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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 9.04.2018 | 18:35

Titel: Combat as Story?
Beitrag von: 1of3 am 9.04.2018 | 18:35
Mit dem aktuellen Thema zu Combat as War und Combat as Sport kann ich nicht viel anfangen. Aber ein Einwurf (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106523.msg134615508.html#msg134615508) lies mich helllesig werden: Combat as Story.

Und ich dachte mir so: Scheiße, ja!
Ich spiele Kämpfe nicht als Wettkampf.
Und auch nicht als Taktiksimulation.

Ich spiele Kämpfe, weil die Figuren in dem bespielten Genres sich regelmäßig hauen. Und ob sie gewinnen ist gar nicht so furchtbar spannend, wie warum sie kämpfen, was sie dazu einsetzen, wie sie zwischendurch ihre Gegner trashtalken, was sie mit besiegten Gegnern tun oder wie sie sich wieder aufraffen.

Ich befinde hiermit: Combat as Story is a thing.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: KhornedBeef am 9.04.2018 | 18:46
Lustig, ich habe vorhin noch darüber nachgedacht, ob man Combat as Entertainment thematisieren könnte, aber das ist gedanklich sehr ähnlich. Ich habe nämlich auch daran gedacht, dass man einfach Sachen aus diversen medialen Vorbildern in ähnlicher Weise miterleben wollen kann.

Mal ganz dumm gesagt, ein CaS(port)-Fan, ein CaW-Fan, ein CaS(tory)-Fan und ein CaE_Fan gucken Episode 1.
CaS: Darth Maul nutzt einen besonderen Stil, der ideal für das Bekämpfen mehrerer Gegner ist!
CaW: Ich hätte ja am Anfang ein besseres Nervengas eingesetzt, oder einfach eine Luftschleuse geöffnet. Die konnten doch mehr oder weniger aussuchen, wo die Jedi sein werden??
CaS: Qui-Gon weiß, wie stark sein Gegner ist, und das er sterben könnte, aber er kämpft für etwas wichtigeres, und er kann nicht anders als sich den Sith in den Weg zu stellen.
CaE: *Sooooaaumm* *wooosh* Woah, KungFu-Tritt to the face!!
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Crimson King am 9.04.2018 | 19:30
Die Diskussion um CaW und CaS kommt aus der gamistischen Ecke, es wird also vorausgesetzt, dass die Spieler (und nicht nur ihre Charaktere) den Kampf gewinnen wollen. Selbstverständlich kann man auch andere Agendas verfolgen, was sich natürlich massiv auf das Spiel auswirkt.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: CAA am 9.04.2018 | 19:48
Ich finde auch, dass der mechanische Teil von Kämpfen idR eher ätzend ist. Kämpfe im P&P RPG sind meiner Erfahrung nach egal wie man es dreht oder wendet nicht wegen der Regeln toll, sondern trotz der Regeln.

Egal ob nun als Krieg oder Sport, viel interressanter sind doch die Ideale die da aufeinander prallen. Die Motive die dahinter stecken. Die Ziele die erreicht werden wollen. Der Konflikt der soweit eskaliert ist, dass ein klärung durch Worte (zumindest für den jeweiligen Zeitpunkt) nicht mehr vorstellbar ist. Die Geschichte die durch den Kampf erzählt wird.

Dazu fallen mir auch direkt die 2 Videos von Gigguk ein, die im Endeffekt genau das aussagen: How to do a tournament arc (https://www.youtube.com/watch?v=9LfycWHe1Lg) und Why Naruto DOES have some of the Best Fights in Anime (https://www.youtube.com/watch?v=J7OgcsAnyFk) (wenn auch nicht fürs P&P sondern für Anime... aber ich finde es lässt sich super übertragen)
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: YY am 9.04.2018 | 23:17
Selbstverständlich kann man auch andere Agendas verfolgen, was sich natürlich massiv auf das Spiel auswirkt.

Die Unterscheidung in CaS und CaW lässt sich auch nicht z.B. auf Laws'sche Spielertypen und deren Mischformen übertragen wie die anderen Kategorien, die hier aufgemacht werden.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Mutifu am 9.04.2018 | 23:38
Ich überlege gerade ob das nicht eine andere Achse ist. Combat as Story steht vielleicht eher etwas wie Combat for Combat's Sake gegenüber. Das kann dann immer noch jeweils eher als war oder eher als sport ausgestaltet sein. Ich bevorzuge zu beispiel Combat as Story, aber dann gerne in der Sportvariante.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: YY am 10.04.2018 | 00:04
Combat for Combat's Sake

*hust* Buttkicker *hust*
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Der Nârr am 10.04.2018 | 00:25
Combat as Story - was macht man da konkret aus spielerischer Sicht, um einen Kampf zu gewinnen? Ich sehe da nicht, inwiefern Combat as Story irgendwas mit der Unterscheidung CaW/CaS zu tun hat bzw. warum sich das ausschließen soll.

Oder gewinnt man in Combat as Story Kämpfe automatisch? Warum ist das dann überhaupt noch Combat?
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Matt_E am 10.04.2018 | 01:08
I guess this discussion goes back to why one plays the game, actually.  If you enjoy the Tactical or Simulationist aspects of RPGs, then I guess that's the Sport point of view.  If you play RPGs because you like the Narrativist aspect, shared storytelling, then the reason *why* the characters fight is much more compelling, which is the Story POV.

For me, the latter is compelling:  Story, not Sport.  However, I would not sacrifice crunch for that, because I also like that aspect of RPGs.  Fortunately, the dichotomy is false. ;-)  We do not have to pick one or the other; we can be more nuanced.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Quaint am 10.04.2018 | 01:55
Naja, man kann auf jeden Fall in einem Kampf auch schöne und ergreifende Geschichten erzählen. Aber es geht dann eben um viel mehr als ums gewinnen. Insofern stellt sich unter diesem Aspekt die Frage des "Was tut man um zu gewinnen" gar nicht so sehr. Da können dann so fragen aufkommen wie: Was bist du bereit zu opfern um den Sieg zu erringen? Der Bösewicht droht zu entkommen, aber Lise hängt am Abgrund und droht in die Lava zu fallen - rettest du sie oder setzt du dem Bösewicht nach um ihn ein für allemal zu besiegen? Oder auch: Die erste Schlacht gegen die Tyrannen ist erfolgreich geschlagen, aber jetzt sitzen sie hinter ihren Stadtmauern und in ihren Burgen. Ein Bote kommt, und bietet ihren Abzug an, wenn sie den Inhalt der Schatzkammer mitnehmen können... Ist es wichtiger an den Tyrannen ein Exempel zu statuieren und ihr Gold wieder dem Volk zuzuführen, oder ist es wichtiger das Leben der Bürger zu schonen, die bei Stadtbelagerungen sicher leiden würden? Und: Will man die langwierigen und verlustreichen Belagerungen überhaupt der eigenen Truppe zumuten?

Man kann mit einem Kampf sicher auch unterhalten. Nicht umsonst gibt es reichlich Actionfilme. Als Rollenspieler kann man zwar meist nicht soviel special effects auffahren, aber mit guten Beschreibungen geht da einiges. Und auch in der Bier & Brezel Ecke gibt's da einiges, etwa kenne ich eine Runde, die bei jedem kritischen Treffer ein kleines Ritual mit Glöckchen bimmeln usw. durchführen um ihn gebührend zu feiern.

Aber ich denke sowohl für Entertainment als auch für Story ist gar nicht mal so relevant, ob man gewinnt. Eher ob man gut unterhalten wird bzw. eine gute Story bei rumkommt, man mehr über die Charaktere erfährt, diese vielleicht auch charakterbildende Momente haben usw.
Wobei bei Combat as Entertainment sogar meist ziemlich klar sein dürfte, wer da gewinnt (nämlich die Helden). Ich mein, bei welchem Actionfilm triumphiert am Ende schon das Böse? Edit: Und bei Combat as a Story gilt natürlich, dass Niederlagen und Rückschläge zwar womöglich das Salz in der Suppe sind, aber man TPK, alle tot, Kampagne vorbei meidet wie der Teufel das Weihwasser. Editende

Bei Combat as Sports sowie bei Combat as War geht es aber schon eher ums gewinnen. Nur eben auf verschiedenen Wegen.

Ich denke, letzten Endes wird es aber die Ausnahme sein, eine der besprochenen Formen in Reinform vorzufinden, oft kommt alles vor, nur unterschiedlich stark ausgeprägt.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Chruschtschow am 10.04.2018 | 02:47
Combat as Entertainment halte ich für eine seltsame Kategorie. Wenn der Kampf nicht der Unterhaltung dient, sollte man es sein lassen. Jedenfalls solange die Spieler das gerade als Hobby und Spiel betreiben. Welche der Herangehensweisen jetzt unterhaltsam ist, ist doch die Frage.

Combat as Story klingt sinnig. Da habe ich auch einen ganzen Haufen Kämpfe aus Fate-Runden oder auch was aus aus Dungeon World vor Augen. Da ging es jeweils gar nicht so sehr um Gewinnen oder Verlieren, sondern eher zum einen um das genretreffende Beschreiben, die passende Narration, Geschichte im Kampf, eben mal schauen, was jetzt akut passiert. Und dann natürlich zum anderen um Kampf als Storygenerator für die anschließende Handlung, weil im Kampf ja interessante Sachen passieren und sich dann daraus neue Entwicklungen ergeben.

Von daher ist das Bewerfen mit übergroßen Gegnern in solchen Systemen tatsächlich gar nicht so sehr CaW als eher eine weitere Methode die Spieler Handlung generieren zu lassen. Ich RECHNE ja damit, dass die Leute sich das überdimensionierte Stöckchen greifen und sich daran vielleicht auch verheben. Ist ja wie mit Berg und warum man drauf klettert. Und wenn unterkalibrige Gegner Sinn machen, soll es die auch geben. Die generieren halt andere Handlung, siehe Threads zum Massaker aus dem Hinterhalt im Fate-Forum. ;)

Zu CaS in solchen Systemen kann ich eigentlich nicht wirklich viel sagen. Ausbalanciertes Encounterdesign habe ich da nie betrieben, sondern immer Fiction-First-mäßig Werte nach Beschreibung erzeugt.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Settembrini am 10.04.2018 | 07:07
Wrestling, 7th Sea, HKAT2, Wushu da wollt ihr hin, kommt ihr hin, wenn ihr so weiterdenkt.

Zu Kategorien sei gesagt, daß "Combat as War" 1:1 simulationistisch ist.
Und nach diesem "Threefold" D&D eben auch nicht kategorisierbar ist, weil es eben Elemente allen beinhaltet, Nullpunkt des Koordinatensystems.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Jiba am 10.04.2018 | 07:36
Wrestling, 7th Sea, HKAT2, Wushu da wollt ihr hin, kommt ihr hin, wenn ihr so weiterdenkt.

Das ist doch eher „Combat als Show“, oder? 7te See hat in der ersten Edition ein ziemlich wenig storytragendes Kampfsystem. In Edition 2 spielen zumindest die Ziele der SCs keine Rolle.

Wo wir hinkommen ist „Der Sprawl“... da ist Kämpfen, standardmäßig ein Würfelwurf, bei dessen Gelingen der Charakter sein Ziel erreicht und im suboptimaleren Fall dabei verletzt wird oder Kollateralschaden verursacht.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Chruschtschow am 10.04.2018 | 07:53
Wo wir hinkommen ist „Der Sprawl“... da ist Kämpfen, standardmäßig ein Würfelwurf, bei dessen Gelingen der Charakter sein Ziel erreicht und im suboptimaleren Fall dabei verletzt wird oder Kollateralschaden verursacht.

Eben. Dungeon World. Anderer PtbA-Kram. Wenn die Leute es versemmeln, KANN es Schaden oder aber einen anderen Soft oder Hard Move. Ähnlich bei Fate. Schaden wird als Stress und Konsequenz abgebildet. Das können Verletzungen sein, sind aber vor allem Sachen, die halt in der weiteren Handlung im Weg stehen.

Beim Treefold D&D im Nullpunkt des Koordinatensystems fühle ich mich bei den Formulierungen irgendwie an die Tweets vom Goldenen Aluhut erinnert.  ;)
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 08:38
Eben. Dungeon World. Anderer PtbA-Kram. Wenn die Leute es versemmeln, KANN es Schaden oder aber einen anderen Soft oder Hard Move. Ähnlich bei Fate. Schaden wird als Stress und Konsequenz abgebildet. Das können Verletzungen sein, sind aber vor allem Sachen, die halt in der weiteren Handlung im Weg stehen.


