Ist in Rollenspielen glaube auch gar nicht so viel anders, da gibt es ja auch System mit freier Bewegung und welche mit klassischen Battlemaps.
Dann gibt es nur noch die Variante, dass irgendein Superfreak ( ;)) mehrere Armeen hat und seinen Gegnern welche zur Verfügung stellt, was im TT-Bereich ziemlich selten ist und im Brettspielsektor völlig normal.
Die "Lösung" sind einfachere, leichter spielbare Regeln. Anführungszeichen deshalb, weil die hohe Regelkomplexität für viele Spieler wohl eher ein gewünschtes Merkmal denn ein Fehler sind.
Besonders im Vergleich mit vielen Wargames*, alte wie neue, ist Tabletop regeltechnisch oft unter aller Sau.
Nicht, die die ich spiele* :)
Mein Lieblingsnegativbeispiel ist die real-line-of-sight.
Ein anderes schönes Beispiel sind Massenkampfsysteme mit Verlustentfernungssystemen (Casualty Removal). Sieht sch... aus, ist extrem aufwendig in der Handhabung, bringt überhaupt nichts.
Aus deiner Liste sind ja auch einige explizit losgezogen, um ein paar klassische Fallstricke recht radikal zu vermeiden - mit dem naheliegenderen der zwei möglichen Lösungswege ;)
Was meinst du damit genau? Steh grad auf dem Schlauch.
Ich meine, dass man Einheiten hat und dann einzelne Figuren als Verluste entfernt. Z.B. Warhammer Fantasy Battles.
Ahso - ich dachte, da drumherum müssten noch diverse Regeln schweben, damit man von "Verlustentfernungssystem" sprechen kann.
Das ist wie echte LOS eine Methode, die auf den ersten Blick intuitiv und einfach aussieht. Keine Notizen, keine Counter, direktes visuelles Feedback über den Einheitenzustand...
Mein Hauptproblem mit diesem Ansatz ist eher mittelbar: Er ist mit dem nicht gerade zielführenden Gedanken verbunden, Einheiten als "echte" Gruppen von Individuen zu behandeln und Nahkämpfe über mehrere Runden hinweg zu führen, in denen jede einzelne nur einen winzigen Schritt zur Gesamtresolution der Begegnung zweier Einheiten beiträgt.
Legion ist in der Hinsicht als zahlenmäßig übersichtlicher SkirmisherAbwarten - bei Armada war anfangs auch eine Flotte mit 300 Punkten angepeilt und wurde dann auf 400 raufgesetzt als die weiteren Waves kamen. Bei Legion sind's jetzt mal 800 Punkte Standard auf 6' x 3' - sobald da mehrere Waves raus sind, könnte ich mir gut vorstellen, dass das auf 1000 Punkte hochgesetzt wird. Mit einem voll aufgemotzen AT-ST hat das Imperium im Moment schon fast eine halbe Armee voll ...
X-Wing und Armada machen ja für mich alles richtig außer ordentliche Vertriebskonzepte und richtig schöne Regeln zu haben.Vertrieb läuft nunmal bei FFG über Asmodee - und die sind in D-Land nicht gerade zuverlässig oder gar schnell. Betrifft aber alle deren Produkte. Und was die Regeln betrifft: FFG hat's noch nie geschafft, Regeln zu schreiben, die eindeutig, intuitiv und vor allem verständlich verfasst wären. Und die werden dann durch neue Erweiterungen auch noch ständig über den Haufen geworfen - man könnte meinen, die FFG-Leute schreiben lieber FAQs als Regeln ... ~;D
Abwarten - bei Armada war anfangs auch eine Flotte mit 300 Punkten angepeilt und wurde dann auf 400 raufgesetzt als die weiteren Waves kamen.
Vertrieb läuft nunmal bei FFG über Asmodee - und die sind in D-Land nicht gerade zuverlässig oder gar schnell.
Gute TT-Regeln gibt es höchstens in kleinen Nischen.
Und viele davon eignen sich, meiner Erfahrung nach, auch dazu, mit Leuten Tabletop zu spielen, die sonst eher keine Interesse haben.
Und warum?
Weil der Rahmen dann ist:
Ich stelle das Material, ich lerne und erkläre die Regeln - sprich, ich leiste die ganze (Vor-)Arbeit und die üblichen Abschreckungsfaktoren und Anreize sind damit außer Kraft gesetzt.
