So wie Essenz funktioniert (Verlust beim Einbauen von künstlichen Körperteilen, keine Möglichkeit zur Regeneration), schien mir das Ganze immer eine Art Repräsentation der (meta-)menschlichen Seele zu sein. Ich gebe allerdings zu, damit immer ein wenig gehadert zu haben - auch wenn ich den Grundgedanken mag, dass es Konsequenzen hat, je weniger Mensch und je mehr Maschine man ist, würde ich eine weniger metaphysische Metapher vorziehen.
Als Instrument der Spielbalance. Man kann eben nicht der vollvercyberte, magisch begabte Superkämpfer sein.
Diese Regeln spiegeln ein ableistisches Menschenbild wider.
Touché, ich habs erst googeln müssen. Ein behindertenfeindliches Weltbild? Ernsthaft?
Wieso gibt es Essenz?
Als Instrument der Spielbalance. Man kann eben nicht der vollvercyberte, magisch begabte Superkämpfer sein.
Zudem sehe ich es kritisch wenn eine Spiele Mechanik sich auch im bespielten Hintergrund wiederfindet. Denn so kommt es zu mehr Mißverständnissen und nterpretationen.
oder noch besser: Wofür könnte sie (noch) stehen?
Hm. "Wenn du körperlich schwer genug verletzt wirst, daß dir bleibende Schäden entstehen, geht auch gleich ein Teil deiner Seele mit flöten und du kriegst es auch nicht wieder!"...da schwingt mMn schon ein gewisser Unterton von "Gesunde sind halt einfach mehr wert als Krüppel" mit.
Andere Systeme von GURPS über Traveller zu FFG-40K, Corporation und Coriolis geben sich diesen Umweg beim Thema Cyberware einfach mal überhaupt nicht und funktionieren "trotzdem" einwandfrei.
Ich erinnere mich spontan nicht, in welcher Edition Schaden ausreicht, um Essenz zu verlieren. Zitat bitte.
Das ist zwar korrekt, aber dort existiert genau die gleiche Diskussion und es werden verschiedene Optionen vorgeschlagen, siehe z.B. GURPS 4, Basic Set 1: Characters, Seite 295.
In meiner Erinnerung in den ersten drei Editionen gar nicht. Es sank das Magie-Attribut.
Weitere Essenzverluste können im Verlauf einer Rollenspielrunde durch Verletzungen, Substanzmissbrauch, Attacken von Essenz-raubenden Crittern oder Effekte von Zaubersprüchen entstehen.
Wieso gibt es Essenz?
Wofür steht sie?
Wofür sollte sie stehen? oder noch besser: Wofür könnte sie (noch) stehen?
Vielleicht ist folgender Gedanke noch erhellend:
Warum "darf" eigentlich der Erwachte seinen Magiewert theoretisch ins Unendliche steigern und der Samurai muss umgekehrt den Weg der Miniaturisierung gehen und für immer mehr Geld Zeug mit immer kleineren Essenzkosten kaufen, um unterhalb seiner festen Grenze zu bleiben?
Welchen Mehrwert habe ich davon und steht der im Verhältnis zu den Nachteilen, allen voran einem unnötig kniffligen Balancing, wo Balancing doch der Hauptgrund für die ganze Essenzmechanik ist?
Warum nicht vereinheitlichen - also entweder keine Magiesteigerung für Erwachte oder Essenzsteigerung für alle?
Und wenn man es schon einheitlich macht, warum dann den Umweg nicht ganz weglassen und alles direkt mit XP bezahlen? ;)
Damit würde man auch das liebe Geld von seiner eigenen Doppelstellung befreien. Das ist nämlich zugleich Spielweltsimulation und Belohnungsmechanismus für die Cyberfritzen und leidet noch mehr darunter als das Thema Essenz.
Dann sollen z.B. stark vercyberte Personen mindestens schwerer per Magie zu entdecken, lieber aber grundsätzlich schwerer zu verzaubern sein
Doch wie sieht es mit der Magie aus? Verändert sich die Blickweise auf die Welt nicht auch durch den zunehmenden Grad an magischer Befähigung und Einsicht?
Wenn ich zudem die Settingkernthese "Maschine <-> (Meta)Mensch <-> Magie" als Spektrum betrachte, dessen eine Seite mit Essenz abgehandelt wurde, fällt mir auf, dass die andere, die magische, Seite fehlt.
Kannst mir bitte mal mit Unknown Armies aushelfen? Wie wird dort Magie beschrieben?Die Idee mit Dr. Manhatten ist cool, allerdings war bei ihm ja nicht die Macht das Problem, sondern dass sich seine Sichtweise auf Raum und Zeit so verändert hat, das er ganz mundan-mental schon allmählich Schwierigkeiten bekam, andere Menschen zu verstehen (nach Jahrzehnten). Aber das kann man ja auch einbauen: Das Magienutzer alles durch ihr magisches Paradigma mehr und mehr gefärbt sehen.
Grundsätzlich denke ich gerade über einen Drift nach, der mit steigender magischen Befähigung zu greifen beginnt. Also, je mächtiger ein Magier, desto mehr verliert er sich in der magischen Welt. Das hätte dann auch zur Folge, dass er sich schlechter in einem metamenschlichen Umfeld bewegen kann, feindlich betrachtet und gleichfalls anfälliger für magische Einflussnahmen wird. Mein Gedanke geht dabei in eine Richtung eines magischen Transhumanismus. Im Weiteren: eine Inspiration ist hierbei für mich eine Figur wie Dr. Manhattan aus Watchmen.