PbtA und meine jüngeren Erfahrungen mit DungeonWorld hatte ich bei der Bezeichnung CaSt auch im Sinn - DW sagt ja ganz deutlich, dass es deshalb kein Rundensystem gibt, weil Kämpfe einfach Teil des allgemeinen Geschehens sind, in dem Spielzüge dann ausgelöst werden, wenn die Fiktion das nahelegt, und nicht nach einem festen Ablaufschema. Das war für mich tatsächlich ein starkes "So spiele ich Kämpfe fast eh schon"-Erlebnis (wenn ich leite, beschweren Spieler sich regelmäßig, dass ich die Ini-Reihenfolge durcheinanderbringe ...).

Ich bin mir allerdings auch nicht sicher, ob es Sinn macht, CaSt von CaW abzugrenzen, beides scheint mir absolut kompatibel, nur mit anderem Fokus (beim Begriff Combat as War denkt man mit "alles ist erlaubt" vor allem an die taktische Offenheit der Situation, Bei Combat as Story mit "alles kann passieren" wohl eher an die dramatische Offenheit).

Allerdings finde ich, dasss CaSt nur sehr schlecht mit CaSp zusammengeht. CaSt muss von der Fiktion her gedacht werden, in CaSp muss man den Kampf dagegen immer von den entsprechenden Mini-Spiel Regeln für Kämpfe her denken. Ein Encounter lässt sich nur dann ausbalancieren, wenn man eine verlässliche Vorstellung davon hat, was SC und Gegner mit ihren jeweiligen Spielwerten tun können und was nicht.
Ein Beispiel von der Website des Spiels OpenLegend (soweit ich es verstehe einer von vielen Versuchen, "D&D in besser" zu machen): Dort wird an einer Stelle darüber gebloggt, wie frustrierend folgende exemplarische Erfahrung sei: Der Magier beherrscht einen Eisstrahl-Schadenszauber. Bei über eine Wendeltreppe herab anstürmenden Gegnern möchte er den Zauber einsetzen, um die Stufen zu vereisen und die Gegner ausrutschen zu lassen. Die SL untersagt diesen Einsatz, da im Zauber nur eine Schadens-, keine Behinderungswirkung vorgesehen ist." Als ich das gelesen habe, dachte ich erst mal nur "Hä?" Sowohl in CaW als auch in CaSt ist es natürlich absolut folgerichtig, so einen Einsatz zuzulassen, weil man bei beiden Ansätzen stark von der Fiktion her denkt: Klar kann man mit einem Eisstrahl Steinstufen vereisen, und dieser neu geschaffene Spielweltfaktor wird dann eben im weiteren Geschehen entsprechend berücksichtigt (Geschicklichkeitsproben/Rettungswürfe für anstürmende Gegner ...).

OpenLegend gibt interessanterweise eine ganz andere Antwort auf das Problem: Der Blogbeitrag erklärt, dass in OL der Magier eben keinen Wert in Eisstrahl hätte, sondern z.B. Werte in "Schaden zufügen" und "Gegner behindern"; der Eistrahl sei nur Fluff, mit dem die entsprechenden Aktionen dann geskinnt werden. So kann der Magier seinen Eisstrahl dann regelgetreu zu Behinderung von Gegnern einsetzen. Ich finde das natürlich total behämmert und von hinten durch die Brust ins Auge geschossen, aber wenn man sich im CaSp-Paradigma bewegt, ist es wahrscheinlich eine absolut sinnvolle Überlegung, weil durch die Trennung von durch die Regeln festgelegtem Effekt und Spielweltfiktion die Berechen- und Balancierbarkeit von Encountern gewahrt wird, gleichzeitig aber der Raum für mehr Möglichkeiten in der Fiktion geöffnet wird. Blöd ist daran m.E. halt: Dem Magier wird dadurch der Vorteil durch eine schlaue Idee verwehrt - wenn er in "Gegner behindern" Scheiße ist, dann hilft ihm der schöne Einfall mit dem Eisstrahl kein bisschen.

Kurz: CaSp muss Exploits verhindern, CaW lebt von Exploits, und CaSt heißt sie willkommen, weil sie das Potenzial zu dramatischen Wendungen mitbringen.

Ich finde übrigens, dass CaSt nicht nur mit so was wie DungeonWorld gut geht, sondern auch wunderbar z.B. mit BRP-Systemen. Voraussetzung ist vor allem, dass der Kampf nicht zu stark als Mini-Spiel mit eigenem Regelsystem vom Rest abgegrenzt ist, und dass man ein robustes Gerüst für Rulings hat.

Am Spieltisch erfordern sowohl Combat as War als auch Combat as Story vor allem Offenheit für verschiedene Ausgänge bei SL und Spielern; dazu gehört auch, dass auch ein großer Encounter umgangen oder innerhalb von drei Minuten gewonnen/verloren werden kann, ohne, dass sich irgendwer um "seinen Kampf" betrogen fühlt (was für mich persönlich wiederum relativ regelleichte Systeme impliziert, oder welche, die ich aus dem FF kenne, denn wenn ich als SL drei Stunden brauche, um einen möglichen Kampf vorzubereiten, und der dann einfach nicht stattfindet oder gleich vorbei ist, bin ich natürlich auch frustriert). Mit Combat as Sports ist das m.E. nicht vereinbar: Wenn ich mich zum Fuballspielen treffe, und das Spiel ist eigentlich schon vorbei, weil die andere Mannschaft fünf Minuten früher da war und schon mal fünfzig Tore geschossen hat, ist das natürlich irgendwie Mist ...
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: 1of3 am 10.04.2018 | 08:41
Oder gewinnt man in Combat as Story Kämpfe automatisch? Warum ist das dann überhaupt noch Combat?

Anders als bei Combat as Sport, brauchst du nicht notwendig ein Kampfsystem mit Runden, Resourcen etc.
Anders als bei Combat as War... - Ehrlich gesagt, kann ich dazu nichts sagen.

Aber der Hinweis auf PbtA-Spiele war vielleicht ganz treffend: Würfeln kannst du da halt schon, aber nicht groß an deinen Chancen drehen, weder durch cleveren Einsatz von Spielmechanismen noch durch cleveres Ausnutzen fiktiver Gegebenheiten.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 08:48

Aber der Hinweis auf PbtA-Spiele war vielleicht ganz treffend: Würfeln kannst du da halt schon, aber nicht groß an deinen Chancen drehen, weder durch cleveren Einsatz von Spielmechanismen noch durch cleveres Ausnutzen fiktiver Gegebenheiten.

Das würde ich so für PbtA nicht sagen - natürlich kannst du keine Boni sammeln, wenn erst mal klar ist, welchen Spielzug du einsetzt; aber das clevere Ausnutzen fiktiver Gegebenheiten bestimmt ja, welchen Spielzug du einsetzt (und welche Wirkung du damit erzielst) und hat damit enormen Einfluss auf deine Chancen.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: LushWoods am 10.04.2018 | 09:06
durch cleveres Ausnutzen fiktiver Gegebenheiten.

Das is doch Grundvoraussetzung bei pbtA?!  wtf?
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: 1of3 am 10.04.2018 | 09:30
In gewissem Sinne. "Wir kommen so, dass der Wind uns ins Gesicht weht und sie uns nicht riechen können." - Aber das gibt dir keinen Bonus auf Anschleichen. Wenn der Move bei "Wenn du dich an Gegner anschleichst", triggert, dann ist das so. Du kannst natürlich großflächig was anderes tun. Also zum Beispiel mit ihnen reden statt sie zu hauen (oder was auch immer einen komplett anderen Move in dem Spiel darstellt), aber du kannst nicht durch Taktieren deinen Move besser machen.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 09:39
In gewissem Sinne. "Wir kommen so, dass der Wind uns ins Gesicht weht und sie uns nicht riechen können." - Aber das gibt dir keinen Bonus auf Anschleichen. Wenn der Move bei "Wenn du dich an Gegner anschleichst", triggert, dann ist das so. Du kannst natürlich großflächig was anderes tun. Also zum Beispiel mit ihnen reden statt sie zu hauen (oder was auch immer einen komplett anderen Move in dem Spiel darstellt), aber du kannst nicht durch Taktieren deinen Move besser machen.

Gerade im Kampf kann es aber schon auch kleinteiliger werden - ob du jetzt "Hauen&Stechen" oder "Gefahr überwinden" machst, spielt ja schon eine enorme Rolle und steht nicht unbedingt für eine andere großangelegte Gesamtstrategie.

EDIT: Oder als konkreteres Beispiel aus dem DW-Regelwerk: Wenn du erst mal Gefahr trotzen machen musst, um die Keule des Ogers zu unterlaufen, bevor du überhaupt selbst einen Treffer landen kannst, ist das was anderes, als wenn du ihm von einem Felsblock herab auf den Rücken springst und gleich Hauen&Stechen machen kannst.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: KhornedBeef am 10.04.2018 | 09:47
Combat as Story - was macht man da konkret aus spielerischer Sicht, um einen Kampf zu gewinnen? Ich sehe da nicht, inwiefern Combat as Story irgendwas mit der Unterscheidung CaW/CaS zu tun hat bzw. warum sich das ausschließen soll.

Oder gewinnt man in Combat as Story Kämpfe automatisch? Warum ist das dann überhaupt noch Combat?
Kurz, ja, manchmal. Die Frage ob das noch als Combat zählt ist berechtigt ,glaube ich ;)
Aber z.b. bei Fate gewinnst du auch mal einen Kampf fast automatisch , weil die ganze Story deines Charakters  (Aspekte) in einer Situation relevant wird, und weil du genügend Storypunkte (Fatepunkte) über hast. Man gewinnt also nicht jeden Kampf so. Insbesondere gewinnt man gerade bei Fate viel über Vorteil Erschaffen, was ja verfatetes CaW wäre  ;)
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.04.2018 | 10:04
Klar ist das ein "Ding". Wobei "Story" als schwammiger Oberbegriff hier eben Style-over-Substance-Rule-of-Kewl-Gedöns sein kann, meinetwegen "Show", also alles, was ich an den meisten heutigen Hollywood-Blockbustern doof finde, aber das bin ja nur ich. Da bist du dann bei Feng Shui und WuShu, oder eben bei jedem beliebigen entquantifizierten System, das die Spieler so spielen wollen, sei es nun FATE, PDQ#, pbtA oder was auch immer.

"Story" kann aber auch ein Narrativ sein, das auf Sinnhaftigkeit Wert legt, Substance over Style sozusagen, Kampf ist szenisch und dramatisch aber die Konsistenz der Spielwelt und das Gesetz von Ursache und Wirkung sind noch in Kraft. So was wollen Systeme wie Star Wars d6 und Cinematic UniSystem, und natürlich kann man jedes entquantifizierte System auch auf diese Weise spielen, das ist reine Verhandlungssache. Danger Zone ist mein Versuch, in diese Kerbe zu schlagen (entquantifiziert / crunch-frei aber mit Substanz).
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: YY am 10.04.2018 | 10:05
Insbesondere gewinnt man gerade bei Fate viel über Vorteil Erschaffen, was ja verfatetes CaW wäre  ;)

Fate kann definitionsgemäß überhaupt kein CaW, weil man sich da nirgends vor der Spielmechanik drücken kann.
Man kann es freilich in der Fiktion so darstellen, aber das ist eine andere Baustelle.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 10:10
Klar ist das ein "Ding". Wobei "Story" als schwammiger Oberbegriff hier eben Style-over-Substance-Rule-of-Kewl-Gedöns sein kann, meinetwegen "Show", also alles, was ich an den meisten heutigen Hollywood-Blockbustern doof finde, aber das bin ja nur ich. Da bist du dann bei Feng Shui und WuShu, oder eben bei jedem beliebigen entquantifizierten System, das die Spieler so spielen wollen, sei es nun FATE, PDQ#, pbtA oder was auch immer.