Dann kann sich der Mitspieler auch dem widmen, was übrig bleibt. Nämlich der Frage, ob die Regeln ein verständliches, flüssiges und unterhaltsames Spiel erzeugen. An der Stelle muss das Ding dann eben liefern ;)
Joah, aber das ist ja noch eine erträgliche ÄnderungIn der Rules Reference (die eigentlichen Regeln, wird leider nicht gedruckt mitgeliefert sondern als PDF zum Download) gibt's auch bereits die Optionale Regel der Grand Army: 1600 Punkte auf 6'x4' - also schon was in die Richtung X-Wing Epic ...
In der Rules Reference (die eigentlichen Regeln, wird leider nicht gedruckt mitgeliefert sondern als PDF zum Download) gibt's auch bereits die Optionale Regel der Grand Army: 1600 Punkte auf 6'x4' - also schon was in die Richtung X-Wing Epic ...
Will ich realistische Regeln - dann scheidet F und SF eigentlich schonmal aus. Will ich schnelle Regeln - dann muss ich mit Vereinfachungen leben.
Was haben die sich aufgeregt, dass Legion keine Prepainted Minis hat ...
Ansonsten sind Skirmisher mir eher wenigen Minis halt überschaubarer in allen Bereichen (Spiel, Kosten, Zeit zum Aufbau, usw.).
De Beillis Antiquitatis und Hordes of the Things stellen große Schlachten dar. Gern mit mehreren 10.000 Beteiligten. Das ist das Gegenteil von Skirmish.
Eine Armee hat normalerweise unter 50 Figuren.
In 15mm kostet eine Armee ca. 20-50 €.
mir war bisher gar nicht bewusst, dass es immer noch Leute gibt, die 15 oder 6 mm spielen. Dachte, das wäre mittlerweile endgültig ausgestorben. :)
Mittelalterhistoriker
Interessanter Thread - mir war bisher gar nicht bewusst, dass es immer noch Leute gibt, die 15 oder 6 mm spielen. Dachte, das wäre mittlerweile endgültig ausgestorben. :)
Darf ich dich mit Flames of War (https://www.flamesofwar.com/) bekannt machen?WW II, bäh. Wenn Interesse in den Minusbereich fallen kann, dann tut sie das bei mir bei dem Zeitabschnitt. Sorry.
WW II, bäh. Wenn Interesse in den Minusbereich fallen kann, dann tut sie das bei mir bei dem Zeitabschnitt. Sorry.
Interessanter Thread - mir war bisher gar nicht bewusst, dass es immer noch Leute gibt, die 15 oder 6 mm spielen. Dachte, das wäre mittlerweile endgültig ausgestorben. :)
Das ist es, was mich für grosse Schlachten im Tabletop immer abschreckt - letzten Endes (selbst mit 15mm oder gar 6mm) heisst es dann doch wieder "Eine Figur stellt tatsächluch X reale Kämpfer dar". Na sowas kann ich auch per Cosim und Countern haben (die auch in der Regel reales militärisches Geschehen um einiges korrekter und konkreter abbilden).
Bei Geplänkel-Regeln läuft es ja meist darauf hinaus, welche Sonderregel man gegen welche Sonderregel stellt.
Das ist aber auch wieder die Frage nach der Henne und dem Ei.
Wenn die angesprochenen Skirmisher ordentliche Regeln hätten, aus denen sich organisch schlüssige Taktiken ergeben, bräuchten sie auch nicht mit Sonderregeln und -fähigkeiten um sich werfen.
Da wäre weniger mehr - allerdings hat das dann auch eine ganz andere Lernkurve und man muss mehr in Gesamtzusammenhängen denken. Da führen den Anfänger ja schon die offiziellen Spielberichte in die völlig falsche Richtung.
Es ist aber auch ein strukturelles Problem. Geplänkel sind tatsächlich taktisch weniger Komplex, weil viele Faktoren fehlen, die bei größeren Gefechten eine Rolle spielen. Es ist eben nicht einfach dasselbe nur in kleiner.
Beschussfelder (was ich eigentlich meine, ist "fire lane", wie sagt man das auf deutsch?)
Dazu kommt, dass einige der entscheidenden Faktoren von Plänkelgefechten sich auf dem Tisch nur sehr schlecht darstellen lassen.
