Sommer 1155
(https://mephitjamesblog.files.wordpress.com/2016/05/the20mission.jpg?w=545&h=198)
Siegen wird der, der weiß, wann er kämpfen muß und wann nicht.
- Generalin Sunngifu
Das Leben ist zurückgekehrt in die Territorien. Mit dem Grünen der Blätter, reifenden Obst und reicher Ernte sind auch die gefahrvollen Fressfeinde wieder auf Beute aus. Doch all das wird überschattet von großem Unheil: Copperwood wurde von Wieseln übernommen!
Eine wackere Patrouille (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97364.msg134393424.html#top) kehrte vor zwei Monden mit der schrecklichen Nachricht zurück: Copperwood, Heimstatt des Stahls, gut geschützt im Stamm der gewaltigen Eiche, wurde von Wieseln infiltriert und die Bevölkerung als Geisel genommen.
Darüber hinaus gibt es aus unterschiedlichen Grenzorten Berichte von Wieselpatrouillen. Auf Befehl der Matriarchin hat jedes Dorf seinen Pflichteil an tapferen Kämpfern nach Lockhaven gesendet um gemeinsam gegen die Bedrohung vorzugehen.
Nun werden die tapfersten Wachtmäuse gesammelt, die Unerfahrenen anzuführen und Copperwood zu befreien.
Seid Ihr der Aufgabe gewachsen?
Von Mäusen und Wieseln - Die Welt
In Mouse Guard spielt man anthromorphisierte Mäuse in einer, dem menschlichen Mittelalter nachempfundenen Welt. Neben natürlichen Feinden wie Schlangen, Eulen, Raubvögel u.a. ist die Natur selbt eine stetiger Gefahrenfaktor.
Kalte Temperaturen, harte Winter, Regengüsse, Dürre und so viel mehr macht es der einzelnen Maus schwer, zu überleben.
So hat maus sich schnell in Gemeinschaften zusammengefunden und mit befestigten Siedlungen von Dörfern über ganze Städte in riesiegen Eichen die Mausterritorien besiedelt. Von der Haupstadt Lockhaven aus regiert die Matriarchin mit Umsicht und Weiseheit über die Territorien und ist sowohl Verwalterin als auch militärische Führerin der Wachtmäuse.
(http://vignette3.wikia.nocookie.net/mouseguard/images/9/9d/1150map.png/revision/latest/scale-to-width-down/640?cb=20110421044256)
Viele der Siedlungen liegen weit auseinander und die Wege sind volle Gefahren. So wurden die Wachtmäuse ins Leben gerufen, eine Gemeinschaft von wehrhaften, mutigen Mäusen, die den Eid geschworen haben, ihre Art zu schützen:
We as Guard offer all that we are to protect the sanctity of our species, the freedom of our kin, and the honor of our ancestors. With knowledge, sword, and shield, we do these deeds, never putting a lone mouse above the needs of all, or the desire of self above another. We strive for no less than to serve the greatest good.
Neben den genannten Gefahren haben sich die Wiesel im großen Krieg vor einigen Jahren als Todfeinde der Mäuse herausgestellt. Ihre labyrinthartigen Tunnelsysteme reichen vom Zentrum im Südwesten bis weit unter die Territorien. Größtenteils verfallen, verlassen und überflutet sind die Mäuse meist sicher vor ihnen - solange die Wachtmäuse auf sie acht geben und die Augen aufhalten!
Soweit zur Welt. Wir spielen die Story weiter, die sich lose über unterschiedliche Spielergruppen und Runden entwickelt hat. Der Sitation entsprechend werdet ihr erprobte Wachtmäuse sein, Tenderpaw (s.u.) fällt also raus ;)
Kenntnisse der Comics sind fürs Flair hilfreich, aber keine Vorraussetzung. Treffen-Neulinge haben Vorrang. Spieler der letzten Runde sind äußerst willkommen und können selbstverständlich ihre SCs (+Steigerungen) nehmen!
Spieler
- Duck
- Dreamdealer
- Zarkov
- Sashael
- (Grimtooth's Little Sister)
Ruhebedürfnis: nicht zwingend
Tischbedarf: groß
Slot und beabsichtigte Spielzeit: SaAb, min 5h
Wofür wir kämpfen - Die Protagonisten
Da die Mauserschaffung ein bißchen kompliziert ist (wer möchte, kann sich das mal hier (http://s6.zetaboards.com/The_UnderEmpire/topic/1173431/1/) angucken) , werde ich das für Werte und Teile des Hintergrunds übernehmen, damit das eine ausgewogene Gruppe wird. Ein paar Punkte überlasse ich aber euch zur Individalisierung.
Wachtmäuse sind in erster Linie der Wache verpflichtet und als solche regelmäßig mit ein paar anderen, meist zugeteilten Wachtmäusen, auf Patrouille. Dabei kümmern sie sich um das Überbringen von Neuigkeiten / Botschaften von und nach Lockhaven, die Versorgung entfernter Städte, Sicherung der Wege von Feinden, Eskorten, Rettungsmissionen, Beratung und Schlichtung, Grenzsicherungen und noch vieles Anderes.