"Story" kann aber auch ein Narrativ sein, das auf Sinnhaftigkeit Wert legt, Substance over Style sozusagen, Kampf ist szenisch und dramatisch aber die Konsistenz der Spielwelt und das Gesetz von Ursache und Wirkung sind noch in Kraft. So was wollen Systeme wie Star Wars d6 und Cinematic UniSystem, und natürlich kann man jedes entquantifizierte System auch auf diese Weise spielen, das ist reine Verhandlungssache. Danger Zone ist mein Versuch, in diese Kerbe zu schlagen (entquantifiziert / crunch-frei aber mit Substanz).

Jetzt muss ich mir wohl Danger Zone ansehen!


Fate kann definitionsgemäß überhaupt kein CaW, weil man sich da nirgends vor der Spielmechanik drücken kann.
Man kann es freilich in der Fiktion so darstellen, aber das ist eine andere Baustelle.

Wieder mal eine schöne Erkenntnis für mich zu der Frage, warum mir Fate irgendwie keinen Spaß macht.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: KhornedBeef am 10.04.2018 | 10:25
Hey, du kannst auch bei Fate hingegen und vor dem Kampf die Cornflakes vergiften. Du musst halt mehr aushandeln, was man damit mechanisch macht. Kampf vorbei? Oder ne Konsequenz oder nen Aspekt mit freien Aufrufen? Das zweite erlaubt so etwas wie mitten im Kampf zusagen "Und Joe, gut gefrühstückt? " "Was soll das hei..*würg*"
CaW ist ja auch irgendwie "fiction first" ;)
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 10:30

CaW ist ja auch irgendwie "fiction first" ;)

Die Frage ist halt, ob Fate "fiction first" ist  >;D (Ja, ich weiß, steht bei Fate als goldene Regel drin, aber trotzdem ...)
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.04.2018 | 10:33
Angeblich soll ja pbtA auch "fiction first" sein, ich glaube, unterschiedliche Leute haben auch sehr unterschiedliche Vorstellungen davon, was "fiction first" bedeutet...
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 10:36
Angeblich soll ja pbtA auch "fiction first" sein, ich glaube, unterschiedliche Leute haben auch sehr unterschiedliche Vorstellungen davon, was "fiction first" bedeutet...

Zumindest bei DW habe ich das auch voll so erlebt - Labern, bis mal ein Spielzug ausgelöst wird, und wieder labern ...
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.04.2018 | 11:00
Ja, aber siehe auch den Beitrag von 1of3 zum Thema Anschleichen, die Spielmechanik selber ist dann starr und beansprucht auch Vorrang. Ich hätte "fiction first" ja intuitiv als Ausdruck einer Priorität, und nicht einer bloßen Reihenfolge, betrachtet... aber das führt hier wohl zu weit.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 11:12
Ja, aber siehe auch den Beitrag von 1of3 zum Thema Anschleichen, die Spielmechanik selber ist dann starr und beansprucht auch Vorrang.

Das stimmt natürlich ... der Vorteil der Starrheit ist eben, dass man ab dem Punkt, an dem man würfelt, nicht mehr groß rumrechnen muss.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: KhornedBeef am 10.04.2018 | 11:13
Ja, aber siehe auch den Beitrag von 1of3 zum Thema Anschleichen, die Spielmechanik selber ist dann starr und beansprucht auch Vorrang. Ich hätte "fiction first" ja intuitiv als Ausdruck einer Priorität, und nicht einer bloßen Reihenfolge, betrachtet... aber das führt hier wohl zu weit.

Pri·o·ri·tä̱t
Substantiv [die]
1.
höherer Rang vor etwas, größere Wichtigkeit.
"höchste Priorität haben"
Synonyme:   Vorrang

naja, das kann man so und so interpretieren. Ich finde das auch hilfreicher als "Fiktion ist total wichtig!"
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: YY am 10.04.2018 | 11:19
Ich hätte "fiction first" ja intuitiv als Ausdruck einer Priorität, und nicht einer bloßen Reihenfolge, betrachtet... aber das führt hier wohl zu weit.

Wieso, das ist doch hier genau richtig.
Wenn man so will, ist wüsterlichstes oldschool-CaW mehr "fiction first" als Systeme mit großen Trichtern, in die ich alles reinschütte und unten kommt die immer gleiche Spielmechanik raus.

der Vorteil der Starrheit ist eben, dass man ab dem Punkt, an dem man würfelt, nicht mehr groß rumrechnen muss.

Und der Nachteil ist...alles andere :P ;D
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 11:25
Wieso, das ist doch hier genau richtig.
Wenn man so will, ist wüsterlichstes oldschool-CaW mehr "fiction first" als Systeme mit großen Trichtern, in die ich alles reinschütte und unten kommt die immer gleiche Spielmechanik raus.

Sprich: Fate!


Und der Nachteil ist...alles andere :P ;D

Finde ich nicht ... aber die pbtA-Systeme sind ja auch sehr unterschiedlich darin, wie sie die Moves aufteilen. Mit DungeonWorld hatte ich jedenfalls nicht den Eindruck, durch die Spielzüge in starre Regelabläufe gezwängt zu werden, sondern eher das Gefühl, dass gerade ausreichend Regelwerkzeug da ist, um die Situationen, die sich so ergeben, gut zu managen.

Aber es stimmt schon, dass der Spielzug so eine Art Engführung ist, in der "Fiction First" erst mal ausgesetzt ist und man stattdessen die Ergebnisse des Wurfs im Rahmen der Fiktion interpretiert. Diese Engführungen hast du aber doch bei allen Systemen, nur dass die die Fiktion halt unterschiedlich klein Zerhacken. In RuneQuest erstreckt der Trichter sich meinetwegen erstmal nur auf ein Schleichmanöver, das gelingt oder nicht, in DW evtl. auf den gesamten hinterhältigen Angriff samt Schleichen und Schadensabwicklung. Ist m.E. aber nur ein gradueller Unterschied, und gerade bei pbtA hängt es dann auch sehr von den individuellen Entscheidungen ab, wie lang die Engführung innerhalb der InGame-Fiktion ist.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2018 | 11:40
Diese Engführungen hast du aber doch bei allen Systemen, nur dass die die Fiktion halt unterschiedlich klein Zerhacken.

Aber genau dies ist der Punkt.

Mechaniken sind dann storyfreundlich wenn die mechanische Umsetzung möglichst nah an der Erzählung ist und möglichst wenig dieser widerspricht.

Je gröber die Umsetzung der Fiktion ist umso schwieriger wird dies.

Wichtig ist vor allem, das die gewählte Aktion und ihre mechanische Umsetzung Relevanz für die Fiktion haben sollte - weil es ansonsten beliebig wird was genau man tut.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: YY am 10.04.2018 | 11:44
(Parallel zu Arldwulf getippt; im Prinzip +1 ;))

Diese Engführungen hast du aber doch bei allen Systemen, nur dass die die Fiktion halt unterschiedlich klein Zerhacken.

Da bin ich halt recht empfindlich.

Bei pbtA-Ablegern ist der Trichter oben unheimlich breit und läuft dann sehr schmal zu. Will heißen: Eine große Spanne an Rahmenbedingungen, Faktoren, Entscheidungen usw. in der Fiktion wird auf einen Move verengt, d.h. für den Wurf fliegt im Grunde bis auf die Entscheidung, welcher Move das jetzt ist, alles raus, was in der Fiktion grad noch angesprochen wurde*.
Und nach dem Wurf darf/soll ich da wieder Fiktion draus machen, die mir dann aber aus der Luft gegriffen erscheint, weil ich ja für den Wurf grad eben alles rausgeschmissen hatte.

Da sind mir Rohre mit kleiner Engstelle deutlich lieber als Trichter. Das ist dann je nach System eben ein bisschen mehr Arbeit, aber ich bekomme ja auch einen angemessenen Gegenwert dafür - nämlich durchgehend eng mit der Spielmechanik verknüpfte Fiktion mit viel weniger Brüchen und Verzerrungen.


*Genau das ist auch der Grund, warum ich da sehr schnell die Tendenz habe, als Spieler Moves direkt ansagen zu wollen - das soll man zwar nicht, aber mir kommt die Fiktion vor dem bzw. rund um den Move großteils als vergebliche Liebesmüh vor. Das mache ich dann im Grunde nur, um den SL zu Move X zu führen und das will ich auch direkt sagen dürfen.


Immer wenn die pbtA-Varianten sagen "Fiktion ist hier das Wichtigste" denke ich mir: Nö, ihr scheißt auf die Fiktion, weil sie euch noch nicht mal ordentlich damit verbundene Spielmechanik wert ist.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2018 | 12:00
Das ist dann je nach System eben ein bisschen mehr Arbeit, aber ich bekomme ja auch einen angemessenen Gegenwert dafür - nämlich durchgehend eng mit der Spielmechanik verknüpfte Fiktion mit viel weniger Brüchen und Verzerrungen.

Man muss auch dazusagen: In erster Linie ist dies eine Arbeit welche die Designer des Regelwerks erledigen müssen. Systeme welche dies nicht tun lagern diese Arbeit nur auf den Spielleiter aus.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 12:07


Bei pbtA-Ablegern ist der Trichter oben unheimlich breit und läuft dann sehr schmal zu. Will heißen: Eine große Spanne an Rahmenbedingungen, Faktoren, Entscheidungen usw. in der Fiktion wird auf einen Move verengt, d.h. für den Wurf fliegt im Grunde bis auf die Entscheidung, welcher Move das jetzt ist, alles raus, was in der Fiktion grad noch angesprochen wurde*.
Und nach dem Wurf darf/soll ich da wieder Fiktion draus machen, die mir dann aber aus der Luft gegriffen erscheint, weil ich ja für den Wurf grad eben alles rausgeschmissen hatte.

Okay, das Problem finde ich nachvollziehbar - mir ging es bei meinen bisherigen zwei DW-Spielen nicht so, evtl. aber auch, weil das alles pbtA-Newbies (mich eingeschlossen) waren und wir tatsächlich erst gemacht und dann nach den passenden Spielzügen geguckt haben ... und ich muss auch zugeben, in Sachen Kampf hat DW mir dann vor allem wegen seiner Leichtgängigkeit so gut gefallen (und weil ich mich halt zugleich nicht eingeengt gefühlt habe); was aber Erzeugung von dramatischen Spannungen und Wendungen angeht, da hatte ich in letzter Zeit die besten Erfahrungen mit Mythras und Chaosiums neuem RuneQuest, die ja nun völlig anders gelagert sind (fein verzweigtes Röhrensystem statt Trichter).
Wie gesagt, über BRP geht bei mir, wenn ich allein auf dramatische, überraschende Kämpfe hinaus will, die sich nicht wie ein Spiel im Spiel anfühlen, sondern wie bitterer Ernst, ohnehin nix.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Issi am 10.04.2018 | 12:08
Ganz pauschal: Ich finde Kaempfe dann spannend, wenn die Geschichte, in die sie eingebettet sind, mich interessiert. Wenn die Teilnehmer des Kampfes mich interessieren. Wenn die Regeln sowohl Erfolg als auch Misserfolg moeglich machen.
Und wenn es etwas zu gewinnen oder zu verlieren gibt. Z. B. sein Leben, seine Freiheit, seine Ehre usw.
Ist das alles nicht der Fall, dann interessiert mich auch die Kampfmechanik nicht.
Will damit sagen: Ein Kampf kann einer Geschichte dienen.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 12:09
Ein Kampf kann einer Geschichte dienen.

Das richtig Tolle: Ein Kampf kann Teil einer Geschichte (oder sogar selbst eine Geschichte) SEIN!
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: YY am 10.04.2018 | 12:13
Man muss auch dazusagen: In erster Linie ist dies eine Arbeit welche die Designer des Regelwerks erledigen müssen. Systeme welche dies nicht tun lagern diese Arbeit nur auf den Spielleiter aus.

Joah - mir gings da hauptsächlich um die Anwendung am Tisch.
Klar, wenns erst gar keiner eingebaut hat, muss ich es selbst machen, bevor ich es nutzen kann.

Aber auch wenn die Vorarbeit von Autorenseite stimmt, ist die Arbeitslast für den SL höher, je enger Fiktion und Spielmechanik (bei ansonsten gleichem Detailgrad) verbunden sind.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Crimson King am 10.04.2018 | 12:15
Ich bin mir allerdings auch nicht sicher, ob es Sinn macht, CaSt von CaW abzugrenzen

Doch klar. Bei CaW gehst du als Spieler immer mit dem Ansatz ran, gewinnen zu wollen. Das ist herausforderungsorientiert in Reinkultur. Simulationistisch ist da lediglich die Methode, nicht das Ziel, und storyorientiert ist da erst mal garnichts dran.