Sehe ich zwar ganz anders, kann ich aber ein Stück weit verstehen. Würde ich unter "Geschmackssache" verbuchen.
Das ist aber auch wieder die Frage nach der Henne und dem Ei.
Wenn die angesprochenen Skirmisher ordentliche Regeln hätten, aus denen sich organisch schlüssige Taktiken ergeben, bräuchten sie auch nicht mit Sonderregeln und -fähigkeiten um sich werfen.
Auch Befehlsstrukturen lassen sich bei Geplänkel abbilden, die sind natürlich etwas flacher, und der Befehlshaber hat in der Regel weniger Einfluss - wobei ich die Lösungen, die es dafür bei den Großformationsschlachten gibt, auch nicht überzeugen, da hat meiner Meinung nach der Fedlherr bei den meisten Systemen immer viel zu viel Kontrolle und Überblick.
Manches ist zumindest von den Prinzipien her genau das selbe - Ausrichtung ist immer wichtig und das Thema sinnvolle Formation fängt mit zwei Leuten an ;)
(...)
Echte/"ehrliche" Informationsbegrenzung auf Spielerebene ist immer ein Problem - bzw. die einzige wirkliche Lösung ist eben aufwändig.
Aber für alles, was unter das Großthema Friktion fällt, gibt es mehr oder weniger clevere Regeln. Nur nicht in jedem System ;) Da haben klassische Wargames gegenüber TT oft die Nase vorn, wenn auch mMn hauptsächlich deswegen, weil man hier relativ genau weiß, was die eigene Zielgruppe so will.
Prinzipiell macht das z.B. Song of Blades and Heroes aber gerade mit Sonderregeln sehr richtig. Angenommen, du stellst im French Indian War englische Siedlermiliz gegen Huronen auf den Tisch, da haben die jeweiligen Heinis halt genau zwei werte: Quality und Combat. Der Rest wird dann mit den Traits geregelt, z.B. haben die Huronen dann mehr Geländegängikeit, bewegen sich also flinker im Unterholz, die Siedler hingegen leiden unter niedriger Moral und Furchtsamkeit (eigene Traits), sind aber besser bewaffnet (díto).
Dass ein gut durchdachtes Kampfsystem automatisch zu realistischen Gefechten und historisch akkuratem Verhalten führt, halte ich für falsch.
aber wie oft habe ich meine Elefanten oder meine weit entfernte Flanke nicht bewegen können, weil der General halt nicht in der Lage war, Befehle zu schicken oder sich Gehör zu verschaffen (=hat zu wenige Initiativpunkte gewürfelt).
Ausrichtung spielt viel weniger eine Rolle, wenn es einzelne Menschen/Monster sind, die sich in Sekunden neu ausrichten können. Bei einer festen Formation mit 100 m Breite und 3 m Tiefe wird es haarig...
Informationsbegrenzung spielt halt auf Großschlachtenebene weniger eine Rolle, weil man schon so ungefähr weiß, wo sich größere Gruppen bewegen und wo nicht.
Hmmm.... Wenn jemand spielen will: Ich bin im Ruhrgebiet ;)
Das ist wie gesagt eine Frage der Zoomstufe. Wenn meine Kampfrunden im Sekundenmaßstab arbeiten, ist es enorm relevant. Sind sie länger oder wird abstrahiert, kann es egal sein. Passiert bei größeren Verbänden nicht, weil man da so gut wie nie zu weit rauszoomt, sprich die Regeln den falschen Detailgrad haben.
"Man" ist da zu pauschal. Die Frage ist: Weiß es der, der die zugehörigen Entscheidungen treffen soll und darf, rechtzeitig? Ja, das ist keine "richtige" Heimlichkeit, sondern friktionsbasiert, aber der Effekt ist weitgehend identisch.
Und in beiden Größenordnungen sind die spielmechanischen Lösungen dann auch sehr ähnlich - je nachdem, ob ich das auf Spielerebene oder nur in der Spielmechanik umsetze.
Eine gemeinsame Koordination durch Führung findet da eigentlich nicht mehr statt. Das funktioniert allenfalls dann, wenn man genau eine Figur spielt.
Und kennt keine Ausrichtungen, was außerdem das Spiel sehr vereinfacht.
Allerdings würde bei den meisten Geplänkelspielen zusätzlich die Notwendigkeit bestehen, wirklich heimliche Bewegung zu haben. Ich weiß z. B. nicht, wo jemand genau ist, nachdem er um die Mauer verschwunden ist.
