.
Gerade der Punkt 4. ist doch recht interessant. Was würdest du als Beispiel bringen dafür?
Wie wäre es mit Rauchbomben die die Brücke einnebeln und die Gegner warten auf der anderen Seite des Rauchs.
Eine Dritte Partei mischt sich ein.
Die Brücke ist alt und brüchig. Gilt natürlich für beide Seiten.
Ich würde es als Fallen darstellen. Wähle 2-3 Felder, die instabil sind. Die sind im Prinzip verborgene Fallgruben. Disadvantage beim Save für schwere Chars...
Aber ich wäre da vorsichtig. Wenn da einer abstürzt, nimmt der wahrscheinlich an dem Kampf nicht mehr teil und könnte auch absaufen.
Wenn jemand eine 1-3 würfelt verfehlt er nicht nur sondern trifft die Brücke, dadurch an dieser Stelle an strucktureller Integrietät verliert was einen Dexsave erfordert. Der Rest ist Beschreibung.
Sprich breche ich nur mit einem Bein ein oder bricht das Geländer weg und ich drohe in den Fluss zu stürzen etc.
Dann mal konkrete Manoeverkritik an der Brueckenkarte:
Ich gehe mal davon aus, dass jedes Feld 5 Fuss breit ist, also hat der Fluss so irgendwo zwischen 10 und 15 Fuss Breite.
.... snip ...
Was "Mobilitaet" im Kampf angeht: Dran denken, dass in der 5e ein Angriff auch "waehrend" einer Bewegung gemacht werden kann, also aus einer Deckung ins Freie, dort einen Schuss absetzen und dann wieder zurueck in die Deckung.
Das Brückszenario, in leicht modifizierter Form:
Im Winter:
Brücke gefroren, Acrobatics checks zum nicht ausrutschen, gilt nur für die SC weil du natürlich Yetis als gegner wählst die es gewohnt sind auf Eis zu laufen. Die Fernkampf Yetis werfen Schneebälle / Eisgranaten, die zuätzliche Ausrutsch-Eis-Felder erzeugen. Die Zeit drängt, denn der heraufziehende Schneesturm ist nur noch 2W4 Runden weit entfernt... Ihr könnt schon die Winterwölfe hören die euch verfolgen.
Im Fluch-Sumpf of Doom:
Wer in den Bach mit dem fauligen Fluch-Wasser fällt muss Con-Checks bestehen um nicht am schwarzen Klötenfieber zu erkranken. Durch die hohe hohe Luftfeuchtigkeit ist die Brück so morsch, dass es Stellen gibt die einbrechen können, siehe Beiträge oben.
Mit einem Zaubergegner:
Die Brücke ist nur eine Illusion
Mit Kobolden:
Fallen, fallen, überall sind fallen!
Mit einer tiefen Schlucht:
Wer von der Brücke fällt oder geschubst wird fällt seeeehr tief. Ohne Featherfall o.ä. kann sowas schnell tödlich enden, mit vorsicht genießen.
Man muss ja nicht gleich von der Brücke stürzen...
Der Spieler bricht mit einem Bein ein und kann sich nicht mehr fortbewegen.
Aktionen zulassen/anwenden mit "Rulings". Tripping, Sundering, etc....ist ja alles möglich.ist das deine Lösung als
ist das deine Lösung alsa) Taktisch hohe Ansprüche? Habe ich gar nicht so sehr...Hauptsache Optionen neben reinem Draufkloppen.PowergamerSpieler mit taktisch hohen Anspruechen? Nachdem auch der Co Sl nun weniger Zeit hat steht ggf bei uns ein Wechsel von PF nach DnD5 an. Auch wenn wir eher Bauergaming/narrativ spielen moegen wir die seltenen Kaempfe dann als Schmankerl dann doch etwas mehr "tabletopiger"..
und so hast Du/Ihr Euch dann einen Kampfoptionsstrauch fuer 5e zusammengeregelt?Nein. In der Regel war es in den Runden, in denen ich mitgespielt habe, so, dass meistens die Spieler keine anderen Optionen nutzen wollten, als sie schon hatten. Häufig war auch ein Battlemaster mit seinen Manövern dabei. Aber wenn jemand fragte, ob er etwas machen könne, dann wurde es so abgebildet. Wie gesagt, ich erinnere mich an den Paladin, der dem Oger die Keule zerkloppt hat (Sunder).
Lese mich erst jetzt tiefer in DnD 5 ein also sorry wenn ich Altbekanntes aufwaerme.Würde ich nicht machen. Die anderen Melees haben ja durchaus auch ihre "Specials", die sie anwenden können.
Viele Nahkampffertigkeiten/optionen sind ja flufflogisch dem "Battlemaster" zugeord net auch um diese Klasse ggue arkanen Klassen aufzuwerten. Ggf kann man zulasten des Battlemaster seine Kampfoptionen entweder allgemein oder je nach eigenen Vorstellung spezifisch fuer andere Klassen freigeben um dasKampfgeschehen zu beleben?
Würde ich nicht machen. Die anderen Melees haben ja durchaus auch ihre "Specials", die sie anwenden können.Gut dann waere ja genung Grundlage fuer "Action" im Kampf schon gegeben...
Gut dann waere ja genung Grundlage fuer "Action" im Kampf schon gegeben...Durchaus. Ich wollte nur aufzeigen, dass die Rulings es zulassen, auch noch "mehr" einzubringen.
Weniger Grid, mehr Theatre of the Mind (http://s3.amazonaws.com/slyflourish_content/5e_guide_to_narrative_combat.pdf), sofern es die Kämpfe ermöglichen