Betrachtest du Kampf als Storyelement, geht es zwar dem Charakter, jedoch nicht notwendigerweise dem Spieler um den Sieg bzw. das Erreichen bestimmter Ziele innerhalb der Fiktion, sondern zunächst mal darum, heraus zu finden, wie die Story weiter geht, die zum Genre passenden Tropes zu integrieren etc.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: KhornedBeef am 10.04.2018 | 12:19
Das richtig Tolle: Ein Kampf kann Teil einer Geschichte (oder sogar selbst eine Geschichte) SEIN!
Das sieht man häufiger bei Genres wie Wuxia, dass der Kampf ein physischer Ausdruck einer andersartigen Auseinandersetzung wird. Manchmal hat die Stärke des Gegners (hier, in diesem Raum) tatsächlich nichts mit seinen Muskeln zu tun.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Issi am 10.04.2018 | 12:29
Naja es gibt ja ganz verschiedene Arten von Kaempfen: "Wortgefechte", "Wettrennen", "Spiele","Duelle", usw.
Meist gibt es mehrere Parteien, die gegeneinander antreten.
Und damit es spannend wird, muss man daran interessiert sein, was da passiert und wie es ausgeht.
Man muss wissen wollen, wie es weiter geht.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: KhornedBeef am 10.04.2018 | 12:49
Naja es gibt ja ganz verschiedene Arten von Kaempfen: "Wortgefechte", "Wettrennen", "Spiele","Duelle", usw.
Meist gibt es mehrere Parteien, die gegeneinander antreten.
Und damit es spannend wird, muss man daran interessiert sein, was da passiert und wie es ausgeht.
Man muss wissen wollen, wie es weiter geht.
Manchem ist es Wissen genug, das nach dem Knüppelkampf und irgendwelchem Gelaber wieder ein Knüppelkampf winkt. CaS braucht vielleicht nicht mehr.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: 6 am 10.04.2018 | 13:26
Ich werf da einfach mal ein altes Video aus der PC-Spielszene in den Thread rein:
Mechanics and Tone - How Does Gameplay Relate to Story? - Extra Credits (https://www.youtube.com/watch?v=YQ44hVeVdEw)
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: 1of3 am 10.04.2018 | 13:47
(Parallel zu Arldwulf getippt; im Prinzip +1 ;))

[...]

Immer wenn die pbtA-Varianten sagen "Fiktion ist hier das Wichtigste" denke ich mir: Nö, ihr scheißt auf die Fiktion, weil sie euch noch nicht mal ordentlich damit verbundene Spielmechanik wert ist.

Ich glaube, ich verstehe, was ihr, du und Ardwulf, meint. Die Annahme ist wohl, dass man sein PbtA-Spiel so exakt auswählt, dass das, was man vorhat, halt schon zu den Moves passen wird. Dann tritt der Konflikt, den Ardwulf formuliert eben nicht auf. Und im Zweifelsfall baut man für sein (Sub-)Genre einen neuen Hack.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Chruschtschow am 10.04.2018 | 14:11
Das Trichterbild ist so unvollständig, dass es mir falsch erscheint, weil es die komplette zweite Hälfte der Spielmechanik, die es beschreiben soll, komplett ignoriert. Es ist ja so, dass PtbA und Fate gar nicht sagen, was konkret hinterher passiert.

Wenn ich bei Pathfinder jemanden umrenne, dann fällt er hin oder auch nicht (Bull Rush).

Wenn ich gleiches bei PtbA oder Fate mache, dann habe ich zwar eine sehr grobe Regel ohne viele Modifikatoren (ggf. noch ein wenig FP-Schmeißen bei Fate), aber eine eher offene Formulierung des Ergebnisses. Ich versemmle es komplett und dann macht der Spielleiter einen Zug, wobei die Züge ja klar am bespielten Genre orientiert sind (PtbA). Das kann alles mögliche sein. Oder ich versemmle es komplett und der andere erschafft sich dafür einen Vorteil, was wieder alles mögliche sein kann, was in der Fiktion sinnvoll sinnvoll sein kann (Fate). Die anderen zwei bzw. drei Probenresultate sind meistens ebenfalls sehr offen. Es läuft in der Hauptsache darauf hinaus, ob SL oder Spieler erzählt, was geschieht und nach welchen Richtlinien das erfolgt. Die Verregelung der Fiktion und nach der Resolution wieder die Fiktionalisierung des Regelresultats sind da viel offener gehalten. Da sind zwei Trichter und die sind mit der Ausläufen zusammengetüddelt.

Und dadurch kriege ich meinen Combat as Story hin. Es soll gar furchtbar-fürchterlichste Folgen geben? Nuja, wenn die Szene vorher so aussah, dass ich den Ork an der Klippe bullrushen wollte, sei es als ein Hauen und Stechen des Barbaren, der gerade keine Axt zur Hand hat oder als Angriffsaktion eines Barbaren mit Körperkraft, dann wird der Barbar wohl in beiden Fällen selbst ein bisschen tiefer in den Abgrund schauen, sei es, dass ich sie trenne oder ihn in Schwierigkeiten bringe (PtbA) oder dem Ork halt einen Schub gegenüber dem Barbaren gebe, weil der Typ jetzt am Abgrund steht.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2018 | 14:24
Ich glaube, ich verstehe, was ihr, du und Ardwulf, meint. Die Annahme ist wohl, dass man sein PbtA-Spiel so exakt auswählt, dass das, was man vorhat, halt schon zu den Moves passen wird. Dann tritt der Konflikt, den Ardwulf formuliert eben nicht auf. Und im Zweifelsfall baut man für sein (Sub-)Genre einen neuen Hack.

Ist nicht ganz was ich meine, nein. Mir ging es eher um die Relevanz von Beschreibung. Um das mal an einem ganz simplem Beispiel zu zeigen: Nimm mal an du hast ein Spiel bei dem du dir als Spieler mit einer gelungenen Aktion einen (sehr grob und allgemein definierten) Vorteil verschaffen kannst. Der kann daraus bestehen, dass der Gegner in einer Gefahrensituation ist, oder in die Defensive gedrängt oder kurz benommen ist.

Spielmechanisch umgesetzt würde dies (wie gesagt, z.B.) über einen Bonus auf deinen nächsten Wurf bezüglich einer Aktion auf diesen Gegner.

Das ist ein durchaus simples und flexibles System, oder? Doch leider sorgt es auch dafür die vorherige Beschreibung irrelevant zu machen. Welcher der konkreten Gründe für den Vorteil verantwortlich ist macht mechanisch keinen Unterschied, die Mechanik ist an dieser Stelle also von der Fiktion gelöst. Das ist nicht zwingend notwendig - ich könnte mir für diese drei Beschreibungen natürlich auch unterschiedliche Effekte ausdenken. Dann hätte die Beschreibung größere Relevanz, weil das was die Charaktere tun verschiedene Auswirkungen haben kann.

Ist jetzt wie gesagt simplifiziert dargestellt. Auch Spiele wie z.B. DungeonWorld haben ja mehr als nur eine mögliche Konsequenz für Aktionen und es gibt dort viele Zwischenstufen.

Die Grundaussage ist einfach nur: Beschreibungsfreundlichkeit (und damit auch die Möglichkeit etwas eher als Geschichte aufzuziehen) hängt von Relevanz der Beschreibung und möglichst fehlender Distanz der Mechanik zu dieser Beschreibung ab.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 14:31

Das ist ein durchaus simples und flexibles System, oder? Doch leider sorgt es auch dafür die vorherige Beschreibung irrelevant zu machen. Welcher der konkreten Gründe für den Vorteil verantwortlich ist macht mechanisch keinen Unterschied, die Mechanik ist an dieser Stelle also von der Fiktion gelöst.

Die Beschreibung ist allerdings nicht irrelevant, sofern "fiction first" gilt. Kann sein, dass "jemanden in Brand setzen" und "jemandem heißes Wasser überkippen" erst mal auf der Modifikatorenebene (oder in pbtA als Move) regeltechnisch das Gleiche sind; ob der Gegner aber nun in Brand steht oder nass ist und dampft, kann ja im weiteren Verlauf durchaus wieder regeltechnische Auswirkungen haben, selbst, wenn "brennend" nicht als ongoing Damage verregelt ist. Dem nassen Gegner kann man ein Elektrokabel dranhalten und er wird gebritzelt, an dem darniederliegenden noch leise brutzelnden verbrannten Gegner kann man sich lässig eine Zigarette anzünden und damit die verbliebenen Feinde dazu bringen, mit offenen Mündern die Waffen fallen lassen und sich zu ergeben.

Und gerade die Auswirkungen eines Fehlschlags sind ja bei pbtA in der Regel SL-Moves, also etwas, das die SL passend zum Inhalt der Fiktion auswählen kann. Auch da ist es dann ggf. wichtig, was der Spieler an Handlungsbeschreibung in die Aktion gesteckt hat (siehe Chruschtschows Klippenbeispiel).
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Chruschtschow am 10.04.2018 | 14:40
@Ardwulf:
Was bedeutet denn eine kurze Distanz zwischen Regel und Fiktion?

Habe ich eine sehr kleinteilige Regelung mit vielen verschiedenen Einflüssen? Das ist zwangsläufig aus der Begrenztheit der Simulation heraus immer unvollständig. Gleichzeitig sagen die sehr pingeligen Regeln recht genau, was passiert. Ohne "Handwedeln" kommt dann auch gerne mal was raus, was irgendwie schräg ist. Aber klar, da wird dem Setup in der eigentlichen Probe durchaus mehr Rechnung getragen.

Oder ich nehme den anderen Ansatz mit sehr groben Regeln, der mir sagt: Erfolg! Oder halt: Völliger Misserfolg! Aber wenn ich jetzt sage, dass es das war, ignoriere ich, dass ja eben genau in der fiktionalen Interpretation des Erfolgs oder Misserfolgs eben der Fiktion wieder voll Rechnung getragen wird. Und eben diese neue Bildung von Fiktion hat natürlich zum einen den sauberen Reality Check hinter sich, weil nur erzählt werden kann, was fiktional Sinn macht (oder auch nicht, Yay for Fate Pulp, aber das kann man dem System nicht so wirklich anlasten), und bildet die Grundlage für das Setup der nächsten Aktion.

Oder konkret: Wenn ich meinen Ork bullrushe, steht er bei Pathfinder hinterher in Nachbarfeld. Oder liegt. Bei PtbA oder Fate kann so viel mehr passieren und das hängt davon ab, was ich erzähle.

[Edit]
Oder halt, was Rumpel sagt. Der war schneller.  ;)
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Wellentänzer am 10.04.2018 | 14:46
Darf ich mal fragen, was das konkrete Erkenntnisinteresse dieses Threads ist? Mir erschließt sich das nicht. Dass es beim Nachdenken über tendentiell gamistische Präferenzen sinnvoll sein kann, zwischen CaW und CaS zu unterscheiden, leuchtet mir total ein. Da kommen ja vollkommen andere Dinge am Ende heraus. Aber wozu soll eine Kategorie wie "Combat as Story" gut sein? Dass es bei Storygames um Story geht, ist für mich jetzt nicht sooo überraschend. Mit anderen Worten: ich ringe darum, diesem Thema mehr als eine Banalität abzuringen.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 14:55
Darf ich mal fragen, was das konkrete Erkenntnisinteresse dieses Threads ist? Mir erschließt sich das nicht. Dass es beim Nachdenken über tendentiell gamistische Präferenzen sinnvoll sein kann, zwischen CaW und CaS zu unterscheiden, leuchtet mir total ein. Da kommen ja vollkommen andere Dinge am Ende heraus. Aber wozu soll eine Kategorie wie "Combat as Story" gut sein?

Ich bin auch nicht überzeugt, dass es das als Kategorie braucht; aber immerhin kann man anhand dieses Stichworts anscheinend ganz gut über verschiedene Ansätze zur Verregelung von Kämpfen und darüber, was das für den Spieltisch impliziert, reden.