Verstehe ich nicht.
Wer koordiniert sich denn mit wem:
Ganz davon ab findet da aus Perspektive der Handelnden ganz entschieden Koordination statt - vieles implizit oder sehr knapp, aber das ist für das Spiel auch nichts anderes als größere Verbände, die sich an SOPs halten.
Das ist ein Punkt, wo eine möglichst konkrete Geländedarstellung, sprich die gedankliche Grundlage für TT, eher ein Hindernis ist.
Für abstraktere Wargames ist das gar kein Problem.
Der Tabletop-Befehlshaber hat da eine völlig unrealistische Vogelperspektive mit voller Information über alles, bis zur genauen Art von Verwundungen und Munitionsvorrat.
Mich ärgert es, wenn das taktieren mit diesen Dingen dann der Hauptgegenstand des Spiels wird. Ich hätte es lieber, wenn das Spiel versuchen würde, konsistens auf einer einzigen Perspektive zu bleiben und nicht ständig am Detailgrad herumzuzoomen.
Machen die meisten aber nicht. Und wollen die meisten auch gar nicht, ist mein Eindruck.
Die Spielmechanik kann mich eben nicht im Unklaren lassen und gleichzeitig sauber mitzählen - dafür brauche ich wie gesagt jemanden, der das macht und mir die Information so lange vorenthält, bis ich berechtigt bin, sie abzurufen.
Kram wie DBA oder Fields of Glory würde mich prinzipiell schon interessieren (gerade wegen der von dir angesprochenen historischen Genuaigkeit - soweit so etwas in einem Spiel geht), aber dann müsste ich in 6mm einsteigen, meinen persönlichen Geschmacksfetisch überwinden und tapfer der Versuchung widerstehen, dann doch unbedingt jeden Teilnehmer von Cannae oder Poitiers individuell auf den Tisch stellen zu wollen!Zwei Anmerkungen:
Ja, deshalb braucht es dann eben Abstraktion.
Ich weiß als Befehlshaber normalerweise nicht, was genau schiefläuft. Ich sehe nur, dass etwas schiefläuft.
Wie gesagt, stößt das da an die Grenze, wo man gar nicht näher beleuchten kann - wenn das Problem abstrakt ist, muss die Lösung auch abstrakt sein und das kommt für mich ziemlich schnell an den Punkt, wo ich sage: Dann lieber "verteiltes Bewusstsein" mit idealer Vogelperspektive und dafür mehr Simulation.
Bei vielen Sci-Fi-Settings kann man sich das noch irgendwie so hinbiegen, dass perfekte Information Sinn ergibt. Bei klassischer Fantasy, bei historischen Sachen bis in die jüngste Gegenwart (oft auch da) gibt es diese Abstimmungsmöglichkeiten in der "Realität" nicht. Für meinen Geschmack sollte das dann auch auf dem Spieltisch nicht möglich sein.
Paradoxerweise scheinen mir oft abstraktere Spiele die besseren Simulationen zu sein.
Zwei Anmerkungen:
1. SoB&H wurde von Andrea bewusst in Anlehnung an die Mechaniken von DBA entwickelt. Hauptsächlich weil er hoffte damit seinen Verein zu überzeugen auch mal was anderes zu zocken. Schrieb er zumindest mal in der News Group.
2. Bei DBA und HotT sind länge und tiefe der Base wichtiger als die Figuren. Wenn du also wirklich wirklich keinen Bock darauf hast das 6 15mm Püppis 800 Hopliten darstellen sollen, spiel doch einfach mit Countern. ;) Macht es auch einfacher schnell mal drei, vier Armeen vorrätig zu haben.
2.: Hab ich schon ernsthaft mit dem gedanken gespielt, mir mal grafisch ansprechende Counter zu basteln - insgesamt finde ich DBA nämlich sehr gut, damit das mal klar gesagt wird. :)
Nehmen wir mal den guten Herrn hier (https://i.imgur.com/L8bstAH.jpg).
Das hier ist Dir zu hässlich?
http://andjo.free.fr/dbp.html
Übrigens sollten wir mal ein Tabletoptreffen machen, daswäre dann ein TTTT - Tanelorn Table Top Treffen. :)
He, das kriegt man mit ein wenig Bildbearbeitung und ein paar Abenden in der Woche um einiges schöner hin! ;D