Was eine Wachtmaus ausmacht ist das, was ihr von ihren Eltern mitgegeben wurde, ihre Ausbildung, ihre natürlichen Fähigkeiten, Wissen und ihre Kontakte. Zum größten Teil bereite ich euch das vor, aber folgende Punkte überlasse ich euch. Ich werden dann eurem Konzept entsprechend die Werte und Fertigkeiten passend dazu zusammenzustellen:
Name: typischerweise angelehnt alt alte, englische Namen. Hier eine Liste:Male | Female |
Abram | Autumn |
Aengus | Aynslle |
Algomin | Baeylie |
Beagan | Brynn |
Brand | Caley |
Cale | Clove |
Caley | Daewn |
Connor | Dalia |
Curt | Daye |
Faolan | Gale |
Finn | Ingrid |
Folker | Ivy |
Gamlion | Josephine |
Garnier | Julyia |
Garrow | Kearra |
Grahame | Laurel |
Gurney | Lilly |
Hannidy | Loonis |
Henson | Loralai |
Jasper | Maren |
Joseff | Millicent |
Kole | Moira |
Laird | Nola |
Noelan | Quinn |
Seyth | Rona |
Siemon | Rosalee |
Sloan | Sayble |
Tander | Serra |
Thom | Sloan |
Thurstan | Sylvia |
Trevor | Taryn |
Vidar | Tinble |
Walmond | Veira |
Age: 14 -17 (Tenderpaw) bis max. 60
Guard Rank: Eure Wachtmäuse sind schon erfahrenere "Patrol Guards", einer ist der "Patrol Leader". Wer möchte, kann auch eine frische "Tenderpaw" sein (ein anzulernender Rekrut), dann ist eine der anderen sein/ihr Mentor.
Fur Color: braun, blond, grau, schwarz (selten), rot (sehr selten)
Cloak Color: vom Mentor ausgewählt und überreicht bei der Ernennung zur Guardmouse
Concept: euer Charakterkonzept. Seid ihr ein alter Veteran, der eigentlich lieber Bücher wälzt oder eine heißblütige Samtpfote, die kaum ihren ersten Kampf erwarten kann?
Belief und Instinct: Belief, Instinct (und Goal) machen den Unterschied einer Wachtmaus zu den andern aus. Es bildet ihren inneren Antrieb, der Ihnen in Gefahrensituationen den nötigen Mut verleit und sie in verzweifelten Situationen daran erinnert, wofür es sich zu kämpfen lohnt. Sie können auch ein Hinweis darauf sein, was euch im Spiel wichtig ist. Im Spoiler sind Beispiele aufgeführt. Sucht euch jeweils 1 aus oder überlegt euch gern selbst welche.
Belief
ist die innere Überzeung, das wofür ihr steht. Das kann ein ethischer Code sein, eine grobe Richtlinie oder ein präferierte Vorgehensweise in bestimmten Situationen. Auch die Haltung zur Wache und zu andern Wachtmäusen kann einem Belief entspringen.
Instinct
ist eine natürlich verankerte Verhaltensweise. Vielleicht ist es die Natur dieser Maus, so zu handeln oder eine bestimmte Handlungsweise ist durch jahrelanges Training so tief verankert, dass es zu einem Reflex geworden ist. Eine Art "Markenzeichen" als typische Handlung dieses Charakters.
Schlüsselworte: immer / nie / wenn - dann
Beispiellisten von Beliefs und Instincts: BIG LIST O' INSTINCTS
Always consult Saxon when trouble arises.
Always create useful things in my free moments.
Always delegate tasks to the less-experienced.
Always draw maps of all the new locations through which our patrol travels.
Always draw my sword at the first sign of trouble.
Always keep a sharp blade.
Always protect the tenderpaw.
Always seek revenge.
Always write down the details.
Anticipate what the patrol leader needs.
Check the weather early each morning.
Defend others in danger.
Hide first, think later.
If I am near food I eat it.
If there’s work to be done, always offer help.
Measure twice, cut once.
Never delay when on a mission.
Never trust a rich mouse.
Never turn down a drink, especially if it's free.
Repel adversity with fortitude.
Take action when others are threatened.
When meeting a new mouse, always offer them something.
Where words can't, the axe can.
BIG LIST O' BELIEFS
A guardmouse needs to be able to think with her head and act with her heart.
A guardmouse never gives up, no matter the danger.
All possibilities should be explored for the well-being of the Guard.
Always give my all to the Guard.
Ask not what the Territories (Mouse Guard) can do for you, but what you can do for the Territories (Mouse Guard).
Build, do not destroy.
I am superior to all other mice in the Territories.
I must embody the true ideals of the Guard.
I’ll build a good name for the Mouse Guard.
It’s not what you fight, but what you fight for.
Knowledge is a Weapon.
Justice is more powerful than arms.
Live twice by living well.
No victory without sacrifice.
One day I’ll be done with this, but for now, once more into the fray.
Reason is the best guide to right action.
Success is gained by careful attention.
The best solution is always found at the point of my sword.
The Guard knows what is best for all mice.
The law of nature outweighs the law of rule.
The place for the Guard is in the wild, not in Lockhaven.
To know the truth is to know freedom.
Trust in the honor of the Mouse Guard.
What is born of the virtuous heart rarely fails.
With knowledge comes responsibility.