Tatsächlich kann man CaSt wohl nicht einfach neben CaS und CaW stellen, weil bei CaSt im Gegensatz zu den beiden anderen das Herausforderungsparadigma nicht im Mittelpunkt steht.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2018 | 15:09
Die Beschreibung ist allerdings nicht irrelevant, sofern "fiction first" gilt. Kann sein, dass "jemanden in Brand setzen" und "jemandem heißes Wasser überkippen" erst mal auf der Modifikatorenebene (oder in pbtA als Move) regeltechnisch das Gleiche sind; ob der Gegner aber nun in Brand steht oder nass ist und dampft, kann ja im weiteren Verlauf durchaus wieder regeltechnische Auswirkungen haben, selbst, wenn "brennend" nicht als ongoing Damage verregelt ist.

Natürlich. Es gibt da jede Menge Möglichkeiten diese Relevanz abzubilden - die Aussage ist ja nur, dass die Relevanz gegeben sein muss. Nicht in welcher Form.

Persönlich halte ich es allerdings für das (im Spiel) gleiche ob ein Regelwerk nun sagt "weil der Typ unter Wasser steht ist es leichter ihn unter Strom zu setzen" oder ob das der Spielleiter sagt. Regelwerke können dabei dem Spielleiter helfen, ihm Arbeit abnehmen und ihm und den Spielern als Inspiration dienen. Aber letztlich wäre für die obige Betrachtung der Frage "existiert die Relevanz der Beschreibung" es das gleiche.

Für Spiele in denen das Regelwerk hier keine Hilfestellung bietet kann es halt nur bedeuten, dass man als SL bewusst darauf achten sollte diese Relevanz zu bieten.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Chruschtschow am 10.04.2018 | 15:21
@Arldwulf:
Durch die Verteilung der Erzählrechte sagen die beiden hier dargestellten Systeme ganz oft nicht: "SL, gib dem Geschehen Relevanz." Sehr oft heißt es sinngemäß: "Spieler, nimm dir die Relevanz." Sei es weil der Spieler sich ein paar Optionen beim Erfolg aussuchen kann oder Aspekte benennt. Damit lege ich noch ein Mal systemseitig extra Gewicht darauf, dass eben die Fiktion dessen gilt, der die Fiktion auch schafft.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2018 | 15:22
Darf ich mal fragen, was das konkrete Erkenntnisinteresse dieses Threads ist? Mir erschließt sich das nicht. Dass es beim Nachdenken über tendentiell gamistische Präferenzen sinnvoll sein kann, zwischen CaW und CaS zu unterscheiden, leuchtet mir total ein. Da kommen ja vollkommen andere Dinge am Ende heraus. Aber wozu soll eine Kategorie wie "Combat as Story" gut sein? Dass es bei Storygames um Story geht, ist für mich jetzt nicht sooo überraschend. Mit anderen Worten: ich ringe darum, diesem Thema mehr als eine Banalität abzuringen.

Es kann durchaus bei der Erstellung spannender Begegnungen helfen.

Ich würde sagen CaS und CaW definieren auf welcher Ebene die Spielziele liegen. Bei CaS geht es darum eine Serie abgeschlossener Ereignisse zu bewältigen, bei CaW darum ein übergeordnetes Ziel zu erreichen, egal auf welche Weise.

CaS beschreibt dagegen eher (zumindest wenn ich mir hier den Thread durchlese) die Einbindung dieser Situation in die aktuelle Geschichte - und spricht daher dann auch an in welcher Form die oben genannten Ziele daherkommen können.

Ein möglicher Ansatz dies konstruktiv zu diskutieren wäre also Möglichkeiten zu besprechen wie die Story in Kämpfe verwoben werden kann.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2018 | 15:23
@Arldwulf:
Durch die Verteilung der Erzählrechte sagen die beiden hier dargestellten Systeme ganz oft nicht: "SL, gib dem Geschehen Relevanz." Sehr oft heißt es sinngemäß: "Spieler, nimm dir die Relevanz." Sei es weil der Spieler sich ein paar Optionen beim Erfolg aussuchen kann oder Aspekte benennt. Damit lege ich noch ein Mal systemseitig extra Gewicht darauf, dass eben die Fiktion dessen gilt, der die Fiktion auch schafft.
´

Ja, ist ein guter Hinweis. Ich glaube nicht, dass es etwas daran ändert an der Frage "Existiert diese Relevanz", aber natürlich sind in solchen Spielen auch die Spieler und nicht nur der Spielleiter in der Verantwortung diese zu bieten.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Chruschtschow am 10.04.2018 | 15:28
Noch was:
Und die Systeme bieten ja deutlich Hilfestellung für den die Fiktion Schaffenden. Beispiel Fate: Alles gibt +2. Das ist eine unschätzbare Hilfestellung. Ich kann als SL dle Narration ganz tiefenentspannt aus der Hand geben bzw. als Spieler nehmen, denn ich brauche nicht dauernd Schiedsrichterentscheidungen, wie hoch ein Bonus ausfällt. Oder auch PtbA: Gar kein Bonus auf irgendwelche Proben. Das entlastet stark.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Olibino am 10.04.2018 | 15:43
Mir geht es folgendermaßen:

Bei feingranularen Regelsystemen überlegt (und diskutiert) man bei jedem kleinen Schritt welche Spezialregeln und regelseitige Boni/Mali jetzt ziehen. Gerade bei Kämpfen lädt dies dazu ein, mehr auf die optimale Nutzung der Regeln als auf die eigentliche Geschichte zu achten.

Bei pbtA erzählt man gemeinsam eine Geschichte. An einigen wenigen Stellen wird gewürfelt um zu sehen, in welche von 3 Richtungen es weitergeht. Da der Regelanteil so einfach ist, ist es leichter mit seinem Fokus die ganze Zeit über bei der Geschichte zu bleiben.

Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2018 | 15:51
Noch was:
Und die Systeme bieten ja deutlich Hilfestellung für den die Fiktion Schaffenden. Beispiel Fate: Alles gibt +2. Das ist eine unschätzbare Hilfestellung. Ich kann als SL dle Narration ganz tiefenentspannt aus der Hand geben bzw. als Spieler nehmen, denn ich brauche nicht dauernd Schiedsrichterentscheidungen, wie hoch ein Bonus ausfällt. Oder auch PtbA: Gar kein Bonus auf irgendwelche Proben. Das entlastet stark.

Es kann aber auch ein Hinderniss sein, welches Narration stört. Ging mir seinerzeit bei Fate so. Und auch bei Dungeonworld hatte ich öfters mal Probleme damit, dass die Narration relativ wenig Relevanz im konkretem Spiel hatte.

Solches "alles gibt das gleiche" ist genau was ich oben gemeint habe.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Suro am 10.04.2018 | 15:59
Und auch bei Dungeonworld hatte ich öfters mal Probleme damit, dass die Narration relativ wenig Relevanz im konkretem Spiel hatte.

Hm, es ging mir durchaus auch öfters so, dass ich bei Dungeonworld die Tatsache, dass die "Erfolgswahrscheinlichkeiten" bei Würfen weitgehend unabhängig von der Situation sind, befremdlich fand. Aber gerade dann bleibt doch ohne Narration garnichts vom Spiel übrig? Die Moves werden von der Narration getriggert, und die Konsequenzen unterscheiden sich nur durch die Situation, die den Move ausgelöst haben und eines von drei möglichen Ereignissen.

Ich sehe, dass man hier ein Problem haben kann, dass dem MC viel Ermessensspielraum/Willkür zugedacht wird, aber ohne Fokus auf die Narration kann ich mir DW nicht vorstellen.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2018 | 16:21
Ich sehe, dass man hier ein Problem haben kann, dass dem MC viel Ermessensspielraum/Willkür zugedacht wird, aber ohne Fokus auf die Narration kann ich mir DW nicht vorstellen.

Der Gedankengang war auch eher, dass man in solchen Spielen etwas bewusster auf eine Relevanz der Narration achten sollte. DW ist ja durchaus ein tolles Spiel mit dem ich viel Spaß hatte und aus dem man sich auch für andere Spiele eine Menge klauen kann.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 16:44
Und auch bei Dungeonworld hatte ich öfters mal Probleme damit, dass die Narration relativ wenig Relevanz im konkretem Spiel hatte.


Die Frage ist dabei, wie du im Rollenspiel Relevanz definierst: Ist relevant das, was in der Fiktion geschieht, oder das, was auf einem engeren Sinne auf der Regelebene geschieht? Die erstere Ebene bildet sowohl Rahmen als auch Inhalt des Spiels, von daher ist sie ganz sicher relevant. Die zweite Ebene entscheidet typischerweise an entscheidenden Punkten über Ausgänge von Situationen (vor allem: Wer lebt, wer stirbt), ist also auch relevant. Ich würde mich aber dagegen verwehren, zu sagen, dass etwas, dass unmittelbar erst mal nur auf der Fiktionsebene wirkt und nicht auf der Regelebene, keine Relevanz im konkreten Spiel hätte, da es ja (nicht nur in pbtA) eigentlich immer so ist, dass die Fiktionsebene die Regelebene erst auslösen muss, damit auf letzterer was passiert.

Wenn ich es richtig verstehe, stört es dich z.B. bei pbtA, dass innerhalb des konkreten Spielzugs kein Einfluss der Fiktion auf die regeltechnische Abwicklung erkennbar ist, oder? Das kann ich soweit halbwegs verstehen. Trotzdem würdest du aber sicher einräumen, dass ein Einfluss der Fiktion auf das Ergebnis des Spielzugs vorliegt, das dann auch wieder Einfluss auf weitere Regelanwendungen hat. Wenn der Barbar den Ork an der Klippe mit einem Axthieb angreift und Mist baut, unterläuft der Ork ihn vielleicht einfach und macht Schaden. Wenn er ihn mit dem gleichen Spielzug von der Klippe stoßen will und Mist baut, steht er vielleicht selbst schwankend am Rand der Klippe und muss "Gefahr trotzen", um nicht das Gleichgewicht zu verlieren und den Hang hinabzuschliddern.

Aber okay, es stimmt, dass der Spielzug in der regeltechnischen Abwicklung selbst einfach ist, wie er ist, egal, welche Faktoren in die Situation einfließen. Insofern ist der unmittelbare Einfluss der Fiktion auf die Regeln nicht gegeben (oder nur insofern, welcher Zug zum Einsatz kommt) - der Einfluss ist vermittelt, insofern die Fiktion, die am anderen Ende des Spielzugs rauskommt, dann auch wieder das Potenzial hat, neue Spielzüge zu triggern.


Übrigens habe ich glaube ich etwa das umgekehrte Problem mit Systemen, in denen durch die Fiktion ausgelöst auf Regelebene Sachen passieren können, die ich nicht unmittelbar in die Fiktion rückübersetzt kriege. Klassisches Beispiele sind Hit Points, zu denen der Schaden im Verhältnis so mickrig ist, dass mir nicht einfällt, wie man sich einen erfolgreichen Treffer innerhalb der Fiktion nun vorstellen soll bzw. sich entsprechend verrenken muss, um mit einer Beschreibung daherzukommen, bei der der Säbel mal wieder haarscharf am Schädel vorbeisaust und der Charakter beim Zurücktaumeln ein bisschen aus der Puste kommt ... Da hat man dann innerhalb der Regeln eine handfeste Konsequenz (Verlust der Ressource Hit Points), die sich aber kaum auf die Fiktion übertragen lässt; natürlich wirkt auch ein langsamer HP-Verlust auf lange Sicht auf die Fiktion (wer lebt, wer stirbt), aber eben nur vermittelt, insofern es einen Riesenhaufen Treffer braucht, bis dann plötzlich auf Fiktionsebene was Relevantes passiert.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Chruschtschow am 10.04.2018 | 16:48
Es kann aber auch ein Hinderniss sein, welches Narration stört. Ging mir seinerzeit bei Fate so. Und auch bei Dungeonworld hatte ich öfters mal Probleme damit, dass die Narration relativ wenig Relevanz im konkretem Spiel hatte.

Solches "alles gibt das gleiche" ist genau was ich oben gemeint habe.

Verstehe ich. Ohne starke Wechselwirkung spielst du da etwas, das viele Regeln mit PtbA oder Fate teilt. Aber das mit der "Fiction first" ist halt keine optionale Regel. Dass das dann nur unrund läuft, ist jetzt nicht so überraschend.

@Wellentänzer:
Darf ich mal fragen, was das konkrete Erkenntnisinteresse dieses Threads ist? [...]

