– Sollten Einsteigerprodukte vielleicht lieber mit mehr "Freistellen" arbeiten, mit Hürden oder Herausforderungen, die man sich erarbeiten muss, statt alles vorzukauen?
– Sollten sie den Spieler vielleicht sogar durch handfeste Praxiserfahrung an eher "negative" Teile (oder zumindest harte Anforderungen) der Rollenspielkultur gewöhnen?
– Sollten Einsteigerprodukte vielleicht lieber mit mehr "Freistellen" arbeiten, mit Hürden oder Herausforderungen, die man sich erarbeiten muss, statt alles vorzukauen?
– Sollten sie den Spieler vielleicht sogar durch handfeste Praxiserfahrung an eher "negative" Teile (oder zumindest harte Anforderungen) der Rollenspielkultur gewöhnen?
Andererseits gibt es auch Systeme, wo das kaum eine Rolle spielt, und Neulinge da in Sippenhaft zu nehmen kann auch nicht Sinn der Sache sein.
Zumal es ja auch wirklich viele Spieler und Runden gibt die kaum an der öffentlichen Rollenspielkultur teilnehmen, weil sie eben gar nicht in Foren oder auf YouTube unterwegs sind, oder auf Cons gehen. Die kaufen die Sachen die sie cool finden und spielen isoliert, ohne dass deren Erfahrungen groß mit anderen geteilt werden. Der Blick von uns, die wir hier im :t: und auf den anderen großen Plattformen unterwegs sind, ist dahingehend ja durchaus verzerrt.
Ein bisschen doof ist es natürlich, wenn die Flexibilität nur dadurch auftritt, dass da jemand geschlunzt hat. Das soll keine Entschuldigung für Pfusch sein.
Verstehe ich nicht. Worum geht es in der Frage? Darum, dass Rollenspiel oft aufwändiges Selbermachen ist? Dass wir auch als Teil der Gesellschaft unseren erwartbaren Schnitt an Arschkrampen im Hobby haben, die wahlweise nur Mädchen Mädchen spielen lassen oder früher alles besser gespielt haben? Welche negativen Teile meinst du?
Sollten Einsteigerprodukte vielleicht lieber mit mehr "Freistellen" arbeiten, mit Hürden oder Herausforderungen, die man sich erarbeiten muss, statt alles vorzukauen?Mit mehr als was?
Ich halte das D&D 5E Starter Set (engl.) für Neu-/Wiedereinsteiger in D&D (aber mit RPG-Erfahrung) für ein gutes Produkt, insbesondere was Preis/Leistung angeht.
Ich kann zu den aktuellen DnD-Boxen nichts sagen, da ich die nicht kenne.
Das finde ich sehr spannend! Ich habe es im Video genau andersrum eingeschätzt, allem voran weil die benannten Freistellen der Box (bspw. "geringer Umfang, grundlegender Kram steht online, Basic Rules fehlen auf Deutsch, leselastig, Übersetzungsfehler") und sogar der D&D5-Regeln selbst ("schwammige Regeln, Balance-Probleme, wichtige Regelteile sind modular/optional") – sei es geplant oder nicht – meiner Meinung nach eine gute Einführung ins Hobby darstellen, nicht nur in D&D.Ich denke, ich sollte hier klar sagen, dass ich mich auf die englischen Werke beziehe. Das Starter Set kam früher und nur mit Basic Rules/PHB konnte man kaum spielen (MM kam später). Auch eine 5ESRD gab es zu dem Zeitpunkt noch nicht. Dementsprechend war das Starter Set (auch dank des geringen Preises) durchaus sehr gut in meinen Augen für jegliche Einsteiger (mit Abstrichen, aber das würde auf Starter Sets für Neueinsteiger ins Rollenspiel allgemein gelten).
Als Fortgeschrittener habe ich erstmal einen Blick in die Basic Rules geworfen und bin da direkt zu den Grundbüchern übergegangen. Die Box hätte ich ohne mein "akademisches" Interesse nicht gekauft, da mich daran praktisch nur das Abenteuer interessiert, das ich zwar auch für Fortgeschrittene ziemlich cool finde, das aber imho nicht den Preis der Box rechtfertigt. Und gerechnet hätte ich zugegebenermaßen auch nicht unbedingt damit, dass ich das Abenteuer cool finde. :D
Ansonsten stehe ich auf dem Schlauch, was Du mit "Freistellen" (Hürden, etc...) meinst bzw. ich ging davon aus, dass auch die anderen dies meinten.
Es geht also um Dinge, die Anfänger vor Probleme stellen könnten, weil entweder etwas fehlt, weil man selbst aktiv werden muss oder weil bestimmte Fähigkeiten oder Mindsets gefordert werden.Dann meinen wir doch die selben Sachen. Ein Starter Set kann Dinge offen lassen. Auch gerne auf andere Produkte, Webpages, etc. verweisen. Es muss nicht zu 100 % "All inclusive" sein.
– Sollten Einsteigerprodukte vielleicht lieber mit mehr "Freistellen" arbeiten, mit Hürden oder Herausforderungen, die man sich erarbeiten muss, statt alles vorzukauen?Nicht nur Einsteigerprodukte - wenn alles vorgekaut ist, und damit auch umso unflexibler an meine Bedürfnisse anpassbar, verliere ich auch als alter Hase sofort das Interesse.
– Sollten sie den Spieler vielleicht sogar durch handfeste Praxiserfahrung an eher "negative" Teile (oder zumindest harte Anforderungen) der Rollenspielkultur gewöhnen?Das wiederum- Hä? Ja zu handfeste Erfahrung, Nein zu "harten Anforderungen" oder überhaupt "Rollenspielkultur", was immer das sein soll. wtf?