Die Idee mit Dr. Manhatten ist cool, allerdings war bei ihm ja nicht die Macht das Problem, sondern dass sich seine Sichtweise auf Raum und Zeit so verändert hat, das er ganz mundan-mental schon allmählich Schwierigkeiten bekam, andere Menschen zu verstehen (nach Jahrzehnten). Aber das kann man ja auch einbauen: Das Magienutzer alles durch ihr magisches Paradigma mehr und mehr gefärbt sehen.
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Ich fände es auch schön, wenn hohe Magie in SR ihren Preis hätte. Vielleicht so etwas, dass starke Insektengeister es einfacher hätten so jemanden zu übernehmen. Dann hätten alle schön einen Grund in der Nähe eines wirklich mächtigen Adepten auf einmal Paranoid zu werden.
Wenn du bei der Charaktererschaffung nicht den Löwenanteil deiner Ressourcen verwendest, im Magier zu sein, ist die erste Liga beinahe unerreichbar. Für Cyberware benötigt es spielseits vor allem Geld.
Geld bekommt man bei der Charaktererschaffung aus dem selben Pool, aus dem der Magier sein Zeug bezahlt.
Und man muss da ebenso den Großteil der verfügbaren bzw. die maximal zuteilbaren Punkte drauf legen, um vorne mithalten zu können.
Man geht einfach spielmechanische Umwege und wendet obendrauf zwei grundverschiedene Methoden an, um Balance zu erreichen. Damit macht man es sich mMn nur unnötig schwer.
Ansonsten hat man durch niedrige Essenz permanente Nachteile jenseits von Reparaturkosten.
Mit dem Spektrum-Ansatz hat das alles aber nicht viel zu tun.
Ja, aber der Magier ist ebenfalls auf Geld angewiesen. Nicht so sehr wie die Messerklaue, aber letztere benötigt Magie gar nicht. Magier müssen 5 Felder mit Ressourcen abdecken alle anderen nur 4. Allein dadurch erhalten sie bereits einen Nachteil. Der eben bei der Diskussion bisher nicht berücksichtigt wurde.
und permanente Vorteile.
Du kannst Magie und Cyberware ja kombinieren, wenn du möchtest. Ist oft nicht vorteilhaft, aber ich hab das schonmal gemacht.
Du kannst Magie und Cyberware ja kombinieren, wenn du möchtest. Ist oft nicht vorteilhaft, aber ich hab das schonmal gemacht.ähhhhm, :) ,
Es gibt den einen oder anderen Sonderfall, wo es tatsächlich sinnvoll ist, aber das ist dann auch wieder nur ein Regelartefakt und keine gestalterische Absicht mit dem Setting im Hinterkopf.
YY bemängelt ja, dass erwachte ihre Magie ins unermessliche steigern können. Warum keinen Deckel drauf machen?Wie ich drüben in Vash's Thread schon schrieb ;
YY bemängelt ja, dass erwachte ihre Magie ins unermessliche steigern können. Warum keinen Deckel drauf machen?Dafür gibt es Ingame die Hintergrundstrahlung, die den Magier einschränkt .
Der Magielevel in vielen Bereichen ist X, in industriellen und Hightechgebieten X-2, in naturbelassenen Gebieten X+1...
Das hätte den häßlichen Effekt, dass dadurch das Magieattribut dynamisch eingeschränkt würde und dass ein Magier plötzlich mit Magie 5 einen Zauberspruch wirkt, der ihm physischen Entzug kostet anstatt geistigen...
In den neuesten Editionen (ab 4A schätze ich) hat sich dieses Strickte Könträre Weltbild aufgelöst . die Regeln sprechen jedenfalls eine Andere Sprache ( und auch der Hintergrund) Technologie und Magie sind nicht gegeneinander AUfgestellt
Wie ich drüben in Vash's Thread schon schrieb ;
Die Spielrealität schränkt das MAG Attribut ein.
Dafür gibt es Ingame die Hintergrundstrahlung, die den Magier einschränkt .
In der 5ten Ed kann sie ein gewaltiger deckel sein, der jeden Magier erdrückt und das spielen eines Erwachten unmöglich machen kann
SR plagt sich seit bald 30 Jahren mit den immer gleichen Problemen in immer neuen Erscheinungsformen, die sich aber bei Konversionen auf andere Regelwerke regelmäßig einfach in Wohlgefallen auflösen.
Warum können das gefühlt alle anderen, nur SR selbst nicht?
Findest du das Konzept an sich und die konkrete Umsetzung gelungen?Puuuuh, die Hintergrundstrahlung.
Vielleicht wollen sie es gar nicht?
(Thema "Spielertypen und so"... SR ist doch ein Paradies für Powergamer. Vielleicht ist das gewollt...?)
Oder sie nehmen dieses Problem nicht wahr?
Aber mit Gearporn und immer neuen Vorteilen etc lockst Du die meisten Spieler und verkaufst die meisten Bücher .
Und jetzt rate mal, was CGL wichtiger ist : Bücher verkaufen oder guten Inhalt abliefern ;)
Das schließt sich ja nicht gegenseitig aus - idealerweise verkaufen sich Bücher sogar wegen des guten Inhalts :)
Zum Thema Gun- und Gearporn mache ich jetzt aber doch mal was im systemübergreifenden Board auf.
Das magische Grundrauschen gab es doch schon seit SR2 als Hintergrundstrahlung iirc.
Wie man sieht, ist es damit relativ "normal", dass Magier Mali haben.