Ich glaube, die Unterscheidung ist sinnvoller als ich im ersten Moment auch dachte. Klar, als Überlegung, welche Designelemente eine Herangehensweise fördern, die eher an Handlung orientiert ist? Da ist das sinnvoll. Als Gegenpol zu CaS/CaW? Naja.

Aber wenn ich mal so Revue passieren lasse, was ich alles wie als SL oder als Spieler in den letzten 30 Jahren erlebt habe, dann wird CaSt immer sinnvoller als Kategorie. Wie viele Systeme haben denn tatsächlich Systeme zum Erstellen von ausgewogenen Kämpfen? Nicht so viele und ein guter Teil funktioniert nicht gut. D&D3.5 hat dem schon viel Platz eingeräumt und Challenge Rating hatte echt so seine Schwächen. Ansonsten wird man oft vom System mit dem lapidaren Kommentar im Spielleiterteil alleine gelassen, doch bitte für ausgewogene Begegnungen zu sorgen. Wie oft müsste das eigentlich schief gehen? CaW hingegen ist von seiner Natur aus darauf ausgerichtet, dass auch mal eine Spielerfigur weggezimmert wird, denn ich kann als Spieler ja nicht immer jede Eventualität im Blick haben. Gute Systeme, um ein Mal begonnene Gefechte auch als unterlegene Partei abzubrechen, sind rar gesäht.

Wo sind die Leichenberge?

Wie oft wird in klassischen Systemen denn wirklich herausforderungsorientiert gekämpft? Egal ob Traveller, Shadowrun, DSA oder eine Myriade anderer Systeme, oft kam es zum Kampf, weil an dieser Stelle nun ein Mal gekämpft wurde. Meistens rennen NSC sehr SC-freundlich ab. Trefferpunktpolster haben Plotgröße. Ein guter Teil der Diskussion über Regeldrehen, Würfeldrehen, Manipulation hinterm Schirm und "Illusionism" aus dem "Impossible thing before Breakfast" dreht sich ums Gewährleisten des Überlebens im Kampf. Aber eben nicht in Storygames. Ein guter Teil von uns kämpft oder kämpfte seine Rollenspielgefechte eben in klassischen Systemen und dennoch nur mit der Handlung im Blick. Oft genug dauert es auch ewig, einen SC zu generieren. Den will man auch nicht potentiell durch den nächsten Goblin oder Konzerncop verlieren.

Also ganz grundlegend: Why we fight! Und da halten CaS, CaW und CaSt durchaus unterschiedliche Antworten bereit, wobei es in der Herangehensweise durchaus Ähnlichkeiten gibt. CaW und CaS sind herausforderungsorientiert. Caw und CaSt ziehen Gegnerdesign aus der Fiktion, CaS designt als balanciertes Encounter. Und so weiter.

[... ] steht er vielleicht selbst schwankend am Rand der Klippe und muss "Gefahr trotzen", um nicht das Gleichgewicht zu verlieren und den Hang hinabzuschliddern.

Aha, erst ein Mal ein Soft Move. Guter Punkt. :d
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2018 | 17:00
Die Frage ist dabei, wie du im Rollenspiel Relevanz definierst: Ist relevant das, was in der Fiktion geschieht, oder das, was auf einem engeren Sinne auf der Regelebene geschieht?

Ersteres. Um es in einem Satz zu sagen: Verschiedene Aktionen sollten verschiedene Auswirkungen haben.

Dies kann per Regeln abgedeckt werden, diese wären dann aber nur ein Hilfsmittel für die Fiktion. In erster Linie geht es also darum, dass es tatsächliche Konsequenzen gibt. Man kann das auch als rückblickende Betrachtung ansehen, nach einem Kampf ist es wichtig sagen zu können: "Wenn ich stattdessen XYZ gemacht hätte wäre etwas anderes dabei heraus gekommen" oder den Aktionen der beteiligten konkrete Konsequenzen zuweisen.

Ob diese regeltechnisch oder nur in der Fiktion auftreten ist meiner Meinung nach dabei nicht wichtig - ich hatte ein ähnliches Problem auch schon mal bei komplett regellosem Spiel.

Verstehe ich. Ohne starke Wechselwirkung spielst du da etwas, das viele Regeln mit PtbA oder Fate teilt. Aber das mit der "Fiction first" ist halt keine optionale Regel. Dass das dann nur unrund läuft, ist jetzt nicht so überraschend.

Ich würde jetzt gar nicht sagen wir hätten ohne "fiction first" gespielt in unserer Fate runde. Das war durchaus wichtig dort und wurde versucht umzusetzen.

Ich glaube aber, dass dies mit mehr und besseren Hilfsmitteln besser funktioniert hätte und das damit bei gleichem Abenteuer und gleichen Charakteren eine bessere Geschichte, Beschreibung und Spielerlebnis heraus gekommen wäre.

Zumindest in unserem Fall damals. Wahrscheinlich ist so etwas auch sehr stark abhängig von der konkreten Situation, und auch davon wie stark Spielleiter und Spieler bewusst darauf achten diese Probleme nicht entstehen zu lassen.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Issi am 10.04.2018 | 17:01
Eigentlich will ich immer Beides wissen: Gewinne ich den Kampf? Aber auch: Wie geht die Geschichte weiter?
Eine Geschichte, in der meine Figur nicht sterben kann, waere fuer mich gar nicht spannend.
Und ein Kampf, der nicht sinnvoll in eine Geschichte eingebettet ist, auch nicht.

Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2018 | 17:10
Interessant wird Combat as Story aus meiner Sicht vor allem wenn man es auf das Begegnungsdesign anwendet. Beispielsweise (um eine bessere Anbindung an die Story zu bieten) Gegner stärker individualisiert und mehr Gelegenheiten geboten werden um das Verhältnis zur Umgebung zu beeinflussen.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 17:10

Ich glaube aber, dass dies mit mehr und besseren Hilfsmitteln besser funktioniert hätte und das damit bei gleichem Abenteuer und gleichen Charakteren eine bessere Geschichte, Beschreibung und Spielerlebnis heraus gekommen wäre.

Ich bin da hin- und hergerissen, weil ich wie gesagt sowohl mit DW als auch mit Mythras und RuneQuest in letzter Zeit tolle Erfahrungen gemacht habe, was "Combat as Story" angeht - Mythras/RuneQuest bieten enorm viele Hilfsmittel, die aber (wie pbtA-Spielzüge) auch meistens auf ein sehr unmittelbares Triggering aus der Fiktion heraus und auf flexible Ausgänge ausgelegt sind. Nur, dass du da halt alles kleinteilig hast und jederzeit haufenweise Modifikatoren draufschaufeln kannst, wenn dir danach ist.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 10.04.2018 | 17:13
Interessant wird Combat as Story aus meiner Sicht vor allem wenn man es auf das Begegnungsdesign anwendet. Beispielsweise (um eine bessere Anbindung an die Story zu bieten) Gegner stärker individualisiert und mehr Gelegenheiten geboten werden um das Verhältnis zur Umgebung zu beeinflussen.

Um die Story in den Kampf hineinzuholen, kann man auch immer die Frage nach den angemessenen Mitteln ins Spiel bringen: Wird ein vielleicht noch zu rettender Lykanthrop getötet oder versucht man, ihn irgendwie gefangenzunehmen? Was, wenn er der Vater eines SC ist? (Hatte ich neulich in einem DW-Szenario). Bei so was sagen die Handlungen der SC im Kampf etwas über die Frage hinaus, ob man jetzt gewinnt oder verliert oder sein Ziel erreicht oder nicht - hier geht es potenziell auch während des Kampfes um "Was ist mein Ziel und was bin ich bereit, dafür zu opfern?"
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Chruschtschow am 10.04.2018 | 17:13
Wahrscheinlich ist so etwas auch sehr stark abhängig von der konkreten Situation, und auch davon wie stark Spielleiter und Spieler bewusst darauf achten diese Probleme nicht entstehen zu lassen.

Ohja! Ich nehme an, dass du vor Fate einen Haufen klassischer Systeme zur Hand hattest? Du beschreibst nämlich das typische Problem, dass Leute gewöhnt sind, dass die Fiktion eher vorher in die Probe als nachher ins Ergebnis eingeht. Ist wirklich Gewohnheitssache.

Eine Geschichte, in der meine Figur nicht sterben kann, waere fuer mich gar nicht spannend.

Wie oft kommen bei euch tote SC vor? Ich höre das so oft von Gruppen, die nie einen Toten zu beklagen hatten.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Issi am 10.04.2018 | 17:22
Wie oft kommen bei euch tote SC vor? Ich höre das so oft von Gruppen, die nie einen Toten zu beklagen hatten.
Einen Toten gab es im letzten Abenteuer.
Ich glaube es geht den Spielern aber nicht darum, dass staendig jmd sterben muss, sondern nur darum, dass Figuren auch sterben koennen.
Das finden meine Spieler gut. Geschichten werden fuer sie damit noch spannender.
Ich habe sie sogar extra gefragt, ob sie Alternativen zum Tod haben wollen. - Wollen sie nicht.

Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Just_Flo am 10.04.2018 | 17:23
Als Spielleiter? Vor meiner aktuellen Leitpause und bevor ich für ein halbes Jahr auf Spielerschongang geschaltet habe ist das jeden 3. Abend passiert.

Als Spieler wenn sich bei ED4 der illusionismus SL vertan hat = einmal

Bei DSA in der Highpowerkampagne 2-3 Mal bei mir 2 mal bei anderen Spielern während die nichtsterbwoller alles überlebt haben.
Beim Lowpower DSA 1 mal.
SR3 2 mal.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2018 | 17:32
Ohja! Ich nehme an, dass du vor Fate einen Haufen klassischer Systeme zur Hand hattest?

Auch, aber ursprünglich komme ich wie gesagt eher aus einer komplett regellosen Ecke - nennen wir es mal Rollenspiel ohne Regelwerk. Und meist auch ohne Würfel.

Du beschreibst nämlich das typische Problem, dass Leute gewöhnt sind, dass die Fiktion eher vorher in die Probe als nachher ins Ergebnis eingeht

Ich weiß gar nicht ob es das so zu 100% trifft. Eher, dass die Fiktion zwar in das Ergebnis eingeht - aber nur in einer Form in der sie dies bei einer anderen Fiktion ebenfalls getan hätte. Es geht da also weniger darum wann die Fiktion Einfluss nimmt als darum wie stark.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Issi am 10.04.2018 | 17:50
Vielleicht sind Combat und Story wie Yin und Yang.  ~;D
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Pyromancer am 10.04.2018 | 17:50
Vielleicht sind Combat und Story wie Yin und Yang.  ~;D
Sie sind das Dao.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Issi am 10.04.2018 | 17:55
Sie sind das Dao.
Ich fuerchte, dafuer fehlt mir das noetige Wissen ueber jene Weltanschauung/ Kultur.
Finde halt, dass sie sich, obwohl sie unterschiedlich sind, doch irgendwie benoetigen bzw. ergaenzen.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: YY am 10.04.2018 | 22:53
Da sind zwei Trichter und die sind mit der Ausläufen zusammengetüddelt.
+
Oder auch PtbA: Gar kein Bonus auf irgendwelche Proben.

Genau das ist mein Problem.
Der erste Trichter verwirft meine fiktionalen Grundlagen (bzw. staucht sie bis zur Unkenntlichkeit zusammen) und der zweite sagt mir: Eigentlich war für den Wurf grad alles völlig Latte, was du da vorhin erzählt hast, du darfst jetzt aber gerne wieder Bezug drauf nehmen und so tun, als bestünde da ein Bezug. Musst du aber nicht.

Da kriech isch Plack.


Ich bin auch nicht überzeugt, dass es das als Kategorie braucht; aber immerhin kann man anhand dieses Stichworts anscheinend ganz gut über verschiedene Ansätze zur Verregelung von Kämpfen und darüber, was das für den Spieltisch impliziert, reden.

Ich kann mich nur wiederholen:
Das bekommt man alles über die Laws'schen Spielertypen verwurstet, nicht aber die Einteilung in CaS und CaW (die vor Allem für Buttkicker und Tacticians relevant ist, ohne dass es im Laws-"Modell" irgendwo auftaucht).
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Chruschtschow am 10.04.2018 | 22:54
Musst du aber nicht.