Ansonsten sollte man aber nicht Einsteigersets und Designphilosophie zusammenwerfen. Denn dann ist die Frage ja eher, ob die 5E mit seinen bewusst offenen Rulings nicht ein besseres Einsteiger-RPG ist als vielleicht PF ( oder 2).
Das wiederum- Hä? Ja zu handfeste Erfahrung, Nein zu "harten Anforderungen" oder überhaupt "Rollenspielkultur", was immer das sein soll. wtf?
Das ist ein guter Punkt, ich habe im Video definitiv beides zusammengeworfen. Wobei ich auch überlege, ob hinter der besagten Designphilosophie und dem Produktdesign der Einsteigerbox nicht dieselben Grundsätze stehen. (Und ich würde jetzt nicht mal beantworten wollen, welche das sein könnten ... mehr ein wilder Gedanke! :D)Kann ich natürlich nicht beantworten.
Ich habe mich für meine Youtube- und Podcast-Serie "Lost and Found" noch mal etwas eingängiger mit dem D&D5-Einsteigerset beschäftigt und im Zuge der Kritik bemerkt, dass ziemlich viel, was man diesem Set ankreiden kann (geringer Umfang, grundlegender Kram steht online, Basic Rules fehlen auf Deutsch, leselastig, Übersetzungsfehler), tatsächlich pädagogisch wertvoll sein könnte, zumindest langfristig. Und in Erweiterung: Dass sogar manche Kritikpunkte, die es ganz allgemein an D&D5 gibt (schwammige Regeln, Balance-Probleme, wichtige Regelteile sind modular/optional), zu einem richtig guten Startpunkt für Leute führen könnten, die später mal zu "mündigen" (lol), kritischen und breit aufgestellten Rollenspielern werden.
Einsteigerboxen sollten immer möglichst realitätsnah sein und sollten immer ein Bild dessen abgeben, was einen bei tieferem Einstieg erwarten würde.
Warum?
1) Rollenspieleinsteiger sind entweder interessiert, oder nicht. Sind sie interessiert, machen sie sowieso weiter und sind auch bereit, sich durch etwas schwierigeres Material zu arbeiten. Sind sie es nicht, dann werden sie ohnehin nie zu der Gruppe gehören, die Rollenspielmaterial kauft und liest.
2) Es nutzt nichts, Leute mit falschen Versprechen zu ködern. Die steigen dann, sofern es keinen externen Zwang gibt, an der Stelle aus, wo es etwas anstrengender wird.
Möchte da wirklich widersprechen. Ich spiele seit 30 Jahren Rollenspiele, habe einige Regalmeter Rollenspielerbücher und Boxen hier rumstehen, und habe trotzdem kein Interesse an einem "tieferen Einstieg".
Ich habe noch nie einen DSA5-Charakter fertiggebastelt, aber spiele immer noch sehr gerne DSA1.
(...)
Durch schwieriges Material arbeiten? Darauf habe ich keine Lust. Auf Spielen (und Kaufen) sehr wohl.
Mhh, in welche Richtung denkst du da? Eher in "Weil manche Sachen Probleme darstellen werden Spieler welche diese bemerken irgendwann Systeme suchen welche diese Probleme nicht haben" oder eher in Richtung "wenn Spieler lernen mit diesen Problemen klarzukommen hilft es ihnen bei anderen Systemen und dabei herauszufinden was sie vom Rollenspiel wollen"?
Und glaubst du es gibt auch einen Lerneffekt, bei dem die Spieler solche Dinge sehen und dann einfach denken "ist halt so" - und darüber diese Probleme über lange Zeit mit sich mitschleppen?
Als ich das Starter Set das erste Mal gelesen habe, erschien mir der Fokus sehr auf "Plug´n Play". Auch im Abenteuer werden afaik recht häufig die neuen Mechaniken aufgegriffen, um ein Gefühl dafür zu bekommen (immer dran denken: Für viele ist in der 5E viel altbekanntes drin; aber nicht wenige Mechaniken haben sich gerade zur Vorgängerversion sehr geändert!).
Zu deinen Playbooks hatte ich denselben Gedanken wie Justior; wer sich ernsthaft mit sowas beschäftigt, hat wahrscheinlich auch kein Problem mit didaktisch weniger aufbereitetem Material (oder der Erklärung des SLs).Ich komme ja aus der Pädagogik...oder nennen wir es besser "aus dem Unterricht".
Den Eindruck hatte ich auch, was sich aber imho ein bisschen mit dem Aufbau der Box beißt: Wer versucht, gerade das Abenteuer als Plug'n'Play zu lesen, also ohne sich vorher ernsthaft damit zu beschäftigen, wird wahrscheinlich hart auf die Schnauze fallen, oder?Wer nicht weiss, wie man einen Computer aufschraubt und die Anschlüsse auf dem Motherboard erkennt, wird auch bei Plug´n Play Grafikkarten seine Probleme haben. Heisst: Ganz ohne Vorkenntnisse geht es nicht, richtig.
Was mir grade Einfällt, was sich in einer Anfängerbox auch sicher gut machen würde wäre ein 1-2-seitiges Cheat Sheet jeweils für Kampf und vielleicht auch soziale Encounter. Etwas, auf dem in kurzer Beschreibung in D&D z.B. die möglichen Aktionen und Bonusaktionen im Kampf und für einen Sozialen Encounter Anregungen zum Verhalten (Einschüchtern, Belügen, Schmeicheln,...) draufstehen.