Und dann spielst du halt weder PtbA noch Fate, sondern irgendwas, das ähnliche Regeln verwendet. ;)
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Matt_E am 10.04.2018 | 23:30
Ich bin da hin- und hergerissen, weil ich wie gesagt sowohl mit DW als auch mit Mythras und RuneQuest in letzter Zeit tolle Erfahrungen gemacht habe, was "Combat as Story" angeht - Mythras/RuneQuest bieten enorm viele Hilfsmittel, die aber (wie pbtA-Spielzüge) auch meistens auf ein sehr unmittelbares Triggering aus der Fiktion heraus und auf flexible Ausgänge ausgelegt sind. Nur, dass du da halt alles kleinteilig hast und jederzeit haufenweise Modifikatoren draufschaufeln kannst, wenn dir danach ist.

I, too, play Mythras (exclusively), which is what I had in mind when I made my earlier post--now buried--in favor of Combat as Story.

In the intervening posts, I find rather telling the references to planning "encounters" (a D&D euphemism for "combat", to my mind).  When writing a scenario, I have a story in mind.  The dramatic points of that story may--OK, often--involve conflict that results in a fight, but the point is, I write the tale first and then fill in the rules details that are needed.  I don't start by using the rules to design a fight, and another, and another, and then string them together and create a mildly plausible reason to stage them in that order.

That's just my outlook (I suspect I am not alone), and is one reflection of my preference for Combat as Story.  Do you see what I mean?

 --Edit:  I think maybe my English phrasing above does not translate very well into German, because it looked funny when translated back into English by my browser...apologies.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 11.04.2018 | 09:09
+
Genau das ist mein Problem.
Der erste Trichter verwirft meine fiktionalen Grundlagen (bzw. staucht sie bis zur Unkenntlichkeit zusammen) und der zweite sagt mir: Eigentlich war für den Wurf grad alles völlig Latte, was du da vorhin erzählt hast, du darfst jetzt aber gerne wieder Bezug drauf nehmen und so tun, als bestünde da ein Bezug. Musst du aber nicht.


So ganz verstehe ich das Problem nicht ... geht es dir nur darum, dass es keine Modifikatoren auf den Wurf gibt? Für den Wurf ist die Fiktion egal, okay (abgesehen mal immer von der nicht ganz unwichtigen Möglichkeit, je nach Beschreibung verschiedene Moves zu triggern); aber sowohl die möglichen positiven wie negativen Konsequenzen in der Fiktion werden doch maßgeblich durch das bestimmt, was ich vorher erzählt habe. Es ist doch nicht egal, ob ich mit meinem Wurf ein Standardergebnis (Schaden erzeugen) erziele oder ein Spezialergebnis (Gegner die Treppe runterschubsen). Das hat doch auf Fiktions- wie auf Regelebene ganz unterschiedliche Folgen.
Ich sehe auch das "du darfst gerne Bezug nehmen, musst du aber nicht" nicht. Ohne diese Bezugnahme funktionieren Moves doch überhaupt nicht, gerade weil sie i.d.R. so breit aufgestellt sind. Die müssen in der Fiktion sowohl in der Einleitung als auch in ihren Folgen klarer ausdefiniert werden.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.04.2018 | 09:24
So ganz verstehe ich das Problem nicht ... geht es dir nur darum, dass es keine Modifikatoren auf den Wurf gibt? Für den Wurf ist die Fiktion egal, okay (abgesehen mal immer von der nicht ganz unwichtigen Möglichkeit, je nach Beschreibung verschiedene Moves zu triggern); aber sowohl die möglichen positiven wie negativen Konsequenzen in der Fiktion werden doch maßgeblich durch das bestimmt, was ich vorher erzählt habe. Es ist doch nicht egal, ob ich mit meinem Wurf ein Standardergebnis (Schaden erzeugen) erziele oder ein Spezialergebnis (Gegner die Treppe runterschubsen). Das hat doch auf Fiktions- wie auf Regelebene ganz unterschiedliche Folgen.
Ich sehe auch das "du darfst gerne Bezug nehmen, musst du aber nicht" nicht. Ohne diese Bezugnahme funktionieren Moves doch überhaupt nicht, gerade weil sie i.d.R. so breit aufgestellt sind. Die müssen in der Fiktion sowohl in der Einleitung als auch in ihren Folgen klarer ausdefiniert werden.

Das ist halt des Pudels Kern, warum manche pbtA toll finden und manche nicht. Diese Rückbezüglichkeit stört mich auch, ich will nicht zwei Schritte vor und einen zurück. Ja, es ist ggf. nicht egal, was vorher verhandelt worden war (je nachdem, mit wem du spielst), aber es fühlt sich für mich so an. Zumal die Moves eben starr sind und möglicherweise gar nicht erlauben, dass ich die Frage stelle, die ich aus der Fiktion heraus jetzt eigentlich an die Regeln stellen möchte. Ich empfinde diese harten Leitplanken eben nicht als Bereicherung, ich bin lieber Offroad unterwegs. Bzw. es sind ja nicht nur Leitplanken, die Regeln greifen ja quasi aktiv in die Erzählung ein und zwingen mir irgendwas auf, was ich dann jetzt irgendwie einbinden muss. Das Spielgefühl entspricht wirklich überhaupt gar nicht dem, was ich intuitiv mit "fiction first" und "play to find out" verbunden hätte, denn statt der Fiktion Vorrang zu geben, muss ich mich den Regeln beugen, und statt selber etwas zu erspielen, muss ich nachträglich das, was die Regelmaschine ausgespuckt hat, mit Sinn füllen.

Edit: Oder alternativ, auch das kommt ja vor, die Regeln beantworten die gestellte Frage gar nicht wirklich, sondern statt dessen kriegst du irgend ne Meta-Currency für später. :P
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: LushWoods am 11.04.2018 | 09:34
In gewissem Sinne. "Wir kommen so, dass der Wind uns ins Gesicht weht und sie uns nicht riechen können." - Aber das gibt dir keinen Bonus auf Anschleichen. Wenn der Move bei "Wenn du dich an Gegner anschleichst", triggert, dann ist das so. Du kannst natürlich großflächig was anderes tun. Also zum Beispiel mit ihnen reden statt sie zu hauen (oder was auch immer einen komplett anderen Move in dem Spiel darstellt), aber du kannst nicht durch Taktieren deinen Move besser machen.

Doch, eigentlich schon (also wenn man das Ganze als Belohung für gute Ideen sieht und den Begriff Bonus etwas weiter auslegt):
Du hast als SL immer die Möglichkeit einen regeltechnischen Bonus zu geben, z.B. +1 oder so. Nur weil viele pbtA dir sagen das das nicht wünschenswert ist, heißt das ja nicht das es unmöglich ist.
Außerdem kannst du als Reaktion das Ergebnis des Moves softer auslegen, was wieder voll im Sinne der pbtA-Philosophie ist.

Spieler: "Wir kommen so, dass der Wind uns ins Gesicht weht und sie uns nicht riechen können."
SL: "Coole Idee, falls du bei 6- landest werde ich dir definitiv nur nen Softmove hinknallen."*
oder
SL: "Coole Idee, falls du bei 7-9 landest, wird es kein Aber geben."
oder
SL: "Coole Idee, wenn du bei 10+ landest, bekommst du alles was beim Schleichen Move steht und spontan entscheide ich das du alle deine Gefährten mitziehen kannst."
etc.



* Mir ist bewusst das der SL nicht so meta reden soll, nur jetzt für dieses Beispiel.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: 1of3 am 11.04.2018 | 09:39
Zitat
Außerdem kannst du als Reaktion das Ergebnis des Moves softer auslegen, was wieder voll im Sinne der pbtA-Philosophie ist.

Ich wäre auf die Idee nicht gekommen. Womöglich nehme ich die Idee auf, Fehlschläge softer zu machen. Wahrscheinlich aber nicht und die anderen scheiden ganz aus. Was ich an dem Konzept so schätze, ist die geringe Kommunikation. Alle können zu jeder Zeit nachlesen, wie jeder einzelne Move funktioniert. Ich muss nur innerhalb dieser Bahnen kommunizieren, nicht über sie.

Aber so langsam wird das hier eine PbtA-Binnendiskussion.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: LushWoods am 11.04.2018 | 09:46
Wahrscheinlich weil halt das Thema Combat as Story so gut zu pbtA passt.  :)
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 11.04.2018 | 09:54
Bzw. es sind ja nicht nur Leitplanken, die Regeln greifen ja quasi aktiv in die Erzählung ein und zwingen mir irgendwas auf, was ich dann jetzt irgendwie einbinden muss. Das Spielgefühl entspricht wirklich überhaupt gar nicht dem, was ich intuitiv mit "fiction first" und "play to find out" verbunden hätte, denn statt der Fiktion Vorrang zu geben, muss ich mich den Regeln beugen, und statt selber etwas zu erspielen, muss ich nachträglich das, was die Regelmaschine ausgespuckt hat, mit Sinn füllen.

Hast du dafür ein Beispiel? Spielzüge wie "Hauen & Stechen" bei DW zwingen dir ja nichts auf außer "mache Schaden und nimm evtl. Schaden" und sind darüber hinaus sehr viel offener in der Auslegung negativer Konsequenzen bei einem Scheitern, als man das so von Attacken/Paraden anderer Systeme kennt. Von daher finde ich, dass man zumindest beim Kampf-Hauptspielzug eher ziemlich frei ist. "Gefahr trotzen", "Wissen kundtun" sind ähnlich offen. Ich sehe da bisher keinen Konflikt mit "Play to find out" (gerade auch, weil das Würfeln, um eine Richtung vorzugeben, in die es weitergeht, doch ein klassisches Element des "Play to find out" ist). Jedenfalls ganz sicher keinen größeren als bei einem System, dass dir sagt, dass dein gut vorbereiteter Angriff aus dem Hinterhalt gerade gescheitert ist und du dir dann auch überlegen musst, was bitte schiefgegangen sein soll ... geht es darum, dass die Ergebnisse bei Moves mehr liefern als nur ein ja/nein? Das ändert doch aber nichts daran, dass sie i.d.R. offen genug sind, um mit ihnen konsequent in der Fiktion zu bleiben und diese schlüssig aus den Handlungen der Figuren weiterzuentwickeln, und zwar so, dass die Handlungen der Figuren echte und erwartbare Konsequenzen haben.

Evtl. ist DW da auch deutlich freier als andere pbtA-Spiele; ich lese gerade "The Watch", das geht tatsächlich deutlich mehr in die Richtung, dass ein Move sehr weitgreifende Vorgänge abdeckt und man hinterher die Fiktion entsprechend erzählen muss (übrigens hebelt "The Watch" auch das Prinzip "Moves werden durch die Fiktion ausgelöst" aus, es gibt da welche, die einfach zu bestimmten Zeitpunkten gewürfelt werden müssen und dann muss man die Ergebnisse ins Spiel einbringen - ich weiß noch nicht, was ich davon halte ...).
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.04.2018 | 10:21
@ Rumpel: Puh, ist schon länger her, dass ich DW oder ein anderes pbtA gespielt habe, da müsste ich erst mal in Regelwerke einsteigen, um ein Beispiel zu bilden, hab ich eigentlich keine Lust zu. Und die Erfahrung lehrt, dass es an diesem Punkt der Diskussion zwei Arten von Leuten gibt: Die einen, wie YY, die ganz genau wissen, wovon ich rede, weil sie es genau so empfinden. Und die anderen, wie dich, die es eben nicht so empfinden, und da kann ich dann noch so viele Beispiele bringen, wenn das eigene Erleben/Empfinden dem nicht entspricht, dann werden diese Beispiele auch nicht erhellender sein.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: YY am 11.04.2018 | 10:27
(Vorweg: Bei Verminaards Post um 09:24 gehe ich voll mit, wenn auch vielleicht aus leicht anderen Gründen)

Spielzüge wie "Hauen & Stechen" bei DW zwingen dir ja nichts auf außer "mache Schaden und nimm evtl. Schaden" und sind darüber hinaus sehr viel offener in der Auslegung negativer Konsequenzen bei einem Scheitern, als man das so von Attacken/Paraden anderer Systeme kennt. Von daher finde ich, dass man zumindest beim Kampf-Hauptspielzug eher ziemlich frei ist.

Genau an dem Punkt will ich weniger Freiheiten. Ich habe doch im Vorfeld durch die Fiktion schon jede Menge etabliert, dann soll das auch unmittelbar und zwingend für den Wurf relevant bleiben. Stattdessen wird es gefühlt kurz ausgesetzt und nach dem Wurf wieder aufgegriffen.

Und gleichzeitig gibt mir der Spielzug eine Auswahl an Konsequenzen vor, die ggf. doch nicht so recht passen, egal mit welcher Fiktion ich sie im Nachhinein und gezwungenermaßen (!) unterfüttere.


Das macht genau das Gegenteil von dem, wofür ich einen Regelmechanismus heranziehe: Es ignoriert meine Vorarbeit und verzerrt/verhindert im Extremfall die Verläufe, die ich vor dem Wurf als mögliche Ergebnisse etabliert habe. Gerade letzteres kann ich mir dann komplett sparen.

Ja, das kann man ein bisschen anpassen, aber warum sollte ich? Sobald ich den pbtA-Ansatz in irgendeine Richtung verlasse, bin ich besser dran: Sei das in Richtung Freiform, wo der Wurf dann nur einen abstrakten Hinweis auf den Verlauf liefert und ich nicht mehr an konkret benannte und verregelte Spielzüge gebunden bin oder in Richtung klassischer(er), kleinteiliger Systeme, die für die jeweilige Situation eigene Regeln bereitstellen (ggf. trotzdem mit irgendwelchen catch-all-Trichtern, wobei diese aber bei den Modifikatoren u.Ä. verwendet werden und nicht den Wurf/Spielzug selbst als Trichter betrachten).
Da nehme ich doch gleich Systeme aus der jeweiligen Richtung, anstatt mich mit der großen Werkzeugkiste an pbtA zu setzen.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: 1of3 am 11.04.2018 | 10:35
Mit der Schlussfolgerung hast du sicherlich recht. Und hier können wir einen Bogen zurück zum Thema schlagen. Wenn du sagst:

Zitat
Es ignoriert meine Vorarbeit ...

Dann hast du vermutlich völlig recht. "Vorarbeit" ist gerade die strategische Komponente von Combat as War. Du kannst stattdessen gern "Vorspiel" haben. Say Them Nay! Verfluche sie! Mach noch ne coole Show, wenn du magst. Denk nicht so viel darüber nachdenken, wie dein Charakter das macht. Der kann das besser als du. Die Kampfsituation ist nicht Gegenstand, sondern Bühne für das Verhalten und Interaktion der Charaktere: Combat as Story.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Crimson King am 11.04.2018 | 10:35
Ich würde Vermi und YY zumindest dahingehend zustimmen, dass PbtA nicht reinrassig Fiction First ist. Die Entscheidung, welchen Move ich verwende, ergibt sich zwar aus der Fiktion, aber by the book werden andere bereits im gemeinsamen Vorstellungsraum etablierte Aspekte beim folgenden Würfelwurf ausgeblendet.

Natürlich kann man hier ganz oldschoolig mit Boni arbeiten, um das Problem zu lösen. Im Grunde verlässt man, wie 1of3 anmerkt, dann aber den Ansatz, Kampf als Storyelement zu betrachten, in welchem Scheitern ein genauso akzeptables Ergebnis ist, wie Erfolg, und ist wieder an dem Punkt, wo es ums Gewinnen mit allen Mitteln geht.

Das Problem, dass bestimmte Handlungen nicht durch Moves abgedeckt sind, aber nach Ansicht des Spielers einen Würfelwurf erfordern sollten, ist mir in der Praxis noch nicht unter gekommen, wobei ich allerdings auch noch nicht viel PbtA-Erfahrung habe. Normalerweise sind die allgemeinen Moves so weit gefasst, dass man jede Handlung da irgendwie mit abbilden kann. Das ist so ähnlich wie bei FATE, wo jede Handlung mit ungewissem Ausgang entweder Angriff, Verteidigung, Überwinden oder Vorteil erschaffen ist. Das kriegt man eigentlich immer hin, ohne einen Bruch zwischen Fiktion und Regeln zu haben.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Arldwulf am 11.04.2018 | 10:41
Ich weiß auch gar nicht ob sich (im Kontext von Combat as Story) diese Dinge mit Boni oder Erleichterungen auf die Konsequenzen regeln lassen.

Oben sprach ich ja die Relevanz an. Das was man tut soll Konsequenzen haben. Doch diese Konsequenzen müssen nicht zwingend positiv oder negativ sein, sie müssen nur die Spielsituation verändern.

Gerade bei Moves wie Hauen und Stechen finde ich so etwas ganz gut zu sehen - für einen "Combat as Story" Ansatz möchte ich eben nicht nur wissen das jemand zuhaut, sondern auch wie. Weil sich darüber Charaktereigenschaften transportieren lassen welche auch in der Geschichte wichtig werden können.

Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 11.04.2018 | 10:43

Genau an dem Punkt will ich weniger Freiheiten. Ich habe doch im Vorfeld durch die Fiktion schon jede Menge etabliert, dann soll das auch unmittelbar und zwingend für den Wurf relevant bleiben. Stattdessen wird es gefühlt kurz ausgesetzt und nach dem Wurf wieder aufgegriffen.

Verstehe - "ausgesetzt" ist hier glaube ich genau der richtige Begriff. Bei pbtA habe ich auch relativ stark das Gefühl, mit einem Spielzug für einen Moment aus dem Spiel rauszugehen, den Regelteil abzuhandeln und dann wieder einzusteigen. Ich empfinde das selbst zwar nicht als Bezugslosigkeit zwischen beiden, kann mir aber zumindest ganz gut vorstellen, warum das stört. Gerade, wenn ich das mit BRP-Sachen oder GURPS vergleiche, wo das halt wirklich so ganz anders ist ...
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Crimson King am 11.04.2018 | 10:44
Gerade, wenn ich das mit BRP-Sachen oder GURPS vergleiche, wo das halt wirklich so ganz anders ist ...

Na, da hast du genau die beiden Lieblingsspiele vom Vermi raus gepickt.  :o
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: Achamanian am 11.04.2018 | 10:48
Na, da hast du genau die beiden Lieblingsspiele vom Vermi raus gepickt.  :o

Ich hab von MEINEN Lieblingsspielen die rausgepickt, die so ganz anders sind!
Nee, GURPS eigentlich nicht, aber das kenne ich trotzdem halbwegs gut ...
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: tanolov am 11.04.2018 | 11:22

Das Problem, dass bestimmte Handlungen nicht durch Moves abgedeckt sind, aber nach Ansicht des Spielers einen Würfelwurf erfordern sollten, ist mir in der Praxis noch nicht unter gekommen, wobei ich allerdings auch noch nicht viel PbtA-Erfahrung habe. Normalerweise sind die allgemeinen Moves so weit gefasst, dass man jede Handlung da irgendwie mit abbilden kann. Das ist so ähnlich wie bei FATE, wo jede Handlung mit ungewissem Ausgang entweder Angriff, Verteidigung, Überwinden oder Vorteil erschaffen ist. Das kriegt man eigentlich immer hin, ohne einen Bruch zwischen Fiktion und Regeln zu haben.

Das wichtige an PbtA Spielen ist ja das sie ein ganz starkes Genre-Korsett tragen. Moves decken die Aktionen der Spieler ab, die genretypisch sind und für alles was genreuntypisch ist gibt es einen Trigger für GM Moves, der dem GM immer dann erlaubt einen Move zu machen, wenn grade eine Pause in der Action ist und man sich unsicher ist wie es weitergeht. Das sind dann tatsächlich auch Einschränkungen für den Spieler in der Hinsicht, das er für manche Aktionen keine handhabe hat um Erfolg sicherzustellen. (will heißen: es gibt keine Regeln dafür, der GM entscheidet).
Wenn ich in Dungeon World jemanden mit meinen besseren Argumenten überzeugen will mir bei einer Aufgabe zu helfen, dann gibt es hierfür keinen Move. Dungeon World ist ein Sword&Sorcery Abenteuergenre und in dem ist das einfache Überzeugen kein natürlicher Teil der Genrekonvention. Deshalb entscheidet der GM was passiert. Wenn ich aber einen Deal eingehe, ist das wieder Teil des typischen Genres (wer besticht nicht gerne die Wache am Tor damit sie ein Auge zudrückt?). Hier gibt es auch wieder einen Move.
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: D. M_Athair am 17.04.2018 | 00:44
Verstehe - "ausgesetzt" ist hier glaube ich genau der richtige Begriff. Bei pbtA habe ich auch relativ stark das Gefühl, mit einem Spielzug für einen Moment aus dem Spiel rauszugehen, den Regelteil abzuhandeln und dann wieder einzusteigen. Ich empfinde das selbst zwar nicht als Bezugslosigkeit zwischen beiden, kann mir aber zumindest ganz gut vorstellen, warum das stört. Gerade, wenn ich das mit BRP-Sachen oder GURPS vergleiche, wo das halt wirklich so ganz anders ist ...
Kann ich gut nachvollziehen. PbtA (Sagas of the Icelanders, Urban Shadows) kam mir beim Lesen auch so vor.
BRP funktioniert da schon sehr anders. Gerade weil es - gerade, wenn man Combat as Story spielt - systemimmanent immer noch mindestens Teile von "Combat as War" drin hat.

Na, da hast du genau die beiden Lieblingsspiele vom Vermi raus gepickt.  :o
... was vielleicht nochmal zu der Frage zurück führt, was "Story" in "Combat as Story" eigentlich bedeuten soll, ...
Dazu im nächsten Beitrag mehr.

Die Diskussion um CaW und CaS kommt aus der gamistischen Ecke, ...
Nur teilweise. CaW und CaS ist für mich noch viel mehr eine klassische Konfliktlinie zwischen Simulation und Game.

Ich bin mir allerdings auch nicht sicher, ob es Sinn macht, CaSt von CaW abzugrenzen, [...]
Allerdings finde ich, dasss CaSt nur sehr schlecht mit CaSp zusammengeht. CaSt muss von der Fiktion her gedacht werden, in CaSp muss man den Kampf dagegen immer von den entsprechenden Mini-Spiel Regeln für Kämpfe her denken.
Alles ist zu differenzieren. Bei CaSt ist die zu berücksichtigende Fiktion u.U. eine ganz andere als in CaW. Oder: Bring mal Rule of Cool oder Rule of Drama mit dem Prinzip der systemischen Vernetzung oder imaginierter Physikengine zusammen.
Cas und CaSt gehen durchaus zusammen, wenn die zu erzielenden Regeln der Story an die sportlichen Möglichkeiten angepasst sind. Bei Earthdawn finde ich das eigentlich ganz gut umgesetzt (wobei mir der Preis - z.T. schwammige Regeln, Umständlichkeit - tendenziell zu hoch ist).
Titel: Re: Combat as Story?
Beitrag von: D. M_Athair am 17.04.2018 | 00:44
"Story" kann aber auch ein Narrativ sein, das auf Sinnhaftigkeit Wert legt, Substance over Style sozusagen, Kampf ist szenisch und dramatisch aber die Konsistenz der Spielwelt und das Gesetz von Ursache und Wirkung sind noch in Kraft. So was wollen Systeme wie Star Wars d6 und Cinematic UniSystem, und natürlich kann man jedes entquantifizierte System auch auf diese Weise spielen, das ist reine Verhandlungssache.
... da hängen noch mehr Richtungen dran: Abenteuer-Erzählspiele (Prince Valiant, Lone Wolf Adventure Game, ...), das, was Ghoul anno dazumal xErz nannte, Storytelling und vielleicht auch, was neuere Systeme wie Genesys, 2d20, ... versuchen.

Die Bedeutung des Narrativs in Quantität und Qualität sehe ich dabei als jeweils unterschiedlich abgemischt.
Gemeinsam ist den Ausprägungen von CaSt in den genannten Spielen: Dass eine Prozesskontinuität im "Combat-Teil" aufrecht erhalten wird.
So wie man taktischen Kampf in CaW und CaS unterscheiden kann, ist in Bezug auf erzählerischen Kampf vielleicht auch ne Unterscheidung nötig: Kampf als Narrativ und Kampf als dramatische Situation.

Damit hätte man die Achsen:
Fiktionale Kontinuität: CaW, Kampf als Narrativ
Keine durchgängige fiktionale Kontinuität: CaS, Kampf als dramatische Situation

... und Kampf als Entertainment (Wushu & Co.) ist da noch gar nicht drin.